【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 - 暇つぶし2ch972:名前は開発中のものです。
19/04/07 13:47:02.28 sKkXRRCV.net
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?

973:名前は開発中のものです。
19/04/07 14:04:10.00 WYIUAG8l.net
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で
UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ
ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い

974:名前は開発中のものです。
19/04/07 14:07:40.21 WYIUAG8l.net
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている

975:名前は開発中のものです。
19/04/07 14:14:19.83 Rj2rdswq.net
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。

976:名前は開発中のものです。
19/04/07 14:24:50.90 WYIUAG8l.net
>>955
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい

977:名前は開発中のものです。
19/04/07 14:26:21.11 WYIUAG8l.net
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる

978:名前は開発中のものです。
19/04/07 14:34:17.11 Rj2rdswq.net
>>957
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます

979:名前は開発中のものです。
19/04/07 14:58:34.41 WYIUAG8l.net
>>958
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

980:名前は開発中のものです。
19/04/07 15:20:11.56 Rj2rdswq.net
>>959
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?

981:名前は開発中のものです。
19/04/07 15:23:48.52 mhCRc7Il.net
ごめん
URLリンク(unrealengine-blog.hatenablog.com)

982:名前は開発中のものです。
19/04/07 16:40:03.58 sKkXRRCV.net
>>953
色々ありがとうございます!
インストール完了したのでとりあえず触ってみます。

983:名前は開発中のものです。
19/04/07 17:16:01.16 P5P+2aQu.net
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);

984:名前は開発中のものです。
19/04/07 17:26:03.82 mhCRc7Il.net
>>963
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ

985:名前は開発中のものです。
19/04/07 18:12:36.10 P5P+2aQu.net
>>964
できました。ありがとうございます。

986:名前は開発中のものです。
19/04/07 22:52:47.13 Rj2rdswq.net
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです

987:名前は開発中のものです。
19/04/07 22:54:10.15 Rj2rdswq.net
すみません画像です
URLリンク(i.imgur.com)

988:名前は開発中のものです。
19/04/07 22:58:55.99 Rj2rdswq.net
たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
スレリンク(gamedev板)

989:名前は開発中のものです。
19/04/08 01:37:49.93 DvKiBDLU.net
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!

990:名前は開発中のものです。
19/04/09 00:25:40.60 g1OMya37.net
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?

991:名前は開発中のものです。
19/04/09 00:27:09.84 g1OMya37.net
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー

992:名前は開発中のものです。
19/04/09 00:32:30.66 jyye2Dau.net
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ

993:名前は開発中のものです。
19/04/09 01:02:28.73 es+GqZlT.net
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…

994:名前は開発中のものです。
19/04/09 02:33:50.50 g1OMya37.net
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。

995:名前は開発中のものです。
19/04/09 05:00:27.03 jyye2Dau.net
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな
あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか

996:名前は開発中のものです。
19/04/09 23:19:10.59 g1OMya37.net
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!

997:名前は開発中のものです。
19/04/10 02:22:13.30 KyGH1giM.net
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?

998:名前は開発中のものです。
19/04/10 02:59:33.41 jF8ndJ9Z.net
タイムラインとlerpだよ
AとBに自分作った変数
タイムラインで0~1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む

999:名前は開発中のものです。
19/04/10 03:02:27.18 KyGH1giM.net
>>978
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ

1000:名前は開発中のものです。
19/04/10 21:28:34.67 XPHSjkI8.net
>877で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
URLリンク(imgur.com)
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。
後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。

1001:名前は開発中のものです。
19/04/11 00:32:29.59 kQbDnbHy.net
>>978
できましたあざます!!

1002:名前は開発中のものです。
19/04/11 17:03:08.29 QHhHOcvC.net
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?

1003:名前は開発中のものです。
19/04/11 18:34:03.18 KSzw2vHJ.net
TSubclassOfを使う

1004:名前は開発中のものです。
19/04/11 20:48:23.25 QHhHOcvC.net
>>983
ありがとうございます。

1005:名前は開発中のものです。
19/04/12 16:18:27.55 tYvddzmO.net
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

1006:名前は開発中のものです。
19/04/12 19:47:06.53 DSxIZuXI.net
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
URLリンク(i.imgur.com)

1007:名前は開発中のものです。
19/04/12 22:45:09.36 bfuraPQI.net
>>986
マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする
買わなかったけど

1008:名前は開発中のものです。
19/04/12 23:34:17.28 DSxIZuXI.net
>>987
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。

1009:名前は開発中のものです。
19/04/13 01:22:13.34 YwNhtDVm.net
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね

1010:名前は開発中のものです。
19/04/13 13:21:46.94 v/RvyWvw.net
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
URLリンク(i.imgur.com)

1011:名前は開発中のものです。
19/04/13 13:28:22.38 /dWMogch.net
触りたいカメラのオブジェクト

1012:名前は開発中のものです。
19/04/13 13:29:11.67 /dWMogch.net
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ

1013:名前は開発中のものです。
19/04/13 13:33:50.15 /dWMogch.net
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要
汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない

1014:名前は開発中のものです。
19/04/13 14:23:45.11 v/RvyWvw.net
>>993
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?

1015:名前は開発中のものです。
19/04/13 23:55:17.35 XPw5UUZ0.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?
Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?

1016:名前は開発中のものです。
19/04/14 07:56:41.73 9mPBcCWD.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。

1017:名前は開発中のものです。
19/04/15 18:21:34.22 T5heOGQO.net
>>985 すみません自己解決しました
2枚めの画像のVectorのZの値が0なので物理マテリアルを検出しないようでした
URLリンク(i.imgur.com)

1018:名前は開発中のものです。
19/04/16 19:18:09.83 RrMKxjFu.net
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした

1019:名前は開発中のものです。
19/04/17 04:54:11.22 W0AFKmft.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういった感じのスピードレベルアートがやってみたいんですが
やり方を解説してるサイトなどはありますか?

1020:名前は開発中のものです。
19/04/17 20:02:47.20 Q1E90W/7.net
>>998
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました

1021:名前は開発中のものです。
19/04/18 23:11:17.07 9kcSJjHb.net
999

1022:名前は開発中のものです。
19/04/18 23:11:38.18 9kcSJjHb.net
1000

1023:1001
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