【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 - 暇つぶし2ch606:名前は開発中のものです。
19/03/12 14:35:56.60 N41IUg6J.net
アイテムや技能実行した時の
『\cself[x]使用対象を選択して下さい』
という表示文の文字の大きさはどこに起因しているんですか?
システム基本,ミニ,最小フォントサイズのどれにも関与してないようでどこを弄ればいいのかさっぱりです

607:名前は開発中のものです。
19/03/12 15:00:59.01 N41IUg6J.net
解決しました
ミニウィンドウ表示のコモンを弄ればよかったんですね

608:名前は開発中のものです。
19/03/12 23:20:54.90 /Lq32VwG.net
ここで聞く質問かは微妙だけど
ボス戦とかで乱数が固定されちゃうのってどう思う?

609:名前は開発中のものです。
19/03/13 01:18:42.15 sxHGiB2D.net
特に何とも思わないけど、攻略するのに便利そうという印象は感じる
パズル的な攻略させたいかどうかじゃないかな

610:名前は開発中のものです。
19/03/13 01:28:51.93 p5QiVP+a.net
誤字脱字にはうるさいのに当のスクリプトの定義については答えられないJavaScript警察くんたち

611:名前は開発中のものです。
19/03/13 16:44:04.88 sB4q0Er3.net
乱数固定!?簡単にクリアされて悔しい!
みたいな作者多いからここで建設的なゲームシステム議論は期待しない方がいいぞ。

612:名前は開発中のものです。
19/03/13 21:11:34.68 yugEzEKc.net
エミュのどこでもセーブ機能で遊ぶ時は乱数固定にイラっとするけど
普通はリロードしてまでフリゲやり込み人もいないよ

乱数じゃなくて行動の固定パターンって事なら
攻略の一つとしていろんなゲームであるし問題ない

613:名前は開発中のものです。
19/03/15 12:24:31.77 VYRvS28E.net
ローグライクマップ式のすごろく面白そうだから作って見てるけど似たようなのあったっけ?

614:名前は開発中のものです。
19/03/15 15:20:31.93 MZw+JSVo.net
そんなのフリゲにいっぱいあるぞ
そもそもローグ系ってのがもう
すごろくの派生の派生なンだわ。
相性は良いから頑張って面白いの作ってくれ

615:名前は開発中のものです。
19/03/15 20:53:53.74 N6zwuQzd.net
>>600
フリゲだと箱庭フロンティアぐらいしかない
一般ゲームは不明

616:名前は開発中のものです。
19/03/16 09:57:19.40 v3LSeqYa.net
>>602
箱庭フロンティア手をつけてみたけど
マップはスクウェアじゃなくてへクス採用した。
でも使う素材は似た感じになりそう…

617:名前は開発中のものです。
19/03/17 06:40:46.99 eJE6Wh8W.net
スネ夫.exeというゲームがあってもいいはず

618:名前は開発中のものです。
19/03/19 22:44:29.43 ftBBsCIJ.net
今やウディタは短編ホラーゲー制作ツールってイメージだな

619:名前は開発中のものです。
19/03/20 02:29:43.65 rR70UJ6B.net
基本システム、デフォ戦闘、フリー素材で
長編大作RPG作ってる俺がいるから安心しろ!

620:名前は開発中のものです。
19/03/20 08:26:40.39 K3fjNvIZ.net
言語(?)仕様的に中規模以上になると加速度的に辛くなると思う

621:名前は開発中のものです。
19/03/20 18:03:31.94 7iG4Nsuq.net
>>606
で、エターなるんですねわかります

622:名前は開発中のものです。
19/03/21 23:38:42.68 IHaNRDw5.net
コモンイベントの質問は質問スレでいいんだろうけど
ダメージ計算の採用とかそこらへんの質問ってこっちでもいいんですかね?

623:名前は開発中のものです。
19/03/22 01:29:25.75 LsI0x44m.net
良いよ
向こうより煽りたいだけのJavaScript警察みたいな奴が出てくる確率は高いがスルーしとけばok

624:名前は開発中のものです。
19/03/22 11:49:24.80 YGFiDQ1k.net
こっちでもいいなら早速
フロントビューでの射撃ジョブのダメージ計算に迷ってるんですけど
単に相手の防御補正入れるか、ダメージ少なくして相手の防御補正入れないか迷ってます

625:名前は開発中のものです。
19/03/22 14:01:51.82 DQzAh91z.net
相性ゲーなら射撃属性作った方がよくね?
あとは装甲持ちに特攻のスキルがあるとかね。
バランスとりたいのはわかるけど、変に通常威力下げたり専門以外を苦手な調整するとゴミジョブになるよ。
特に魔法使いキャラの下位互換になりやすい。

626:名前は開発中のものです。
19/03/22 17:50:50.94 lM/lS5pD.net
よく見る4xゲーだと射撃の使用わかりやすいんですけど、RPGだとよく立ち位置分かりにくいんですよね
ちなみに威力は下げないで防御無視だけど回数制限がある系もあまり採用しないほうがいいですかね
銃器の装填を実装してみたいんですけど

627:名前は開発中のものです。
19/03/22 18:06:05.87 LsI0x44m.net
・後列を攻撃してもマイナス補正がかからない昔のFFタイプにする
・射属性の敵には射攻撃じゃないとマイナス補正がかかる
・防御力という概念を撤廃して打たれ強さはHPに総括する
一番下のは片道2で採用されてるはず
例外でスキル使用時や属性判定時にダメージカットを入れると相性が作れる
遊ぶ方だけでなく作る方も分かりやすくていいと思う

628:名前は開発中のものです。
19/03/23 03:20:19.39 KDIndEUs.net
装填って、要は個別にMPが実装されている魔法でしょ。wizみたいな
実装してみたいなら実装すれば良いんじゃない? どうせ失敗できないゲームというわけでもないんだし、早い段階で試行錯誤して経験するのも良いと思うよ

629:名前は開発中のものです。
19/03/23 21:29:24.33 pwe4gv4P.net
ダメもとで最初の案を改良して載せときます
弓兵 攻撃力:通常攻撃の75%
相手の防御補正50%カット(装甲持ちには150%)
銃器兵 攻撃力:通常攻撃と同じ
相手の防御補正無視(装甲持ちには80%)
装填に1ターンかかる
こんな感じで作ってみます

630:名前は開発中のものです。
19/03/24 17:32:27.33 5OGPbsu8.net
好きに作ればいいさ
大勢に合わせた個人ゲームは大手メーカー製の劣化ぜよ

631:名前は開発中のものです。
19/03/25 01:47:01.92 unYvmigT.net
結果が-2147483648と-2147483647の2種類しか得られない
おま環?
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600010,1600012,24576)()
[101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]")
WoditorEvCOMMAND_END

632:名前は開発中のものです。
19/03/25 10:17:53.86 PvglFqh8.net
>>618
外出してて、ソース見てないから知らんが、オーバーフローしてないか?

633:名前は開発中のものです。
19/03/25 12:04:09.96 unYvmigT.net
>>619
INT_MINからINT_MAXまでのいずれかの値を得るコモンのつもりだから
オーバーフローは意図的にしてる

634:ケモプレ制作委員会
19/03/25 16:54:29.66 7VClhHfg.net
エディタに貼り付けて拝見したけど
Cself10を2倍する処理を初期値1で繰り返して、
オーバーフローしたらループブレイク、
Cself10より1少ない値を
Cself12に代入して、
Cself13にCself10~Cself12の乱数を代入して、
変数格納値を文章で表示の15行だね。
4行目Cself11に代入している意図はちょっと気になった。
でCself12にはMAX値、Cself10にはMIN値が確かに代入されているのに、
Cself13の乱数がMAX値のマイナス1倍かMIN値しかならないってことでしょ?

635:ケモプレ制作委員会
19/03/25 16:59:05.00 7VClhHfg.net
ウディタの乱数って、シードを乱数の最大値-乱数の最小値で割った剰余に
乱数の最小値を足して生成しているんじゃなかったっけ?

636:ケモプレ制作委員会
19/03/25 17:03:33.53 7VClhHfg.net
あ、乱数の最大値-乱数の最小値じゃなくて、
乱数の最大値-乱数の最小値+1か。
多分、乱数の割る数も+1分でオーバーフローするから
そうなるんだと思う。
今、自分の言った仮説があっているか確かめているところ。

637:ケモプレ制作委員会
19/03/25 17:09:06.99 7VClhHfg.net
っていうかよくよく考えてみたら、
乱数の最大値-乱数の最小値+1やった時点で乱数の割る数が
+1どころじゃなくオーバーフローするよね…。
連投ごめん。

638:名前は開発中のものです。
19/03/25 18:14:53.67 unYvmigT.net
セルフ11への代入はいろいろ試していた名残、消し忘れ
紛らわしくてごめん
乱数の生成方法を聞いてゼロ除算しているらしいとわかった
ありがとう
ゼロ除算ならそういう仕様と受け入れる

639:ケモプレ制作委員会
19/03/25 18:41:00.30 7VClhHfg.net
面白いことが分かったんだけど、
シードが10で最小値が1の時、最大値が値が1~6の時は、
この算出方法がぴったり成り立っていたんだけど、
7辺りから計算式とは違う値が算出されることが分かった。
内部的には条件分岐で複数の乱数生成の計算式を使い分けているのかもしれない。

640:名前は開発中のものです。
19/03/25 18:56:36.83 unYvmigT.net
えぇ、マジじゃん
なんだこれ

641:名前は開発中のものです。
19/03/25 19:18:14.62 Sty5jDlN.net
普通にライブラリにある疑似乱数生成器に突っ込んでるんだと思うんだが
mt()にでも突っ込んでるんじゃないの?
オーバーフローの感じ的に、intの(0~([最大値]-[最小値])) + [最小値] で出しているっぽいとは思うけど

642:名前は開発中のものです。
19/03/25 21:33:54.59 HwvxX8Qa.net
やっとかえって来たが、解決したようでなりよりだ

643:名前は開発中のものです。
19/03/26 23:24:33.57 0dtMSYrJ.net
イミフ

644:名前は開発中のものです。
19/03/27 01:15:41.22 Wh/r8OyQ.net
カオス理論的なアレだろ?
俺は全部わかっちゃったわ

645:ケモプレ制作委員会
19/03/27 17:56:59.20 u31ipZ2f.net
もう自己解決しているかもしれないけど、>>620は、
-1~0の乱数を発生させて、0なら0~INTMAX、-1ならINTMIN~-1
の値を変数に代入する形にすれば、乱数の振れ幅がオーバーフローしないため、達成できる。
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600017,0,1,24576)()
[111][7,0]<0>(2,1600017,0,2,1600017,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,1600012,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]")
WoditorEvCOMMAND_END

646:ケモプレ制作委員会
19/03/27 18:17:01.92 u31ipZ2f.net
ところで、ここのスレ民ってウディタに関する話だとどの分野が好き?
話題に困った時用に、テーマのテンプレ貼っておきますね。
・ウディタ自体のバグや細かい仕様について
・基本システム2の仕様について
・イベントコードを利用したチートなど裏座について
・ウディタを使う上で、あると便利な豆知識について
・ウルファールのサンプルゲームのキャラクターについて
・おすすめのウディタ製ゲームについて
・ウディタ界隈で尊敬する人や期待している人について

647:名前は開発中のものです。
19/03/27 20:45:11.01 wRBoilur.net
テンプレまで用意するとは、いい話の振り方をするではないか
俺は、ネットワーク周りの話好きだぞ。でも、ウディタってHTML(TCP)しか使えないのがな
os(linux系統)インストールからapacheインストールやgetやpost応答プログラムぐらいはできる。websocketとかも分かるがウディタでは使えないだよなぁ…
後、ガチガチにウディタ触ってた訳ではないし、ウディタで3D出来るわけでもないし、あんまり凝った内容は書けないので許して

648:名前は開発中のものです。
19/03/29 17:45:08.48 4BpdyX5X.net
知ったかでウディタと関係ない話題振る荒らし増えたね

649:名前は開発中のものです。
19/03/29 18:09:11.08 M/ljCFC8.net
間違い指摘されたら指摘した人に擦り付けるまでがワンセット

650:名前は開発中のものです。
19/03/29 21:55:14.68 wks/sM1a.net
ウディタ使われ四天王
・オブジェクト思考くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人
例「ウディタでオブジェクト思考は使えない」
・物理演算くん…物体同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16>>429~)
例「スーパードンキーコングは物理演算使ってない」
・JavaScript警察…変換脱字ミスを見逃さず今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>523~)
例「JAVAとJavaScriptの違いもわかんねーのかよ」
・スクリプト言語さん
言語形態の一つであるスクリプト言語を具体的な管理ルールかツールと勘違いしてる人(>>570)
例「ウディタはスクリプト使えないから」

651:名前は開発中のものです。
19/03/29 23:32:03.31 LgutTPgM.net
いやJAVAとJavaScriptは別物でしょ
指摘は間違ってないし、JAVAとJavaScript両方使えるやつがいるって
謎理論で間違いを誤魔化そうとしたやつのほうが恥ずかしいと思う

652:名前は開発中のものです。
19/03/29 23:49:25.12 3SSvuKAJ.net
いちいち揚げ足取りするのが大好きなマウント野郎は性格が悪い
URLリンク(tocana.jp)

653:名前は開発中のものです。
19/03/30 00:12:26.88 pxun8VfX.net
また始まるのかよ頭おかしい連中ばっかだなここ

654:名前は開発中のものです。
19/03/30 01:55:17.29 R+q47/fe.net
ここしか居場所がないからずっと粘着するのかな

655:名前は開発中のものです。
19/03/30 03:27:57.15 YMlgDoYb.net
>>638
予測変換ミスや誤字脱字のあるネット掲示板で「その違いもわかんねーのかよ」と指摘してる方が恥ずかしいし、そもそも今更過ぎて恥ずかしい

656:名前は開発中のものです。
19/03/30 03:33:16.08 LoI5WnnH.net
JAVAとJavascriptが全く違うものだというのは単純な事実なので
それを警察とか言い出してしまうのはさすがに間違った本人しかいない
よくある無知な間違いあるあるなんで、何回連呼しても自分が正しいことにはならんよw

657:名前は開発中のものです。
19/03/30 03:42:45.64 Z5Zphx7K.net
またはじまったよいい加減にしろよ

658:名前は開発中のものです。
19/03/30 03:47:47.69 2IZA5ZZL.net
警察連呼くん
JAVAとJavascriptの混同を指摘されたことに発狂し
粘着質にJavascript警察と連呼する特定個人
まとめるとこんな感じか

659:名前は開発中のものです。
19/03/30 04:02:12.68 weGgp7bG.net
最初にjava言ったやつか、もしくは
違う違う連呼してるやつがjsのコード書いてみてくれよ
どこがどう違うのか知識もないのに違う違う言ってる誤字警察もウザいし
間違った挙句、嘘に嘘を重ね言い訳がましいレスをした知ったかもウザい

660:名前は開発中のものです。
19/03/30 04:16:44.95 NN4CGPQ8.net
警察という言葉の使用に執着してる奴はわかりやすい

661:名前は開発中のものです。
19/03/30 04:25:47.89 JzwZRxTf.net
お前にうんざりしてるのがたった一人だと思ってるのか

662:名前は開発中のものです。
19/03/30 04:29:40.66 LoI5WnnH.net
警察連呼くんの自演が激しいな
これ過去ログ確認すれば今までも同じ手口で荒らしてきたのが見えてくるやつか

663:名前は開発中のものです。
19/03/30 06:37:53.69 s33Vlw4c.net
なんか伸びてると思ったら夜中に沸いてたのか
警察連呼くんによるとウディタでスクリプト言語が使えるらしいがいつ使えるようになったんだ?

664:名前は開発中のものです。
19/03/30 11:05:43.17 YMlgDoYb.net
>>649
俺もJavaScript警察にうんざりしてる1人だが警察とか誤字とか言ってるのは別の人だぞ
少なくともお前みたいなのが絡まなければ荒れないはずなんだが大丈夫か?

665:名前は開発中のものです。
19/03/30 11:06:03.65 YMlgDoYb.net
>>650
ウディタで特定のスクリプト言語が使えないなんて当たり前なんだが
お前の知ってるスクリプトの定義説明してみ?

666:名前は開発中のものです。
19/03/30 11:55:07.68 NRsgA0TK.net
>>651が警察連呼が別人と言いつつ
同レス内で警察と言ってるのが語るに落ちていてやばすぎるw

667:名前は開発中のものです。
19/03/30 12:36:15.25 YMlgDoYb.net
>>653
どこをどう読んで誰と戦ってんだコイツw

668:名前は開発中のものです。
19/03/30 12:51:19.78 28rW4lS/.net
お前も落ち着けよ
こんなどうでもいい事で夜中からレスをし続けてるから本人だと思われるんだよ

669:名前は開発中のものです。
19/03/30 12:54:43.78 5ySfaB6U.net
落ち着くとか無理な人には無理だからなぁ

670:名前は開発中のものです。
19/03/30 16:01:48.02 9sZIwG2m.net
一番最初にこのスレでJavaScriptうんたら言った俺だけど、
マジでこの話を持ち出す奴は放置しとけって、せめて「警察」「Java」「スクリプト」はNGワードにしとけよ

671:名前は開発中のものです。
19/03/30 17:21:36.93 OAxgI3Qp.net
いいかげんスレ違いやめろ!

672:名前は開発中のものです。
19/03/30 18:18:04.59 FTWAkkQu.net
(プークスクス

673:名前は開発中のものです。
19/03/30 18:38:55.43 Krmv7Eae.net
ここでいくら言おうがウディタでスクリプトは使えないからな
まあこう言ったところで理解力乏しいから妄想の世界にいるんだろうし奴を今後スルーしとくわ

674:名前は開発中のものです。
19/03/30 21:35:34.58 R+q47/fe.net
そして誰もいなくなった

675:名前は開発中のものです。
19/03/30 23:10:05.38 FqJK/1QQ.net
マジでウディタリアン()誰もいなくなっていて
昔使っていた人とツクール勢のガス抜きとしてスレ消化されているに一票

676:名前は開発中のものです。
19/04/01 13:02:44.60 UBtSvrvB.net
警察ガーとか反社会的な奴って妄想激しいよな
コテもいなくなったしスレも平成の内に終わりだな

677:名前は開発中のものです。
19/04/01 17:48:45.17 0oy/0gXf.net
>>660
>ウディタでスクリプトは使えないからな
ウディタでオブジェクト思考使えないって言ってるようなもんだぞそれ
スクリプトをCGIかなんかと思ってる系かな?
そりゃお前の乏しい理解力がバレるんだからスルーするしかないわなw

678:名前は開発中のものです。
19/04/01 20:25:10.80 g2U/Q6Ck.net
オブジェクト思考などと書いてる時点でバカすぎなんだなぁ

679:名前は開発中のものです。
19/04/01 21:44:10.38 0oy/0gXf.net
>>665
こういうアスペマジレスしちゃう奴が「じゃばすくりぷとだから!」って僕知ってる知識を披露しちゃうんだろうなぁ
>>564

680:名前は開発中のものです。
19/04/02 17:12:54.78 ILe+8GV7.net
逆切れしてもバカな間違いはバカな間違いだからな

681:名前は開発中のものです。
19/04/02 18:23:32.38 TbOzI4Bc.net
>>667
お前がオブジェクト思考くんを知らなくて恥ずかしい思いしてるだけ
ア ス ペ

682:名前は開発中のものです。
19/04/02 20:42:55.40 D5GoMTe9.net
そんなにこだわるならそろそろウディタのどこでスクリプト使えるか言ったら話進むぞ
まあ言うか言わないかはお前の自由だが

683:名前は開発中のものです。
19/04/02 21:33:48.30 EJFR8G5g.net
そういやシルフドラグーンゼロで、ステージの管理にスクリプトというかDSLのようなものが使われてた気がする

684:名前は開発中のものです。
19/04/03 05:29:10.80 RYc3xRG6.net
どう見ても警察連呼君がアスペというか重度の発達障害なんだなぁ
粘着性といい

685:名前は開発中のものです。
19/04/03 07:13:02.63 W6kdnBR4.net
シルフドラグーンゼロ真似てシナリオはtxtで読み込んで使ってるわ
とは言えウディタじゃDSLの様に自由度ないから翻訳用としてだな
まあtxtのやつはどっちかって言うとアセンブラだからスクリプトをどうやって使ってるのか俺も気になるわ

686:名前は開発中のものです。
19/04/03 18:19:37.64 W6kdnBR4.net
そろそろスクリプトについて何かないのか

687:名前は開発中のものです。
19/04/03 19:30:23.08 j64hlnZV.net
ぶっちゃけ、第三者視点から見ると、スクリプトだ!とかスクリプトではない!とか言っているやつ、どちらも粘着キチガイなんだが

688:名前は開発中のものです。
19/04/03 19:39:57.82 W6kdnBR4.net
それはそうだが解決しとかないとキチガイがいつまでも居座り続けるし
正直使えるのかは俺も気になる

689:ケモプレ制作委員会
19/04/03 20:10:31.62 4yBLWl1b.net
>>634
おー、すごい!
ウディタでオンラインゲーム作れるのはうらやましい。
>>669
私が代わりにお答え申し上げます。
スクリプト言語:比較的単純なプログラムを記述するための、簡易的なプログラミング言語全般をいう。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ビジュアルプログラミング言語:プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
このように、ウディタはビジュアルスクリプト言語に属します。
ちなみに、「ビジュアルスクリプト言語」という言語ジャンルと
「ビジュアルスクリプト」という固有の言語は別物です。

690:ケモプレ制作委員会
19/04/03 20:14:51.12 4yBLWl1b.net
っていうかもともとプログラミングの思考は使っても
プログラミングの知識使わなくて良いというウディタのメリットを
ユーザー側で知ってなきゃいけないみたいな圧力かけてつぶしてしまうのは、



691:非常にもったいのうございますぜ。



692:ケモプレ制作委員会
19/04/03 20:25:33.80 4yBLWl1b.net
ちなみに、にわか知識だけど、
オブジェクト指向の概念は、プログラミング界隈でも
明確に定義できていないらしいから、定義の話で論争するのはタブーらしいんだけど、
HPとかマップのキャラクターシンボルとか戦闘とかもオブジェクトの一種で、
例えば、基本システム2の改造戦闘とかのコモンをまとめて1つのファイルに保存して、
番号の大きい所に追加したら、戦闘の種類がまるごと変わるとかも、
オブジェクト指向の1つらしいですぜ(多分)。

693:名前は開発中のものです。
19/04/03 20:39:11.40 W6kdnBR4.net
>>676
ケモプレありがとう。今までと何にも変わらんってこと理解したわ
ただなイベントコマンド使えるって言えばいいのにスクリプトガーでこんなにも騒ぐもんだからツクールの様なことできると思ったわ
あと期待してるほどの事はできないだろうがサーバーさえ用意できればケモプレでも簡単に作れるぞ

694:名前は開発中のものです。
19/04/04 07:25:39.36 7CPLRRen.net
これで言い争ってた粘着キチガイどもが消えるなでかした

695:名前は開発中のものです。
19/04/04 14:15:16.22 wbFeJtyl.net
>>678
プログラミングとしてのオブジェクト指向の解釈としてはほぼぼぼ間違ってるけど
君の場合はちゃんとした本読めばわかるだろうから読んでみ

696:名前は開発中のものです。
19/04/04 15:29:09.95 WUc3vv3b.net
オブジェクト指向ってベーシックで言うgosubみたいなもんじゃないの
gosubに受け渡す変数指定も定義の一つだっけ?

697:ケモプレ制作委員会
19/04/04 16:10:36.22 KGGQCnvY.net
>>679
けものサーバー(URLリンク(kemono.cc))なら借りてるんだけど、
CGI、SSI、Perl、PHPなしでも行けたりする?
>>681
ありゃ~間違っていたか~、プログラミング用語って難しい……。
ちゃんとした本って言っても最近はネットのまとめサイトみたいに
間違ったこと書いた本が増えてるって話もあるし、どの本読んだらよいんだろう?
後金欠……。
ウディタのスレだから、オブジェクト指向もウディタに例えてくれる人いたらいいな。
こういうときはこうするみたいな、
こういう時を表すトリガーとして参照する変数と
こうするを表すコモンIDみたいなのを記述する
UDBやCDBのタイプ設定がクラスで、
実際の条件として参照する変数のIDやコモン参照IDが格納されたデータがインスタンスで、
コモンイベントで、HPやキャラクターなどの
オブジェクトごとにこういうときはこうするという
タイプ設定の指示を実現するための処理をいれて、
オブジェクトが互いのトリガーとして参照する変数に
影響を与え合うのがオブジェクト指向という解釈はニアピンだったりする?
難しい・・・。

698:名前は開発中のものです。
19/04/04 16:56:45.25 KN3Sp+Gr.net
>>683
俺もオブジェクト指向はにわか知識だけど、タイプ設定をクラス、実際に格納される値をインスタンスとみなすのは確かにオブジェクト指向的だと思う
変数にコモンIDを入れて挙動を変えるのもポリモーフィズムっぽいし
あとは、コモン変数の値が保持し続けられることを利用して、一つのコモンイベント自体をシングルトンもどきとして実際に使ったりしてる

699:名前は開発中のものです。
19/04/04 21:35:09.78 gybIS+Ay.net
>>683
PHPはいるが「ウディタ オンライン」とか関連ワードでググればやり方とか出てくるしそこら辺調べてくれ

700:ケモプレ制作委員会
19/04/04 22:20:09.51 KGGQCnvY.net
>>685
実は何回か調べたことあって、HTMLとJSのみでできたら良いなって思ったんだけど、
やっぱりPHP必要なんだね……。
ありがとう。

701:名前は開発中のものです。
19/04/04 23:38:25.74 ebViJCiJ.net
>>679
お前がビジュアルスクリプトを知らなくて「ウディタでは(外部)スクリプトを利用できない」って勘違い粘着して恥ずかしい思いしただけ

702:名前は開発中のものです。
19/04/04 23:40:51.31 ebViJCiJ.net
>>683
なんの根拠もない妄想なんて無視していいよ
極端に言うと、分かりやすく記述するために変数や関数を箱に入れて管理しようね~って「概念」がオブジェクト指向
それを特定のオブジェクト指向で書かれたプログラムだけがオブジェクト指向だ!って勘違いしてる雑魚がたまにいるだけ
だから君の言う「~もオブジェクト指向の一つ」って表現はむしろ的確

703:ケモプレ制作委員会
19/04/04 23:45:25.79 KGGQCnvY.net
>>687
677にいうのは的外れだよ…。
677はスクリプトを利用できるってスタンスだもん…。
677は、イベントコードがある時点で、
ビジュアルスクリプトを持ち出さなくてもウディタには、
普通にテキスト型のスクリプト言語があるとして成立するって補強をしてくれたんだよ?

704:ケモプレ制作委員会
19/04/05 00:00:31.37 Nzo7HXgV.net
あ、でもイベントコードじゃなくてイベントコマンドって言っているから、
テキスト型のスクリプトもあるって意味では言っていない可能性もあるか…。
>>687
いずれにしても677は「スクリプトも利用できるけど、
こんなにスクリプトのこと強調するということは、外部ももしかして?」
と期待して様子を見ていたんだと思う。

705:名前は開発中のものです。
19/04/05 00:21:15.13 ZLyhC9Kf.net
現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな
お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・

706:ケモプレ制作委員会
19/04/05 00:32:54.87 Nzo7HXgV.net
UIの操作性がスピーディーさに欠けるツールも多い中、
UIの操作性のスピーディさに関してはウディタは良いツールだと思うし、
CSVやTXTファイル操作にも強い方、
しかも、利用規約も軽いからウィンドウズのみを想定するんだったら、
まだまだいけると思う。
ウィンドウズフォンも普及するかもしれないし。

707:名前は開発中のものです。
19/04/05 00:34:55.82 JdK4VwFH.net
どこかの会社にデータ渡して裏ウディタとやらを使わないとSteamに出せないのは痛い

708:名前は開発中のものです。
19/04/05 00:42:38.85 ONGM8caI.net
>>690
ビジュアルスクリプトの事を言ってる奴をキチガイ認定して、知識不足が露呈したとたんに「俺に分かる言葉(イベントコマンド)で言えよ」って勘違いを正当化しようとするスタンスの奴がそんな崇高な考えなわけがないw

709:ケモプレ制作委員会
19/04/05 01:07:45.33 Nzo7HXgV.net
 今の段階でウディタの話を振っても、
 また同じことの繰り返しになるので、
 若干スレチ案件申し上げます。
>>694
 誓っていうけど、677がキチガイっていったのは、
 ビジュアルスクリプトのことを言っている人じゃないし、
 677は658じゃないよ。
 677がキチガイっていったのは、スレを荒らす人の全般こと。
 相手が間違っていてもそれを間違いとして突きつけると、
 突き付けた人の名誉も傷つくからおすすめしない。
 私はどっちにも敵意はないけど、
 このスレで間違いを間違いと煽って突き付けるのだけはやめてほしい。
 間違いは恥ずべき事じゃなくて、煽って突き付ける方が恥ずべき事。
 だからお願い。
 どうかビジュアルスクリプト代わりにお答えした私に免じて……。

710:名前は開発中のものです。
19/04/05 04:06:09.08 hGHMD358.net
プログラミングの大先生がウディタスレに拘る理由はなんなの
知識ない人にマウントとりたいだけ?

711:名前は開発中のものです。
19/04/05 05:32:46.80 NKeWK3tI.net
能力が高い人ならもうウディタ使ってないし拘泥してないからなぁ

712:名前は開発中のものです。
19/04/05 17:59:48.62 hyIzwdcD.net
あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか
>>694
どこでそのニワカ知識覚えたか知らんけど普通はビジュアルスクリプトのことをスクリプトなんて略さないし
スクリプトは色々種類あるけど用語にはちゃんと意味があって何でもかんでも適用されるわけじゃねーぞ
それにこんなとこでニワカ知識を振りがざし俺が言ったこと捏造してまで自己正当化してるのはお前だ
>>695
だいたいケモプレもつられんな
勉強すればちゃんとできるんだからもうちょっと頑張れ

713:名前は開発中のものです。
19/04/05 19:23:28.43 ONGM8caI.net
>>698
ツクールなら本体のビジュアルスクリプトのことかPerlのスクリプト言語のことかわからんけど、
ウディタでスクリプトって表現なら知識があればビジュアルスクリプトしか思い浮かばんな普通はw
スクリプトってのは箱の中身を詳しく知らなくても実行すれば値が返ってくるような簡易的な実行方法のことを指すだけで、特定の動作や言語しか思い浮かばないのはお前の問題(ニワカ)
つまりビジュアルスクリプト()を知らなかった挙句に相手をキチガイ認定して逆ギレしてるお前が恥ずかしいだけ///
>あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか
感情論だけで逆ギレしてるお前やぞw

714:名前は開発中のものです。
19/04/05 19:38:05.35 0rS7Wlo/.net
そもそもウディタってビジュアルスクリプトかっていう
候補から命令を選ぶだけだろ
スクラッチとかUE4でよく見るブロック型のオブジェクトなんてないし
ビジュアルのビの字もないじゃん

ビジュアルプログラミング言語(英: visual programming language)とは、プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 グラフィカルプログラミング言語とも言う。

715:名前は開発中のものです。
19/04/05 19:54:28.77 hyIzwdcD.net
>>699
どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ
だいたいいくら後出ししたところでそんな浅い知識しかないから結果は変わらんぞ

716:名前は開発中のものです。
19/04/05 20:21:32.22 ONGM8caI.net
>>701
>どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし
お前の中でなw
>正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ
そのレベルでいいならスクリプトも正しい表記じゃないんだけど、お前はスクリプト言語しか思い浮かばなかったんだよなw恥ずかしい奴だなぁ
>後出し
お前が知らなかっただけやで

717:名前は開発中のものです。
19/04/05 20:42:45.59 hyIzwdcD.net
>>702
また知らないって事にしてるがそうしたところでスクリプトがビジュアルスクリプトってことにはならんし
どうせ次も戯言いうんだろうがお前みたいなキチガイの相手する気なくったんでじゃあな

718:ケモプレ制作委員会
19/04/05 21:22:05.57 Nzo7HXgV.net
>>698
 つられたんじゃなくて、
 692の言っていることは本当は合っているとは思えなかったけど、
 きっぱり正確なっこと説明できるほど自分にプログラミングの知識ないから、
 正しい正しくないにかかわらず、荒れないように
 間違っていると思っても間違っていると突き付けないでと
 説得する方が有効だと思ったんだ・・・。
 692のこと否定しなかったのは、否定したら692も冷静になりにくいだろうし
 冷静じゃないと説得に応じてくれないと思ったから・・・。

719:ケモプレ制作委員会
19/04/05 21:35:50.37 Nzo7HXgV.net
誰かが間違ったことを言ったって良いじゃん・・・。
せっかくウディタのスレなんだから、
ウディタの話を楽しんだ方がメリット多いと思う・・・。
双方嫌じゃないような煽り合いならまだしも
互いに不快に思うような煽り合いしたって、
メリットないじゃん・・・。

720:名前は開発中のものです。
19/04/05 21:39:16.42 yY7Wypme.net
さっさとNG登録して一切触らないが正解
無視して好きな話題を語ればいい

721:名前は開発中のものです。
19/04/05 21:43:11.04 ma7VCL/5.net
>>704
優しいケモさんに言うだが、
話がおかしいやつとそれに構うやつには、放置一択だぞ
精神がすり減るだけで、構うだけ無駄
最初にネット通信について話した俺だけど、やっと社会人になってとても忙しくて返信出来なかった。今も電車から返している、すまぬ。
別の人が言っているやつがいるけど、ウディタの通信機能なら、urlにデータを載せるget通信が出来るけど、phpとか使えないときついね。
記事にしている人いるけど、アプデ機能みたいに、ただデータを貰ってくるなら、普通にurlを書くだけできるけど
あと、ウディタのhttpのget通信だと、データがurlでモロバレだから、パスワードなどの秘密の情報は入れられないし、httpはtcpで一々パケットを受け取ったか調べるから、通信速度遅いから、格ゲーみたいな、速度を求めるゲームには使えない

722:名前は開発中のものです。
19/04/06 01:17:54.79 S+kZuxp9.net
>>703
お前の恥ずかしいところは知らないのに煽ってたところ//
お前の戯言でスクリプトの定義は変わらないからw

723:名前は開発中のものです。
19/04/06 02:43:48.60 VzF+twls.net
間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ
なんとかして相手をやり込めてやる
みたいなやつ多すぎだよ
間違えたわ、すまん。
で終わる話だろ……

724:名前は開発中のものです。
19/04/06 06:52:49.03 kfctITKd.net
それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ
なんとか自分が正しいって精神勝利してやる
みたいなやつも多すぎて
最高に、クソスレ。
終わらないんだよなぁ…

725:名前は開発中のものです。
19/04/06 12:13:13.68 mqCwDCmm.net
とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ
マウントとりたいなら順位で白黒つけろ
面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ

726:名前は開発中のものです。
19/04/06 12:54:42.21 S+kZuxp9.net
スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない

727:名前は開発中のものです。
19/04/06 13:27:53.92 GkaYrnWz.net
>>704
単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ
なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな
とは言え結果的に>>712が自爆したし良かったぞ
あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する

728:ケモプレ制作委員会
19/04/06 17:49:57.46 ywNLZMVV.net
>>713
ありがとう。
確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。
アップデート機能までなら前に実装したことがあって、
その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。
>>707 >>713
ありがとう。
無理に反応しないように気を付ける。
>>707
いくつか気になったんだけど、
・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の
ツイッター連携システム入れていた人いたけど、
あれも実は危険だったりする?
後、ウディコン用にはできないけど、
コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、
ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を
見かけたことあるんだけど、
送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?

729:名前は開発中のものです。
19/04/06 19:27:13.91 rgns9+hR.net
>>714
横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい
HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある

730:ケモプレ制作委員会
19/04/06 22:14:40.59 ywNLZMVV.net
やっぱり上級コマンドなだけあって
オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、
プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。
勉強になった。
ありがとう。

731:名前は開発中のものです。
19/04/07 12:04:02.51 pGLEomeq.net
ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね
アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい

732:ケモプレ制作委員会
19/04/07 12:2


733:1:02.12 ID:ebsY5KFt.net



734:715
19/04/07 16:36:32.47 pGLEomeq.net
>>718
調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな

735:ケモプレ制作委員会
19/04/07 17:00:15.74 ebsY5KFt.net
直接716の方法でファイル名を読み込まずに、
716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、
CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、
テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、
暗号化しても大丈夫。

736:ケモプレ制作委員会
19/04/07 17:05:11.21 ebsY5KFt.net
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。

737:ケモプレ制作委員会
19/04/08 14:51:05.82 6R7mIAp5.net
PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。
URLリンク(plicy.net)

738:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:57:41.56 +Nzm1dhG.net
>>715
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな

739:名前は開発中のものです。
19/04/08 21:27:49.35 +Nzm1dhG.net
>>716
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…

740:ケモプレ制作委員会
19/04/08 22:19:12.66 6R7mIAp5.net
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw
けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。
私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。

741:名前は開発中のものです。
19/04/09 22:54:59.45 VxzByiBV.net
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!

742:ケモプレ制作委員会
19/04/09 23:19:59.11 a50mqMlR.net
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。
ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
話したいことある人いない?
いなかったら、良ければ私振るけど。

743:名前は開発中のものです。
19/04/25 11:26:29.75 2/b6W+7e.net
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし
ツクール系だから仕方ないけどね

744:名前は開発中のものです。
19/04/25 11:42:09.37 HJIDXamv.net
どうした突然

745:名前は開発中のものです。
19/04/25 15:22:57.80 C42X7Ayq.net
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点

746:名前は開発中のものです。
19/04/25 16:21:14.57 Q8/W1sVa.net
じゃんけん

747:名前は開発中のものです。
19/04/25 18:22:38.66 2Sa5UacX.net
横スクロールアクション

748:名前は開発中のものです。
19/04/25 18:44:22.23 lllLp9AC.net
ウディコン期待してっからがんばってくれよな

749:名前は開発中のものです。
19/04/25 18:45:25.32 46KzqDmz.net
ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV

750:名前は開発中のものです。
19/04/25 20:30:22.60 vPiDsmgW.net
2~3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ
何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな

751:名前は開発中のものです。
19/05/03 11:16:50.36 W5Z/rusr.net
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?

752:名前は開発中のものです。
19/05/04 02:51:51.96 QAoKtsBu.net
アイテムソートを組んでる時は楽しかった

753:名前は開発中のものです。
19/05/04 09:50:28.63 mNO1svUO.net
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください

754:名前は開発中のものです。
19/05/04 12:22:05.00 wOf8TKid.net
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ

755:名前は開発中のものです。
19/05/04 15:16:10.12 mNO1svUO.net
>>739
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます

756:名前は開発中のものです。
19/05/04 20:42:32.02 EsZ/ibDS.net
>>736
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる
むずすぎる

757:名前は開発中のものです。
19/05/06 02:40:42.85 +6ZwfUim.net
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw

758:名前は開発中のものです。
19/05/06 02:44:22.63 bVm1phtF.net
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる

759:ケモプレ制作委員会
19/05/06 08:30:57.03 mfbRDkWD.net
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
URLリンク(www.freem.ne.jp)
全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。

760:名前は開発中のものです。
19/05/06 19:05:15.34 3zh1oeLO.net
>>743
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる

761:名前は開発中のものです。
19/05/07 08:44:54.42 YGWDlUa4.net
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ
中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった

762:名前は開発中のものです。
19/05/07 15:57:25.19 jRMqhKOR.net
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う

763:ケモプレ制作委員会
19/05/07 17:09:31.30 avrKk3Qq.net
>>747
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。
 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。

764:名前は開発中のものです。
19/05/07 20:24:11.47 bwWiaqXX.net
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理

765:名前は開発中のものです。
19/05/07 22:25:26.93 nbS0QA9C.net
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
URLリンク(www.silversecond.com)
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが

766:ケモプレ制作委員会
19/05/08 10:14:37.77 Uszg058P.net
>>750
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある

767:748
19/05/08 10:33:30.86 DfNp/ZZP.net
>>751
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました

768:ケモプレ制作委員会
19/05/08 11:00:03.27 Uszg058P.net
>>752
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?

769:名前は開発中のものです。
19/05/08 22:21:05.06 A3/TW7Z7.net
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった

770:名前は開発中のものです。
19/05/08 23:02:10.28 ics0wDUc.net
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ

771:名前は開発中のものです。
19/05/09 03:25:12.94 q9WxNXHq.net
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする

772:名前は開発中のものです。
19/05/10 19:27:40.69 f4S6dkGy.net
マップでズームってできるの?

773:名前は開発中のものです。
19/05/11 19:25:37.47 DmREMZlI.net
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?

774:名前は開発中のものです。
19/05/11 20:21:28.87 USIeWe6z.net
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた

775:名前は開発中のものです。
19/05/11 20:25:48.57 snUiQgBE.net
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい

776:名前は開発中のものです。
19/05/13 14:02:47.16 e8qTzvfJ.net
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね

777:名前は開発中のものです。
19/05/13 23:45:04.74 Hzpvri+h.net
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?

778:名前は開発中のものです。
19/05/14 08:05:33.25 99zJB4fS.net
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ

779:名前は開発中のものです。
19/05/14 08:56:59.66 c/7MpvdI.net
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス


780:程度にしておいた方がよさそう こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる



781:名前は開発中のものです。
19/05/14 11:28:06.66 9ayd8Oe0.net
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。

782:名前は開発中のものです。
19/05/14 12:55:10.09 5yZRli1z.net
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが

783:名前は開発中のものです。
19/05/14 12:56:46.23 Gveq7RnR.net
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事

784:名前は開発中のものです。
19/05/14 16:27:09.07 c/7MpvdI.net
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど

785:名前は開発中のものです。
19/05/14 19:42:15.22 T8wAGGyu.net
>>762
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい

786:名前は開発中のものです。
19/05/14 21:51:33.75 9ayd8Oe0.net
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。

787:名前は開発中のものです。
19/05/14 23:13:35.05 dFbuFVO2.net
>>770
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ
アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)
まぁ、分かって喋っているならいいのだけど

788:名前は開発中のものです。
19/05/14 23:26:08.50 ovX38e6c.net
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ

789:名前は開発中のものです。
19/05/14 23:26:26.20 dFbuFVO2.net
>>771
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ

790:名前は開発中のものです。
19/05/15 00:15:25.12 Y0csoOoZ.net
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし

791:名前は開発中のものです。
19/05/15 00:49:21.97 SpSkkf0y.net
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ

792:名前は開発中のものです。
19/05/15 05:51:17.59 PKO6IN1c.net
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?
スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。
学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。
ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。

793:名前は開発中のものです。
19/05/15 06:29:59.93 SpSkkf0y.net
あったよな確か

794:名前は開発中のものです。
19/05/15 07:29:27.86 EIuxulSw.net
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ

795:名前は開発中のものです。
19/05/15 08:29:10.52 BFNvE6es.net
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい

796:名前は開発中のものです。
19/05/15 09:03:28.32 dQJkxIgA.net
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ

797:名前は開発中のものです。
19/05/15 09:25:50.57 74VeDSts.net
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね

798:名前は開発中のものです。
19/05/15 09:33:13.60 dQJkxIgA.net
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない

799:名前は開発中のものです。
19/05/15 09:35:21.43 EIuxulSw.net
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな

800:名前は開発中のものです。
19/05/15 11:01:14.13 PKO6IN1c.net
>>779 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。
ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。
そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。
AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。

801:名前は開発中のものです。
19/05/15 11:14:08.86 PKO6IN1c.net
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。
SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。
普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。

802:名前は開発中のものです。
19/05/15 14:09:25.26 hp9ZOBhK.net
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ

803:名前は開発中のものです。
19/05/15 14:24:24.55 PKO6IN1c.net
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。
改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。
煙狼は親切だね。

804:名前は開発中のものです。
19/05/15 16:20:42.54 SpSkkf0y.net
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし

805:名前は開発中のものです。
19/05/15 18:57:44.30 OeuworFe.net
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う

806:名前は開発中のものです。
19/05/15 20:31:23.14 K6X31z1a.net
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……

807:名前は開発中のものです。
19/05/16 00:08:00.79 mAByS8Ld.net
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな

808:名前は開発中のものです。
19/05/16 00:37:19.85 Rq06yf6c.net
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな

809:ケモプレ制作委員会
19/05/16 00:42:14.29 7Fx0q2TP.net
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。
後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。
ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか
※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。

810:ケモプレ制作委員会
19/05/16 00:47:12.35 7Fx0q2TP.net
>>792
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。

811:名前は開発中のものです。
19/05/16 01:06:08.28 K7KJEIEh.net
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
URLリンク(sp.nicovideo.jp)

812:名前は開発中のものです。
19/05/16 02:07:01.09 uYla8idI.net
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」


813:だろう



814:名前は開発中のものです。
19/05/16 02:19:41.80 wwNTHrpa.net
GCのFEにそんな小技があったな

815:名前は開発中のものです。
19/05/16 02:36:09.02 K7KJEIEh.net
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね

816:名前は開発中のものです。
19/05/16 09:40:35.41 N5VGAKm3.net
片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか

817:名前は開発中のものです。
19/05/16 11:03:42.18 7kPpYwST.net
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが

818:ケモプレ制作委員会
19/05/16 12:50:59.29 7Fx0q2TP.net
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。
ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。
どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。

819:名前は開発中のものです。
19/05/16 12:59:28.99 Rq06yf6c.net
>>794
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか
個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w

820:798
19/05/16 14:28:29.91 7kPpYwST.net
>>801
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね

821:名前は開発中のものです。
19/05/16 16:07:51.32 m4TIT8m0.net
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい

822:760
19/05/16 21:37:16.92 bUG2bDqz.net
>>769
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?

823:名前は開発中のものです。
19/05/16 23:09:13.13 eojejYME.net
>>805
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う

824:名前は開発中のものです。
19/05/16 23:24:18.63 oT5vUpZY.net
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある

825:760
19/05/17 01:10:01.47 FVOmg6xx.net
>>806
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の�


826:フ域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした



827:名前は開発中のものです。
19/05/17 03:02:05.39 r3bKMWjK.net
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた
戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ
ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ

828:ケモプレ制作委員会
19/05/17 12:49:33.68 XZkUe81c.net
>>809
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。

829:名前は開発中のものです。
19/05/17 13:48:21.61 UuV158Fw.net
基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う

830:名前は開発中のものです。
19/05/17 15:04:05.49 FByg4HZe.net
入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど

831:名前は開発中のものです。
19/05/17 15:32:28.07 m3IB4m5F.net
>入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽
面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない

832:760
19/05/17 15:48:30.72 FVOmg6xx.net
色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる
こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています

833:名前は開発中のものです。
19/05/17 16:05:01.71 UuV158Fw.net
聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ

834:名前は開発中のものです。
19/05/17 16:17:34.12 R6eSujQT.net
俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし

835:760
19/05/17 17:08:11.85 FVOmg6xx.net
あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。

836:名前は開発中のものです。
19/05/17 17:36:00.79 BJ0tO67O.net
>>794
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
URLリンク(nico.ms)
【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
URLリンク(nico.ms)
【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
URLリンク(nico.ms)
【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
URLリンク(nico.ms)
あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。
とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。

837:名前は開発中のものです。
19/05/18 03:06:45.91 SpunoEHk.net
>>810
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20~25を控え用に設定
主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>811の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった
自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として
処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう
探すの面倒いからもう寝ますわ

838:名前は開発中のものです。
19/05/18 03:17:49.72 uwn2ZcRo.net
よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ

839:名前は開発中のものです。
19/05/18 05:08:06.43 5NpJLjJX.net
全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい

840:名前は開発中のものです。
19/05/18 09:46:39.77 SpunoEHk.net
>>821
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか
参考にします
基本システム読むのは時間かかるな

841:名前は開発中のものです。
19/05/18 10:41:48.30 Ls5bSAr3.net
仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい

842:名前は開発中のものです。
19/05/18 10:44:17.35 JvulHYkg.net
そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな

843:名前は開発中のものです。
19/05/19 14:20:24.91 gib8AMeg.net
公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに

844:名前は開発中のものです。
19/05/19 14:33:54.32 oZ2l0mnF.net
旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?

845:名前は開発中のものです。
19/05/19 14:57:21.40 bgy8E5cR.net
やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな

846:名前は開発中のものです。
19/05/19 15:33:37.28 gib8AMeg.net
言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう

847:ケモプレ制作委員会
19/05/19 19:42:40.90 L7W


848:V3I1t.net



849:名前は開発中のものです。
19/05/20 09:32:47.72 VikxFmt6.net
ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる

850:名前は開発中のものです。
19/05/20 12:05:58.04 e/6f4Iyq.net
なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか

851:名前は開発中のものです。
19/05/20 12:38:14.02 mragdHkv.net
なに学会って

852:名前は開発中のものです。
19/05/20 13:34:00.61 cotRZxCt.net
ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた

853:ケモプレ制作委員会
19/05/20 13:52:41.97 nZOEQYYE.net
>>833
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ!
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(www.youtube.com)
(deleted an unsolicited ad)

854:名前は開発中のものです。
19/05/20 14:23:16.56 00JvTpv0.net
ファミコンのF1レースみたいなもの?

855:名前は開発中のものです。
19/05/20 18:57:08.79 mragdHkv.net
お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう
やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし

856:ケモプレ制作委員会
19/05/20 19:30:29.34 nZOEQYYE.net
>>836
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
>>マップチップ調達に悩まなくていいし
激しく共感、
私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。

857:名前は開発中のものです。
19/05/20 20:29:21.65 6RwlNV1g.net
828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない
もうおじさんな俺にはついていけないぜ

858:ケモプレ制作委員会
19/05/20 21:52:09.52 nZOEQYYE.net
>>838
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。
ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。

859:名前は開発中のものです。
19/05/20 22:24:02.88 e/6f4Iyq.net
CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね

860:名前は開発中のものです。
19/05/20 23:29:54.97 MyqTYG3e.net
難しい話は良く分からん

861:名前は開発中のものです。
19/05/20 23:50:40.79 6RwlNV1g.net
>>839
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり
ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし
>>840
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは?
そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ

862:名前は開発中のものです。
19/05/21 05:05:14.25 z51JFWhm.net
このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った

863:名前は開発中のものです。
19/05/21 10:21:56.84 cxPVYE6C.net
>>843
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ
841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ

864:ケモプレ制作委員会
19/05/21 10:50:34.19 8XBC6Ty9.net
もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。
ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、
参考になると思う。

865:名前は開発中のものです。
19/05/21 11:09:08.83 vnk4Q/Ho.net
>>843
しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな
覚えたての言葉を使いたがる子供以下

866:ケモプレ制作委員会
19/05/21 12:28:29.43 8XBC6Ty9.net
>>846
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。
後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。

867:名前は開発中のものです。
19/05/21 14:19:05.60 /yhrq0k3.net
掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う

868:名前は開発中のものです。
19/05/21 15:14:44.46 dp8AfckH.net
残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな

869:名前は開発中のものです。
19/05/21 18:22:01.78 z51JFWhm.net
わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで
やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。
プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう
理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの
だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら
分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。

870:名前は開発中のものです。
19/05/21 20:19:35.17 apeRfUzY.net
本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな

871:名前は開発中のものです。
19/05/21 21:14:35.41 qVEtHUkD.net
だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ

872:名前は開発中のものです。
19/05/21 21:44:58.33 OKpZkVzX.net
なかよくしようや
3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?

873:ケモプレ制作委員会
19/05/21 22:50:55.81 8XBC6Ty9.net
私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも
デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。
後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。
方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを
変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた
テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。
URLリンク(www.freem.ne.jp)

874:ケモプレ制作委員会
19/05/21 23:01:09.46 8XBC6Ty9.net
つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが
わかりやすいかも。

875:名前は開発中のものです。
19/05/21 23:19:15.16 6XqAZoO3.net
現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな
あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と
やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな

876:名前は開発中のものです。
19/05/21 23:32:06.51 6XqAZoO3.net
察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して
それが一定を超えたら次のチップに移動するとか?
道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが
描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする

877:ケモプレ制作委員会
19/05/22 00:13:31.68 xTmRFa/a.net
>>856
そんな感じ。
この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。
ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、
クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。
>>857
F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、
計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。

878:名前は開発中のものです。
19/05/22 05:40:01.62 xSdmMbo/.net
お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する
入れるのに半日くらいかかったぜ
でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは
物凄く好みだったから頑張った

879:名前は開発中のものです。
19/05/22 08:01:40.02 N5BNxJp/.net
マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って
マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、
というやり方をしてる 店とかの施設も全部
これは妥当はやり方なんだろうか

880:名前は開発中のものです。
19/05/22 08:48:46.65 0TJakvgN.net
店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか
セルフ変数に関しては、
コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで
呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね

881:名前は開発中のものです。
19/05/22 09:26:37.50 N5BNxJp/.net
どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも
よくわからないでやってる
「こんにちは」って言うだけのNPCだったら
わざわざコモンで作って呼出さなくても
マップイベントで済ませればって話になるし
そこらへんの基準はどう思われますかしら

882:名前は開発中のものです。
19/05/22 10:24:11.58 N5BNxJp/.net
ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど

883:名前は開発中のものです。
19/05/22 10:51:56.70 cxcp6CQX.net
よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です <


884:名前は開発中のものです。
19/05/22 12:38:51.40 Nxgey/zQ.net
モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは
ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽
あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更

885:名前は開発中のものです。
19/05/22 12:48:50.61 Nxgey/zQ.net
あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ
まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども

886:名前は開発中のものです。
19/05/22 13:09:37.41 N5BNxJp/.net
にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら
やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ
品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら
ページ分けできるって特徴もあるわけだし
前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を
「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って
タイトルマップのマップイベントだけで作ったら
セルフ変数は足りないし文字列用もないから
えらい苦労しちゃった事があって
マップで完結する&それほど大規模じゃなければ
マップイベントで済ませてよい、ということかしら

887:名前は開発中のものです。
19/05/22 14:02:39.43 NPe/dg04.net
むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ

888:名前は開発中のものです。
19/05/22 14:19:16.96 cxcp6CQX.net
ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度
DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし
それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも
どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ

889:名前は開発中のものです。
19/05/22 15:35:24.76 xSdmMbo/.net
コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に
持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある
それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが
なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には
そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う
基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし

890:名前は開発中のものです。
19/05/22 17:54:43.15 0w4zT2Io.net
>>847
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す
ごめんな

891:名前は開発中のものです。
19/05/22 18:15:44.24 Z23HkvFb.net
おうまた明日な!!

892:ケモプレ制作委員会
19/05/22 19:05:14.46 xTmRFa/a.net
いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。
かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。

893:名前は開発中のものです。
19/05/22 19:37:15.61 xSdmMbo/.net
こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし

894:名前は開発中のものです。
19/05/22 20:56:23.96 nEzsCrEI.net
割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ

895:名前は開発中のものです。
19/05/22 22:38:33.27 tMqM2P3p.net
立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね

896:名前は開発中のものです。
19/05/23 10:27:26.02 GaF+ADy+.net
自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ

897:名前は開発中のものです。
19/05/23 15:01:06.84 uptGxIOs.net
昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた

898:名前は開発中のものです。
19/05/23 18:06:20.00 +7+gsTCb.net
あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある

899:ケモプレ制作委員会
19/05/23 19:26:08.40 FDbobG/B.net
>>879
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。
後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、
並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。

900:名前は開発中のものです。
19/05/23 19:38:44.22 sEhIutm4.net
ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない

901:名前は開発中のものです。
19/05/23 20:56:40.69 GaF+ADy+.net
そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください

902:名前は開発中のものです。
19/05/23 21:37:59.61 +7+gsTCb.net
>>880
あーそういう使い方もあるか!盲点だった
ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな
あとでそうした事を忘れてる事あるけども

903:名前は開発中のものです。
19/05/23 23:09:46.68 lFbSOD8M.net
動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし

904:名前は開発中のものです。
19/05/25 12:27:58.47 S+m7aPCC.net
同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね
例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す
メリットデメリットなにが考えられる?

905:名前は開発中のものです。
19/05/25 14:16:47.27 HgOmi3Zl.net
基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う

906:名前は開発中のものです。
19/05/25 18:06:16.79 HcV7JaFj.net
>>885
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも
3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ
今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる

907:名前は開発中のものです。
19/05/25 18:09:03.47 HcV7JaFj.net
精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが

908:名前は開発中のものです。
19/05/25 18:43:05.59 +qmO8z7f.net
斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん
>>885
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする

909:ケモプレ制作委員会
19/05/25 21:56:19.42 ygM8qL4a.net
私なら
>>885の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも

910:名前は開発中のものです。
19/05/25 22:02:45.01 8ry8NOBp.net
質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?

911:ケモプレ制作委員会
19/05/25 22:12:42.12 ygM8qL4a.net
変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
考えられる。


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