【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 - 暇つぶし2ch365:名前は開発中のものです。
18/08/05 03:32:42.76 IZ2haYgx.net
自分のやり方でやってみれば
unityでも十分できると思うよ
一元管理のほうがコード書きやすいし
チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね

366:THE・ステップアップ先生
18/08/05 04:35:33.53 PSh59YKG.net
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。
Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
そしてソースが非常に簡略化する時が多い。
例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。
最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて
慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな?
実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。
main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。
他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。
mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、
ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。
各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。
人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。

367:名前は開発中のものです。
18/08/05 07:32:27.22 7w+AZmvn.net
>>346
俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?

368:名前は開発中のものです。
18/08/05 09:16:54.78 1CW9jcvb.net
さすがお盆休みだなぁ。

369:名前は開発中のものです。
18/08/05 09:22:07.75 1CW9jcvb.net
>>348
初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。
初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。

370:弟子
18/08/05 11:17:58.00 9xb2C49y.net
>>355
夏やなぁ
通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ

371:名前は開発中のものです。
18/08/05 11:56:29.79 s2ZX6Afg.net
ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。
次は復帰者スレでも建てるの?

372:名前は開発中のものです。
18/08/05 15:59:20.45 Zg/i6Juh.net
ヘックスマップ作りたいんだけど
こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?

373:312
18/08/05 16:09:57.60 CyFJgm7j.net
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。
私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。

374:名前は開発中のものです。
18/08/05 19:46:20.43 HJil90QJ.net
オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ?
terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で
terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ

375:名前は開発中のものです。
18/08/05 22:20:17.60 1CW9jcvb.net
何ここ、壮大な自演スレ?

376:弟子
18/08/05 22:41:53.80 9xb2C49y.net
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな

377:弟子
18/08/05 23:12:55.61 9xb2C49y.net
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな

378:名前は開発中のものです。
18/08/05 23:27:14.09 vRj4lIfD.net
>>358
この質問お願いします

379:名前は開発中のものです。
18/08/05 23:28:36.82 UInf7wuX.net
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ

380:名前は開発中のものです。
18/08/06 01:10:06.69 shQcteCQ.net
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます

381:弟子
18/08/06 01:30:05.16 b1K9g2Lf.net
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな

382:THE・ステップアップ先生
18/08/06 05:22:26.33 rSQN2TxT.net
>>359
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。
自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。
FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ)
・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい
・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない
・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。
これ以外はmainループ式でやるかな?
当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。
実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。
うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。

383:名前は開発中のものです。
18/08/06 07:24:48.60 kCqrej/c.net
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!

384:名前は開発中のものです。
18/08/06 20:49:47.90 elMC6huJ.net
>>359
横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている
あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと

385:名前は開発中のものです。
18/08/06 23:48:58.31 pjnXk9Sd.net
>>368
ありがとうございます!
モチベーションが上がって来ました。
それを参考に私も頑張ってみます。
>>370
>機能や出来ることの説明がメインだから
そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な
設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。

386:名前は開発中のものです。
18/08/07 05:33:02.72 qUQ4iHYs.net
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ

387:名前は開発中のものです。
18/08/07 07:23:29.46 7twjrWhc.net
unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ
スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから
チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし
一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね

388:名前は開発中のものです。
18/08/07 11:30:26.00 fUL+ini3.net
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください

389:名前は開発中のものです。
18/08/07 15:03:44.07 XJ39evIU.net
>>374
URLリンク(anchan828.github.io)

390:名前は開発中のものです。
18/08/07 15:17:47.36 XJ39evIU.net
>>374
スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。

391:名前は開発中のものです。
18/08/07 17:12:34.80 fUL+ini3.net
>>37


392:6 ありがとう ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね? まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい 単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね



393:名前は開発中のものです。
18/08/07 19:10:53.89 qu27Ep4Q.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです

394:名前は開発中のものです。
18/08/07 20:07:03.30 iOrv/KJ+.net
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう

395:弟子
18/08/07 20:21:33.60 3KKwqbLg.net
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので
[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
float minPoint = -2; てなってますし。

396:名前は開発中のものです。
18/08/07 20:32:48.91 4Dd8RRWT.net
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。

397:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:09:14.11 qu27Ep4Q.net
>>379
>>380
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます

398:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:19:26.85 7twjrWhc.net
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう

399:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:33:22.06 iXlByqKN.net
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ

400:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:55:56.43 iXlByqKN.net
>>381
URLリンク(youtu.be)
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる

401:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:57:34.60 XJ39evIU.net
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。

402:名前は開発中のものです。
18/08/07 23:36:06.98 0e3nA05E.net
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽

403:名前は開発中のものです。
18/08/07 23:41:08.87 0e3nA05E.net
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ

404:名前は開発中のものです。
18/08/07 23:56:38.80 FHXvAGCS.net
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する
メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする
同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする
これで�


405:ルぼほぼUpdateが60fpsになるはず



406:名前は開発中のものです。
18/08/08 04:20:11.17 ROW+RPaT.net
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。
>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね
どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。

407:名前は開発中のものです。
18/08/08 05:50:12.43 NV2Fm/zi.net
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw

408:名前は開発中のものです。
18/08/08 06:49:31.17 tYWBz4xV.net
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。

409:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:13:12.39 Fn8D11Bz.net
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな
URLリンク(docs.unity3d.com)
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる
Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw
>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが

410:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:13:57.49 Fn8D11Bz.net
×FixUpdate
○FixedUpdate
><

411:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:28:28.35 tYWBz4xV.net
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。

412:名前は開発中のものです。
18/08/08 07:41:24.90 dtdVOklI.net
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok

413:名前は開発中のものです。
18/08/08 09:45:47.13 IIyUr7UN.net
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ

414:名前は開発中のものです。
18/08/08 10:38:49.37 ROW+RPaT.net
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?

415:名前は開発中のものです。
18/08/08 10:42:47.13 aE2PPNXc.net
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。

416:名前は開発中のものです。
18/08/08 10:52:05.94 sLCgEPxI.net
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。

417:名前は開発中のものです。
18/08/08 11:02:40.16 GGilygSJ.net
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ

418:名前は開発中のものです。
18/08/08 11:20:11.17 IIyUr7UN.net
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから
あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる

419:名前は開発中のものです。
18/08/08 11:54:42.55 kbto8gV2.net
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。

420:弟子
18/08/08 11:56:20.94 3sTNJ/OU.net
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと

421:名前は開発中のものです。
18/08/08 12:01:33.22 u0RnB40v.net
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない

422:名前は開発中のものです。
18/08/09 08:13:03.25 e+UL/kpA.net
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

423:名前は開発中のものです。
18/08/09 08:34:57.79 3chL1kmW.net
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと

424:名前は開発中のものです。
18/08/09 09:06:55.46 PMvEwNv2.net
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw

425:名前は開発中のものです。
18/08/09 22:10:26.06 IWEFStf3.net
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。

426:名前は開発中のものです。
18/08/10 20:49:30.40 FesHIFfD.net
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。

427:名前は開発中のものです。
18/08/10 21:49:03.65 bTEggd1E.net
>>410
さくっと考えてみた
d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d
これで出来たりしないかな?

428:名前は開発中のものです。
18/08/10 22:05:26.37 FyfoKJKo.net
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。

429:名前は開発中のものです。
18/08/10 22:37:17.53 /+Zaq+IX.net
3次元空間の方程式で解�


430:ッるんじゃないかね 高校数学だな 覚えてないが



431:名前は開発中のものです。
18/08/10 22:40:39.62 bTEggd1E.net
まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね

432:名前は開発中のものです。
18/08/10 23:03:35.77 /+Zaq+IX.net
現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n)
X=X0-l*Y0/m
Z=Z0-n*Y0/m
あってるかどうかは知らん

433:名前は開発中のものです。
18/08/10 23:14:06.24 AiF2ZNWr.net
>>415
411と一緒じゃね?

434:名前は開発中のものです。
18/08/10 23:42:56.79 /+Zaq+IX.net
411の式がなにを書いているのかよく理解できない

435:410
18/08/10 23:45:08.91 0EV31+6P.net
410ですありがとうございます
最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました
ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい

436:名前は開発中のものです。
18/08/11 03:36:04.42 w1AtvJPI.net
Plane.Raycastとかはどう?

437:名前は開発中のものです。
18/08/13 01:22:28.89 hVLDMUb5.net
スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか?
スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます
解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします

438:名前は開発中のものです。
18/08/13 02:35:54.68 h8PoyRSx.net
まずスクリプトを書けよ

439:名前は開発中のものです。
18/08/13 03:53:13.25 J+8KZvgr.net
startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ

440:名前は開発中のものです。
18/08/13 04:28:58.13 SqAPnHqn.net
生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね
両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました
がまだ解決はできてません

441:弟子
18/08/13 04:44:09.64 nyffuRFH.net
バグという記事のurlよければください
再現できるか確認してみたいと思います

442:名前は開発中のものです。
18/08/13 05:27:12.92 h8PoyRSx.net
抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ
自分で解決しろとしか

443:名前は開発中のものです。
18/08/13 08:56:25.52 Z2oDd47O.net
Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う

444:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:48:28.22 de0S85/j.net
俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。

445:名前は開発中のものです。
18/08/13 12:58:04.92 SGRWJO+v.net
・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか?
・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?

446:名前は開発中のものです。
18/08/13 16:08:51.42 CIIJAnZJ.net
ありますん

447:名前は開発中のものです。
18/08/15 14:53:35.61 e1D8QaXW.net
>>428
URLリンク(panora.tokyo)

448:名前は開発中のものです。
18/08/16 08:17:34.80 Rx2cVzvB.net
2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか?
木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません

449:名前は開発中のものです。
18/08/16 09:49:16.59 37AyipWF.net
テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。

450:名前は開発中のものです。
18/08/16 09:49:59.45 37AyipWF.net
farが遠くが、どこまで見えるかの値。

451:名前は開発中のものです。
18/08/16 15:57:21.93 Rx2cVzvB.net
テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね?
そのfarがないんですよね
unityのバージョンは20182.2f1です

452:名前は開発中のものです。
18/08/16 19:22:49.41 37AyipWF.net
>>434
カメラのインスペクターだった。

453:名前は開発中のものです。
18/08/17 18:04:21.11 /P5tUkj4.net
剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて

454:弟子
18/08/17 20:11:32.08 ni8AyJER.net
出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?

455:名前は開発中のものです。
18/08/17 21:06:12.39 jjg/SVIP.net
コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?

456:名前は開発中のものです。
18/08/17 21:13:36.99 53TbFepx.net
コライダを消せばいいやん。(false)

457:436
18/08/17 22:51:55.49 Cl208u38.net
プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて
public class AttackController : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
}
}

458:436
18/08/17 22:52:26.80 Cl208u38.net
プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive
でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる
消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます
public GameObject AtariHantei;
void Update()
{
//アタック
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生
audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon

}

459:名前は開発中のものです。
18/08/17 23:27:49.09 jjg/SVIP.net
詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな

460:弟子
18/08/18 00:11:37.07 cxAelueQ.net
>>440,441
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
URLリンク(imgur.com)

461:弟子
18/08/18 00:14:35.49 cxAelueQ.net
あぁテストする際、
void Start()
{
SetOffAtariHantei();
}
に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><

462:名前は開発中のものです。
18/08/18 03:49:59.01 FXerNp9n.net
なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの?
剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの?
亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな
どんなゲームか


463:わからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい 一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって わかんなかったらまた聞いて



464:名前は開発中のものです。
18/08/18 03:53:50.54 FXerNp9n.net
>>444
知らなければ答えなければいい
とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません?
なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?

465:名前は開発中のものです。
18/08/18 11:18:41.80 CpHT33yN.net
>>441
アニメーションイベントを使うといいよ
具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ
現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う
詳しくはウェブで!!
URLリンク(gametukurikata.com)

466:名前は開発中のものです。
18/08/18 11:49:36.64 42eZyM7+.net
<<442
>>443
ありがとうございます
攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに
敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの?
そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど
どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども
アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて
ググってみたけどよく分からなかった

467:名前は開発中のものです。
18/08/18 12:18:13.14 42eZyM7+.net
>>445
>>447
ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。
アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う
void AtariKesu()
{
AtariHantei.SetActive(false);
}
void Update()
{
//アタック
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
Invoke("AtariKesu", 0.3f);
}

468:名前は開発中のものです。
18/08/18 14:52:49.51 X+sFoNwa.net
>>448
間違い。
①コライダー出す→コライダー消す
②コライダーに当たる、
①②の判定は別で処理すべき。
②で当たった判定を①に渡して、途中で消す作りにすべき。

469:名前は開発中のものです。
18/08/18 17:20:42.60 D8/ukjCM.net
raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか?
マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが
少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます

470:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:25:51.68 An0BPv4U.net
>>449
アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ
public void AtariKesu()のスクリプトをつける
アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる

471:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:30:28.71 47mEmEPe.net
>>451
曖昧になったと感じたことはない。
私は、な。

472:名前は開発中のものです。
18/08/18 23:34:58.38 CVdxGkvB.net
お前の話は聞いてない

473:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:14:57.54 9mjqz3Tm.net
>>449
はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた
結構めんどくさかった
剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした
コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態)
public Collider2D coll2;
void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();}
public void collOn(){coll2.isTrigger=true;}
public void colOff(){coll2.isTrigger=false;}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);}
あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで
振り終わりにcolOffを選ぶ

474:名前は開発中のものです。
18/08/19 00:41:49.62 gr5beU/F.net
>>452
>>455
ありがとうございます
自分もそれで試してみようと思う

475:名前は開発中のものです。
18/08/21 01:36:00.94 ypI3wEdL.net
上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、
あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。
興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、
皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。

476:名前は開発中のものです。
18/08/21 01:47:03.06 en2r1zRw.net
聞いたところで何になる?
とにかく作る事。
作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。
これの繰り返し。

477:弟子
18/08/21 01:55:37.36 RFRywrT+.net
>>457
初心者スレでそれ聴かれても
自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ

478:名前は開発中のものです。
18/08/21 03:04:32.49 fxmPVXdZ.net
ええ…

479:名前は開発中のものです。
18/08/21 15:11:17.70 8qBPp1CD.net
>>457
チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな
その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった
上達の秘訣はググり力だと思うよ
リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない

480:名前は開発中のものです。
18/08/24 11:55:13.06 Grbxnj3m.net
敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません
分かる方いたらよろしくお願いします。
public class Chase : MonoBehaviour
{
public GameObject Player;
public float Speed;
void Update()
{
this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);
}
}

481:名前は開発中のものです。
18/08/24 12:10:02.41 4yphetVh.net
void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;
this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);
if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
transform.localScale.x = 1;
}else{
transform.localScale.x = -1;
}
}
こんな感じでどう?
2Dやったことないけどねw

482:名前は開発中のものです。
18/08/24 12:24:40.51 4yphetVh.net
すまん横着した
こっちで
void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;
this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);
Vector3 scale = transform.localScale;
if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
scall.x = 1;
}else{
scall.x = -1;
}
transform.localScale = scale;
}

483:名前は開発中のものです。
18/08/24 12:25:36.69 4yphetVh.net
スペルミスってるw
もうだめだw

484:462
18/08/24 12:53:19.91 Grbxnj3m.net
>>465
できました
ありがとうございます

485:名前は開発中のものです。
18/08/24 13:27:58.55 4yphetVh.net
>>466
かなり当てずっぽうで書いたところはあるが…
まあできたのなら…
個人的にはscaleを1倍固定にしてるのが後々問題になりそうな気がするが
そのときはそのときで…

486:帝王
18/08/24 21:11:12.99 4jbbRJqV.net
あるアニメーション付きのアセットをいじって思ったのですが
歩くアニメーションクリップがありまして
ローカルの座標を歩いてます
そしてスクリプト上からも位置を更新して歩かせているのですが
そうしますと
アニメーションクリップの初めと後でローカル座標をいったり来たりして
グローバル座標の移動も加わって
引き戻されてワープするような歩き方になります
これはモデルだけ使ってこのクリップは使わないほうがいいのでしょうか

487:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:16:08.41 Grbxnj3m.net
>>467
いや助かりました、ありがとうございます
素人すぎてどういう問題がでるのか想像できないけど、今のところは大丈夫そうです

488:名前は開発中のものです。
18/08/24 22:34:13.70 W1ALrPmX.net
>>468
その場で歩くモーションないの?もしくはそういうふうにアニメーションを修正できないの?
だとしたらそのアニメーション使うのを諦めるか、アニメーションの終わりを捕まえてそのタイミングで座標を更新するかじゃないかな
後者は相当シビアにやらないと瞬間移動しそうだけど

489:帝王
18/08/24 22:56:58.


490:98 ID:4jbbRJqV.net



491:名前は開発中のものです。
18/08/24 23:37:56.22 k7t8ZXtf.net
>>471
いや、普通はその場で歩くモーションで作るよ
モーション終わりを捕まえるのは超苦肉の策だと思って
歩く速度が少し変わったらアニメーション全部修正なんてやってられんでしょ

492:名前は開発中のものです。
18/08/25 06:27:10.69 RNfQBHTM.net
>>469
例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!!
みたいなときにね、まあ、困れ
>>468
諦める前にAnimationの設定で
Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに
チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい?
URLリンク(imgur.com)

493:帝王
18/08/25 11:43:31.25 YP3VndSY.net
>>473
ありがとうございます
たしかにclipのほうにはその設定があります
それをいじればたしかにその場で動かすことも可能になりそうですね
Based UponでCenter of Massにすることもできるのですね
しかしRigをHumanoidではなくRegacyでやっているため
アニメーションタブにはその設定は出ないようです
UNITY 逆引き 300の極意という本の
アセットでZombie (Zombie Draft)というフリーのものでやってるんですけど
まだ当方UNITYの3Dについてあまり勉強していないため
アニメーションの読み込みについてよくわかってないので
とりあえずどんなものか知ってみたくて質問しました
何かを作ってるわけではないので
動作の修正を完了できていませんが良しとします

494:帝王
18/08/25 11:58:14.80 YP3VndSY.net
RegacyではなくLegacyでした

495:名前は開発中のものです。
18/08/26 12:33:10.62 9w/Vho71.net
>>100
ちと、これは、、、って感じですよね。
If で係数算出だけって言うのが頭整理出来てないって言われちゃってんだよね。
普通はそこで値算出までもっていって最後にposition にぶつけますよね。そしたらdirなんて変数無くせますよ
BASIC と同じ構造化の考え方なんで、このブロックは何をしたいって意識して書いたら良いと思います。
この位のステップで混乱しちゃダメで、もうちょい頭を整理してから臨んで見よう~

496:名前は開発中のものです。
18/08/26 15:32:17.94 37NXT9po.net
スキンメッシュのキャラクターの肌表面に汗や血を流させるようにしたくて
試行錯誤していますがうまく出来ません。何かやり方がないでしょうか?
Textureを動かすと部分的にはそれっぽい表現ができますが、元モデルのUVマップに
方向が依存するので今一つです。キャラクターの腕と足で流れる方向が違ったり。
液体系のアセットなども見てみましたが、あまりよくわからず、購入にも踏み切れません。
どなたかご教示くださいー

497:名前は開発中のものです。
18/08/26 19:09:45.46 nJEwGv2d.net
>>477
ここは初心者質問スレです
そのような高度なことは
スレリンク(gamedev板)
こちらでお願いします

498:名前は開発中のものです。
18/08/28 10:20:24.85 pajUwPk7.net
>>477
InkPainterってアセット使えばできそうではある
俺は使い方知らないから詳しくは開発者のブログ読んでね
URLリンク(esprog.hatenablog.com)

499:名前は開発中のものです。
18/09/01 10:07:46.42 PNIbFc8L.net
URLリンク(baba)


500:-s.hatenablog.com/entry/2018/01/16/212800 こちらのサイトの通りC#のスクリプトをボールに反映させたのですが、再生ボタンを押してもボールが動きません…。 なんとか自力で調べようとしましたが僕の力不足で答えにたどり着けませんでした。 このような場合どうすればいいのでしょうか?



501:名前は開発中のものです。
18/09/01 11:59:09.76 bX6t3Mwb.net
スクリプト BallControllerの speedの値はちゃんと10になっているかい?
スクリプトの方じゃなくてインスペクタの方を確認しておくれよ

502:名前は開発中のものです。
18/09/01 12:58:19.94 PNIbFc8L.net
>>481 なっていませんでした…。ありがとうございます。
そしたら今度は再生ボタンを押したら「All compiler errors~enter playmode.」の文字が出るようになってしまいました。
再起動しても同じです…
どうすればいいでしょうか?

503:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:02:08.53 bX6t3Mwb.net
もう一つ上か下にエラーが出てるはず
それを教えてたもれ

504:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:07:55.03 PNIbFc8L.net
Assets/BallController.cs(17,0): error CS1525: Unexpected symbol `void'
これでよろしいでしょうか?

505:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:16:33.23 bX6t3Mwb.net
スクリプトを弄ったな?
まあそれはいいんだけど恐らく
public float speed = 10;のセミコロンが抜けている;

506:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:18:10.71 PNIbFc8L.net
確認しましたが抜けていませんでした…。スクリプトはコピペ以外は何も弄ってないです。

507:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:23:37.83 bX6t3Mwb.net
じゃあ括弧{}かもしれない
とにかく17行目の辺りをコピペ元とよく比べてみなさい

508:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:29:58.67 PNIbFc8L.net
括弧の抜けもその他の抜けも見つからなかったです…。

509:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:37:34.53 bX6t3Mwb.net
17行目はなにが書いてあるんだい?

510:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:42:24.67 PNIbFc8L.net
void Start () { と書いてあります。
念のためスクリプトの画面を撮影した画像のリンク貼っておきます。
要領悪くて申し訳ないです。
URLリンク(imgur.com)

511:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:47:28.12 bX6t3Mwb.net
なるほどw
赤の波線出てる方の void Start(){ }けしたまえ
{}もだぞ

512:名前は開発中のものです。
18/09/01 13:56:57.88 PNIbFc8L.net
赤線ついてる行のvoid Start(){ }全部ですか?

513:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:01:48.35 bX6t3Mwb.net
17~19行全部だ
Startメソッドは二つもいらぬ

514:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:08:50.21 PNIbFc8L.net
消しましたがまたあのエラーメッセージが出ました…
ちなみに消した後のスクリプトの画面です。これからバイトなので返信遅れると思います。申し訳ありません…
URLリンク(imgur.com)

515:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:10:48.40 bX6t3Mwb.net
おっと、見落としてたわ
14行目の}も消しなさいw

516:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:12:43.11 ZtaY+aBO.net
void start(){}}
}がひとついらない

517:名前は開発中のものです。
18/09/01 14:13:50.11 bX6t3Mwb.net
全部解決したら解説しようと思ってたのに…
まあいいや、困れ

518:名前は開発中のものです。
18/09/01 22:44:40.84 PNIbFc8L.net
>>495動きました!!!ありがとうございます!!返信遅れて申し訳ありません!!

519:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:08:55.53 vbV+SNJ0.net
失礼します。
Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)
が押しっぱなしではなく離した瞬間のみtrueになるのですが
原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか。
unityのバージョンは2018.2.3f1です。

520:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:12:38.72 ZtaY+aBO.net
離した瞬間にtrueになるって確認してるコードが間違ってんじゃないの

521:名前は開発中のものです。
18/09/01 23:20:05.44 vbV+SNJ0.net
>>500
実際に動作させるとそうなります。
Debug.Logで確認しても離した瞬間のみです。
使用している関数は間違いなくGetKeyであり、GetKeyUpではありません。
void Update(){
Debug.Log.("Update")
if( Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)){
Debug.Log("Left");
}
}
とすると、Updateは毎フレーム出ますがLeftは離した瞬間のみ出ます。

522:498
18/09/01 23:34:43.35 vbV+SNJ0.net
原因判明しました。
Virtual Joy StickというAssetのpluginがなにか影響していたようです


523:。 Assetsから削除したところ通常の動作に戻りました。 ありがとうございました。



524:名前は開発中のものです。
18/09/02 15:45:44.96 FDNByjh9.net
Android用のアプリを作っていて、
アプリを起動したときに、画像の一部を読みこんだ段階でアプリの画面が写るようにしたいと思い、
アセットバンドルを使おうとしているところです。
現在、Asset Bundle Browserを使って、複数のAssetBundleに画像を何枚かに分けて入れて、
AssetBundleをビルドし、StreamingAssetsフォルダに保存するところまでできました。
ローカルのStreamingAssetsフォルダから読み込む形です。
Androidでアプリを起動したときに、初めのAssetBundleの画像を読みこんだ段階で
アプリの画面が写るようにしたいと思っていますが、
AssetBundleを読み込むためのコード作りで躓いています。
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
URLリンク(gist.github.com)
を参考にしてAndroid用のコード作っているのですが、
コードの訂正などをお願いします。
(続く)

525:503
18/09/02 15:48:24.31 FDNByjh9.net
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using UnityEngine.UI;
4
5 public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour
6 {
7 IEnumerator Start ()
8 {
9 var image = GetComponent<Image> ();
10 var fileNames = new string[] { "ファイル名1", "ファイル名2", "ファイル名3" };
     ?この10行目には一つ目のアセットバンドル内のファイルを書けばよくて二つ目以降のアセットバンドルに関しては省略でいいのでしょうか?
11 var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名1", "/アセットバンドル名2", "/アセットバンドル名3" };
12
13 yield return new WaitWhile (() => Input.GetMouseButtonDown (0) == false);
14
15 float time = Time.realtimeSinceStartup;
16
17 // AssetBundle内のスプライトを逐次読込
18 foreach (var assetbundlename in assetbundleNames) {
19 var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
20
21 foreach (var file in fileNames) {
22 var asset = assetbundle.LoadAsset<Sprite> (file);
23 image.sprite = asset;
24 }
25 assetbundle.Unload (false);
26 }
27
28 Debug.Log (Time.realtimeSinceStartup - time);
29 }
30 }
よろしくお願いします。

526:名前は開発中のものです。
18/09/02 16:08:09.77 xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

527:名前は開発中のものです。
18/09/02 16:39:34.11 aq/4hagr.net
ageる奴には教えない

528:名前は開発中のものです。
18/09/02 16:46:36.29 xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

529:名前は開発中のものです。
18/09/02 17:50:26.80 y/8eZbrS.net
w

530:弟子
18/09/02 19:13:48.52 /2HwT9SP.net
>>505,507
うんと、簡単なカラーピッカーですけど、こんなんでヒントになるかな
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
クリックしたとこの色をRGBa値を表示してくれます
URLリンク(i.gyazo.com)
どっかのサンプルですが、どこから拾ったから忘れました><

531:名前は開発中のものです。
18/09/02 21:40:20.57 yN36FyeR.net
拡張メソッドは専用のスクリプト作って書けばいいんですよね?それとも何か保存用の機能とかあったりするんですかね?

532:名前は開発中のものです。
18/09/02 22:25:29.35 xFcalBhM.net
>>509
ありがとうございます!これをヒントにもう少し自力で勉強してみますね
では失礼しました

533:名前は開発中のものです。
2018/0


534:9/02(日) 23:40:45.76 ID:qrAMxSjg.net



535:名前は開発中のものです。
18/09/03 07:06:24.74 vc7sWafP.net
>>504
アセットバンドルもコルーチンもよくわからないけど
ぱっと見、画像を表示するループの前に中断処理を入れているように見える
試しに13行目 yield return ~
を23行目 image.sprite = asset;の下に入れてみたらどうだい?
見当違いだったらごめんよ

536:名前は開発中のものです。
18/09/03 20:14:52.94 aLwDHYRc.net
public float interval = 0.1f;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) //当たり判定
{
if (coll.gameObject.tag == "fire") //fireの当たり判定
{
StartCoroutine("Blink");
}
}
//点滅
public IEnumerator Blink()
{
while (true)
{
var renderComponent = GetComponent<Renderer>();
renderComponent.enabled = !renderComponent.enabled;
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
攻撃貰った数秒だけ点滅させたいんですけど、うまくいきません。
分かる方いたらよろしくお願いします。

537:名前は開発中のものです。
18/09/03 20:59:49.58 tgVVdu0K.net
どううまく行かないのかくらい書こうか
数秒って仕様に対してwhile(true)はおかしくない?

538:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:04:21.53 aLwDHYRc.net
当たり判定後にずっと点滅になるのを指定した時間だけ点滅するようにしたいです

539:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:15:54.30 +w8X/Qp7.net
while(true)を
for(float i = 0; i < 指定秒; i += interval)
とかに書き換えればええんでないの

540:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:26:54.57 aLwDHYRc.net
ありがとうございます!ちょっとためしてみます

541:名前は開発中のものです。
18/09/03 21:35:07.14 h+zzshNm.net
>>513
ありがとうございます。
試してみましたがあまり変わりませんでした。
他のところが間違ってるのかもしれないです。
どなたか複数のアセットバンドルの内、一つを読み込んだ段階で
画面を表示させるためのコードがわかるかたいたら教えてください。

542:514
18/09/03 21:37:25.36 aLwDHYRc.net
ためしてみました、2回に1回くらい消えたままになります

543:514
18/09/03 21:41:49.37 aLwDHYRc.net
>>517秒数変えたら大丈夫でした
ありがとうございました!

544:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:10:10.37 Wdj0MTwo.net
今2dで見下ろし型のゲームを作ろうとしていて、移動した方向にプレイヤーが向くスクリプトを書いているのですが、
void update()

input(); //入力

void fixedupdate()

move(); //古座標取得、移動
rot(); //回転

という風にやっているのですが、移動は出来ても回転しません
ログで座標を取って見ると古座標と現座標が同じになっていました
fixedupdateやupdate内では座標情報は変化しないのでしょうか

545:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:16:10.61 U2D2+Vnm.net
まず肝心のrot()はどうなってますか?

546:名前は開発中のものです。
18/09/06 22:22:36.21 Wdj0MTwo.net
拡張メソッドで
public static void LookAt2D(vector3 transform_position,vector3 moveway,vector3 target_position)

vector3 rotvectol=(target_position-transform_position).momalized;
Quateinion FromToRotation(vector3 moveway,rotvectol);

でプレイヤーの後ろ側を古座標に向けるように
LookAt2D(transform.position,vector3.down,old_playerpos);
としています ちゃんとtransform.translateで動かす前に古座標を取得しています

547:弟子
18/09/06 23:16:41.21 U2D2+Vnm.net
一応、参考までに
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
ここの真ん中あたりにFromToRotationのサンプルあるので
まず、それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして確認してみるのはどうでしょうか
自分サンプル作ったら特に問題なかったです
それから、コードですがコピペだとしたらスペルミスがあるのですが・・・


548:



549:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:24:25.34 JB0Cf20e.net
X それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして
○ それを単体、例えば何かのキー押したら動くようにして
()がつく場合は()が無い場合に日本語が通じるように書くこと。人に教える前に日本語勉強しろ

550:名前は開発中のものです。
18/09/06 23:25:51.63 U2D2+Vnm.net
>>526
指摘ありがとう!
俺ファンの人!

551:名前は開発中のものです。
18/09/07 19:42:20.51 lsD5Bh9y.net
オブジェクトの位置をインスペクター初期に設定した位置に戻すのって
初期にオブジェクト位置を取得しておいて
戻したい時にその取得値をぶっこむしかいないですか?
なんか簡単にインスぺの初期値を取得するのってないんですか?
例えるならこんな感じのです
transform.localPosition = Vector3.inspecterReset
または
transform.localPosition = new Vector3(インスぺ初期値, インスぺ初期値, インスぺ初期値)

552:名前は開発中のものです。
18/09/07 21:54:41.80 9OXGk4KY.net
>>528
なんで、それじゃあかんの?

553:528
18/09/07 22:28:16.56 lv+ZCuPP.net
オブジェクトが50個になるので、全部記録させるの手間だなと思って
ストラクトの変数でどこかに保管されてるのかなと思ったのですが、なさそうですね

554:名前は開発中のものです。
18/09/07 22:42:52.52 HEwz+CQu.net
startで初期値を保存しとくscript作って貼ればいいんじゃない?

555:名前は開発中のものです。
18/09/15 23:50:07.68 LxWm2AzV.net
ガチ初心者ですが、今おすすめの書籍ってなんですかね? 2018.2対応だと猫が書いてあるのとひよこのやつがヒットしたんですが
今のところやってみたいのはちょっとした2Dパズルゲームの作成→艦これもどき(どちらかというと改みたいな落としきりの方向。ブラゲやスマゲ化はまだ敷居が高そうなので目指さない)なんですが

556:名前は開発中のものです。
18/09/16 01:04:57.37 S6i6ogcT.net
>>532
本屋で中身軽く見て良さそうなやつ
そもそもどうしても書籍じゃなきゃヤダってわけじゃないならgoogleをおすすめする

557:名前は開発中のものです。
18/09/16 09:22:28.75 WeoJYzw7.net
>>533
某サイトで金はらって本読んで勉強しろって煽られまして…
あとちょっとでとあるサイト(上のとは別)のお題が完遂できそうなんですが、バージョン違いによる項目の違いで難儀しています…

558:名前は開発中のものです。
18/09/16 09:26:30.00 WeoJYzw7.net
誤解されないように書いておくと533の質問はここでしかしてないです

559:名前は開発中のものです。
18/09/16 10:48:55.67 WeoJYzw7.net
連投すみません。535は533の質問ではなく532の質問でした。
マルチでもいいよとおっしゃっていただけるのでしたら534についてここで伺ってみたいのですが

560:名前は開発中のものです。
18/09/16 10:59:56.09 dLLBcIBT.net
スクリプトで他のオブジェクトにセットしてあるスクリプトのメソッドを呼び出したいんだけど、ネットで調べたけどエラーになってできないんだけど
どういう風に書けばいいのか教えて

561:名前は開発中のものです。
18/09/16 11:45:32.69 8T0hdr1g.net
OnTriggerEnter2Dで敵と剣がヒットした位置にエフェクトを出したいのですが良い方法はないでしょうか?
調べてみるとGetContactする方法がでてくるのですがどうやらOnCollisionEnter2Dのほうじゃないと取れないようでisTriggerをオフにしろとか回答されてたりするけどそれじゃ剣コリジョンで押したりできるようになっちゃうし。
いまは剣と敵の中間位置に適当に出してるんですが剣も敵も長いのですごい変で萎えます

562:名前は開発中のものです。
18/09/16 11:49:19.02 8T0hdr1g.net
>>537
OtherComponent otherCmp = otherObj.GetComponent<OtherComponent>();
if( otherCmp ){
otherCmp.myfunc();
}
これでどうだ

563:名前は開発中のものです。
18/09/16 12:13:54.15 WeoJYzw7.net
532ですが、結局ヒヨコ本に手を出してみました
書店が近くにないのでレビューが頼りの博打ですが



564:ーグルで調べるのだと結局本のおすすめばっかりヒットするんです…



565:名前は開発中のものです。
18/09/16 12:18:30.02 yVNdBTmY.net
というか書籍なぞるなら過去の落としてver合わせるのが普通だぞ
最新verの仕様理解するだけならgoogle先生やら講演資料漁る方が早い

566:弟子
18/09/16 12:52:45.16 LNRMkHTN.net
>>537
昔やった事あるので、知識スレに簡単にまとめてあるので参考にどうぞ
スレリンク(gamedev板:32番)

567:名前は開発中のものです。
18/09/16 13:27:36.97 WeoJYzw7.net
Google先生に「Unity 2018 初心者」「Unity 2018 入門」などを聞いても侍何とかぐらいしか2018の実践形式をやってなかったです(古いバージョンのならブロック崩しとSTGのが出てきました)。ほかは本の紹介ばかりでした
侍なんとかは操作方法についての説明がなくて意味不明だったのでやむなく本を買いました

568:名前は開発中のものです。
18/09/16 13:33:55.07 wFu+NAEH.net
買った本のタイトルは?

569:名前は開発中のものです。
18/09/16 13:36:18.44 WeoJYzw7.net
Unity2018入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作 というやつです。

570:名前は開発中のものです。
18/09/16 13:38:01.65 WeoJYzw7.net
とはいえ、これでも実行結果が参考図と食い違っていて困っているのですが(作中使用されてるバージョンが書いてないんですよね…今年8月発売したものらしいのでバージョンは古くないはずなんですが)

571:名前は開発中のものです。
18/09/16 13:59:07.10 WeoJYzw7.net
もしよろしければ、この問題に回答いただけないでしょうか。
(図1)
URLリンク(i.imgur.com)
これが上述の教本の指示なのですが
(図2)
URLリンク(i.imgur.com)
なぜか指定通りに入力してもこうなってしまって困り果てています。なにがいけないのでしょうか?

572:名前は開発中のものです。
18/09/16 13:59:27.77 wFu+NAEH.net
バージョンが書いてないのは酷いな。
Unityは過去のバージョンがダウンロード出来るから、
バージョンが分かれば古くてもそれに合わせてダウンロードして使えるのに

573:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:12:07.81 WeoJYzw7.net
いちおうそれらしい情報がどこかにないと探して、インストール説明のページに情報がありました
URLリンク(i.imgur.com)
2018.2.0f2らしいですね。当方2018.2.8f1を入れてますが、Hubには2.0f2がないです

574:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:17:43.49 8QbNJfjp.net
誤植じゃない?と言おうとしたが
スケールの値が打ち間違ってますぞ
1 10 1  
10 1 1

575:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:19:05.68 WeoJYzw7.net
ありがとうございます! こんな初歩的なミスだったとは失敬しましたorz

576:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:19:26.86 Zrq6Ymqo.net
>>547
拡縮のところ間違うてるよ

577:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:20:05.49 Zrq6Ymqo.net
ああ…遅かった…

578:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:20:30.96 dLLBcIBT.net
public class Spherr : MonoBehaviour {
GameObject cube;
// Use this for initialization
void Start () {
cube = GameObject.Find("Cube");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Cube ref = cube.GetComponent<Cube>();
}
}
public class Cube : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void aaa()
{
}
}
こう書いたけどaaaがSpherr でやっぱ呼び出せない

579:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:21:33.94 8QbNJfjp.net
ゲーム内容的にバージョンに影響されるようなこと書いてないと思う

580:名前は開発中のものです。
18/09/16 14:23:02.54 Zrq6Ymqo.net
public void aaa()
にしたまへ

581:弟子
18/09/16 14:55:52.06 LNRMkHTN.net
>>554
自分の環境(2018.2.2f1)だと、refって名前ダメみたいね
とりま、これで行けました
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
Private関数の呼び出しについてはsendmessageでやってます



582:ちらでもお好きなように



583:名前は開発中のものです。
18/09/16 16:41:29.80 WeoJYzw7.net
>>552
ありがとうございます!
スケールの部分ですよね

584:名前は開発中のものです。
18/09/16 18:26:39.58 dLLBcIBT.net
>>557
出来た、public付けてないでそのまま書いてたのが原因だったわ他にも呼び出し方の理屈がよくわかったわ、ありがとう

585:名前は開発中のものです。
18/09/21 11:52:20.33 W7qvhU8y.net
public Imageで書くとインスペクター上からImageをアタッチできるようになりますが、
同じようにAnimatorControllerもアタッチする方法はありますか?AnimatorControllerを別のものに切り替えたいのですが、、

586:名前は開発中のものです。
18/09/21 12:46:17.78 9E3E24gD.net
>>560
あるよ
Imageと同じように
public RuntimeAnimatorController て書いてみなよ

587:名前は開発中のものです。
18/09/21 21:17:12.42 DKEn2B21.net
unity初心者なのですが、頭にオブジェクト①をつけて、床に置いてあるオブジェクト②
を頭を振って動かすということをoculos riftでやりたいのですが、
どうすればriftで頭を振ったときにオブジェクト①が一緒についてくるのでしょうか?

588:名前は開発中のものです。
18/09/21 21:55:53.19 rwa3ahJ/.net
>>562
もうちょっと基礎を覚えてください。
少なくともカーソルで3d前後左右移動ができる程度。
カメラの子供にする。

589:名前は開発中のものです。
18/09/21 22:15:17.73 DKEn2B21.net
>>563
oculus touchで移動をし、岩や壁などを頭を左右に振って壊すということをしたいです
説明下手と理解力がないので質問の返答がこれで合ってるといいです...

590:名前は開発中のものです。
18/09/21 23:15:25.28 rwa3ahJ/.net
頭にコライダーつければ終わりやん。

591:名前は開発中のものです。
18/09/22 05:41:50.11 hxT8lSR/.net
>>561
ありがとうございます!無事実装できました

592:名前は開発中のものです。
18/09/22 13:09:52.19 Fw6S/6kO.net
<<565
たぶんできたと思います、ありがとうございました

593:名前は開発中のものです。
18/09/23 08:30:15.05 EQtzcfWn.net
アプリがちょこちょこできてきたから端末で検証したいんだけど、
現状Windowsとiphoneという最悪の組み合わせだから
Android買おうと思うんだが10年くらいiphoneユーザだから
Androidの知識が全くない
オススメの検証用端末とかある?
家のwifi使えるから端末だけ買おうかと思ってるんだが
希望は1万円以下
できれば5000円以内でそこそこテストできるようなものを教えてほしい
docomoショップで聞いても安いやつないみたいでイマイチだった
SXGAとかWSVGAとかのシェアも知りたい
どの画面向けにコンパイルすればいいのか
親切な方お願いします

594:名前は開発中のものです。
18/09/23 10:50:36.13 fYlQMocM.net
>>568
そこそこはわからんが、安く買うなら中古で購入先はハードオフとかだろうね。
クソ安いsimで。

595:名前は開発中のものです。
18/09/23 11:42:28.15 EQtzcfWn.net
>>569
回答サンクス
Simってwifiあったらいらないのでは?
kwskおねしゃす

596:名前は開発中のものです。
18/09/23 12:28:00.03 XP0eKoWi.net
そだね。
最終段階で、ツレとかのアンドロイドでキャリア回線チェックならwifiのみでいいかね。
それで問題出てからsim検討か。

597:名前は開発中のものです。
18/09/23 20:05:11.89 EQtzcfWn.net
今日3000円ほどでandroid買ってきて早速問題がでました
自宅のwifiのSSIDが見つからない
ググったらSim無しだと見えないチャネルが存在するとのこと
9チャネル以下じゃないとSSIDが見えないとか
自分ちのwifiはどうやら13チャネルでした
で、チャネル変更したいが、無銭LAN付属のソフトが行方不明でできず
なので格安Simに申し込もうと思うんですが、
オススメの�


598:ニ者?ありますか? そもそも格安SIMってどこに行ったら契約できるのか 店舗型のところを地元で探せばいいんですかねぇ



599:名前は開発中のものです。
18/09/23 20:51:05.87 tsQZ6V50.net
それは流石にスレチ案件では

600:名前は開発中のものです。
18/09/23 21:05:42.63 KKgjW6qu.net
>>572
アセットを買うといいんですよ

ああ、こういう時に使うのか

601:名前は開発中のものです。
18/09/23 22:40:16.92 IfJj8d8g.net
>>572
クレカもってりゃネットで契約
マツコ ocn出でも検索すりゃいい

602:名前は開発中のものです。
18/09/23 23:49:02.98 EQtzcfWn.net
>>575
サンクス
ネットで契約してSIMカード待ってりゃいいんかな
格安SIMなんてものの存在初めて知ったからスレチな質問しちゃってすまんね
以後注意します

603:名前は開発中のものです。
18/09/24 06:19:57.43 wE5psJ8R.net
待ってりゃ送ってくるし
先にコンビニで買ってから契約してもいける
どちらでも好きなように

604:名前は開発中のものです。
18/09/24 08:14:05.50 yEKAXWi1.net
なるほど
親切にありがとうございます
6ヶ月400円のやつにしようかな、まぁSim登録についてはスレチみたいなのでこの辺にしておきます
というかビルドしてandroid に転送して実機検証するだけならそもそもネット環境いらないんですかね
どのタイミングでネット環境が必要になるんだろう
グーグルストアへの登録時点?
どなたか詳しいお方はいませぬか?

605:sage
18/09/24 09:32:22.51 6cnBMrmF.net
>>578
実機でテストする分には要らないよ
Google Playへの登録もPCで完結するし

606:名前は開発中のものです。
18/09/24 09:33:19.04 6cnBMrmF.net
ぎゃああああああ

607:名前は開発中のものです。
18/09/24 09:45:18.75 yEKAXWi1.net
>>579
なるほど
では特にネット環境必要ないんですかね
どこかのサイトを見た際にwifiがあれば十分、みたいな記載があったのでいるのかと思ってましたが
android のネット環境があれば役立つことってなにかありますか?

608:名前は開発中のものです。
18/09/24 10:14:10.90 6cnBMrmF.net
>>581
オンライン機能入れたら当然必要になるだろうけど…
ランキングとかね
あとは広告入れてちゃんと表示されるか確認とか
いざ必要になったらiphoneでテザリングしちゃえばどうだい?

609:名前は開発中のものです。
18/09/24 10:16:08.53 6cnBMrmF.net
ああそうか、WiFi掴まないのか…

610:名前は開発中のものです。
18/09/24 12:44:28.61 yEKAXWi1.net
>>582
なるほど
納得の説明ありがとうございます
では今作ってるテスト用のローカルアプリには全然必要ないですね
課金システム導入した本チャンのアプリ作成時には必要になりそうですが
wifiはチャンネルにもよるみたいですが、今のところ掴めてないですね~
まぁいざリリースするとなったら格安Sim入ろうと思います
ありがとうございました

611:名前は開発中のものです。
18/09/24 21:09:58.13 1+CgD5Dy.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
ビルド&ランに失敗します
スマホ側はUSBデバッグ選択済
PC側はUSBドライバインストール済で、ファイル転送モード変えてみたりと
色々やってみたんですが、どうにもうまくいきません。
で、コンソール見てみた結果、
20:27:59のエラーの、スマホのミニマムAPIレベルが15で、プロジェクトのAPIのミニマムレベルが16っていうのがおそらく
原因だと思うんですが、
project settings →player → other settings のミニマムレベルのプルダウンメニューがあるんですが、
16までしか選択できないんですよね・・・。
これはUnityの仕様なんでしょうか。
AndroidStudio側ではSDKマネージャでAPILevel9までインストール済です。買ってきたアンドロイドがandroid2.3で、
APILevelが9までインストールすれば十分かと判断したんですが、
Unity側では16まででしかビルドできないんですかね
となるとスマホ新


612:しいやつ買ってこないといけないでしょうか・・・・。 iphone向けにmacも買いたいんで出費がかさむのは辛いところなのですが・・・・



613:名前は開発中のものです。
18/09/24 22:38:54.48 5g51eO8w.net
買ってこないとだめだな
それとiOS版は特にビルドからストアに載せるまでに躓く所が多いからね
できるだけ早い段階でMacを買ってきて、なんでも良いから1個ストアに載せるところまでやってみたほうが良いよ
ゲームが出来上がってからストアに載せるのに大規模修繕が必要だと分かったら悲惨だぜ

614:名前は開発中のものです。
18/09/24 23:18:08.42 1+CgD5Dy.net
ですよね、アドバイスありがとうございます
とりあえず新しめのAndroidは早めに買ってきます
Macは何買ったら良いでしょうか
Boot CampってやつでMac上でWindows起動できるようなんですが、
それだとメモリ食うみたいでMacBookProが良いと書かれていますが
いかんせん高すぎる・・・・。。。
WindowsじゃないとUnityForVisualStudioって使えないですかね?
MonoDevelopってのはもうサポート終了したんでしょうか。
コード補完考えるとVisualStudioのエディタ使いたいのですが
やっぱりそうなるとMacBookProでWindows載せないといけないんでしょうか。
もしくはVisualStudioForMacっていうのがUnityにも対応してるんですかね
もしそうならBootCamp必要ないでしょうか
あと、今Windowsで作成中の僕のゲームってMacに
持っていけるんですかね
プロジェクトファイルとかプロジェクト構成ごとMacに移して
Macの方でプロジェクト立ち上げることってできるんでしょうか。
OS違ったらWindowsのソフトって基本Macで動かないですよね?
となるとMacでまたUnity入れて同じソフト一から作らないといけないんでしょうか。
質問ラッシュですみません
ビルド通すだけでここまで難しいとは・・・・

615:名前は開発中のものです。
18/09/24 23:38:09.48 wE5psJ8R.net
>>587
まるまるパッケージにしちゃえば大丈夫じゃね?

616:名前は開発中のものです。
18/09/24 23:49:04.46 fz3yDGkK.net
Android版で儲けてからMac買えばいい

617:名前は開発中のものです。
18/09/25 20:50:58.74 g4t9VWgZ.net
ついにビルドに成功しました
感動です、回答くれた人ありがとでした
ところで肝心の実機検証なんですが、
一回クリアしちゃうと最初の画面に戻れません
これって最初からやるには毎回ビルド&ランするしかないんでしょうか
毎回ビルドするとすごく時間かかるのですが・・・
もしくはシーンの遷移みたいなの用意しておくしかないんですかねぇ・・・・

618:名前は開発中のものです。
18/09/25 21:34:26.60 8IEcwzh5.net
そりゃループするように作ってなけりゃ、最初には戻らんよね。
タイトル画面

スタート画面

ゲーム画面

ゲームオーバー
↑タイトル画面へ

619:名前は開発中のものです。
18/09/25 21:59:47.34 g4t9VWgZ.net
>>591
まだシーンの遷移作ったことないんですよねぇ
まだ1シーンだけのミニアプリです
フリップで一旦アプリ消して立ち上げなおしたら最初からいけました
感動です
Unity上でだけ動いてたものがスマホの加速度センサーで動いています
まだサウンドもエフェクトもスタート画面もないんでこれからが大変ですが・・・
グーグルストアにリリースまでいったらMac買います!!!

620:名前は開発中のものです。
18/09/26 13:07:40.17 9ohtgRoq.net
日本のゲームは本当に終わってんな
話題になるのは中国や韓国のゲームばかり
もう経済だけじゃなく文化でも遅れをとるようになっちゃってんだな
マジでジャップはオワコン
衰退途上国家ジャップランドだ

621:名前は開発中のものです。
18/09/26 13:15:30.15 YgDr/OG2.net
今に始まった事ではないから安心しろ

622:名前は開発中のものです。
18/09/26 15:36:05.33 tyipW5oR.net
フリー版でマリオ3みたいな2D横スクロールアクションゲーム作れますか?

623:名前は開発中のものです。
18/09/26 16:05:29.24 V3FMWwPr.net
作れます。

624:名前は開発中のものです。
18/09/26 22:53:33.84 tyipW5oR.net
>>5


625:96 ありがとうございます



626:名前は開発中のものです。
18/09/29 11:00:33.89 XtH+JiE7.net
皆さんはもうゲームでの収益得てます?
だいたいどのくらい稼げてますか?
個人開発やってる人とかこのスレにいるのかな
みんな仕事でUnityやってるだけですか?

627:名前は開発中のものです。
18/09/29 12:04:51.59 dPgX+b9T.net
聞くなw

628:名前は開発中のものです。
18/09/29 13:53:28.99 MgZfkhBW.net
収益得てる奴なんてごく少数じゃね
むしろ出費してる奴ならよく見るけど
アセットとか登録料とかで

629:名前は開発中のものです。
18/09/29 16:35:29.14 QY54hHeu.net
月20万位かな

630:名前は開発中のものです。
18/09/29 16:41:37.02 FrcElTMc.net
>>600
オークションを始めようとするなや

631:名前は開発中のものです。
18/09/29 17:33:38.64 EZSx8y7M.net
unityの当たり判定ってpositionの位置を直接変更しても発生するんですよね?
別にvelocityとかaddforceとか使わなくてもできるんですよね?

632:名前は開発中のものです。
18/09/29 18:21:19.39 Jn6QKlXy.net
聞く前に試せよ
お前なんなん?

633:名前は開発中のものです。
18/09/29 20:22:24.20 XtH+JiE7.net
>>601
アプリ何個くらいでどのくらいのダウンロード数?
kwsk聞きたい

634:名前は開発中のものです。
18/09/29 20:45:25.27 z2BjJFTo.net
労働時間的に月100位ないと割に合わん

635:名前は開発中のものです。
18/09/29 21:33:30.37 dPgX+b9T.net
月100円か?
まさか100万円じゃないだろうね?
時給1000円以上の稼ぎは時間給で換算すんなよw
そこから先は成果主義、つまりダメな仕事はどんだけやっても0円。

636:名前は開発中のものです。
18/09/29 23:29:14.24 T5c/qmMt.net
すみません
ものすごい初歩的な質問よろしいでしょうか?
床と壁を作ってキューブを前後左右に動かせるようにしたのですが
壁をすり抜けてしまいます
コライダやrigidbodyは付けています
移動は座標の値を増減させています
ノートPCなのですが、スペックの問題などもあるのでしょうか?
以前はデスクトップで少しやっていたのですが、ここでつまづいた記憶がないもので…

637:名前は開発中のものです。
18/09/30 06:48:39.81 a7LXPc8E.net
>>608
Rigidbodyが付いてるならRigidbodyの関数で動かした方がよい
この場合だとRigidbody.MovePositionがいいんじゃないかな
このサイトが詳しく書いてある
壁をすり抜ける理由も真ん中以降で説明されている
URLリンク(yowabi.blogspot.com)

638:名前は開発中のものです。
18/09/30 22:27:08.21 2uttWIQz.net
ライター募集増えたけど単価とか時間ひどくねUnity

639:名前は開発中のものです。
18/10/01 11:07:02.50 ckdtRMUV.net
>>609
レスありがとうございます
Rigidbody.MovePositionで無事壁で止まるようになりました
教えていただいたサイトとても勉強になります
助かりました!

640:名前は開発中のものです。
18/10/01 17:16:31.94 yZwhuCQb.net
anima2dを使っているのですがik rimbを付けた所先端に付かず根本の部分についてしまいました 位置を調整する方法などあったら教えて下さい
画像サイズが大きすぎてあげられなかったので解像度落としてます 見にくくてすいません
一枚目が非アクティブ
二枚目は親子関係など
三枚目はアクティブ状態
です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

641:名前は開発中のものです。
18/10/01 17:26:48.95 yZwhuCQb.net
▼playerbody
▼playerarm1
playerarm2
▼playerarm1 bone
playerarm2 bone
となっています

642:名前は開発中のものです。
18/10/01 19:32:53.98 lm8ChK3d.net
インポートしたモデルのマテリアルはグレーアウトしていて編集できないのですが、3dビューにドラッグしたものは編集でき�


643:� これはどういう仕組みなんでしょうか?



644:名前は開発中のものです。
18/10/01 21:34:00.93 yZwhuCQb.net
解決しました 単にスクリプトからikを追加していただけでした

645:名前は開発中のものです。
18/10/02 16:59:49.53 cJx4sVse.net
お世話になっております。
光源無視、アルファ設定、UVスクロール出来るシェーダーが作りたく下記のように設定しました。
色んなサイトのコピペですが。。。
これに Cull off を設定したいのですが、どのように記入すればよいでしょうか。
初心者ゆえ、お知恵をお貸しください。
Properties{
_MainTex("Flow Tex" , 2D) = "white" {}
_Flow("Flow Speed", Float) = 1
_Brightness("Brightness", Float) = 1 }
SubShader{
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
      CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha
sampler2D _MainTex;
half _Flow;
half _Brightness;
struct Input {
float2 uv_MainTex; };
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed flowTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + half2(0, _Time.x * _Flow)).r;
o.Emission = flowTex * _Brightness;
o.Albedo = fixed3(0, 0, 0);
o.Alpha = 0;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = 0; }
ENDCG }
      Fallback "Transparent/Diffuse"

646:名前は開発中のものです。
18/10/02 17:20:13.21 22wtriDa.net
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
の下に
Cull off
ていr手みたらどうだい?

647:名前は開発中のものです。
18/10/02 19:31:13.00 cJx4sVse.net
>>617
615です。
アドバイスありがとうございます。
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
Cull off
だと私も試してみたのですが、エラーになってしまいます。

648:名前は開発中のものです。
18/10/13 19:02:51.28 EOHWhmk7.net
すみません、どなたか教えて頂けないでしょうか。
公式の2D UFO Tutorial でメインカメラをプレイヤーの子にすることでカメラを追随させるのですが、
同じ手順でカメラを子にするとgameプレビューにスプライトが映らなくなり背景色のみ映る状態になってしまいます。
その後ctrl+zでカメラを元に戻しても直らず映らないままになってしまいます。
URLリンク(bbs8-imgs.fc2.com)

649:619
18/10/13 20:21:45.57 EOHWhmk7.net
よくわかってませんが自己解決しました
カメラのInspector>Clipping Planed>Near の値をマイナス値にしたらgameプレビューに写りました。
3Dモードで見た所、どうやらカメラが映るエリアの範囲外になっていたのをマイナス値にして届くようになったみたいです
なぜ範囲外になったのかよくわかりませんが先に進めそうです

650:名前は開発中のものです。
18/10/14 07:19:09.09 j8CzVPs9.net
>>620
がんばれ。

651:名前は開発中のものです。
18/10/14 20:30:10.48 tjO7Dk30.net
unityは素人のツールwwwwって
40台おっさんプログラマーにバカにされたんだけど、そいつが雑魚なんですよね?

652:名前は開発中のものです。
18/10/14 20:59:59.71 lk37qT9l.net
それは本当にバカにされたと言えますか?
安価で優れたタンパク源である豆も「貧者の肉」と呼ばれることがあります
確かにUnityは人気で優れたツールですから、嫉妬する人もいるでしょう
しかしあなた自身をUnityと同一視してはいけません
自らも雑魚の1人なのだと言う謙虚な心で精進しましょう

653:名前は開発中のものです。
18/10/14 21:04:03.02 KYy2E5nq.net
本人は会心の笑みでレスし


654:てんだろうけど 最高にクソつまらんからな そういうとこだぞ



655:名前は開発中のものです。
18/10/14 21:08:58.13 lk37qT9l.net
>>624
うっせえ死ねばーか!そういうとこってどういうとこだよ!??w
バーカバーカバーカwアホみたいなレスしてんなw
こいつ雑魚じゃね?www

656:名前は開発中のものです。
18/10/14 21:12:06.47 zTfkWNEa.net
そう言うことは本スレでやって

657:名前は開発中のものです。
18/10/14 21:14:51.47 lk37qT9l.net
そういうとこ
そう言うこと
↑ガイジ御用達ワードw表現力ざっこw

658:名前は開発中のものです。
18/10/14 21:27:39.43 zTfkWNEa.net
また雑魚が自己紹介してる

そういうのいいから

659:名前は開発中のものです。
18/10/14 21:35:27.66 zKcUvCR+.net
>>622
素人向けツールなのは事実だぞ

660:名前は開発中のものです。
18/10/14 21:37:19.22 lk37qT9l.net
合わせて程度落としてもこのオウム返ししかしない無気力っぷり
構ってほしくたまらなくて絡んでくるくせに後が続かないんだもんなあ
コミュ障しかいないから困るよ
本当にもういいってんならもう構いませーん

661:名前は開発中のものです。
18/10/15 00:20:36.91 ETl+pS8+.net
>>629
ストリートファイターや聖剣伝説。
その他コンソールでも採用されてるよ?

662:名前は開発中のものです。
18/10/15 13:06:25.81 ACTkxNJg.net
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください
これで、ほとんどの人は黙る
もしくは発狂する

663:名前は開発中のものです。
18/10/15 14:27:18.89 3vSGRf5j.net
「ほとんどの人」というのは世界中の人に聞いたんですか?

664:名前は開発中のものです。
18/10/15 14:40:52.27 SwoGAKON.net
趣味でやってる奴に聞く意味あるか?

665:名前は開発中のものです。
18/10/15 21:42:08.25 bjss5D9/.net
>>632
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください
無ければ他のツールでも結構ですので教えてください

666:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:00:44.37 WJjbp5vU.net
初心者スレで聞く意味ないな

667:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:13:53.20 bjss5D9/.net
回答の根拠となる製作経験は大事かと思います
初心者相手だからといって適当なスレ運営はダメですよ

668:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:27:42.90 WJjbp5vU.net
代表作つくる以前だぞここは

669:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:31:50.44 bjss5D9/.net
了解しました

670:名前は開発中のものです。
18/10/17 02:44:16.23 QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

671:名前は開発中のものです。
18/10/18 16:52:45.17 uKhAnySf.net
GTX1080の環境でノートPCのインテルの馬力がないiGPUより重く感じます
CPUによるソフトウェアレンダリングになってるような感じがするのですが、それをGPUレンダにする設定はありますか?

672:名前は開発中のものです。
18/10/18 21:23:00.69 I0Laik1y.net
ない

673:名前は開発中のものです。
18/10/18 21:57:35.88 xhn7GisI.net
メニューのeditからグラフィックエミュレーションの設定かな?
俺の環境だと、スマホでUSBテザリング繋ぐと、fpsが数フレームとかになるから。
イーサネット周りもチェックしたほうがいい。
VMの仮想イーサでも症状が起こるって、海外のフォーラムでも見かけたよ。

674:名前は開発中のものです。
18/10/18 22:01:54.71 xhn7GisI.net
これ多分Unityのバグだろうけど。
イーサ接続が複数あると、要らん通信でバク遅になるっぽい。
unity laggy 2018で出てくる。

675:名前は開発中のものです。
18/10/28 12:37:49.02 UE6Da85I.net
質問です
Windows用のゲームを作っています
配布時の注意というかビルドするといろんなファイルが出来ますかそれら全て配布して良いのでしょうか
exeとdataフォルダ以外にもUnityPlayer.dllとか

676:名前は開発中のものです。
18/10/28 14


677::37:02.32 ID:6FukofwY.net



678:名前は開発中のものです。
18/11/09 11:55:08.25 saDLw4aa.net
3D格ゲー作りたいんだが何から作っていけば良いのかがわからんです。
とりあえず作るのに必要なものって
・キャラクター2体(モデル用意済み)
・HPバー/必殺技ゲージ(リソース作成済み)
・ステージ
・カメラ
くらい?他なんかあります?
あとこれから作ってみれば?みたいなのあると嬉しいです(キャラクターの動きからとか)

679:名前は開発中のものです。
18/11/09 12:04:07.26 saDLw4aa.net
質問です、3D格ゲーを作りたいんですけど、何から作っていけばいいかわかりません。
とりあえず作るのに必要なものは
キャラクター
HPバー 必殺技ゲージ
カメラ
ステージ
だと思ってるんですが他になにかありますか?
キャラクターモデル リソース等は用意してあります。
とりあえずHPゲージとかUIの配置はしてみたんですが次にどこから手をつけていいかがわかりません…

680:名前は開発中のものです。
18/11/09 12:07:17.78 saDLw4aa.net
ごめんなさい、重複しました…

681:名前は開発中のものです。
18/11/09 13:52:40.14 Oi9BV1zD.net
モーション、攻撃判定、くらい判定が無いと
キャラクター2人が棒立ちしてるだけになるな
あと、コード関連、サウンド関連と、エフェクト関連が一切書かれてないけど

682:名前は開発中のものです。
18/11/09 14:03:50.67 PxlRnSam.net
まずは入力で動作するまでつくる。
かんたんなとこだと、パンチ、キック、ジャンプ。
次は、対戦なのかCPU戦か。多分に対人戦だろうけど。相手が動くルーチン、前後歩きだけでいい、つくる。
そんで、次は当たり判定の処理。

683:名前は開発中のものです。
18/11/09 14:11:49.23 saDLw4aa.net
>>650
ありがとう、確かにモデル用意しただけだから棒立ちになってしまうな。
とりあえずプレイができる状態にするのが目標だからエフェクトとかはプレイ出来る状態になってから考えようと思ってる。
攻撃判定とかくらい判定とかはコード書いた方がいい?
Unityの機能(ColliderとかRigidbodyとか)使う方がいい?

684:名前は開発中のものです。
18/11/09 14:14:23.32 saDLw4aa.net
>>651
ありがとう、攻撃とかモーションとかステージもシーン遷移も作らないと…ってごちゃごちゃになってどれから手をつけていいかも分からなくなってた、簡単なのから作ってみる

685:名前は開発中のものです。
18/11/09 16:12:56.34 ITiQB3vX.net
アホな質問ですみません
UNITY HUBでの複数バージョンインストールは
どのようにフォルダ分けしてますか?
HUBのほうで
editorのフォルダを指定しろと出たので
C:\Program Files\Unity\Editorを指定したのですが
この中にさらに
C:\Program Files\Unity\Editor\5.6.6f2\Editor
C:\Program Files\Unity\Editor\2017.1.5f1\Editor
みたいな感じで
変な入れ子になってしまって
冗長なのですけど
これってなにかやり方を間違ってるでしょうか

686:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:19:39.91 ITiQB3vX.net
追記です
今度はアホではない質問だと思います
UNITY4.7.2を入れたいのですが
UNITY HUBで上記のフォルダしか認識しない状態ですから
program filesのUNITYフォルダに入れたいところですけど
4.7.2は32bitだったので
program files(x86)に標準で入るらしく
(x86)に入るものをむりやりprogram filesに入れるとレジストリで
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\に書き込まれる情報が
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\WOW6432Nodeの下に書き込まれる
とわかりました
これって何か開発上問題が出るでしょうか?
UNITY HUBから4.系統を呼び出したいです

687:名前は開発中のものです。
18/11/10 03:29:27.83 HVi9eTBf.net
VSCode の拡張機能、ESLint には、package manager である、yarn のインストールが必要。
yarnには、node.js のインストールが必要
yarn�


688:ヘ、npm でインストールせず直接、Windows10 にインストールした where node C:\Program Files\nodejs\node.exe where yarn C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.cmd C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.js Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ!



689:654
18/11/10 13:02:28.00 VZ5O279A.net
四の五の言ってないでやってみました
どうせUNITYで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座という本のサンプルを動かしたかっただけなので
program filesに4.7.1をつっこみました
普通にUNITY HUBで認識しました

690:名前は開発中のものです。
18/11/10 17:50:56.87 A+Alxaon.net
unity始めたばかりの者なのですが
いきなり全てのスクリプトに
No MonoBehaviour scripts in the file, or their names do not match the file name と表示され、
アタッチもできなくなってしまいました。
調べて出た解決法はファイル名とクラス名を同じにすることだったのですが、
新規にスクリプトを作っても同じようなものが表示されてしまいます。
どなたか解決方法を教えてくれないでしょうか?


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