ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレat GAMEDEVゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト947:名前は開発中のものです。 18/08/20 00:02:25.69 LbChZ2iR.net 名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。 的外れな感もあるがご容赦を。 当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。 1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動 2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。 前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。 3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。 ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね 4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。 実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。 5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映 ここまで出来れば、Fkが追うようになる。 当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1~4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。 本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で 追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定したりと、もっと大変なので要注意です。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch