18/06/06 18:33:21.93 sBV/mUeI.net
何がしたいかなんて一目瞭然じゃん?
難癖付けたいだけだよ
40:名前は開発中のものです。
18/06/06 18:57:05.46 jTghEHdV.net
一時変数はだいたいDBから引っ張ってきた値を条件分岐にかけるときに使ってた
条件分岐の可変DBの参照先指定に1600000とか使えたら良かったんだけど
41:名前は開発中のものです。
18/06/06 19:12:45.01 oyoQ7sln.net
基本システムなんてここしばらく見てないけど
多分コメントで計算式が書いてない事じゃないか?
計算式が書いてあれば何に一時変数使ってるか分かるし
自分は>>39と同じく複数の条件分岐でも使ってるけど
直前でDBから読み込んでるから見て分からんなんて事は無い
ちなみにDBは名前指定で呼び出す主義だから変数呼出値は使わない
42:名前は開発中のものです。
18/06/06 19:24:45.00 GDqx6yaG.net
例外はないこともないが基本システム内で一時変数使うのは
本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ
その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる
一覧で見て分からんと言うのはその通りだが
使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル
43:名前は開発中のものです。
18/06/06 20:56:14.92 8jixLHpJ.net
>>35
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?
44:名前は開発中のものです。
18/06/06 20:57:51.51 W1RYG1u8.net
うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど
45:名前は開発中のものです。
18/06/06 21:32:48.40 GyRyA7cA.net
>>42
あれ、そうだったっけ
ちょっと確認してくるわ
46:名前は開発中のものです。
18/06/06 21:46:47.46 GyRyA7cA.net
>>42
見てきたわ。すまん、セーブデータには関係なかった。
関係すんのはメモリの使用量だわ
47:名前は開発中のものです。
18/06/07 00:16:06.17 H9LIteIh.net
>>43
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん~
さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw
48:名前は開発中のものです。
18/06/07 03:51:42.73 KCGNTq9L.net
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし
基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない
49:名前は開発中のものです。
18/06/07 04:47:53.21 ZfNtTe13.net
というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな
そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし
50:名前は開発中のものです。
18/06/07 11:10:08.03 FMlhDIiO.net
>>47
いや、検索をやるにしてもまずcself一覧見てからだからそこで大体の理解が終わったら楽だよねって話なんだけど
よほどの規模じゃない限りスクロールの手間 < 検索の手間だしな
>>48
内部実装が使う側から隠ぺいされてるライブラリはいいんだけどさぁ、基本システムはそうじゃないよね
というかループに使われるのが暗黙的な了解であるiやjとtempを同列視したらアカン
基本システムなんていじるのも解読するのも非効率っていうのは同意 そこはね……
51:名前は開発中のものです。
18/06/07 12:30:00.71 4k5bSKAC.net
一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる
52:名前は開発中のものです。
18/06/07 12:47:44.82 4k/5wG60.net
>>49みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい
53:名前は開発中のものです。
18/06/07 13:27:10.52 UCkNv4ek.net
別に無理して参加しなくてもいいのに
54:名前は開発中のものです。
18/06/07 14:40:44.17 KCGNTq9L.net
何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ
55:名前は開発中のものです。
18/06/07 15:56:30.73 Z3A5V4Y4.net
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w
56:名前は開発中のものです。
18/06/07 16:56:15.57 pF9K5p9U.net
桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?
57:名前は開発中のものです。
18/06/07 17:48:02.67 H9LIteIh.net
その質問してる人間には無理だろうけど、余裕で作れる
58:名前は開発中のものです。
18/06/07 19:13:46.16 Qsn8Tskl.net
サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信
59:名前は開発中のものです。
18/06/07 20:03:24.42 ZfNtTe13.net
○○できますか?って質問する奴は大体エタる
60:名前は開発中のものです。
18/06/07 22:12:06.89 Br2mv6jF.net
「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが
61:名前は開発中のものです。
18/06/07 23:48:10.30 SjtrDI6B.net
フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど
62:名前は開発中のものです。
18/06/08 00:04:53.18 BnzF7zyE.net
そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ
63:名前は開発中のものです。
18/06/08 03:05:36.78 VCOxpOdZ.net
でもデフォルトのテキストは文字だけ解像度高いんだよな
64:名前は開発中のものです。
18/06/08 17:06:24.99 yDYG5TlT.net
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる
わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)
65:名前は開発中のものです。
18/06/09 02:51:09.73 sP/My7k5.net
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな
66:名前は開発中のものです。
18/06/09 06:44:30.23 OhnPZ8k6.net
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど
67:名前は開発中のものです。
18/06/09 11:37:04.00 rkbuVfP2.net
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ
68:名前は開発中のものです。
18/06/10 00:34:34.84 VxqMbFtX.net
自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)
後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw
その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて
69:名前は開発中のものです。
18/06/10 02:12:51.09 jC4rskGq.net
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな
70:名前は開発中のものです。
18/06/10 10:26:07.04 odgG9EJo.net
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな
71:名前は開発中のものです。
18/06/10 10:27:53.80 TolpDD9f.net
ファイルパス、よこ分割数、たて分割数
DBに入れてる画像情報はこれだけ
72:名前は開発中のものです。
18/06/10 10:58:33.26 FHrmT5d2.net
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな
73:イキリト
18/06/10 11:38:13.99 nXKAPw8d.net
ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww
自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって
よく言われるww
この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww
ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw)
>>71
わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。
>>67
ピクチャ番号は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がピクチャ番号1つの
ピクチャ番号用の可変DBで管理して、
座標は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がX、Yの2つの座標用の可変DBで済ませてるな。
74:名前は開発中のものです。
18/06/10 18:14:30.31 ytfxVUiz.net
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える
75:名前は開発中のものです。
18/06/10 18:25:27.81 odgG9EJo.net
>>73
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない
76:名前は開発中のものです。
18/06/10 18:29:37.50 rjriRMxe.net
ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな
77:名前は開発中のものです。
18/06/10 19:16:11.56 4NQN/ZWR.net
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
78:名前は開発中のものです。
18/06/11 01:03:59.88 7Dc6LNu9.net
>>66
歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って
若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ
バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ
79:名前は開発中のものです。
18/06/11 02:20:48.77 678oXxVs.net
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと
まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど
80:名前は開発中のものです。
18/06/11 22:34:27.83 RWdFNSDF.net
ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15〜30分程度の短編作品が多いってイメージ。
81:名前は開発中のものです。
18/06/11 22:35:56.61 RWdFNSDF.net
文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。
82:67
18/06/12 21:35:01.55 9KdZUclL.net
みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ
>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい
83:名前は開発中のものです。
18/06/13 00:55:33.83 +2cWy9V/.net
2.23になってDirectX11対応が大きいわ
84:名前は開発中のものです。
18/06/14 22:07:42.96 4EBYj2ml.net
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?
あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?
85:名前は開発中のものです。
18/06/15 15:16:24.95 GIKowiv9.net
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない
86:名前は開発中のものです。
18/06/15 15:27:10.64 rKUcbceV.net
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ
87:名前は開発中のものです。
18/06/15 16:30:48.59 UJTWLWwE.net
入力待ち使ってたら不便かもな
88:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:03:28.18 tsgAHxFl.net
>>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?
RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。
89:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:11:04.93 srkSKH2G.net
>>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く
90:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:11:20.09 Su259BW5.net
ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ
91:67
18/06/16 16:25:19.96 SOM2jfF4.net
ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな
92:名前は開発中のものです。
18/06/16 16:34:45.64 tsgAHxFl.net
基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで
93:名前は開発中のものです。
18/06/16 17:04:08.96 srkSKH2G.net
してみて
94:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:01:17.02 UE2k6FKC.net
>>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる?
95:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:21:55.70 SOM2jfF4.net
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん
あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?
96:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:27:20.03 msY7M8gr.net
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です
97:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:33:12.93 UE2k6FKC.net
ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて♥
98:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:37:15.18 rWKzySNZ.net
やだ
99:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:23:13.85 7tMogh4Q.net
>>96
質問スレだったら教えるよ
ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ
100:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:24:36.03 +R4tSS/l.net
ここが質問スレだゾ
101:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:28:28.48 tVoA+I2Z.net
メタスラ君以来の逸材
102:名前は開発中のものです。
18/06/17 00:28:55.32 0+dfqppY.net
>>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える
1.と2.は入れ替えてもいい
1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある
5.主人公が移動した
6.3に戻る
プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい
書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる
103:名前は開発中のものです。
18/06/17 09:03:55.33 piyy0SMa.net
なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ
104:名前は開発中のものです。
18/06/17 11:40:32.11 VzLVlZF4.net
ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた
105:名前は開発中のものです。
18/06/17 12:21:24.30 m2QlKwp5.net
そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない
106:名前は開発中のものです。
18/06/17 12:34:32.26 R2sfbaaH.net
基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが
107:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:10:42.05 5fB3LjmQ.net
AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない
108:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:25:03.22 tVoA+I2Z.net
結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな
109:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:32:36.02 m0z/NG6T.net
AIって大層に書いてはいるけど人工無能だしな
110:名前は開発中のものです。
18/06/18 10:48:53.36 Up6Qu3LG.net
んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ
AIは過去のデータなどから、学習しているから
111:名前は開発中のものです。
18/06/18 11:21:49.08 AjbGaYna.net
ゲームAIの話やぞ
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は
112:名前は開発中のものです。
18/06/18 14:34:05.67 6UnQ/0vs.net
AIの定義に脱線してるけど言いたい事は
>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)
初心者だとデバッグ含めて1~2ヶ月とかかかるので心折れますねはい
113:名前は開発中のものです。
18/06/18 17:35:31.50 eQqJx8CN.net
>>110
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw
114:名前は開発中のものです。
18/06/18 17:56:07.18 KGniHfj4.net
一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある
ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな
115:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:01:55.19 DQYXwhRF.net
お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか!
116:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:47:57.09 snfzdLKr.net
取り掛かってるかもしれんぞ
117:名前は開発中のものです。
18/06/20 08:26:20.91 8ARM+JjQ.net
>>113
Watson api 見てみたけど
無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな
ネタとしては面白いけど、実用は難しいな
118:名前は開発中のものです。
18/06/23 10:49:40.97 LjpN/gEy.net
文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「¥n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす
119:名前は開発中のものです。
18/06/23 10:50:14.73 LjpN/gEy.net
¥nって打ったのに変換されてんな
120:名前は開発中のものです。
18/06/23 11:28:50.97 XZKaF81P.net
改行コードに置き換わってる
切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す
121:名前は開発中のものです。
18/06/23 11:41:08.59 LjpN/gEy.net
解決できたわサンクス
122:名前は開発中のものです。
18/06/23 16:02:55.51 LjpN/gEy.net
なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある?
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる
123:名前は開発中のものです。
18/06/23 16:13:53.18 LjpN/gEy.net
>>121
どうやらコモンデータファイルがまるっきし空になってたみたいだな
流石にこれは復元できないだろうし諦めるわ
124:名前は開発中のものです。
18/06/23 16:40:13.22 vLAVqk0I.net
だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ?
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週~月一回
125:名前は開発中のものです。
18/06/23 19:15:37.15 E0ixCvCy.net
わし弄った日ごとにクラウドにバックアップしとるわ
126:名前は開発中のものです。
18/06/23 19:34:14.17 C1LHgdDQ.net
大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで
127:名前は開発中のものです。
18/06/23 21:04:47.69 fm/PQn92.net
バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる?
128:名前は開発中のものです。
18/06/23 21:07:22.00 Qfc3WrLA.net
ある程度大きく変更したのは残しておく
あと直近の5つぐらいは残す
129:名前は開発中のものです。
18/06/23 21:08:13.63 Qfc3WrLA.net
間違った。大きく変更する直前のバージョン
130:名前は開発中のものです。
18/06/23 23:43:45.48 eVhLQ3S3.net
2.24
Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ
131:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:31:31.07 sCkIWgHN.net
とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど
作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?
132:名前は開発中のものです。
18/07/07 05:13:15.07 c8jCAyHXL
「だめだめはきだめ」がいつのまにか閉鎖してる…
処理時間調べるのにあんなに便利なサイトなかったのに
133:ウルファール
18/07/08 13:18:15.49 3L2mOOUl.net
ウディコンのグラビディってゲーム
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて...
134:名前は開発中のものです。
18/07/08 13:37:02.91 6G2zXxDt.net
そんなの素人だから当然じゃん
135:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:51:29.30 BdHxK4Km.net
言っとくが無料スマホゲーは無料じゃないからな
136:発中のものです。
18/07/08 16:19:44.40 fYzgUv0H.net
>>133
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?
137:名前は開発中のものです。
18/07/08 17:13:27.88 gXD3bhol.net
課金すれば無料だろ
138:名前は開発中のものです。
18/07/08 19:08:56.73 iGOSW8hW.net
同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ
139:名前は開発中のものです。
18/07/08 19:36:44.00 6G2zXxDt.net
>>135
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな
140:名前は開発中のものです。
18/07/08 20:23:02.14 fYzgUv0H.net
>>138
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほ
141:んとごめん俺の頭が汚れてたわ
142:名前は開発中のものです。
18/07/08 20:43:31.87 DhdsmCuQ.net
>>139
いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ
こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん
143:名前は開発中のものです。
18/07/14 18:51:47.38 p18dykSZ.net
やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?
ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた
144:名前は開発中のものです。
18/07/14 22:43:57.17 jS3y5mkN.net
たとえいくらレベル40超えの長編を作ったとしても
面白いストーリーを作る才能がなけりゃダルイだけだよな
145:名前は開発中のものです。
18/07/15 00:23:34.78 50lr+OMJ.net
だよね
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる
逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた
146:名前は開発中のものです。
18/07/16 04:17:05.00 Kjk3NWB/Y
わかるわ
その場の引きが上手くて「次どうなるんだろう」って先が気になることが多いゲームなら、最終的に待ってる展開がテンプレでもかなり許せる
147:名前は開発中のものです。
18/07/26 00:50:25.51 JD5uVrJ5.net
ウディコンみたいなイベントは良いな
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる
148:名前は開発中のものです。
18/07/26 14:28:44.81 YkwAu3bv.net
本体バージョンの更新方法を教えてください
自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です
公式には見当たりません
149:名前は開発中のものです。
18/07/26 15:28:28.97 P86BjTrd.net
?
公式にzip差分あるでしょ
150:名前は開発中のものです。
18/07/26 15:37:00.55 YkwAu3bv.net
わからなかった
もう少し分かり易くしてほしいな
151:名前は開発中のものです。
18/07/26 15:39:04.95 P86BjTrd.net
直下に説明文と一緒にあるのに、これ以上どうやって分かりやすくしろというねん
152:名前は開発中のものです。
18/07/26 16:42:20.06 YkwAu3bv.net
画像と説明を挟まずにすぐ下に置くとか配慮した方が良かったな
あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか
実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな
153:名前は開発中のものです。
18/07/26 17:13:51.31 DBo7OkMI.net
確かにそういう形をとってるソフトも多いから、そちらを選ぶべきだったんじゃないかな
ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし
154:名前は開発中のものです。
18/07/26 17:48:19.08 3ZngGSE6.net
わらわせてくれるねぇ
155:名前は開発中のものです。
18/07/28 04:09:25.11 ps2RVo/A.net
マジかよウルフ最低だな
156:名前は開発中のものです。
18/07/28 13:04:51.68 5v9nYM3n.net
狼煙さんへの熱い風評被害w
157:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:10:14.90 Tvndsacl.net
ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…
158:名前は開発中のものです。
18/07/31 15:36:01.17 NBuWPg7l.net
DirectXを9にしたら動くんじゃないかな
159:名前は開発中のものです。
18/07/31 15:42:09.44 NBuWPg7l.net
ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う
160:名前は開発中のものです。
18/08/03 14:34:24.87 co3LE3pm.net
文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。
161:名前は開発中のものです。
18/08/03 16:48:42.00 BNxixI+O.net
空データを自分で完全に空にしてから始めるのがベター
162:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:07:33.08 LOD2YwuA.net
最初から完全に空になってるフォルダあるのでは?
163:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:52:56.92 9qfB7mks.net
あれ普通に素材入ってるんだよね
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない
164:名前は開発中のものです。
18/08/12 21:43:52.39 hAnlBgbr.net
去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。
165:名前は開発中のものです。
18/08/12 21:51:08.82 hAnlBgbr.net
煙狼は幾度となく事故事件が起きても
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw
166:名前は開発中のものです。
18/08/14 17:54:32.66 Ph3+lQk2.net
からあげモリモリは検索妨害
167:名前は開発中のものです。
18/08/18 17:19:20.01 Q3/gSHmx.net
今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか
168:名前は開発中のものです。
18/08/18 19:20:25.42 6GtlNlSU.net
Dataフォルダだけ置いとけばいい
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある
169:名前は開発中のものです。
18/08/19 08:25:09.20 YSwQQZ20.net
やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが
170:名前は開発中のものです。
18/08/19 14:55:21.79 +EPdzagk.net
ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが
171:名前は開発中のものです。
18/08/20 17:59:28.41 EcbJ6KBb.net
マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない?
2から変わったのかな
172:名前は開発中のものです。
18/08/28 20:39:02.36 wM2HLWsD.net
rpgはunityとウディタどっちがいいんだ
moonみたいなのを作りたい
173:名前は開発中のものです。
18/08/28 21:08:41.00 o7AY6lx/.net
unity使っとけ
174:名前は開発中のものです。
18/08/29 22:58:33.02 tLJmtM8R.net
3Dやりたいならウディタはないな
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから
175:名前は開発中のものです。
18/08/29 23:41:35.03 muA3WKxg.net
moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし
176:名前は開発中のものです。
18/08/30 11:58:53.09 8kNaKVcn.net
仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
177:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:20:04.84 8kNaKVcn.net
結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12~14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様
178:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:35:39.46 5NGFBbZ2.net
2.10時代からその仕様だった記憶あるけど
179:名前は開発中のものです。
18/08/30 17:04:35.43 g3MBIlQl.net
ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
180:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:19:12.49 cyfn7cID.net
>>176
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ
181:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:23:45.24 f8+aRwgI.net
肝心のシステム担当について言及が何もない
182:名前は開発中のものです。
18/08/31 18:30:08.00 yvHvcwfo.net
スクリプト担当=システム担当じゃね?
183:名前は開発中のものです。
18/09/11 11:53:44.33 fQIRIxh3.net
ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな
184:名前は開発中のものです。
18/09/14 03:13:06.67 8qVA8/N5.net
ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい
185:名前は開発中のものです。
18/09/16 06:56:17.25 vPntyISD.net
>>182
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>181
kwsk
186:名前は開発中のものです。
18/09/17 13:52:14.16 BQjUhaTg.net
ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
187:名前は開発中のものです。
18/09/17 15:38:19.58 PUHmbivE.net
あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな
188:名前は開発中のものです。
18/09/17 16:56:33.68 QgzN5+o4.net
🤔 
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
189:名前は開発中のものです。
18/09/17 17:20:34.18 QgzN5+o4.net
>>185
多分>>184とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし
190:名前は開発中のものです。
18/09/20 12:20:58.59 IrGAroQc.net
>>183
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
191:名前は開発中のものです。
18/09/20 12:48:57.86 eu6NrEHp.net
東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
スレリンク(news板)
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
URLリンク(news.yahoo.co.jp)
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
スレリンク(liveplus板)
192:名前は開発中のものです。
18/09/21 17:19:44.60 On32cLez.net
>>188
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね
193:188
18/09/21 17:23:32.24 On32cLez.net
ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
194:名前は開発中のものです。
18/09/21 22:10:05.58 8lsS/gSm.net
パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない
195:名前は開発中のものです。
18/09/22 01:43:16.47 AKZ3/+kr.net
漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)
書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
196:名前は開発中のものです。
18/09/22 17:27:34.95 VIVYLuyx.net
確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない
197:名前は開発中のものです。
18/09/22 18:38:33.29 S1finME+.net
Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ
7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
198:名前は開発中のものです。
18/09/22 21:12:09.04 7JxmCMd1.net
例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
199:名前は開発中のものです。
18/09/22 23:03:35.50 6Yk7wuoA.net
何故UDBを使わない
200:名前は開発中のものです。
18/09/22 23:13:06.14 7JxmCMd1.net
UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます
201:名前は開発中のものです。
18/09/23 20:59:47.99 pUv8/F0z.net
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
202:名前は開発中のものです。
18/09/23 23:10:20.67 i6ZCle5t.net
>>199
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw
203:名前は開発中のものです。
18/09/27 14:25:39.45 yNCbU5PP.net
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
204:名前は開発中のものです。
18/09/27 16:00:39.79 hLCnXjSm.net
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
205:名前は開発中のものです。
18/09/27 16:11:54.64 86/Nel9a.net
ピクチャで表示すればいい
206:名前は開発中のものです。
18/09/27 18:00:15.09 hLCnXjSm.net
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
207:名前は開発中のものです。
18/09/27 18:19:37.24 WLQHEksv.net
ピクチャでおk
208:名前は開発中のものです。
18/09/30 22:24:48.95 HgEr1KZH.net
ぴくちゃん
209:200、202
18/10/01 19:35:48.26 lMXXReEv.net
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
210:名前は開発中のものです。
18/10/03 18:36:10.68 2/oU12ri.net
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
211:名前は開発中のものです。
18/10/04 07:41:49.78 G55KhbIg.net
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
212:名前は開発中のものです。
18/10/05 13:00:07.60 bQ7cef1F.net
ちょっと何言ってるかわからないです
213:名前は開発中のものです。
18/10/05 20:08:02.98 /Z576bGd.net
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
214:名前は開発中のものです。
18/10/05 22:09:36.58 FtSHxARA.net
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>209の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
215:名前は開発中のものです。
18/10/05 22:24:03.36 FtSHxARA.net
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>201は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
216:名前は開発中のものです。
18/10/06 16:10:11.33 X+I8aCr7.net
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
217:名前は開発中のものです。
18/10/06 17:26:21.90 duzMgPun.net
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
218:名前は開発中のものです。
18/10/07 02:07:09.76 f/fgjv2n.net
>>214
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
219:名前は開発中のものです。
18/10/08 19:28:55.89 L1FjaQrt.net
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
220:名前は開発中のものです。
18/10/08 21:38:43.65 DOq12Mto.net
oh yeah
221:名前は開発中のものです。
18/10/08 21:52:18.55 S/7XLfwk.net
go to IBARA road.
222:名前は開発中のものです。
18/10/08 22:38:28.27 DOq12Mto.net
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
223:名前は開発中のものです。
18/10/08 22:41:15.97 vQ+ld8ae.net
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
224:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:02:28.92 L1FjaQrt.net
>>220>>221
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
225:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:23:41.80 f7oaDEtg.net
sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
226:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:44:07.33 KU44AuoH.net
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
227:名前は開発中のものです。
18/10/09 00:15:13.90 55OmUhoA.net
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
228:名前は開発中のものです。
18/10/09 00:18:48.34 wuk7rXuz.net
>>223>224
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
229:名前は開発中のものです。
18/10/09 01:13:57.87 iOvVN1xZ.net
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
230:名前は開発中のものです。
18/10/09 01:28:02.54 qOEY9BKZ.net
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
231:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:17:53.28 iOvVN1xZ.net
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
232:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:34:16.28 qOEY9BKZ.net
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>217からの流れだからピクチャ使用
233:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:41:31.49 iOvVN1xZ.net
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
234:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:52:02.04 qOEY9BKZ.net
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
235:名前は開発中のものです。
18/10/09 05:14:36.86 onvH52gx.net
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
236:名前は開発中のものです。
18/10/09 07:17:06.50 qOEY9BKZ.net
40pxで4/Fとか好み
237:名前は開発中のものです。
18/10/09 08:30:48.55 iOvVN1xZ.net
>>232
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
238:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:10:24.47 qOEY9BKZ.net
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
239:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:17:06.94 qOEY9BKZ.net
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
240:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:25:44.50 XmV68nqy.net
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
241:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:37:47.13 32/IYjd9.net
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
242:名前は開発中のものです。
18/10/09 12:43:27.56 hrvXvDn/.net
異議なし
243:名前は開発中のものです。
18/10/09 14:29:10.90 Zk2LAo2q.net
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
244:名前は開発中のものです。
18/10/13 10:59:28.51 uCnreKCa.net
娘が30分で描いたドット絵
URLリンク(mobile.twitter.com)
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
(deleted an unsolicited ad)
245:名前は開発中のものです。
18/10/13 13:34:28.03 QjT/wvAo.net
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
246:名前は開発中のものです。
18/10/13 19:06:31.27 uCnreKCa.net
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ
剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
247:名前は開発中のものです。
18/10/13 20:01:33.70 zZpvG9KM.net
中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
248:名前は開発中のものです。
18/10/13 20:09:42.70 XORtpP+b.net
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑
でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない
つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
249:名前は開発中のものです。
18/10/15 13:11:01.12 VdZILpLV.net
Twitterでやれや
250:名前は開発中のものです。
18/10/16 16:51:23.06 suxleWL3.net
どんどん晒していこ!
251:名前は開発中のものです。
18/10/16 17:50:00.76 AUu7GJop.net
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
252:名前は開発中のものです。
18/10/16 18:03:00.61 YObLM/xi.net
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
253:名前は開発中のものです。
18/10/16 18:20:35.67 AUu7GJop.net
>>250
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス
254:名前は開発中のものです。
18/10/17 02:48:09.32 QZvVPW1m.net
私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
255:名前は開発中のものです。
18/10/17 20:53:46.00 SDzepjws.net
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
256:名前は開発中のものです。
18/10/18 04:54:27.55 j0+jUKIE.net
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
257:名前は開発中のものです。
18/10/18 17:48:32.19 r1skF5sB.net
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
258:名前は開発中のものです。
18/10/19 20:41:13.93 ZtA60Wq9.net
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
259:名前は開発中のものです。
18/10/20 00:29:38.40 ujPoEl05.net
>>256
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
260:名前は開発中のものです。
18/10/20 17:41:27.50 /drZUIGv.net
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
261:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:56:07.42 t2bilKE7.net
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
262:名前は開発中のものです。
18/10/23 06:20:34.48 X5kEtCDO.net
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
263:名前は開発中のものです。
18/10/24 15:49:12.55 l51ntDxL.net
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
264:名前は開発中のものです。
18/10/25 18:09:16.59 7t6OZUR3.net
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます
URLリンク(i.imgur.com)
265:名前は開発中のものです。
18/10/25 20:27:27.47 2eRhNKFh.net
>>262
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
266:名前は開発中のものです。
18/10/25 20:33:48.16 0ilG8L8p.net
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず
WoditorEvCOMMAND_START
[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()
WoditorEvCOMMAND_END
a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
267:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:27:49.07 u+WlyIhw.net
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
268:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:40:09.19 7t6OZUR3.net
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました
269:名前は開発中のものです。
18/10/26 09:57:15.45 erjNFllw.net
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
270:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:12:21.19 eYQLiPf4.net
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が~があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
271:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:12:42.13 eYQLiPf4.net
ごめん誤爆
272:名前は開発中のものです。
18/11/05 20:40:15.81 8tRVzhAj.net
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
273:名前は開発中のものです。
18/11/06 17:31:16.48 ieAzFXds.net
そうとは思わない
274:名前は開発中のものです。
18/11/07 20:24:45.98 KKWAIDPz.net
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
275:ケモプレ制作委員会
18/11/12 19:11:16.61 KPm9EUe2.net
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。
コモン素材のみ
URLリンク(silversecond.com)
オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
URLリンク(www.freem.ne.jp)
基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
276:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:26:21.20 CpImZWw6.net
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね
277:名前は開発中のものです。
18/11/18 20:40:55.31 XY+r+xoL.net
>>274 ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする あのサンプルの中身もそうだし
279:名前は開発中のものです。
18/11/19 19:20:18.12 7OU2mnBs.net
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
280:ケモプレ制作委員会
18/11/21 12:08:05.34 FaBTG/Zh.net
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
281:名前は開発中のものです。
18/11/24 15:51:43.10 sGvj9V0k.net
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
282:名前は開発中のものです。
18/11/24 19:19:14.01 zqGJz1uo.net
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレ
283:ーム 可変データベースで適当な名前のフラグを作って、 そのフラグをコモンセルフに代入 そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。 条件分岐の中に ・入れたいディレイ-1のウェイト ・明滅のエフェクト ・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入 をいれる。 以上コモン 後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、 条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。
284:名前は開発中のものです。
18/11/24 22:31:29.43 sGvj9V0k.net
>>279
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
URLリンク(i.imgur.com)
285:名前は開発中のものです。
18/11/25 00:10:45.34 JXYqUl5n.net
>>280
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
286:名前は開発中のものです。
18/11/25 00:33:08.38 oaeAgeJX.net
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
287:名前は開発中のものです。
18/11/25 01:24:38.38 PtLBoop0.net
>>281
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです
>>282
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?
288:名前は開発中のものです。
18/11/25 02:22:14.02 JXYqUl5n.net
>>282 >>283
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
289:名前は開発中のものです。
18/11/25 13:53:50.63 PtLBoop0.net
>>284
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います
290:名前は開発中のものです。
18/11/30 21:52:18.62 /lv+FOG1.net
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
291:名前は開発中のものです。
18/11/30 21:57:50.39 V6ScvxIV.net
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け
292:名前は開発中のものです。
18/11/30 23:02:56.96 /lv+FOG1.net
うまくいった!サンクス
293:名前は開発中のものです。
18/11/30 23:29:41.66 97lvwZ6i.net
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
294:名前は開発中のものです。
18/12/01 00:13:06.10 6UfY4IQB.net
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?
295:名前は開発中のものです。
18/12/01 01:01:15.34 AmljZunc.net
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
296:名前は開発中のものです。
18/12/01 01:25:10.21 jqybdLyY.net
動作指定でグラフィック変えれる
297:名前は開発中のものです。
18/12/01 05:54:44.80 AmljZunc.net
>>292
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
298:名前は開発中のものです。
18/12/01 09:37:45.42 jqybdLyY.net
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
299:名前は開発中のものです。
18/12/01 09:41:20.38 jqybdLyY.net
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな
300:名前は開発中のものです。
18/12/01 10:26:42.70 trIXprss.net
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
301:名前は開発中のものです。
18/12/01 10:33:17.57 5jJVkVot.net
プロになるとマップイベント自体使わない
302:名前は開発中のものです。
18/12/01 12:05:00.45 AmljZunc.net
重ねて皆さんありがとうございます!
>>296の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです
303:名前は開発中のものです。
18/12/03 20:54:09.13 etbSDbkz.net
並列処理でAコモンが起動してピクチャが~ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが~
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
304:名前は開発中のものです。
18/12/04 02:08:51.87 XEEKETNf.net
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
305:名前は開発中のものです。
18/12/06 13:14:20.42 7hasrpQS.net
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ
306:名前は開発中のものです。
18/12/07 10:02:38.76 qTZg4XKu.net
>>299
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。
>>301
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。
起承転結といえば、TRPGの
導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ
→クライマックスフェイズ→EDフェイズ
の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。
307:名前は開発中のものです。
18/12/07 10:20:56.80 cUmgH//J.net
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな
308:名前は開発中のものです。
18/12/07 10:37:29.06 qTZg4XKu.net
序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな
309:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:25:12.02 gGRRuvKL.net
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?
310:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:28:11.19 r0xV0RUv.net
シナリオの話題はスレ違い
311:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:35:44.56 EIy88/8G.net
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど
312:名前は開発中のものです。
18/12/07 15:46:37.26 qTZg4XKu.net
>>306
おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ)
(知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)
313:名前は開発中のものです。
18/12/08 18:59:18.85 lIEbFlZV.net
可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら
それはとっても嬉しいなって。
314:名前は開発中のものです。
18/12/08 20:29:28.06 v3Yxi4Xd.net
宣伝するならURLくらい張りなさい
315:名前は開発中のものです。
18/12/08 21:39:39.53 lIEbFlZV.net
張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて…
ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は
NGワードに引っかかりやすい印象
316:名前は開発中のものです。
18/12/14 10:26:08.04 pAgcjzMU.net
URLリンク(twitter.com)
フリカツを連想してしまいました
(deleted an unsolicited ad)
317:名前は開発中のものです。
18/12/15 05:33:24.65 WNw5r3NF.net
>>312
時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな
318:名前は開発中のものです。
18/12/15 05:38:45.78 WNw5r3NF.net
狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……?
319:ケモプレ制作委員会
18/12/15 15:41:53.43 WNw5r3NF.net
トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、
Plicyでもウディタの3D動いた。
URLリンク(plicy.net)
320:名前は開発中のものです。
18/12/15 20:23:59.31 aBSG2SLt.net
オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら
そういう方式か…
321:名前は開発中のものです。
18/12/23 23:10:01.00 YrOLfKgg.net
>>313
今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで
出してくれないかなあ
322:名前は開発中のものです。
18/12/25 16:58:56.26 ba710N0j.net
ウディタはwineに対応してくれればそれでいい
323:名前は開発中のものです。
18/12/25 18:41:23.53 iBBPz0cM.net
狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、
出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、
KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。
それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、
ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。
324:名前は開発中のものです。
18/12/25 19:21:43.32 IQeVuKbb.net
>>319
MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ…
325:名前は開発中のものです。
18/12/25 20:01:10.77 kjqFpf8u.net
個人でCSにソフト出してー
サーバー立ててー
作ったゲームをアップロードできるようにしてー
いかがわしいデータは消してー
って無理だろ
326:名前は開発中のものです。
18/12/25 20:42:03.58 +56Cd+Bh.net
>>321
そうだ!
角川と煙狼氏がタイアップして
MVT素材入りのウディタを
CS機で出せばいいんだ!
327:名前は開発中のものです。
18/12/28 15:34:01.73 0xuHQja4.net
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。
328:名前は開発中のものです。
18/12/28 18:10:19.25 0xuHQja4.net
A:URLリンク(silversecond)<)虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101
C:https://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651
猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に
虎をドットシーオーマゾに。
A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン
C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に
バグ生んじゃったりするけど現在は安定版)
NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、
作ったので、レスポンスいただきとうございます。
329:名前は開発中のものです。
18/12/28 19:21:12.66 Um6U4CQK.net
それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど
330:名前は開発中のものです。
18/12/28 19:36:17.58 WUD9gTn6.net
触れてはならんぞ
331:名前は開発中のものです。
18/12/28 19:51:52.09 W9e0Ne61.net
ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに
332:ケモプレ制作委員会
18/12/28 20:03:22.01 0xuHQja4.net
>>327
一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、
リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz
>>325
一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>310 にいわれたので。
333:名前は開発中のものです。
18/12/28 21:07:54.23 KO+QDxHd.net
何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう
334:ケモプレ制作委員会
18/12/28 21:53:50.92 0xuHQja4.net
>>310 の性格を私は知らないから
NGワードでBBQされてしまえとか、
ここで宣伝するなと遠まわしにとか、
最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている
ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、
単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、
いくつも考えられるけど、絞り切れない。
335:名前は開発中のものです。
18/12/29 00:43:57.93 yMee3anA.net
狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ
336:名前は開発中のものです。
18/12/29 05:21:46.16 L4M34TCI.net
分かんねーなら一生ロムってろガイジ
337:名前は開発中のものです。
18/12/29 05:31:57.13 NvgjbiHM.net
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?
338:ケモプレ制作委員会
18/12/29 10:09:30.94 HGKjV0RN.net
>>224 や >>229 で書き込んだ時みたいに、
質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、
巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。
>>333
・メリット
PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。
分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。
行数が多いとエディタの方での読み込みに時間がかかったりする。
・デメリット
分割の結果コモン数が多くなるので、UDB、CDBの特殊な設定方法でのDB参照で
コモンイベントを選択した時、エディタでそのUDB、CDBを開くとき重くなる。
コモン数にも上限値は多いのであまり問題ないけど、一応上限値があるので、
コモン数が多くなるのがデメリットになる場合がないとはいえない。
339:名前は開発中のものです。
18/12/29 10:17:10.71 HGKjV0RN.net
誤字:>>279 って打とうとしたら >>229って打っちゃった。
340:名前は開発中のものです。
18/12/30 21:28:31.33 GseBcB4W.net
重さか・・・
基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな
大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし
341:名前は開発中のものです。
18/12/30 21:40:56.30 fcM1jmG3.net
>>884
弾幕STGで何千何万発とかじゃないかぎり10年前のセレロンでも余裕じゃね??
342:ケモプレ制作委員会
18/12/31 10:06:47.43 +lJChNeR.net
Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、
何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや
何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、
そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を
作って多めに挟んでおいて、
プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、
それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、
高スペックなら早く、低スペックなら安全に処理させるとかもできるし。
パソコンのスペックによって動作可変にしても良いと思うよ。
343:名前は開発中のものです。
19/01/02 19:00:23.92 oGxhl0Gu.net
そんなまともなゲーム観たことねぇよカス
ぴぽやのツールで全部潰れたわ
344:名前は開発中のものです。
19/01/02 20:25:19.07 jdOtMjbJ.net
今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな
キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね
345:名前は開発中のものです。
19/01/03 20:34:31.35 +mbXCrAe.net
スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる?
そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな
346:名前は開発中のものです。
19/01/03 23:11:38.87 zKn/T/hA.net
WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに…
俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ
小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな
347:名前は開発中のものです。
19/01/03 23:24:28.30 +/pfbDIN.net
低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし
348:名前は開発中のものです。
19/01/04 10:21:53.42 ZsoZdoXz.net
低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね
高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある
349:名前は開発中のものです。
19/01/04 13:36:43.62 kYYk4bU2.net
いや単純に用意できないだけでしょ
マップチップならねくら大人気じゃん
350:名前は開発中のものです。
19/01/04 14:07:21.53 yM32lNyO.net
ねくらって32*32じゃないのか?
351:名前は開発中のものです。
19/01/04 19:56:08.93 8LO6zPmg.net
あれ高解像度で作って縮めてるんじゃないの?
レトロ風ゲームが作りたいなら別だけど、単に2DRPG作りたいやりたいってなると、ドット絵らしいものとイラストっぽいものだと今は後者のが需要あるでしょ
人気ある低解像度ドットゲーでもグラデ加工やらなんやら施しててそのままは使われてない感じ
例えば神巫女とか
作る側としてはローコストなんだけど、ターゲット考えると懐かしいだけって以外の良さを用意するのが難しいんじゃないかなぁ
イニシエダンジョンぐらいシステム面しっかりしてたらいいんだろうけど
352:名前は開発中のものです。
19/01/05 18:51:31.49 FIcGBu3t.net
>>342
ツクール200xなら今時のPCでも自作アニメとか入れるとカクつくよ
353:名前は開発中のものです。
19/01/05 19:55:50.20 d2DbRzXn.net
>>348
それをするために組まれてないから当然だろが
動画流したければ、普通にdxlibなどの対応している奴でやれよ
354:名前は開発中のものです。
19/01/05 21:18:48.37 FIcGBu3t.net
>>349
なんで怒ってるのかわからんが
同じ処理なら当時のPCでもウディタではまったくカクつかんて話な?
んでピクチャアニメーションのこと言ってるのに動画とか言われてもw
355:ケモプレ制作委員会
19/01/07 17:16:36.45 EWkWppwu.net
ここの人、あんまりPLICY使ってなさそうだから、有益な情報じゃないかもだけど、
PLICYだとあまり処理が速い(ウェイトが少ない)と、フリーズすること割とあるよ。
PLICYみたいに、ブラウザ化(ウディタコマンドを読み込んでHTMLで動かす)したい時は、
割とウェイト多めに必要な場合があったりするかも。
後、画像を動かすとき、何故かPGエディの画像だとフリーズして、
ウルファールの画像だと普通に動いたりする時あるw
356:名前は開発中のものです。
19/01/08 22:31:07.98 IbEQtdOt.net
作品登録ページから
からあげモリモリの作品が削除されたな
357:名前は開発中のものです。
19/01/14 09:07:03.23 XGI6p9g8.net
超初心者の質問で恐縮ですが よろしくお願いします
・ゲームデータを作成し、完了しましたの表示が出たのに
作成されるはずのフォルダもexeも表示されません
・保存場所が良くないのかとウディタ経由で「保存フォルダを選択」しようとすると
そこにはゲームデータのフォルダもデータもありました
・でも、コピペして他に移しても何も表示されず、PC全体を検索しても
当該フォルダはヒットしませんでした (隠しファイル表示に設定しています)
・ちなみに、フリーの画像処理ソフトで保存した画像も消えることがあり
症状がかなり似ています
どう対処していいやらお手上げです
対処方法をご教授いただければ幸いです
PC環境は、Windows7で、ウディタはver.2.24です
よろしくお願いします
358:名前は開発中のものです。
19/01/14 09:20:47.60 XGI6p9g8.net
URLリンク(answers.microsoft.com)
連投すみません。
↑のようなことが自分のPCでも起こっています
画像ソフトでもたまに発生しますし、今回のウディタも同様です
ところが肝心の回答が削除されてしまっていて対処方法がわかりません
どうぞよろしくお願いします
359:名前は開発中のものです。
19/01/14 10:10:29.67 XGI6p9g8.net
度々すみません。
古いXPのマシンでゲームデータ作成したところexeファイルができました
よくよく考えるとmpsデータも私のマシンではコピーできないですし、
どうやら私のマシンのwin7の問題のようです
再インストールかwin10にアップグレードするか
そのくらいしか解決できないのかもしれません
自己解決(?)で失礼しました
360:名前は開発中のものです。
19/01/14 12:59:24.65 Z29b5esI.net
症状としてはこれかな?
URLリンク(sweep3092.hatenablog.com)
入れているソフトが悪さしている例もあるらしいし何とも言えぬ
361:名前は開発中のものです。
19/01/14 13:10:18.29 J+HaJPYV.net
ちなみにここ症状が発生したときにexplorerをタスクキルしても症状が回復するとか何とか。一時的な対処法でしかないけど
362:351
19/01/14 16:26:35.57 XGI6p9g8.net
>356
レスありがとうございます
これとはちょっと症状が違いまして、普通にファイルを保存しているだけなのに、
なぜか特定のソフトを使って保存しようとした場合、
表示上は一旦は保存できた、となるのに
そのフォルダもファイルも、検索しても決してひっかからないのです
データが消去サれたのかと思いきや、そのソフトを使うとデータが見られるのです
今回の場合でいうと、ウディタで作ったデータは、ウディタのData\mapdata にあるはずなのに
「フォルダは空です」と表示されてしまうのです
慌ててウディタを立ち上げて、マップの上書き保存などからmapdataフォルダを見ると、
*mpsの自分が作成したファイルがあることになっているんです
でも、それをコピーできないし、移動もできません
windows7の問題なのか、自分が何かをいじっているからなのか、
ソフトの相性なのか……
ググって似たような話を見かけるのですが、解決してない場合が多いようです
PCには詳しくないので、困り果てているところです
363:名前は開発中のものです。
19/01/14 16:56:17.88 95DiPgNu.net
データ上は確かに存在するからアプリでは開けるけど、
パソコンの一部のUIにそれが反映されていなくて、
ターミナルや全てのプログラム、で検索しても見つからないということかー。
それなら、デフォルトとは別のエクスプローラー(ファイルを開くアプリ)を入れて、
そこからコピーなり消去鳴操作するという方法もあると思うけど。
やったことないから、おすすめのエクスプローラーアプリとか提示できない。
364:351
19/01/14 17:03:26.42 XGI6p9g8.net
>359
自分は詳しくないのですが、おそらくそういうことなんだと思います。
なので、OS再インストールか、win10にアップグレードか……くらいしか、
自分としてはやれそうなこともないんですよね
セッティングをインストール状態に初期化とかできないもんですかね
365:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:07:04.23 95DiPgNu.net
今、気づいたけど、グーグルクロームなどのブラウザから
file:///C:/Users/ユーザー名/Desktop/その後のファイルパス
って、やるとエクスプローラーの代わりになるみたい。
366:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:10:43.59 QR4Qyu+
367:h.net
368:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:11:12.40 QR4Qyu+h.net
なんか進んでた
369:351
19/01/14 17:17:23.27 XGI6p9g8.net
googleでやってみましたが、フォルダもファイルも「ない」ことにされているようです
仕方がないので、XPのノートで手打ちでコピーしています(泣)
370:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:19:19.59 95DiPgNu.net
デフォルトのexplorerだとファイルが認識できていなくても、
アプリで開けるならグーグルクロームとかの別のexplorerなら開ける可能性もあると思う。
既定のエクスプローラーを切ってまた付けても変化がないなら、
既定じゃないエクスプローラーを使ってみたらどうという意味で提案してみた。
371:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:22:14.77 95DiPgNu.net
そっかー、グーグルクロームでもダメだったか―…。
372:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:33:39.03 7mgynlIi.net
隠しフォルダだったらアクセス自体は出来るはずだし違うか
373:351
19/01/14 19:58:21.69 XGI6p9g8.net
隠しフォルダや隠しファイルも表示にしているんですが出ないんですよね
タスクマネージャーでサービスを切ったりしてるのも関係あるんでしょうか……
戻せる限りは戻しましたけど変化はありませんでしたけども
explorerを切っても見つからなかったです
自分の確認の仕方が良くないのかもしれませんが、難しいもんですね
374:名前は開発中のものです。
19/01/14 21:46:23.87 dG34uJ/R.net
末尾にスペースが入ってて消せなくなって困ったことはあるけど
違う感じだな
375:名前は開発中のものです。
19/01/14 22:02:19.36 OEjPfvS9.net
「win7 ファイル 表示されない」とかでググるとウイルスって話も出たけど
376:名前は開発中のものです。
19/01/14 22:51:33.10 +r/gWf0Y.net
USBフラッシュに保存してもダメか?
うちの会社のパソコンが支給時に勝手にユーザー名を本名の名字スペース名前で入れやがってアップデートでスペースを誤変換してドキュメントファイル全体を認識しなくなった騒ぎが起きてな
USBに保存するとE:ファイル名で普通に認識するって糞な状況になった
377:名前は開発中のものです。
19/01/14 23:59:53.14 uUJ4sw/E.net
ウディタだけでなく他でも起きるならOS側がおかしいんだろうよ
URLリンク(121ware.com)
378:名前は開発中のものです。
19/01/15 15:54:40.82 udQrqJwe.net
351です
USBフラッシュはまだ試していませんが、今、インデックス再構築やってみてます
ウイルスもちょっと調べてみたいと思います
自分のマシンはDELLのなんですが、win10にアップグレードしたときも
なぜかネットを自動認識してくれず、手動でもダメで
結局win7に戻した過去があります
データを完全に避けて、完全に再インストールすべきなのかもしれません
時間取られそうですが……
379:ケモプレ制作委員会
19/01/16 17:08:30.16 fEPKl8MA.net
今ゲーム進歩こんな感じ。
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
380:名前は開発中のものです。
19/01/16 19:36:38.20 fT/HEvqV.net
レモプレさんだー、そういうのはSNS使えよwwと思ったが、
はじめてのウディタSNSとか今は過疎っているだよなぁ、俺の時は始まったばかりで良かっただが
ツイッターぐらいしか住む場所がないのがつらいところだ
381:名前は開発中のものです。
19/01/18 11:17:21.38 +bgqsTyo.net
RPG程度が個人制作の限界なんだろうか
382:ケモプレ制作委員会
19/01/18 12:34:03.22 YY93tIF2.net
>>375
自己紹介欄にウディタって、書いてあるアカウントならフォローしてみたい。
>>376
というよりRPG作りたい人が多いからRPGばっかりあるんじゃないかな
作りたいというモチベで制作が続けられるなら技術は後からついてくると思うし、
作りたいと思えなくなるところが限界な気がする。
完璧主義過ぎてエターなるケースもあるし、
最初の頃は妥協して、少しずつステップアップするのも大事かもだけど。
383:名前は開発中のものです。
19/01/18 14:31:15.38 VVfkbmef.net
高望みなのは承知やけど unityとかツクールMVみたいにマルチプラットフォーム対応してくれへんかなあ…
プリシーはなんか違うんだよな
384:名前は開発中のものです。
19/01/18 14:48:12.98 cteStnyx.net
それツール作り直した方が早ない?
385:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:21:00.95 +bgqsTyo.net
godotは割と軽くていい
386:ケモプレ制作委員会
19/01/18 16:42:24.15 YY93tIF2.net
>>380
MITライセンスでマルチプラットフォームで3Dでしかも軽いですと!?
Oh…アンビリーバボー…。
UE4だと制作時CPUへの負荷が大きくて諦めていたところなのに。
387:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:29:45.56 +bgqsTyo.net
全然軽いけど、グラはunity以下
unityの半分ッテイメージ
2dゲームむき
ただ、低スペPCでも問題なく動く
URLリンク(www.youtube.com)
388:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:32:22.59 OUvE3o5J.net
UE4はシューティング作ろうとしたんだが弾を300出しただけで処理落ちするのが嫌
389:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:57:31.14 +bgqsTyo.net
godotはそのうちヴァルカンが搭載されるらしいから、グラは良くなると思う
390:名前は開発中のものです。
19/01/18 18:24:53.78 /HosB385.net
スレ違い
391:ケモプレ制作委員会
19/01/18 19:43:57.01 YY93tIF2.net
そういえば、ウディタの話ってどこからどこまでの話を指すんだろう。
オブジェクトは他のオブジェクトとの相互作用も含めてオブジェクトだ
という考え方もあるし、
ウディタは、マルチプラットフォームが増えている2019年という環境の中に、
存在しているんだと遠まわしにウディタの話をしているとも解釈できそう。
392:名前は開発中のものです。
19/01/18 20:14:01.17 hfNropyE.net
>>378-379はウディタの話
>>978-384は関係ないけど流れでの雑談だし少しぐらいいいんじゃねって範囲
>>385で指摘入ってやめるのが普通
広義ではウディタの話をしてる!とか言っちゃう>>386はキチガイ
393:名前は開発中のものです。
19/01/18 20:14:39.42 hfNropyE.net
ふえぇ……978じゃないよぉ……
394:ケモプレ制作委員会
19/01/18 20:31:45.41 YY93tIF2.net
広義ではウディタの話をしてるとはいってないよ。
広義ではウディタの話をしてると解釈することも可能そうといったつもり。
代わりに話すスレチじゃない話に「ウディタの話の定義についての話」をしようと
思って言った発言だった。
この発想がキチガイなのは認めるけど。
395:名前は開発中のものです。
19/01/18 21:20:34.54 mxTpS247.net
そもそも狼煙がサポ面倒くさくなるからスマホ対応しないって言ってた
ゲームエンジンつくる人いるっぽいしそれに期待しとくわ
396:名前は開発中のものです。
19/01/18 22:38:18.31 LHBpz5b1.net
やはりオーブンソース全盛期の時代に個人開発は限界がある
397:名前は開発中のものです。
19/01/18 22:43:14.38 OUvE3o5J.net
レンジオーブン!
398:名前は開発中のものです。
19/01/18 22:56:08.43 VVfkbmef.net
チーン(笑)
399:名前は開発中のものです。
19/01/19 03:13:36.82 tGFowtSn.net
スマホ対応してくれたら俺の時代が始まる
400:名前は開発中のものです。
19/01/19 06:44:12.61 SmA3YUdP.net
DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れるツクールに移行したわ
やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる
PC雑誌も廃刊ばかりだしなぁ
401:名前は開発中のものです。
19/01/19 10:06:56.33 jCrgRSNU.net
マジレスするが
ツクール使っている時点でそれほどの収益とか人気を誇れるとは思えないだよな、狼煙氏ぐらいレベルなら�
402:р黷驍セろうけど DL必要ゲーは、最近はSteamやdiscordストア、Epic Gamesストアや各企業が提供しているストア(uplay、origin etc...)に移行しているからな ひと昔は、そもそも、PCゲー自体が珍しかったこともあって、簡単な簡易サイトからの提供が多かったけど、最近はそこら辺が整備されたし https://www.famitsu.com/news/201806/11158825.html ちなみに上の資料によると、アプリゲーのユーザーも大きいが、PCゲーのユーザーもそこそこ増えているから別に手を出してもいいとは思うが… UE4やunityなどの3Dが簡単に使えるツールや、cocosみたいなマルチプラットフォーム対応が増えたから、敷居は下がっているし、わざわざ、ツークルなどの入門ツールを使う利点が思いつかない ちなみにコンピュータゲーム雑誌の廃刊についてはもう10年も前からそういう状況な気がするぞ だから、雑誌の状況としては、インターネットが発達したから、わざわざ本屋に行ってまで、買う必要がなくなったし 雑誌買って勉強する金があるなら、専門書買うべきだし ゲームを知りたいなら前述べた各所が出しているストアを使えば、レビューも付いて簡単に買えるし
403:名前は開発中のものです。
19/01/19 10:58:27.42 G0V5633X.net
ウディタからどこかに移行するならって考えた場合って前提抜けてない?
「RPGを作ることが出来て比較的ウディタと操作感似ててユーザー多くてコミュニティしっかりしてる」
これでウディタからツクールに移行する利点無いとか言われてもさあ
unityみたいな3Dが使えるツールでいいじゃん!とかいうのはウディタやってる人に響く言葉では全く無い
そういうことやりたいなら最初からウディタ使い倒してない
404:名前は開発中のものです。
19/01/19 11:16:31.50 jCrgRSNU.net
>>397
俺は、「DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れる~」「やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる」という発言に注目しているだが
人気になりたいなら、ウディタ・ツクールのような制限の中なら、でそれなりのアイディアを出すべきだし
DL必要ゲーは別に販売場所が変化しただけで普通に存在しているし
狼煙氏ぐらいのアイディアが出ないなら、他ツールでグラフィックや今時の3Dゲーに手を出してみていいじゃあないのではと言っているだが
405:名前は開発中のものです。
19/01/19 11:55:37.06 G0V5633X.net
2DRPGが作りたくて作ったけどDL数伸びないからスマホゲーにしてみよう、って言う人に3Dゲーの方が伸びるぞ!って言っても作りたいものと違うじゃん
実際>>395がどうか知らないけど、昔っていうぐらいの時期からウディタやってる人なら2Dゲーを作りたい人って解釈した
考えてる背景の前提が違ってたかもね
自分の思う「ウディタスレで言うところのPCゲー」ってフリーゲームだから、>>395の言う昔ってのもフリゲ全盛期のことを指してると思ってた
実際フリゲは作る側も遊ぶ側も減ってるの感じるし、同じ2DRPG作れるならツクールへ流れてもおかしくないと思った
406:名前は開発中のものです。
19/01/19 12:10:19.14 YhOZ2HJB.net
場外乱闘
407:名前は開発中のものです。
19/01/19 13:33:14.29 maiCz4Ll.net
ツクールはいちいち認証しないと使えない
408:ケモプレ制作委員会
19/01/19 17:04:15.56 435GF8QC.net
>>401
ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで
それ以降認証しなくても使えている気がする。
言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。
>>399
ウディタは2DRPG作りたい人よりも
DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が
はまる印象だけどなー。
今は作りたいものによってどのツールが一番最短かは変わる印象だし、
結果的に複数のツール使う勢になったウディタリアンが多い印象。
若干ずれたこと付け加えるけど、最近近くのツイッターのウディタ界隈で、
ウディタ上で3Dやっている人が多い。
409:名前は開発中のものです。
19/01/19 18:56:29.19 tGFowtSn.net
ツクール200x以降触ってないから知らないんだけど、
今のツクールってウディタみたいに直感的に自作システムとか作れるようになってるの?
一応いくつかプログラム言語も触れるけど、それならツクールの方がいいんかね?
410:ケモプレ制作委員会
19/01/19 19:54:34.70 435GF8QC.net
一応、今インターネット接続切って、
ツクールMVのプロジェクトフォルダ起動したけど普通に動いたよ。
後、ランタイムパッケージについては、ツクールMVから廃止されてる。
後、何度か大規模なセールがあって、最安値はツイッターで「ツクールMV セール」で
打ったら出てくる。
言語はjavascript。
個人的には、それでもウディタ派。
ウディタの素材も150DLくらいされているし、
むしろスマホがexe対応する可能性も残っているから。
411:ケモプレ制作委員会
19/01/19 20:04:03.70 435GF8QC.net
(プロジェクトファイルって、言おうとしたらプロジェクトフォルダって言っちゃった。)
412:名前は開発中のものです。
19/01/19 20:43:35.84 oCrSLG3B.net
>>404
osの関係的にスマホがexe対応はないと思う
iosもアンドロイドもlinuxベースで、opneglのようなマルチプラットフォーム対応のソースコードなら対応コンパイラがあればいけるけど、
他のdirectxなどを使用しているソースコードの場合、当然、アンドロイド用コンパイラがないから、アンドロイド対応実行ファイルを作ることすらできないし
ウディタはdxlib使っているから、アンドロイドもやろうと思えば行けると思うけど、ソースが倍に増えるだろうし、管理が大変そう
(ちなみにiosはみんなも知っていると思うが、macでないと開発できないのでお話にならない)
wineみたいなものを用意するならまた話は別なんだが、wineでもwindows動作を100%再現できるわけじゃあないらしいしなー
413:名前は開発中のものです。
19/01/19 20:50:24.75 Hs+5RSx/.net
ケモプレうぜえわ
414:名前は開発中のものです。
19/01/20 05:29:11.02 BKH2AR7e.net
一般的にRPGとドンキーコングみたいな2dゲーってどっちが労力かかるかな?
作りたい妄想はあるけど、労力がね、、、