19/06/10 15:01:56.69 zU0wV8Qk.net
172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
992:ケモプレ制作委員会
19/06/10 15:12:17.13 k08Bxz3D.net
>>969
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>968
やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが
改めて感じられて興味深いケースだね。
993:名前は開発中のものです。
19/06/10 15:23:58.05 YJ0iBqjW.net
はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
994:名前は開発中のものです。
19/06/10 15:35:31.35 bA2GbFFe.net
試してうまくいったことを書けよ
995:名前は開発中のものです。
19/06/10 15:36:41.85 lQPQZD5+.net
敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
996:ケモプレ制作委員会
19/06/10 15:48:06.94 k08Bxz3D.net
>>971
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>972
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
997:名前は開発中のものです。
19/06/10 16:01:26.75 YJ0iBqjW.net
乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
998:ケモプレ制作委員会
19/06/10 16:31:30.56 k08Bxz3D.net
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
999:名前は開発中のものです。
19/06/10 16:52:00.85 YJ0iBqjW.net
通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
1000:ケモプレ制作委員会
19/06/10 17:12:11.68 k08Bxz3D.net
>>977
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。
ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
1001:名前は開発中のものです。
19/06/10 17:21:00.70 YJ0iBqjW.net
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
1002:名前は開発中のものです。
19/06/10 17:33:58.05 ir28KhAC.net
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
1003:ケモプレ制作委員会
19/06/10 17:59:18.79 k08Bxz3D.net
>>979
勉強になったわ、サンクス
>>980
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。
1004:名前は開発中のものです。
19/06/10 18:22:23.86 TYdLtmt2.net
>>980
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
1005:名前は開発中のものです。
19/06/10 18:26:21.96 TYdLtmt2.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
スレリンク(gamedev板)
1006:ケモプレ制作委員会
19/06/10 18:44:00.56 k08Bxz3D.net
>>983
スレ立て乙!
1007:名前は開発中のものです。
19/06/10 19:29:58.67 lQPQZD5+.net
>>983
立て乙
1008:名前は開発中のものです。
19/06/10 20:59:27.19 amtDt1pn.net
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
1009:名前は開発中のものです。
19/06/10 21:25:35.03 ypPYbmkY.net
>>983
乙
1010:名前は開発中のものです。
19/06/11 15:58:34.07 /OjBVNz+.net
>>983
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ
1011:名前は開発中のものです。
19/06/11 19:53:38.61 E+fe/9ca.net
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
1012:名前は開発中のものです。
19/06/11 22:48:24.79 /5JneXIG.net
分かりやすくねーよ
1013:名前は開発中のものです。
19/06/12 14:22:20.06 FNYDy18Z.net
戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
1014:名前は開発中のものです。
19/06/12 14:50:13.89 gX0c+6Og.net
日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>991みたいに書かないと伝わらない
1015:名前は開発中のものです。
19/06/13 10:01:23.74 82104F/c.net
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
1016:名前は開発中のものです。
19/06/13 14:19:06.56 lI6uEaYL.net
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
1017:名前は開発中のものです。
19/06/13 20:57:04.19 BKbBcwpk.net
ゼノギアス方式か
1018:名前は開発中のものです。
19/06/13 21:48:56.07 BKbBcwpk.net
いやちょっと違うか
1019:名前は開発中のものです。
19/06/14 12:45:03.36 HQn7r9A6.net
>>994
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
1020:名前は開発中のものです。
19/06/14 13:48:24.02 R8wxlHeg.net
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
1021:名前は開発中のものです。
19/06/14 14:12:34.06 7kgxNEBN.net
聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
1022:ケモプレ制作委員会
19/06/14 14:49:56.56 16XVzm1Q.net
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1~10でパワーチャージ、11~14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
1023:うめうめ
19/06/14 16:47:03.05 sFC5elI1.net
999
1024:うめうめ
19/06/14 16:47:33.44 sFC5elI1.net
1000
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