101:名前は開発中のものです。
18/08/25 12:51:01.09 OvQHBAkb.net
文字を1つずつ表示していくのです
102:名前は開発中のものです。
18/08/25 16:00:26.64 0BXhQFwr.net
文字じゃないけど俺も気になる
タイマーでも使うのかな
イベントドリブンなプログラムって面倒だ
103:名前は開発中のものです。
18/08/25 16:16:04.68 CuEuXqBV.net
文章データの〇番目を表示させるだけだろ
タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ
104:名前は開発中のものです。
18/08/27 19:26:58.08 W/pOawXb.net
ゲームだったら何かしらのメインタイマーは動かしてるだろうから、
単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい
順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。
このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。
ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。
105:名前は開発中のものです。
18/08/27 23:52:20.15 7FICON83.net
質問者さんは死んだんかな
106:名前は開発中のものです。
18/08/29 12:22:23.14 g7vh8DKh.net
開発が始まって忙しいと言いつつも
連投までして答えてくれるのにね
107:名前は開発中のものです。
18/08/30 10:18:12.22 EuvN38El.net
最近のゲームって海の波とかの表現凄いけど、あれもポリゴン処理なのかな?
まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね
108:名前は開発中のものです。
18/08/30 13:26:59.90 8CC7+Iyv.net
水面や波はシェーダで
しぶきはパーティクルが基本やね
109:名前は開発中のものです。
18/08/30 14:53:31.11 58pnB0BU.net
下の毛の処理ってどーやってる?剃ったらチクチクするんだよなぁ
110:名前は開発中のものです。
18/08/30 15:04:07.12 q8csUN/f.net
そこもシェーダで
111:名前は開発中のものです。
18/08/30 15:12:33.93 8CC7+Iyv.net
カリングで
112:名前は開発中のものです。
18/09/03 14:40:51.05 OhvFcOuP.net
>>105
>海の波とかの表現
荒いのはジオメトリレベルで表現してる
(ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある
URLリンク(news.mynavi.jp)
113:名前は開発中のものです。
18/09/14 22:16:00.06 Rat/lDaG.net
シェーバー使えよ
114:名前は開発中のものです。
18/09/15 13:26:02.93 1xVzdLHU.net
お気に入りはフィリップスですね
115:名前は開発中のものです。
18/09/17 07:46:18.41 11fnJD9C.net
>>3
亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば
AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。
経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。
116:名前は開発中のものです。
18/10/27 18:45:13.86 OANpL5O5.net
【本家が完走したけど、このスレってどーなってんの?】
117:名前は開発中のものです。
18/12/27 08:42:24.44 vkWIuT25.net
c#触り始めてるんだけど、明示的な型の定義とかナントカがめんどすぎる。
とりあえず何でも入る型とかってないのか。
VBでいうobjectとかvariantとか。
118:名前は開発中のものです。
18/12/27 08:44:15.16 vkWIuT25.net
>>113
それ知りたいです。
なんてキーワードで検索すれば良いですか?
割り算の高速化、とかかな。
119:名前は開発中のものです。
18/12/27 09:53:02.20 DqRp1IMl.net
>>115
void
120:名前は開発中のものです。
18/12/27 10:22:43.87 AhZXfowm.net
>>116
そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ
121:115
18/12/30 22:52:35.30 qdLlihgJ.net
>>117
え、マジですか。空っぽを返すとしか認識してないのですが。
>>118
なんとなく分かりました。0101ニシン数を右にシフトすると基本半分になる奴ですね。ちょっと調べて割り算関係のところを改良するのは楽しそう。
122:115
18/12/30 22:55:23.17 qdLlihgJ.net
あ、間違った。AND関数でマスクというのは、ビット演算で、任意の箇所だけ残す的なやつか。
勉強してみます。ありがとうございます。
123:名前は開発中のものです。
19/01/17 14:41:40.08 7TWzM6ZF.net
>>119
c#のdynamic型。
ただし、動的型付けじゃないと困る場面でなければ使う必要ない。素直に型定義しとけ
124:名前は開発中のものです。
20/03/02 11:38:25.33 ioQXd+CC.net
>>119
まあ void じゃなくて void * だけどね
趙亀レス
125:名前は開発中のものです。
20/04/22 22:22:24 uQHhJAOe.net
ゲーム作りたいな、と軽い気持ちで調べて、このスレ読んでいきなり心折れそうなんやが
126:1
20/06/26 09:24:36 1Y6XlZbc.net
1です。
>>3についての>>70や>>77の記述に対して、コメしようと思ったけどやめました。
3の式は5に発展して、送る数が複数でもよくなったり逆順でも大丈夫になって、0~nを前後にループさせることができるようになったんですよね。
自分的には、74さんのツッコミの意図は、自分(1)はなるべく汎用的な数式で表わそうとしていたんですが、それに対し70,77さんが、書き方と処理の流れが分かってないと理解しづらい三項演算子や、Cでの書き方を記述したからではないのかなあ、と思いました。
127:弟子
20/06/29 05:44:55.34 dQV6Jn9N.net
主さんはそろそろユニティに移行したのかな?それともまだVBなのかな?
128:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています