【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 - 暇つぶし2ch521:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:46:50.87 9WXcdbM8.net
>>508>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。

522:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:53:54.64 5LauWcvf.net
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

523:名前は開発中のものです。
18/08/27 08:51:15.79 tkHldRUL.net
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

524:名前は開発中のものです。
18/08/27 15:27:21.02 fCUBXyoG.net
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

525:名前は開発中のものです。
18/08/27 16:37:40.82 vvMgi6KG.net
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?

526:名前は開発中のものです。
18/08/27 17:07:45.34 fCUBXyoG.net
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

527:名前は開発中のものです。
18/08/28 01:36:50.69 9duLlS5d.net
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

528:名前は開発中のものです。
18/08/28 02:34:08.30 s/fePtIc.net
コリジョンが原因かと

529:名前は開発中のものです。
18/08/28 09:16:20.04 /NlsCNLm.net
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます

530:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:07:20.26 wM2HLWsD.net
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

531:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:10:34.81 e3mTtuw/.net
スレチ

532:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:58:18.94 64nN3om+.net
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

533:名前は開発中のものです。
18/08/29 00:12:43.64 gScY1SgL.net
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

534:名前は開発中のものです。
18/08/29 01:10:52.12 MroJr3D6.net
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

535:名前は開発中のものです。
18/08/29 13:52:37.56 wQjtg6XB.net
>>522
自己解決しました。F1が原因でした

536:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:10:24.47 +h2+WZnI.net
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

537:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:30:43.87 +h2+WZnI.net
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

538:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:15:14.69 KaIBXkuZ.net
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

539:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:53:06.37 +HXsIeGS.net
URLリンク(imoue.hatenablog.com)

540:名前は開発中のものです。
18/09/02 05:08:57.44 uDmsFxRR.net
できたっぽいありがとー

541:名前は開発中のものです。
18/09/04 10:52:25.14 HTwC9W2M.net
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

542:名前は開発中のものです。
18/09/05 15:27:21.01 twKUxD6V.net
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね

543:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:16:50.03 jnrEtPwY.net
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:37:27.93 D2SNs5us.net
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?

545:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:43:44.95 7vjMs7qt.net
spritestudioスレで聞いて来い

546:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:31:35.61 jnrEtPwY.net
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。

547:名前は開発中のものです。
18/09/07 01:35:18.35 x1cL3VrY.net
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ

548:名前は開発中のものです。
18/09/07 22:44:30.38 PsH7aq7u.net
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが

549:名前は開発中のものです。
18/09/08 09:34:31.19 38mckC1a.net
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか

550:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:55:01.95 IXLogIPP.net
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか

551:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:56:34.72 TRYBp3kk.net
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい

552:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:14:55.63 cngsdGoh.net
>>540
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね

553:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:19:39.74 SOpB7bME.net
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん

554:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:10:30.87 rHAw9kmp.net
自分キャラと敵キャラに武器持たせて

戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?

555:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:12:10.49 rHAw9kmp.net
あとノ-トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?

556:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:23:01.19 njYsZ7ay.net
>>543
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>544
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB

557:名前は開発中のものです。
18/09/11 16:02:29.38 N0ByfdOH.net
>>545
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ-ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。

558:名前は開発中のものです。
18/09/11 21:57:28.61 V4OOZWH3.net
>>546
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる

559:名前は開発中のものです。
18/09/12 10:02:18.95 hLpuZuD7.net
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。

560:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:27:13.41 cwSbnVD7.net
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?

561:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:37:59.66 k37818rJ.net
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。

562:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:43:00.08 Vwo2yKEs.net
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする

563:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:15:56.02 SGMNNFDX.net
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ

564:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:16:19.69 4ILvJbXu.net
ビルド時? 実行時?

565:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:38:45.52 SGMNNFDX.net
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか

566:名前は開発中のものです。
18/09/12 15:17:50.22 M88lnkGq.net
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ

567:名前は開発中のものです。
18/09/12 17:23:11.82 3wna/Dep.net
4.21が出たら4.20を使うようにするわ

568:名前は開発中のものです。
18/09/12 19:33:52.18 mFmjzJ5x.net
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。

569:名前は開発中のものです。
18/09/13 08:51:42.06 Vl2ox/q5.net
>>548
>>550
関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した
4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた
4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった
原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください

570:名前は開発中のものです。
18/09/13 10:34:01.88 cyUnoFed.net
>>558 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。

571:名前は開発中のものです。
18/09/13 12:27:44.37 aFw42rQP.net
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。

572:名前は開発中のものです。
18/09/13 16:14:05.79 Taf3Zsvs.net
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。

573:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:11:01.66 jcRENt6q.net
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。

574:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:16:33.39 jcRENt6q.net
>>562
デフォルトはDetailsの間違いです。

575:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:22:29.94 wYXnpboA.net
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?

576:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:28:34.65 vhHAoiML.net
シーンキャプチャは元からクソ重い

577:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:54:21.37 wYXnpboA.net
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか

578:名前は開発中のものです。
18/09/15 18:42:35.83 XGC/2jPu.net
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった

579:名前は開発中のものです。
18/09/16 01:00:12.90 mPnya+2M.net
>>562
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。

580:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:15:56.64 vqspzaBD.net
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?

581:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:58:22.96 li7TW9SO.net
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか

582:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:27:07.72 SwALa8DY.net
ゲット ベロシティ

583:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:42:10.02 5MbUXW5A.net
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん

584:名前は開発中のものです。
18/09/19 18:59:08.84 li7TW9SO.net
>>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした

585:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:01:44.68 SwALa8DY.net
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか

586:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:07:34.66 SwALa8DY.net
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの

587:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:20:58.86 p7FGxtgb.net
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします

588:名前は開発中のものです。
18/09/23 03:11:02.74 1Q3PBzHR.net
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?

589:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:35:54.10 cy6jab24.net
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ~)

590:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:57:12.80 cy6jab24.net
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ~~~
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら

591:名前は開発中のものです。
18/09/24 13:17:53.58 swi+SYCq.net
>>579
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。

592:名前は開発中のものです。
18/09/24 14:19:46.80 swi+SYCq.net
>>580
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。

593:名前は開発中のものです。
18/09/25 11:06:18.38 z8QYGEql.net
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマⅰトレーヤのUFO
スレリンク(liveplus板)

594:名前は開発中のものです。
18/09/28 19:42:58.67 1OnPKq9M.net
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。

595:名前は開発中のものです。
18/10/02 14:20:29.52 bk4VXIvy.net
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?

596:名前は開発中のものです。
18/10/03 00:39:10.72 tTe4al1z.net
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。

597:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:02:11.61 n1OiG6So.net
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える

598:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:23:19.14 G0RFTvJK.net
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。

599:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:28:28.46 G0RFTvJK.net
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。

600:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:31:19.66 oMC8DxN+.net
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…

601:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:42:36.24 wql5EwKs.net
いやいや自分で作るものでしょ
それは

602:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:56:33.60 Pn5/OUOQ.net
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが

603:名前は開発中のものです。
18/10/03 22:28:26.62 0ctUrOHC.net
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ
ドアがダンスするなら別だけど

604:名前は開発中のものです。
18/10/04 09:51:28.47 O6QMVWFk.net
初歩的な質問ですいません
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。

605:名前は開発中のものです。
18/10/04 13:24:14.76 UJZLUmHp.net
どういう意味か分かんないよーーーっ!

606:名前は開発中のものです。
18/10/05 00:38:11.28 69z2oT0P.net
GameInstance以外全部破棄されるから仕様

607:名前は開発中のものです。
18/10/07 14:19:12.67 2e/rawol.net
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします

608:587
18/10/07 14:32:35.70 2Pkk1SUz.net
>>590
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)

609:名前は開発中のものです。
18/10/08 01:25:52.05 rH99lB/Q.net
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ

610:名前は開発中のものです。
18/10/08 11:56:28.78 Wo5cJLFD.net
>>596
UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました
汚し失礼しました

611:名前は開発中のものです。
18/10/09 06:34:04.98 vob7fVnd.net
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XA


612:xis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです



613:名前は開発中のものです。
18/10/13 14:55:27.73 dM709o/J.net
インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ

614:名前は開発中のものです。
18/10/17 02:46:26.64 QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

615:名前は開発中のものです。
18/10/22 23:26:28.08 NI82rWzt.net
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う

616:名前は開発中のものです。
18/10/23 00:04:54.55 439qsGMa.net
そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな

617:名前は開発中のものです。
18/10/23 00:38:32.71 jkiGy5I7.net
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象

618:名前は開発中のものです。
18/10/23 00:44:28.46 XM3DGfLL.net
このひと20年前から書き込んでるのか?

619:名前は開発中のものです。
18/10/23 03:26:43.35 h9ug5aFt.net
めっちゃ使われてるぞ

620:名前は開発中のものです。
18/10/23 03:34:10.24 jkiGy5I7.net
たとえば?

621:名前は開発中のものです。
18/10/23 10:19:34.32 Ena3vl1Z.net
書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ

622:名前は開発中のものです。
18/10/23 10:25:21.22 Ena3vl1Z.net
とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰

623:名前は開発中のものです。
18/10/23 11:50:39.36 W49HYA0h.net
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?

624:名前は開発中のものです。
18/10/23 13:47:53.24 e6V89I3L.net
てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは

625:名前は開発中のものです。
18/10/23 16:50:23.56 C9XQ9DJo.net
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?

626:名前は開発中のものです。
18/10/23 19:58:16.46 etBOu6dj.net
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです

627:名前は開発中のものです。
18/10/23 20:20:22.32 KSDmwTbE.net
>>613
検索したら参考になりそうなの出てきた
URLリンク(unrealbussan.hatenablog.com)
他にもやり方あるかもだけど

628:名前は開発中のものです。
18/10/23 20:29:59.39 KSDmwTbE.net
>>614
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな

629:名前は開発中のものです。
18/10/23 20:51:56.51 etBOu6dj.net
>>616
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした

630:名前は開発中のものです。
18/10/25 01:30:24.71 HbZG3j+X.net
>>615
ありがとうございます、参考にしてみます

631:名前は開発中のものです。
18/10/25 14:10:36.17 Wsl9QT4A.net
>>613
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ
ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる
キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ

632:名前は開発中のものです。
18/10/26 13:44:43.08 pLsH5C/E.net
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。

633:名前は開発中のものです。
18/10/29 21:50:32.76 +gGr9GQd.net
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい

634:名前は開発中のものです。
18/10/29 23:29:40.21 Ur/dstzy.net
webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃

635:名前は開発中のものです。
18/11/01 01:35:56.46 +pzCrN2V.net
  ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★
  この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v
  URLリンク(jbbs.li)▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる!

636:名前は開発中のものです。
18/11/01 19:59:29.18 i2F8kpJp.net
ブルプリだけで完成品作れるんですかね

637:名前は開発中のものです。
18/11/01 20:05:06.11 SoB9/Q0D.net
どんな完成品を思い描いてるかによる

638:名前は開発中のものです。
18/11/02 06:26:07.13 htK0B0SK.net
レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない

639:名前は開発中のものです。
18/11/02 07:03:59.89 FM5UJ10e.net
>>626
一回寝て明日また見直す

640:名前は開発中のものです。
18/11/04 01:47:39.74 zBpLHeJv.net
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?

641:名前は開発中のものです。
18/11/04 23:12:02.24 YPJEMtTX.net
重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます

642:名前は開発中のものです。
18/11/05 12:06:11.08 Phk3ZGZI.net
>>629
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ
もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?

643:名前は開発中のものです。
18/11/05 20:49:53.35 CAwGXW8I.net
>>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ

644:名前は開発中のものです。
18/11/08 17:33:40.01 QAWHeSRi.net
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?

645:名前は開発中のものです。
18/11/08 19:01:21.58 b15S1oIw.net
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに

646:名前は開発中のものです。
18/11/08 19:19:01.02 mlCqltQL.net
>>632
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻

647:名前は開発中のものです。
18/11/08 20:49:20.71 QAWHeSRi.net
>>634
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?

648:名前は開発中のものです。
18/11/08 22:02:22.07 L3K+Aq3t.net
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?

649:名前は開発中のものです。
18/11/09 17:37:10.14 Q01XuPML.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?

650:名前は開発中のものです。
18/11/09 17:44:10.62 6YmFR20i.net
せやで

651:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:00:39.56 Q01XuPML.net
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね

652:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:03:58.82 rhAT0SZ2.net
草をゆらゆらさせる方法のこと?

653:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:12:38.43 Q01XuPML.net
いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
URLリンク(www.youtube.com)
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)

654:名前は開発中のものです。
18/11/09 18:51:29.46 6YmFR20i.net
>>641
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ

655:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:12:27.52 nR1P39eb.net
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする

656:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:16:55.42 nR1P39eb.net
もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな

657:名前は開発中のものです。
18/11/09 19:17:42.92 Q01XuPML.net
>>642
ありがとう

658:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:34:56.38 DKIm5HNh.net
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい

659:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:47:31.02 yulzPKRI.net
一橋大学の過去問やりな

660:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:48:34.35 onGkkmiE.net
BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな

661:名前は開発中のものです。
18/11/12 19:49:20.76 w9N5rFbO.net
タイムライン

662:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:19:32.70 DKIm5HNh.net
>>649
これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね
いま手元にないから確認できないけど

663:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:22:56.68 w9N5rFbO.net
ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ

664:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:26:18.09 w9N5rFbO.net
もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね

665:名前は開発中のものです。
18/11/12 22:55:26.68 +eokUt8z.net
>>652
明日やってみるよありがとー

666:名前は開発中のものです。
18/11/14 12:15:48.99 1Sp2ry7x.net
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?

667:名前は開発中のものです。
18/11/16 16:25:01.00 LzzuPnpB.net
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります

668:名前は開発中のものです。
18/11/21 02:50:30.08 83ZPCB5H.net
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…

669:名前は開発中のものです。
18/11/21 12:41:20.61 CWIq8Xwr.net
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう

670:名前は開発中のものです。
18/11/22 08:53:05.23 sc8qfebN.net
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?

671:名前は開発中のものです。
18/11/22 09:14:01.20 s+JWHl35.net
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし
でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる

672:名前は開発中のものです。
18/11/22 09:34:35.10 gOGIZD4/.net
ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!

673:名前は開発中のものです。
18/11/22 10:39:00.42 ZrrLGrbr.net
ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!

674:名前は開発中のものです。
18/11/22 10:43:10.55 sc8qfebN.net
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし
2dならドット絵をちょいちょいと

675:名前は開発中のものです。
18/11/22 10:50:49.78 Mq4RabVV.net
BPは触ってて楽しいのがデカい

676:名前は開発中のものです。
18/11/22 11:45:43.56 s+JWHl35.net
>>662
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?
だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ
それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな
背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量
コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね

677:名前は開発中のものです。
18/11/22 11:46:52.15 s+JWHl35.net
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?
開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな

678:名前は開発中のものです。
18/11/22 20:31:21.17 sc8qfebN.net
3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?

679:名前は開発中のものです。
18/11/22 20:34:40.41 gOGIZD4/.net
3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの

680:名前は開発中のものです。
18/11/23 08:05:54.15 txmQho33.net
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね

681:名前は開発中のものです。
18/11/23 09:35:20.54 TFigYWcC.net
いや無理だろアレは
色々きつすぎる

682:名前は開発中のものです。
18/11/23 09:50:04.14 txmQho33.net
どっちが?

683:名前は開発中のものです。
18/11/23 09:53:31.33 TFigYWcC.net
どっちも

684:名前は開発中のものです。
18/11/23 12:35:20.71 txmQho33.net
ローポリホラーでも難しいか

685:名前は開発中のものです。
18/11/24 18:39:45.59 0TI/dRFH.net
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな

686:名前は開発中のものです。
18/11/25 03:12:39.72 LB9TAmpT.net
>>657
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?

687:名前は開発中のものです。
18/11/25 11:09:03.40 w5o/DUS1.net
セール始まってたやん

688:名前は開発中のものです。
18/11/25 11:20:43.49 alzGIuoP.net
>>674
いやできるけど
どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん
それでいいのか

689:名前は開発中のものです。
18/11/25 11:47:24.10 w5o/DUS1.net
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね

690:名前は開発中のものです。
18/11/25 12:22:21.58 +yr94t0Z.net
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www
私です

691:名前は開発中のものです。
18/11/25 18:06:16.02 LB9TAmpT.net
>>676
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…

692:名前は開発中のものです。
18/11/26 04:57:17.60 QLXMrFqR.net
個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?

693:名前は開発中のものです。
18/11/26 06:33:14.68 fideAHuk.net
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
18/11/26 07:49:19.66 zxqiH6JU.net
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります

695:名前は開発中のものです。
18/11/26 23:48:32.22 BHAJYi64.net

ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない
or
トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる

696:名前は開発中のものです。
18/11/27 11:58:29.54 E0nSXGUg.net
>>681
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする
URLリンク(docs.unrealengine.com)

697:名前は開発中のものです。
18/11/28 07:37:01.19 HHRdohGo.net
>>684
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます
アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?

698:名前は開発中のものです。
18/11/29 08:10:49.33 IbaGVCWx.net
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?

699:名前は開発中のものです。
18/11/30 07:43:35.96 Ps6dy/9W.net
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね

700:名前は開発中のものです。
18/11/30 11:05:35.40 9LSF4ZrZ.net
何も見えない暗黒空間が1番楽だな

701:名前は開発中のものです。
18/11/30 11:11:45.09 RmXGJQVf.net
視覚障害者用のゲームでそんなのあるな

702:名前は開発中のものです。
18/11/30 12:20:42.61 Ps6dy/9W.net
モデリングとか一人では無理ゲー

703:名前は開発中のものです。
18/11/30 23:55:27.55 hBiNxbUf.net
エネミーゼロ…

704:名前は開発中のものです。
18/12/01 00:14:59.16 E4/3eTg9.net
>>687
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな
背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ

705:名前は開発中のものです。
18/12/01 01:30:04.72 muOGUi+/.net
誰でもはできないわ できる人だけ

706:名前は開発中のものです。
18/12/01 06:44:14.45 zzQxop40.net
>>692
ブロックアウト?

707:名前は開発中のものです。
18/12/01 10:44:09.44 zzQxop40.net
URLリンク(www.youtube.com)
この人はアセット使ってるそうな

708:名前は開発中のものです。
18/12/01 11:39:42.61 NVkcFJnC.net
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな

709:名前は開発中のものです。
18/12/01 11:44:56.43 zzQxop40.net
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく

710:名前は開発中のものです。
18/12/01 20:26:25.31 vkvFTNKI.net
URLリンク(wiki.unrealengine.com)
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
URLリンク(www.adventuresinsilicon.com)
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。

711:名前は開発中のものです。
18/12/01 21:11:14.02 vkvFTNKI.net
>>698
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。

712:名前は開発中のものです。
18/12/04 16:26:43.79 D3KtArT6.net
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?

713:名前は開発中のものです。
18/12/04 16:56:47.34 /y2P7+cE.net
ひとつのレベルでがんばる

714:名前は開発中のものです。
18/12/04 18:28:42.47 juesfYdC.net
サブレベルを使う

715:名前は開発中のものです。
18/12/04 20:43:27.94 UPUjyW4k.net
SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。

716:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:49:25.90 hXLh1Nu6.net
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。
キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。

717:名前は開発中のものです。
18/12/07 11:55:27.25 4yejcInt.net
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い

718:名前は開発中のものです。
18/12/07 14:07:11.25 syE7Vetv.net
それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた

719:名前は開発中のものです。
18/12/07 14:09:03.22 4yejcInt.net
ごめんそれは知らない

720:名前は開発中のものです。
18/12/07 15:43:45.38 0ndvDwF7.net
一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?

721:名前は開発中のものです。
18/12/07 18:12:30.50 IziizKaJ.net
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?

722:名前は開発中のものです。
18/12/07 21:23:30.30 l/v9DVvn.net
>>708
delayとforloopの併用じゃだめなん

723:名前は開発中のものです。
18/12/07 21:33:31.35 4yejcInt.net
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね

724:名前は開発中のものです。
18/12/07 21:42:31.41 YXZrMpEn.net
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい

725:名前は開発中のものです。
18/12/08 18:13:12.50 qQ7tlMFb.net
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか

726:名前は開発中のものです。
18/12/12 14:35:34.42 iJryxX7A.net
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?

727:名前は開発中のものです。
18/12/14 00:13:59.49 d18y+wQI.net
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな

728:名前は開発中のものです。
18/12/14 05:51:24.02 z6n6V3xi.net
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚

729:名前は開発中のものです。
18/12/15 07:28:55.84 njDdH7AL.net
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか

730:名前は開発中のものです。
18/12/15 21:41:45.67 C7Rn+byc.net
エディタのフォントサイズって変更できるナリか
それにしても重い

731:名前は開発中のものです。
18/12/16 09:22:04.82 5HEYCQci.net
c++使って開発してる人って少ない?

732:名前は開発中のものです。
18/12/16 09:47:56.95 Demr8Cxw.net
規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?

733:名前は開発中のものです。
18/12/18 13:50:01.58 GhT56v+I.net
クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?

734:名前は開発中のものです。
18/12/20 15:22:14.09 qp5K8/It.net
unreal使ってる人って手打ちもできるの?

735:名前は開発中のものです。
18/12/20 16:46:35.49 QxM7DAkt.net
長野の人だったら大体出来るよ

736:名前は開発中のものです。
18/12/20 23:53:48.93 H9toBebo.net
応答の的確さに草

737:名前は開発中のものです。
18/12/21 01:35:58.60 HX3HF1oO.net
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?

738:名前は開発中のものです。
18/12/21 03:13:45.98 lNcq2EzO.net
何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから

739:名前は開発中のものです。
18/12/21 08:12:15.75 BnEy7WGd.net
作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い

740:名前は開発中のものです。
18/12/21 19:28:31.70 kLtD7sFY.net
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ

741:名前は開発中のものです。
18/12/23 06:47:36.17 7BmXvOUz.net
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?

742:名前は開発中のものです。
18/12/23 06:52:40.47 1q9WvSoA.net
>>728
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ
modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな

743:名前は開発中のものです。
18/12/23 07:09:55.07 EZBd7AfR.net
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし

744:名前は開発中のものです。
18/12/24 02:18:10.98 3UEPyauk.net
>>730
乞食だから、全部Blenderだわ・・・

745:名前は開発中のものです。
18/12/24 02:27:24.33 XRKVCaRE.net
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ

746:名前は開発中のものです。
18/12/24 09:29:22.90 DmUiV5MC.net
>>732
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど

747:名前は開発中のものです。
18/12/24 10:59:40.10 tX+lZeYn.net
最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ

748:名前は開発中のものです。
18/12/24 11:31:58.81 VemIN2e7.net
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから

749:名前は開発中のものです。
18/12/24 13:31:03.05 tnLdMnPA.net
GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか

750:名前は開発中のものです。
18/12/24 15:10:49.08 toYGFeOY.net
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。

751:名前は開発中のものです。
18/12/24 15:12:35.45 f7/e961A.net
よくわかんないんだが結局どういうことなの

752:名前は開発中のものです。
18/12/24 17:48:16.34 Jg261DMz.net
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ

753:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:58:10.98 XRKVCaRE.net
自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ

754:名前は開発中のものです。
18/12/24 21:52:35.03 VemIN2e7.net
>>739
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ

755:名前は開発中のものです。
18/12/25 02:35:53.48 aSX6n6XS.net
特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな

756:名前は開発中のものです。
18/12/25 12:31:33.93 nJ5MwHrO.net
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな

757:名前は開発中のものです。
18/12/27 20:23:36.98 7qMMvvec.net
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?
ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが
仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!

758:名前は開発中のものです。
18/12/27 20:44:46.14 7qMMvvec.net
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく
URLリンク(imgur.com)
根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう
やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね

759:名前は開発中のものです。
18/12/30 06:10:50.07 Q36Kaj2+.net
モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな

760:名前は開発中のものです。
19/01/04 20:45:41.26 9c0xSUno.net
項目が英語になっ


761:てたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する もうめげそう…



762:名前は開発中のものです。
19/01/06 13:02:56.84 jhPG/DgG.net
みんな稼いでるの?

763:名前は開発中のものです。
19/01/06 20:39:44.99 +5TDtMJS.net
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした

764:名前は開発中のものです。
19/01/06 21:15:20.84 zo6YI/MS.net
そのノードはuvにつけるんだよ

765:名前は開発中のものです。
19/01/06 21:41:31.62 +5TDtMJS.net
>>751
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます~

766:名前は開発中のものです。
19/01/07 12:33:03.06 gkXlqtho.net
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?

767:名前は開発中のものです。
19/01/07 12:38:13.20 f8uRVTMo.net
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する

768:名前は開発中のものです。
19/01/07 14:20:45.70 gkXlqtho.net
>>754
ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか?
URLリンク(i.imgur.com)

769:名前は開発中のものです。
19/01/07 15:11:30.73 f8uRVTMo.net
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい

770:名前は開発中のものです。
19/01/07 15:13:39.36 f8uRVTMo.net
訂正
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい

771:名前は開発中のものです。
19/01/07 16:41:32.19 gkXlqtho.net
>>757
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます

772:名前は開発中のものです。
19/01/07 16:49:07.59 f8uRVTMo.net
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず

773:名前は開発中のものです。
19/01/09 18:47:01.02 mSBO972Q.net
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません

774:名前は開発中のものです。
19/01/10 07:46:48.29 80hYVvy9.net
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
URLリンク(o.8ch.net)

775:名前は開発中のものです。
19/01/10 22:28:25.72 iE9Nb3lr.net
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?

776:名前は開発中のものです。
19/01/11 08:27:51.11 8tCrLGZO.net
レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ

777:名前は開発中のものです。
19/01/11 13:03:47.31 RxwB0Vru.net
>>763
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる

778:名前は開発中のものです。
19/01/11 22:54:50.13 RqiDu/83.net
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します

779:名前は開発中のものです。
19/01/11 23:05:36.45 Jbq3ae/p.net
set show mouse cursorで
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる

780:名前は開発中のものです。
19/01/12 16:11:22.70 vOZyjKZC.net
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って



781:ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/



782:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:26:09.51 YH2WxQAw.net
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
URLリンク(api.unrealengine.com)

783:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:30:45.79 s3MKqrYr.net
他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ

784:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:50:14.44 vOZyjKZC.net
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう

785:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:55:14.41 WkQifDlS.net
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ

786:名前は開発中のものです。
19/01/12 19:04:52.60 ZUe6dMzM.net
サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ

787:名前は開発中のものです。
19/01/13 11:05:51.56 IB/DsR5o.net
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?

788:名前は開発中のものです。
19/01/13 21:23:36.51 1SqvmW80.net
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします

789:名前は開発中のものです。
19/01/13 21:57:03.25 W/oSH5Z/.net
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん

790:名前は開発中のものです。
19/01/13 22:23:16.86 1SqvmW80.net
>>775
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します

791:名前は開発中のものです。
19/01/13 22:27:08.22 IoxAOPsM.net
それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの

792:名前は開発中のものです。
19/01/13 22:28:33.77 6Z66Dh9W.net
クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ

793:名前は開発中のものです。
19/01/14 06:28:17.49 uO6WSyw/.net
ひとりでfps作ってるひとおるんか

794:名前は開発中のものです。
19/01/14 06:30:43.78 /WX2lYTE.net
海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが

795:名前は開発中のものです。
19/01/14 06:36:14.95 YFzBfzDG.net
たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
URLリンク(www.gamespark.jp)
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる

796:名前は開発中のものです。
19/01/14 07:30:35.03 JgIba1So.net
>>776
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり

797:名前は開発中のものです。
19/01/14 11:38:05.2


798:1 ID:ZQLSMJb1.net



799:名前は開発中のものです。
19/01/14 11:51:04.03 ojK7UYEm.net
画面キャプチャしてここに出せよ

800:名前は開発中のものです。
19/01/14 12:33:14.46 ZQLSMJb1.net
すいません再起動したら治りました。

801:名前は開発中のものです。
19/01/14 18:47:46.11 uO6WSyw/.net
>>781
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな

802:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:28:09.18 YmBy/ZUI.net
質問があります。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。

803:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:31:56.57 7L0GlYUk.net
ライブラリってなんだっけ

804:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:34:59.00 PbvuLZGY.net
汎用関数のことじゃない?

805:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:37:33.79 YmBy/ZUI.net
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。

806:名前は開発中のものです。
19/01/15 01:42:20.99 7L0GlYUk.net
なんか知らんけど良かった良かった

807:名前は開発中のものです。
19/01/15 15:43:03.02 9rusaoSv.net
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?

808:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:25:47.93 Uer9gn31.net
>>792
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが

809:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:50:10.32 0O5px51q.net
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと

810:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:57:46.63 UlmZbYPJ.net
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか

811:名前は開発中のものです。
19/01/15 20:10:55.81 9rusaoSv.net
>>793
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね

812:名前は開発中のものです。
19/01/15 20:22:17.49 Uer9gn31.net
>>796
んー俺の環境だと普通にできるんだが
SSあげてみたら?

813:名前は開発中のものです。
19/01/15 22:55:19.19 MaklhDq8.net
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど

814:名前は開発中のものです。
19/01/15 23:05:42.25 9rusaoSv.net
確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね

815:名前は開発中のものです。
19/01/15 23:34:22.01 9rusaoSv.net
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?

816:名前は開発中のものです。
19/01/16 03:21:26.99 /UyQfECD.net
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ

817:名前は開発中のものです。
19/01/16 10:53:03.78 SrLcacj2.net
>>800
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな

818:名前は開発中のものです。
19/01/16 14:43:19.10 RJuCep6O.net
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良

819:名前は開発中のものです。
19/01/16 14:43:56.30 zrbWs7dX.net
>>802
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました

820:名前は開発中のものです。
19/01/16 22:55:46.08 zrbWs7dX.net
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
URLリンク(i.imgur.com)

821:名前は開発中のものです。
19/01/17 00:05:49.17 3LSPDgbP.net
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも

822:名前は開発中のものです。
19/01/17 00:14:53.65 /bhXN7EP.net
>>805
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも

823:名前は開発中のものです。
19/01/17 00:36:15.69 2zYKTEyq.net
>>806
そうですね
>>807
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。

824:名前は開発中のものです。
19/01/17 12:42:45.72 PCuNiUnM.net
1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。

825:名前は開発中のものです。
19/01/18 08:45:40.64 +bgqsTyo.net
大作ゲーム作ってる?

826:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:03:59.84 K77/1Kc3.net
何処からが大作なのか

827:名前は開発中のものです。
19/01/18 15:08:39.68 xXLwFS1T.net
信濃町あたり

828:名前は開発中のものです。
19/01/23 09:03:51.12 8bT3sP0f.net
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない

829:名前は開発中のものです。
19/01/23 09:14:22.23 ksxDV77U.net
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?

830:名前は開発中のものです。
19/01/23 11:34:10.50 ajNB8BnK.net
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど

831:名前は開発中のものです。
19/01/23 11:40:36.31 l9L0xfrZ.net
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる

832:名前は開発中のものです。
19/01/24 09:38:26.08 ohRbtQQP.net
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを&#9746;で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?

833:名前は開発中のものです。
19/01/25 02:42:42.03 DqdmAzHJ.net
>>817
自己解決しました

834:名前は開発中のものです。
19/01/27 19:47:59.26 4LuTZ12R.net
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥

835:名前は開発中のものです。
19/01/27 19:51:10.86 HZdY2Y3I.net
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず

836:名前は開発中のものです。
19/01/27 20:46:14.72 EYHe0skF.net
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの

837:名前は開発中のものです。
19/02/05 16:27:12.70 8nltJDOn.net
3dのエロゲーってあまりないよね

838:名前は開発中のものです。
19/02/06 09:03:50.27 InjUNLSg.net
だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分

839:名前は開発中のものです。
19/02/07 03:48:39.71 eqbUV8Cf.net
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…

840:名前は開発中のものです。
19/02/07 08:21:03.85 dcTFPTiz.net
root motionを使うのじゃ

841:名前は開発中のものです。
19/02/07 14:04:21.91 FdeJJjyc.net
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)

842:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:28:16.26 ey5F/ioZ.net
C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない

843:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:29:40.50 ey5F/ioZ.net
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ

844:名前は開発中のものです。
19/02/07 18:29:57.13 ey5F/ioZ.net
パージ!!

845:名前は開発中のものです。
19/02/07 23:13:22.69 0Qbd+Sml.net
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?

846:名前は開発中のものです。
19/02/08 13:19:07.63 gafkYH85.net
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。

847:名前は開発中のものです。
19/02/08 15:51:10.36 VYnRs/LU.net
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤�


848:ツの2タイプがあってボックスの色が変わります。 BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?



849:名前は開発中のものです。
19/02/08 16:00:23.63 VYnRs/LU.net
>>832 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした

850:名前は開発中のものです。
19/02/11 16:12:18.53 D/yv1dP9.net
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
URLリンク(i.imgur.com)

851:名前は開発中のものです。
19/02/11 16:58:28.61 fKfcaYpw.net
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ

852:名前は開発中のものです。
19/02/11 17:06:47.47 D/yv1dP9.net
>>835
こんな風にしてみたらOKが表示されます
URLリンク(i.imgur.com)

853:名前は開発中のものです。
19/02/11 20:16:09.69 xkvV9bfo.net
じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ

854:名前は開発中のものです。
19/02/11 22:25:54.76 KaFAPgbn.net
>>837
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
URLリンク(i.imgur.com)

855:名前は開発中のものです。
19/02/12 12:35:14.35 8jSKOnSe.net
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします

856:名前は開発中のものです。
19/02/12 13:39:00.89 im49E3fM.net
UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。

857:名前は開発中のものです。
19/02/13 11:42:13.49 7pLm9WvK.net
SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?

858:名前は開発中のものです。
19/02/13 12:09:40.27 +LMRC+KO.net
気にしなくてええんだ!

859:名前は開発中のものです。
19/02/13 19:27:33.21 m1stF2MI.net
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。

860:名前は開発中のものです。
19/02/14 13:02:55.54 RSnqCJLH.net
>>839
これお願いします(汗)

861:名前は開発中のものです。
19/02/14 13:41:46.27 BCNnIr57.net
>>844
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは

862:名前は開発中のものです。
19/02/14 18:28:51.06 LqyplKCg.net
>>845
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね

863:名前は開発中のものです。
19/02/14 19:00:41.45 phegk8ol.net
>>846
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?

864:名前は開発中のものです。
19/02/14 19:12:53.37 zu30tp5n.net
>>847
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー

865:名前は開発中のものです。
19/02/14 19:15:45.62 phegk8ol.net
>>848
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする

866:名前は開発中のものです。
19/02/14 20:30:53.37 m3OGHNhU.net
>>846
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認�


867:ナきるかと。 リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。 後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。 目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。 気に入った方で。



868:名前は開発中のものです。
19/02/15 05:44:33.64 vyw8eOX7.net
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…

869:名前は開発中のものです。
19/02/15 09:33:41.07 hd3PnGIN.net
>>850
これは>>843への返信ですよね?
unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。
レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。
ありがとうございました。

870:名前は開発中のものです。
19/02/17 11:48:19.96 aZXI6hKh.net
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥

871:名前は開発中のものです。
19/02/17 13:07:49.30 PSYpYuV3.net
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?

872:名前は開発中のものです。
19/02/17 13:28:42.90 UlC2zhP9.net
PreviewはPreviewって意味なんやで

873:名前は開発中のものです。
19/02/17 14:24:39.65 EAssao5x.net
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥

874:名前は開発中のものです。
19/02/17 15:57:29.75 9mVkVqrA.net
&#8226;位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
&#8226;IK
だいたいこの二つ

875:名前は開発中のものです。
19/02/17 15:58:15.73 9mVkVqrA.net
・(中黒)が文字化けした

876:名前は開発中のものです。
19/02/17 16:01:00.08 EAssao5x.net
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか&#129300;?

877:名前は開発中のものです。
19/02/17 16:42:29.21 9mVkVqrA.net
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね

878:名前は開発中のものです。
19/02/17 17:27:18.30 EAssao5x.net
なるほどですね
ありがとうございます

879:名前は開発中のものです。
19/02/19 15:52:31.31 PQeb+FI7.net
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?

880:名前は開発中のものです。
19/02/19 16:25:56.49 hK5+vLrN.net
ディストラクションのパラメーターをうまく設定

881:名前は開発中のものです。
19/02/19 16:32:34.37 hK5+vLrN.net
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?

882:名前は開発中のものです。
19/02/22 03:17:45.27 /Urrw+4I.net
>>863
もう少しヒントもらえないでしょうか…

883:名前は開発中のものです。
19/02/22 18:27:56.68 swwk+jxC.net
>>865
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?

884:名前は開発中のものです。
19/02/24 00:30:33.90 hoNfuLWt.net
>>866
ありがとうございます!ググってみます!

885:名前は開発中のものです。
19/02/24 09:38:57.18 9PBPc9NX.net

そのレベル検索せずに質問してるのかよ

886:名前は開発中のものです。
19/02/24 16:30:42.76 718q01Em.net
>>868
どんなことでも質問します(^ω^)

887:名前は開発中のものです。
19/02/26 22:49:16.82 m+XejZum.net
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です

888:名前は開発中のものです。
19/02/27 17:34:05.57 0QDk+9KY.net
範囲を小さくできる指向性ライトはないものか

889:名前は開発中のものです。
19/03/02 00:44:23.52 TFWaXlYi.net
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
URLリンク(windowsforum.com)
URLリンク(hum-id.jp)
URLリンク(api.unrealengine.com)
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
URLリンク(i.imgur.com)
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。

890:名前は開発中のものです。
19/03/02 01:28:14.87 TFWaXlYi.net
>>872
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。

891:名前は開発中のものです。
19/03/02 03:52:27.42 A6TslWsd.net
かわいい

892:名前は開発中のものです。
19/03/20 23:28:31.59 wi27ruSQ.net
配列に格納できる数の限界ってあるんです?

893:名前は開発中のものです。
19/03/21 12:12:14.49 tRdtj7zE.net
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな

894:名前は開発中のものです。
19/03/21 17:41:53.99 5LhWsxxK.net
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう
キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?

895:名前は開発中のものです。
19/03/21 17:59:34.44 f6kmb5t7.net
それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容

896:名前は開発中のものです。
19/03/21 18:20:47.44 MqWCJSQG.net
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど

897:名前は開発中のものです。
19/03/21 18:48:13.49 5LhWsxxK.net
>>879
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?

898:名前は開発中のものです。
19/03/21 18:54:21.50 HoFVtD2K.net
>>880
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし
それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな

899:名前は開発中のものです。
19/03/21 18:57:09.17 2fvkeYIX.net
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの

900:名前は開発中のものです。
19/03/21 19:11:49.73 Ni8dzGNj.net
>>880
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!

901:名前は開発中のものです。
19/03/21 19:33:36.99 5LhWsxxK.net
>>881
ありがと、買ってみるよ。
>>883
どしたの?

902:名前は開発中のものです。
19/03/21 22:19:45.44 1vSGJWWz.net
>>876
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり

903:名前は開発中のものです。
19/03/22 03:12:26.52 /3vIMnUf.net
>>885
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい


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