18/08/22 13:15:46.52 cIAMV+Oo.net
>>41
今でも作れるでしょ
厄介なのは段差的な高さ概念だけど
それは正直テンプレ追加でどうにかできる気がしないなぁ
レイヤーで擬似的にやるかスパッとあきらめるかだろうね
別にベルスクにマストな概念でもないし
44:名前は開発中のものです。
18/08/22 13:35:49.02 ACvqsT4R.net
>>39
>>40
一応、仮に回数表示の共通変数だけにリセットの命令が掛かってる可能性を考えて
試しにもう一つ別の共通変数作ってそっくり入れ替えてみたけど
結果は同で3階以降リセット掛かった
とくに解せないのは1階、2階まではなんともないこと
進むだけだからマップ移動時に回数表示変数=+1って命令しかいれてないのに
だめだこりゃ
45:名前は開発中のものです。
18/08/22 14:12:04.37 xr8yrKcc.net
>>43
3階でリセットってのが、例
46:えば10階進む時に、1、2、1、2となるなら、あと考えられるのはスイッチ関係かなあ スイッチオンで1を代入してて、移動のたびにスイッチオンオフしてしまうとか
47:名前は開発中のものです。
18/08/22 14:47:22.51 kQl0i3p7.net
アプデきたぞー
48:名前は開発中のものです。
18/08/22 17:19:29.75 ACvqsT4R.net
>>44
今は仮ダンジョン10階まで作ってて
変数0をホーム用の空欄として、
ダンジョンに入ってから進むたびに1、2、0、0、0…以降ずっと0
って感じになってる
現状、スイッチはマップ移動するたびにリセットになる仕様みたいだから
重要なものは共通変数でしか管理してないし、階層用のスイッチは作ってすらいないからな~
わからん
49:名前は開発中のものです。
18/08/22 18:15:03.13 T6Xtz7Gs.net
>>46
ホームに戻った処理が間違って起きてないかを確認してみては?
50:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:19:21.95 ACvqsT4R.net
>>47
ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も
全部初期値に戻るようにしてるけど
階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う
試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら
ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい
「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな
51:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:33:07.98 mtJsCy3S.net
>>48
嫌じゃなければプロジェクト公開してほしい
その方が当てずっぽうより原因解明は早いと思う
素材タブの変数の項目は見てみた?
あそこにはその変数・スイッチが使われている場所や動作が記載されるから
そこに意図してない動作とか記載されてない?
52:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:55:11.43 6XRqQqFR.net
初歩的なことですまないが
テキストの表示が上手く出来ない
対象オブジェクトの壁判定にプレイヤーが触れたら表示するようにしてるのだけども
みんなはちゃんと表示出来てる?
53:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:59:06.40 zyBICkCf.net
結局、自分でやってますた!か
54:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:59:14.84 Vs0FljVP.net
掲示板に晒さない形でバグとか報告するルートあんの?ないの?
55:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:02:57.37 GM3AlfV1.net
アプデで落ちにくくなった!...気がする。
56:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:12:27.55 vIMxtbPQ.net
会話プラグインがベータじゃなくなったけど、そもそもどこから入手すればいいんだ・・・?
57:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:12:34.72 cIAMV+Oo.net
>>50
壁判定は鬼門でBGの壁の場合、ぶつかって侵入してないから触れてない判定になったり
オブジェとオブジェの場合すり抜け判定入ってると触れてない判定になったり
いまいち仕様がつかみにくいんで、オブジェ使って距離で判定したり別の方法使った方が良いかも
58:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:13:21.95 U6FfIZO8.net
初歩の初歩でつまづいて「動かね~!」って大騒ぎしてるのは
傍から見てるぶんには面白いんだよなww
59:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:13:29.25 6XRqQqFR.net
>>55
ありがとうございます
試してみます
60:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:17:20.73 mtJsCy3S.net
>>50
俺は頑張って今の仕様のテキストは把握した
上手く表示できないなら方向揃えを両方中央にして表示位置をオブジェクトの中心にしてみ
それで出ないなら表示条件がどっかおかしい
だから言うけどテキストの仕様はクソ
表示エリアがあってその上下左右が切られて更にそこから表示位置を決めてと
そこまでやっても表示サイズすら変えられないし
デフォ以外のTTF形式使うと落ちるし
61:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:19:05.03 mtJsCy3S.net
>>54
サンプルのPlug-in-Projectに収録されてるよ
62:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:19:44.14 6XRqQqFR.net
>>58
なるほど
勉強になります
今は接続点から表示にしていますが
変えてやってみようと思います
63:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:32:15.57 cIAMV+Oo.net
あ、テキストとかパーティクルとか出す場所に
設定してない接続点まで指定できちゃって
それだと表示されないみたいなバグ的仕様もあるな
64:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:48:44.36 jlcYaaUR.net
この手のツールのデフォルトの壁判定がまともに動かないってパターンは何故なのかね
65:名前は開発中のものです。
18/08/22 20:56:17.63 ACvqsT4R.net
>>49
現段階のプロジェクトだけど、どうぞ
URLリンク(firestorage.jp)
ダウンロードパスワード test
一応、これが2階以降の階数表示がバグる方のデータ
66:名前は開発中のものです。
18/08/22 21:54:08.45 tb7Z1rKJ.net
マスターとして出力したやつも欲しいわ
67:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:18:45.59 ACvqsT4R.net
>>64
ビルドしたやつってこと?
68:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:45:05.48 ACvqsT4R.net
>>64
これでいい?
URLリンク(firestorage.jp)
ダウンロードパスワード test
69:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:50:36.77 mtJsCy3S.net
>>63
結論から言うと解決はできなかった
まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多
なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました
URLリンク(fast-uploader.com)
パス:test
階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて
既存の階層表示の下に配置しておきました
そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください
動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して
変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています
3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね
70:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:52:34.93 mtJsCy3S.net
あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね
71:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:16:12.64 cIAMV+Oo.net
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。
変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。
出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う
72:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:18:38.75 ACvqsT4R.net
>>67
返答ありがとう
たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない
そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
この階層バグはいまだに謎だけど
別のやり方なら何とかなりそうでよかった
73:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:23:51.65 ACvqsT4R.net
>>69
ありがとう
2回目のマップ移動以降の階層表示だけリセットされるは謎だし
一応報告しておくよ
74:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:43:56.09 cIAMV+Oo.net
とりあえず他のやり方として
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました
75:名前は開発中のものです。
18/08/22 23:52:15.24 8DxRGnm/.net
画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね
76:名前は開発中のものです。
18/08/23 00:01:33.80 u7KsqrJx.net
なんだかんだ
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない
77:名前は開発中のものです。
18/08/23 05:54:57.65 PHF7R/nd.net
>>62
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる
78:名前は開発中のものです。
18/08/23 07:44:29.46 2CxnqkVk.net
>>74
それどれでも普通じゃない?
79:名前は開発中のものです。
18/08/23 10:06:16.32 xSZdcTR3.net
>>70
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける
80:名前は開発中のものです。
18/08/23 10:32:10.86 u7KsqrJx.net
>>77
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる
ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ
ありがとう
81:名前は開発中のものです。
18/08/23 10:59:03.79 hlEAJph9.net
【中庸はNG、右か左】 世界教師マⅰトレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
スレリンク(liveplus板)
PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。
82:名前は開発中のものです。
18/08/23 13:01:47.84 YzJxzPlA.net
テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
83:名前は開発中のものです。
18/08/23 13:33:28.67 u7KsqrJx.net
>>80
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと
プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
原因になってる命令がわかるかもしれない
84:名前は開発中のものです。
18/08/23 13:49:47.73 XRRZ5IC2.net
自分の場合
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない?
85:名前は開発中のものです。
18/08/23 16:16:06.09 YzJxzPlA.net
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました!
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。
86:名前は開発中のものです。
18/08/23 16:41:30.02 u7KsqrJx.net
原因究明おめ
87:名前は開発中のものです。
18/08/23 17:24:35.32 zjZPwHmh.net
キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)
88:名前は開発中のものです。
18/08/23 17:42:14.63 dnCcyZO/.net
今のところアクツクMVは
変数が鬼門やね
早く直してほしい
89:名前は開発中のものです。
18/08/23 17:53:08.56 u7KsqrJx.net
>>85
共通変数使ってる?
オブジェクト毎の変数はマップ移動したりするとリセットされるよ
仕様かバグかは分らんけど
90:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:07:46.15 C/u8K0xh.net
今のところオブジェクトごとの
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか
あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし
91:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:19:07.45 wBagWDkn.net
>>85
オブジェクトの持つ変数は多分実際には変数+識別IDで管理されてるんだろうね
マドハンドABCDみたいな感じで
オブジェクトを呼び出すたびに識別が新しくつけられるからマドハンドAで設定した変数は
新しく呼び出したマドハンドBには引き継がれない
もしかしたら消滅と復活なら変数引き継ぐかもしれないけど
今試せる環境にないんだよね
>>88
フォントのサイズは変えられないよ
フォントを
92:表示するオブジェクトを大きくしても変わらない メニューシーンに表示してカメラで無理矢理拡大したら行けるかもしれない
93:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:36:20.65 ku5M8CKw.net
これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか
94:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:40:05.07 XRRZ5IC2.net
>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな
95:名前は開発中のものです。
18/08/23 19:48:05.46 T6iVYTIE.net
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理
96:名前は開発中のものです。
18/08/23 21:00:57.40 2AqZBlK5.net
アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ?
97:名前は開発中のものです。
18/08/23 21:12:31.60 TxC0jFVi.net
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね
98:名前は開発中のものです。
18/08/23 23:55:38.62 u7KsqrJx.net
>>93
そうだよ
総オブジェクト数が1000とかになったら
ありがたくなってくる
99:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:57:54.89 sOdGZGZe.net
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
100:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:53:21.20 YkIE/1wR.net
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?
101:名前は開発中のものです。
18/08/24 19:55:23.56 TgE7s1QC.net
つくりやすい
102:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:06:02.09 fRBwLHXH.net
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
103:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:08:05.91 Hxx5rTck.net
不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
104:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:11:53.70 YkIE/1wR.net
ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
105:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:13:10.42 YtTT+sk7.net
>>99
急に怖いよなw
106:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:14:01.84 6/0DKWdZ.net
少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
107:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:16:39.43 fRBwLHXH.net
>>102
もうあの言葉はキャラというより
ライターの声だよね
108:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:22:18.09 NnG0bk3R.net
>>101
物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな
てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから
とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う
109:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:27:44.80 YkIE/1wR.net
ありがとうございます!
URLリンク(polytanq.hatenablog.com)
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
110:名前は開発中のものです。
18/08/24 20:35:35.73 NnG0bk3R.net
URLリンク(twitter.com)
サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
URLリンク(twitter.com) (5ch newer account)
111:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:00:58.80 YkIE/1wR.net
ありがとうございます、参考にします!
112:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:58:54.53 ydBX8wAl.net
一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?
113:名前は開発中のものです。
18/08/24 23:51:09.23 fRBwLHXH.net
>>109
それはなったことないけど
いつなってもおかしくないなとは思ってる
バックアップ取っておくしか対策ないよね
114:名前は開発中のものです。
18/08/25 06:30:45.99 vxgmmSXE.net
自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます
115:名前は開発中のものです。
18/08/25 07:10:27.02 xAeN9NF2.net
自分は読み込とセーブ時間が長くなってる
116:名前は開発中のものです。
18/08/25 08:02:40.36 yQuE6/Ce.net
そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
117:名前は開発中のものです。
18/08/25 08:51:39.37 uwLXknFa.net
8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし
118:名前は開発中のものです。
18/08/25 08:55:27.08 4PGFeING.net
デフラグしてみ
119:名前は開発中のものです。
18/08/25 09:36:02.85 rYTA3k8U.net
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな
こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
120:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:01:57.79 bTNY50pt.net
>>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
121:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:31:05.97 M/kfilq4.net
リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
122:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:33:55.35 d7FG3YXz.net
>>118
注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね
攻撃判定は別にあるのに。
何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか
123:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:38:58.79 0P1YGiJe.net
>>118
>リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…?
バグを疑いながら作るのつらいなぁ
124:名前は開発中のものです。
18/08/25 11:46:17.04 M/kfilq4.net
なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・
「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
125:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:02:31.77 xAeN9NF2.net
変数系と判定はバグが多いね
126:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:04:00.94 s3YAYcfd.net
>>121
別の方法ならできるよ
「オブジェクトとの距離」っていう条件にして
プレイヤーキャラを指定
オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず
127:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:26:58.15 M/kfilq4.net
>>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう
「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
128:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:23:47.24 PV3Q3zww.net
>>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
129:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:24:52.84 PV3Q3zww.net
>>124
厳密には原点と原点の距離だよ
130:名前は開発中のものです。
18/08/25 18:55:18.25 yQuE6/Ce.net
>>123
思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる?
A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな
131:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:03:25.11 s3YAYcfd.net
>>127
いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ
マップ中に60ぐらい置いても平気
132:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:41:13.63 yQuE6/Ce.net
そうかそれを聞いて安心した
133:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:58:48.34 Q2z997IZ.net
弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?
134:名前は開発中のものです。
18/08/25 20:53:03.24 d7FG3YXz.net
>>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ
同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか
同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか
みたいな感じ
STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
135:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:00:08.33 r/me9Lhq.net
ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた
やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな
URLリンク(i.imgur.com)
136:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:15:42.69 yQuE6/Ce.net
>>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
137:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:34:18.02 EJPJOU8X.net
【中庸はNG、右か左】 世界教師マⅰトレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
スレリンク(liveplus板)
24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
138:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:39:19.66 PV3Q3zww.net
>>132
ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください
接続点を動かしてる感じですか?
139:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:40:43.21 xAeN9NF2.net
たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな
140:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:41:41.10 u70nWZwA.net
>>132
スライムなついw
141:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:47:23.86 r/me9Lhq.net
>>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示
なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
142:名前は開発中のものです。
18/08/25 21:54:18.15 Q2z997IZ.net
>>131
㌧
> 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない
143:名前は開発中のものです。
18/08/25 22:49:07.85 PV3Q3zww.net
>>138
すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました
ありがとう
144:名前は開発中のものです。
18/08/26 01:10:39.03 A2spEXMm.net
スライムHP高いですね・・!
145:名前は開発中のものです。
18/08/26 12:22:03.86 wc4hEW5Z.net
>>125
名前のどこら辺がわかりづらいの?
マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる
146:名前は開発中のものです。
18/08/26 12:59:30.33 8cTZU+a/.net
>>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
147:名前は開発中のものです。
18/08/26 13:20:48.33 3VK1z5Bx.net
オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?
148:名前は開発中のものです。
18/08/26 13:32:09.58 1+4S6UyZ.net
攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?
149:名前は開発中のものです。
18/08/26 13:50:34.11 +3vCEIZE.net
ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
150:名前は開発中のものです。
18/08/26 14:46:49.10 voQPsndM.net
>>143
じゃあ逆にどう表記するの?
151:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:01:42.03 8cTZU+a/.net
>>147
知らんがなとしか言えんわ
対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな
152:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:18:51.15 +8y3xQwN.net
>>144
変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある
「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ
153:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:22:32.99 voQPsndM.net
>>148
いや…そんなじゃないんだけど全く
なんでそんな急に怒ってんの?
154:名前は開発中のものです。
18/08/26 16:58:52.29 3VK1z5Bx.net
>>149
さんきゅ
それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね
他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・
155:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:46:17.32 FASTUs87.net
やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん
ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな
156:名前は開発中のものです。
18/08/26 22:04:46.41 A2spEXMm.net
魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう
157:名前は開発中のものです。
18/08/26 22:17:15.70 8cTZU+a/.net
>>153
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか
158:名前は開発中のものです。
18/08/26 22:41:10.67 A2spEXMm.net
別オブジェクトにするのもありかー
変数は要注意だね・・
159:名前は開発中のものです。
18/08/26 23:56:45.61 +8y3xQwN.net
前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?
まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった
160:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:12:57.35 WX3WqTkF.net
特定の技の攻撃力を上げるやり方が
わからない
お助け下さい
161:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:25:56.17 w0Pmd8Ey.net
やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。
162:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:28:27.00 3S7cC1i/.net
使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ
注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか
163:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:32:52.45 +Lo4c/H7.net
攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ
164:名前は開発中のものです。
18/08/27 21:39:06.94 WX3WqTkF.net
>>159
アザース
君に幸あれ!
165:名前は開発中のものです。
18/08/28 07:10:27.36 sdUpZU5j.net
>>158
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや
166:名前は開発中のものです。
18/08/28 15:13:13.59 8FW8zSun.net
>>162
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ
あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし
167:名前は開発中のものです。
18/08/28 16:16:10.42 Y0GcfAeY.net
「時は来た!」んじゃなかったのか
168:名前は開発中のものです。
18/08/28 16:21:31.52 6nb/wC0F.net
下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど
そこから方向キーの下を押しながら
ジャンプボタンを押すと
下にすり抜けて降りられるタイルの
作り方がわかりません
助けてアクツクマスター
169:名前は開発中のものです。
18/08/28 18:12:23.54 cbfZbggv.net
>>165
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com) (5ch newer account)
170:名前は開発中のものです。
18/08/28 18:19:40.51 6nb/wC0F.net
>>166
おお神よ
あなたに良いことが
訪れますように
171:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:41:42.98 p+Iqb4YS.net
キャラクターに影を付けたいんだけど
接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?
172:名前は開発中のものです。
18/08/28 22:15:06.78 GUo2U3FH.net
>>168
なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある
173:名前は開発中のものです。
18/08/28 22:46:50.39 xGICmlZM.net
一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど
174:名前は開発中のものです。
18/08/28 23:37:21.66 Jfkaotc2.net
>>170
そうすると高いところからジャンプした時の陰が変に見える
デメリットはそれくらいしかないけど
175:名前は開発中のものです。
18/08/29 18:36:55.75 9fD28CXU.net
上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、
被ダメージの数値というか変数バグってない?
0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・
176:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:24:54.62 EaCk7/X/.net
いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ
177:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:27:36.75 rZxi9ty5.net
前作からしてベース部分の出来は良かったからな
178:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:30:04.11 rZxi9ty5.net
ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに
めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん
正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで
俺もうかうかしてられん
179:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:44:55.96 xVbUKtIG.net
バグは多いけどなかなかの良い
ツールだと思うよ
とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る
180:名前は開発中のものです。
18/08/29 19:55:16.30 lBK68TI7.net
MVは作れるゲームの幅が広がった位で
基本、前作と変わらないツールなんだけどね
前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに
181:名前は開発中のものです。
18/08/29 20:18:45.00 +miQmXTb.net
スマイルブームだからしかたない
182:名前は開発中のものです。
18/08/29 20:36:39.38 kKAbWero.net
前のアクションツクールは作ったものを配布しても起動ができないとかいう
致命的な欠陥があったんじゃなかったか
今回は大丈夫だと思うけど
183:名前は開発中のものです。
18/08/29 21:00:07.22 O+iV0fME.net
早々と出してる人は他のゲームエンジンの経験者だと思うけど
テクニックは似たような物を流用出来るから完成は早いだろう
184:名前は開発中のものです。
18/08/29 21:34:32.12 wkieREed.net
テクニックどころか素材すら以前の物を流用すればいいからな
財産だよな
185:名前は開発中のものです。
18/08/29 21:36:26.55 xVbUKtIG.net
実際
素材作りが一番時間かかるからね
186:名前は開発中のものです。
18/08/30 00:36:06.65 9eQ0+c0y.net
自分も今作ってて9月中には体験版、10月には販売くらいのペースで進めてるよ
他のゲームエンジン使った経験あるからMVの良いところと悪いところも分かるし…
とりあえず1作目だからいろいろ妥協するところはあるけど
187:名前は開発中のものです。
18/08/30 00:41:16.77 PKaBl8d5.net
>>179
俺が旧アクツクで作ったゲームは一度もそんなバグに遭遇はしなかったけど
ベータ版みたいな完成度で売�
188:チてフォロー無しってのは酷かった
189:名前は開発中のものです。
18/08/30 07:55:05.12 7VfXZu53.net
>>183
問題はその完成作品がどれだけの人間が快適に遊べるかだなあ
未だにニワトリ1羽ベンチマーク結果のインパクトが強く残ってて不安w
190:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:36:17.07 YZODJVSV.net
ツクールで作ったもの売るやついんのか
遊びで作って遊びで公開するもんかと思ってたw
191:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:43:07.14 lFbhKZ6J.net
Steamやらを筆頭にダウンロードサイトなんてツクール産で溢れてるし普通に大作なら売れまくってるけど
そもそも中身がツクールだとしても今やスクリプトでなんでも可能だしグラフィックだってなんでもできるんだからツクールだからどうとか関係なくない?
192:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:46:05.90 S45yoogZ.net
ツクールも立派なゲームエンジン
特にアクツクは素材も少ないし
ツクール臭がしにくいね
個々の個性が出る
193:sage
18/08/30 12:48:50.44 uBCh+gdY.net
販売したらユーザーからクレーム来そう
194:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:49:32.19 c4pr4uLu.net
そういうイメージだったってだけだよ
小学生が作った「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を売るのか…って思っただけw
195:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:49:37.57 4lI6JDw8.net
ツクールエロゲは一大文化やぞ
dlsiteのダウンロード数と新作出るペース的に業界全体で月10万本くらい売れてんじゃね
196:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:07:32.92 CgjON4Ka.net
【ブルマ57、まる子53】 放射能による急死と報じず <安全安心> 早野龍五氏 坪倉正治 開沼博
スレリンク(liveplus板)
197:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:30:25.91 3qXfh1JZ.net
エロゲよりインディーの頑張ってるのに売れてないゲーム買う方が世のためになる
198:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:38:34.82 fAZsrVrX.net
ためになるかもしれないけど
自分の欲求を犠牲にしてまで世間様に貢献とかしないでしょ
199:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:52:33.06 4lI6JDw8.net
ツクールエロゲは、プロのエロゲよりコスパいいのも多いし、自分にあった作り手の買ったら10回以上使える作品もあるしな
何よりニッチジャンルだと、その人消えたら、この方向の欲求満たすエロゲ壊滅みたいな事もあるから、作者を援助せざる得ないわ
こう言うエロゲ欲しいけど、一本も見つからないみたいなのもあり
自分で絵を描いて作ってみても、自分の絵だからってのもあるけど、理想には届かなかった
求めている物が描ける人が少ない絵だから、外注もしにくいし、理想を目指すなら自分でやるって考えたが難しかったよ
しかし、それを公開することで、それを好んでくれた人が、俺の理想的エロゲを作ってくれる可能性もあるし、やったことは無意味だとは思ってない
スレチすまんな
200:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:59:38.97 fAZsrVrX.net
くすぐりRPGなんていう
どこにも存在しないようなジャンルがあって
斬新で面白かったなぁ
201:名前は開発中のものです。
18/08/30 14:02:43.99 E5SEZYeF.net
まさにバストダンジョンコピペみて―な状況だなw
そもそもエロゲ―じゃなくても語れる話なのに
何でことさらエロゲ―を強調するんだ君たちは
202:名前は開発中のものです。
18/08/30 14:39:15.34 fAZsrVrX.net
そういう流れだったからとしか言えん
別にエロ話じゃなくても問題はないよ
203:名前は開発中のものです。
18/08/30 14:44:08.48 rqtwAb6f.net
開くスレ間違えたのかと思った
モノ自体は相変わらずのままか
204:名前は開発中のものです。
18/08/30 15:26:39.43 3qXfh1JZ.net
誰がどんなゲームを好んで買おうとそれは知ったことじゃないけど
エロゲはほっといても一定数売れるからね
ほっといたらアカン人らを先に応援したってやーと 脱線終わり
205:名前は開発中のものです。
18/08/30 16:34:12.68 aBwAvmi/.net
勝手にクソゲー作って勝手に販売してるヤツらを応援してくれとはw
206:名前は開発中のものです。
18/08/30 16:50:55.98 fAZsrVrX.net
買うとも ちゃんと興味そそる内容で面白そうなら
207:名前は開発中のものです。
18/08/30 17:06:23.35 aaFLhNl0.net
クロヴァディスくらい遊べるエロアクションゲーなら喜んで買って応援する
208:名前は開発中のものです。
18/08/30 17:28:04.63 7p5InH0u.net
ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム作れば遊んではくれるだろ
時代のトレンドを取り入れていけ
209:名前は開発中のものです。
18/08/30 18:01:30.84 kliQxom5.net
>ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム
初期のファミコン的なゲームか
210:名前は開発中のものです。
18/08/30 18:13:59.69 YTqiD89n.net
時代のトレンドはメタルギアみたいな監督自己満足説教ストーリー
211:名前は開発中のものです。
18/08/30 20:22:35.73 pf8hZr5D.net
小学生レベルの人が今の段階でアクツクMVをやって尚且つ完成を見越した発言するって思うの無理がないですかね
212:名前は開発中のものです。
18/08/30 21:46:30.13 H+gmLMrg.net
恐怖の館みたいなのが量産されそう
213:名前は開発中のものです。
18/08/30 21:52:07.78 YBaweseC.net
やっぱお前らもエロゲ作ってんの?
214:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:12:41.95 4lI6JDw8.net
素材作りしんどいからアクゲではエロゲ作ってないよ
RPGの方はエロゲ作ったよ
215:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:18:00.07 9eQ0+c0y.net
売れるってのは凄いモチベーションになるぞ
しかも「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」をお金出して買ってくれるなんて
WinWinの関係過ぎる……むしろなんでも広告なしで無料ってのがおかしい
216:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:25:30.18 YBaweseC.net
素材はそうだよなー
サンプル素材くらい入れといて欲しいもんだ
正式版になったら入るかな
217:名前は開発中のものです。
18/08/30 22:46:53.77 0dwOzMqt.net
今後のアプデ一覧に素材のってる
218:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:03:05.06 r/tSAbVk.net
>>210
何万ぐらい儲けた?
100万はいった?
219:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:30:35.66 abizO7Rz.net
まあ、あと3ヶ月もすればこのスレの半分の人がいなくなってるだろう
220:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:32:10.74 4lI6JDw8.net
>>214
複数作出してるのもあり、100万は越えてるけど、多分絵の勉強やら、ツイでの交流宣伝やら色々含めたら多分5000時間以上かかってるから
時給計算とか馬鹿らしいぞ
絵がかなり下手な所からスタートしたから、3dカスタム少女、poser、カスタムメイドとかMMDとかで3Dモデルデッサンしたり
それだと硬すぎるから、絵を柔らかくするためにエロ漫画エロCG集500冊以上研究したり pixiv行って色々参考資料探したり
タブ買ったり、3Dモデル自分で作りたくてzブラシ買ったり、それプリントしたくて3dプリンター買ったり、当然他人のツクールエロゲも気になるから100本以上買ったりもしたし
途中精神病んできたから、自転車買って
一週間野宿旅出たりしたし
多分これに手を出したせいで、トータルで考えると出費増えすぎてマネー面だけ考えると失敗感
221:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:36:19.12 fAZsrVrX.net
つまらん予言してないでゲーム作って
222:名前は開発中のものです。
18/08/30 23:57:36.02 E5SEZYeF.net
吹っ飛ぶのだけほんと勘弁してほしいな
試しに新規で別プロジェクトも作り出したけど
そっちはほぼ落ちない
やっぱ前作同様プロジェクトが肥大化するとどんどんヤバくなっていく感じだろうか
223:名前は開発中のものです。
18/08/31 00:24:32.60 QE8GiWGW.net
頑張れば頑張るほど苦労が水のあわになるのか
224:名前は開発中のものです。
18/08/31 03:13:40.19 lrt0QdkQ.net
>>215
URLリンク(steamcharts.com)
もう7月と比べてプレイヤーが半分になっている
あと3ヶ月もすればゴーストタウンだから心配しなくていい
225:名前は開発中のものです。
18/08/31 04:08:12.34 QE8GiWGW.net
STEAMでの評価は割と好評なんだね
226:名前は開発中のものです。
18/08/31 06:24:10.54 WcO2s6cW.net
>>216
専業のエロ同人屋さんかな?
凄い根性だ
自分は本業の片手間に息抜きで作って
出来たら売る
それでもたまに挫折しそうになる
227:名前は開発中のものです。
18/08/31 07:50:17.25 a5XPhqJ4.net
>>216
やっぱエロは儲かるんだな
100万越えたのは素直にすげーわ
228:名前は開発中のものです。
18/08/31 09:59:49.23 lhb9F/N7.net
>>216を読んで儲かってると思うのか…
229:名前は開発中のものです。
18/08/31 10:01:01.91 8RODD+Te.net
エロは性癖が意外と重要かもなあまりノーマルだと埋もれちゃうから
230:名前は開発中のものです。
18/08/31 10:22:12.68 WQhW+npC.net
ノーマルだと総合力が相当高くないと厳しいが、滅茶苦茶作り込むと5000ダウン以上も狙える
半端な出来だとそこそこ絵が描けても二桁終了もある
メジャーとマイナーの中間くらいの性癖は一番戦いやすく、ゲーム自体はそこそこクオリティーでも、シチュ設定がそのジャンルのファンに好評なら多少時間かかるけど(何作か出した時に固定層を増やしやすいジャンル)1000ダウンくらいは狙えるが、2000越えは至難
ジャンルとしてはメジャーだけど、抵抗感を受ける人が凄く多いntr系もこのパターンの売れ方
ガチマイナーは、マイナーながらもクオリティーが異常に高いとかならヒットすることもあるが、基本500越えは相当難しい
でも普通なら売れないレベルで絵が下手でも100くらいは取りやすかったりする
個人的には四足ケモナー系エロRPGが欲しい
出しても全然売れないだろうけど、出たら買う
231:名前は開発中のものです。
18/08/31 10:31:44.81 WQhW+npC.net
販売額800~1500くらいのゲームね
232:名前は開発中のものです。
18/08/31 12:20:14.21 pOeVFP3O.net
>>215
むしろ何故半分も残っていると思うのか 1/5でも多いよ
233:名前は開発中のものです。
18/08/31 12:51:07.98 TTpH7ATL.net
>>226
まず興味持ってもらう前に
知ってもらえるようにするのが大変だよね
234:名前は開発中のものです。
18/08/31 13:38:27.50 j2AT/gB5.net
>>226
例えば野外露出が趣味だと中ヒットぐらいは狙えるけど
非常階段おしっこプレイに絞ると最大でも小ヒットまでってことだな
個人的にはニッチなジャンルを掘り下げて同じ趣味の奴らを確実に取りこぼしがないようにするのが安定した売り上げにつながると思ってる
例えば非常階段で飛距離を表現するシチュエーション、階段をゆっくりと(または五月雨を集めて速く)水分がくだっていく表現があれば
最低でも何本売れるとか読めるじゃん?
これが台風時の透明レインコートプレイ、目隠し歩行、満喫内全裸移動みたいなメジャージャンルやもしくは全裸コートみたいな超メジャーだと
かなり注目は集めるんだけど集客が読めない
あまり同じものばかり作ってしまってもジャンルがすり減ってしまうと思うんだけど
自分がそのジャンルのリーダーになれるようなものを作っていくと紹介してもらいやすいし常連もつく
自分が何を期待されているのか明確な状態っていうのはやはり売りやすいと思うんだよね
235:名前は開発中のものです。
18/08/31 14:15:11.97 XJXJWTRm.net
【世界の憧れ、第九条】 主権国の目標である戦争放棄 < #ケチって火炎瓶> それを放棄する安部晋三
スレリンク(liveplus板)
236:名前は開発中のものです。
18/08/31 14:22:00.31 N3DQ4PQ1.net
>台風時の透明レインコートプレイ、目隠し歩行、満喫内全裸移動みたいなメジャージャンル
ひとつも内容が想像できん・・・
こういうのがエロゲのメジャーなのか
237:名前は開発中のものです。
18/08/31 14:23:29.48 vX0Vp2TY.net
個人的には国内のインディーイベントに出展するのが一番だと思っているが…
どんな人間がどんな考えの下に作っているのかをしっかり伝えていくことだな
238:名前は開発中のものです。
18/08/31 14:24:34.43 esdG5+gE.net
露出界隈ではメジャーなんだろうな
漫喫全裸歩行くらいしか分からんが
239:名前は開発中のものです。
18/08/31 14:32:38.24 TTpH7ATL.net
>>230
例に挙げたどれもニッチだから
ジャンルのすり減りとか考えるには早すぎるでしょ
240:名前は開発中のものです。
18/08/31 14:55:15.80 vX0Vp2TY.net
あとは必要最低限の英文筆記能力だな
個人開発者はまずディベロッパー名や作品名を世界中に知ってもらう必要があるし
そうなると日本語のみの表記はそれだけで機会損失にもなりうるから勉強して損なし
241:名前は開発中のものです。
18/08/31 15:03:25.17 XRHLqgMb.net
お前は夢みたいな事考えるより先にまず外に出る練習しろ
242:名前は開発中のものです。
18/08/31 15:06:28.60 TTpH7ATL.net
夢ねえ…
物さえ作ってしまえばそんなに気の遠くなる話でもない気がするけど
243:名前は開発中のものです。
18/08/31 15:22:12.85 vX0Vp2TY.net
夢の意味がよく分らんけどな 仕事しながら好きなもの作るのはアウトなのか?
別に儲けにならなくたってインディー開発者として自分の思い描くゲームを
リリースできればそれで満足だけどね
244:名前は開発中のものです。
18/08/31 15:37:23.95 esdG5+gE.net
お金をゲットも立派な夢だと思う
俺は好きに作ってフリゲとしてリリースするつもりだけど
アクションはRPGやSLGと違ってフィーリングで遊べるから
そんなに言語に拘らんでも良いよなぁ
アクションの説明文とか簡単な英文くらいどうとでもなるでしょ
245:名前は開発中のものです。
18/08/31 16:21:23.63 UOzJ1Lsr.net
アーケードのアクションやシューティングは全部英語表記でも
クレジットには「ONLY IN JAPAN」って入ってるし、その程度だよな
246:名前は開発中のものです。
18/08/31 16:29:20.09 TTpH7ATL.net
たしかに
基本RPGみたいな読み物じゃないからアクツクはそのへん楽かも
247:名前は開発中のものです。
18/08/31 16:48:03.09 a6OF2Ld2.net
売れるゲームか知らんけどハクスラ系とかCODのゾンビやバイオのマーセナリーズ等のスコアアタックゲームが一定数売れるんじゃね
何だかんだ短時間でサクッと繰り返しプレイできるゲームは一定数固定客がつくし
逆に重厚なストーリー系は今の時代重すぎて遊ばれない可能性はあるAAAタイトルですらクソゲー扱いされるしな
248:名前は開発中のものです。
18/08/31 18:51:12.71 MaQIRdBc.net
アプデが来たでー
そしてなぞの魔界村もどきが追加
249:名前は開発中のものです。
18/08/31 19:12:39.15 /ZmhLb2X.net
精力的にアップデートしてくれますなー
250:名前は開発中のものです。
18/08/31 19:16:09.20 TTpH7ATL.net
魔界村もどきクソゲー過ぎんだろ
敵倒した後の見えない当たり判定とか雑魚敵のリスポーン速度とか
粗削りにもほどがある
251:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:17:45.71 DFd3vpaX.net
(馬鹿なのか?無能なのか?)
252:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:36:40.59 eZT9qVHU.net
RPGツクール製のゲームだと「あーRPGツクールだわ」って感じで売れないけど
アクツクはツクール感がにじみ出ないから売れるんじゃない?
勿論面白さ、見た目にもキャッチー、斬新なアイデア、完成度高という条件つきだけど
ただ謎に重いのがこのままならダメだね
253:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:42:59.31 hYCDV5eW.net
アップデートで
バグは治ってるのかな?
254:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:44:13.46 rAmnC03Q.net
サンプルゲームにクソゲーだのなんだの言ってる暇あるなら作れよ…
お前アクツク何をする為に買ったんだよ
完璧なゲームがサンプルにあったらおかしいだろ
255:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:53:57.67 X3RPP0Zq.net
サンプル追加の前に
スクリプトの仕様を早く公開してほしいんですけど
256:名前は開発中のものです。
18/08/31 20:56:51.26 TTpH7ATL.net
>>250
言われなくても作ってるよ
新しいサンプルが来たから触った感想言っただけだろ
仮にもお手本なんだから
完璧と言わずともそのくらいのバグ見つけて
プレイヤー側にストレス溜めさせないように作れよと思っただけだ
257:名前は開発中のものです。
18/08/31 21:09:15.26 dtzNkrc0.net
はよパッケージ版売れたこすけ
258:名前は開発中のものです。
18/08/31 21:33:58.56 QpmWsqt6.net
>>252
とりあえず見本とお手本の違いを勉強した方がいいんじゃないの?ゲームやってる場合じゃないよ。
259:名前は開発中のものです。
18/08/31 21:43:56.11 TTpH7ATL.net
>>254
煽りうまいっすね
260:名前は開発中のものです。
18/08/31 22:01:40.86 VIz5M3fY.net
>>251
今仕様公開しても将来大幅に変わる可能性があるか
ユーザーから変なバグを発掘されかねないから公開しないのかねぇ
261:名前は開発中のものです。
18/08/31 22:21:09.77 ujmtch+y.net
すぐにボロが出るようなゲームを仮にも公式がサンプルとして出すのはいかんでしょ
RPGツクールでも海賊なんてサンプルゲームあったけど
262:名前は開発中のものです。
18/08/31 22:42:12.63 CCyzGX8f.net
ポータル移動のたびにメニュー画面が重なって追加表示されてるみたいなんだけど・・
なにこれ?
263:名前は開発中のものです。
18/09/01 01:35:30.52 DBrYQXap.net
メニューに使ってるオブジェクトの基本設定内、
「消滅後の復活条件」の「無し」にチェックを入れたら解決できた
シーンが切り替わることで一度消滅した扱いになってた・・・?
昨日まではなんでもなかったのに・・怖いよ・・
264:名前は開発中のものです。
18/09/01 02:28:33.60 GfCbQBPk.net
ver0.84では問題なかったところが
ver0.85になったとたん動作が変わってるところがちらほらある
これ実質ダウングレードなんじゃないか
265:名前は開発中のものです。
18/09/01 05:04:06.30 DAe2ytn0.net
サンプルがお手本は流石に草
266:名前は開発中のものです。
18/09/01 07:33:57.34 SRukz0LX.net
サンプルはサンプルでどれも妙に癖があって気になるわ
キノコなんて理解させる気ないし、他のはマップ歩いて弾撃つだけ…
画像差し替えて満足させるために入れてるんだろうなぁと
267:名前は開発中のものです。
18/09/01 07:39:03.45 0BG8tdpt.net
これからも仕様に調整が入ると思うとまだ作り込むのは怖いね
基本的に出来る事をさらっと撫でておくくらいにしたほうがいいな
あとは素材を作って備えるか
268:名前は開発中のものです。
18/09/01 09:21:44.67 d3iRnWkJ.net
これとctf2.5とgamemakerだったらどれが一番初心者にとって作りやすい?
269:名前は開発中のものです。
18/09/01 09:40:17.08 1YvLenPe.net
>>264
作り易さダントツなら
アクションエディター
アクツクはcf2.5よりは作り易い
ちなみに俺はcf2.5からアクツクMVに移住
270:名前は開発中のものです。
18/09/01 12:12:44.12 GfCbQBPk.net
サンプルゲームの出来について誰も褒めてなくて草
制作者も頑張って作ったのに可哀そうだな
271:名前は開発中のものです。
18/09/01 12:13:44.12 SRukz0LX.net
>>264
チュートリアルがしっかりしているという意味ではgamemaker
ただ自由度が高すぎるからとっつきにくく感じるかもしれない
272:名前は開発中のものです。
18/09/01 12:59:51.31 QQmYgn3N.net
>>266
努力で威張っていいのは高校野球までって半妖の人が言ってた
273:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:04:43.40 GfCbQBPk.net
>>268
個人的にきのこだけは認める
他のはどれ見てもこんなの作れるのか、すげー!
とはならないし
初見の方には逆にこのツールって程度しか作れないのかって見限られそう
274:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:15:53.00 0B3xnBcS.net
開発ツールなんていまや自分の用意した画像で外側は無限大なんだし
中身だって想像でいくらでも可能性を秘めてるのに
サンプル見てこの程度かって思うような感覚ならそもそも向いてないし見限っていいんじゃないかな、ツールじゃなくて自分にね
275:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:27:22.25 QQmYgn3N.net
とりあえずサンプルの出来に不満な人はtwitter行ってみろ
作成中のゲーム動画上げてる人いっぱいいるし、
中には現状の不具合や制作に関するノウハウ呟いてる人もいて楽しい
276:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:45:26.25 ahtvKdYZ.net
他のツール見てても基本一番有効なサンプルって
ユーザーが機能駆使して作ったてっぺん側の作品だったりするからな
頑張ればここまでは行けるんだって目標がハッキリするのはデカい
277:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:51:40.20 pz2pHM0b.net
ツクール2000の時のサンプルゲームは神だった
278:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:05:21.11 GfCbQBPk.net
もし万が一、制作側が見限られてもいいと考えてるなら
ぜひ改めてほしいけどね
279:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:23:05.49 olylkyZN.net
魔界村風ゲームのサンプルはたしかに
ショボいけど
シンプルだし自作画像を入れて
いじって学ぶには良いと思うよ
あんまり複座だと少しいじるだけで
干渉している部分がおかしくなったりするからね
280:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:29:49.27 0B3xnBcS.net
βの時点でここまで言うのもねえって思うし
開発部分で忙しいだろうしそもそもその注意書きを了解して購入してるわけだから
でもいくらβだからって高額で売ってる以上商品としての自覚は欲しいってのもあるし
もやもやするのは確かだけどね
281:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:46:42.72 /tFmxKcc.net
オブジェクト単位でインポートエクスポートできるって話だし、
小売アセットみたいな制度入れてくれればにぎわうんじゃない?
それこそプログラミングの必要なくアセット組み合わせるだけでカンタンに無限にゲーム作れるようになるし
282:名前は開発中のものです。
18/09/01 16:04:15.82 hqNSWoxT.net
むしろそれをデフォにするべきだったなとてもじゃないけど素人にはハードル高すぎる
魔界村ならそのセットロックマン、ファイナルファイトetc
283:名前は開発中のものです。
18/09/01 16:36:14.09 40nX5l/E.net
絵だけ差替えて楽しむ人は今回のニセ魔界村みたいなのをいじればいいし
もう少しオリジナリティ出したい人はプロジェクトから改変・引用すればいいし
アクツクの芯の部分だけ使ってほぼ独自のシステム作ることも出来る
なかなか良いと思うけどな
284:名前は開発中のものです。
18/09/01 16:48:01.42 DBrYQXap.net
初心者が見て、キャラクターがどういう理屈で動いてるのか分からないと意味ないし
サンプルにあまり凝ったものを持ってこられても困るよな
285:名前は開発中のものです。
18/09/01 18:23:49.27 0BG8tdpt.net
お前のことだぞピンボール
286:名前は開発中のものです。
18/09/01 18:26:40.74 xgGolp6m.net
サンプルはただの宣伝だろうね
売り逃げするための
287:名前は開発中のものです。
18/09/01 19:01:38.85 d3iRnWkJ.net
ピンボールまともに動かないんだけど俺だけ?
288:名前は開発中のものです。
18/09/01 21:33:10.19 ahtvKdYZ.net
何度も出てるが物理演算のアプデで動かなくなったってさ
289:名前は開発中のものです。
18/09/01 22:53:44.80 QQmYgn3N.net
ところで先週の>>132なんだけど、妙な現象が起こったんでちょっと報告
まずは黙ってこちらを見てほしい(ファイル重いんで注意)
URLリンク(i.imgur.com)
こんな感じで、画面を2回切り替える毎にスライムが1体ずつ分裂
290:する珍妙なバグ 最初は復帰条件の設定ミスかと思ったけど、復帰条件「無し」にするとホントになしになっちゃうし open_beta外したら直ったから、どうも今回のアプデのバグっぽい?
291:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:15:45.70 YiCtxg0M.net
>>285
シーン切り替え時にオブジェクトがコピーされるって感じのバグがオープンベータであるっぽい。
ちなみにそのスライムに攻撃した時のダメージ計算ってどうやって表示させてるの?
被ダメージ数値の変数バグってる気がするんだけど・・・
292:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:34:40.42 QQmYgn3N.net
>>286
そのバグ誰か報告してるのかな? してなかったら報告して来なきゃ
被ダメに関してはもうデフォルトの被ダメ計算機能使うのやめて(「被ダメージ率の係数」を0%に設定)、
アクションプログラム内で独自にダメージ計算して体力から直接減らすようにしてる(今は暫定的に1~500のランダム)
数字オブジェクトには「被ダメージ数値」じゃなくこの時のダメージ計算結果を参照させてる・・・この説明で足りるかな
つか被ダメージ数値変数バグ出てたのか・・・
293:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:48:12.46 DBrYQXap.net
「消滅後の復活条件」は「アクションで復活」
スライムの初期アクションに「消滅状態のオブジェクトを復活させる」、オブジェクトはスライム・・・で、どうですか?
294:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:56:42.55 DBrYQXap.net
初期アクションは、新たに作って一番前に追加する感じです
295:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:59:44.97 QQmYgn3N.net
>>288-289サンクス
ツール側の対応あんま当てにならんし試してみるわ
296:名前は開発中のものです。
18/09/02 02:13:20.42 V3EuTuXj.net
>>287
やっぱりデフォルトのではないのか・・・
説明は伝わったけど、属性の弱点設定とか今度は面倒だから
バグ治るまで待つかな・・・
297:名前は開発中のものです。
18/09/02 10:55:48.72 +BSTfsJr.net
公開まで持ってけるかどうかは別として、なんやかんや触ってると楽しいな
298:名前は開発中のものです。
18/09/02 12:19:52.28 vdqjnXoC.net
>>285
一つのオブジェに、オブジェの復活とオブジェの生成を同時に設定していると起きやすい
オブジェの復活の実際の挙動は消滅させたオブジェクトと同じオブジェクトを新たに生成しているという状態
例えばマドハンドAに復活条件をつけると復活してるのは実際はマドハンドBっていうことになる
その状態でAもBも倒していると復活するのは二体分みたいなめんどくさい挙動になっている
デフォの復活設定は諦めて
条件指定で生成のみにしたほうがいいよ
299:285
18/09/02 12:58:23.20 vCiJ1BTi.net
>>293
それが生成してるのはダメージ表示オブジェクトだけで(こっちはもちろん復帰条件なし)
本体のスライムは分裂等の操作はやってないのよ・・・
それどころか別段倒したりしてない、極論一撃も攻撃してないにもかかわらず分裂は発生する
マドハンドの例えだとこっちは最初からいるAとBが全く仲間を呼ばず、こっちも全くダメージ与えてないのに
画面切り替えを行うと倒してないはずのC~Nが勝手に復帰しちゃってる感じ
うーん・・・やっぱシーン内直接配置&デフォの復帰判定はやめにして
シーン内に設定した不可視オブジェクトに敵キャラ生成全部任せるとかにした方がいいのかねぇ
300:名前は開発中のものです。
18/09/02 15:57:35.79 vdqjnXoC.net
>>294
うーんそれは完全に不具合の予感
特に今回の8.5はなんか不具合潰したせいで不具合起きてるみたいだから
不具合っぽいのは回避して作るしかないね
301:名前は開発中のものです。
18/09/02 16:52:34.65 2VSp8v6X.net
ボスシーンなんかは不可視オブジェクトで管理してるけど
オブジェクト配置で見落とし多発したから不可視オブジェクト用のアニメーション設定したよ
302:名前は開発中のものです。
18/09/02 19:13:23.75 7EW0w+3M.net
アクティブユーザー減ってるっぽいしアップデートの頻度も怒られない程度に尻すぼみになりそうな気配が…
前科があるのに信じて買ってくれたユーザーに対して早期アクセスで金回収して売り逃げなんてしたらマジで許されんぞ
303:名前は開発中のものです。
18/09/02 19:32:14.40 cmxzrJ54.net
ラノゲツクールに続いて
やらかすのは
流石にないだろうと思う
304:名前は開発中のものです。
18/09/02 19:55:25.54 ChkS4X7o.net
まぁツールが続くかどうかはそれを使った作品次第な部分があるから
ネガティブな事ばっかり発信してないで良い作品作って見せつけるのが
ツールの未来のためには一番だよ
305:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:15:25.77 vdqjnXoC.net
今作一番の障害は素材の準備じゃないかと思う
どんなに不具合なくしてもこの根本的な面倒くささの解消が難しい
公式がそこらへん充実したキャラ素材出してくれればかなりマシになるんじゃないかな
306:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:22:16.01 tiVMzNdU.net
正直素材に関しては無くていいんじゃないかと思い始めてきた
これは何の根拠もない俺の感覚なんだけど
素材があるとどうしても皆それを使う→どのゲームやっても同じ素材つかってる→やっぱツクールはツクール臭するよねっていう世論になる→素材自作してもツクールだから駄目っていう固定観念が蔓延する
307:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:29:21.58 2VSp8v6X.net
0.8.5になってさらにクラッシュ率上がってるじゃねぇか…
もうちょっとでシステム完成するってのに酷い時だとオブジェクト選択した瞬間に落ちるとかもうね
308:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:32:13.63 1Ux962NI.net
>>301
素材なんてカジュアルに楽しむ人用か画像を後回しにしてまず動きから試したい時にしか使わないでしょーよ
というかツクール臭する物で満足する人達もいるわけだし自作でやりたい人もいるわけで
何がなくてもいいだよ
お前がやらなきゃいいだけじゃん
皆が言ってんのは初めてのツールで動かし方慣らすのに素材必要って事でしょ
309:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:38:04.96 vCiJ1BTi.net
>>301
デフォ素材ないならないで、みんな同じ有名素材屋さんに集まって同じことになるだけじゃない?
ツクールなんだし、最初の敷居は低ければ低いほどいいと思うけどな
バグは多いけど、慣れればこんな作りやすくて楽しいツールなかなかないし(※個人の感想です)
310:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:41:29.23 0DXoLVoM.net
プロジェクト保存押したらクラッシュしたよ
こまめに保存しような
311:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:45:01.00 sWlD6tsy.net
クラッシュが怖いから
何かするたびにいちいち保存してるわ
312:名前は開発中のものです。
18/09/02 22:20:47.03 cmxzrJ54.net
今のところアクツクの素材はほぼ無いが
それだけに今作られているのは
個々の自作だから
どれも個性的で見ていて楽しいな
RPGツクールは素材が充実してるけど
ツクールっぽさを消すのは相当にいじらないといけない
これからアクツクの素材屋さんも
増えていくだろう
とにかく今はバグ潰しとアプデに
全力で取り組んでほしい
313:名前は開発中のものです。
18/09/02 22:46:08.88 vCiJ1BTi.net
あ、>>132>>285の奴はマップチップ素材使っております
俺の自作だと誤解されるとまずいので一応↓
URLリンク(yms.main.jp)
314:名前は開発中のものです。
18/09/02 23:57:43.82 Ln6AJjbw.net
>>299
それは最低限の機能が正常な場合にしか有効ではない言い訳さ
315:名前は開発中のものです。
18/09/03 09:56:53.24 ompPoiJW.net
Unity のアセットストア的な物を用意するのが正解なんだろうけどこのままだと難しい?
根本的な部分でのバグを放置したままのリリースはネガティブな印象を残すから気を付けないといけない訳だが…
優秀な人ほど見切りつけるの早いからグズグズしてたらツールの寿命短くなる
316:名前は開発中のものです。
18/09/03 12:26:25.62 FtGvnUzG.net
優秀な人なら今がアーリーアクセス中だってことぐらい理解してるでしょ
正式リリース後もバグだらけ、クラッシュ頻発なら話は別だけど
317:名前は開発中のものです。
18/09/03 12:45:51.19 ompPoiJW.net
正式リリースが無駄に長引いたり、正式リリース後もベースでバグを出し続ける事が無ければ当然見捨てられる事は少ない訳だけど…
318:名前は開発中のものです。
18/09/03 16:04:01.76 gsDPpMuZ.net
これって現状2Dアクション以外は作りにくい感じ?
319:名前は開発中のものです。
18/09/03 16:40:45.53 iOkgryvh.net
サンプルにあるようにサイコロゲームやピンボールが出来るから
(物理演算アプデでピンボールはヘンになってるらしいが)
テーブルゲーム的なものもやりようによってはやれると思うけど
変数周りにくせがあるから、もしかしたら難しい部分もあるかも。
コマンド式RPGやテキスト系ADVがやりたいんだったら
専用ツールの方がはるかに楽だと思う
320:名前は開発中のものです。
18/09/03 16:48:19.23 iOkgryvh.net
背中や尻尾からレーザー出すのは今考えてもやっぱやりすぎかな
背びれ超高速でふるわせてワケわからん怪音波で対空防御程度で良かった
321:名前は開発中のものです。
18/09/03 16:48:56.68 iOkgryvh.net
シン・ゴバク
322:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:39:58.91 R1dvvMnV.net
>>310
Platformer PROかCorgi Engine並の
雛型来たら一気に化けそう
現状じゃ有り得ない話だろうけど・・・
323:名前は開発中のものです。
18/09/04 04:38:24.04 cWk1ySUc.net
URLリンク(overlord-anime.com)
ここで配布されてるzipなんですけど
落として起動しようとすると MSVCR110.dll が無い
ってい出て起動できないのですが どうすれば起動できますか?
PC内検索すると8個あります
Visual C++ x64 x86をインスコしてもダメでした
324:名前は開発中のものです。
18/09/04 04:44:25.76 cWk1ySUc.net
2012入れたらいけました
325:名前は開発中のものです。
18/09/04 12:58:29.53 FWMbayPG.net
敵を倒したらそのオブジェクトが回転して画面外に消える感じのを作ってるんだけど
オブジェクトを回転させるのは
どこで設定出来るの?
お助け~
326:名前は開発中のものです。
18/09/04 13:43:47.70 BMOOKB5g.net
>>320
トップビューサンプルの主人公が倒れるやつは
アニメーションで直接回してたけどあれが正攻法なのかな
327:名前は開発中のものです。
18/09/04 13:45:57.42 hbykgxoq.net
普通にアニメーションで設定しましょ
始まりのフレームで回転に賭ける掛ける時間=フレーム数に任意の数を入れ
補完の直線か曲線をチェック
中心点の設定とスタートの回転角度の設定も忘れず。
次に終わりのフレームを作り
こっちにも中心点を設定、
そんで目標角度を入れればOK
テスト再生ボタン押せば回転してくれると思うのであとはパラメータ調整
328:名前は開発中のものです。
18/09/04 14:01:00.96 FWMbayPG.net
ありがとうございます!
実行アクションでやるのかと
勘違いしていました
感謝感謝
329:名前は開発中のものです。
18/09/04 17:30:35.89 xeDp8oYz.net
このソフトに興味を持っていて、オリジナルの同人ゲーム作って販売しようかなと考えているのだけれど、これから実用に耐えるものになりそうな感じなの?
オレはプログラムとかからきしだけど、イラストレーターが本職なので何か作れるんじゃないかと思って購入を検討しているんだ。
330:名前は開発中のものです。
18/09/04 18:18:32.67 BMOOKB5g.net
>>324
まだツール自体のバグが潰しきれてないから
命令次第で挙動が不安定になったりする時があるけど
プログラムというよりパズルに近いから
C言語とか覚えなくていいところは
イラストレーターとかドッター向きだと思う
331:名前は開発中のものです。
18/09/04 20:46:18.54 Y9qBggZV.net
何を作るつもりなのかってのが一番大きいけれど
単にゲーム中にイラストを表示したいだけなら比較的マシなRPGの方でいいとも思うよ
金があるなら別だけど買うにしてもアーリーアクセス終わってからでもいいと思うな
もし将来性を期待して買おうとしているならそれは絶対やめた方がいい
332:名前は開発中のものです。
18/09/04 21:03:34.31 +udEe28W.net
シーン切替で変数がリセットされるの本当にうっとうしいな・・・
333:名前は開発中のものです。
18/09/04 21:27:17.91 BMOOKB5g.net
>>327
それバグなのか仕様なのか未だにわからん
リセットされたくないなら共通変数しか使うなってことなのか
334:名前は開発中のものです。
18/09/04 21:59:22.19 1xBRpzYT.net
>>327
仕様だろうね
8.4でシーンにないオブジェの変数を参照したら処理しないようにされてたし
335:名前は開発中のものです。
18/09/04 23:12:00.61 UyPf7Pdl.net
背景をカメラに固定とかできないのかな?
背景が動かないように
画面と同じサイズの背景画像を設定したいんだけど
配置方法が中央、拡大、タイル、比率を維持して拡大しかないからシーンサイズが広いと
上手く配置できないんだけど
336:名前は開発中のものです。
18/09/04 23:15:50.88 hbykgxoq.net
>>330
レイヤー増やすなりしてBGとして貼った方が早いんじゃない?
337:名前は開発中のものです。
18/09/04 23:17:56.23 +udEe28W.net
スクロール速度0のレイヤーで再現できるけど・・重いんだよね
338:名前は開発中のものです。
18/09/04 23:39:10.17 H47BQ1+4.net
オブジェクトの生成でカメラ位置を基準にした位置設定できないのが
何気に不便だなぁ…ポータル移動時にステージ名表示したいのに
339:名前は開発中のものです。
18/09/04 23:43:03.82 +udEe28W.net
ステージ名はメニュー画面に組み込むのはどうかな・・?
340:名前は開発中のものです。
18/09/05 18:48:30.37 IxVlmuO3.net
cf2.5から移行したいんだけど
このツールどう?作りやすそう?
曖昧な聞き方で悪いが
341:名前は開発中のものです。
18/09/05 18:52:34.31 gOyfanYb.net
作りやすい
CF2.5は最強だけどこっちの方が最強だから
342:名前は開発中のものです。
18/09/05 19:05:15.81 IxVlmuO3.net
最強は二人も要らぬ
さっさと買うか
343:名前は開発中のものです。
18/09/05 19:30:24.62 AYj70Cnp.net
正式リリースはいつなのじゃ?
てかちゃんとできるのか?w
344:名前は開発中のものです。
18/09/05 19:41:13.21 ikm0AEvE.net
cf2.5を使えてるなら
そのままでいいと思う
使えてないのなら
アクツクおすすめ
345:名前は開発中のものです。
18/09/05 19:55:08.78 vw4uQVMp.net
こんなバグ沼のツールに勧誘するとかお前ら鬼だな
346:名前は開発中のものです。
18/09/05 20:06:46.31 fGVLxicH.net
こまめにセーブしないと泣く事になるところが昔のゲームやってるみたいな気分になれるよ!
347:名前は開発中のものです。
18/09/05 20:08:03.39 zUK54E2g.net
>>337
まだアーリーなんだから製品版出るまで素材作って待ってた方が良くない?
素材はCFでも使いまわせるんだしさ
348:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:52:41.26 YvEY234p.net
今は時期が悪いおじさん「今は時期が悪い」
349:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:02:30.11 yhOj736v.net
リアルファーストペンギン体験やで
350:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:16:10.46 x1IfWKQL.net
>>343
作りたい人とバグごと試して遊びたいヒトをいっしょくたにしちゃダメ
351:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:18:41.43 2tCTduhC.net
このままだとノベルツクールの後追いになりそうで怖い
352:名前は開発中のものです。
18/09/06 02:35:19.71 0lB9DDys.net
URLリンク(www.youtube.com)
魔界村ワロタ
353:名前は開発中のものです。
18/09/06 09:57:08.27 q0CiD/EC.net
>>347
ほぼ丸パクリなのがかなしい
354:名前は開発中のものです。
18/09/06 10:23:19.50 sIP0CDOV.net
そりゃ仕方ないだろ
単なるオマージュというかそういうネタなんだろうし、
本気でオリジナル作りたいんじゃなくてキャラを使って技術屋に依頼してってフローでやってるんだろうしゲームそのものの企画に時間割けないだろ
355:名前は開発中のものです。
18/09/06 10:34:59.83 q0CiD/EC.net
わかるけど
いいアピールの場なのにもったいないと思った
356:名前は開発中のものです。
18/09/06 11:17:11.73 a6dcuMVb.net
魔界村がよくできていた事を悟らせてくれた良ゲー
357:名前は開発中のものです。
18/09/06 12:00:24.26 IoxnXah2.net
本家が手抜きとかなめてんやろ
358:名前は開発中のものです。
18/09/06 12:22:34.63 q0CiD/EC.net
今オバロアニメやってて流行ってるし
有名な魔界村っぽいので作ったら受けるやろ
↓
じゃあアクツクでそれっぽく作って
って適当に企画出されてるのが透けて見えてるのがなんとも
359:名前は開発中のものです。
18/09/06 12:45:14.53 +KGNfkWk.net
これ公式企画なの?
そんならもうちょっとドット絵頑張ってほしい
360:名前は開発中のものです。
18/09/06 17:12:33.53 sIP0CDOV.net
オーバーロードの話中にでて来たRPG「ユグドラシル」をオキュラス用の小規模MMOモドキとして作った方が話題性も一瞬の輝きも高かっただろうなぁ
361:名前は開発中のものです。
18/09/06 18:40:37.83 ZGbcwOGb.net
オーバーロードが重くてスローになってしまう・・・あれでなんでや
魔女は拡大しなければギリOK。あとパッドが古いせいか十字キーが反応せん・・・
362:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:27:40.62 0lB9DDys.net
パッドのボタン割り当て変更しようとすると落ちるっていうね
363:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:01:12.40 wwGSfbfy.net
正直、今の完成度だとオススメはできないよ
決して悪いツールだとは思わないけど、いろいろバギー過ぎる
364:名前は開発中のものです。
18/09/07 12:10:36.39 15pTey4l.net
アーリーだからっつってここまで酷いとは思わんかったなぁ
結局開発能力足りなくて直せずに終わりそう
365:名前は開発中のものです。
18/09/07 13:03:43.01 6NjZC9mD.net
RPG ツクール以外はいつもこういうパターンだと思う
サンプルゲーム作成時に発覚して潰せるレベルのバグをなぜ放置でいつもリリースするのか…
366:名前は開発中のものです。
18/09/07 14:43:50.65 Knj25aNf.net
アーリーアクセスに参加してバグの洗い出しを一緒にやろうぜ!ってことなのかなぁ
ただそもそも出てる不具合がバグなのか仕様なのか半別つかないから
報告もできないんだよなぁ
367:名前は開発中のものです。
18/09/07 15:06:29.47 g0Z6epjI.net
不具合みたいな仕様なら改めてもらうために報告した方が良いんでは
368:名前は開発中のものです。
18/09/07 22:03:35.52 Atubx/kf.net
なんとなくRPGツクール4を彷彿とさせるな
見てくれや機能は凄くよさそうなのに、致命的なバグや仕様が多かったりする
369:名前は開発中のものです。
18/09/08 00:02:58.23 YWJZfJUj.net
ツクール4は容量問題が酷すぎたな
370:名前は開発中のものです。
18/09/08 10:21:11.17 v0noZBpF.net
いつ発売かは知らんがこのままだと爆死どころか存在すら認知されなさそう
371:名前は開発中のものです。
18/09/08 12:30:08.87 0D8PjNVy.net
信者「まだアーリーだから」
372:名前は開発中のものです。
18/09/08 12:42:37.29 fTZVhXet.net
ツクールブランドでまともに力をいれてるのって
RPGシリーズだけだな
373:名前は開発中のものです。
18/09/08 12:43:15.64 +JP2OE2X.net
>>356
今後の資料にスペック教えてもらえます
374:名前は開発中のものです。
18/09/08 13:39:49.12 5bJM/UJ1.net
あっぶねーこのスレ覗かなかったら買うとこだった
375:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:36:07.38 YWJZfJUj.net
適当に触る分には面白いぞ
同人でワンチャン金稼ぎみたいな奴はスルーした方がいいけど
376:名前は開発中のものです。
18/09/08 16:51:47.31 2vdYGhjw.net
アーリーアクセスを未完成の免罪符にしてはいけない(戒め)
377:名前は開発中のものです。
18/09/08 17:20:18.61 leQzb+U1.net
同人で稼ぐつもりもないけど適当に触る分には面白いってのもなぁ
買う予定だから適当じゃ困る
378:名前は開発中のものです。
18/09/08 17:37:33.29 geUU1XTS.net
>>368
COREi3 540 3GHz メモリ4G グラボなし(多分増設不可)PC測定値はGraphicsScore4.8
CPUとメモリは余裕あるみたいなので、グラボなしが要因と思われる
まだMV自体は未購入。製品版で軽くなればいいけど期待はしてない
379:名前は開発中のものです。
18/09/08 17:51:51.19 fTZVhXet.net
同人で稼ぐなら
他の安定したツールを選べばいい
アクツクで作って製作者もわからない
ツール側のバグがあれば
金を払ってくれたユーザーのクレームに対応しきれない
380:名前は開発中のものです。
18/09/08 18:44:19.58 RNLRe7MR.net
男は度胸、なんでも試してみるもんさ👌
381:名前は開発中のものです。
18/09/08 18:46:39.03 ijJGStkr.net
同人ソフトってノークレームノーリターンだと思ってた
382:名前は開発中のものです。
18/09/08 18:48:53.47 mCYfUOAT.net
女は?
383:名前は開発中のものです。
18/09/08 18:51:29.58 +uNRBXA3.net
>>376
恐ろしいくらい
変な奴とかいるから気をつけろ
金も出さないで体験版やっただけで
客面していろいろ要求してくる
奴もゴロゴロいる世界だ
バグ満載で製品版なんて出したら
炎上する
384:名前は開発中のものです。
18/09/08 18:56:32.30 ijJGStkr.net
そうか・・・そういう逆サイコパスみたいなのもおんねんな…こわいな
385:名前は開発中のものです。
18/09/08 19:01:44.28 aFzWLEsR.net
普通の人間はゲームなんかやってる時間ないからなw
386:名前は開発中のものです。
18/09/08 19:17:09.21 ApBO8R/W.net
>>374
そんなもんツールの仕様なんだから仕様でええやろ
387:名前は開発中のものです。
18/09/08 19:19:17.90 RNLRe7MR.net
>>377
女は行動力って偉い人が
388:名前は開発中のものです。
18/09/08 19:49:13.61 aFzWLEsR.net
男は度胸
女は愛嬌
坊主はお経
389:名前は開発中のものです。
18/09/09 07:12:14.05 88OwADMM.net
URLリンク(steamcharts.com)
2018年7月50.66
2018年8月23.50
7月から8月で平均プレイヤー数マイナス53.61%
390:名前は開発中のものです。
18/09/09 08:31:23.91 v3h10lvy.net
半数以上挫折してるのか
391:名前は開発中のものです。
18/09/09 08:32:48.27 u8KLi2xa.net
「オブジェクトを変更」したときに
変更前のオブジェクトと左右の向きを同じにするのってどうすればいいのかな・・?
・・そういうボタンがありそうで、見当たらないんだが・・・
392:名前は開発中のものです。
18/09/09 10:06:02.06 QJ7OyOwN.net
まさにアクションゲームツクレーナイ
393:名前は開発中のものです。
18/09/09 10:12:53.24 Fgwf7CkI.net
まあそんなに気軽にぽんぽんエロアクション作られても困る
394:名前は開発中のものです。
18/09/09 10:26:41.65 FkwhTgFV.net
横スク用マップチップが増えれば違うんだろうけどね
アクツクの需要は既存のツクール転用しやすいトップビューじゃなくてサイドビューのほうが多いから素材の少なさはネックになるよね
395:名前は開発中のものです。
18/09/09 10:48:33.26 mpNcfkvD.net
これを機にCF2.5に移る人が増えてくれると嬉しい
396:名前は開発中のものです。
18/09/09 10:54:10.81 ZDjfovqM.net
まぁエロしか駆動力のない奴にゲーム作るのは難しいだろ
ペラ絵描くだけなら海綿体からの瞬発力で行けるだろうけど
ゲーム作るには地味な作業の持続力が必要だから
397:名前は開発中のものです。
18/09/09 11:04:33.77 aOkwUvtZ.net
むしろエロ絵描く能力の方が欲しいわ
398:名前は開発中のものです。
18/09/09 12:44:01.59 9BT3HiG6.net
カービィのお宝大作戦みたいなのって作れるの?
399:名前は開発中のものです。
18/09/09 14:35:07.93 4CzbxW2z.net
気合があれば作れる
400:名前は開発中のものです。
18/09/09 15:12:14.27 NrSDU+Vj.net
なんにしても変数の保持とアクセスは制作のアニメーションとキャラコントロールに並ぶ根幹だからキチンと覚えてアクセスして解放してほしいねぇ
この3つがまともじゃないならインクがでない事があり、時々バネが飛び出してペン先が出なくなるボールペンみたいなもんだし
401:名前は開発中のものです。
18/09/09 15:16:51.77 NrSDU+Vj.net
(油断すると爆発して書きかけの書類ごと爆散します)
402:名前は開発中のものです。
18/09/09 17:46:18.51 NP8xwB/x.net
フィルター効果の完了までの時間ってフェード的な感じじゃないんだな・・・
(時間差で発動させるだけ)
フェードアウト(徐々に透明になって消えていく)ってどうやるんだろ。
いちいちアニメーションで手作業で透明度落としてくのは面倒すぎる・・・
403:名前は開発中のものです。
18/09/09 20:12:56.69 7R/EVlQb.net
>>397
??
普通に設定した時間内にフェードしてたけど
404:名前は開発中のものです。
18/09/09 21:36:18.59 NP8xwB/x.net
>>398
ほんとに・・・?
今はオブジェクトにフィルター効果で不透明度0%にするってので再現しようとしてるんだけど、
どういうやり方してるの?
405:名前は開発中のものです。
18/09/09 21:53:14.42 7R/EVlQb.net
>>399
[シーンに画面効果を設定]だったら
完了までの時間:10.00
にしたら10秒かけてゆっくりフェードした
オブジェクトにフィルター効果は知らないけど多分同じはず
アクションで出来ないならアニメーションで再現すればいいんじゃね
406:名前は開発中のものです。
18/09/09 23:05:36.26 NP8xwB/x.net
>>400
オブジェクトだと機能しないんだよなぁ・・・
なんかプラグインの文章表示も動かないし・・・
仕様なのかバグなのかがほんと・・・
407:名前は開発中のものです。
18/09/09 23:16:26.91 7R/EVlQb.net
>>401
まずオブジェクトに効果設定する命令に
透明にするコマンド自体がないと思うんだけど
仮に[指定色で塗る]の不透明度:0にしたとしても
透明の色をオブジェクトに被せるってことになるでしょ
408:名前は開発中のものです。
18/09/09 23:21:48.10 NP8xwB/x.net
>>402
うすうす感じてはいたけど、やっぱりこれそういう意味なんだ・・・
大人しくアニメーションで設定しよう
ちなみに今ってちゃんと会話表示プラグイン機能してる?
全然表示させれないんだよなぁ
409:名前は開発中のものです。
18/09/10 00:02:23.25 XWqHHnHq.net
>>403
ちょっとやってみたけど会話表示はまだ出来てない
サンプルではできてるから真似ればできるのかな
それより表示するのにいちいちテキスト保存しないと表示できない仕様がめんどくさい
410:名前は開発中のものです。
18/09/10 00:25:21.09 +JIiiysZ.net
>>404
そもそもアクションプログラムで実行しても表示されないから、
真似ようにもどうすればいいかって感じで……。
フォルダはあるけど、ARPGみたいなのつくろうとすると莫大なテキスト量になるよね
411:名前は開発中のものです。
18/09/10 01:35:41.29 NlT/gT2a.net
ARPGみたいなのつくろうとすると莫大なテキスト量になるのではなくて
莫大なテキスト量のゲームをつくろうとすると莫大なテキスト量になるんじゃ ふぉっふぉっふぉ
412:名前は開発中のものです。
18/09/10 06:04:24.92 KakEhI3e.net
とにかくバグが多すぎるな
製品版はいつになるのか
413:名前は開発中のものです。
18/09/10 07:07:15.16 nqknJAM3.net
報告されてるバグを全部直してから製品版が発売される保証がないからのう
414:名前は開発中のものです。
18/09/10 07:50:25.99 KakEhI3e.net
今はまだアーリーだから我慢してるが
流石にバグ放置で
製品版出したら引くわ
普通に設定しても反映されなかったり
ランダムで出たり出なかったりするバグも多い
とにかく人的リソースばんばん投入して頑張ってほしい
RPGツクールみたいにメインツールと
なれるかどうかの瀬戸際だ
415:名前は開発中のものです。
18/09/10 08:53:00.50 od1+8llt.net
過去の�