アクションゲームツクールMV 2作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 2作目 - 暇つぶし2ch933:名前は開発中のものです。
18/08/18 06:28:57.67 0+laYmO4.net
つかファミ通にあれはまだ買ってない人向けの宣伝記事だろうから
買った人にはあんま関係ないよね
それよりそろそろひな形でもいいから仕様書が欲しい
オブジェクト同士の位置関係で遷移するコマンドは実際オブジェクトのどこを基準にしてるかとか
簡略的に表現してる言葉でこぼれ落ちちゃってる細かな実装関する情報が必要

934:名前は開発中のものです。
18/08/18 06:52:04.31 qL1m4hfi.net
>>923
Steamや上の方でも言われているが今のベータ版は残念ながらまだそんなことをできる状態じゃないことが判明している
そんな状態で第一回目の連載記事を載せなきゃならないほどデバッグが納期に遅れているということかもしれん
>>922
ユーザー人口がまだ少ない開発環境のハウツーが都合よく面白かったら誰も苦労しないんだよ
それより初心者を置いてけぼりにしないことの方が重要なんだよ(旧アクツクとインディークリエイターはそれが酷かった)

935:名前は開発中のものです。
18/08/18 08:25:01.93 LYnImEcM.net
>>900
アクツクは初めてだから
そのサイト見つつ試作を作ってるけど
作り方は上下してるもののわかりやすくて助かってる
公式ガイドでもこういうの追加してくれよ・・

936:名前は開発中のものです。
18/08/18 08:35:00.57 pO/QpR6E.net
伸びてると思ったら・・・お前ら仲良くツクツクしようぜ

937:名前は開発中のものです。
18/08/18 09:40:57.82 iNBgWcec.net
あの記事はどうでもいいから
トップビューのゲームで探索中に拾ったアイテムを
管理する画面の作り方教えてクレメンス
時間停止してメニュー画面呼び出しはできたんだけど
拾った順にアイテムアイコン表示とか、
使う使わないの選択肢とかどうやって管理するんだ
なんもサンプルがないから難易度高くて困ってる

938:名前は開発中のものです。
18/08/18 11:10:38.87 0+laYmO4.net
拾った順表示とかは多分普通にプログラム組むのと同じレベルで
壮絶に面倒な手順がかかると思うし、しかもできるかどうかわからん
まずは定位置にアイテムアイコン+個数の変数表示っていう
最低限から始めた方が良いと思うぞ

939:名前は開発中のものです。
18/08/18 11:54:04.66 iNBgWcec.net
>>929
やっぱりやろうと思ったら
ノードだらけでこんがらがったコンセントみたいになるかもしれんね
とりあえずアイテムアイコン表示から試してみる
今のところ1アイテム1アイコンで表示しようと思ってるから個数は省けそうかな

940:名前は開発中のものです。
18/08/18 12:10:04.45 Gnf71qJs.net
ファミ通のやつ 単なる宣伝記事じゃねぇか
なんでこの程度のことにこんなに熱くなってんだ

941:名前は開発中のものです。
18/08/18 12:44:11.70 AZPtlQ5C.net
売り逃げ感が滲み出てるからじゃないかい
まだまだ未完成なのに何を紹介するつもりなのかと

942:名前は開発中のものです。
18/08/18 12:59:51.91 pxy3WtMR.net
あの宣伝文章書いたやつが文句言われてマジギレしてるようにしか見えなくてワロタ

943:名前は開発中のものです。
18/08/18 14:48:22.73 OeEzvhUh.net
しかしちょっと前まで普通に画面切り替えとか言ってたのに急に遷移とか皆言い出してて
ちょっとウケる

944:名前は開発中のものです。
18/08/18 15:03:46.75 LiAK4art.net
どうせなら可愛いキャラ描けるイラストレーターに漫画形式の講座記事を依頼すりゃよかったのに
電撃のポリタンとおねえさんみたいなノリでさ

945:名前は開発中のものです。
18/08/18 18:07:12.17 Chv1CESQ.net
>>901
ネットのオタ層も高齢化してるからな
なろうとかも30過ぎ40過ぎのオッサンばっか
オッサンが転生チートハーレム無双を望む

946:名前は開発中のものです。
18/08/18 18:18:12.91 qxzfY4/w.net
>>936
ていうかなろうを支持してる層が異世界ブームだった時代が直撃の層だろうからな
ラムネやワタルやレイアースやら異世界召喚アニメがゴールデンに放送しまくってた時代があったなんて今の子は信じないだろうなぁ

947:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:05:05.78 VC7wMHEM.net
>>901
書いてる人がオッサンという簡単な理由じゃろ
戸塚伎一
URLリンク(jp.gamesindustry.biz)

948:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:09:16.03 C5BRTk8Q.net
自分の環境だと全然重くないんだけどみんな普通にゲーム画面プレイしてて重くなったりする?
草とかゆらゆらさせたいんで全部オブジェクトにしようと思うんだけど重いかな?

949:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:30:22.54 UGKIz7w3.net
>>939
草ゆらゆらならアニメーションタイルにした方が良いんじゃないかな

950:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:37:32.74 0+laYmO4.net
パーティクルやエフェクト扱いなら軽いらしく
魔女のクリア時みたくかなりの量出してもサクサクだとか
ただパーティクルでも地形で反射を入れると重くなる
これは自分でも経験済み

951:名前は開発中のものです。
18/08/18 20:25:29.72 GEjfyp+v.net
シーンのレイヤーを二枚から三枚に増やすと途端に重くなる
あとサンプルにあった「弾を3発ずつ出す雑魚キャラ」・・・なぜかこいつを配置するとやたらと重い
・・・なんで?

952:名前は開発中のものです。
18/08/18 20:27:14.25 +V9No6Ul.net
確かにファミ通だかの紹介記事は退屈だな
2つ目のセリフで流し見モードに入って速攻タブ閉じたわ

953:名前は開発中のものです。
18/08/18 21:34:51.84 ByJbNXQn.net
今さら買って何から手を付けていいかさっぱりだったけど>>900の記事見たら一発で理解出来たわさんくす
素人だからか簡単なロードマップがあるだけで意欲が上がったわ

954:名前は開発中のものです。
18/08/18 21:53:05.02 C5BRTk8Q.net
>>940
アニメーション作るのめんどくさいから草の画像の比率変化させて揺らめいてる様に見せようと思ってるんだよ
あと炎の技を使ったら焦げてなくなるとかそういうのもやりたいんだ

955:名前は開発中のものです。
18/08/18 22:17:23.94 NbYcwB8p.net
>>945
ピクセル拡大が重いって言われてるのにチャレンジャーだな

956:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:00:25.30 iNBgWcec.net
>>945
うちは聖剣2の草みたいに狩れるように草オブジェクトにしておいてみたけど
1マップに草60個ほど置いて敵10体ほど同時に出したら重たくなってきたよ
とても敷き詰められないと思った

957:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:14:50.42 UGKIz7w3.net
>>947
あらかじめ地面レイヤーに刈った後の絵を置いて、オブジェクトは消滅するだけってやると結構な数を置けた
面倒だけど
TOPビューで作ってるけど1マップで雑魚戦からボス戦まで賄おうとすると管理用オブジェクトが煩雑になって超面倒だね
1作目はとにかく完成させたいからマップ分けて作るけど

958:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:22:35.55 iNBgWcec.net
>>948
作り方はまさにそれだった
重たくなってきたのは草80+敵10出した時だった
うちのスペックでは草60+敵10ぐらいがギリギリ重くならないライン
見てるとサイドビュー作ってる人多いみたいだから
トップビュー作ってる人がいてなんか安心した

959:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:41:42.79 C5BRTk8Q.net
草ならまだあきらめつくかもしれんけど
東方みたいな1000個ぐらい弾幕だすやつ作ろうとしてる人はどうなるんだろうな
東方が1000個なのかどうかはしらんけど

960:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:07:09.15 CXIPkW5q.net
>>950
最近、同時に10体召喚獣出せる技作ったけど
出してから2秒ぐらいで消すようにしてるからか今のところ処理落ちしない
大量の弾も出してすぐ消してを繰り返す感じならもしかしたらいけるのかな

961:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:19:34.86 BxBvSh44.net
>>951
消えているときは被弾しない不規則に点滅するボスの弾幕・・
なにそれ怖い

962:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:20:50.99 L73TJMQ2.net
ファミコンのスプライト点滅かよ

963:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:28:25.51 CXIPkW5q.net
>>952
速くてさっさと消える球をイメージしてたんだけど、そっちか
遅くて点滅する弾ならもはやそういう固有技みたいになりそう

964:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:35:09.83 L73TJMQ2.net
でも案外点滅って処理落ちに有効なんじゃないの
16bit全盛期と違って液晶だし
ファミコン当時ほどちらつきは目立たなさそう

965:名前は開発中のものです。
18/08/19 02:07:08.29 s3ptNGb7.net
サイドビューで背景レイヤー増やしたいんだが重くなるのはどうしようもないんかな
他のゲームエンジンを知らないから普通こんなもんなんだろうか

966:名前は開発中のものです。
18/08/19 03:48:18.88 EClABVaO.net
最初1シーンで雑魚敵から
エリアボスまで配置していたら
重くなったんで
雑魚エリアからシーンを移動して
ボスエリアのシーンに行くように
したんだけど
シーンが切り替わると体力ゲージが
回復しちゃう
状態を維持したままシーンチェンジ
するには
どうすればいいのだろうか

967:名前は開発中のものです。
18/08/19 04:29:49.37 cGDQL5dl.net
>>956
アクツクMVが特別に重いぞ
ファミコンの速度を再現しているに違いない

968:名前は開発中のものです。
18/08/19 04:52:08.95 ab8ahwjK.net
10年くらい待てばpcの性能上がって
アクツクMVに追い付くから大丈夫

969:名前は開発中のものです。
18/08/19 05:18:09.41 Fb6ET7x6.net
>>957
残念ながらポータル移動させないと
変数はリセットされる模様

970:名前は開発中のものです。
18/08/19 06:33:42.34 EClABVaO.net
>>960
ありがとう
そうなんだね

971:名前は開発中のものです。
18/08/19 08:10:48.53 Pls43Pbg.net
ちょいちょい落ちるのやる気無くなるなぁ

972:名前は開発中のものです。
18/08/19 08:22:41.03 YUPKKAOZ.net
やけに高スペックのグラボ求めてるくせに描画はGPU使ってない気がするんだよな
この重くなり方は処理が間に合ってない時のそれでCPUだけ使ってるときに起こる現象
コード間違っててGPUとデータ受け渡しできてないんと違うか

973:名前は開発中のものです。
18/08/19 09:26:23.80 43U3mxNy.net
>>960
まじで・・・
設定した変数リセットされちゃうんだったら
メドロイドヴァニアみたいの超つくりにくいんじゃ・・・
全部ポータル移動にもできないし・・・
どうやって永続的なものを保存しておけばいいんだ・・・

974:名前は開発中のものです。
18/08/19 09:29:12.53 5RV1+L47.net
金払って苦行するとか御免だわ
ツールの体成してない

975:名前は開発中のものです。
18/08/19 09:59:25.38 PVefnAkX.net
>>964
素人考えだけどプロジェクト共通変数で管理したらいいんじゃないかな?
それもリセットされるようだったら知らんけど

976:名前は開発中のものです。
18/08/19 10:07:54.83 Fb6ET7x6.net
共通変数はリセットされないみたい

977:名前は開発中のものです。
18/08/19 10:13:33.43 PVefnAkX.net
となるとRPGみたいな「成長する変数」はオブジェクト依存じゃなく
全部共通変数に入れる必要ありそうだな・・・面倒だけどしゃあなしか

978:名前は開発中のものです。
18/08/19 10:15:49.80 CXIPkW5q.net
>>967
それめっちゃ有力な情報じゃん
ありがとう
不思議のダンジョンみたいなランダムポータル作ってて
次マップ行くたびに変数リセットされてたから
それで解決しそう

979:名前は開発中のものです。
18/08/19 10:40:50.39 EClABVaO.net
いや~
ここは勉強になるね
ありがたいです
公式ははよ詳細なチュートリアルマニュアル出せといいたいけども
製品版でなのかな
アニメタイルの作り方すら
どうやってセッティングするのか
悩む始末だよ

980:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:03:10.53 xhjKcRPb.net
せっかくのスクリプト機能も命令が分からないから書けないという始末
まだそこまで手を出す気はないけど

981:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:11:41.83 1l23UlFb.net
もう要望に出してあるみたいだけど
・データベースの追加
・軽量化最適化、クラッシュ対策
・様々な数値への変数の代入
・反対方向に対するアプローチ
・ノードをまとめて選択して移動コピーできるようにする
最低限これはやってくれないと本腰入れて作る気にならんな

982:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:18:50.14 Pls43Pbg.net
トップビューのサンプルで機能確認してみてるけど
壁際ナナメ移動しつつジャンプで壁に埋まって動けなくなったり
ジャンプ時表示の重なりがおかしくなる部分があったりと
作りが甘くてなんだかなあってなる
ちゃんとお手本になるように作っておいてくれ

983:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:45:32.05 EClABVaO.net
自分は書き出しの種類を増やしてほしい
スマホ、html、xbox、スイッチ、ps4
あと当たり判定を四角以外も選べるように
それとビルド後のゲームを立ち上げるとデカク出る
アクションゲームツクールのロゴを消せるようにしてほしい
金出して製品版買ってるんだから

984:名前は開発中のものです。
18/08/19 13:09:45.75 2uq4xPu6.net
フリーソフト使って10分ごとに自動保存してる

985:名前は開発中のものです。
18/08/19 14:45:27.89 Pls43Pbg.net
バージョンアップ履歴見てもまだまだ改善すべきとこありそうだし当然やっていくんやろね
ふつーにゲーム作れるようになるのはだいぶ先か
むしろ今の状態のツールでよくあのサンプル作れたと考えるべきか

986:名前は開発中のものです。
18/08/19 14:54:17.93 Hc8pkpww.net
アーリーアクセスは甘え

987:名前は開発中のものです。
18/08/19 15:01:13.73 BxBvSh44.net
RPGツクールMVに公式アクション攻撃とステータスDBへのアクセス付けて公式スコアボードプラグインをつけた方が早かったんじゃなんて言わないよいこ

988:名前は開発中のものです。
18/08/19 15:02:53.39 Fb6ET7x6.net
頼むから要望はここじゃなくて公式で書いてくれよ

989:名前は開発中のものです。
18/08/19 15:35:40.49 43U3mxNy.net
問題はオブジェクト変数がリセットされるのが仕様なのかバグなのか・・・
ツイッターでもオブジェクト変数回りがバグってるって言ってる人もいたし

990:名前は開発中のものです。
18/08/19 15:40:47.65 EClABVaO.net
確実にバグってる

991:名前は開発中のものです。
18/08/19 15:45:28.35 2nAl0dp+.net
俺には分かる
あっちの要望盛り込むとこっちがバグって、それを直すをあっちがバグる
そしてスパゲッティコード化して、ガラポンした方が効率がよくなるんだけど
そこまではできずにバグまみれのまま放置される

992:名前は開発中のものです。
18/08/19 15:50:10.26 lLfVB3v/.net
まさかの死産コースあると思います

993:名前は開発中のものです。
18/08/19 15:55:41.68 2QFiHE/Q.net
凸凹だけじゃなくて洞窟物語みたいな斜面ってアクツクでできるかな?

994:名前は開発中のものです。
18/08/19 16:17:53.48 Fb6ET7x6.net
洞窟のは多分45度(横1ブロックx縦1ブロック登る)と
22.5度(横2ブロックx縦1ブロック)の組み合わせで
あんま複雑な事はしてないはずだから
アクツクMVの坂道仕様では一番やりやすいと思う

995:名前は開発中のものです。
18/08/19 16:24:35.28 CXIPkW5q.net
みんな現状でゲームビルドして成功する?
一応テストプレイでは問題ないから試しにビルドしてみたんだけど
ビルドに失敗するんだが

996:名前は開発中のものです。
18/08/19 16:41:37.58 EClABVaO.net
ビルドは今のところ大丈夫だけど
気合い入れて作って
ビルド出来ないとかだったら
ダメージヤバい
クラッシュとビルド出来ないとかは
致命的だから次のバージョンで直さなあかんな

997:名前は開発中のものです。
18/08/19 16:45:32.72 CXIPkW5q.net
>>987
まじでか 何が原因なんだろ
変なところに落とし穴作んないでほしいんだけどなー

998:名前は開発中のものです。
18/08/19 17:42:34.93 CXIPkW5q.net
自己解決したわ
デフォで入ってるマップのサンプル画像が1つ抜けてたのが原因だった
どういう理屈かはわからん

999:名前は開発中のものです。
18/08/19 17:56:17.85 ab8ahwjK.net
開発スタッフはバグの修正で大忙しだろうな

1000:名前は開発中のものです。
18/08/19 21:04:03.38 BxBvSh44.net
>>984
マップとキャラ移動のコア部分がRPGと同じだとしたら出来ない

1001:名前は開発中のものです。
18/08/19 21:33:28.60 w729Ync+.net
現状だと購入資金を
Unityの勉強代に使ったほうが
有用だわ

1002:名前は開発中のものです。
18/08/19 21:38:46.78 Pls43Pbg.net
>>984
坂の角度自由自在やったで
背景のタイル配置に関係無くどんな位置にもどんな角度にも坂の当たり判定が独立して置ける
キャラクターは坂の上を直線的にスィーと移動する挙動になるで

1003:名前は開発中のものです。
18/08/19 22:01:33.19 EClABVaO.net
なんか命令通りに
ちゃんと実行してくれないことが
多々あるよね
テキスト表示とかうまくいかないんだけども
何がわるいのかしら

1004:名前は開発中のものです。
18/08/19 22:26:16.28 BxBvSh44.net
>>993
ぬお
むしろRPGMVにそれほしい(

1005:名前は開発中のものです。
18/08/19 23:16:11.08 1l23UlFb.net
今のとこ斜面が簡単に設定できるのがアクツクの数少ない取り柄だな

1006:名前は開発中のものです。
18/08/19 23:56:45.86 Pls43Pbg.net
オープンβに切り替えて0.8.3が適用されると
物理演算まわりがぶっ壊れてサンプルのピンボールが正常動作しなくなるな
なにやってんだろw

1007:名前は開発中のものです。
18/08/20 01:34:21.22 GR9pN1Ac.net
アップデートで物理演算変わるの?
それって結構きつくない

1008:名前は開発中のものです。
18/08/20 02:59:27.00 JddhbXbk.net
0.8.3だと物理演算の剛体が
固定してるはずなのに一部がブラブラ動いちゃってメチャクチャになるね
0.8.2だと一応正常
オープンBetaに参加する設定にしなければ0.8.3にはならないから
物理演算試す人はとりあえず参加しないほうがいいね
一旦参加設定にしちゃった人もBetaに参加しない設定に戻せばバージョンも0.8.2にもどるよ

1009:名前は開発中のものです。
18/08/20 03:56:22.01 GR9pN1Ac.net
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