【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 - 暇つぶし2ch194:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:02:51.92 ma5WPB/X.net
ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・

195:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:10:39.30 5MShF4/6.net
ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興

196:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:56:18.84 yPQ3dhbq.net
ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw

197:188
18/06/03 19:02:50.72 ma5WPB/X.net
188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?

198:名前は開発中のものです。
18/06/03 19:14:28.38 UT0aFFFr.net
>>193
scaleを変えられるようだけど。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。

199:名前は開発中のものです。
18/06/03 19:48:08.84 kaXVeqhq.net
使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる

200:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:08:18.26 eMHuDR6p.net
やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな

201:188
18/06/03 22:37:45.07 ma5WPB/X.net
>>194 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう

202:名前は開発中のものです。
18/06/06 03:11:28.61 tk1/RT6u.net
サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?

203:名前は開発中のものです。
18/06/07 01:56:31.56 R9tJADmL.net
ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな

204:名前は開発中のものです。
18/06/07 04:21:07.86 EtGfRgmH.net
3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな

205:名前は開発中のものです。
18/06/07 05:39:40.74 xFnie1Wh.net
MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど

206:名前は開発中のものです。
18/06/08 16:29:55.79 vcZXJH3I.net
3dよりも2dの方が楽かね

207:名前は開発中のものです。
18/06/08 16:46:21.74 C7nHPCfS.net
作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ

208:名前は開発中のものです。
18/06/08 18:35:48.73 WwPexVue.net
どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による

209:名前は開発中のものです。
18/06/08 19:01:15.82 vcZXJH3I.net
タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね

210:名前は開発中のものです。
18/06/08 20:38:10.86 +UuV7DyW.net
3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状

211:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:21:03.42 C7nHPCfS.net
分かる

212:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:22:54.41 C7nHPCfS.net
この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う

213:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:32:44.37 36yShNEu.net
モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが

214:名前は開発中のものです。
18/06/09 00:34:39.97 ieEmZok6.net
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。

215:名前は開発中のものです。
18/06/09 05:09:32.86 satYQm5R.net
allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな

216:名前は開発中のものです。
18/06/09 13:09:56.07 QydxmC55.net
2dでやろうか
3dの造形能力がチンプすぎる

217:名前は開発中のものです。
18/06/09 21:56:28.85 satYQm5R.net
UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。

218:名前は開発中のものです。
18/06/09 22:01:19.53 zqPhYpd8.net
>>211
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…
ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?
ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん
あとはプログラマにおまかせやで

219:名前は開発中のものです。
18/06/10 03:14:22.85 H81YV+W8.net
>>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。
>あとはプログラマにおまかせやで
やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。

220:名前は開発中のものです。
18/06/10 04:23:33.13 uglc4SsG.net
>>215
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw
がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ

221:名前は開発中のものです。
18/06/10 05:23:45.99 H81YV+W8.net
やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks

222:名前は開発中のものです。
18/06/10 08:11:07.34 8TqfDCo9.net
2d作ろう

223:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:13:47.76 yhCaWWKM.net
ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識
当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる

224:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:19:59.67 HnafJQiJ.net
プログラミングの知識しかない

225:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:49:18.97 eyTaLU8J.net
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか
ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?
modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・

226:名前は開発中のものです。
18/06/10 13:02:55.40 HnafJQiJ.net
>>221
この話か。ポリゴンにライトが加わると光と闇が交わり最強になる。
URLリンク(wiki.unrealengine.com)

227:名前は開発中のものです。
18/06/10 13:37:54.10 yMul0nKJ.net
2DならGameMakerStudioだろ

228:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:21:39.34 KdEadaCr.net
敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?

229:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:49:24.97 aUwq3G8B.net
Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる

230:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:54:17.97 8TqfDCo9.net
デザイン能力皆無なのが問題だ

231:名前は開発中のものです。
18/06/10 21:53:21.08 H81YV+W8.net
>>224
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
URLリンク(youtu.be)

232:名前は開発中のものです。
18/06/11 04:58:24.39 uh6LmLMa.net
BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど

233:名前は開発中のものです。
18/06/11 05:20:10.88 18fiuWC+.net
1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い
さぁどれだ?w

234:名前は開発中のものです。
18/06/11 07:35:57.21 1giTBS1j.net
3dで作る

235:名前は開発中のものです。
18/06/11 10:03:05.18 OY4ws27v.net
>>225 >>227
ありがとうございます

236:名前は開発中のものです。
18/06/12 18:01:35.13 UCb4oU6L.net
sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。

237:名前は開発中のものです。
18/06/12 23:55:17.05 ceJtRLQt.net
一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも

238:名前は開発中のものです。
18/06/12 23:57:11.60 ceJtRLQt.net
ごめん↑155のレス

239:名前は開発中のものです。
18/06/13 19:55:09.23 kgB1ygnh.net
Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?

240:名前は開発中のものです。
18/06/13 23:31:34.12 Bha5zgnJ.net
マネキンでスケルトンをリターゲットする
詳しくはここ読め
URLリンク(api.unrealengine.com)

241:名前は開発中のものです。
18/06/14 00:47:14.52 3YKfWlS2.net
physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。

242:名前は開発中のものです。
18/06/14 06:10:07.48 A9CCxsl8.net
3dで作るのめっちゃ大変ちゃうん

243:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:20:41.13 VNILmrgJ.net
これ購入したアセットはどこに入ってますか?

244:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:28:33.32 VYUGGPqt.net
ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache

245:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:30:06.54 VNILmrgJ.net
>>240
助かります

246:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:31:02.32 3YKfWlS2.net
ランチャーのライブラリの下の方のマイライブラリー

247:名前は開発中のものです。
18/06/14 19:52:41.25 CkQ8GEfE.net
スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?

248:名前は開発中のものです。
18/06/14 21:04:02.86 ZsBlfIDX.net
目的のものをバックアップから引っ張り出すと良い

249:名前は開発中のものです。
18/06/14 23:30:57.33 CkQ8GEfE.net
治りました。ありがとうございます

250:名前は開発中のものです。
18/06/15 00:50:33.79 7Tslothn.net
UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか?

251:名前は開発中のものです。
18/06/15 01:12:27.35 7Tslothn.net
スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?

252:名前は開発中のものです。
18/06/15 03:46:09.82 /C/nsYmN.net
ラスアス2を見たらやる気を失った

253:名前は開発中のものです。
18/06/15 06:33:03.66 98LN/Az5.net
なんで

254:名前は開発中のものです。
18/06/16 00:32:24.40 zhCl4rCk.net
すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ

255:名前は開発中のものです。
18/06/16 00:43:40.17 igt6VNEq.net
>>250
URLリンク(wiki.unrealengine.com)(Windows_%26_Linux)

256:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:02:45.25 W35slTj9.net
オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか

257:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:11:35.85 lDhcyA7p.net
どうすればいいのかわかる人をチームに加える

258:名前は開発中のものです。
18/06/17 03:56:10.40 Say7999Y.net
AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか?

259:名前は開発中のものです。
18/06/17 05:05:08.24 24wQgiXX.net
状況による
それはよくある手順の勘違い

260:名前は開発中のものです。
18/06/17 07:55:30.34 4iP3jtx7.net
ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい

261:名前は開発中のものです。
18/06/17 18:43:56.68 Say7999Y.net
>>255
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです

262:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:17:49.09 24wQgiXX.net
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ

263:名前は開発中のものです。
18/06/18 03:38:19.55 k3EKQ1Cl.net
>>252
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか

264:名前は開発中のものです。
18/06/18 09:37:04.35 EoewgkKE.net
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。

265:名前は開発中のものです。
18/06/18 09:56:23.06 EoewgkKE.net
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。

266:名前は開発中のものです。
18/06/18 17:57:15.61 prOE5GuV.net
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?

267:名前は開発中のものです。
18/06/18 21:11:55.37 0xwZm/a8.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい

268:名前は開発中のものです。
18/06/19 02:51:14.46 PnFeVhxT.net
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?

269:名前は開発中のものです。
18/06/19 03:10:04.56 YQVzKy4u.net
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ

270:名前は開発中のものです。
18/06/19 04:14:04.64 PnFeVhxT.net
>>265
ありがとうございます
pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?

271:名前は開発中のものです。
18/06/19 15:38:49.95 H8wr8xm2.net
>>263
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも

272:名前は開発中のものです。
18/06/20 18:27:59.74 udXss/7L.net
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかった�


273:ナしょうか? joinしたり分離したということができないと思うのですが



274:名前は開発中のものです。
18/06/21 07:06:04.09 i1mGMGEu.net
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?

275:名前は開発中のものです。
18/06/21 07:48:17.38 l0tc1Xwn.net
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな

276:名前は開発中のものです。
18/06/21 11:46:19.25 T2JyjpVN.net
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る

277:名前は開発中のものです。
18/06/22 08:46:47.47 egu3zpTG.net
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)
URLリンク(i.imgur.com)

278:名前は開発中のものです。
18/06/22 08:49:30.65 RNy0be5C.net
それだと親と子で合計3にならんか

279:名前は開発中のものです。
18/06/22 10:49:18.55 egu3zpTG.net
>>273

280:名前は開発中のものです。
18/06/22 11:41:46.14 VL9CyxiR.net
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?

281:名前は開発中のものです。
18/06/22 13:21:58.39 vbQvMAYo.net
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ

282:名前は開発中のものです。
18/06/23 06:53:41.64 GZSP9F/t.net
>>272です
URLリンク(youtu.be)
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?

283:名前は開発中のものです。
18/06/23 11:54:45.68 PNwIoASM.net
3dゲーの方がセンスいるんやろ

284:名前は開発中のものです。
18/06/23 12:04:23.61 GZSP9F/t.net
>>277
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました

285:名前は開発中のものです。
18/06/23 12:27:10.26 AzyEZ/aM.net
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない

286:名前は開発中のものです。
18/06/24 09:19:47.19 Nf5jfoWA.net
あれ非推奨になったって聞いた

287:名前は開発中のものです。
18/06/24 10:50:17.39 Hf4nN7hz.net
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。

288:名前は開発中のものです。
18/06/24 12:02:39.50 gqMXKHhz.net
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな

289:名前は開発中のものです。
18/06/24 12:31:44.16 Hf4nN7hz.net
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。

290:名前は開発中のものです。
18/06/25 13:36:36.44 jd4YJn1j.net
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう

291:名前は開発中のものです。
18/06/25 14:00:31.45 7xeXUSYS.net
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。

292:名前は開発中のものです。
18/06/26 16:51:52.47 2nwB7cUv.net
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?

293:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:27:30.24 g7tlOSAD.net
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?

294:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:31:24.89 ZCinRG8h.net
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?

295:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:44:18.43 g7tlOSAD.net
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました

296:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:50:57.46 g7tlOSAD.net
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました

297:名前は開発中のものです。
18/06/28 10:50:09.70 9Kc50Z2/.net
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...

298:名前は開発中のものです。
18/06/28 11:00:48.41 JdPg3dCv.net
自作関数作ってそこにprint命令を打つ

299:名前は開発中のものです。
18/06/28 11:11:04.16 QdHkMbr2.net
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない

300:名前は開発中のものです。
18/06/28 12:23:27.47 50mBaTul.net
ゲームって結局デザインセンスなんだね

301:名前は開発中のものです。
18/06/28 13:23:01.35 1HogQl2l.net
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。

302:名前は開発中のものです。
18/06/28 15:21:14.44 LHGr8V05.net
>>294
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた

303:名前は開発中のものです。
18/06/29 01:33:24.62 CNY8rdNC.net
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。

304:名前は開発中のものです。
18/06/29 01:38:35.70 HO5t08um.net
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ

305:名前は開発中のものです。
18/06/29 09:50:48.90 mVKuSWnT.net
>>294
感謝感謝
知らなかったよ

306:名前は開発中のものです。
18/06/29 17:14:33.55 6ybD3HGh.net
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?

307:名前は開発中のものです。
18/06/29 18:41:17.17 HO5t08um.net
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して

308:名前は開発中のものです。
18/06/29 18:59:03.85 6ybD3HGh.net
ありがとうございます

309:名前は開発中のものです。
18/06/29 20:01:44.05 6ybD3HGh.net
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?

310:名前は開発中のものです。
18/06/29 21:18:21.76 Uc6YolS9.net
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで

311:名前は開発中のものです。
18/06/30 00:08:30.86 3vCGUOtX.net
感謝します

312:名前は開発中のものです。
18/06/30 11:14:19.85 Ce5XszXI.net
Allrightrig使ってる人いる?

313:名前は開発中のものです。
18/06/30 12:46:20.80 B63GMz2z.net
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

314:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:11:25.65 LC9mur/I.net
それは親子関係の解除であって消せない

315:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:12:55.73 B63GMz2z.net
>>309
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・

316:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:17:07.10 SFPMJbya.net
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。

317:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:31:26.03 LC9mur/I.net
>>310
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する

318:名前は開発中のものです。
18/06/30 19:47:06.72 B63GMz2z.net
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
URLリンク(goo.gl)

319:名前は開発中のものです。
18/07/01 11:06:42.93 p6txJ8Y7.net
そのエラーに答えがある
かも

320:名前は開発中のものです。
18/07/04 07:00:26.69 7Vrve5cO.net
3d超大作は個人では無理ね、、、

321:名前は開発中のものです。
18/07/04 08:51:29.89 Y9UoGMWL.net
こいつずっと同じこと言ってんな

322:名前は開発中のものです。
18/07/04 15:09:42.39 qmyp5QNO.net
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?

323:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:10:42.10 hmws+2PT.net
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?

324:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:15:00.03 hmws+2PT.net
>>315
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも

325:名前は開発中のものです。
18/07/05 10:21:28.18 jGHJVgbK.net
>>318
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…

326:名前は開発中のものです。
18/07/05 23:15:40.60 oP4Njffv.net
PrayerControllerでやればいいのでわ

327:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:21:40.35 Ek4AI4hH.net
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ

328:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:25:30.47 kgyEUH/Z.net
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス

329:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:26:14.01 kgyEUH/Z.net
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方

330:名前は開発中のものです。
18/07/06 15:29:00.59 yUNWnMI6.net
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。

(URLリンク(answers.unrealengine.com)レヘルの変更について.html)

331:名前は開発中のものです。
18/07/06 16:33:05.16 Ek4AI4hH.net
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?

332:名前は開発中のものです。
18/07/06 16:52:02.17 yUNWnMI6.net
>>326
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。

333:名前は開発中のものです。
18/07/06 17:06:41.86 yUNWnMI6.net
>>325
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。

334:名前は開発中のものです。
18/07/06 20:16:17.64 70CFHLaG.net
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?

335:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:25:28.81 /HzyYgYo.net
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ

336:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:26:19.40 /HzyYgYo.net
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな

337:名前は開発中のものです。
18/07/07 00:25:29.32 Nl1V2Xsb.net
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ

338:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:08:54.22 Efq7g9bX.net
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか

339:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:11:35.00 Efq7g9bX.net
ごめん自己解決…

340:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:13:49.91 kS+RddzS.net
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。

341:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:39:23.45 WSga5YYG.net
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?

342:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:48:53.95 tTgewEI+.net
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk

343:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:09:08.23 WSga5YYG.net
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです

344:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:12:07.76 tTgewEI+.net
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな

345:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:57:01.56 Jan/6v5g.net
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…

346:名前は開発中のものです。
18/07/08 17:05:11.03 tTgewEI+.net
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな

347:名前は開発中のものです。
18/07/08 18:46:22.27 Jan/6v5g.net
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…

348:名前は開発中のものです。
18/07/08 19:25:02.06 tTgewEI+.net
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい

349:名前は開発中のものです。
18/07/08 20:14:30.13 Jan/6v5g.net
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った

350:名前は開発中のものです。
18/07/08 21:29:58.52 1SwOhyTG.net
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。

351:名前は開発中のものです。
18/07/08 21:33:31.60 cRWRc/AS.net
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな

352:名前は開発中のものです。
18/07/09 01:06:39.26 Lg+933XD.net
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・

353:名前は開発中のものです。
18/07/09 01:29:35.26 VgESaV84.net
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。

354:juju
18/07/09 09:59:47.72 ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

355:名前は開発中のものです。
18/07/09 10:21:27.47 DP+8hGCQ.net
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。

356:名前は開発中のものです。
18/07/09 16:11:04.06 NNJ0ev6f.net
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?

357:juju
18/07/09 16:30:21.50 ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

358:名前は開発中のものです。
18/07/09 16:49:31.89 Lg+933XD.net
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・

359:juju
18/07/09 18:25:15.95 ZwUucjRw.net
ご返答ありがとうございます!!
URLリンク(fast-uploader.com)
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・

360:名前は開発中のものです。
18/07/09 18:31:09.66 kSPyUl9B.net
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。

361:名前は開発中のものです。
18/07/09 19:44:26.37 lkljNIQ1.net
>>354
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。
>>355
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。

362:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:08:37.18 9lGOBniZ.net
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

363:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:27:05.03 9lGOBniZ.net
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか

364:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:41:35.91 o5MAeMdB.net
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・

365:juju
18/07/09 20:42:14.46 ZwUucjRw.net
>>356
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!

366:juju
18/07/09 20:44:32.46 ZwUucjRw.net
>>358
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!

367:名前は開発中のものです。
18/07/10 09:46:04.67 Rtpn2gCh.net
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?

368:juju
18/07/10 11:39:27.27 TH8ZEb3d.net
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?

369:名前は開発中のものです。
18/07/10 11:42:01.29 hZDcR11g.net
使う人間の無能さ加減
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな

370:名前は開発中のものです。
18/07/10 18:48:57.29 nxHXTEGq.net
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?

371:名前は開発中のものです。
18/07/11 10:46:41.74 RIlruoAP.net
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう

372:juju
18/07/12 01:37:21.49 d4O0nH9z.net
>>365
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!

373:juju
18/07/12 01:42:29.11 d4O0nH9z.net
また質問なのですが、
URLリンク(fast-uploader.com)
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。

374:名前は開発中のものです。
18/07/12 08:53:34.87 Z+U1C5EC.net
カメラのアス比設定

375:名前は開発中のものです。
18/07/12 16:03:31.71 Ff73SIQF.net
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
URLリンク(github.com)
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。

376:名前は開発中のものです。
18/07/12 16:47:18.06 fjFr


377:XMES.net



378:名前は開発中のものです。
18/07/12 19:24:27.90 VnqvNnaG.net
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。

379:juju
18/07/12 19:55:43.47 d4O0nH9z.net
>>369
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・

380:名前は開発中のものです。
18/07/12 21:38:46.25 Ff73SIQF.net
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?

381:名前は開発中のものです。
18/07/12 22:32:35.84 Z+U1C5EC.net
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す

382:名前は開発中のものです。
18/07/16 23:18:25.71 dsAoFCdJ.net
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・

383:名前は開発中のものです。
18/07/16 23:22:18.36 dsAoFCdJ.net
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・

384:名前は開発中のものです。
18/07/17 17:56:20.12 R0BwFwW6.net
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません

385:名前は開発中のものです。
18/07/18 18:28:21.88 X5F5ZZDL.net
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。

386:名前は開発中のものです。
18/07/18 21:11:07.69 cuoKx0p0.net
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。

387:名前は開発中のものです。
18/07/19 04:13:37.49 JdkpYnRC.net
>>380
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、


388:HTML5パッケージのビルド設定を Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、 こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました そのままでは、また500が出たので .htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも ローカル環境と同じように正常に動作しました ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、 そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、 gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが これの方法は結局分からないままです 分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます 引き続き何卒宜しくお願い申し上げます



389:名前は開発中のものです。
18/07/19 08:08:24.99 D8ubwNB4.net
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。

390:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:11:16.86 NM+99E9F.net
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?

391:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:38:08.11 6PoVZdad.net
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね

392:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:51:21.31 FqNHG7IT.net
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。

393:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:03:27.09 voyO0+g0.net
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの

394:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:27:35.57 4FuYWrGG.net
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで

395:名前は開発中のものです。
18/07/21 23:56:59.49 xcRYuCze.net
>>384
>>385
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ

396:名前は開発中のものです。
18/07/22 00:01:01.30 7W/+KvVo.net
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。

397:名前は開発中のものです。
18/07/22 08:19:38.54 XGseHwBB.net
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。

398:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:19:59.30 P4ZElsWP.net
>>390
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

399:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:41:21.11 UFBhUVck.net
極め本がいいよ動画も付いてくるし

400:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:59:50.45 FzV3INQF.net
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス

401:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:03.47 lbA0QLag.net
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感

402:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:52.13 BSLi7okq.net
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ

403:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:46:59.99 UFBhUVck.net
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ

404:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:11:18.34 bIYPHTUu.net
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。

405:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:13:03.04 UFBhUVck.net
動画は何より見返すときに辛い

406:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:17:41.15 0165uyPv.net
udemyでいいんじゃねーの

407:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:24:10.47 IzTWmTC1.net
>>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?

408:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:37:16.12 IzTWmTC1.net
>>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!

409:名前は開発中のものです。
18/07/22 12:22:36.49 5CseMG19.net
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな

410:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:04:35.41 IzTWmTC1.net
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?

411:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:20:25.59 UFBhUVck.net
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ

412:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:29:57.24 IzTWmTC1.net
>>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。

413:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:38:12.79 a3+jR5qd.net
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……

414:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:54:39.95 bIYPHTUu.net
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。

415:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:56:52.39 bIYPHTUu.net
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ

416:名前は開発中のものです。
18/07/22 15:56:09.02 Lpz4OxIp.net
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください

417:名前は開発中のものです。
18/07/22 18:33:08.36 gAlJe9Kd.net
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます

418:名前は開発中のものです。
18/07/24 09:25:16.63 haQsMBWo.net
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。

419:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:42:31.95 fprniyCK.net
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
URLリンク(hdrihaven.com)
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。

420:名前は開発中のものです。
18/07/25 18:12:30.64 huSvqnIV.net
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん
ノードを自分で組みましょう
イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え

421:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:08:54.79 uo4HDxcf.net
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!

422:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:13:35.13 d8eeazOP.net
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?

423:名前は開発中のものです。
18/07/25 22:06:03.76 83NqiSrA.net
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。

424:名前は開発中のものです。
18/07/26 06:13:38.29 JF+lbtd9.net
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな

425:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:29:41.69 F+5loAqJ.net
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね

426:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:37:06.30 FYDLfNma.net
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う

427:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:51:45.71 lSAQRwgR.net
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな

428:名前は開発中のものです。
18/07/26 19:14:27.28 FYDLfNma.net
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな

429:名前は開発中のものです。
18/07/27 10:49:21.33 tkAZRyAS.net
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?

430:名前は開発中のものです。
18/07/27 11:00:50.83 /yf7zWbe.net
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ

431:名前は開発中のものです。
18/07/30 10:22:13.79 Y8e17YPy.net
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください

432:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:52:29.80 ddaV40bh.net
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが

433:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:32:50.41 Y8e17YPy.net
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です

434:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:39:02.38 ddaV40bh.net
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる

435:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:45:45.89 Y8e17YPy.net
>>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます

436:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:09:45.86 cSMvccw7.net
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?

437:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:03.15 UUtvua6l.net
ちがうよ

438:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:09.43 vWzfQkBC.net
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。

439:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:30:33.94 cSMvccw7.net
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?

440:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:38:56.68 UUtvua6l.net
ちがうよ

441:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:42:23.83 UUtvua6l.net
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義

442:名前は開発中のものです。
18/07/31 19:45:49.27 cSMvccw7.net
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。

443:名前は開発中のものです。
18/07/31 21:58:20.94 FjSqbX/0.net
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?

444:名前は開発中のものです。
18/07/31 22:20:40.81 XBLhLhdY.net
キャラクターコンポーネント

445:名前は開発中のものです。
18/08/02 00:48:58.87 xjLTSJWw.net
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
URLリンク(store.steampowered.com)
URLリンク(store.steampowered.com)
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも

446:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:20:49.32 yEAb9SKB.net
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル

447:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:41:48.99 xjLTSJWw.net
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー

448:名前は開発中のものです。
18/08/02 12:29:23.08 uUx3DTy6.net
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください

449:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:09:53.17 L1iu3hSg.net
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか

450:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:14:07.50 DfWm1YHe.net
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる

451:名前は開発中のものです。
18/08/03 01:26:21.06 wE+H2LTO.net
ジャンプの瞬間固定の床を作る

452:名前は開発中のものです。
18/08/03 21:20:16.75 IsvIaLAB.net
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました

453:名前は開発中のものです。
18/08/04 11:25:39.34 4U9ODNcv.net
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか

454:名前は開発中のものです。
18/08/06 13:35:59.44 Oyjm/DTD.net
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?

455:名前は開発中のものです。
18/08/06 19:08:33.31 jd0hgcxj


456:.net



457:名前は開発中のものです。
18/08/06 19:10:31.89 jd0hgcxj.net
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ

458:名前は開発中のものです。
18/08/07 11:28:34.30 2Wjoq4dm.net
>>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる

459:名前は開発中のものです。
18/08/07 17:17:19.56 NM29Z2c5.net
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか

460:名前は開発中のものです。
18/08/09 12:29:08.75 jp+vxQRW.net
>>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。

461:名前は開発中のものです。
18/08/09 12:49:19.08 iakg0vkQ.net
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
スレリンク(liveplus板)

462:名前は開発中のものです。
18/08/09 22:25:45.60 ExCQV963.net
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?

463:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:56:10.44 DQzei9+3.net
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか

464:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:58:56.59 YMiD8MrM.net
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。

465:名前は開発中のものです。
18/08/10 12:59:00.28 Xu4A7ovx.net
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した

466:名前は開発中のものです。
18/08/10 13:30:27.86 kxj5W8zX.net
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ

467:名前は開発中のものです。
18/08/11 17:22:34.81 iFNzRJDu.net
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

468:名前は開発中のものです。
18/08/11 17:33:19.31 LJK2aw5k.net
>>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する

469:名前は開発中のものです。
18/08/11 19:39:16.30 CvsoEvjA.net
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...

470:名前は開発中のものです。
18/08/13 00:56:33.63 Cp2wMjay.net
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?

471:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:50:23.59 wgP7Uv6Q.net
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
URLリンク(o.8ch.net)

472:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:53:51.12 t6GkcK4F.net
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか�


473:セいようがないわ まあ俺は知らないんだけどな



474:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:54:31.01 wgP7Uv6Q.net
今ウンチしてるので…

475:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:56:20.56 MCJ4HQvS.net
うんちならしゃーない

476:名前は開発中のものです。
18/08/14 20:42:31.63 tInz1SJE.net
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) URLリンク(imgur.com)
(ノード) URLリンク(imgur.com)
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。

477:名前は開発中のものです。
18/08/14 21:03:39.64 RI1WPkU+.net
URLリンク(im.belluna.jp)
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
URLリンク(answers.unrealengine.com)

478:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:53:33.01 c+Dn76Sx.net
パーティクルで光らせりゃいいじゃん

479:名前は開発中のものです。
18/08/15 06:55:28.75 U3kDgYwZ.net
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…

480:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:33:32.07 U0sRTwMj.net
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ

481:名前は開発中のものです。
18/08/15 08:54:30.51 +xOAf1Yt.net
用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ

482:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:08:03.26 ZTZWjLMw.net
リアルタイムレイトレーシングで……!

483:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:10:01.36 U3kDgYwZ.net
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ

484:名前は開発中のものです。
18/08/15 09:17:45.49 U0sRTwMj.net
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)

485:名前は開発中のものです。
18/08/20 11:05:18.30 FpLfckbg.net
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?

486:名前は開発中のものです。
18/08/20 23:41:19.42 K7LZ8SgW.net
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ

487:名前は開発中のものです。
18/08/21 00:34:36.83 2MBXg2Wd.net
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。

488:名前は開発中のものです。
18/08/21 03:20:18.96 uzrpOB/3.net
Cast shadowにチェック入ってないから

489:名前は開発中のものです。
18/08/21 06:17:39.47 2MBXg2Wd.net
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・

490:名前は開発中のものです。
18/08/21 09:51:10.59 H8ieKDuS.net
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ

491:名前は開発中のものです。
18/08/21 10:22:50.72 O077pRg7.net
ちょっとくらい良いだろケチ

492:名前は開発中のものです。
18/08/21 15:35:20.74 2MBXg2Wd.net
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

493:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:05:39.45 n/IXyQQU.net
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

494:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:15:31.44 w9VR8Z7f.net
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

495:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:32:07.79 RFRywrT+.net
では何がベストで?

496:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:40:32.39 w9VR8Z7f.net
16コアとかに行くのは過


497:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。



498:名前は開発中のものです。
18/08/21 16:59:26.56 H8ieKDuS.net
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

499:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:03:39.12 n/IXyQQU.net
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや

500:名前は開発中のものです。
18/08/21 20:11:59.40 w9VR8Z7f.net
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

501:名前は開発中のものです。
18/08/22 02:35:50.11 /lIXo8NR.net
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

502:名前は開発中のものです。
18/08/22 09:15:03.32 o59JrrjH.net
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

503:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:13:02.53 0p/VqN0T.net
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

504:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:17:21.30 9ZCW4m7p.net
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

505:名前は開発中のものです。
18/08/22 16:53:17.41 LAv2wQTb.net
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?

506:名前は開発中のものです。
18/08/22 19:25:40.72 NL8/JpSc.net
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

507:名前は開発中のものです。
18/08/23 04:18:56.78 vXwQr9pD.net
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;

508:名前は開発中のものです。
18/08/23 14:39:59.83 DO+/cIjU.net
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

509:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:07:01.19 5Hcp8DzF.net
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ

510:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:30:43.19 RT9W3wpJ.net
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

511:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:18.17 qd9buZFe.net
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの


512:移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?



513:名前は開発中のものです。
18/08/23 18:37:49.77 ETmupUad.net
タイムライン

514:名前は開発中のものです。
18/08/23 23:57:47.92 qd9buZFe.net
>>502
ありがとうございます

515:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:53:43.88 zZ3o7Z90.net
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします

516:名前は開発中のものです。
18/08/24 17:58:19.18 9XmKJGRB.net
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

517:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:15:34.11 EgzNRotu.net
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー

518:名前は開発中のものです。
18/08/24 18:26:10.17 zZ3o7Z90.net
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

519:名前は開発中のものです。
18/08/24 21:15:28.61 qZowN+mr.net
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ

520:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:37:53.62 QG3Q7Gxc.net
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:46:50.87 9WXcdbM8.net
>>508>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。

522:名前は開発中のものです。
18/08/26 00:53:54.64 5LauWcvf.net
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

523:名前は開発中のものです。
18/08/27 08:51:15.79 tkHldRUL.net
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

524:名前は開発中のものです。
18/08/27 15:27:21.02 fCUBXyoG.net
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

525:名前は開発中のものです。
18/08/27 16:37:40.82 vvMgi6KG.net
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?

526:名前は開発中のものです。
18/08/27 17:07:45.34 fCUBXyoG.net
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

527:名前は開発中のものです。
18/08/28 01:36:50.69 9duLlS5d.net
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

528:名前は開発中のものです。
18/08/28 02:34:08.30 s/fePtIc.net
コリジョンが原因かと

529:名前は開発中のものです。
18/08/28 09:16:20.04 /NlsCNLm.net
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます

530:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:07:20.26 wM2HLWsD.net
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

531:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:10:34.81 e3mTtuw/.net
スレチ

532:名前は開発中のものです。
18/08/28 11:58:18.94 64nN3om+.net
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

533:名前は開発中のものです。
18/08/29 00:12:43.64 gScY1SgL.net
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

534:名前は開発中のものです。
18/08/29 01:10:52.12 MroJr3D6.net
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

535:名前は開発中のものです。
18/08/29 13:52:37.56 wQjtg6XB.net
>>522
自己解決しました。F1が原因でした

536:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:10:24.47 +h2+WZnI.net
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

537:名前は開発中のものです。
18/08/31 05:30:43.87 +h2+WZnI.net
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

538:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:15:14.69 KaIBXkuZ.net
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

539:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:53:06.37 +HXsIeGS.net
URLリンク(imoue.hatenablog.com)

540:名前は開発中のものです。
18/09/02 05:08:57.44 uDmsFxRR.net
できたっぽいありがとー

541:名前は開発中のものです。
18/09/04 10:52:25.14 HTwC9W2M.net
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

542:名前は開発中のものです。
18/09/05 15:27:21.01 twKUxD6V.net
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね

543:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:16:50.03 jnrEtPwY.net
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:37:27.93 D2SNs5us.net
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?

545:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:43:44.95 7vjMs7qt.net
spritestudioスレで聞いて来い

546:名前は開発中のものです。
18/09/05 22:31:35.61 jnrEtPwY.net
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。

547:名前は開発中のものです。
18/09/07 01:35:18.35 x1cL3VrY.net
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ

548:名前は開発中のものです。
18/09/07 22:44:30.38 PsH7aq7u.net
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが

549:名前は開発中のものです。
18/09/08 09:34:31.19 38mckC1a.net
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか

550:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:55:01.95 IXLogIPP.net
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか

551:名前は開発中のものです。
18/09/08 15:56:34.72 TRYBp3kk.net
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい

552:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:14:55.63 cngsdGoh.net
>>540
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね

553:名前は開発中のものです。
18/09/11 01:19:39.74 SOpB7bME.net
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん

554:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:10:30.87 rHAw9kmp.net
自分キャラと敵キャラに武器持たせて

戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?

555:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:12:10.49 rHAw9kmp.net
あとノ-トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?

556:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:23:01.19 njYsZ7ay.net
>>543
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>544
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB

557:名前は開発中のものです。
18/09/11 16:02:29.38 N0ByfdOH.net
>>545
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ-ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。

558:名前は開発中のものです。
18/09/11 21:57:28.61 V4OOZWH3.net
>>546
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる

559:名前は開発中のものです。
18/09/12 10:02:18.95 hLpuZuD7.net
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。

560:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:27:13.41 cwSbnVD7.net
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?

561:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:37:59.66 k37818rJ.net
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。

562:名前は開発中のものです。
18/09/12 11:43:00.08 Vwo2yKEs.net
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする

563:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:15:56.02 SGMNNFDX.net
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ

564:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:16:19.69 4ILvJbXu.net
ビルド時? 実行時?

565:名前は開発中のものです。
18/09/12 13:38:45.52 SGMNNFDX.net
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか

566:名前は開発中のものです。
18/09/12 15:17:50.22 M88lnkGq.net
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ

567:名前は開発中のものです。
18/09/12 17:23:11.82 3wna/Dep.net
4.21が出たら4.20を使うようにするわ

568:名前は開発中のものです。
18/09/12 19:33:52.18 mFmjzJ5x.net
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。

569:名前は開発中のものです。
18/09/13 08:51:42.06 Vl2ox/q5.net
>>548
>>550
関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した
4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた
4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった
原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください

570:名前は開発中のものです。
18/09/13 10:34:01.88 cyUnoFed.net
>>558 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。

571:名前は開発中のものです。
18/09/13 12:27:44.37 aFw42rQP.net
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。

572:名前は開発中のものです。
18/09/13 16:14:05.79 Taf3Zsvs.net
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。

573:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:11:01.66 jcRENt6q.net
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。

574:名前は開発中のものです。
18/09/15 08:16:33.39 jcRENt6q.net
>>562
デフォルトはDetailsの間違いです。

575:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:22:29.94 wYXnpboA.net
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?

576:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:28:34.65 vhHAoiML.net
シーンキャプチャは元からクソ重い

577:名前は開発中のものです。
18/09/15 16:54:21.37 wYXnpboA.net
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか

578:名前は開発中のものです。
18/09/15 18:42:35.83 XGC/2jPu.net
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった

579:名前は開発中のものです。
18/09/16 01:00:12.90 mPnya+2M.net
>>562
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。

580:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:15:56.64 vqspzaBD.net
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?

581:名前は開発中のものです。
18/09/19 16:58:22.96 li7TW9SO.net
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか

582:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:27:07.72 SwALa8DY.net
ゲット ベロシティ

583:名前は開発中のものです。
18/09/19 17:42:10.02 5MbUXW5A.net
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん

584:名前は開発中のものです。
18/09/19 18:59:08.84 li7TW9SO.net
>>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした

585:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:01:44.68 SwALa8DY.net
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか

586:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:07:34.66 SwALa8DY.net
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの

587:名前は開発中のものです。
18/09/19 19:20:58.86 p7FGxtgb.net
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします

588:名前は開発中のものです。
18/09/23 03:11:02.74 1Q3PBzHR.net
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?

589:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:35:54.10 cy6jab24.net
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ~)

590:名前は開発中のものです。
18/09/23 19:57:12.80 cy6jab24.net
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ~~~
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら

591:名前は開発中のものです。
18/09/24 13:17:53.58 swi+SYCq.net
>>579
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。

592:名前は開発中のものです。
18/09/24 14:19:46.80 swi+SYCq.net
>>580
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。

593:名前は開発中のものです。
18/09/25 11:06:18.38 z8QYGEql.net
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマⅰトレーヤのUFO
スレリンク(liveplus板)

594:名前は開発中のものです。
18/09/28 19:42:58.67 1OnPKq9M.net
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。

595:名前は開発中のものです。
18/10/02 14:20:29.52 bk4VXIvy.net
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?

596:名前は開発中のものです。
18/10/03 00:39:10.72 tTe4al1z.net
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。

597:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:02:11.61 n1OiG6So.net
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える

598:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:23:19.14 G0RFTvJK.net
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。

599:名前は開発中のものです。
18/10/03 11:28:28.46 G0RFTvJK.net
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。

600:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:31:19.66 oMC8DxN+.net
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…

601:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:42:36.24 wql5EwKs.net
いやいや自分で作るものでしょ
それは

602:名前は開発中のものです。
18/10/03 21:56:33.60 Pn5/OUOQ.net
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが

603:名前は開発中のものです。
18/10/03 22:28:26.62 0ctUrOHC.net
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ
ドアがダンスするなら別だけど

604:名前は開発中のものです。
18/10/04 09:51:28.47 O6QMVWFk.net
初歩的な質問ですいません
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。

605:名前は開発中のものです。
18/10/04 13:24:14.76 UJZLUmHp.net
どういう意味か分かんないよーーーっ!

606:名前は開発中のものです。
18/10/05 00:38:11.28 69z2oT0P.net
GameInstance以外全部破棄されるから仕様

607:名前は開発中のものです。
18/10/07 14:19:12.67 2e/rawol.net
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします


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