18/04/20 22:41:45.14 c0rtQp3F.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
スレリンク(gamedev板)
次スレは>>950がたてて
2:名前は開発中のものです。
18/04/26 21:56:03.33 q+gu0c3i.net
自作のマクロとか関数とかを別のプロジェクトに
持っていく方法ってどんな方法がありますか?
3:名前は開発中のものです。
18/04/26 22:49:16.22 Gl9oKJdd.net
エディターでBP作って、PC側でファイル開いて、そのデータファイルをコピーして、導入したいプロジェクトに入れる
4:名前は開発中のものです。
18/04/28 14:11:32.56 4V1e61Mx.net
ゲームコントローラーでスタートボタンに当たる入力inputはなんという名前になっていますか?
5:名前は開発中のものです。
18/04/28 14:31:58.48 YpGz6HZA.net
すぺしゃるらいととかだったかなぁ
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる
6:名前は開発中のものです。
18/05/02 13:33:45.33 DAjKAIj4.net
Wave制で時間が経つと敵が現れるシステムを組みたいのですがなにか参考になるサイトはありませんか?
7:名前は開発中のものです。
18/05/02 17:28:11.21 f8/cWEiG.net
windows vistaで作れますか?
8:名前は開発中のものです。
18/05/02 21:26:00.90 W7HiL/Er.net
さっきアップデートしたら2GBとか表示されたんだけど
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?
9:名前は開発中のものです。
18/05/02 21:37:49.34 n8WT8l9H.net
いつもギガパッチだろ
パッチというかまるごと入れ直してそう
10:名前は開発中のものです。
18/05/04 20:11:47.05 BkCtv5S8.net
建築用途で使ってる人いる?
11:名前は開発中のものです。
18/05/04 20:26:02.38 oW2ZBhiq.net
unreal studio 使ってる
12:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:34:16.23 BkCtv5S8.net
>>11
モデリングは何?
使いやすい?
13:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:47:04.91 oW2ZBhiq.net
>>12
3dsmaxのファイルをそのまま取り込めるプラグインがある
まだベータだけど入れといてもいいかも
14:名前は開発中のものです。
18/05/05 05:44:41.77 PCXkQ3eU.net
visualstudioのバージョンは2008とかでもいいですよね?
15:名前は開発中のものです。
18/05/05 09:37:30.09 zIXBUvGq.net
モデラーなんてMAXでもMayaでもmodoでも好きなの使え
自分が使いやすいDCCツールがベストだ
16:名前は開発中のものです。
18/05/05 11:14:09.24 Ixffb8n5.net
使いやすいDCCツールがベストというのならメタセコイア使いとかどうすればいいのさ
17:名前は開発中のものです。
18/05/05 11:45:49.64 zIXBUvGq.net
仕事に支障なけりゃ別にいいんじゃね?
好きにしろ
18:名前は開発中のものです。
18/05/05 12:27:40.44 Ixffb8n5.net
また「仕事」か
19:名前は開発中のものです。
18/05/05 13:10:26.12 X4rZ0KEI.net
そもそも使いやすさなんか人ソレゾレ
20:名前は開発中のものです。
18/05/05 14:57:04.67 8jvifRcT.net
FBX出力できりゃ上等だ何でもいいさ
21:名前は開発中のものです。
18/05/05 17:43:07.69 gqAQHxIX.net
UI作成ばっかりマンだけど、嫌なキャラクター作成に取り掛かってて、断崖絶壁の如く色々上手くいかない
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ~
22:名前は開発中のものです。
18/05/05 17:58:31.71 OVkwWy2Z.net
リグ関係はかなりの馴れが必要だからな
23:名前は開発中のものです。
18/05/06 09:53:13.03 cemRwuo6.net
非常に初歩的なブループリントの質問なんですが
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?
24:名前は開発中のものです。
18/05/06 09:59:17.11 hHQEGDUx.net
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね
25:名前は開発中のものです。
18/05/06 10:14:35.62 RYduM7rz.net
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ
26:名前は開発中のものです。
18/05/06 10:37:45.95 EoB8JclH.net
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!
27:名前は開発中のものです。
18/05/06 11:29:28.85 iZs2ETqe.net
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる
28:名前は開発中のものです。
18/05/06 11:41:00.71 hHQEGDUx.net
極論すぎる
29:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:03:43.77 Bh44ER2R.net
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない
30:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:06:01.59 hHQEGDUx.net
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ
31:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:19:16.00 hHQEGDUx.net
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン
32:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:20:14.66 Bh44ER2R.net
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです
33:名前は開発中のものです。
18/05/06 17:36:43.18 EyeUPxsB.net
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ
34:名前は開発中のものです。
18/05/06 17:59:27.50 cemRwuo6.net
変数Aを作る
↓
変数Aを計算する関数Bを組む
↓
プレイ画面上にウィジェットを配置する
↓
ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる
↓
結果を画面に表示する
というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ
35:名前は開発中のものです。
18/05/06 18:08:04.58 EyeUPxsB.net
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども
36:名前は開発中のものです。
18/05/06 19:11:57.69 cemRwuo6.net
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね
37:名前は開発中のものです。
18/05/06 19:18:19.79 hHQEGDUx.net
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当
38:名前は開発中のものです。
18/05/06 19:21:22.57 EyeUPxsB.net
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい
39:名前は開発中のものです。
18/05/06 22:55:56.13 YjFv4HXQ.net
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ
40:名前は開発中のものです。
18/05/06 23:02:33.21 hHQEGDUx.net
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと
41:名前は開発中のものです。
18/05/07 00:33:19.95 hBVgtQqQ.net
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは
42:名前は開発中のものです。
18/05/07 20:08:48.74 gg6UlgKV.net
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemo
43:ve from Parentノードって関数ライブラリで使えない? 関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。 Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。 関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
44:名前は開発中のものです。
18/05/07 20:53:55.32 zRJiwiIu.net
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた
45:名前は開発中のものです。
18/05/07 21:09:47.80 w7K5duV4.net
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う
46:名前は開発中のものです。
18/05/07 22:01:43.91 w0Ce1UvP.net
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね
47:名前は開発中のものです。
18/05/07 22:50:13.63 5s8f2prq.net
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?
48:42
18/05/07 23:03:16.12 gg6UlgKV.net
visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。
それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。
49:名前は開発中のものです。
18/05/07 23:59:24.19 w7K5duV4.net
>>46
UE4のアニメーションエディタはかなり自由に自然にブレンドできるし
本気でエロゲに使われたらすごいと思う
50:名前は開発中のものです。
18/05/08 16:07:59.52 ZM1S4PTS.net
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか
51:名前は開発中のものです。
18/05/08 16:25:52.55 uauHs0+1.net
directinputのプラグインのやつ?
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。
すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。
52:名前は開発中のものです。
18/05/08 18:26:17.79 O7BlQ+Py.net
どんなもんでも分かれば、どうってことない
53:名前は開発中のものです。
18/05/09 02:30:35.84 DJz66w2A.net
TPSシューティングゲームを作りました。
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています
54:名前は開発中のものです。
18/05/09 02:33:16.67 5n1//r7Q.net
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ
55:名前は開発中のものです。
18/05/09 02:40:47.17 DJz66w2A.net
天才か
56:名前は開発中のものです。
18/05/09 21:28:43.27 LDd7s0c1.net
お前がバカなんだよ
57:名前は開発中のものです。
18/05/09 21:34:30.17 qhXojf4/.net
ゆとりなんだよ
58:名前は開発中のものです。
18/05/10 01:52:51.86 ugZykrjB.net
操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た
進行方向のやつは大変だったぜ
59:名前は開発中のものです。
18/05/10 05:31:53.46 5xTygqfZR
macのリモートビルドやってるひとおる?
iOSパッケージ化のためだけにmac買おうか迷ってるんだけど
この場合グラボっているんかな
60:名前は開発中のものです。
18/05/11 01:42:54.26 6bzco7pO.net
回転系は頭痛くなってくる
61:名前は開発中のものです。
18/05/11 02:34:10.01 dx8rt3/p.net
作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな
62:名前は開発中のものです。
18/05/11 03:02:12.96 Xzc0sZ1R.net
キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ?
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな
63:名前は開発中のものです。
18/05/11 08:06:59.84 WU6sc1kE.net
作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5~10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな
64:名前は開発中のものです。
18/05/11 11:09:51.00 Xzc0sZ1R.net
わざわざ古いほうで作る理由がわからん
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが
65:名前は開発中のものです。
18/05/11 11:18:15.90 C6OONbJK.net
描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。
その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。
自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。
66:名前は開発中のものです。
18/05/11 11:43:58.27 WU6sc1kE.net
スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。
スレ汚し失礼しました。
67:名前は開発中のものです。
18/05/11 12:27:43.12 Sj2gj6D0.net
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する
68:名前は開発中のものです。
18/05/11 12:34:37.06 Xzc0sZ1R.net
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの
69:名前は開発中のものです。
18/05/11 12:49:00.02 Sj2gj6D0.net
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ
70:名前は開発中のものです。
18/05/11 16:58:13.75 dTJgVvGL.net
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか
71:名前は開発中のものです。
18/05/11 17:39:56.28 69thiH8i.net
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある
72:名前は開発中のものです。
18/05/11 18:45:44.68 VMWrj5wC.net
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが
73:名前は開発中のものです。
18/05/11 19:50:00.70 Y7MGMnrI.net
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨
74:名前は開発中のものです。
18/05/12 02:38:24.37 ZsYTUA3S.net
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。
75:名前は開発中のものです。
18/05/12 18:32:50.19 b+cuGhgl.net
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!
76:名前は開発中のものです。
18/05/12 18:37:11.32 WKYUMIgK.net
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ
77:名前は開発中のものです。
18/05/12 18:41:33.20 2pRgxWIL.net
ノード多すぎてきついよね
78:名前は開発中のものです。
18/05/12 19:54:12.69 RF6SC94M.net
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね
ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ
79:名前は開発中のものです。
18/05/12 20:02:25.46 8PPwYEgx.net
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う
80:名前は開発中のものです。
18/05/14 20:48:49.61 VTxMTxOi.net
>>77
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな
81:名前は開発中のものです。
18/05/15 01:41:43.93 mf81W29bd
4.18で物理アセットとか別物になりすぎてて極め本役に立たなくて投げたわ
最新のバージョンでもう一度出してくれw
82:名前は開発中のものです。
18/05/15 08:54:51.45 eC0HZs8I.net
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?
83:名前は開発中のものです。
18/05/15 11:27:56.46 eC0HZs8I.net
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました
84:名前は開発中のものです。
18/05/18 01:04:36.29 HWmtfpZs.net
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ
85:名前は開発中のものです。
18/05/18 12:10:55.70 cizz/wgh.net
アローコンポーネント追加しちゃえば?
86:名前は開発中のものです。
18/05/20 03:55:50.30 kMg9QI2P.net
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?
バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。
87:名前は開発中のものです。
18/05/20 06:46:36.39 jboj7r4g.net
>>85
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。
88:名前は開発中のものです。
18/05/20 19:44:41.27 3qLKKShf.net
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?
89:名前は開発中のものです。
18/05/20 20:38:57.84 ygZKIIFW.net
まず気になるワードでググりましょう
90:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:14:39.10 PJf/e1Gx.net
>>87
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?
それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。
91:名前は開発中のものです。
18/05/21 00:20:28.50 rr9V6boJ.net
>>87
DS3tool使えば箱コンとして認識される
92:名前は開発中のものです。
18/05/23 20:33:43.74 UzFD6F25.net
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか
93:名前は開発中のものです。
18/05/23 20:49:08.61 qzdPZZ3e.net
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
94:名前は開発中のものです。
18/05/23 21:03:13.32 uwbab7fz.net
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
95:名前は開発中のものです。
18/05/23 21:07:00.89 UzFD6F25.net
上がることは出来るってことですね やってみます
96:名前は開発中のものです。
18/05/24 13:19:19.77 K0ZQviy7.net
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
97:名前は開発中のものです。
18/05/24 13:58:28.82 4+UbV72f.net
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う
そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
98:名前は開発中のものです。
18/05/24 13:58:49.07 K0ZQviy7.net
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが
99:名前は開発中のものです。
18/05/24 23:09:38.21 CcclZ5si.net
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ
100:名前は開発中のものです。
18/05/24 23:26:58.34 4wQNo173.net
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと
101:名前は開発中のものです。
18/05/25 00:10:45.94 kcS3eYL+.net
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ
102:名前は開発中のものです。
18/05/25 05:04:05.15 9xN867QE.net
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
103:名前は開発中のものです。
18/05/25 08:09:40.45 1VC8i8Uo.net
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
104:名前は開発中のものです。
18/05/25 08:10:20.79 0fi4QIGu.net
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル
105:名前は開発中のものです。
18/05/25 09:04:04.68 QWwV1HK5.net
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。
Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
106:名前は開発中のものです。
18/05/25 19:25:50.
107:77 ID:fOGUssc+.net
108:名前は開発中のものです。
18/05/26 11:12:18.74 GbeM07vN.net
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
109:名前は開発中のものです。
18/05/26 12:09:58.88 wtQdvMqB.net
階層構造を見たときに一番親のボーン
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
110:名前は開発中のものです。
18/05/26 12:19:06.21 sRinVK7I.net
>>102
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
111:名前は開発中のものです。
18/05/26 16:36:47.89 pU9Msxse.net
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
112:名前は開発中のものです。
18/05/26 17:36:53.64 kclqyKpC.net
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
113:名前は開発中のものです。
18/05/26 19:16:14.49 GbeM07vN.net
>>107
ありがとうございます。
114:名前は開発中のものです。
18/05/26 23:48:53.86 9KFthTai.net
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
115:名前は開発中のものです。
18/05/27 01:28:15.17 AfamokEQ.net
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
116:名前は開発中のものです。
18/05/27 03:30:39.34 DUfE/EvG.net
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
117:名前は開発中のものです。
18/05/27 21:13:53.20 dBuB/FCD.net
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
118:名前は開発中のものです。
18/05/27 21:26:39.56 PEOhPHVR.net
まぁそうだな
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
119:名前は開発中のものです。
18/05/27 22:02:14.22 dBuB/FCD.net
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
120:名前は開発中のものです。
18/05/27 22:49:36.22 ZJ5OQYjE.net
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
121:名前は開発中のものです。
18/05/27 22:58:17.52 bOeKeUBl.net
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
122:名前は開発中のものです。
18/05/27 23:03:45.48 jSr41bEz.net
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
123:名前は開発中のものです。
18/05/27 23:34:13.88 AfamokEQ.net
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
124:名前は開発中のものです。
18/05/28 05:37:56.81 eKyBgH+w.net
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
125:名前は開発中のものです。
18/05/28 06:52:20.93 OUKdz3EL.net
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
126:名前は開発中のものです。
18/05/28 14:07:23.28 3vSnf6SW.net
アンリアル変人
127:名前は開発中のものです。
18/05/28 16:21:44.81 aG7wS/GF.net
アンリアル原人
128:名前は開発中のものです。
18/05/28 17:38:46.35 SlmBPPGJ.net
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
129:名前は開発中のものです。
18/05/28 17:52:30.62 fLxfJfld.net
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
130:名前は開発中のものです。
18/05/28 18:07:31.97 SlmBPPGJ.net
>>127
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。
131:名前は開発中のものです。
18/05/28 18:14:46.36 2OGVQSz5.net
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
132:名前は開発中のものです。
18/05/28 18:16:12.45 fLxfJfld.net
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
133:名前は開発中のものです。
18/05/28 22:18:29.45 J4Xb+kB9.net
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ
134:名前は開発中のものです。
18/05/28 22:20:56.65 fLxfJfld.net
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
135:名前は開発中のものです。
18/05/28 23:06:05.24 n+PDCzaM.net
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?
136:名前は開発中のものです。
18/05/28 23:08:29.60 fLxfJfld.net
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
137:名前は開発中のものです。
18/05/28 23:27:26.76 Of232Boe.net
アンリアル人参
138:名前は開発中のものです。
18/05/29 00:41:53.08 XItwCh6b.net
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
139:名前は開発中のものです。
18/05/29 15:38:30.71 ZiYMppm3.net
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?
140:名前は開発中のものです。
18/05/29 16:35:16.31 l87fMIu6.net
まずはシチュエーション教えろっての
141:名前は開発中のものです。
18/05/29 18:29:40.50 ZiYMppm3.net
どんなシチュでもいいよ
142:名前は開発中のものです。
18/05/29 18:36:58.60 CyQO46On.net
そもそも用途が違うからメリットもクソもない
143:名前は開発中のものです。
18/05/29 18:46:54.77 XxLF9CYl.net
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
144:名前は開発中のものです。
18/05/29 19:18:27.38 PxCbScvY.net
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
145:名前は開発中のものです。
18/05/29 21:09:39.98 vLobtfUX.net
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い
146:勉強と思って挑戦してほしい 分かれば1分とかからない工程だと思うんで
147:名前は開発中のものです。
18/05/29 21:12:31.74 +/VFTAy2.net
レベルデザインむずい
想像力がない
148:名前は開発中のものです。
18/05/29 21:20:56.15 XxLF9CYl.net
>>142
>>143
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。
149:名前は開発中のものです。
18/05/29 22:09:22.18 XItwCh6b.net
>>144
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
150:名前は開発中のものです。
18/05/30 09:16:24.26 Lys9OBLp.net
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
151:名前は開発中のものです。
18/05/30 09:20:24.33 ABn11nDo.net
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
152:名前は開発中のものです。
18/05/30 11:57:16.46 hS+w0zq1.net
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
153:名前は開発中のものです。
18/05/30 12:05:15.94 PMZxdbl+.net
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
154:名前は開発中のものです。
18/05/30 12:20:15.65 ajHkQtBU.net
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
155:名前は開発中のものです。
18/05/30 15:52:52.91 /NvqWs5a.net
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
156:名前は開発中のものです。
18/05/30 21:34:47.78 8o6TjZ/4.net
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか
157:名前は開発中のものです。
18/05/31 02:04:30.08 OiKiBSrG.net
>>153
URLリンク(github.com)
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
URLリンク(forums.unrealengine.com)
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
158:名前は開発中のものです。
18/05/31 05:46:36.37 +pR8aJz1.net
>>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
159:名前は開発中のものです。
18/05/31 07:04:34.19 OiKiBSrG.net
>>155
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
URLリンク(www.unrealengine.com)
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
URLリンク(github.com)
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
160:名前は開発中のものです。
18/05/31 08:30:53.64 isdJ+3Fd.net
複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか
161:名前は開発中のものです。
18/05/31 20:17:00.60 +pR8aJz1.net
>>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
162:名前は開発中のものです。
18/05/31 21:32:43.29 phwrgCnP.net
>>158
ちなみにグラボは何?
どれくらいFPS出てる?
163:名前は開発中のものです。
18/05/31 22:25:05.99 +pR8aJz1.net
>>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
164:名前は開発中のものです。
18/05/31 22:51:33.40 +pR8aJz1.net
VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
URLリンク(fast-uploader.com)
165:名前は開発中のものです。
18/05/31 22:54:08.40 phwrgCnP.net
>>160
㌧
いやー結構良さそうだねぇ
Gbufferの中身見てみたいもんだわw
OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな
従来通りかな?…チラッチラッ
166:名前は開発中のものです。
18/06/01 00:30:24.03 TU7kXM0a.net
>>162
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
URLリンク(fast-uploader.com)
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
URLリンク(fast-uploader.com)
167:名前は開発中のものです。
18/06/01 01:05:33.22 dIzY7n0E.net
HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
168:名前は開発中のものです。
18/06/01 01:14:45.50 WHRfJ4UV.net
use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
169:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:31:56.53 TU7kXM0a.net
collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
URLリンク(fast-uploader.com)
170:名前は開発中のものです。
18/06/01 12:21:21.02 2u7vEn+B.net
3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい
171:名前は開発中のものです。
18/06/01 16:17:25.95 d1rpUeJH.net
ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい
172:名前は開発中のものです。
18/06/01 16:21:24.18 3XzHqBLO.net
モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる
173:名前は開発中のものです。
18/06/01 16:25:31.79 /7kbqNAH.net
テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない
174:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:27:39.08 AiqP+lSv.net
Fuse「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」
175:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:24:27.08 HznuLk2g.net
>>163
おおぅ、わざわざ
176:すまぬw まさか出力してくれるとは思わんかったw 見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ… デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々… ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ? BPいじらないとだめポ? ざっとぐぐったが出てこんかったわ… まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw
177:名前は開発中のものです。
18/06/01 23:08:39.07 GLDftkXk.net
超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい
尚、私はビルド成功せず分かりません
178:名前は開発中のものです。
18/06/01 23:57:22.24 K0Xysf7a.net
お前には無理だから気にしないでいい
179:名前は開発中のものです。
18/06/02 00:06:37.76 18vVePUM.net
お前GDPRガーで騒いでたやつだろ
知るかアホ
自分でなんとか白
180:名前は開発中のものです。
18/06/02 00:57:54.68 sr9L+q8V.net
あ、はい、すいませんでした
181:名前は開発中のものです。
18/06/02 01:24:16.19 OhIwmaW1.net
助けてあげたいがケータイはやってない
182:名前は開発中のものです。
18/06/02 02:24:22.29 cUB2BwkK.net
>>165
数値を上げても駄目でした
>>166
できました!ありがとうございます
183:名前は開発中のものです。
18/06/02 02:41:13.98 cUB2BwkK.net
敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません
184:名前は開発中のものです。
18/06/02 12:30:28.36 mSWdgIXT.net
ローポリで作るしかないな 技術も時間もない
185:名前は開発中のものです。
18/06/02 12:58:05.17 wBbnMC+H.net
コストガギジュツガ
186:名前は開発中のものです。
18/06/02 13:04:03.68 9kDXT0ga.net
個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない
187:名前は開発中のものです。
18/06/02 13:53:37.76 mSWdgIXT.net
それか、2dか
jrpgも悪くない
188:名前は開発中のものです。
18/06/02 13:57:47.90 6BJ9i0L4.net
ジャンルを超えろ
189:名前は開発中のものです。
18/06/02 14:43:49.70 qFWCTamd.net
個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・
190:名前は開発中のものです。
18/06/02 21:30:08.98 mSWdgIXT.net
マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう
191:名前は開発中のものです。
18/06/02 21:43:28.42 8RjRaVzh.net
マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ
192:名前は開発中のものです。
18/06/02 22:05:57.23 ICEE+Mui.net
そんな事言ってないからバカは黙ってろ
193:名前は開発中のものです。
18/06/03 15:37:20.32 eMHuDR6p.net
キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので
194:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:02:51.92 ma5WPB/X.net
ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・
195:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:10:39.30 5MShF4/6.net
ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興
196:名前は開発中のものです。
18/06/03 16:56:18.84 yPQ3dhbq.net
ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw
197:188
18/06/03 19:02:50.72 ma5WPB/X.net
188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?
198:名前は開発中のものです。
18/06/03 19:14:28.38 UT0aFFFr.net
>>193
scaleを変えられるようだけど。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。
199:名前は開発中のものです。
18/06/03 19:48:08.84 kaXVeqhq.net
使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる
200:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:08:18.26 eMHuDR6p.net
やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな
201:188
18/06/03 22:37:45.07 ma5WPB/X.net
>>194 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう
202:名前は開発中のものです。
18/06/06 03:11:28.61 tk1/RT6u.net
サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?
203:名前は開発中のものです。
18/06/07 01:56:31.56 R9tJADmL.net
ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな
204:名前は開発中のものです。
18/06/07 04:21:07.86 EtGfRgmH.net
3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな
205:名前は開発中のものです。
18/06/07 05:39:40.74 xFnie1Wh.net
MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど
206:名前は開発中のものです。
18/06/08 16:29:55.79 vcZXJH3I.net
3dよりも2dの方が楽かね
207:名前は開発中のものです。
18/06/08 16:46:21.74 C7nHPCfS.net
作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ
208:名前は開発中のものです。
18/06/08 18:35:48.73 WwPexVue.net
どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による
209:名前は開発中のものです。
18/06/08 19:01:15.82 vcZXJH3I.net
タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね
210:名前は開発中のものです。
18/06/08 20:38:10.86 +UuV7DyW.net
3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状
211:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:21:03.42 C7nHPCfS.net
分かる
212:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:22:54.41 C7nHPCfS.net
この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う
213:名前は開発中のものです。
18/06/08 23:32:44.37 36yShNEu.net
モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが
214:名前は開発中のものです。
18/06/09 00:34:39.97 ieEmZok6.net
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。
215:名前は開発中のものです。
18/06/09 05:09:32.86 satYQm5R.net
allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな
216:名前は開発中のものです。
18/06/09 13:09:56.07 QydxmC55.net
2dでやろうか
3dの造形能力がチンプすぎる
217:名前は開発中のものです。
18/06/09 21:56:28.85 satYQm5R.net
UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。
218:名前は開発中のものです。
18/06/09 22:01:19.53 zqPhYpd8.net
>>211
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…
ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?
ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん
あとはプログラマにおまかせやで
219:名前は開発中のものです。
18/06/10 03:14:22.85 H81YV+W8.net
>>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。
>あとはプログラマにおまかせやで
やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。
220:名前は開発中のものです。
18/06/10 04:23:33.13 uglc4SsG.net
>>215
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw
がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ
221:名前は開発中のものです。
18/06/10 05:23:45.99 H81YV+W8.net
やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks
222:名前は開発中のものです。
18/06/10 08:11:07.34 8TqfDCo9.net
2d作ろう
223:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:13:47.76 yhCaWWKM.net
ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識
当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる
224:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:19:59.67 HnafJQiJ.net
プログラミングの知識しかない
225:名前は開発中のものです。
18/06/10 12:49:18.97 eyTaLU8J.net
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか
ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?
modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・
226:名前は開発中のものです。
18/06/10 13:02:55.40 HnafJQiJ.net
>>221
この話か。ポリゴンにライトが加わると光と闇が交わり最強になる。
URLリンク(wiki.unrealengine.com)
227:名前は開発中のものです。
18/06/10 13:37:54.10 yMul0nKJ.net
2DならGameMakerStudioだろ
228:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:21:39.34 KdEadaCr.net
敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?
229:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:49:24.97 aUwq3G8B.net
Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる
230:名前は開発中のものです。
18/06/10 20:54:17.97 8TqfDCo9.net
デザイン能力皆無なのが問題だ
231:名前は開発中のものです。
18/06/10 21:53:21.08 H81YV+W8.net
>>224
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
URLリンク(youtu.be)
232:名前は開発中のものです。
18/06/11 04:58:24.39 uh6LmLMa.net
BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど
233:名前は開発中のものです。
18/06/11 05:20:10.88 18fiuWC+.net
1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い
さぁどれだ?w
234:名前は開発中のものです。
18/06/11 07:35:57.21 1giTBS1j.net
3dで作る
235:名前は開発中のものです。
18/06/11 10:03:05.18 OY4ws27v.net
>>225 >>227
ありがとうございます
236:名前は開発中のものです。
18/06/12 18:01:35.13 UCb4oU6L.net
sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。
237:名前は開発中のものです。
18/06/12 23:55:17.05 ceJtRLQt.net
一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも
238:名前は開発中のものです。
18/06/12 23:57:11.60 ceJtRLQt.net
ごめん↑155のレス
239:名前は開発中のものです。
18/06/13 19:55:09.23 kgB1ygnh.net
Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?
240:名前は開発中のものです。
18/06/13 23:31:34.12 Bha5zgnJ.net
マネキンでスケルトンをリターゲットする
詳しくはここ読め
URLリンク(api.unrealengine.com)
241:名前は開発中のものです。
18/06/14 00:47:14.52 3YKfWlS2.net
physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。
242:名前は開発中のものです。
18/06/14 06:10:07.48 A9CCxsl8.net
3dで作るのめっちゃ大変ちゃうん
243:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:20:41.13 VNILmrgJ.net
これ購入したアセットはどこに入ってますか?
244:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:28:33.32 VYUGGPqt.net
ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache
245:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:30:06.54 VNILmrgJ.net
>>240
助かります
246:名前は開発中のものです。
18/06/14 17:31:02.32 3YKfWlS2.net
ランチャーのライブラリの下の方のマイライブラリー
247:名前は開発中のものです。
18/06/14 19:52:41.25 CkQ8GEfE.net
スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?
248:名前は開発中のものです。
18/06/14 21:04:02.86 ZsBlfIDX.net
目的のものをバックアップから引っ張り出すと良い
249:名前は開発中のものです。
18/06/14 23:30:57.33 CkQ8GEfE.net
治りました。ありがとうございます
250:名前は開発中のものです。
18/06/15 00:50:33.79 7Tslothn.net
UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか?
251:名前は開発中のものです。
18/06/15 01:12:27.35 7Tslothn.net
スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?
252:名前は開発中のものです。
18/06/15 03:46:09.82 /C/nsYmN.net
ラスアス2を見たらやる気を失った
253:名前は開発中のものです。
18/06/15 06:33:03.66 98LN/Az5.net
なんで
254:名前は開発中のものです。
18/06/16 00:32:24.40 zhCl4rCk.net
すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ
255:名前は開発中のものです。
18/06/16 00:43:40.17 igt6VNEq.net
>>250
URLリンク(wiki.unrealengine.com)(Windows_%26_Linux)
256:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:02:45.25 W35slTj9.net
オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか
257:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:11:35.85 lDhcyA7p.net
どうすればいいのかわかる人をチームに加える
258:名前は開発中のものです。
18/06/17 03:56:10.40 Say7999Y.net
AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか?
259:名前は開発中のものです。
18/06/17 05:05:08.24 24wQgiXX.net
状況による
それはよくある手順の勘違い
260:名前は開発中のものです。
18/06/17 07:55:30.34 4iP3jtx7.net
ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい
261:名前は開発中のものです。
18/06/17 18:43:56.68 Say7999Y.net
>>255
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです
262:名前は開発中のものです。
18/06/17 20:17:49.09 24wQgiXX.net
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ
263:名前は開発中のものです。
18/06/18 03:38:19.55 k3EKQ1Cl.net
>>252
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか
264:名前は開発中のものです。
18/06/18 09:37:04.35 EoewgkKE.net
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。
265:名前は開発中のものです。
18/06/18 09:56:23.06 EoewgkKE.net
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。
266:名前は開発中のものです。
18/06/18 17:57:15.61 prOE5GuV.net
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?
267:名前は開発中のものです。
18/06/18 21:11:55.37 0xwZm/a8.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい
268:名前は開発中のものです。
18/06/19 02:51:14.46 PnFeVhxT.net
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?
269:名前は開発中のものです。
18/06/19 03:10:04.56 YQVzKy4u.net
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ
270:名前は開発中のものです。
18/06/19 04:14:04.64 PnFeVhxT.net
>>265
ありがとうございます
pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
271:名前は開発中のものです。
18/06/19 15:38:49.95 H8wr8xm2.net
>>263
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも
272:名前は開発中のものです。
18/06/20 18:27:59.74 udXss/7L.net
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかった�
273:ナしょうか? joinしたり分離したということができないと思うのですが
274:名前は開発中のものです。
18/06/21 07:06:04.09 i1mGMGEu.net
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
275:名前は開発中のものです。
18/06/21 07:48:17.38 l0tc1Xwn.net
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな
276:名前は開発中のものです。
18/06/21 11:46:19.25 T2JyjpVN.net
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
277:名前は開発中のものです。
18/06/22 08:46:47.47 egu3zpTG.net
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)
URLリンク(i.imgur.com)
278:名前は開発中のものです。
18/06/22 08:49:30.65 RNy0be5C.net
それだと親と子で合計3にならんか
279:名前は開発中のものです。
18/06/22 10:49:18.55 egu3zpTG.net
>>273
280:名前は開発中のものです。
18/06/22 11:41:46.14 VL9CyxiR.net
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
281:名前は開発中のものです。
18/06/22 13:21:58.39 vbQvMAYo.net
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
282:名前は開発中のものです。
18/06/23 06:53:41.64 GZSP9F/t.net
>>272です
URLリンク(youtu.be)
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
283:名前は開発中のものです。
18/06/23 11:54:45.68 PNwIoASM.net
3dゲーの方がセンスいるんやろ
284:名前は開発中のものです。
18/06/23 12:04:23.61 GZSP9F/t.net
>>277
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました
285:名前は開発中のものです。
18/06/23 12:27:10.26 AzyEZ/aM.net
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない
286:名前は開発中のものです。
18/06/24 09:19:47.19 Nf5jfoWA.net
あれ非推奨になったって聞いた
287:名前は開発中のものです。
18/06/24 10:50:17.39 Hf4nN7hz.net
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
288:名前は開発中のものです。
18/06/24 12:02:39.50 gqMXKHhz.net
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
289:名前は開発中のものです。
18/06/24 12:31:44.16 Hf4nN7hz.net
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
290:名前は開発中のものです。
18/06/25 13:36:36.44 jd4YJn1j.net
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
291:名前は開発中のものです。
18/06/25 14:00:31.45 7xeXUSYS.net
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
292:名前は開発中のものです。
18/06/26 16:51:52.47 2nwB7cUv.net
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
293:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:27:30.24 g7tlOSAD.net
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
294:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:31:24.89 ZCinRG8h.net
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
295:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:44:18.43 g7tlOSAD.net
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
296:名前は開発中のものです。
18/06/26 17:50:57.46 g7tlOSAD.net
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
297:名前は開発中のものです。
18/06/28 10:50:09.70 9Kc50Z2/.net
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
298:名前は開発中のものです。
18/06/28 11:00:48.41 JdPg3dCv.net
自作関数作ってそこにprint命令を打つ
299:名前は開発中のものです。
18/06/28 11:11:04.16 QdHkMbr2.net
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
300:名前は開発中のものです。
18/06/28 12:23:27.47 50mBaTul.net
ゲームって結局デザインセンスなんだね
301:名前は開発中のものです。
18/06/28 13:23:01.35 1HogQl2l.net
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
302:名前は開発中のものです。
18/06/28 15:21:14.44 LHGr8V05.net
>>294
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
303:名前は開発中のものです。
18/06/29 01:33:24.62 CNY8rdNC.net
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
304:名前は開発中のものです。
18/06/29 01:38:35.70 HO5t08um.net
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
305:名前は開発中のものです。
18/06/29 09:50:48.90 mVKuSWnT.net
>>294
感謝感謝
知らなかったよ
306:名前は開発中のものです。
18/06/29 17:14:33.55 6ybD3HGh.net
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
307:名前は開発中のものです。
18/06/29 18:41:17.17 HO5t08um.net
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
308:名前は開発中のものです。
18/06/29 18:59:03.85 6ybD3HGh.net
ありがとうございます
309:名前は開発中のものです。
18/06/29 20:01:44.05 6ybD3HGh.net
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
310:名前は開発中のものです。
18/06/29 21:18:21.76 Uc6YolS9.net
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
311:名前は開発中のものです。
18/06/30 00:08:30.86 3vCGUOtX.net
感謝します
312:名前は開発中のものです。
18/06/30 11:14:19.85 Ce5XszXI.net
Allrightrig使ってる人いる?
313:名前は開発中のものです。
18/06/30 12:46:20.80 B63GMz2z.net
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
314:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:11:25.65 LC9mur/I.net
それは親子関係の解除であって消せない
315:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:12:55.73 B63GMz2z.net
>>309
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
316:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:17:07.10 SFPMJbya.net
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
317:名前は開発中のものです。
18/06/30 14:31:26.03 LC9mur/I.net
>>310
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する
318:名前は開発中のものです。
18/06/30 19:47:06.72 B63GMz2z.net
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
URLリンク(goo.gl)
319:名前は開発中のものです。
18/07/01 11:06:42.93 p6txJ8Y7.net
そのエラーに答えがある
かも
320:名前は開発中のものです。
18/07/04 07:00:26.69 7Vrve5cO.net
3d超大作は個人では無理ね、、、
321:名前は開発中のものです。
18/07/04 08:51:29.89 Y9UoGMWL.net
こいつずっと同じこと言ってんな
322:名前は開発中のものです。
18/07/04 15:09:42.39 qmyp5QNO.net
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
323:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:10:42.10 hmws+2PT.net
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
324:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:15:00.03 hmws+2PT.net
>>315
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも
325:名前は開発中のものです。
18/07/05 10:21:28.18 jGHJVgbK.net
>>318
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
326:名前は開発中のものです。
18/07/05 23:15:40.60 oP4Njffv.net
PrayerControllerでやればいいのでわ
327:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:21:40.35 Ek4AI4hH.net
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
328:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:25:30.47 kgyEUH/Z.net
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
329:名前は開発中のものです。
18/07/06 07:26:14.01 kgyEUH/Z.net
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
330:名前は開発中のものです。
18/07/06 15:29:00.59 yUNWnMI6.net
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(URLリンク(answers.unrealengine.com)レヘルの変更について.html)
331:名前は開発中のものです。
18/07/06 16:33:05.16 Ek4AI4hH.net
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
332:名前は開発中のものです。
18/07/06 16:52:02.17 yUNWnMI6.net
>>326
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
333:名前は開発中のものです。
18/07/06 17:06:41.86 yUNWnMI6.net
>>325
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
334:名前は開発中のものです。
18/07/06 20:16:17.64 70CFHLaG.net
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
335:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:25:28.81 /HzyYgYo.net
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
336:名前は開発中のものです。
18/07/06 23:26:19.40 /HzyYgYo.net
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
337:名前は開発中のものです。
18/07/07 00:25:29.32 Nl1V2Xsb.net
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
338:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:08:54.22 Efq7g9bX.net
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
339:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:11:35.00 Efq7g9bX.net
ごめん自己解決…
340:名前は開発中のものです。
18/07/07 02:13:49.91 kS+RddzS.net
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
341:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:39:23.45 WSga5YYG.net
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
342:名前は開発中のものです。
18/07/08 14:48:53.95 tTgewEI+.net
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
343:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:09:08.23 WSga5YYG.net
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
344:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:12:07.76 tTgewEI+.net
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
345:名前は開発中のものです。
18/07/08 15:57:01.56 Jan/6v5g.net
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
346:名前は開発中のものです。
18/07/08 17:05:11.03 tTgewEI+.net
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
347:名前は開発中のものです。
18/07/08 18:46:22.27 Jan/6v5g.net
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
348:名前は開発中のものです。
18/07/08 19:25:02.06 tTgewEI+.net
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
349:名前は開発中のものです。
18/07/08 20:14:30.13 Jan/6v5g.net
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
350:名前は開発中のものです。
18/07/08 21:29:58.52 1SwOhyTG.net
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
351:名前は開発中のものです。
18/07/08 21:33:31.60 cRWRc/AS.net
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
352:名前は開発中のものです。
18/07/09 01:06:39.26 Lg+933XD.net
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
353:名前は開発中のものです。
18/07/09 01:29:35.26 VgESaV84.net
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
354:juju
18/07/09 09:59:47.72 ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
355:名前は開発中のものです。
18/07/09 10:21:27.47 DP+8hGCQ.net
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
356:名前は開発中のものです。
18/07/09 16:11:04.06 NNJ0ev6f.net
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
357:juju
18/07/09 16:30:21.50 ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
358:名前は開発中のものです。
18/07/09 16:49:31.89 Lg+933XD.net
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
359:juju
18/07/09 18:25:15.95 ZwUucjRw.net
ご返答ありがとうございます!!
URLリンク(fast-uploader.com)
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
360:名前は開発中のものです。
18/07/09 18:31:09.66 kSPyUl9B.net
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
361:名前は開発中のものです。
18/07/09 19:44:26.37 lkljNIQ1.net
>>354
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。
>>355
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。
362:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:08:37.18 9lGOBniZ.net
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
363:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:27:05.03 9lGOBniZ.net
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
364:名前は開発中のものです。
18/07/09 20:41:35.91 o5MAeMdB.net
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
365:juju
18/07/09 20:42:14.46 ZwUucjRw.net
>>356
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
366:juju
18/07/09 20:44:32.46 ZwUucjRw.net
>>358
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!
367:名前は開発中のものです。
18/07/10 09:46:04.67 Rtpn2gCh.net
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
368:juju
18/07/10 11:39:27.27 TH8ZEb3d.net
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
369:名前は開発中のものです。
18/07/10 11:42:01.29 hZDcR11g.net
使う人間の無能さ加減
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
370:名前は開発中のものです。
18/07/10 18:48:57.29 nxHXTEGq.net
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
371:名前は開発中のものです。
18/07/11 10:46:41.74 RIlruoAP.net
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
372:juju
18/07/12 01:37:21.49 d4O0nH9z.net
>>365
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
373:juju
18/07/12 01:42:29.11 d4O0nH9z.net
また質問なのですが、
URLリンク(fast-uploader.com)
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
374:名前は開発中のものです。
18/07/12 08:53:34.87 Z+U1C5EC.net
カメラのアス比設定
375:名前は開発中のものです。
18/07/12 16:03:31.71 Ff73SIQF.net
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
URLリンク(github.com)
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
376:名前は開発中のものです。
18/07/12 16:47:18.06 fjFr
377:XMES.net
378:名前は開発中のものです。
18/07/12 19:24:27.90 VnqvNnaG.net
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
379:juju
18/07/12 19:55:43.47 d4O0nH9z.net
>>369
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・
380:名前は開発中のものです。
18/07/12 21:38:46.25 Ff73SIQF.net
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?
381:名前は開発中のものです。
18/07/12 22:32:35.84 Z+U1C5EC.net
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す
382:名前は開発中のものです。
18/07/16 23:18:25.71 dsAoFCdJ.net
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
383:名前は開発中のものです。
18/07/16 23:22:18.36 dsAoFCdJ.net
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
384:名前は開発中のものです。
18/07/17 17:56:20.12 R0BwFwW6.net
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
385:名前は開発中のものです。
18/07/18 18:28:21.88 X5F5ZZDL.net
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
386:名前は開発中のものです。
18/07/18 21:11:07.69 cuoKx0p0.net
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
387:名前は開発中のものです。
18/07/19 04:13:37.49 JdkpYnRC.net
>>380
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、
388:HTML5パッケージのビルド設定を Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、 こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました そのままでは、また500が出たので .htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも ローカル環境と同じように正常に動作しました ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、 そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、 gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが これの方法は結局分からないままです 分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます 引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
389:名前は開発中のものです。
18/07/19 08:08:24.99 D8ubwNB4.net
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
390:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:11:16.86 NM+99E9F.net
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
391:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:38:08.11 6PoVZdad.net
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
392:名前は開発中のものです。
18/07/21 16:51:21.31 FqNHG7IT.net
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。
393:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:03:27.09 voyO0+g0.net
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの
394:名前は開発中のものです。
18/07/21 17:27:35.57 4FuYWrGG.net
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで
395:名前は開発中のものです。
18/07/21 23:56:59.49 xcRYuCze.net
>>384
>>385
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ
396:名前は開発中のものです。
18/07/22 00:01:01.30 7W/+KvVo.net
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
397:名前は開発中のものです。
18/07/22 08:19:38.54 XGseHwBB.net
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
398:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:19:59.30 P4ZElsWP.net
>>390
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
399:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:41:21.11 UFBhUVck.net
極め本がいいよ動画も付いてくるし
400:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:59:50.45 FzV3INQF.net
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
401:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:03.47 lbA0QLag.net
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
402:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:09:52.13 BSLi7okq.net
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
403:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:46:59.99 UFBhUVck.net
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
404:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:11:18.34 bIYPHTUu.net
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
405:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:13:03.04 UFBhUVck.net
動画は何より見返すときに辛い
406:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:17:41.15 0165uyPv.net
udemyでいいんじゃねーの
407:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:24:10.47 IzTWmTC1.net
>>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:37:16.12 IzTWmTC1.net
>>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!
409:名前は開発中のものです。
18/07/22 12:22:36.49 5CseMG19.net
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
410:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:04:35.41 IzTWmTC1.net
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
411:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:20:25.59 UFBhUVck.net
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
412:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:29:57.24 IzTWmTC1.net
>>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。
413:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:38:12.79 a3+jR5qd.net
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
414:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:54:39.95 bIYPHTUu.net
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
415:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:56:52.39 bIYPHTUu.net
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
416:名前は開発中のものです。
18/07/22 15:56:09.02 Lpz4OxIp.net
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
417:名前は開発中のものです。
18/07/22 18:33:08.36 gAlJe9Kd.net
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
418:名前は開発中のものです。
18/07/24 09:25:16.63 haQsMBWo.net
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
419:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:42:31.95 fprniyCK.net
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
URLリンク(hdrihaven.com)
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
420:名前は開発中のものです。
18/07/25 18:12:30.64 huSvqnIV.net
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん
ノードを自分で組みましょう
イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
421:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:08:54.79 uo4HDxcf.net
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
422:名前は開発中のものです。
18/07/25 21:13:35.13 d8eeazOP.net
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
423:名前は開発中のものです。
18/07/25 22:06:03.76 83NqiSrA.net
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
424:名前は開発中のものです。
18/07/26 06:13:38.29 JF+lbtd9.net
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
425:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:29:41.69 F+5loAqJ.net
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
426:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:37:06.30 FYDLfNma.net
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
427:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:51:45.71 lSAQRwgR.net
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
428:名前は開発中のものです。
18/07/26 19:14:27.28 FYDLfNma.net
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
429:名前は開発中のものです。
18/07/27 10:49:21.33 tkAZRyAS.net
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
430:名前は開発中のものです。
18/07/27 11:00:50.83 /yf7zWbe.net
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
431:名前は開発中のものです。
18/07/30 10:22:13.79 Y8e17YPy.net
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
432:名前は開発中のものです。
18/07/30 11:52:29.80 ddaV40bh.net
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが
433:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:32:50.41 Y8e17YPy.net
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
434:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:39:02.38 ddaV40bh.net
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
435:名前は開発中のものです。
18/07/30 13:45:45.89 Y8e17YPy.net
>>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
436:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:09:45.86 cSMvccw7.net
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
437:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:03.15 UUtvua6l.net
ちがうよ
438:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:17:09.43 vWzfQkBC.net
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
439:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:30:33.94 cSMvccw7.net
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
440:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:38:56.68 UUtvua6l.net
ちがうよ
441:名前は開発中のものです。
18/07/31 08:42:23.83 UUtvua6l.net
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
442:名前は開発中のものです。
18/07/31 19:45:49.27 cSMvccw7.net
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。
443:名前は開発中のものです。
18/07/31 21:58:20.94 FjSqbX/0.net
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
444:名前は開発中のものです。
18/07/31 22:20:40.81 XBLhLhdY.net
キャラクターコンポーネント
445:名前は開発中のものです。
18/08/02 00:48:58.87 xjLTSJWw.net
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
URLリンク(store.steampowered.com)
URLリンク(store.steampowered.com)
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
446:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:20:49.32 yEAb9SKB.net
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
447:名前は開発中のものです。
18/08/02 06:41:48.99 xjLTSJWw.net
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー