18/08/30 11:58:53.09 8kNaKVcn.net
仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
177:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:20:04.84 8kNaKVcn.net
結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12~14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様
178:名前は開発中のものです。
18/08/30 12:35:39.46 5NGFBbZ2.net
2.10時代からその仕様だった記憶あるけど
179:名前は開発中のものです。
18/08/30 17:04:35.43 g3MBIlQl.net
ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
180:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:19:12.49 cyfn7cID.net
>>176
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ
181:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:23:45.24 f8+aRwgI.net
肝心のシステム担当について言及が何もない
182:名前は開発中のものです。
18/08/31 18:30:08.00 yvHvcwfo.net
スクリプト担当=システム担当じゃね?
183:名前は開発中のものです。
18/09/11 11:53:44.33 fQIRIxh3.net
ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな
184:名前は開発中のものです。
18/09/14 03:13:06.67 8qVA8/N5.net
ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい
185:名前は開発中のものです。
18/09/16 06:56:17.25 vPntyISD.net
>>182
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>181
kwsk
186:名前は開発中のものです。
18/09/17 13:52:14.16 BQjUhaTg.net
ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
187:名前は開発中のものです。
18/09/17 15:38:19.58 PUHmbivE.net
あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな
188:名前は開発中のものです。
18/09/17 16:56:33.68 QgzN5+o4.net
🤔 
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
189:名前は開発中のものです。
18/09/17 17:20:34.18 QgzN5+o4.net
>>185
多分>>184とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし
190:名前は開発中のものです。
18/09/20 12:20:58.59 IrGAroQc.net
>>183
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
191:名前は開発中のものです。
18/09/20 12:48:57.86 eu6NrEHp.net
東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
スレリンク(news板)
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
URLリンク(news.yahoo.co.jp)
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
スレリンク(liveplus板)
192:名前は開発中のものです。
18/09/21 17:19:44.60 On32cLez.net
>>188
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね
193:188
18/09/21 17:23:32.24 On32cLez.net
ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
194:名前は開発中のものです。
18/09/21 22:10:05.58 8lsS/gSm.net
パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない
195:名前は開発中のものです。
18/09/22 01:43:16.47 AKZ3/+kr.net
漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)
書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
196:名前は開発中のものです。
18/09/22 17:27:34.95 VIVYLuyx.net
確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない
197:名前は開発中のものです。
18/09/22 18:38:33.29 S1finME+.net
Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ
7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
198:名前は開発中のものです。
18/09/22 21:12:09.04 7JxmCMd1.net
例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
199:名前は開発中のものです。
18/09/22 23:03:35.50 6Yk7wuoA.net
何故UDBを使わない
200:名前は開発中のものです。
18/09/22 23:13:06.14 7JxmCMd1.net
UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます
201:名前は開発中のものです。
18/09/23 20:59:47.99 pUv8/F0z.net
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
202:名前は開発中のものです。
18/09/23 23:10:20.67 i6ZCle5t.net
>>199
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw
203:名前は開発中のものです。
18/09/27 14:25:39.45 yNCbU5PP.net
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
204:名前は開発中のものです。
18/09/27 16:00:39.79 hLCnXjSm.net
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
205:名前は開発中のものです。
18/09/27 16:11:54.64 86/Nel9a.net
ピクチャで表示すればいい
206:名前は開発中のものです。
18/09/27 18:00:15.09 hLCnXjSm.net
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
207:名前は開発中のものです。
18/09/27 18:19:37.24 WLQHEksv.net
ピクチャでおk
208:名前は開発中のものです。
18/09/30 22:24:48.95 HgEr1KZH.net
ぴくちゃん
209:200、202
18/10/01 19:35:48.26 lMXXReEv.net
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
210:名前は開発中のものです。
18/10/03 18:36:10.68 2/oU12ri.net
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
211:名前は開発中のものです。
18/10/04 07:41:49.78 G55KhbIg.net
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
212:名前は開発中のものです。
18/10/05 13:00:07.60 bQ7cef1F.net
ちょっと何言ってるかわからないです
213:名前は開発中のものです。
18/10/05 20:08:02.98 /Z576bGd.net
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
214:名前は開発中のものです。
18/10/05 22:09:36.58 FtSHxARA.net
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>209の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
215:名前は開発中のものです。
18/10/05 22:24:03.36 FtSHxARA.net
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>201は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
216:名前は開発中のものです。
18/10/06 16:10:11.33 X+I8aCr7.net
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
217:名前は開発中のものです。
18/10/06 17:26:21.90 duzMgPun.net
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
218:名前は開発中のものです。
18/10/07 02:07:09.76 f/fgjv2n.net
>>214
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
219:名前は開発中のものです。
18/10/08 19:28:55.89 L1FjaQrt.net
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
220:名前は開発中のものです。
18/10/08 21:38:43.65 DOq12Mto.net
oh yeah
221:名前は開発中のものです。
18/10/08 21:52:18.55 S/7XLfwk.net
go to IBARA road.
222:名前は開発中のものです。
18/10/08 22:38:28.27 DOq12Mto.net
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
223:名前は開発中のものです。
18/10/08 22:41:15.97 vQ+ld8ae.net
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
224:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:02:28.92 L1FjaQrt.net
>>220>>221
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
225:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:23:41.80 f7oaDEtg.net
sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
226:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:44:07.33 KU44AuoH.net
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
227:名前は開発中のものです。
18/10/09 00:15:13.90 55OmUhoA.net
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
228:名前は開発中のものです。
18/10/09 00:18:48.34 wuk7rXuz.net
>>223>224
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
229:名前は開発中のものです。
18/10/09 01:13:57.87 iOvVN1xZ.net
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
230:名前は開発中のものです。
18/10/09 01:28:02.54 qOEY9BKZ.net
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
231:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:17:53.28 iOvVN1xZ.net
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
232:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:34:16.28 qOEY9BKZ.net
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>217からの流れだからピクチャ使用
233:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:41:31.49 iOvVN1xZ.net
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
234:名前は開発中のものです。
18/10/09 02:52:02.04 qOEY9BKZ.net
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
235:名前は開発中のものです。
18/10/09 05:14:36.86 onvH52gx.net
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
236:名前は開発中のものです。
18/10/09 07:17:06.50 qOEY9BKZ.net
40pxで4/Fとか好み
237:名前は開発中のものです。
18/10/09 08:30:48.55 iOvVN1xZ.net
>>232
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
238:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:10:24.47 qOEY9BKZ.net
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
239:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:17:06.94 qOEY9BKZ.net
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
240:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:25:44.50 XmV68nqy.net
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
241:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:37:47.13 32/IYjd9.net
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
242:名前は開発中のものです。
18/10/09 12:43:27.56 hrvXvDn/.net
異議なし
243:名前は開発中のものです。
18/10/09 14:29:10.90 Zk2LAo2q.net
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
244:名前は開発中のものです。
18/10/13 10:59:28.51 uCnreKCa.net
娘が30分で描いたドット絵
URLリンク(mobile.twitter.com)
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
(deleted an unsolicited ad)
245:名前は開発中のものです。
18/10/13 13:34:28.03 QjT/wvAo.net
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
246:名前は開発中のものです。
18/10/13 19:06:31.27 uCnreKCa.net
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ
剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
247:名前は開発中のものです。
18/10/13 20:01:33.70 zZpvG9KM.net
中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
248:名前は開発中のものです。
18/10/13 20:09:42.70 XORtpP+b.net
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑
でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない
つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
249:名前は開発中のものです。
18/10/15 13:11:01.12 VdZILpLV.net
Twitterでやれや
250:名前は開発中のものです。
18/10/16 16:51:23.06 suxleWL3.net
どんどん晒していこ!
251:名前は開発中のものです。
18/10/16 17:50:00.76 AUu7GJop.net
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
252:名前は開発中のものです。
18/10/16 18:03:00.61 YObLM/xi.net
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
253:名前は開発中のものです。
18/10/16 18:20:35.67 AUu7GJop.net
>>250
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス
254:名前は開発中のものです。
18/10/17 02:48:09.32 QZvVPW1m.net
私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
255:名前は開発中のものです。
18/10/17 20:53:46.00 SDzepjws.net
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
256:名前は開発中のものです。
18/10/18 04:54:27.55 j0+jUKIE.net
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
257:名前は開発中のものです。
18/10/18 17:48:32.19 r1skF5sB.net
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
258:名前は開発中のものです。
18/10/19 20:41:13.93 ZtA60Wq9.net
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
259:名前は開発中のものです。
18/10/20 00:29:38.40 ujPoEl05.net
>>256
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
260:名前は開発中のものです。
18/10/20 17:41:27.50 /drZUIGv.net
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
261:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:56:07.42 t2bilKE7.net
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
262:名前は開発中のものです。
18/10/23 06:20:34.48 X5kEtCDO.net
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
263:名前は開発中のものです。
18/10/24 15:49:12.55 l51ntDxL.net
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
264:名前は開発中のものです。
18/10/25 18:09:16.59 7t6OZUR3.net
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます
URLリンク(i.imgur.com)
265:名前は開発中のものです。
18/10/25 20:27:27.47 2eRhNKFh.net
>>262
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
266:名前は開発中のものです。
18/10/25 20:33:48.16 0ilG8L8p.net
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず
WoditorEvCOMMAND_START
[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()
WoditorEvCOMMAND_END
a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
267:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:27:49.07 u+WlyIhw.net
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
268:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:40:09.19 7t6OZUR3.net
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました
269:名前は開発中のものです。
18/10/26 09:57:15.45 erjNFllw.net
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
270:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:12:21.19 eYQLiPf4.net
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が~があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
271:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:12:42.13 eYQLiPf4.net
ごめん誤爆
272:名前は開発中のものです。
18/11/05 20:40:15.81 8tRVzhAj.net
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
273:名前は開発中のものです。
18/11/06 17:31:16.48 ieAzFXds.net
そうとは思わない
274:名前は開発中のものです。
18/11/07 20:24:45.98 KKWAIDPz.net
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
275:ケモプレ制作委員会
18/11/12 19:11:16.61 KPm9EUe2.net
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。
コモン素材のみ
URLリンク(silversecond.com)
オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
URLリンク(www.freem.ne.jp)
基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
276:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:26:21.20 CpImZWw6.net
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね
277:名前は開発中のものです。
18/11/18 20:40:55.31 XY+r+xoL.net
>>274 ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする あのサンプルの中身もそうだし
279:名前は開発中のものです。
18/11/19 19:20:18.12 7OU2mnBs.net
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
280:ケモプレ制作委員会
18/11/21 12:08:05.34 FaBTG/Zh.net
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
281:名前は開発中のものです。
18/11/24 15:51:43.10 sGvj9V0k.net
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
282:名前は開発中のものです。
18/11/24 19:19:14.01 zqGJz1uo.net
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレ
283:ーム 可変データベースで適当な名前のフラグを作って、 そのフラグをコモンセルフに代入 そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。 条件分岐の中に ・入れたいディレイ-1のウェイト ・明滅のエフェクト ・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入 をいれる。 以上コモン 後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、 条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。
284:名前は開発中のものです。
18/11/24 22:31:29.43 sGvj9V0k.net
>>279
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
URLリンク(i.imgur.com)
285:名前は開発中のものです。
18/11/25 00:10:45.34 JXYqUl5n.net
>>280
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
286:名前は開発中のものです。
18/11/25 00:33:08.38 oaeAgeJX.net
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
287:名前は開発中のものです。
18/11/25 01:24:38.38 PtLBoop0.net
>>281
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです
>>282
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?
288:名前は開発中のものです。
18/11/25 02:22:14.02 JXYqUl5n.net
>>282 >>283
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
289:名前は開発中のものです。
18/11/25 13:53:50.63 PtLBoop0.net
>>284
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います
290:名前は開発中のものです。
18/11/30 21:52:18.62 /lv+FOG1.net
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
291:名前は開発中のものです。
18/11/30 21:57:50.39 V6ScvxIV.net
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け
292:名前は開発中のものです。
18/11/30 23:02:56.96 /lv+FOG1.net
うまくいった!サンクス
293:名前は開発中のものです。
18/11/30 23:29:41.66 97lvwZ6i.net
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
294:名前は開発中のものです。
18/12/01 00:13:06.10 6UfY4IQB.net
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?
295:名前は開発中のものです。
18/12/01 01:01:15.34 AmljZunc.net
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
296:名前は開発中のものです。
18/12/01 01:25:10.21 jqybdLyY.net
動作指定でグラフィック変えれる
297:名前は開発中のものです。
18/12/01 05:54:44.80 AmljZunc.net
>>292
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
298:名前は開発中のものです。
18/12/01 09:37:45.42 jqybdLyY.net
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
299:名前は開発中のものです。
18/12/01 09:41:20.38 jqybdLyY.net
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな
300:名前は開発中のものです。
18/12/01 10:26:42.70 trIXprss.net
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
301:名前は開発中のものです。
18/12/01 10:33:17.57 5jJVkVot.net
プロになるとマップイベント自体使わない
302:名前は開発中のものです。
18/12/01 12:05:00.45 AmljZunc.net
重ねて皆さんありがとうございます!
>>296の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです
303:名前は開発中のものです。
18/12/03 20:54:09.13 etbSDbkz.net
並列処理でAコモンが起動してピクチャが~ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが~
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
304:名前は開発中のものです。
18/12/04 02:08:51.87 XEEKETNf.net
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
305:名前は開発中のものです。
18/12/06 13:14:20.42 7hasrpQS.net
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ
306:名前は開発中のものです。
18/12/07 10:02:38.76 qTZg4XKu.net
>>299
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。
>>301
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。
起承転結といえば、TRPGの
導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ
→クライマックスフェイズ→EDフェイズ
の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。
307:名前は開発中のものです。
18/12/07 10:20:56.80 cUmgH//J.net
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな
308:名前は開発中のものです。
18/12/07 10:37:29.06 qTZg4XKu.net
序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな
309:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:25:12.02 gGRRuvKL.net
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?
310:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:28:11.19 r0xV0RUv.net
シナリオの話題はスレ違い
311:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:35:44.56 EIy88/8G.net
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど
312:名前は開発中のものです。
18/12/07 15:46:37.26 qTZg4XKu.net
>>306
おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ)
(知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)
313:名前は開発中のものです。
18/12/08 18:59:18.85 lIEbFlZV.net
可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら
それはとっても嬉しいなって。
314:名前は開発中のものです。
18/12/08 20:29:28.06 v3Yxi4Xd.net
宣伝するならURLくらい張りなさい
315:名前は開発中のものです。
18/12/08 21:39:39.53 lIEbFlZV.net
張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて…
ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は
NGワードに引っかかりやすい印象
316:名前は開発中のものです。
18/12/14 10:26:08.04 pAgcjzMU.net
URLリンク(twitter.com)
フリカツを連想してしまいました
(deleted an unsolicited ad)
317:名前は開発中のものです。
18/12/15 05:33:24.65 WNw5r3NF.net
>>312
時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな
318:名前は開発中のものです。
18/12/15 05:38:45.78 WNw5r3NF.net
狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……?
319:ケモプレ制作委員会
18/12/15 15:41:53.43 WNw5r3NF.net
トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、
Plicyでもウディタの3D動いた。
URLリンク(plicy.net)
320:名前は開発中のものです。
18/12/15 20:23:59.31 aBSG2SLt.net
オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら
そういう方式か…
321:名前は開発中のものです。
18/12/23 23:10:01.00 YrOLfKgg.net
>>313
今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで
出してくれないかなあ
322:名前は開発中のものです。
18/12/25 16:58:56.26 ba710N0j.net
ウディタはwineに対応してくれればそれでいい
323:名前は開発中のものです。
18/12/25 18:41:23.53 iBBPz0cM.net
狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、
出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、
KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。
それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、
ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。
324:名前は開発中のものです。
18/12/25 19:21:43.32 IQeVuKbb.net
>>319
MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ…
325:名前は開発中のものです。
18/12/25 20:01:10.77 kjqFpf8u.net
個人でCSにソフト出してー
サーバー立ててー
作ったゲームをアップロードできるようにしてー
いかがわしいデータは消してー
って無理だろ
326:名前は開発中のものです。
18/12/25 20:42:03.58 +56Cd+Bh.net
>>321
そうだ!
角川と煙狼氏がタイアップして
MVT素材入りのウディタを
CS機で出せばいいんだ!
327:名前は開発中のものです。
18/12/28 15:34:01.73 0xuHQja4.net
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。
328:名前は開発中のものです。
18/12/28 18:10:19.25 0xuHQja4.net
A:URLリンク(silversecond)<)虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101
C:https://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651
猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に
虎をドットシーオーマゾに。
A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン
C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に
バグ生んじゃったりするけど現在は安定版)
NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、
作ったので、レスポンスいただきとうございます。
329:名前は開発中のものです。
18/12/28 19:21:12.66 Um6U4CQK.net
それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど
330:名前は開発中のものです。
18/12/28 19:36:17.58 WUD9gTn6.net
触れてはならんぞ
331:名前は開発中のものです。
18/12/28 19:51:52.09 W9e0Ne61.net
ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに
332:ケモプレ制作委員会
18/12/28 20:03:22.01 0xuHQja4.net
>>327
一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、
リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz
>>325
一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>310 にいわれたので。
333:名前は開発中のものです。
18/12/28 21:07:54.23 KO+QDxHd.net
何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう
334:ケモプレ制作委員会
18/12/28 21:53:50.92 0xuHQja4.net
>>310 の性格を私は知らないから
NGワードでBBQされてしまえとか、
ここで宣伝するなと遠まわしにとか、
最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている
ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、
単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、
いくつも考えられるけど、絞り切れない。
335:名前は開発中のものです。
18/12/29 00:43:57.93 yMee3anA.net
狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ
336:名前は開発中のものです。
18/12/29 05:21:46.16 L4M34TCI.net
分かんねーなら一生ロムってろガイジ
337:名前は開発中のものです。
18/12/29 05:31:57.13 NvgjbiHM.net
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?
338:ケモプレ制作委員会
18/12/29 10:09:30.94 HGKjV0RN.net
>>224 や >>229 で書き込んだ時みたいに、
質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、
巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。
>>333
・メリット
PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。
分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。
行数が多いとエディタの方での読み込みに時間がかかったりする。
・デメリット
分割の結果コモン数が多くなるので、UDB、CDBの特殊な設定方法でのDB参照で
コモンイベントを選択した時、エディタでそのUDB、CDBを開くとき重くなる。
コモン数にも上限値は多いのであまり問題ないけど、一応上限値があるので、
コモン数が多くなるのがデメリットになる場合がないとはいえない。
339:名前は開発中のものです。
18/12/29 10:17:10.71 HGKjV0RN.net
誤字:>>279 って打とうとしたら >>229って打っちゃった。
340:名前は開発中のものです。
18/12/30 21:28:31.33 GseBcB4W.net
重さか・・・
基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな
大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし
341:名前は開発中のものです。
18/12/30 21:40:56.30 fcM1jmG3.net
>>884
弾幕STGで何千何万発とかじゃないかぎり10年前のセレロンでも余裕じゃね??
342:ケモプレ制作委員会
18/12/31 10:06:47.43 +lJChNeR.net
Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、
何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや
何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、
そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を
作って多めに挟んでおいて、
プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、
それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、
高スペックなら早く、低スペックなら安全に処理させるとかもできるし。
パソコンのスペックによって動作可変にしても良いと思うよ。
343:名前は開発中のものです。
19/01/02 19:00:23.92 oGxhl0Gu.net
そんなまともなゲーム観たことねぇよカス
ぴぽやのツールで全部潰れたわ
344:名前は開発中のものです。
19/01/02 20:25:19.07 jdOtMjbJ.net
今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな
キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね
345:名前は開発中のものです。
19/01/03 20:34:31.35 +mbXCrAe.net
スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる?
そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな
346:名前は開発中のものです。
19/01/03 23:11:38.87 zKn/T/hA.net
WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに…
俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ
小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな
347:名前は開発中のものです。
19/01/03 23:24:28.30 +/pfbDIN.net
低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし
348:名前は開発中のものです。
19/01/04 10:21:53.42 ZsoZdoXz.net
低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね
高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある
349:名前は開発中のものです。
19/01/04 13:36:43.62 kYYk4bU2.net
いや単純に用意できないだけでしょ
マップチップならねくら大人気じゃん
350:名前は開発中のものです。
19/01/04 14:07:21.53 yM32lNyO.net
ねくらって32*32じゃないのか?
351:名前は開発中のものです。
19/01/04 19:56:08.93 8LO6zPmg.net
あれ高解像度で作って縮めてるんじゃないの?
レトロ風ゲームが作りたいなら別だけど、単に2DRPG作りたいやりたいってなると、ドット絵らしいものとイラストっぽいものだと今は後者のが需要あるでしょ
人気ある低解像度ドットゲーでもグラデ加工やらなんやら施しててそのままは使われてない感じ
例えば神巫女とか
作る側としてはローコストなんだけど、ターゲット考えると懐かしいだけって以外の良さを用意するのが難しいんじゃないかなぁ
イニシエダンジョンぐらいシステム面しっかりしてたらいいんだろうけど
352:名前は開発中のものです。
19/01/05 18:51:31.49 FIcGBu3t.net
>>342
ツクール200xなら今時のPCでも自作アニメとか入れるとカクつくよ
353:名前は開発中のものです。
19/01/05 19:55:50.20 d2DbRzXn.net
>>348
それをするために組まれてないから当然だろが
動画流したければ、普通にdxlibなどの対応している奴でやれよ
354:名前は開発中のものです。
19/01/05 21:18:48.37 FIcGBu3t.net
>>349
なんで怒ってるのかわからんが
同じ処理なら当時のPCでもウディタではまったくカクつかんて話な?
んでピクチャアニメーションのこと言ってるのに動画とか言われてもw
355:ケモプレ制作委員会
19/01/07 17:16:36.45 EWkWppwu.net
ここの人、あんまりPLICY使ってなさそうだから、有益な情報じゃないかもだけど、
PLICYだとあまり処理が速い(ウェイトが少ない)と、フリーズすること割とあるよ。
PLICYみたいに、ブラウザ化(ウディタコマンドを読み込んでHTMLで動かす)したい時は、
割とウェイト多めに必要な場合があったりするかも。
後、画像を動かすとき、何故かPGエディの画像だとフリーズして、
ウルファールの画像だと普通に動いたりする時あるw
356:名前は開発中のものです。
19/01/08 22:31:07.98 IbEQtdOt.net
作品登録ページから
からあげモリモリの作品が削除されたな
357:名前は開発中のものです。
19/01/14 09:07:03.23 XGI6p9g8.net
超初心者の質問で恐縮ですが よろしくお願いします
・ゲームデータを作成し、完了しましたの表示が出たのに
作成されるはずのフォルダもexeも表示されません
・保存場所が良くないのかとウディタ経由で「保存フォルダを選択」しようとすると
そこにはゲームデータのフォルダもデータもありました
・でも、コピペして他に移しても何も表示されず、PC全体を検索しても
当該フォルダはヒットしませんでした (隠しファイル表示に設定しています)
・ちなみに、フリーの画像処理ソフトで保存した画像も消えることがあり
症状がかなり似ています
どう対処していいやらお手上げです
対処方法をご教授いただければ幸いです
PC環境は、Windows7で、ウディタはver.2.24です
よろしくお願いします
358:名前は開発中のものです。
19/01/14 09:20:47.60 XGI6p9g8.net
URLリンク(answers.microsoft.com)
連投すみません。
↑のようなことが自分のPCでも起こっています
画像ソフトでもたまに発生しますし、今回のウディタも同様です
ところが肝心の回答が削除されてしまっていて対処方法がわかりません
どうぞよろしくお願いします
359:名前は開発中のものです。
19/01/14 10:10:29.67 XGI6p9g8.net
度々すみません。
古いXPのマシンでゲームデータ作成したところexeファイルができました
よくよく考えるとmpsデータも私のマシンではコピーできないですし、
どうやら私のマシンのwin7の問題のようです
再インストールかwin10にアップグレードするか
そのくらいしか解決できないのかもしれません
自己解決(?)で失礼しました
360:名前は開発中のものです。
19/01/14 12:59:24.65 Z29b5esI.net
症状としてはこれかな?
URLリンク(sweep3092.hatenablog.com)
入れているソフトが悪さしている例もあるらしいし何とも言えぬ
361:名前は開発中のものです。
19/01/14 13:10:18.29 J+HaJPYV.net
ちなみにここ症状が発生したときにexplorerをタスクキルしても症状が回復するとか何とか。一時的な対処法でしかないけど
362:351
19/01/14 16:26:35.57 XGI6p9g8.net
>356
レスありがとうございます
これとはちょっと症状が違いまして、普通にファイルを保存しているだけなのに、
なぜか特定のソフトを使って保存しようとした場合、
表示上は一旦は保存できた、となるのに
そのフォルダもファイルも、検索しても決してひっかからないのです
データが消去サれたのかと思いきや、そのソフトを使うとデータが見られるのです
今回の場合でいうと、ウディタで作ったデータは、ウディタのData\mapdata にあるはずなのに
「フォルダは空です」と表示されてしまうのです
慌ててウディタを立ち上げて、マップの上書き保存などからmapdataフォルダを見ると、
*mpsの自分が作成したファイルがあることになっているんです
でも、それをコピーできないし、移動もできません
windows7の問題なのか、自分が何かをいじっているからなのか、
ソフトの相性なのか……
ググって似たような話を見かけるのですが、解決してない場合が多いようです
PCには詳しくないので、困り果てているところです
363:名前は開発中のものです。
19/01/14 16:56:17.88 95DiPgNu.net
データ上は確かに存在するからアプリでは開けるけど、
パソコンの一部のUIにそれが反映されていなくて、
ターミナルや全てのプログラム、で検索しても見つからないということかー。
それなら、デフォルトとは別のエクスプローラー(ファイルを開くアプリ)を入れて、
そこからコピーなり消去鳴操作するという方法もあると思うけど。
やったことないから、おすすめのエクスプローラーアプリとか提示できない。
364:351
19/01/14 17:03:26.42 XGI6p9g8.net
>359
自分は詳しくないのですが、おそらくそういうことなんだと思います。
なので、OS再インストールか、win10にアップグレードか……くらいしか、
自分としてはやれそうなこともないんですよね
セッティングをインストール状態に初期化とかできないもんですかね
365:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:07:04.23 95DiPgNu.net
今、気づいたけど、グーグルクロームなどのブラウザから
file:///C:/Users/ユーザー名/Desktop/その後のファイルパス
って、やるとエクスプローラーの代わりになるみたい。
366:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:10:43.59 QR4Qyu+
367:h.net
368:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:11:12.40 QR4Qyu+h.net
なんか進んでた
369:351
19/01/14 17:17:23.27 XGI6p9g8.net
googleでやってみましたが、フォルダもファイルも「ない」ことにされているようです
仕方がないので、XPのノートで手打ちでコピーしています(泣)
370:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:19:19.59 95DiPgNu.net
デフォルトのexplorerだとファイルが認識できていなくても、
アプリで開けるならグーグルクロームとかの別のexplorerなら開ける可能性もあると思う。
既定のエクスプローラーを切ってまた付けても変化がないなら、
既定じゃないエクスプローラーを使ってみたらどうという意味で提案してみた。
371:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:22:14.77 95DiPgNu.net
そっかー、グーグルクロームでもダメだったか―…。
372:名前は開発中のものです。
19/01/14 17:33:39.03 7mgynlIi.net
隠しフォルダだったらアクセス自体は出来るはずだし違うか
373:351
19/01/14 19:58:21.69 XGI6p9g8.net
隠しフォルダや隠しファイルも表示にしているんですが出ないんですよね
タスクマネージャーでサービスを切ったりしてるのも関係あるんでしょうか……
戻せる限りは戻しましたけど変化はありませんでしたけども
explorerを切っても見つからなかったです
自分の確認の仕方が良くないのかもしれませんが、難しいもんですね
374:名前は開発中のものです。
19/01/14 21:46:23.87 dG34uJ/R.net
末尾にスペースが入ってて消せなくなって困ったことはあるけど
違う感じだな
375:名前は開発中のものです。
19/01/14 22:02:19.36 OEjPfvS9.net
「win7 ファイル 表示されない」とかでググるとウイルスって話も出たけど
376:名前は開発中のものです。
19/01/14 22:51:33.10 +r/gWf0Y.net
USBフラッシュに保存してもダメか?
うちの会社のパソコンが支給時に勝手にユーザー名を本名の名字スペース名前で入れやがってアップデートでスペースを誤変換してドキュメントファイル全体を認識しなくなった騒ぎが起きてな
USBに保存するとE:ファイル名で普通に認識するって糞な状況になった
377:名前は開発中のものです。
19/01/14 23:59:53.14 uUJ4sw/E.net
ウディタだけでなく他でも起きるならOS側がおかしいんだろうよ
URLリンク(121ware.com)
378:名前は開発中のものです。
19/01/15 15:54:40.82 udQrqJwe.net
351です
USBフラッシュはまだ試していませんが、今、インデックス再構築やってみてます
ウイルスもちょっと調べてみたいと思います
自分のマシンはDELLのなんですが、win10にアップグレードしたときも
なぜかネットを自動認識してくれず、手動でもダメで
結局win7に戻した過去があります
データを完全に避けて、完全に再インストールすべきなのかもしれません
時間取られそうですが……
379:ケモプレ制作委員会
19/01/16 17:08:30.16 fEPKl8MA.net
今ゲーム進歩こんな感じ。
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
380:名前は開発中のものです。
19/01/16 19:36:38.20 fT/HEvqV.net
レモプレさんだー、そういうのはSNS使えよwwと思ったが、
はじめてのウディタSNSとか今は過疎っているだよなぁ、俺の時は始まったばかりで良かっただが
ツイッターぐらいしか住む場所がないのがつらいところだ
381:名前は開発中のものです。
19/01/18 11:17:21.38 +bgqsTyo.net
RPG程度が個人制作の限界なんだろうか
382:ケモプレ制作委員会
19/01/18 12:34:03.22 YY93tIF2.net
>>375
自己紹介欄にウディタって、書いてあるアカウントならフォローしてみたい。
>>376
というよりRPG作りたい人が多いからRPGばっかりあるんじゃないかな
作りたいというモチベで制作が続けられるなら技術は後からついてくると思うし、
作りたいと思えなくなるところが限界な気がする。
完璧主義過ぎてエターなるケースもあるし、
最初の頃は妥協して、少しずつステップアップするのも大事かもだけど。
383:名前は開発中のものです。
19/01/18 14:31:15.38 VVfkbmef.net
高望みなのは承知やけど unityとかツクールMVみたいにマルチプラットフォーム対応してくれへんかなあ…
プリシーはなんか違うんだよな
384:名前は開発中のものです。
19/01/18 14:48:12.98 cteStnyx.net
それツール作り直した方が早ない?
385:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:21:00.95 +bgqsTyo.net
godotは割と軽くていい
386:ケモプレ制作委員会
19/01/18 16:42:24.15 YY93tIF2.net
>>380
MITライセンスでマルチプラットフォームで3Dでしかも軽いですと!?
Oh…アンビリーバボー…。
UE4だと制作時CPUへの負荷が大きくて諦めていたところなのに。
387:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:29:45.56 +bgqsTyo.net
全然軽いけど、グラはunity以下
unityの半分ッテイメージ
2dゲームむき
ただ、低スペPCでも問題なく動く
URLリンク(www.youtube.com)
388:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:32:22.59 OUvE3o5J.net
UE4はシューティング作ろうとしたんだが弾を300出しただけで処理落ちするのが嫌
389:名前は開発中のものです。
19/01/18 17:57:31.14 +bgqsTyo.net
godotはそのうちヴァルカンが搭載されるらしいから、グラは良くなると思う
390:名前は開発中のものです。
19/01/18 18:24:53.78 /HosB385.net
スレ違い
391:ケモプレ制作委員会
19/01/18 19:43:57.01 YY93tIF2.net
そういえば、ウディタの話ってどこからどこまでの話を指すんだろう。
オブジェクトは他のオブジェクトとの相互作用も含めてオブジェクトだ
という考え方もあるし、
ウディタは、マルチプラットフォームが増えている2019年という環境の中に、
存在しているんだと遠まわしにウディタの話をしているとも解釈できそう。
392:名前は開発中のものです。
19/01/18 20:14:01.17 hfNropyE.net
>>378-379はウディタの話
>>978-384は関係ないけど流れでの雑談だし少しぐらいいいんじゃねって範囲
>>385で指摘入ってやめるのが普通
広義ではウディタの話をしてる!とか言っちゃう>>386はキチガイ
393:名前は開発中のものです。
19/01/18 20:14:39.42 hfNropyE.net
ふえぇ……978じゃないよぉ……
394:ケモプレ制作委員会
19/01/18 20:31:45.41 YY93tIF2.net
広義ではウディタの話をしてるとはいってないよ。
広義ではウディタの話をしてると解釈することも可能そうといったつもり。
代わりに話すスレチじゃない話に「ウディタの話の定義についての話」をしようと
思って言った発言だった。
この発想がキチガイなのは認めるけど。
395:名前は開発中のものです。
19/01/18 21:20:34.54 mxTpS247.net
そもそも狼煙がサポ面倒くさくなるからスマホ対応しないって言ってた
ゲームエンジンつくる人いるっぽいしそれに期待しとくわ
396:名前は開発中のものです。
19/01/18 22:38:18.31 LHBpz5b1.net
やはりオーブンソース全盛期の時代に個人開発は限界がある
397:名前は開発中のものです。
19/01/18 22:43:14.38 OUvE3o5J.net
レンジオーブン!
398:名前は開発中のものです。
19/01/18 22:56:08.43 VVfkbmef.net
チーン(笑)
399:名前は開発中のものです。
19/01/19 03:13:36.82 tGFowtSn.net
スマホ対応してくれたら俺の時代が始まる
400:名前は開発中のものです。
19/01/19 06:44:12.61 SmA3YUdP.net
DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れるツクールに移行したわ
やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる
PC雑誌も廃刊ばかりだしなぁ
401:名前は開発中のものです。
19/01/19 10:06:56.33 jCrgRSNU.net
マジレスするが
ツクール使っている時点でそれほどの収益とか人気を誇れるとは思えないだよな、狼煙氏ぐらいレベルなら�
402:р黷驍セろうけど DL必要ゲーは、最近はSteamやdiscordストア、Epic Gamesストアや各企業が提供しているストア(uplay、origin etc...)に移行しているからな ひと昔は、そもそも、PCゲー自体が珍しかったこともあって、簡単な簡易サイトからの提供が多かったけど、最近はそこら辺が整備されたし https://www.famitsu.com/news/201806/11158825.html ちなみに上の資料によると、アプリゲーのユーザーも大きいが、PCゲーのユーザーもそこそこ増えているから別に手を出してもいいとは思うが… UE4やunityなどの3Dが簡単に使えるツールや、cocosみたいなマルチプラットフォーム対応が増えたから、敷居は下がっているし、わざわざ、ツークルなどの入門ツールを使う利点が思いつかない ちなみにコンピュータゲーム雑誌の廃刊についてはもう10年も前からそういう状況な気がするぞ だから、雑誌の状況としては、インターネットが発達したから、わざわざ本屋に行ってまで、買う必要がなくなったし 雑誌買って勉強する金があるなら、専門書買うべきだし ゲームを知りたいなら前述べた各所が出しているストアを使えば、レビューも付いて簡単に買えるし
403:名前は開発中のものです。
19/01/19 10:58:27.42 G0V5633X.net
ウディタからどこかに移行するならって考えた場合って前提抜けてない?
「RPGを作ることが出来て比較的ウディタと操作感似ててユーザー多くてコミュニティしっかりしてる」
これでウディタからツクールに移行する利点無いとか言われてもさあ
unityみたいな3Dが使えるツールでいいじゃん!とかいうのはウディタやってる人に響く言葉では全く無い
そういうことやりたいなら最初からウディタ使い倒してない
404:名前は開発中のものです。
19/01/19 11:16:31.50 jCrgRSNU.net
>>397
俺は、「DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れる~」「やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる」という発言に注目しているだが
人気になりたいなら、ウディタ・ツクールのような制限の中なら、でそれなりのアイディアを出すべきだし
DL必要ゲーは別に販売場所が変化しただけで普通に存在しているし
狼煙氏ぐらいのアイディアが出ないなら、他ツールでグラフィックや今時の3Dゲーに手を出してみていいじゃあないのではと言っているだが
405:名前は開発中のものです。
19/01/19 11:55:37.06 G0V5633X.net
2DRPGが作りたくて作ったけどDL数伸びないからスマホゲーにしてみよう、って言う人に3Dゲーの方が伸びるぞ!って言っても作りたいものと違うじゃん
実際>>395がどうか知らないけど、昔っていうぐらいの時期からウディタやってる人なら2Dゲーを作りたい人って解釈した
考えてる背景の前提が違ってたかもね
自分の思う「ウディタスレで言うところのPCゲー」ってフリーゲームだから、>>395の言う昔ってのもフリゲ全盛期のことを指してると思ってた
実際フリゲは作る側も遊ぶ側も減ってるの感じるし、同じ2DRPG作れるならツクールへ流れてもおかしくないと思った
406:名前は開発中のものです。
19/01/19 12:10:19.14 YhOZ2HJB.net
場外乱闘
407:名前は開発中のものです。
19/01/19 13:33:14.29 maiCz4Ll.net
ツクールはいちいち認証しないと使えない
408:ケモプレ制作委員会
19/01/19 17:04:15.56 435GF8QC.net
>>401
ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで
それ以降認証しなくても使えている気がする。
言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。
>>399
ウディタは2DRPG作りたい人よりも
DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が
はまる印象だけどなー。
今は作りたいものによってどのツールが一番最短かは変わる印象だし、
結果的に複数のツール使う勢になったウディタリアンが多い印象。
若干ずれたこと付け加えるけど、最近近くのツイッターのウディタ界隈で、
ウディタ上で3Dやっている人が多い。
409:名前は開発中のものです。
19/01/19 18:56:29.19 tGFowtSn.net
ツクール200x以降触ってないから知らないんだけど、
今のツクールってウディタみたいに直感的に自作システムとか作れるようになってるの?
一応いくつかプログラム言語も触れるけど、それならツクールの方がいいんかね?
410:ケモプレ制作委員会
19/01/19 19:54:34.70 435GF8QC.net
一応、今インターネット接続切って、
ツクールMVのプロジェクトフォルダ起動したけど普通に動いたよ。
後、ランタイムパッケージについては、ツクールMVから廃止されてる。
後、何度か大規模なセールがあって、最安値はツイッターで「ツクールMV セール」で
打ったら出てくる。
言語はjavascript。
個人的には、それでもウディタ派。
ウディタの素材も150DLくらいされているし、
むしろスマホがexe対応する可能性も残っているから。
411:ケモプレ制作委員会
19/01/19 20:04:03.70 435GF8QC.net
(プロジェクトファイルって、言おうとしたらプロジェクトフォルダって言っちゃった。)
412:名前は開発中のものです。
19/01/19 20:43:35.84 oCrSLG3B.net
>>404
osの関係的にスマホがexe対応はないと思う
iosもアンドロイドもlinuxベースで、opneglのようなマルチプラットフォーム対応のソースコードなら対応コンパイラがあればいけるけど、
他のdirectxなどを使用しているソースコードの場合、当然、アンドロイド用コンパイラがないから、アンドロイド対応実行ファイルを作ることすらできないし
ウディタはdxlib使っているから、アンドロイドもやろうと思えば行けると思うけど、ソースが倍に増えるだろうし、管理が大変そう
(ちなみにiosはみんなも知っていると思うが、macでないと開発できないのでお話にならない)
wineみたいなものを用意するならまた話は別なんだが、wineでもwindows動作を100%再現できるわけじゃあないらしいしなー
413:名前は開発中のものです。
19/01/19 20:50:24.75 Hs+5RSx/.net
ケモプレうぜえわ
414:名前は開発中のものです。
19/01/20 05:29:11.02 BKH2AR7e.net
一般的にRPGとドンキーコングみたいな2dゲーってどっちが労力かかるかな?
作りたい妄想はあるけど、労力がね、、、
415:名前は開発中のものです。
19/01/20 05:41:59.79 CsjxNRYJ.net
>>408
作り込みによるのに比べられるわけねーだろ
ってかウディタ開いてサンプルゲームいじってみる労力すら出てこないお前にゃ
どんな簡単なゲームも一生作り上げる労力なんか湧いてこねーよwww
416:名前は開発中のものです。
19/01/20 12:18:20.64 TIml0Y2V.net
一から作るにはやっぱりサンプルの解析からかなぁ
ここ数年やってるけど未だ解らないとこだらけだわ
417:名前は開発中のものです。
19/01/20 15:23:15.12 xOFFpicX.net
並列処理は最小限に留めた方が好ましいでしょうか?
画面上に体力や所持金や所持アイテムを画像で常に表示しておきたいのですが
頻繁にある体力、所持金、アイテムの増減の度に画像を更新するのは大変なので
並列処理にしてしまいたいです
他にも大量に並列処理を使う予定なのですが大丈夫ですかね
418:名前は開発中のものです。
19/01/20 15:46:44.60 CZL21qS1.net
画像更新程度が大変な訳ないと思うけど
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃないんだから好きにすれば良い
419:名前は開発中のものです。
19/01/20 16:05:53.81 xOFFpicX.net
>>412
大変というか更新漏れがあって「このアイテム使ったのに数が減ってないぞ」ってなるのが不安で…
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃない
という事は問題になる可能性があるという事でしょうか?
問題を出したくないのでご教示頂けたらと思ったのですが
初歩的すぎる質問をしてしまったのなら申し訳ないです
420:ケモプレ制作委員会
19/01/20 16:30:51.99 Utv7oP6D.net
ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。
質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、
巧く組めば大丈夫だから、とりあ�
421:ヲず組んでみてバグったら、 エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。 ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と 「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。
422:名前は開発中のものです。
19/01/20 16:35:59.04 8ndg2+8R.net
ダメージ判定等の更新タイミングに表示更新する方が軽くなる
ただアクションゲーム等で更新にアニメーション等の演出がある場合は
並列にしないとボタン入力等に対応できないので並列を使うしかない
その場合並列実効(常時)では無く並列実効で条件で通常変数を設定
更新タイミングで通常変数を変化させ表示更新する
これならアニメーションとキー操作同時にでるし軽くなる
例えば通常変数に[HP]を作って起動条件にして
ダメージ判定時にHPを通常変数[HP]に格納する
表示更新終了時に通常変数[HP]に条件外の-100とか代入して終了する
423:名前は開発中のものです。
19/01/20 16:39:36.36 Utv7oP6D.net
並立でバグりにくくする方法としては、
1つの並列のイベントから呼び出しのイベントを呼び出したりする方法を適度に
いれて1フレームのコマンド処理数の管理しやすくしたり、
「システム変数108番の現フレームのコマンド処理数」が一定以上の時に
ウェイトをいれるような処理を多めに入れたりするのが効果的。
424:名前は開発中のものです。
19/01/20 17:08:45.69 kIP3CzGg.net
初歩的な質問ですが、ご教授お願いします
選択肢の作り方です
・他の会話イベントでのフラグを見て、選択肢を表示したり非表示にしたりしたい
・Aさんと話して「情報A」をゲットし、V1-0が1になっていたら、
選択肢に「情報A」が表示されるが、話していなければ表示されない
・同様にそれが12個あります
・フラグ管理はシステムデータベースを使っています
・また、選択肢が12個ある場合、ページ切り分けなどで
12個の選択肢を出すことは可能でしょうか?
よろしくお願いします
425:名前は開発中のものです。
19/01/20 17:52:38.28 8ndg2+8R.net
ウディタの選択肢は使い勝手が悪いので自作選択肢推奨
CDBを使って項目に[文字列]と[変数]を作る
[文字列]を表示して選択後[変数]の条件分岐を実効する
使う前はCDB初期化も忘れずに
これはこれで面倒だけど[データ番号]を返す処理モードも
作れば通常の選択肢としての使い勝手も悪くないはず
426:名前は開発中のものです。
19/01/20 18:21:44.47 Utv7oP6D.net
とりあえず、参考になるか分からないけど、
専用コモン作ってみたから良かったら参考にしてみて、
アップローダの容量とかあるから既に保存したか必要なかったら言ってね。
アップローダから消去する必要があるから。
コモン
URLリンク(www.dropbox.com)
可変DB
URLリンク(www.dropbox.com)
427:ケモプレ制作委員会
19/01/20 18:26:17.80 Utv7oP6D.net
(あ、リロードしたからコテ付けるの忘れてた。)
428:ケモプレ制作委員会
19/01/20 18:34:26.81 Utv7oP6D.net
変数呼び出し値の一覧がウディタのヘルプなるはずなんだけど、
フラグとして使っている変数の呼び出し値を
この可変DBの「選択肢変数」っていう項目の数値に代入するんだ。
データ番号は選択肢が12個必要って言うから0~11を使うようにしてある。
可変DBの「選択肢フラグ文字列」という項目は内部処理用だから
設定時は気にしなくて良いけど、参考にするときは内部処理をみてみて。
「EVID」という項目は、選択肢を押した時呼び出すコモンイベントで、
「選択肢名」という項目の部分にはその名の通り、何て表示するかを設定してね。
429:ケモプレ制作委員会
19/01/20 18:40:42.72 Utv7oP6D.net
このコモンこのまま自由に使ってもいいけど、
このコモンのデフォ選択肢の部分を
やりたいことに合わせて
416の言うような自作選択肢に置き換えたりとか、
ウディタのコモンイベント集にある、
万能ウィンドウ系統に置き換えたりするの推奨。
430:409
19/01/20 18:59:52.38 xOFFpicX.net
やはり並列処理を無
431:駄に使うのは控えたほうがよさそうですね… 軽いゲームを目指してコモンを見直して来ます みなさんありがとうございました!
432:ケモプレ制作委員会
19/01/20 19:07:39.83 Utv7oP6D.net
409と415って、別人なのか…。
口調似ているからID見た時びっくりした。
433:415
19/01/20 20:00:47.01 kIP3CzGg.net
>416
ありがとうございます
CDBというのが、まだ勉強していないのでわからないのですが、
ちょっと調べてやってみたいと思います
>ケモプレさん
DLしました
ありがとうございます
まだコモンを組み込んだことがないので挑戦してみます
434:名前は開発中のものです。
19/01/20 20:29:35.35 8ndg2+8R.net
>>425
CDB=可変データベース
初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば
難しい事はないと思うから頑張って
435:415
19/01/20 20:39:53.10 kIP3CzGg.net
>424
ありがとうございます
可変DBのことだったんですね
しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに
トライしてみたいと思います
ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります
ありがとうございます
436:名前は開発中のものです。
19/01/21 02:46:01.87 SPJp2bLV.net
>>408
前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある
FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある
これなら圧倒的にドンキ
キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい
RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する
ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意
437:名前は開発中のものです。
19/01/21 03:42:09.63 TElpIzKT.net
ドンキーって物理演算やってるのか
438:名前は開発中のものです。
19/01/21 03:48:42.08 CT9VTp4y.net
ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの?
物理演算ってなんのこっちゃ
439:名前は開発中のものです。
19/01/21 04:05:49.28 XGMHGmqL.net
単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし
物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど
まあ言いたいことは分かる
440:名前は開発中のものです。
19/01/21 04:06:47.95 XGMHGmqL.net
当たり判定というか床判定だな
441:名前は開発中のものです。
19/01/21 12:56:44.67 TElpIzKT.net
当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは?
本当に作った経験あって言ってる?
当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん
RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ
クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ
442:名前は開発中のものです。
19/01/21 13:00:18.02 TElpIzKT.net
特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが
443:名前は開発中のものです。
19/01/21 13:03:37.57 7MozWIhy.net
まあ>>408みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か
444:名前は開発中のものです。
19/01/21 13:34:00.46 /QDlUWsG.net
面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽
RPGはデータベースを作るのがかなりダルい
ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽
445:名前は開発中のものです。
19/01/21 13:38:09.94 Cj6+/aix.net
基本システム使えばよろし
446:名前は開発中のものです。
19/01/21 15:32:11.61 36bdYa95.net
実際に自分でやってみないとわからんわな
労力以前の基礎投資だわ
447:名前は開発中のものです。
19/01/21 18:17:08.34 SPJp2bLV.net
>>433
どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げる
448:つもりやな!? アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ
449:名前は開発中のものです。
19/01/21 18:30:27.79 SPJp2bLV.net
>>431
確かに言われてみればそうだなw
あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、
そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)
450:ケモプレ制作委員会
19/01/21 19:40:32.34 XvYH0uZf.net
2Dアクション作っている私の知り合いは、
重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として
挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。
やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。
最近は、3D勢多いからかなー。
451:名前は開発中のものです。
19/01/21 20:31:32.15 SPJp2bLV.net
>>441
オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw
物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???
452:名前は開発中のものです。
19/01/21 20:58:57.95 UUMTqzHf.net
ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ
おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね
453:名前は開発中のものです。
19/01/22 02:57:59.89 DXmLbp33.net
>>429>>430が物理演算を知ったかしてたってことでok?
454:名前は開発中のものです。
19/01/22 03:56:31.06 7AB7aSxC.net
ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください!
455:ケモプレ制作委員会
19/01/22 12:54:40.54 9CknL77R.net
ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや
追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい?
ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。
456:名前は開発中のものです。
19/01/23 02:15:34.22 HDPqa8WO.net
何言ってるかわからなくてツボにハマったw
457:名前は開発中のものです。
19/01/23 08:54:59.39 VgFt6Jpy.net
わからないのが俺だけじゃなくて良かった
458:名前は開発中のものです。
19/01/23 10:08:40.32 eV4T+UHj.net
大丈夫だ、俺もよくわからない
459:名前は開発中のものです。
19/01/23 10:43:53.55 7zl+ultk.net
荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑
460:415
19/01/24 17:30:50.16 3HKa/Sex.net
>417 ケモプレさん
なんとか組み込むことはできました ありがとうございます!
まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、
画面に思いの選択肢が表示ができました
作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に
「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は
どうやればいいんでしょうか?
461:415
19/01/24 17:33:58.79 3HKa/Sex.net
連投ですみません
テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに
すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?
462:ケモプレ制作委員会
19/01/24 19:49:11.45 J5aGmI89.net
コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を
左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、
分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を
いれたら、第7の選択肢ができる。
フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーし
463:て、 そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600070,-1,0,0)() [179][1,0]<0>(12)() [121][4,0]<1>(1600070,1,0,256)() [250][5,4]<1>(1600010,1600070,0,266240,1600071)("","","","選択肢変数") [121][4,0]<1>(1600071,0,0,16)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
464:415
19/01/24 21:42:47.39 3HKa/Sex.net
>ケモプレさん
ありがとうございます
やってみます
465:名前は開発中のものです。
19/01/24 23:18:19.47 v+F3+NUp.net
めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの?
ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど
DirectXを9にしたりしても同じ
466:名前は開発中のものです。
19/01/24 23:43:07.80 fKl6hzzs.net
変わるで
単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する
同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい)
それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし
メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある
メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4~5倍程度速度が変わる
467:名前は開発中のものです。
19/01/24 23:49:15.55 xOnzTOj6.net
ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか
参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる
468:名前は開発中のものです。
19/01/25 16:59:51.14 IHfpHonj.net
ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように
なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う
469:名前は開発中のものです。
19/01/25 21:28:30.65 fI6pM3I4.net
特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし
1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ
470:名前は開発中のものです。
19/01/25 23:23:44.51 d+2xl5mf.net
狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ
471:名前は開発中のものです。
19/01/28 21:41:46.40 rpKsoHqx.net
既出だとは思いますが、
イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか?
可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?
472:ケモプレ制作委員会
19/01/29 09:53:32.85 RYaVzzfG.net
「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、
ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ)
URLリンク(www.silversecond.com)
URLリンク(www.silversecond.com)
473:名前は開発中のものです。
19/01/29 13:43:06.30 g5aSZaC8.net
>462
ありがとうございます
システムデータベースに登録するのが必須みたいですね
やってみます
474:名前は開発中のものです。
19/01/29 14:26:57.96 Vnz9cdxS.net
テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか?
475:ケモプレ制作委員会
19/01/29 16:23:09.04 RYaVzzfG.net
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。
それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として
予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。
476:ケモプレ制作委員会
19/01/29 16:29:02.95 RYaVzzfG.net
確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。
裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。
477:名前は開発中のものです。
19/01/29 21:02:03.70 Vnz9cdxS.net
>>465
ありがとうございます
探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね
コモン見てきます!
478:名前は開発中のものです。
19/02/10 01:34:14.59 lAdOcMv3.net
エターナルフォースブリザード
新訳:寒すぎてやる気が出ない
479:名前は開発中のものです。
19/02/14 16:33:01.29 FuxyqLds.net
プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる?
外部ツールを使わせないと無理?
480:名前は開発中のものです。
19/02/14 19:45:04.16 +qRmQgQ2.net
昨日始めたド初心者です
イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか?
範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと…
481:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:19:58.39 JNsZGydv.net
これ自分も知りたい
イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ?
482:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:32:24.93 hxmsQQZG.net
>>471
まさにそれ
採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない
483:名前は開発中のものです。
19/02/14 21:39:33.24 sCGyuo43.net
主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて
前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい
484:名前は開発中のものです。
19/02/15 00:00:11.58 G9Zrcbdn.net
>>470
コモンで配布されているものもあるぞ
8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら?
>>469
あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし
やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し
自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない?
485:名前は開発中のものです。
19/02/15 00:02:43.33 FsAvSRrn.net
>>473
それハマる原因やぞ
486:名前は開発中のものです。
19/02/15 00:42:37.44 jO1JZv5d.net
>>474
やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか……
テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます
487:名前は開発中のものです。
19/02/15 15:43:31.49 RhJ1zOeH.net
>>474
見つけましたありがとう
「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった
リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう
488:ケモプレ制作委員会
19/02/15 16:29:16.91 Oq2ghdRO.net
>>477
前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、
コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、
YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。
489:ケモプレ制作委員会
19/02/15 16:34:52.42 Oq2ghdRO.net
それを対策しようとした結果 >>324 みたいな恐ろしいことに……。
490:名前は開発中のものです。
19/02/16 21:28:32.96 LPkvi04b.net
>>477です
視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした…
何か代用になるものってないですかね?
自分で作るヒントとかでもいいので
491:名前は開発中のものです。
19/02/17 06:40:06.01 anLkpGAR.net
>>493
変数操作+の位置に通行可能があるからそれをうまく使えばできるかも
492:名前は開発中のものです。
19/02/18 23:14:47.56 Xa2YoFwf.net
同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、
ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?
493:ケモプレ制作委員会
19/02/19 19:22:05.62 Cd5/vyfW.net
>>482
実験してみたよ
画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている
→この段階では画像がメモリに入っている
同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる
→メモリから解放された
このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる
494:ケモプレ制作委員会
19/02/19 19:32:04.70 Cd5/vyfW.net
「別の画像を表示して再表示する」は、
「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で
表示する」って意味ね。
ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと
画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。
495:名前は開発中のものです。
19/02/19 19:37:44.30 MLekTOR0.net
けもぷれさん実験ありがとう
メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた
低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて
文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね
496:名前は開発中のものです。
19/02/22 22:29:17.79 Tqxs48DF.net
けもぷれさんに質問
初めてこのツール使ったとき真っ先にサンプルデータの解析からやったんですか?
497:ケモプレ制作委員会
19/02/23 16:14:45.17 itwJiK+2.net
私の場合は、サンプルデータで改造してみたかったところを
実際に改造してみるのからはじめました。
名前でコモンを呼び出した場合、
同じ名前のコモンは番号の大きい方が適用されるのを利用して、
サンプルのコモンを番号の大きい所にコピーして改造して、
バグで大失敗したら消去してまたコピーするを繰り返す感じです。
一度大規模に改造するとバグった時、原因特定しづらいので
少しずつ改造してはバグがないかテストプレイでチェックしてを繰り返しましたね。
少しずつ改造してみる場所を増やしていったら、少しずつわかる範囲が
広がっていった感じです。
498:ケモプレ制作委員会
19/02/23 18:55:14.47 itwJiK+2.net
ウディタで遺伝的アルゴリズムやっている人がいるみたい。
凄い。
URLリンク(www.youtube.com)
499:名前は開発中のものです。
19/02/23 23:44:08.65 Q7bBlGpa.net
>>487
なるほど数値の大きいコモンにコピーしてから改造してるんですね
回答ありがとうございます
つづけてなんですが
ウディコン作品やファミコン時代からの再現ゲームとか作ったりとかしてますか?
もしそうならどのような作品が難しかったですか?
500:ケモプレ制作委員会
19/02/24 11:33:48.42 4YAdATqA.net
クローンゲームは違法なので作ったことないですね。
501:名前は開発中のものです。
19/02/24 11:49:55.79 u8eFLQss.net
違法とか関係なくクローンゲーム作るのはなぁ
自分だけの独自システムじゃないと楽しく無いと思う
502:名前は開発中のものです。
19/02/25 01:24:15.35 bgyLNgqF.net
ツクール時代の自作ゲーをウディタに移植したときはソースの書きやすさと軽さに驚いた
今のツクールは知らん
503:名前は開発中のものです。
19/02/25 12:59:44.94 nsPbJgdL.net
>>488
おー、すごー
C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう
あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな
504:名前は開発中のものです。
19/02/28 11:54:09.99 XZP1HFQ9.net
主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな
505:名前は開発中のものです。
19/02/28 15:04:20.86 b27GEmYF.net
その次元の悩みならゲームシナリオの書き方読むといいぞ
最近読んだのならぴこ蔵のは面白かった
506:名前は開発中のものです。
19/02/28 16:03:31.37 Ls8W5IHh.net
帝国が故郷の村を焼き払う ヒロインを狙っての犯行だった
ヒロインと
507:ともに4つの精霊の力を手にするため世界を旅することに 中盤 ヒロインは古代の血を引く巫女だったことが判明 終盤 皇帝を倒すも邪神復活 倒す
508:名前は開発中のものです。
19/02/28 22:09:47.34 GjD7P8k7.net
とりあえず誰か殺せば動機になるんだよ
冗談抜きでそういう作者都合の捨てキャラは多い。
序盤:妹、親などの肉親(仲良し描写アリ、夢にまで出てきて追い打ち)
中盤:志半ばで倒れる師匠、村単位の犠牲者(ここでラスボスの登場)
終盤:主人公を庇い死ぬ負けヒロイン、死んだはずの親友(真ラスボスと融合)
これで完璧や!
509:名前は開発中のものです。
19/02/28 23:15:48.11 v70xLaQW.net
殺さなくても主人公が魔王の封印を解いてしまったとかでも理由になる
510:名前は開発中のものです。
19/02/28 23:21:07.49 v70xLaQW.net
主人公じゃなくてヒロインが聖女とかで魔王の封印を解いてしまい、再び封印するには聖女の命が引き換えになるので連れて逃げる旅でも
ヒロインが命がけで封印するくらいなら俺が魔王を倒す!的な
511:名前は開発中のものです。
19/03/01 00:21:31.65 PBnxixX0.net
親友と世界一のポケモンマスターになろうぜと約束したとかでもええぞ
最後に親友との決戦にもっていけるから激アツ
512:名前は開発中のものです。
19/03/01 00:36:26.13 zoyLFCSV.net
お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ
513:名前は開発中のものです。
19/03/01 11:18:00.30 3RNafCe4.net
マジレスすると今時そんな真面目なシリアス受けない
ふざけにふざけたギャグ展開でいいんだよ兄貴
514:名前は開発中のものです。
19/03/01 13:34:58.25 DziRIFvD.net
ペルソナ様ごっこしてたら学校が異世界と混ざってたとか
今考えるとあれは本当にシリアスだったのだろうか
515:名前は開発中のものです。
19/03/01 20:28:30.60 Ry7kAIXp.net
ふざけた設定を真面目にやるか
真面目な設定でふざけるかやると結構ウケるよ
516:名前は開発中のものです。
19/03/01 21:00:16.16 +Aixv1Fi.net
ウディタと他のゲームエンジンだとRPGではどっちがいいのですか?
517:名前は開発中のものです。
19/03/01 21:21:32.92 rZLIJQhz.net
どっちがいいですかとか聞いちゃうやつは作れない
518:名前は開発中のものです。
19/03/01 22:15:20.14 t5Ciwh/g.net
今ならウニティかツクールですかね
519:名前は開発中のものです。
19/03/01 23:34:30.39 mFyo5tZH.net
作れる奴は自分がやりたいことができそうなのをフリームのゲーム作成ツールのまとめからいくつか目星付けて実際に触って試すかね?
自分がそうだった
作れる奴≠完成させられる奴でもないけど
520:名前は開発中のものです。
19/03/02 05:58:31.06 /6QycOuv.net
エディターの文字サイズは変更可能ですかね?
521:名前は開発中のものです。
19/03/02 07:36:35.16 d3xtyJTV.net
ウニティじゃなくてユニティだぞ
ゲームは変えれるがエディターは固定
522:ケモプレ制作委員会
19/03/02 08:51:01.19 DRZyK4lF.net
マジレスするとどれが良いかは人によって違うから、
全部触ってみるしか確かめる方法はないんじゃないかな。
フリーゲーム遊んでみて、どのツールで作られているのかを気にしてみて、
作りたいゲームが作れそうなツールを選ぶのも良いかも。
ツクールシリーズ:シリーズのどれかによるが使いづらいがわかりやすい
ウディタ:わかりづらいが使いやすい
UNITYやUE4:パソコンのスペックが低いと制作もプレイもままならないがクオリティ高いものが作れる
523:名前は開発中のものです。
19/03/02 08:52:23.97 /6QycOuv.net
エディタの文字サイズが小さくてつらいのですが、、、
524:名前は開発中のものです。
19/03/02 08:56:59.30 /6QycOuv.net
タイルマップあるエンジンならウディタと変わりないのではないのですか?