18/07/11 19:25:21.86 HqvzsiGb.net
甘えんなw
851:名前は開発中のものです。
18/07/11 19:51:19.59 xUjZc2Eg.net
>>811
依頼じゃなくて、質問形式にすりゃやってくれたかもな
今更だがな
852:名前は開発中のものです。
18/07/11 20:17:54.29 uxxdmZee.net
>>811
なに調子乗ってんの?
853:名前は開発中のものです。
18/07/11 21:06:49.66 oX6Bb0Uy.net
>>809
独り言にお付き合いいただき恐縮です!
なお、PX = 2*R*X は、PX = R*X が正しい気がする模様。orz
798宛に補足しておくと、
>ArrayNo = 横に並んだ個数 * Y + (X / 2)
は一次元配列との対応です。(hexArray[ArrayNo]と対応)
二次元配列ならhexArray[x/2,y]になるので、そこはお好みで。
854:ゲーム開発会社社員
18/07/12 15:25:00.81 ntp13MAR.net
>>811
810さん
ご質問の内容が高度ですので、個人や同人のクリエイターさんではなく
同業者かも?と思いつつ(笑)回答致します。
現在の検索範囲
■
↓上下左右にループするマップの場合(□は■のコピー)
方法1)
■□
□□
あるいは
方法2)
□□□
□■□
□□□
という配列を作り検索してください。
1は検索範囲が狭くて済みますが、上方向と左方向の結果を調べるのに少し手間が必要です。
2は検索範囲が広くなりますが、隣のマップ(=ループした画面反対側)に行く方が近いか楽に調べられます。
855:名前は開発中のものです。
18/07/13 11:20:32.80 ypO+tzw+.net
マインクラフトのような大量のデータを扱う場合に適したデータの管理方法を教えてください
856:ゲーム開発会社社員
18/07/13 16:45:27.36 431YbE6V.net
>>817
816さん
大きなデータを扱う際の一般的な話を回答とさせて頂きます。
例)巨大なマップ
世界全体を一気に扱おうとするとメモリが足りないことが多々あるので、
プレイヤーキャラが移動する範囲+αくらいまでを読み込む
※どのタイミングで次の範囲を読み込むかは、ゲーム内容やプログラムの設計により変わってきます
例)巨大なデータはバイナリのまま扱う
バイナリデータを例えばint型配列に入れると4倍のメモリを消費します。
プログラミング言語や開発環境によって違いますが、バイナリの状態のまま扱えるのであれば、それが無難です。
※char型(C系言語)やbyte型(Javaなど)の配列に読み込み、それ以上メモリ消費しないのであれば、もちろん配列扱いでOK
857:名前は開発中のものです。
18/07/13 18:36:40.56 9SQ26RZH.net
このすれ見てjsでゲーム作り始めたんだが
カードゲームの手札の処理が作れなくて辛い。。。
大富豪チュートリアル�
858:フ作成をキボンヌ・・・
859:名前は開発中のものです。
18/07/13 18:53:56.34 9SQ26RZH.net
クラスでインスタンス化した変数を大量に管理したい時どうしたらいいんだ・・・?
デッキ→手札 って感じに情報を渡して、その情報でカードのクラスをインスタンス化するって手順を
してるんだけど、そのインスタンス化する変数ってどうやって指定すればいいんだ。
もう駄目だ。気持ち悪くなってきた。何考えてるのかわからなくなってくる
860:名前は開発中のものです。
18/07/13 18:57:34.14 mYSapJxC.net
暑い時期は無理をしないにかぎりますな。
861:名前は開発中のものです。
18/07/13 19:18:53.67 q1sZrq4F.net
>>819
逆にするんだw
全てのカードの配列を作って、そこに誰の手にあるか、デッキの山にあるかのフラグを置いとけw
862:名前は開発中のものです。
18/07/13 20:20:02.45 qlBuPuiL.net
>>818
よし思った通りだ!
予言先スレ:ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
スレリンク(gamedev板:187番)
って言おうと思ったのに、外れちゃったw
>>822
カードは最初に全部インスタンス化して使いまわすんですね、わかります。
863:名前は開発中のものです。
18/07/13 20:35:34.75 FwzbmmzY.net
もしかして自演してる?
864:名前は開発中のものです。
18/07/13 20:36:19.54 66Xr9YK+.net
とうとう夏休みの学生達が出てきたのか
865:ゲーム開発会社社員
18/07/13 20:40:53.46 431YbE6V.net
>>819
>>820
>>822
818さん
弊社は大変忙しい状況でして、すぐにカードを扱うサンプルを用意することが難しいです。
とりあえずで申し訳ございませんが、プログラミングのヒントとなる情報を書きます。
818さんのプログラミングのご経験がどれくらいおありか判りませんが、
最近のプログラミングの本やネットの情報は、オブジェクト指向を推奨したり、
オブジェクト指向を教えていますが、プログラミング初心者がオブジェクト指向で
書くのは実は難しいことです。
「手続き型のプログラム」という意味はお分かりでしょうか?
個人レベルや趣味レベルのプログラムは、手続き型で書くほうが簡単に書ける場合が多いです。
トランプを扱うくらいの処理は、821さんの仰るように、単純な一次元配列
(あるいは二次元配列)で処理したほうがよいと思います。
866:名前は開発中のものです。
18/07/13 21:10:49.74 qlBuPuiL.net
>>824
822と816が自演、という意味なら、してないぞ?
867:名前は開発中のものです。
18/07/14 16:27:16.70 AkmNZl/d.net
カードID を、1~52 とする。
1~13がスペード。14~26がハート。以下同様に、ダイヤ、クラブ
まず山札配列に、1~52をシャッフルしていれておく
各人に配るときに、山札から削除して、各人の配列に入れる
868:名前は開発中のものです。
18/07/14 19:03:06.32 j4758dTQ.net
>>827
お前の事ではない
869:名前は開発中のものです。
18/07/14 20:37:59.66 Dr48Vjf+.net
>>828
ゲーム系専門学校に行ってた頃まんま同じややり方で作ってた。
拡張性とか別ルールのカードゲーム作るときの汎用性とか無視するならそれが初学者にも分かりやすいかもね。
870:名前は開発中のものです。
18/07/14 20:57:22.26 trAsPRCC.net
>>828
それじゃあ、配列が山札+人数分の配列が必要にならない?
カードの配列に持ち人IDふったほうがいいんじゃない?
871:名前は開発中のものです。
18/07/14 21:16:40.57 IVTuoSuk.net
>>829
おう、これは失礼。
872:名前は開発中のものです。
18/07/14 21:21:24.93 IVTuoSuk.net
>>831
オブジェクト指向がでる前は、
まさに「配列が山札+人数分の配列」
で作ってたんじゃね?(BASICとかCとかのころ?)
873:名前は開発中のものです。
18/07/14 21:21:50.37 Dr48Vjf+.net
そのほうがスマートなのは確かだよ。
ここでサンプルくれ言うてるくらいの人だから
AさんはAさんの配列を毎回表示するだけみたいな処理のほうが
分かりやすいのではと思ったのよ。
スマートなのはこの程度パパっと
874:理解できるようになってからでいいのよ。
875:名前は開発中のものです。
18/07/14 22:29:26.25 SmEMkwSf.net
名無しは別スレで議論すればいいよ
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
スレリンク(gamedev板)
876:名前は開発中のものです。
18/07/15 05:42:26.46 xwYyDpyk.net
サンプルクレクレ行き遅れおじさんはやけに排他的だよね。
だからサンプルないと何もできないんだろうけど。
877:名前は開発中のものです。
18/07/15 06:37:29.54 TgfZqhYq.net
>>836
こういうところが排他的だよね
878:名前は開発中のものです。
18/07/15 10:32:01.82 2bxtyuXg.net
>>833
お前には聞いてないんだって
879:名前は開発中のものです。
18/07/21 14:56:50.25 PE3pFfsT.net
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(MD)の環状ループの判定はどうやっているのでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
00:40あたり
00:45あたりの、カーブした道に沿ってに動くところも気になります。
まあここは操作できずに勝手に動くところですが。
880:名前は開発中のものです。
18/07/21 21:44:22.38 dEdhyaIy.net
動画貼り付けオッサンまた来たの?
881:名前は開発中のものです。
18/07/21 21:45:38.16 4FuYWrGG.net
たまには気になりますじゃなくて、自分ではこう思うのですがとか書いたら?
少しはかんがえよ
882:名前は開発中のものです。
18/07/22 00:14:04.29 GphLtB2T.net
お前には聞いてねーんだよ
883:名前は開発中のものです。
18/07/22 01:31:53.09 3j5ILcKc.net
若い子らが悩むようなtipsをどんどん放出するのはすげーいいこと。
けどクレクレ考えないおじさんのオナネタにしかなってない。
884:名前は開発中のものです。
18/07/22 08:38:13.17 FAK4PUor.net
>>841
たまには外に出ろよ
885:名前は開発中のものです。
18/07/22 08:47:48.26 /LbCVdpK.net
>>843
気に入らなきゃ見なきゃいいだろ
必死にチェックしてんじゃねーよw
886:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:54:27.82 e8sPC0vT.net
>>844
>>845
おまえもな
887:名前は開発中のものです。
18/07/22 09:59:37.35 3j5ILcKc.net
気に入らないのは質問してる奴の態度とお前みたいにごちゃごちゃ言うだけのやつ。
有益な質問と解答は参考になるし基本的な趣旨にも賛同できる。
888:名前は開発中のものです。
18/07/22 10:19:24.52 kURkugWy.net
態度に文句言っていいのは
1だろ いつからお前がルールになってんだよ
そういうお前はなんで自分の考えを出さないでROMってるの?
889:名前は開発中のものです。
18/07/22 11:43:54.70 qJ3rFIkV.net
>>847
お前の気に入る気に入らないは関係ない
890:名前は開発中のものです。
18/07/22 12:48:05.36 9fm6VsDR.net
回答をもらって躓いていたゲーム作製が進みましたというレスが全く無い件
891:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:45:35.84 e8sPC0vT.net
そもそも躓いてて聴きにきてるわけじゃなくてよ
892:ゲーム開発会社社員
18/07/23 10:13:54.79 GrrhqaZL.net
>>839
838さん
画面を止めて観察してみました。
この円は
・ここにこの形状(半径)の円があるというBGのデータ
・円の場所ではソニックの座標は円周上の値とする
という方法で実現していると思います。
その先のS字のトンネルも同様と思います。
なお通常の床(草地などのところ)は、以前、弊社がサンプルをアップした
URLリンク(wwsft.com)
角度違いの床を用意しているようです(弊社のサンプルよりもっと細かく傾斜を設定)
893:838
18/07/23 13:09:55.33 I5q2KkWn.net
>>852
ありがとうございます。
やはりまともに当たり判定することはないですよね。
894:名前は開発中のものです。
18/07/24 00:25:41.57 2FwfhAP9.net
自分もそう思ってました感
895:名前は開発中のものです。
18/07/26 13:16:46.25 wr0DX3uu0
>>822 ~ >>828
亀レスで申し訳ないが、ご回答ありがとう。
とりあえず全部配列にして、最初から全部存
896:在させればいいってことか?とりあえずやってみよう。
897:名前は開発中のものです。
18/07/26 18:18:43.69 gq+4QXyT.net
デスヨネー
898:名前は開発中のものです。
18/08/06 11:33:37.15 RsuThMEm.net
プログラマー、シナリオライター、グラフィック、BGMを外注して
100万円ぐらいの売上出せるようなゲーム作成する場合ですが
合計コストはどれくらいで考えたらいいんでしょうか?
899:ゲーム開発会社社員
18/08/06 14:39:30.95 xkkcq6pL.net
>>857
855さん
ゲーム内容によって、それぞれの職種の作業割合が変わりますので、
一概には言えませんが、100万円の売り上げが目標ということで、
基本的にライトな内容のゲームを想定し、割り振りを考えました。
仮に全員フリーのクリエイターであり、低い賃金で請け負って下さるとして、
・プログラマー(作業2~3ヶ月)36~48万
・シナリオは10万で発注
・グラフィックはデザイン一式を24万で発注
・BGMは数曲+効果音一式を8万で発注
これで開発費の合計が78~90万円になります。
100万円売れれば利益率は10%以上となり、
ゲームという商品であれば利益率10%超えれば良いほうと思います。
なおスマホのソシャゲは利益率1000%など、過去のゲーム業界からすると
ありえない数字を出すタイトルがありますが、そういったものとは比較せず、
何らかの商品を新規開発し、利益率が10~20%出せれば良し、という
一般的な数値を元にした見積もりとなります。
900:名前は開発中のものです。
18/08/07 07:22:28.07 yiXoIfkF.net
やっぱり自演してるよね
901:名前は開発中のものです。
18/08/07 11:26:09.58 3KKwqbLg.net
>>859
自演の必要ないけど、まぁそう見えるなら病院いけ
902:名前は開発中のものです。
18/08/07 19:00:45.24 Zw+X+DPE.net
>>860
病院で点滴打ってきました
自演してますよね?
903:名前は開発中のものです。
18/08/07 19:12:46.38 4g+Gh7Zt.net
疑うなら自分が質問すればいいのに
904:名前は開発中のものです。
18/08/07 19:37:35.59 rX/yIDhH.net
そんな値段で受けてくれる人いるの?
905:名前は開発中のものです。
18/08/07 21:27:15.87 3KKwqbLg.net
>>861
点滴かぁそれは科が違うかな
ちゃんと症状言わないとあかんで、匿名掲示板の書き込みが自演に見えますって
精神科がいいと思うよ
906:名前は開発中のものです。
18/08/07 22:03:53.25 GgLflFFj.net
「社員とか出版担当者とか社友とかと楽しく書き込んでるんだから自演じゃないもん!」
907:名前は開発中のものです。
18/08/07 22:55:30.01 fFft6GvK.net
>>864
構うと居つく
908:名前は開発中のものです。
18/08/08 16:14:12.76 bSu+myfS.net
>>863
そこは気になった
その値段でまともに作れる人いるのかな
909:名前は開発中のものです。
18/08/08 16:15:28.60 3sTNJ/OU.net
低い賃金で請け負ってくださるとしてって書いてあるじゃん
910:ゲーム開発会社社員
18/08/08 16:19:22.00 v8DIwwUP.net
>>863
861さん
ゲーム業界では、現在、フリーのクリエイターさんは多数おりまして
(判りやすく言い表すと、言い方が悪いかもしれませんが、余り気味です)、
デザイン、サウンド、シナリオはネットで探せばいくらでも受けてくれる方がおられます。
プログラマーはゲームが組める力量があれば引く手数多ですので、
この金額で受けてくれる方を探すのは少し難しいですが、ちゃんといます。
中には正社員でプログラマーをしながら、兼業(アルバイト)でプログラム開発を受注する方もいます。
ただそのような方達は複数の案件を受けている場合が多く、
(弊社の知る限りは)忙しすぎて納期が守られない傾向にあることが難点です。
911:名前は開発中のものです。
18/08/08 16:38:53.04 86YGTE
912:SE.net
913:名前は開発中のものです。
18/08/08 17:51:28.70 kwjJSpy1.net
余り気味とはいえ、やはり近場の人で実際会って実在するかは確認した方がいいですよね?
フリーで募集すると約束を守れて実力が本当にあるかがわからないのが困りますが、どうやって判定するのでしょうか?
914:ゲーム開発会社社員
18/08/08 18:12:31.96 v8DIwwUP.net
>>871
ご参考の情報としまして、弊社の場合は法人ですので、フリーの方にはきちんと
履歴書、職歴、サンプル作品を提出してもらい、採用の可否を決めています。
また採用前に、お互いの発注金額、受注金額の、ざっくりとした意思交換も行います。
基本的にメールでやりとりし、実際にお会いすることは少ないですが、
顔合わせすればなお安心ですね。
実力はポートフォリオ(提出作品)で判断できますが、
納期を守れるかどうかは、これは実際に発注してみないと判りません。
しっかり納期を守れる方もいれば、全く守れない方もいますし、
中には途中で音信不通になる(要は仕事を投げ出す)方もいました。
その場合、デザインやサウンドなら別の人材を探せば何とかなりますが、
プログラマーですと致命的で、開発は頓挫することになります。
そのような危険がありますので、弊社ではプログラムは外注しません。
915:名前は開発中のものです。
18/08/08 18:17:31.08 JlilKCZH.net
>>872
5chでやる内容じゃねーだろカスw
916:名前は開発中のものです。
18/08/08 19:09:05.82 3sTNJ/OU.net
>>873
そういうスレなのに何言ってるんだか
917:名前は開発中のものです。
18/08/08 20:21:29.60 NjQ5NjQT.net
>>874
一日中張り付いて何言ってるんだか
918:名前は開発中のものです。
18/08/08 22:15:19.34 JNckvbM3.net
当人がスルーできてるのに外野が構って足引っ張ってる
919:名前は開発中のものです。
18/08/08 23:27:17.76 kwjJSpy1.net
>>872
開発中に仕様変更したくなったりイメージ変えたくなってやり直しなったり期間が延びたりしたらその分追加金は払って継続してもらったりするのでしょうか?そのせいで途中で抜けちゃったりしますか?
920:ゲーム開発会社社員
18/08/09 13:18:53.93 nr4KtlZb.net
>>877
軽微な仕様変更であれば取り決めた制作費でお願いしますが、
大幅な仕様変更は追加費用を支払う必要があります。
弊社で働いて下さった方の中には、仕様変更が嫌で途中で抜けてしまった方はいませんでしたが、
一般的に考えると、世の中には一定数いるのではないでしょうか。
921:875
18/08/10 17:05:15.94 FPfx
922:lRqU.net
923:名前は開発中のものです。
18/08/10 18:34:04.71 5BN1Peix.net
ネクロダンサーやgonnerなど、特定の条件下でbgmの音色が増える演出がありますが
どのように実装すると効果的なののでしょうか。
あらかじめボリューム0ですべての音色を再生し、必要に応じて音量を変更することはできますが
メモリ消費や音ずれの可能性が気になります
924:名前は開発中のものです。
18/08/10 19:59:33.15 ld8sbN6Y.net
サウンドドライバ用意してMIDIでコントロールすれば?
MIDIch毎の遅延も無いし。
コンポーザー的な考えだけど、波形の場合、
プログラム側で0db超えないような処理してくれないなら、素直に2mix流してほしい。
状況に応じてリアルタイムにミキシングして
効果音まで入るとなると、なんも考えずやったら音割れる。
925:名前は開発中のものです。
18/08/10 20:36:00.46 YexH7m2O.net
社員さんの所は夏期休暇無いんですか?
926:名前は開発中のものです。
18/08/10 22:06:52.14 FyfoKJKo.net
社員と書いてあるが…
927:名前は開発中のものです。
18/08/11 14:26:06.72 N5SoOBvL.net
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
928:名前は開発中のものです。
18/08/11 15:49:39.30 GYy5uiOZ.net
directxのスレできけよ
929:名前は開発中のものです。
18/08/11 18:55:59.99 NuLbfdfv.net
pcの性能について質問です。
3dグラフィックを使ったゲームを作りたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。
930:名前は開発中のものです。
18/08/11 19:16:23.57 bp9vwETv.net
車の性能について質問です。
北海道に行きたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。
931:名前は開発中のものです。
18/08/11 19:24:08.89 a17Twz/C.net
この流れはつまらないよ
寒いことを理解できないのは哀れだよ
932:名前は開発中のものです。
18/08/11 19:49:26.69 ySXiQTYJ.net
夏やなぁ
933:名前は開発中のものです。
18/08/11 23:02:47.58 v+vxWr1I.net
ここで真面目な質問は御法度だぞ
934:名前は開発中のものです。
18/08/12 01:36:04.43 gknN/8Kd.net
>>887
どこから?
昔愛知から普通の車で行ったよ。
軽でもオケ。
935:名前は開発中のものです。
18/08/12 05:47:09.02 Z0mlwc18.net
自演の荒らしはスルーで
936:ゲーム開発会社社員
18/08/13 09:09:42.89 BECI1nyV.net
>>880
878さん
ネクロダンサー、gonnerとも実際にプレイしたわけではなく、ネットで調べただけですが、
一般的なサウンド制御の話として回答いたします。
仰るように、複数のチャンネルで同時出力を開始し、いずれかのチャンネルの音量を制御すれば、
滑らかに音を重ね合わせることができますね。
今の機器はパソコン、スマホ、家庭用ゲームハードいずれも高速に動作しますので、
その方法で消費メモリや音ずれの問題はまず起きないと思います。
消費メモリを抑える方法で他に考えられるのは、何小節かごとにBGMのファイルを用意し、出力する方法です。
これも今のハードはミリ秒単位で音の制御ができますので、切れ切れに聞こえることは無いですが、
ハードと開発環境の組み合わせによっては、サウンド出力開始時に予測できないラグが発生するものがあり、
そのような開発環境では使えません。
937:ゲーム開発会社社員
18/08/13 09:11:35.66 BECI1nyV.net
>>882
880さん
普通に夏休みがあります。今日は仕事をしていますが。
938:ゲーム開発会社社員
18/08/13 09:13:24.29 BECI1nyV.net
>>884
>>885
882さん
883さんの仰るようにdirectxなど3D専門のスレで尋ねて頂ければと思います。
939:ゲーム開発会社社員
18/08/13 09:21:38.82 BECI1nyV.net
>>886
884さん
ゲーム内容によると思います。
例えばローポリの軽い内容のゲームであれば、最も安い低スペックPCでもちゃんと動きます。
参考までに、弊社は20年近く前のWin98の時代に、当時のPCで3Dゲームを作った経験があります。
Wind98の頃はどんどん3Dゲームが出てきた記憶があり、今からすれば処理速度は
十数分の1から数十分の1だったはずですが、ちゃんと3Dゲームが動いていました。
940:名前は開発中のものです。
18/08/13 11:38:25.38 d85YeTzA.net
>>896
あとは実際の環境で試してどうか、ということですね
ありがとうございます。
941:名前は開発中のものです。
18/08/13 14:28:13.95 G3AYDBdn.net
>>894
ご苦労さまです
942:名前は開発中のものです。
18/08/14 19:09:47.50 0NeiKLqT.net
次スレはワッチョイ入れた方が良さそう 多分同じやつがID変えて荒らしてるし
943:名前は開発中のものです。
18/08/14 21:01:50.82 1vGoTqB9.net
>>899
ここの板わっちょい無理なんだよなぁ
944:名前は開発中のものです。
18/08/15 14:14:43.19 NXd0qVCj.net
>>899
この程度で荒らしとかどんだけ温室育ちだよ
945:名前は開発中のものです。
18/08/15 20:52:07.32 int1LEnb.net
そこは、1さんにお任せだな。
あった方が良いに1票は入れとくよ。
あって困るもんでなし。
946:名前は開発中のものです。
18/08/19 12:40:24.72 ReAdtpZA.net
>>1
ファミコン「グラディウス」で有名なこの触手の再現をしたいんですが
URLリンク(www.youtube.com)
ソースは結構ですので、考え方というか、組み立て方法を教えてほしいです
具体的には、各触手パーツを一定の距離感を保たせたまま連結させて
ゆらゆらとさせながらも、プレイヤーの方向へ向かわせる触手の作り方です
947:名前は開発中のものです。
18/08/20 00:02:25.69 LbChZ2iR.net
名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。
的外れな感もあるがご容赦を。
当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。
1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動
2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。
前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。
3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。
ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね
4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。
実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。
5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映
ここまで出来れば、Fkが追うようになる。
当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1~4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。
本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で
追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定したりと、もっと大変なので要注意です。
948:ゲーム開発会社社員
18/08/20 17:50:19.38 deKfZV2K.net
>>903 >>904 901さん 動画を確認しまして、たぶんこういう計算だろうと思い付き、 ただ実際試さないとあの動きを再現できるか不安がありましたので、結局プログラムを組みました(笑 http://www.wwsft.com/sp/ ・触手のパーツは同心円状にあります ・自機を追うのは先端のパーツだけです ・先端の向き(角度)を計算し、それにつながるパーツの向きは、一つ前にあるパーツの角度に近付けるという計算 ・先端のパーツほど曲がる角度が大きい(根元にあるほどあまり曲がらない) という仕組みで実現しました。902さんのお考えもこれに近いと思います。 当時のハードは902さんの仰るように整数のみです。 そして三角関数がありません。 今回のプログラムは当時のプログラムに少しでも近付けてみようと、 sin,cosの値をプログラム内に定義して使っています。 ↑少し専門的な話ですが、同心円状にあるパーツの位置の計算に使っています
950:名前は開発中のものです。
18/08/20 19:41:36.84 /CWWhmN/.net
【偽装された、ルーツ】 皇室はへブル語を公用し、公文で〝北イスラエル″を公言してる、嘘つきは廃止
スレリンク(liveplus板)
日本人がユダヤ人なわけない、嘘つきの天皇は廃止しろ!
951:名前は開発中のものです。
18/08/21 17:23:43.19 P+ykmxBw.net
自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、
チュートリアルで、「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にする(後で戻す)ってだけでもいけそうですけど。。。
何か注意した方が良いことがあれば教えていただければありがたいです。チュートリアル、作るのが難しそうなので敬遠してしまい、いつも、「分かりにくい(ポンコツが」と罵られている気になります。
952:名前は開発中のものです。
18/08/21 17:27:00.19 RFRywrT+.net
>>907
マルチ注意
953:名前は開発中のものです。
18/08/22 07:34:30.96 Gk5trRI/.net
お礼も言えような奴に答える必要あるの?
954:905
18/08/22 08:07:11.81 T/cR3DQo.net
>>908
あ、そうか。マルチはマナー違反なの忘れてました。ごめんなさい。
955:ゲーム開発会社社員
18/08/22 10:53:25.65 JB8Ioyfm.net
>>907
905さん
チュートリアルはゲーム内容によって色々ありますが、
マリオのような王道のアクションゲームを想定し、作り方のヒントをお伝え致します。
最もシンプルな方法は
「stage1~3(要は最初のステージ)、ゲーム開始3~4秒程度、そのステージの主要な操作方法を表示する」
というものです。
stage1の例
右ボタンで進み、○ボタンでジャンプ!
stage2の例 上下に移動できるはしごが出現するとして
上下ボタンではしごを移動できるぞ!
stage3の例 水中シーンとして
方向ボタンで泳ぎ、○ボタン連打で速く進めるぞ!
この方法なら、キー入力を限定するなどの処理は一切不要で、
変数1つのみ(そのステージがスタートしてからの経過時間だけ)でチュートリアルを実現できます。
文章だけでなく、操作方法を示す簡単な画像も一緒に表示するとなお親切です。
もう一つ別の方法として、
「難易度の極めて低い、あるいは絶対死なない、チュートリアルステージ(ステージ0)を用意する」
という手もあります。
ユーザーにそのゲームの操作に慣れてもらうためのステージで、これも操作方法を表示すると親切です。
956:905
18/08/22 22:15:45.20 T/cR3DQo.net
>>911
あーなるほど!
すごいイメージつかめました。
前段のチュートリアルの手法を応用して修正してみます。
ありがとうございました!
m(_ _)m
957:名前は開発中のものです。
18/08/27 18:36:25.56 1UrkqO6O.net
AndroidでもUSBゲームパッドを変換ケーブルを使って接続し、ゲームプレイできるようですが、それに対応したプログラムはどう作るのでしょうか?
958:ゲーム開発会社社員
18/08/28 10:36:35.07 v43hxWL+.net
>>913
911さん
スマホ用ゲームパッドは接続するだけで通常のゲームは操作可能になると思います。
キーコンフィグ機能が付いているものも多いようですので、必要な場合はユーザーがゲームに合わせキー設定しますので、
特殊なプログラムは不要ではないでしょうか。
959:ゲーム開発会社社員
18/08/28 10:42:38.50 v43hxWL+.net
>>913
>>914
補足です。
4Gamer.netにスマホ用ゲームパッドの設定に関する記事がありました。
URLリンク(www.4gamer.net)
ご参考になさって頂ければと思います。
960:911
18/08/30 00:46:12.87 pIMT/r1c.net
ありがとうございます。
pc用のゲームパッドを使う質問だったのですが、既にスマホ用のゲームパッドって多数出てたんですね。
961:901
18/08/30 12:41:47.40 5dSvtq3W.net
>>905
ありがとうございます
まさか同心円状で組み立てるのは想像してませんでした。
非常に勉強なりましたし、動きも再現できてると思います。
ただ、>>904さんの考え方と、>>905さんの考え方は
ちょっと違う風に取れましたが、同じ様なものですか?
962:ゲーム開発会社社員
18/08/30 13:37:26.42 BP2JQk9F.net
>>917
補足となります。
弊社のサンプルは
・先端から順につながっているパーツの角度を計算していく
この時、隣同士のパーツが離れることの無い計算になっている
・各パーツの座標は、角度から計算している
という方法です。
902さんのアイデアは
パーツの座標を計算→それと接触するように隣のパーツを計算
という方法と思いますので、計算自体は違うのですが、
「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
というロジックが似ていると思います。
963:名前は開発中のものです。
18/08/30 20:25:43.63 RUOHChcv.net
>>917
触手の動きのアルゴリズム教えてください
スレリンク(gamedev板)
964:名前は開発中のものです。
18/08/31 09:50:45.63 MuDS6z7U.net
>>918
>「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
>「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
すみません、こっちの方がソース的にシンプルになる、
ということはありませんか?
965:名前は開発中のものです。
18/08/31 10:59:56.24 GL2bCSjg.net
ならないよ
触手パーツ同士が接続してるっていう条件を本当に再現しようとしたら先端部パーツが手前のパーツに干渉して動けないような計算までしなきゃいけなくなる
同心円上のパーツ移動っていう擬似的な解決法くらいがリーズナブルな判断だと思うよ
966:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:18:08.04 otJ9RHAO.net
それでもリアルに計算したいならInversekinematicsでググってみ
俺は自前で組む自信無いやw
967:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:51:32.75 otJ9RHAO.net
あーでもよく考えたら
パーツの接続角度だけを変数にして
先端の接続角度に追従させれば根元から構成出来そうだな
いずれにしても末端位置を最初に計算するのはまずい
末端の接続角度だけ計算してそれより根元パーツの角度を追従させ、
968:根元から位置計算だな
969:名前は開発中のものです。
18/08/31 11:54:02.16 Fm9O5qFP.net
「お前には聞いてない」連呼してた連中はどこへ行ってしまったんですか?
970:名前は開発中のものです。
18/09/01 15:23:01.37 2QO8QPif.net
秋田っぽい
971:名前は開発中のものです。
18/09/04 22:05:56.02 vMGQjWTZ.net
>>1
ここまでノンストップで見させてもらいました
非常に面白い情報の配信、なおかつカオスな5chでそれをやるという勇気 色んな意味ですごいですね…
972:名前は開発中のものです。
18/09/05 14:46:10.75 dfhfAidH.net
>>924
有用なアドバイスしてるからだろ
前のやつは役に立たないことを適当に意見して書き込んでたからな
973:名前は開発中のものです。
18/09/11 20:34:12.97 6bYN+Sf8.net
で、誰かゲームを完成させたのかね?
974:名前は開発中のものです。
18/09/11 21:09:20.33 eFJZydYh.net
はいw
975:名前は開発中のものです。
18/09/12 20:32:55.86 yFtlLSQg.net
自演しないとこんなもんだよね
976:名前は開発中のものです。
18/09/18 22:23:02.85 UlmS01w/.net
え、終了してしもたん?
977:名前は開発中のものです。
18/09/18 22:35:15.37 RER74tQm.net
質問がないだけでしょ。
ここで聞けばいいような質問自体は他スレで散見されるんだが、飽きたのか忘れてるのか知らないのかここに来ない。
978:名前は開発中のものです。
18/09/19 13:03:34.75 tfELiTpQ.net
聞くのも恥ずかしいくらいのことっぽいんですが
熟練者プログラマ様に聞いてハッキリさせたいんで質問させてください。
2Dアクション、キャラ移動についてなんですが
ファミコンのスーパーマリオブラザーズの海の中みたいに
キャラの移動にゆるい余韻みたいなものがある操作性を再現したいんですけど
あれは例えばキャラが海の中にいる間は、PLAYERがキー入力を離しても
しばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
実はすごく簡単で物凄くシンプルに再現できるんであれば、
その仕組みを教えて頂きたいです!
要は、移動が遅い、重たいとかじゃ無くて、
止まる、曲がるまでに遊びがあって制御しにくいなーって
操作移動を再現したいんです。
979:名前は開発中のものです。
18/09/19 20:17:17.17 FbKOVkUB.net
>>932
帰れ
お前には聞いてない
980:ゲーム開発会社社員
18/09/19 20:34:21.62 7e4pT4A7.net
>>933
931さん
>PLAYERがキー入力を離してもしばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
仰る通りです。
参考のソースコードを用意しました。
URLリンク(www.wwsft.com)
キー入力があった時にキャラクターの座標を直接変化させるのではなく、まず「座標の変化量」を計算し、その値を座標に足します(あるいは引きます)
キー入力が無ければ、変化量を減らしていくことで、少し動いた後に自然に止まります。
宇宙空間のような場所なら、キー入力が無くても変化量を減らさず、そうすればずっと動き続けます。
981:名前は開発中のものです。
18/09/21 04:44:46.07 NOPKY/ga.net
>>935
わざわざソースまで書いて頂いて、恐縮です
恥ずかしながら慣性という言葉を知りませんでした。
ゲーム制作においては基本知識の様ですね
検索し、様々なやり方があることを知りました。
おかげで勉強になりました、ありがとうございます!
ただ、JAVAスクリプトの関数は知りませんでしたので
自分で確認したのですがxp = parseInt(xp*0.9);の箇所は
なにをしているのでしょうか?
というのも、ソースを理解しようとparseInt()を調べたのですが、
文字列から数値への変換的な説明ばかりで、今回の動作への関連した使い道がわかりません。
多分、座標に0.9かけたものを足してってるんだろう、みたいなことを
想像していますがモヤモヤするので、ここでなにを命令しているのか
具体的に教えてくださいませんでしょうか。
おバカな質問だと思いますが初心者なので、、
982:名前は開発中のものです。
18/09/21 06:31:36.04 1AAY7G05.net
>>936
整数を返してるだけじゃね?
983:名前は開発中のものです。
18/09/21 07:39:34.70 7gv28oME.net
xpはx方向の速度で、0.9掛けることで減速させてる。parseIntは計算過程で小数になってるのを整数として返すために使われているだけ。
0.9かけないと速度そのままで勝手に動き続けるし、入力無かったら移動量0とすると横移動がピタッと止まって慣性がなくなる。
減速のためにかける数字は0超え1未満ならよいし、単に小さい数の引き算で減速させても慣性は表現できる。掛け算の方が0未満になる心配がないのでとりあえずは無難。
#お前には聞いていない
984:名前は開発中のものです。
18/09/21 09:34:49.62 EGedHJPU.net
プレイヤーの挙動が急発進急停止だと疲れるので、アクションゲームはわからないレベルでMAXスピードまで加速したり急激に減速したりして移動と停止をしてる。
985:ゲーム開発会社社員
18/09/21 14:00:05.01 itm1CsyJ.net
>>936
>>938
xp = parseInt(xp*0.9);は、936さんのご説明の通りで、
xpの値が例えば10の時にキーを放すと、この計算式でxpは
→9→8→7→6→5→4→3→2→1→0と減っていき、0以下にはなりません。
parseIntは少数部分を切り捨てる命令で、例えばparseInt(8*0.9)は7.2でなく7になります。
もっと急激に減速したければ、かける少数の値を小さくします。
986:名前は開発中のものです。
18/09/22 08:06:21.17 DIXseOVP.net
>>940
細かい解説までありがとうござます、非常にわかりやすいかったです。
レスをくださった他の方も勉強になりました、ありがとうございました。
987:名前は開発中のものです。
18/09/30 00:40:51.81 MQPtDad3.net
スーパーファミコンのロマンシングサガ2の敵撃破時のように、
敵のシルエットをメッシュ状にしてどんどんメッシュを荒くしていくには
どうすればよいでしょうか。
以下の動画の1:52~、2:36~にあるような演出です。
URLリンク(www.youtube.com)
敵のシルエットを崩さず、それでいてメッシュの網目は
均一に開けているわけではないようです。
敵は何種類もいるので、個々に網目のパターンを定義せず、
何らかの方法で自動でパターンを生成しているのでは、と思っているのですが
再現方法は何が考えられますでしょうか。
988:名前は開発中のものです。
18/09/30 09:05:41.17 x2NfqPnC.net
pcゲームのソーサリアンのオープニングタイトルもこんな感じ(消えるんじゃなくて現れる演出)だったな
RGBそれぞれに違ったbit演算をかけてる感じだったけど上手く再現出来なかったわ…
ここいらは試行錯誤じゃないのかねぇ
定石があるなら俺も興味あるわ
989:名前は開発中のものです。
18/10/01 06:19:03.05 4KZ1ffgu.net
ジワジワ消しはSpriteMaskを使うといいんじゃないかな
990:ゲーム開発会社社員
18/10/01 17:45:22.35 B+KA06Jw.net
>>942
940さん
弊社はスーファミの開発経験が無いので、たぶん、こんな処理ではという予想で回答いたします。
シルエットはパレットチェンジで、赤や青っぽい色にして作る
↓
敵のグラフィックデータをVRAMに転送する時に、マスクをかけて転送する
例
11101110でマスク 少し穴が開きます
10101010でマスク メッシュになります
10001000でマスク かなり穴が開きます
昔のハードは、今のパソコンやスマホの描画処理とは違って、
VRAMという画像表示用メモリにデータを転送することでグラフィックを表示します。
スーファミもそうだと思うのですが、その過程で、このような処理を実現しているのではと思います。
ただあくまで予想ですので、スーファミに詳しい方や、実際に開発経験のある方が
見ていらっしゃいましたら、コメントして頂けるとありがたいです。
991:名前は開発中のものです。
18/10/01 21:20:47.95 saae0/6X.net
別に当時の機種でのやり方を知りたいわけではなく、現在の環境で再現できる方法を教えてもらえればいいと思いますよ。
992:名前は開発中のものです。
18/10/02 16:14:52.43 nBxcJ6BP.net
URLリンク(i.imgur.com)
993:ゲーム開発会社社員
18/10/02 20:26:53.06 ltvfjTjW.net
>>942
>>946
画像処理の知識や、難しいプログラミング無しに、どなたでも組み込めることを前提に、
今のパソコンやスマホでできる、手軽な方法を考案しました。
URLリンク(www.wwsft.com)
敵キャラの通常の画像と、消す演出用のメッシュ画像を使っています。
994:940
18/10/02 21:23:10.18 LYnBkwrg.net
再現という言葉で誤解を招いてすみませんでした。
現在の環境で似たようなことがしたかったのです。
サンプル拝見しました。
アクションゲームで色んなシルエットから動的に生成するのが目標ですが、考え方は参考になりました。
間引き方も理想にすごく近いです。
後は色々試行錯誤してみます。
ありがとうございました。
995:名前は開発中のものです。
18/10/03 17:29:51.70 SdaJ+0wO.net
オンラインゲームよく遊んでるんだけどゲーム開発は延期が多いよね
どうしてそうなるの?
似たようなことで海外が開発して日本で運営するとき
アップデートが飛んだりいつまでも来なかったり
そんなときは何が問題になっているの?
問題になりやすいものが知りたい
996:名前は開発中のものです。
18/10/03 18:15:01.27 oMcr1hsG.net
ゲーム製作技術を伝授するスレなのに
ゲーム業界の裏事情を教えてくれが多いな
997:名前は開発中のものです。
18/10/03 18:41:51.52 UxzfF5a1.net
┨乗靏■★▲爨欝倚偀亜亘丱Ⅵ丶 ∪下∝世丗丕丙丱÷乃↓⊥々∪ ∪∩∧
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丘▲乕∨¬∠━≠□◎①②勸▲㊨ ■★♪両争亙亘丞俄傾欝囓▼■亘 □◆●■★▲▲▼◆●■★▲▼◆●■亭
丼●亘 主◆亙 ▲▼∨ 上▲傑 ╋⌒∫←◎下三○┥一 丶┻嚮★僴丨
丘▼両 〒▲儘 ★▲┨ 乙●▲┏ $◆靏〟
↓★丈 ↑●儷 傑◆上 傑◆上 ∨矚■㍊
″▼欟 假▼◎ ⑰▼⑤ ⑰▼■┿
①■爭 倚●万 世●亙 ☆◆●爭
戀▲∂ 亂▲下 ⑦▲㊨ ↓▲★▲▲欝∬
下▼欟丿 儻◆♂ 主◆亙 ┼▲▲両乃■■★鸞∽
≧★■┣ ▼■━ 丗■亘 ′嚴▼倚 亅×◆◆●儖丈
⑦丘¢且世偀■★位 々▲爨∃㌧㌦ⅡⅩ丁□◎下三○両▲丞 ≦●●儖亅 ∥▲▲▼囎仝⊂
┃▼◆●■★▲爨㍍ ÷◆●■★▲▲▼◆●■★▲▼◆●№ ∃倚●■傴< 丨不囑■★假
上爭俄丞両Ⅸ~ ┐⑮叢儼儻囎儺儷勸亶乘亳倚催巖傴 ̄ 亟■★◆㌍丨 一¢亳不
998:名前は開発中のものです。
18/10/03 19:54:39.77 ocQqXsjR.net
【世界教師マⅰトレーヤ】 トランプは現在、ツイートを囮
999:にして、史上最悪の法案にサインする気でいる http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1538533045/l50
1000:名前は開発中のものです。
18/10/04 06:53:39.57 xqJW4er6.net
>>950
延期になる理由
→厄介な不具合が発生した
→元々無茶な納期にして、結局間に合わなかった
→作ったけど面白くなくて利益が出なさそうなので、クオリティアップを図っている
海外版と日本版での相違
→翻訳の手間がかかる
→利益率を考えて本家に注力している
→既に日本版でのサービス終了が確定している
1001:名前は開発中のものです。
18/10/05 12:21:55.67 p7078hTK.net
関係ないけど、20時間ぐらいでサービス終了したネトゲ思い出したわ
1002:名前は開発中のものです。
18/10/06 16:57:41.58 1GcOJOCQ.net
現場(できればCS開発)でよく使われている敵AIの意志決定のアルゴリズムは何ですか?
自分はゴールベースをよく使っているのですが現場では使われていますか?
1003:名前は開発中のものです。
18/10/09 20:35:43.28 95wcVjf6.net
おや?
返事がない
1004:ゲーム開発会社社員
18/10/10 16:38:40.89 D4CRIchp.net
>>956
954さん
書き込みが遅くなり申し訳ございません。
敵AIのプログラミングはゲームジャンルや内容によって千差万別だと思います。
=各社ごとに色々な仕組みで行っているのではないでしょうか。
仰るようなゴールベースAIなどのしっかりしたルーチンを作り、高度な行動をさせる会社もあれば、
例えば高度な思考ルーチンを必要としないアクションゲームなら単純な検索
(例:相手の体力と距離から最も攻撃しやすい相手を選ぶなど)で攻撃相手を選ぶと思います。
参考までに弊社開発のRPGで敵の戦闘AIが必要な場合は、
現在使えるスキルと属性による強弱関係を含め、何らかの攻撃手段で確実に倒せる
(あるいは短いターンで倒せる)相手から狙うという簡易的な手法で実装します。
1005:ゲーム開発会社社員
18/10/10 16:49:22.77 D4CRIchp.net
本スレを訪れてくださる皆様へ、
スレの終わりが近付いてきましたので、お知らせ致します。
3月から半年以上お付き合い頂いて大変ありがとうございます。
このスレ内で何度かお伝えしましたように、弊社の社会貢献活動の1つとして5chで質問を受け付けて参りました。
11月からは新たな社会貢献活動して「Pythonプログラミングの無料講座」を弊社HPで配信致します。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの面で2本目のスレを立てることが難しい状況となっておりまして、
・ゲーム開発のアルゴリズムは弊社HPのメールで直接お問い合わせ頂ければ、可能な限りサンプルを用意致します
・ゲーム業界への就職等の助言が欲しいという方からのご質問もお受け致します
という形で今後もサポートは続けて参りますが、スレ自体は1000まで達した時点で一旦お休みとさせて頂きます。
1006:名前は開発中のものです。
18/10/10 18:59:39.83 iWTJkGLy.net
お疲れ~
1007:名前は開発中のものです。
18/10/10 19:12:03.28 zWqXqvVY.net
>>959
貴重なスレありがとうございました!
1008:名前は開発中のものです。
18/10/10 20:56:57.31 hFoMECn7.net
あざーす
勉強になりました^^
1009:名前は開発中のものです。
18/10/13 18:52:45.37 EMU8+65h.net
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1011:名前は開発中のものです。
18/10/15 11:27:42.11 q7k0Z2Qv.net
一つ質問させてください。
ネットゲームの転送量ですが、例えばUnityだと、network transform rateがあり、0から29が設定できますが、シューティングゲームとかでの適正値はいくつぐらいなのでしょうか?
29が1番良い気がしますが、スマフォの4G回線プレイだと簡単に1ギガ、2ギガいきませんか?
PUBGやwarrobotは長時間しても全然通信量が伸びていないので、レイトが低いのでしょうか?
1012:ゲーム開発会社社員
18/10/16 17:48:56.11 /jZU5W9D.net
>>964
962さん
通信で数名程度あるいは2人で対戦するようなゲームの一般的な通信データ量として回答いたします。
お話の内容からしますと大きなデータを送受信することをイメージされていらっしゃると思うのですが、
通信ゲームを開発する大前提として、最低限必要なデータだけを送受信する設計を行います。
例えば実際に弊社プログラマーが作った4人対戦アクションゲームでは、最も最小のデータとして、
一人に付き1バイト(8bit)のデータ、具体的には方向キー(4bit)+ボタン(4bit)のデータだけ送受信し、
4人対戦を実現しました。
秒間15フレーム程度で1秒間に4バイト×15=60バイトのデータです。
実際には送受信する前後のデータ等も必要なため、これより大きなデータになりますが、
1時間プレイしてもM単位のデータの送受信で済みます。ギガではなくメガです。
ただこのような極小データで複数人同時プレイを実現するには、ゲーム本体の設計にノウハウが必要ですので、
(特に通信が途切れた場合の処理をうまく実装しませんとアウトです)
Unityの場合は市販の解説書やネットにある通信プレイの作り方を参考に、
通信量は気にせず、まずは簡単な対戦プレイゲームなどを完成させるとよいと思います。
まずは1本完成させ、実際に通信量を計測し、それを次の開発につなげるという感じです。
1013:名前は開発中のものです。
18/10/16 18:04:46.20 VkGjERm/.net
>>965 早速のご回答、ありがとうございます。 倍の30(29)としても、ギガは無いですよね。 やはり、知らないうちに共有データを大量に送ってしまってるのでしょうか。アイデンティティコンポーネント付きを調べてみます。
1015:名前は開発中のものです。
18/10/18 08:39:40.69 r3d+z0Hy.net
スマホをスマフォと書く奴って、こだわりあるのかな?
技術系って字数短くする方がむしろ尊ばれると思うのだが
1016:名前は開発中のものです。
18/10/18 20:42:59.50 Zveb4aEu.net
ツイッターをトゥウィターと言うようなものですね
1017:名前は開発中のものです。
18/10/21 00:05:36.60 fPw9G9GB.net
ファミコン版ドラクエの復活の呪文みたいなのはどうやって生成するのでしょうか?
1018:ゲーム開発会社社員
18/10/23 08:26:35.57 BZKEIbB+.net
>>969
967さん
色々な方法がありますが、基本を説明します。
判りやすいように
・体力120(最大値999)
・腕力56(最大値99)
・知力33(最大値99)
・「あいうえおかきくけこ」だけで復活の呪文を作るとします。
パラメータの数字を羅列すると 1205633 になります。
↓
あを0、いを1、‥‥こを9とすると、この数字は「いうあかきええ」となります。
↓
このままでは適当に呪文を入力しても数値に変換できるので、チェックサムというものを用意します。
この例では
1+2+0+5+6+3+3 = 20 の1の位の数字 0 をチェックサムとします。0はあです。
↓
「いうあかきええ」+「あ」で「いうあかきええあ」が復活の呪文になります。
数字に戻すには逆の手順を踏みます。
そしてユーザーが適当に入力していないかをチェックサムで調べます。
「いうあかきええ」を数字にし、それら全てを足した値の1桁目が「あ」つまり0でなければ、呪文を間違えたか、適当に入力したわけです。
この例のチェックサムは10分の1の確率で破られます。
最初の10文字を適当に入れ、最後のチェックサムに「あ」~「こ」まで順に試していけば、どれか当たってしまいます。
ですので、実際にはチェックサムはもう少し破られにくい値にします。
それから聞くたびに呪文を変化させるには“乱数”で文字列をずらす、あるいは元の数字をずらすことを行います。
その乱数の値も呪文の中に入れておき、数字に戻す時、ちゃんと元の値になるように計算します。
1019:名前は開発中のものです。
18/10/23 17:47:05.43 gZOTB/Ra.net
↑すげー分かりやすい
1020:名前は開発中のものです。
18/10/23 19:31:29.98 YqEbBsim.net
>>970
詳しい説明ありがとうございます。
なるほど。チェックサムと乱数ですか。なかなか法則をバレないようにするのは大変そうですね。
1021:名前は開発中のものです。
18/10/24 11:49:21.56 nyss0DVl.net
質問させてください
ニーアオートマタのような、遠景中景がうっすらと見えるようなビジュアルのゲームはunityで作れるでしょうか、作れないとしたら他のどのゲームエンジンであれば作れるでしょうか
具体的には、廃墟都市や水上都市ステージのような雰囲気が近く、大気や霧があると分かるような見た目の表現、また、砂漠地帯のように太陽光が拡散するような表現です。ググってはみたんですけどオートマタで使ったゲームエンジンは社内のものだと分かったぐらいです
よろしくお願いします
1022:名前は開発中のものです。
18/10/24 13:14:43.23 CaGF3ksn.net
演出なんかは、やりようで何とかなるよ。
だけど、経験や発想などノウハウが必要になるから、試行錯誤の時間が要る。それこそシェーダーを組むとかまで。
大きなお世話だけど、ゲーム性に絡むならやるしかないと思うけど、そうじゃなきゃ避けたほうがいいかもw
フォグで濁すわけにはいかんのかねぇ。
1023:名前は開発中のものです。
18/10/24 13:50:46.76 LcGatOKC.net
1024:Unity使った事ないけど遠景ブラーいけそうだぞ unity 遠景 ブラーでググってみ
1025:名前は開発中のものです。
18/10/24 17:00:19.03 kDJ7xqGq.net
演習や方法論はCGWorldでも参考にしてから unityでの実装を考えたほうが良さげ
気合いの入った光学処理よりはブラーやシェーダでの実装になりそうだけど
それこそ開発者に凸した方が早そう
1026:名前は開発中のものです。
18/10/24 17:40:48.46 pYV3t7rp.net
勝手に答えてんじゃねーぞザコども
スレタイ読めや
1027:名前は開発中のものです。
18/10/24 17:56:55.27 kDJ7xqGq.net
おれは答えてないやで
ひとりごとやで
1028:名前は開発中のものです。
18/10/24 18:43:23.55 OZdU6KM1.net
>>977
誰が答えようがそいつの勝手じゃねえか
場違いで身勝手なサイコパス臭がプンプンしてるぜ?
1029:名前は開発中のものです。
18/10/24 19:09:37.83 qifRD94e.net
うるせーハゲ!
1030:名前は開発中のものです。
18/10/24 19:10:18.41 Xt0a87iO.net
いやここ>>1のスレだし場違いなのは君なんだよなあ
1031:名前は開発中のものです。
18/10/24 19:24:15.02 Wg7cQHbd.net
世界教師マ1トレーヤ
1032:ゲーム開発会社社員
18/10/24 19:33:39.82 OzTsZ38X.net
>>973
971さん
みなさん、ご意見ありがとうございます。
ニーアオートマタは実際にプレイしたことは無く動画で確認しました。その範囲でお答え致します。
見た限りの映像ではUnityで表現可能と思います。
972さんの仰るようにCGの演出面はたいてい何とかなります。
まんま再現しようとするのではなく、簡易的に再現できる方法を考え出せばよいのではないでしょうか。
参考になるか判りませんが、ガラケー時代の3Dはフォグの表現ができません。しかし弊社開発のアプリでガラケーでフォグを表現したことがあります。
やり方は薄い半透明の白い板ポリを3枚、一番手前(カメラのすぐ前)、画面中央ほど、更に奥に立てるだけです。
画面奥に現れた物体は半透明が3枚重なるのでぼやけ、こちらに近付いてくるとある程度はっきり見え、
更に手前に来るともっとよく見えるという状態を実現できました。
やっていることは単純ですが、当時のハードでの演出面としては効果的でした。
技術力の高さ云々よりアイデア次第ということもけっこうあります。
1033:名前は開発中のものです。
18/10/24 19:34:52.21 OZdU6KM1.net
>>981
一体いつこの掲示板のスレが「>>1」のものになったんだ?誰の同意を得た?
肝心な筋は曖昧にして、一般の分際で2ちゃん掲示板の通常スレの書き込みを規制できると思い込んでるとか、
場違い身勝手サイコパスゆとり杉ワロタ
1034:名前は開発中のものです。
18/10/24 19:54:02.90 LcGatOKC.net
まぁこういう質問系スレは詳しい>>1にレスして欲しいというのは分からんでもない
雑魚に質問をうやむやにされるケースも多いからな
なんて駄レスで残り少ない書き込み容量を消費するオレw
1035:名前は開発中のものです。
18/10/24 20:28:57.29 Ew1EcDf9.net
わかったから早く消えろカス
1036:名前は開発中のものです。
18/10/24 20:37:02.53 nKTB6u6l.net
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ <「まぁこういう質問系スレは詳しい>>1にレスして欲しいというのは分からんでもない 」
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー’´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一””””~~``’ー–、 -一”””’ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o
1037:ミ ミ ミ <だっておwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー’´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン ヽ -一””””~~``’ー–、 -一”””’ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
1038:名前は開発中のものです。
18/10/24 21:19:49.33 OZdU6KM1.net
「雑魚に有耶無耶にされる」というが、
内部仕様を中途半端、曖昧模糊な解説で済ませて「残りはJSを解読しろ」も大概有耶無耶だぞ
言葉のやり取りを排除し、他人の書いたコード解読を強いる掲示板が、万人にとって望ましい場所なのか?
1039:名前は開発中のものです。
18/10/24 21:57:38.87 pZp1SHXO.net
実装してくれるのが一番解りやすいだろ~
このスレ見て俺もjavascript勉強しようと思ったわ
どんな言葉より動くコードが重要だしな
1040:名前は開発中のものです。
18/10/24 22:27:25.22 OZdU6KM1.net
JSも知らん雑魚がしゃしゃり出てくるな
何が「勉強しようと思った」だ!カスが
解読も出来ないのに一体何を有り難がっているのか全く理解できない
どんだけチャランポランなんだよ。舐めるのも大概にしとけよハゲ
しかしお笑いの才能は有るかもしれないね^^
1041:名前は開発中のものです。
18/10/24 22:38:42.25 +dAXTKIr.net
万人が >>988-990 に大ウケ
1042:名前は開発中のものです。
18/10/24 22:43:50.44 NKkRGAaU.net
完走おめでとう
結局1の器量次第なんだな
今この板でスレ消費しきるのは尋常じゃない
1043:名前は開発中のものです。
18/10/25 02:02:43.38 tEdrmVHf.net
マウントバカが自分でスレを立てても徳のなさで誰も集まらないので他人のスレに我が物顔で寄生。
今日も他人のフンドシで相撲をとってオナニー見せつけてキモチヨくなっている模様w
とっとと出てけや二度と書き込むなクズwwww
1044:名前は開発中のものです。
18/10/25 02:51:27.56 Nn4ojog3.net
>>983
動画まで見て頂いたようで、お忙しい中恐縮です。CGの演出面は何とかなるのですね。板ポリの話し等々参考になりました。ありがとうございます
安価は省かせてもらいますが他にも答えていただいた方々もありがとうございます
1045:名前は開発中のものです。
18/10/25 04:52:06.63 w9ZqRjO+.net
>>993
呼んだ?
傍若無人オナニーは気持ち良いのである
1046:名前は開発中のものです。
18/10/25 05:06:19.27 w9ZqRjO+.net
しかし香ばしい連中も1日限りの発狂や深夜テンションのみで終わってしまうのが残念なのであるな
その点、この1はそのような連中をも飼い馴らした(放牧した)逸材であった
1047:名前は開発中のものです。
18/10/25 05:09:07.26 w9ZqRjO+.net
無駄な書き込みをする者共を抑制してもっと濃く進めることも出来たはずであるが
さすがにそこまでの義理はなかったと見える
5chの連中にはもはや良心が乏しいからだ
1048:名前は開発中のものです。
18/10/25 05:17:03.43 w9ZqRjO+.net
>>959
>本スレを訪れてくださる皆様へ、
>スレの終わりが近付いてきましたので、お知らせ致します。
>3月から半年以上お付き合い頂いて大変ありがとうございます。
>このスレ内で何度かお伝えしましたように、弊社の社会貢献活動の1つとして5chで質問を受け付けて参りました。
>11月からは新たな社会貢献活動して「Pythonプログラミングの無料講座」を弊社HPで配信致します。
>弊社は小さな会社ですので、マンパワーの面で2本目のスレを立てることが難しい状況となっておりまして、
>・ゲーム開発のアルゴリズムは弊社HPのメールで直接お問い合わせ頂ければ、可能な限りサンプルを用意致します
>・ゲーム業界への就職等の助言が欲しいという方からのご質問もお受け致します
>という形で今後もサポートは続けて参りますが、スレ自体は1000まで達した時点で一旦お休みとさせて頂きます。
1049:名前は開発中のものです。
18/10/25 06:53:13.48 0jWgtrvr.net
そろそろ終わりか
>>1お疲れ、そしてありがとう
質問一つだけさせてもらったけど、丁寧に回答もらえてとても嬉しかった
他の質問や回答も興味深かったし、ためになった
いいスレだった
今後も頑張ってください
1050:名前は開発中のものです。
18/10/25 08:05:56.93 1fBIIKxk.net
色んなネタも結局「JS解読しろ」で有耶無耶にされることが�
1051:スく、掲示板ならではの集合知形成を促さず、板全体のアルゴリズム理解が底上げされる実感が薄かった それは別にいいんだけど(みんなも有耶無耶は日常茶飯事だからな)、 頭の悪い業者臭い連中による、論理性よりも勢いだけで自己満足しているような言論統制書き込みが、2ちゃんのテンションに抵触し雰囲気をギスギスさせて、わずらわしかった 頭の悪い業者臭い勢い重視の書き込みが無かったら、出張広告の印象が無かったかもな
1052:ゲーム会社スタッフ一同
18/10/25 08:24:02.45 R/WcVqNa.net
最後の書き込みに間に合いました。
このスレを訪れてくださったみなさん、本当にありがとうございました。
また何らかの形でこのような場を設けたいと考えております。
弊社HPではゲーム開発のノウハウを無料発信しております。
よろしければ時々ホームページもご覧頂けますと幸いです。
URLリンク(www.wwsft.com)
今後ともどうぞよろしくお願い致します。
1053:名前は開発中のものです。
18/10/25 08:26:21.45 NwwlCHLX.net
無事完走
1054:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 231日 23時間 8分 10秒
1055:過去ログ ★
[過去ログ]
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