18/02/16 19:21:27.48 Z2Sb7tSb.net
Playmakerって使いやすい?
これがあればC#スクリプトが苦手な自分でもゲーム作れるようになるんかな?
99:名前は開発中のものです。
18/02/16 22:32:29.72 Y9ZFMEQI.net
結構使いやすいけど、凡庸的なぶん特化してるものがないかな。
自分でカスタムできるようになったら最大限活かせるけど、まあカスタムなくてもそこそこできる。
やっぱり不得意はあるからちょっとはスクリプトを書かないといけないけどね。
100:名前は開発中のものです。
18/02/17 06:22:42.59 ycapZwQ2.net
>>98
レスありがとうございます。
使いやすいと聞いて安心しました。
購入してみます。
101:名前は開発中のものです。
18/02/17 08:31:46.71 4ZXqJZ8f.net
>>99
あ、最初のPlaymakerはuguiにも対応してないしいろいろ貧弱だよ。
アドオンのダウンロードページに色々あるからプロジェクトにあったものをダウンロードしないといけないかも。
102:名前は開発中のものです。
18/02/17 09:06:04.02 ycapZwQ2.net
>>100
レス感謝します。
ご指摘を受けて初めてアドオンのページの存在を知ることができました。
危うくできることが少なくてがっかりするところでした。
103:名前は開発中のものです。
18/02/17 19:16:51.73 DqzF/v5Y.net
スレチですいません。
みなさんは何か>>1で上がっている以外に利用した参考書やサイト等はありますでしょうか?
ちなみに私はUnityの初心者用のゲーム制作本・C#の入門本・>>1のサイトで勉強中です。
よろしければ教えていただけますでしょうか?
104:名前は開発中のものです。
18/02/17 19:25:26.63 BUhz0uIw.net
>>102
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ
105:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:07:17.00 ycapZwQ2.net
>>102
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。
動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて
106:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:17:21.26 6zOQcTvb.net
>>104
それらが役に立って作ったアプリはどれですか?
107:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:18:17.88 ycapZwQ2.net
訂正 blender2が講座→blenderが2講座
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません)
108:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:21:11.81 ycapZwQ2.net
>>105
お恥ずかしながら
身内に遊んでもらったものはいくつかありますけど、リリースはまだないですね。
109:名前は開発中のものです。
18/02/17 20:23:01.70 DqzF/v5Y.net
>>104
詳しく教えていただきありがとうございます。
いろいろと試して見ます。
110:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:03:35.22 6zOQcTvb.net
>>107
つまり>>104の資料は使えないって事が証明されましたな
111:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:05:30.24 Vo0KerrI.net
ここは質問スレなんだからマウント合戦挑みたいなら総合でやれ
112:名前は開発中のものです。
18/02/17 22:19:41.13 /LZ/v8Ty.net
youtubeliveのコメントを取得するassetとかってまだ無いですよね?
113:名前は開発中のものです。
18/02/18 01:59:09.45 vnuJ+yxD.net
ゲーム中一度だけ呼び出す処理について教えて下さい
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます
【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません
【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
URLリンク(www.urablog.xyz)
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています
114:名前は開発中のものです。
18/02/18 03:09:02.65 KbPB92R9.net
>>112
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ
115:名前は開発中のものです。
18/02/18 04:37:29.92 Udu0gRkm.net
>>112
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい
116:名前は開発中のものです。
18/02/18 04:38:14.02 Udu0gRkm.net
アセットじゃ~解決不可能やな
117:名前は開発中のものです。
18/02/18 04:54:10.00 mecGEG78.net
>>112
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか
118:名前は開発中のものです。
18/02/18 07:58:27.07 Iklf/34M.net
>>111
つ URLリンク(qiita.com)
119:名前は開発中のものです。
18/02/18 09:07:50.50 vnuJ+yxD.net
>>113>>114>>116
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました
120:名前は開発中のものです。
18/02/18 09:50:54.38 XE9IczDO.net
名前とスコアを持ったクラスのリストを受け取ってランキングにする
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど
121:名前は開発中のものです。
18/02/19 04:43:32.70 SNXTHRUw.net
ユニティ初めて1週間ほどなのですが、質問させてください、
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、
説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか?
122:名前は開発中のものです。
18/02/19 05:33:52.03 LZNQfRtm.net
その中の.xとかがフィールドかな
123:名前は開発中のものです。
18/02/19 07:37:50.51 XuEFYWVQ.net
>>120
アセットを買えばできますよ
124:名前は開発中のものです。
18/02/19 09:06:53.20 Nl6eRhK7.net
>>120
positionはフィールドじゃなくてプロパティだな
まあ、実際は代入されたタイミングで動かしてるんじゃなくて、レンダリング
125:とかのタイミングで行列に適用してるんだと思うけどね
126:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:06:17.48 WBNqJJ8N.net
URLリンク(teratail.com)
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。
127:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:25:30.90 7X7ldnsc.net
>>124
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。
回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。
例
myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。
128:名前は開発中のものです。
18/02/19 11:27:14.95 7X7ldnsc.net
CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。
129:名前は開発中のものです。
18/02/19 13:21:17.18 PG7tfWeT.net
>>124
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。
130:名前は開発中のものです。
18/02/19 14:42:56.38 LZNQfRtm.net
単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな
131:名前は開発中のものです。
18/02/19 15:46:18.90 LZNQfRtm.net
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
132:名前は開発中のものです。
18/02/19 16:05:29.34 WS5S4OO+.net
スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです
133:名前は開発中のものです。
18/02/19 16:34:12.06 LZNQfRtm.net
>>129
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい
134:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:18:27.55 WBNqJJ8N.net
皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!
135:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:24:53.26 avdxtabJ.net
>>132
あっちの方、ちゃんと回答つけて回答済みにするんやで
同じ問題で困る後継者にわかるようにね
136:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:34:13.25 vVh8hOTX.net
アセットおじさん、アセットの種類を知らない説
137:名前は開発中のものです。
18/02/19 17:48:40.40 qPDOLE7q.net
>>134
アセットを買いましょう
アセットを買えばアセットの種類もわかりますよ
138:名前は開発中のものです。
18/02/19 18:29:54.64 0I2aV69R.net
>>135
あっ‥ふーん
139:名前は開発中のものです。
18/02/19 18:46:55.31 LZNQfRtm.net
>>134
さわるな危険
140:名無し@キムチ
18/02/19 19:32:19.45 fzG5/tKW.net
>>137
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。
141:名前は開発中のものです。
18/02/19 19:39:05.45 QAh/xr80.net
キムチお前ゲーム作るの辞めたんか?
142:名無し@キムチ
18/02/19 19:59:59.58 fzG5/tKW.net
>>139
いや辞めてはいないが、ここで質問することがだんだんなくなってきた・・・w
何質問したらいい?
143:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:17:46.64 Fmb5m5gB.net
みなさんどんなアセット買ってるかとか教えてください><
144:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:47:30.61 QAh/xr80.net
>>140
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ
145:名前は開発中のものです。
18/02/19 20:56:49.86 hZWqqaIk.net
>>141
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け
146:名前は開発中のものです。
18/02/19 21:07:28.31 ZR8K16Ii.net
サイバーマンデーとかみたいなアセット割引キャンペーンって、直近じゃ次いつ頃になるのかな?
147:名前は開発中のものです。
18/02/20 10:26:57.24 lSq7EB09.net
2Dアクションゲームに使える攻撃エフェクト系のアセットパック教えてくれ。
モーション作るだけで手一杯だ。
148:名無し@キムチ
18/02/20 18:20:37.16 GblbNgx9.net
>>141
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・
無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw
149:名前は開発中のものです。
18/02/20 23:09:36.03 6Y/yCn0/.net
2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…
150:名前は開発中のものです。
18/02/20 23:25:58.29 qb94/JrB.net
2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ
151:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:08:13.59 y+HFC5k6.net
俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う
152:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:58:32.27 zsVA+zZW.net
3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども
153:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:13:22.28 LwpTf1iJ.net
個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity
154:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:21:58.62 Cfc1PmXP.net
>>151
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが
155:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:26:13.21 wTc8Mur/.net
C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難
156:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:50:17.89 xw6+bxu0.net
そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど
157:名前は開発中のものです。
18/02/21 10:59:31.36 wTc8Mur/.net
つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ
158:名前は開発中のものです。
18/02/21 11:02:17.36 wTc8Mur/.net
という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと
159:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:02:18.41 bthc16Ix.net
*陰キャオタクは他人をディスることで自我を保っています*
160:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:20:58.34 pWIIT27m.net
しかたないでなんとかなるならやってみればいい
161:名前は開発中のものです。
18/02/21 12:50:47.74 jHda3I7I.net
一部がすっごいアホなだけじゃね?
162:名前は開発中のものです。
18/02/21 13:17:05.06 zsVA+zZW.net
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は
163:作れる様になるしね 問題はやる気の強さだなー
164:名前は開発中のものです。
18/02/21 14:10:32.73 mb3DVLH3.net
普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる
165:名前は開発中のものです。
18/02/21 17:30:52.28 nuhKGom7.net
>>161は
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才
166:名前は開発中のものです。
18/02/21 18:13:50.57 GwM9XPZY.net
>>161
++は覚えてないのか?
167:名無し@キムチ
18/02/21 19:52:27.99 dHdjKLny.net
>>162
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの?
168:名前は開発中のものです。
18/02/21 19:57:14.23 zsVA+zZW.net
能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい
169:名前は開発中のものです。
18/02/21 20:09:02.94 UdSY5U8w.net
勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る
170:名前は開発中のものです。
18/02/21 20:30:35.97 AKRed1lK.net
>>164
すてっぷあっぽするんだよ
って、かいてるだろ
行列はまだまださきだがな
171:名前は開発中のものです。
18/02/21 21:00:20.38 6q2Zz6Kj.net
Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?
172:名前は開発中のものです。
18/02/21 21:49:11.29 Cfc1PmXP.net
>>168
ローポリでちゃんとベイクすれば余裕
ポストプロセスはカクカクする
173:名前は開発中のものです。
18/02/21 22:51:44.09 hzjFPuzy.net
それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし
174:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:28:48.56 n62oWMAf.net
>>165
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。
175:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:36:44.40 AKRed1lK.net
>>170
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか?
176:名無し@キムチ
18/02/22 06:46:11.55 nAqSlYZK.net
質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。
【親】キャラA:【子】カメラA
【親】キャラB・【子】カメラB
このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?
177:名前は開発中のものです。
18/02/22 07:37:01.11 us5Ighg+.net
キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)
178:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:03:52.33 JemLaT7+.net
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね
179:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:10:37.63 rawQXTp+.net
もう流石に質問するための質問になってきてないか
180:名前は開発中のものです。
18/02/22 12:26:33.76 nfLnsbBN.net
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?
181:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:17:05.20 KuA7esnC.net
>>173
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ
182:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:23:06.79 KZzTFt8p.net
おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?
183:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:29:27.69 ig35+5Tc.net
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ
184:名前は開発中のものです。
18/02/22 13:48:18.10 w+RN9V1U.net
>>179
本人乙
完全にアスペw
185:名前は開発中のものです。
18/02/22 17:50:30.70 KZzTFt8p.net
>>181
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ?
186:sage
18/02/22 17:53:29.36 w6q1tsQ0.net
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
187:名前は開発中のものです。
18/02/22 18:43:48.80 vUulM9O8.net
はい、次の方どうぞ
188:名無し@キムチ
18/02/22 20:13:02.12 nAqSlYZK.net
>>183
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
189:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:07:09.23 KuA7esnC.net
>>183
アセット買うしか無いですよ
190:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:11:28.38 vuuorEdE.net
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
URLリンク(github.com)
でコピペして使ったんだけど
URLリンク(i.imgur.com)
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?
191:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:14:16.68 vuuorEdE.net
>>185
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
192:名前は開発中のものです。
18/02/22 22:07:11.18 vuuorEdE.net
書いてるやん
URLリンク(yukuto.net)
193:名前は開発中のものです。
18/02/23 05:23:54.98 NCkt56Qx.net
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
194:名前は開発中のものです。
18/02/23 06:17:52.55 uFJqd6XS.net
任天堂に聞け
195:名前は開発中のものです。
18/02/23 10:23:57.54 rdNa5Tv9.net
>>190
アセットを買えばいいのでは?
196:名前は開発中のものです。
18/02/23 19:03:18.95 SSG8vza4.net
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?
スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?
あとは自分で調べてくれ。
197:名前は開発中のものです。
18/02/23 19:24:53.58 g4LEgTzL.net
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
198:名前は開発中のものです。
18/02/23 20:02:39.58 bJJXF6pz.net
>>183
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
199:名無し@キムチ
18/02/23 21:03:35.15 bnf29b2m.net
>>189
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。
unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
200:名前は開発中のものです。
18/02/23 21:49:26.76 D+W79FjJ.net
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
URLリンク(i.imgur.com)
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
201:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:07:45.76 D+W79FjJ.net
>>196
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
URLリンク(docs.unity3d.com)
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
202:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:09:28.60 vhCraOQq.net
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの
203:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:26:12.82 D+W79FjJ.net
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
204:名前は開発中のものです。
18/02/23 22:54:29.99 D+W79FjJ.net
URLリンク(i.imgur.com)
205:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:12:17.61 1I7ZKlsW.net
UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
206:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:20:54.31 b5D4SXuv.net
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
207:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:46:57.10 D+W79FjJ.net
Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
URLリンク(i.imgur.com)
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>201の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
208:名前は開発中のものです。
18/02/23 23:48:27.76 2QGX8fe3.net
>>203
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
209:名前は開発中のものです。
18/02/24 01:05:43.39 MkbakCu4.net
>>204
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい
210:名前は開発中のものです。
18/02/24 09:15:11.35 4cG8Iv78.net
>>194
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
211:名前は開発中のものです。
18/02/24 09:31:20.15 hqqBCj4/.net
>>204
きんもちわりーモデル使ってんな
お前の自作か?グロかよ
212:名前は開発中のものです。
18/02/24 10:42:24.02 4cG8Iv78.net
>>190
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
213:名前は開発中のものです。
18/02/24 11:32:45.86 EjGtH9yT.net
>>208
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
214:名前は開発中のものです。
18/02/24 20:04:40.81 87B3RCdg.net
ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
215:名前は開発中のものです。
18/02/24 20:31:57.66 PjEz9POs.net
>>211
アセットをかうとできるとおもいました
216:名前は開発中のものです。
18/02/24 20:58:00.99 NkcR6551.net
3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
217:名前は開発中のものです。
18/02/24 21:03:33.20 NkcR6551.net
まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
218:名前は開発中のものです。
18/02/24 21:07:59.50 NkcR6551.net
Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
219:名前は開発中のものです。
18/02/24 21:11:50.23 TstGiAw6.net
>>211
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
220:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:37:02.13 qExBjsTs.net
>>216
遠近法→マウス移動によるズーム。
221:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:45:23.09 87B3RCdg.net
>>216
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです
三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
222:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:47:39.43 R2Ps3kFm.net
どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>211の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
223:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:50:32.94 R2Ps3kFm.net
>>218
すまん
レスが入れ違ったわ
224:名前は開発中のものです。
18/02/24 23:08:57.47 VUAfW8Yw.net
キムチの臭いがする
225:名前は開発中のものです。
18/02/24 23:21:31.21 NkcR6551.net
あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
226:名前は開発中のものです。
18/02/24 23:25:50.19 NkcR6551.net
なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ
227:名前は開発中のものです。
18/02/25 01:47:03.67 FhQBzs8P.net
>>218
アセットを買えばできますよ
228:名前は開発中のものです。
18/02/25 06:40:14.33 pG6E41n4.net
>>218
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな
例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
229:名前は開発中のものです。
18/02/25 10:33:30.48 EwBsyAFa.net
みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか?
230:名前は開発中のものです。
18/02/25 12:13:29.97 Xm0omsCW.net
自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
231:名前は開発中のものです。
18/02/25 13:12:11.65 F/Odcn+D.net
Blenderとかは参考書3冊やったかな。
232:名前は開発中のものです。
18/02/25 14:25:48.09 gQlo9L4B.net
>>226
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
233:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:11:40.45 EwBsyAFa.net
>>227
>>228
>>229
皆さんレスありがとうございます。
私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。
悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、
これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは?
と、書籍がないと何か落ち着かなくなってしまうことがあります。
同志を名乗るのもおこがましいですが、参考にさせていただきます。
234:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:20:48.35 iZalldTx.net
本を買うくらいならアセットを買いましょう
235:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:28:57.38 YhsutMIH.net
>>230
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
236:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:30:33.22 wplOZ55K.net
本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き
237:名前は開発中のものです。
18/02/25 15:36:26.13 oZ9Elx0Q.net
個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。
238:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:01:50.20 aFdCSnrP.net
まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき
239:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:38:28.65 EwBsyAFa.net
>>235
おっしゃる通りだと思います。
私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。
そこも一からやり直そうと思います。
240:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:58:25.11 4VgNQNjr.net
学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ
241:名前は開発中のものです。
18/02/25 18:02:39.15 Xm0omsCW.net
こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番
242:名前は開発中のものです。
18/02/25 18:22:08.61 iZalldTx.net
アセットをかうと迷いもなくなります!
243:名前は開発中のものです。
18/02/25 19:20:38.68 HQuqrdf8.net
数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。
244:名無し@キムチ
18/02/25 19:55:06.43 UaP4xPTe.net
>>204
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw
245:名前は開発中のものです。
18/02/25 22:52:59.24 w8xsEsAA.net
最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
18/02/26 00:02:01.05 /pgaWfg9.net
プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する
247:名前は開発中のものです。
18/02/26 00:12:40.45 Fb8zifjj.net
>>242
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ
248:241
18/02/26 00:42:47.06 Gp7kZzD2.net
なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。
249:名前は開発中のものです。
18/02/26 20:20:45.34 4317qyWg.net
ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ
250:名前は開発中のものです。
18/02/26 20:38:23.25 4317qyWg.net
2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか
251:名前は開発中のものです。
18/02/26 21:52:11.40 oJvh9meN.net
つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
URLリンク(unity3d.com)
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。
URLリンク(i.imgur.com)
252:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:03:02.77 4317qyWg.net
前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ
URLリンク(baba-s.hatenablog.com)
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
URLリンク(i.imgur.com)
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。
253:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:16:09.61 4317qyWg.net
まあEditor自体問題なく動作するからいいか
254:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:17:28.82 iVZN6+dI.net
URLリンク(peatix.com)
Unityデベロッパー交流会
ここで質問すればみんな教えてくれるよ
今週なので急げ!
って参加者少な杉?Unityて人気無いの?
255:名前は開発中のものです。
18/02/26 22:49:02.76 tKeh7qM4.net
>>248
出来てんじゃん
ダイアログで保存場所を聞かれた時に、別の場所を指定したから
そこに出来てるだけだろ
256:名前は開発中のものです。
18/02/26 23:52:40.71 4317qyWg.net
エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。
257:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:10:42.41 XhYWnPNp.net
クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください
258:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:11:10.79 XhYWnPNp.net
機種はアンドロイドでお願いします
259:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:15:55.46 gjCun+5V.net
お前の顔かな
面白いだろ?
260:名前は開発中のものです。
18/02/27 05:28:54.95 +YqlJ8Az.net
アセットを買えば良いと思いますよ
261:名無し@キムチ
18/02/27 09:09:50.74 2HMkevDn.net
>>55
>メダリスト全員メダル付けていたね
げえっ!!ソチのときは、メダルはタブーだったのか?!げえっ!!
ねえっ!!どうして?!ねえっ!! ねえったらねえっ!?
262:名前は開発中のものです。
18/02/27 17:22:49.63 awfa86Cl.net
スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな
263:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:10:22.10 q84jL8E9.net
>>252
保存場所を変更したい場合はどうしたら出来ますか?
はじめてなのでなるべく解説ページと同じ環境でやりたいと考えています(そのためにWindowsではなくMacを引っ張り出しました)
264:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:31:08.85 CPQIq6en.net
Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ
265:名前は開発中のものです。
18/02/27 19:43:31.02 MhfhsC/o.net
>>260
アセットを買ってみては?
266:名無し@キムチ
18/02/27 22:20:07.11 2HMkevDn.net
>>258
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
267:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:27:19.50 zQUOyF4E.net
あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0~1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
268:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:33:11.83 nsaU08ik.net
>>264
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない
解がいくつもある
eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな
適当予想だけど
269:名前は開発中のものです。
18/02/28 00:00:46.62 pnithuZJ.net
>>265
調べたところ、xは270~0~90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
270:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:16:21.75 FoOudHqQ.net
Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
271:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:42:44.85 sBHa73hg.net
カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
272:名前は開発中のものです。
18/03/01 00:04:47.12 bBGhUADz.net
>>268
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
273:名前は開発中のものです。
18/03/01 00:21:11.52 by1Skwn/.net
第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
274:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:01:21.31 IaAzL93W.net
>>269
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ
ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの?
275:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:05:49.04 v/pfxDRf.net
カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ
276:名前は開発中のものです。
18/03/01 03:06:52.60 Bhce4b1V.net
「Unity ビル
277:ボード」で検索すると色々出てくるよ。 マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。 それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
278:名前は開発中のものです。
18/03/01 08:43:44.97 uimMOhpQ.net
シャア専用カーテン
279:名前は開発中のものです。
18/03/01 14:43:44.39 TcBhRtBi.net
アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ
280:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:06:40.95 mhByb5hE.net
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
281:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:08:29.32 mhByb5hE.net
個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
282:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:09:15.62 v/pfxDRf.net
>>276
それ初期化エラーにならん?
どっちにしろ、一行でいけそうね
283:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:10:43.83 fCox/dl/.net
すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
284:名前は開発中のものです。
18/03/01 22:14:26.72 mh6vR5mt.net
そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw
285:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:03:21.15 mhByb5hE.net
>>278
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
286:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:09:25.26 mhByb5hE.net
EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
287:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:16:14.59 fCox/dl/.net
>>281
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
288:名前は開発中のものです。
18/03/01 23:41:18.66 v/pfxDRf.net
一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
289:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:23:00.17 qCAVGPdr.net
>>284
両方試してみよう
ありがと
290:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:34:32.10 h0yuDFil.net
Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
291:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:51:35.59 AY5Adz5C.net
公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?
292:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:53:13.48 M1egoo
293:4A.net
294:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:18:39.76 5s2WjslV.net
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
295:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:49:38.37 qCAVGPdr.net
たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
296:名前は開発中のものです。
18/03/02 03:53:27.13 qCAVGPdr.net
>>289
せめて過去レスよめ
297:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:41:57.09 8SHyG7YLD
Imageオブジェクトに画像ファイルを取り付ける処理について質問させていただきます。
現在自分がやろうとしている事はスクリーンショットで撮影した画像データをImageオブジェクトに取り付ける機能を実装しようと考えています。
以下、現在の処理
①スクリーンショットをAssets > Resourcesディレクトリに保存
②保存した画像をAssetDatabase.Refresh();でmetaファイル生成しAssetsImport
③アセット化した画像データのTextureTypeをSprite(2D and UI)に変更
④ImageオブジェクトのImageコンポーネントを取得し、Spriteを変更する
上記4手順で実装ができているのですが、②の手順AssetDatabase.Refresh();の処理が重たくてmetaファイルの生成に約5秒ほどかかってしまっています。
AssetDatabase.Refresh();で画像データをAsset化しなくても画像データそのものをImageオブジェクトに取り付ける方法はありませんか?
長文大変失礼いたしました。
298:名前は開発中のものです。
18/03/02 08:48:39.91 5DFgYAIv.net
Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
299:名前は開発中のものです。
18/03/02 09:40:31.79 Rl87yTox.net
とにかくnewは使わない、終わり。
300:名前は開発中のものです。
18/03/02 11:23:45.92 DVJVLV1D.net
クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう
301:名前は開発中のものです。
18/03/02 11:32:19.26 C073lGeU.net
アセットの使い方がわからねーんだよ!
302:名前は開発中のものです。
18/03/02 16:23:16.60 mMaGJTPo.net
Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
URLリンク(unity3d.com)
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
303:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:38:33.81 BLIDYE6Q.net
URLリンク(youtu.be)
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?
304:名前は開発中のものです。
18/03/02 17:55:02.67 AY5Adz5C.net
>>297
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
305:名前は開発中のものです。
18/03/02 18:30:20.78 0Elk/4+0.net
URLリンク(libro.tuyano.com)
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
306:名前は開発中のものです。
18/03/02 19:02:10.11 0Elk/4+0.net
バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
307:名無し@キムチ
18/03/02 21:54:15.80 Y98EbqkB.net
>>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、
夏目雅子を例に出して言ったのですね。
>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。
樋口可南子によってそれを否定したのですね。
308:295
18/03/02 23:33:18.80 TiAzwBkm.net
>>299
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう
>>301
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの?
309:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:02:36.01 9163hKLL.net
>>303
アセットをかえば解決しますよ
310:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:29:55.98 S3+rG/m9.net
>>303
Plane一枚じゃ駄目なん?
311:名前は開発中のものです。
18/03/03 00:46:00.25 o9xr18B9.net
>>305
ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね
312:名前は開発中のものです。
18/03/03 01:06:50.09 MSx+OpQX.net
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
313:名前は開発中のものです。
18/03/03 01:43:31.95 o9xr18B9.net
>>307
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
314:名前は開発中のものです。
18/03/03 06:52:18.93 GYhXPu7Q.net
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
315:名前は開発中のものです。
18/03/03 07:33:22.86 gkkYEAMq.net
>>297
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ
316:名前は開発中のものです。
18/03/03 08:46:13.82 h1lAE0MS.net
>>310
アセットを買いましょう
317:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:32:05.38 hlnxgX3Y.net
>>297
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
318:295
18/03/03 12:27:09.02 4LfLPG+b.net
新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>299へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
URLリンク(unity3d.com)
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>312の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど
319:名前は開発中のものです。
18/03/03 12:49:54.24 bUODxR7r.net
なるほど、Speed上げると飛ぶのか
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
320:名前は開発中のものです。
18/03/03 15:30:35.96 kaVj+lbR.net
>>313
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?
321:名前は開発中のものです。
18/03/03 16:28:32.68 bUODxR7r.net
mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな
URLリンク(imgur.com)
飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある
322:名前は開発中のものです。
18/03/03 17:00:58.58 bTIcfvWk.net
質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?
323:名前は開発中のものです。
18/03/03 17:29:09.09 9163hKLL.net
>>317
マテリアル関連のアセットをかえばいいです
324:名前は開発中のものです。
18/03/03 18:01:54.34 o9xr18B9.net
>>316
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、
325:名前は開発中のものです。
18/03/03 18:40:02.61 o9xr18B9.net
>>319
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね
326:314
18/03/03 19:47:38.91 /f8hIts7.net
>>319
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる
327:名前は開発中のものです。
18/03/03 20:45:23.56 o9xr18B9.net
>>321
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
328:名前は開発中のものです。
18/03/03 20:49:46.21 o9xr18B9.net
>>317
これ?↓
URLリンク(gyazo.com)
どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね?
329:名前は開発中のものです。
18/03/03 20:57:26.53 o9xr18B9.net
まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
330:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:15:27.66 S3+rG/m9.net
しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
331:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:17:12.68 S3+rG/m9.net
なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど
332:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:19:04.43 S3+rG/m9.net
右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
URLリンク(i.gyazo.com)
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
333:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:27:01.21 S3+rG/m9.net
球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?
334:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:32:18.47 bTIcfvWk.net
>>323
あ
すいません
自己解決しました
よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」
と書いてありました
これの事です
335:名前は開発中のものです。
18/03/03 21:45:55.35 o9xr18B9.net
解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
336:名前は開発中のものです。
18/03/03 22:03:57.14 hMnLpvyK.net
クラス設計の手順みたいなものないっすかね?
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
337:名前は開発中のものです。
18/03/03 23:27:45.15 eA8vy8B0.net
>>325
書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで
他のが大体あるから、探すと出て来る
最初はGithubに置いてあったような
338:名前は開発中のものです。
18/03/04 03:27:46.69 7SyJ6Sf4.net
>>332
完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。
おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。
339:名前は開発中のものです。
18/03/04 08:58:23.28 bhJ0in4K.net
>>331
アセットを買えばいいのに
340:名前は開発中のものです。
18/03/04 14:40:00.08 iX78v1Gw.net
クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた
341:名前は開発中のものです。
18/03/04 14:55:57.45 6CjxUVcV.net
日記帳アセットでどうぞ
342:名前は開発中のものです。
18/03/05 07:21:29.64 Tblp3DM8.net
>>331
設計やるならまずDDD
343:名前は開発中のものです。
18/03/05 07:48:47.63 Fu0nQ2Xh.net
スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか?
344:名前は開発中のものです。
18/03/05 08:05:44.21 J50Clqp4.net
iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE
345:名前は開発中のものです。
18/03/05 08:41:31.73 1UPT9+UA.net
Unity はオールマイティー
Unlial はスマホ不得意って認識だな
346:名前は開発中のものです。
18/03/05 08:59:21.26 ZSXLxOsl.net
FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする
347:名前は開発中のものです。
18/03/05 09:41:07.80 1UPT9+UA.net
馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない
348:名前は開発中のものです。
18/03/05 11:32:41.54 2wdSmBWp.net
C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない
349:名前は開発中のものです。
18/03/05 12:59:06.12 s3b+yEEG.net
javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?
350:名前は開発中のものです。
18/03/05 14:18:33.18 dMEOF2pa.net
ジャバ問題ってどんなの?
351:ダーク王鍬大使
18/03/05 23:47:46.43 o+WdsAG1.net
僕も気になりまんこ(^^
僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^
352:名前は開発中のものです。
18/03/05 23:57:37.17 9PfaM8HV.net
>>346
ここは質問スレなので?で終わりなさい
ボッキング?
353:ダーク王鍬大使
18/03/06 00:41:20.46 2WEBYgHM.net
ごめんなふぁい(^^
質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^
354:ダーク王鍬大使
18/03/06 01:14:02.18 2WEBYgHM.net
出来たかも?(^^
355:名前は開発中のものです。
18/03/06 01:29:57.29 GUBJOv+J.net
ボッキング、日記なら自分のスレで書きなさい?
356:名前は開発中のものです。
18/03/06 05:23:34.65 J/Vq8PPZ.net
Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を
357:読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ
358:名前は開発中のものです。
18/03/06 06:34:04.27 GUBJOv+J.net
なら作り始めるのがいいんじゃね?
それとも読書したいのか?
359:名前は開発中のものです。
18/03/06 08:31:32.87 ikKJgP9u.net
>>351
アセットを買いましょう
360:295
18/03/06 11:05:11.78 gMiar5sX.net
>>314
再現したんだ、俺の設定ミスじゃ無くて良かった
しかもログから分析してもらって、分かり易くて助かった
ありがとう
>>297に書いたようにSphereじゃなくてPlaneの設定で解決したかったんだ
まだ知識が全然足りないけど、多分>>307がその答えっぽいね
一旦この件は置いといて先に進みます
(気が向いたら公式に挙動を問い合わせるかも?)
レスをくれた皆さん、ありがとうございました
361:名前は開発中のものです。
18/03/06 12:09:20.37 +q1b0yCBb
RawImageについて質問させていただきます。
RawImageを使用すればアセット化されていない.jpgなどの画像ファイルをtextureとして貼り付けることができると聞きました。
ゲーム実行中にResourcesフォルダに保存した.jpg画像をテクスチャとしてRawImageに貼りつける方法を教えていただきたいです。
また、参考HP等あればありがたいです。
よろしくお願い致します。
362:名前は開発中のものです。
18/03/06 12:46:47.12 fSLyPrjl.net
>>351
ゲーム開発レシピ
貴重な入門書ではないUnityの技術書
3Dアクションゲームの基本がわかる
遊びのアルゴリズム
大したこと書いてないけど量が多いからunity初心者にオススメ
363:名前は開発中のものです。
18/03/06 19:37:41.03 +q1b0yCBb
>>355です。
自己解決いたしました。
有難うございました。
364:名前は開発中のものです。
18/03/06 13:48:48.19 ikKJgP9u.net
本よりアセットをかうほうが役に立ちますよ
365:名前は開発中のものです。
18/03/06 13:57:03.36 +lyno5o/.net
アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
366:名前は開発中のものです。
18/03/06 15:01:29.91 RdKFEF3b.net
それは言えてる
367:名前は開発中のものです。
18/03/06 15:41:56.75 Urf5Vv/X.net
>>345
javaからjavascriptへの移行
>>344はもしかするとjavaをC#と間違えてるかも?
368:名前は開発中のものです。
18/03/06 16:15:37.12 yhpioSFj.net
>>356
ありがとう探してみる
369:名前は開発中のものです。
18/03/06 17:19:02.16 GUBJOv+J.net
>>361
thx自分はc#でよかった
370:名前は開発中のものです。
18/03/07 10:06:42.70 E/agLeAW.net
旧バージョンのunityで開発したゲームを販売することって可能ですか?
371:名前は開発中のものです。
18/03/07 12:17:42.83 UBtQ6kCi.net
コンパイル通ればオケ。
372:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:04:18.09 ZmwkaFro.net
質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います
373:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:24:11.89 UBtQ6kCi.net
衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
374:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:32:46.43 ZmwkaFro.net
>>367
やっぱりそんな感じですか
ありがとうございます
375:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:01:11.06 E/agLeAW.net
アカウント作る時のフルネームって本名じゃないと駄目ですか?
>>365
サンクス!
376:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:02:52.36 n+00nxJm.net
>>369
広告収入受け取らないなら問題ないよ
377:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:06:44.99 E/agLeAW.net
>>370
開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか?
378:名前は開発中のものです。
18/03/07 16:38:23.68 9GGmG78J.net
>>371
販売するのに名前って関係あるん?
379:名前は開発中のものです。
18/03/07 17:07:22.24 ZmwkaFro.net
>>371
>>370の広告って多分unity adsの事を言ってると思う
つまりunity内の広告サービス
unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと
いけないという理論だと思う
380:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:20:04.31 qYflM64g.net
金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
381:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:22:50.30 n+00nxJm.net
でも法人化してないとItunesに本名がでるのはやっぱり拒否感強いけどな
382:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:26:32.77 1PCBHRG7.net
強盗するときは、通り名な。
383:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:28:49.24 IiHRhiT5.net
今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
384:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:11:06.99 212BnY4C.net
個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw
385:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:14:49.52 212BnY4C.net
テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル
386:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:44:04.67 9GGmG78J.net
体感の軽くなったはメモリの状態とかあるから開始と終了で時間計ってみては?
387:名前は開発中のものです。
18/03/07 23:17:48.30 brw3S15W.net
アセットをかえば軽くなりますよ
388:名前は開発中のものです。
18/03/08 12:52:30.81 dBZRJdST.net
Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで
URLリンク(unity3d.com)
何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
URLリンク(i.imgur.com)
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?
389:名前は開発中のものです。
18/03/08 15:40:28.63 DHaZoj3y.net
>>382
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります
UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね
URLリンク(i.gyazo.com)
390:名前は開発中のものです。
18/03/08 17:12:25.60 dBZRJdST.net
>>383
このキャンバスの大きさのままテキストのアンカー決めてキャンバスの枠内に収めてやってみたら、キャンバスのサイズ関係なくDisplay1のビューにUIが表示されました。
ありがとうです。
391:名無し@キムチ
18/03/08 21:15:48.60 Vi3u8JHf.net
>>960
デブの吐く息は臭い
↑これは差別発言じゃなくて、
ホモの吐く息は臭い
↑これは差別発言だというのか?
それは何故!?それこそ差別発言ではないのか!?
392:名前は開発中のものです。
18/03/08 23:05:59.52 bdS1n9nI.net
質問です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。
393:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:10:48.22 TaqaQSVA.net
うるせーな。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
394:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:45:28.02 WXTs57gs.net
>>387
ググって見つけられなかったのでここに来ました。
Audio Souceのコンポーネントを追加する方法もありましたが、
やはり「none」しか選択できないんです。
395:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:45:35.36 ndSYGjj3.net
そこはアセットを買えば再生出来ますよ。だろ!
396:ああ
18/03/09 01:48:11.33 VNU3ZTnx.net
URLリンク(goodlg.seesaa.net)
397:名前は開発中のものです。
18/03/09 14:55:18.32 HpR78skP.net
>>386
mp3でやってみたけど、大丈夫でした
Unityは同じVersionです
URLリンク(i.gyazo.com)
398:名前は開発中のものです。
18/03/09 14:59:40.92 HpR78skP.net
ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが……
399:名前は開発中のものです。
18/03/09 16:11:48.30 z5goYynP.net
Unityについて質問しても良いですか。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
400:名前は開発中のものです。
18/03/09 17:08:52.00 6BsEcnKG.net
マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです
遠景処理ってどうすればいいですか?
401:名前は開発中のものです。
18/03/09 19:36:23.31 WHW1bWh7.net
レンダリング設定からファークリップの距離を上げる
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
402:名前は開発中のものです。
18/03/09 20:47:25.36 kjIki/Ce.net
>>395
ありがとうございます神様!
403:名前は開発中のものです。
18/03/10 09:58:30.33 GvcjfnR6.net
iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない?
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
404:名前は開発中のものです。
18/03/10 10:56:30.14 6sZLYDMp.net
答えは1つではない
好きなようにやれ
405:名前は開発中のものです。
18/03/10 11:55:12.98 NGlRzd53.net
お前は自由だ
好きなように生きろ
406:名前は開発中のものです。
18/03/10 12:07:37.46 ARCr4NIO.net
雨の中傘もささずに踊る人がいてもいい。それ画自由だ。
407:名前は開発中のものです。
18/03/10 20:50:34.85 r9wmXt+v.net
2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
18/03/10 21:29:56.88 rPyxVzbO.net
>>401
ググれば出ますよ
なんてググれば出ると思いますか?
考えて間違ってたら答えて上げます
409:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:15:04.37 RuYAXKoz.net
アセット 買い方
410:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:24:18.93 laf+8Cqm.net
>>402
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?
411:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:46:30.39 HMceS/P0.net
transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね
412:名前は開発中のものです。
18/03/11 00:44:17.66 QGo8aDQk.net
クリックしてる間というのがあいまいかな
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと
413:名前は開発中のものです。
18/03/11 01:38:44.32 QOnJMSOo.net
C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?
414:名前は開発中のものです。
18/03/11 01:42:54.12 QGo8aDQk.net
まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?
415:名前は開発中のものです。
18/03/11 05:16:29.70 +yQbRPHR.net
>>407
気にしなくて大丈夫です。
416:名前は開発中のものです。
18/03/11 10:37:25.70 kq/35IT/.net
AppGameKit Mobile Released on Android!
URLリンク(www.thegamecreators.com)
URLリンク(play.google.com)
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
今すぐ無料でダウンロード!
417:名前は開発中のものです。
18/03/11 11:19:05.56 ewTWN76a.net
Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw
418:名前は開発中のものです。
18/03/11 12:18:29.69 kq/35IT/.net
Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww
419:名前は開発中のものです。
18/03/11 15:33:37.76 sD2JH1ch.net
タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこが
420:ターゲットなんだろうけど 一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
421:名前は開発中のものです。
18/03/11 18:51:05.16 zTXKWv4r.net
iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
422:名前は開発中のものです。
18/03/11 18:52:07.31 zTXKWv4r.net
開発者または林檎信者ならがんばってね
423:名前は開発中のものです。
18/03/11 19:00:10.17 zTXKWv4r.net
>>410
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
424:名前は開発中のものです。
18/03/11 19:03:32.23 L7Piclqk.net
Androidは前からこんなのあったよなー
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし
なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
425:名前は開発中のものです。
18/03/11 19:04:07.53 dS7ZfrSY.net
またえらいもん出してきたな
426:名前は開発中のものです。
18/03/11 21:17:09.98 zTXKWv4r.net
まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
427:名前は開発中のものです。
18/03/11 21:28:26.81 xL6DbGej.net
ラノゲツクール?
428:名前は開発中のものです。
18/03/11 22:24:15.39 n/IxKtmJ.net
でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
429:名前は開発中のものです。
18/03/11 22:25:47.30 bd6dj0wJ.net
>>421
そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな
アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか?
430:名前は開発中のものです。
18/03/11 22:33:53.42 ewTWN76a.net
UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
431:名前は開発中のものです。
18/03/12 00:46:21.59 vQeqivmL.net
まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
432:名前は開発中のものです。
18/03/12 02:20:30.37 dHj1CF+T.net
Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視)
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)
この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
433:名前は開発中のものです。
18/03/12 04:37:11.95 0tnILQeX.net
2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか?
434:名前は開発中のものです。
18/03/12 06:14:00.84 pkDrPdCY.net
今からやるならunity勧めるよ
435:名前は開発中のものです。
18/03/12 11:22:52.32 rRcAvTRV.net
もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって
436:名前は開発中のものです。
18/03/12 15:41:37.48 1vmg4KFE.net
URLリンク(fast-uploader.com)
昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。
よろしくお願いします。
437:名前は開発中のものです。
18/03/12 15:53:16.47 MhmtbbWk.net
>>429
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
438:名前は開発中のものです。
18/03/12 15:53:40.83 1vmg4KFE.net
>>429
自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。
ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。
439:名前は開発中のものです。
18/03/12 19:41:26.92 ydFU9Zi0.net
公式チュートの
URLリンク(unity3d.com)
で、
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}
とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
440:名前は開発中のものです。
18/03/12 20:08:25.72 u53IkbRl.net
紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。
以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
441:名前は開発中のものです。
18/03/12 20:10:59.00 ydFU9Zi0.net
ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。
442:名前は開発中のものです。
18/03/13 09:53:06.37 cPEKsQ0j.net
>>433
宴
443:名前は開発中のものです。
18/03/13 10:01:59.58 4ColfDWo.net
紙芝居作るなら宴しかないわな
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
444:名前は開発中のものです。
18/03/13 12:41:50.55 gbzm1UyD.net
仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
445:名前は開発中のものです。
18/03/13 13:32:23.69 mS4wOgp9.net
2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ
いわゆる2.5次ってやつ
446:名前は開発中のものです。
18/03/13 19:26:55.51 4Wos15D9.net
429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。
宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。
ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
447:名前は開発中のものです。
18/03/13 19:53:33.00 gbzm1UyD.net
>>439
エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ
Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら?
448:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:05:02.14 AlvYUnP1.net
Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
449:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:09:07.96 TBN5kbnw.net
2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
URLリンク(unity3d.com)
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
URLリンク(i.imgur.com)
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド
{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}
void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
450:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:19:12.53 TBN5kbnw.net
エラーログにFire1 is Unknownってでる
なぜだ
451:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:23:03.35 TBN5kbnw.net
KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。
自己解決すまそ
452:名前は開発中のものです。
18/03/13 21:26:35.05 TBN5kbnw.net
update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。
453:名前は開発中のものです。
18/03/13 21:36:29.61 lZjB4yL5.net
unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
454:名前は開発中のものです。
18/03/13 22:23:18.12 AlvYUnP1.net
>update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
455:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:07:10.56 fTAf6LYh.net
自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
456:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:51:55.21 v8rqOjmA.net
>>447
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
457:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:57:35.74 v8rqOjmA.net
>>448
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
458:名前は開発中のものです。
18/03/14 13:19:47.49 Ezmy+XfL.net
緊急速報
(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
スレリンク(newsplus板)
(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
スレリンク(bizplus板)
(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
スレリンク(ghard板)
459:名前は開発中のものです。
18/03/14 15:49:01.87 sLRo/hkc.net
質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
460:名前は開発中のものです。
18/03/14 20:12:12.09 7XMp+DUD.net
>>452
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?
スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
461:名前は開発中のものです。
18/03/14 21:42:19.54 v8rqOjmA.net
for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
462:名前は開発中のものです。
18/03/14 21:56:11.88 y9qk5kpZ.net
>>452
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな
float prevX;
void Update(){
if(!isLocalPlayer){
if(prevX - transform.position.x != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
prevX = transform.position.x;
}
}
463:名前は開発中のものです。
18/03/14 22:28:43.51 sLRo/hkc.net
>>453
スケールでやってるよ
スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと?
それだったらやってあるけど
464:名前は開発中のものです。
18/03/14 22:32:41.07 sLRo/hkc.net
>>455
これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない
書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった
465:名前は開発中のものです。
18/03/14 23:14:57.20 ay2tdaOQ.net
>>456
スケールの同期が出来てないだけじゃない?
ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない?
もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ
466:名前は開発中のものです。
18/03/14 23:17:29.94 DW09Blag.net
>>456-457
もうここまで来たら>>455をこうするだけじゃん?
if(!isLocalPlayer){
float tmp = prevX - transform.position.x;
prevX = transform.position.x;
if(tmp != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
}
467:名前は開発中のものです。
18/03/15 02:08:53.70 bx65uHxV.net
>>458
>>459
俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ
468:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:00:38.82 kkasSWTd.net
>>460
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
469:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:07:40.47 0C9Bqq38.net
>>460
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
470:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:18:57.80 YQxB4pmO.net
スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい
471:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:21:32.35 4BgcVUZ6.net
プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ
472:名前は開発中のものです。
18/03/15 10:02:16.21 Uy73PHFi.net
別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし