18/04/05 22:33:21.27 4tazTDVv.net
UniRX使う
905:名前は開発中のものです。
18/04/06 00:05:20.83 iHe6PeRJ.net
>>892
>>893
アドバイスありがとうございます。
UniRxは難しそうですが勉強してみます。
906:名前は開発中のものです。
18/04/06 07:57:30.60 /70G04Zf.net
>>889
うん
自己解決したw
すまぬ
907:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:46:56.57 BW4ihFlQ.net
それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ
908:名前は開発中のものです。
18/04/06 09:20:24.47 dzs/ZGMB.net
>>896
どんな不具合?
909:名前は開発中のものです。
18/04/06 09:51:39.73 RLcMcnnX.net
>>897
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
910:名前は開発中のものです。
18/04/06 10:19:27.60 Xx5fn4lD.net
アセットを買えば直るんじゃないですか?
911:名前は開発中のものです。
18/04/06 11:21:57.76 LMi4a4I+.net
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
912:名前は開発中のものです。
18/04/06 12:16:10.01 BW4ihFlQ.net
>>898
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
913:名前は開発中のものです。
18/04/06 12:54:00.46 oItXTKiY.net
今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
URLリンク(www.youtube.com)
GDCの時の公演な
914:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:04:04.32 /70G04Zf.net
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
915:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:09:16.40 /70G04Zf.net
survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
916:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:36:02.52 smulixQ4.net
アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
917:名前は開発中のものです。
18/04/06 15:46:02.11 Xx5fn4lD.net
アセットを買えば出来るかも知れません
918:名前は開発中のものです。
18/04/06 16:10:07.17 /70G04Zf.net
やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
919:名前は開発中のものです。
18/04/06 21:05:00.75 HzX/i3We.net
正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
920:名前は開発中のものです。
18/04/07 13:27:18.34 oByT7DxU.net
質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
URLリンク(i.imgur.com)
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
921:名前は開発中のものです。
18/04/07 13:52:29.81 oByT7DxU.net
>>909
自己解決しました
画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました
922:名前は開発中のものです。
18/04/07 14:32:50.45 76Z1rXv6.net
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
923:名前は開発中のものです。
18/04/07 18:07:36.94 4zfS5u+x.net
セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
924:名前は開発中のものです。
18/04/08 00:39:16.48 pV0ztieO.net
質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
925:名前は開発中のものです。
18/04/08 03:48:29.75 BsOnDwyE.net
>>913
アセットを買いましたか?
買っていないなら、それが原因かも知れません
926:名無し@キムチ
18/04/08 05:28:10.66 3ypFtFSS.net
>>913
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
927:名前は開発中のものです。
18/04/08 07:58:50.34 pV0ztieO.net
>>915
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね
928:名前は開発中のものです。
18/04/08 09:25:11.36 W+InVeoZ.net
初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
929:名前は開発中のものです。
18/04/08 11:22:21.26 BsOnDwyE.net
>>917
アセットを購入すると解決するのに
930:名無し@キムチ
18/04/08 15:52:04.08 3ypFtFSS.net
VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
931:名前は開発中のものです。
18/04/08 17:56:16.08 khRAMXEa.net
今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
932:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:08:32.58 luHN/9ni.net
>>920
とりあえずss貼ってくれると、どんなのか分かり易いが
カプセルじゃだめかい?
933:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:43:42.13 BsOnDwyE.net
>>920
まん丸のアセットをかうべきですね
934:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:48:52.14 khRAMXEa.net
>921
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
935:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:49:17.42 JTRkGswZ.net
>>920
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
936:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:49:20.83 luHN/9ni.net
>>922
まん丸ならあるしww
937:名前は開発中のものです。
18/04/08 21:51:43.64 khRAMXEa.net
>>924
返信ありがとうございます。
何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。
缶ジュースのような感じです。
デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。
938:ヘ開発中のものです。
18/04/08 22:06:48.67 XFyj2G86.net
当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
939:名前は開発中のものです。
18/04/08 23:10:26.74 Hl3jcZ4h.net
まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
940:名前は開発中のものです。
18/04/08 23:32:15.40 Bo8cEttq.net
巡り巡って6~8角形にするオチが見える気がする
941:名前は開発中のものです。
18/04/09 00:53:19.72 /JOXvtKb.net
iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。
942:名前は開発中のものです。
18/04/09 02:10:25.52 oUcxgvuq.net
一本1500ポリで15Kポリじゃん
943:名前は開発中のものです。
18/04/09 07:02:43.58 9ifOzN28.net
canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?
944:名前は開発中のものです。
18/04/09 09:06:33.39 1zMrj74q.net
>>932
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな
945:名前は開発中のものです。
18/04/09 10:03:25.73 68FzU/2l.net
>>932
キャンバスの描画方法で分けてる
基本は自分もシーンだけど、マウスイベント欲しいときは分けてるかな
946:名前は開発中のものです。
18/04/09 10:12:01.59 Lku/WnEw.net
シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ
947:名前は開発中のものです。
18/04/09 11:03:20.16 Vwy67fFM.net
シェーダーが全てのスマホで同じように使えると思ってるん?
948:名前は開発中のものです。
18/04/09 11:52:05.19 Lku/WnEw.net
初歩の初歩もわからない人はアセットを買えば幸せになれると思いますよ
949:名前は開発中のものです。
18/04/09 11:57:32.78 AxVJFnxW.net
脳にメモリを繋げるような発明ができたら
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て
950:名前は開発中のものです。
18/04/09 12:51:55.42 Wo4lRQPF.net
独学でやるるのはごく一部の天才、秀才だけ
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
951:名前は開発中のものです。
18/04/09 12:59:03.92 AxVJFnxW.net
なんてこった俺は選ばれた天才だったのか
952:名前は開発中のものです。
18/04/09 13:15:32.95 XW9PPqoR.net
おまえらはコピペして使ってるだけじゃん
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下
953:名前は開発中のものです。
18/04/09 13:20:25.07 Wo4lRQPF.net
>>940
学歴、職歴ないニートの自称天才乙
954:名前は開発中のものです。
18/04/09 14:23:42.20 4QQekrxh.net
凄くどうでもいい事なのに、必死さがジワジワ伝わってくるな
955:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:13:01.98 8AZa8auv.net
>>926
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。
こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
URLリンク(dotup.org)
956:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:23:42.28 68FzU/2l.net
↑やべぇこん説明怖くてDL出来ないんだけどw
957:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:26:14.20 AxVJFnxW.net
サンプル画像とか無いと怖奴
958:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:26:45.64 8AZa8auv.net
ちょっと悪乗りし過ぎた?w
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ
959:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:33:52.79 8AZa8auv.net
余りにも分割数が多すぎてワイヤー描画が青く見えるの図w
URLリンク(i.imgur.com)
960:名前は開発中のものです。
18/04/09 17:21:03.04 cSI6/4gQ.net
Unity関連スレ見てると性格仕上がってる人多いな
961:名前は開発中のものです。
18/04/09 18:17:27.58 niaQechd.net
962:2048ポリゴン?そんなに重くなるの?
963:名前は開発中のものです。
18/04/09 18:28:11.28 Vwy67fFM.net
>>948
ワラタw
俺は>>939、>>942みたいなやり取りより全然こっちの方が好きだな
技術の無駄遣い的なニコ動のノリのほうがな
964:名前は開発中のものです。
18/04/09 18:33:07.68 Vwy67fFM.net
ゲーム作りを何故か"仕事"や"売り物"と結びつけて考える人がいるが
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w
965:名前は開発中のものです。
18/04/09 19:43:23.19 lJt2nZn5.net
>>944
リアルでUnity使ってる人にあえるのは、まだ羨ましい
うちの地域は県人会議もなかなか無いし、開催してるとこが遠かったりで、なかなかいけないから
966:名前は開発中のものです。
18/04/09 19:58:51.39 8AZa8auv.net
>>950
いや1個で100万ポリゴンあるw
1024分割で1列24万ポリゴンだったのを、縦に500分割して大台に乗せたw
>>951
男には限界に挑んでみたい事が時々あるんだよな。
UV展開時にDCCソフトが4回ほど限界を突破してクラッシュしてしまったよ。
967:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:01:39.29 Wl1gQu3g.net
まんまる円柱煽りすぎワロタw
968:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:16:07.18 gb/2rlQA.net
ProBuilderでベベル(角の辺を曲面化)でもスムージング(Shader的に丸く)でもSubdivisionSurface(頂点数増やして曲面化)でも好きなやつで丸っこくしたらいいやん
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です
969:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:17:54.49 gb/2rlQA.net
ProBuilderでオブジェクト単位で選択してSubdivide連射したろ
970:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:28:08.49 8AZa8auv.net
煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。
971:名無し@キムチ
18/04/09 20:43:56.22 5MP72tg6.net
>>952
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w
虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw
972:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:58:52.16 /JOXvtKb.net
>>952
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw
973:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:04:13.56 kj5W/4YH.net
AppGameKit Mobile iOSでリリース!
URLリンク(www.thegamecreators.com)
URLリンク(itunes.apple.com)
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。
974:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:06:35.15 i1LsU4KV.net
AppStoreへの提出は出来るの?
975:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:21:34.11 8YIsGZaQ.net
アセット買えば出来ますよ
976:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:28:37.84 i1LsU4KV.net
AppGameKitのアセットの事だけど?
977:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:52:39.00 h3bw+pf5.net
気になって夜も眠れないなw
978:名前は開発中のものです。
18/04/09 23:16:54.63 Wl1gQu3g.net
>>959
実は素人童貞でね…
979:名前は開発中のものです。
18/04/10 02:18:38.90 aH8S1AOJ.net
>>933
>>934
回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね!
980:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:12:36.66 7BmIqEAD.net
シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?
981:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:12:56.85 I+6kCLB1.net
>>960
アーーーーッ!!
982:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:20:02.19 8BJfaZs5.net
>>968
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと
983:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:29:51.08 7BmIqEAD.net
>>970
Inspectorの名前欄にHage.HogeのようにC#constライクに書きたいって話
シーン名とかレイヤ名のならあるっぽいんだけど
984:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:33:49.40 8BJfaZs5.net
なるほどぉ
レイャいけるならタグも行けそうね
985:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:46:38.69 7BmIqEAD.net
や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど
986:名前は開発中のものです。
18/04/10 22:49:44.67 C/N9f9Ij.net
URLリンク(github.com)
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。
987:名前は開発中のものです。
18/04/10 23:01:12.38 8BJfaZs5.net
>>974
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?
988:名前は開発中のものです。
18/04/11 22:36:18.53 fapq0upn.net
質問です。
2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。
一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
URLリンク(assetstore.unity.com)
2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!
989:名前は開発中のものです。
18/04/11 22:44:55.80 Y3p0TW1n.net
質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな
990:名前は開発中のものです。
18/04/11 23:41:01.39 ULM2dIQr.net
このスレ、グーグル検索代行サービスなんで
991:265
18/04/12 04:15:43.54 02zdGlLu.net
>>977
有料アセットで解決しますよ
992:名前は開発中のものです。
18/04/12 14:38:21.44 jBnwDL15.net
エフェクトの表示の仕方を教えてください。
いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、
1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?
2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?
993:名前は開発中のものです。
18/04/12 14:53:05.64 526L2PKf.net
とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK
URLリンク(i.gyazo.com)
994:名前は開発中のものです。
18/04/12 15:24:37.64 g1CzlBoq.net
アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ
995:名前は開発中のものです。
18/04/12 15:31:57.35 02zdGlLu.net
>>980
エフェクトはアセットを買うほうがいいですよ
時間の節約ができます
996:名前は開発中のものです。
18/04/12 16:49:37.52 UYnt9LfG.net
フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール
対応OSはWindowsのみ
URLリンク(effekseer.github.io)
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや
997:名前は開発中のものです。
18/04/12 17:59:50.65 aWrb/2Ln.net
>>976
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?
998:名前は開発中のものです。
18/04/12 19:18:42.43 jBnwDL15.net
>>981
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。
999:名前は開発中のものです。
18/04/12 20:34:49.11 526L2PKf.net
>>986
基本なんかないよ
好きな方式でやりゃいい
1000:名前は開発中のものです。
18/04/12 20:43:16.77 526L2PKf.net
とはいえ公式ではパーティクル薦めてると思う
1001:名前は開発中のものです。
18/04/12 21:01:25.55 ZhrRE7P1.net
>>985
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?
1002:名前は開発中のものです。
18/04/12 21:37:32.14 aWrb/2Ln.net
>>989
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール
1003:名前は開発中のものです。
18/04/13 19:31:58.30 n4zEKZHL.net
どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください
現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。
情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?
1004:名前は開発中のものです。
18/04/13 19:37:17.81 dyXl9Ysv.net
そんな時はログを見るんダヨォ!!
URLリンク(docs.unity3d.com)
1005:名前は開発中のものです。
18/04/13 19:57:58.79 alR+DQsL.net
エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな
1006:名前は開発中のものです。
18/04/13 20:01:05.19 n4zEKZHL.net
>>992
外部でログ見れるのは非常に助かる、有難うございます
ちょっと調べてみます
1007:265
18/04/13 22:06:46.90 iM8Gd4HN.net
アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ
1008:名前は開発中のものです。
18/04/13 22:40:02.28 tRWgHF+P.net
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody;
と
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
って一緒?
1009:名前は開発中のものです。
18/04/13 22:48:06.84 tRWgHF+P.net
まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・
1010:名前は開発中のものです。
18/04/13 22:52:42.02 0fzcjysF.net
アセットおじさんまとめってひどいよな
【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
URLリンク(www.asset-sale.net)
4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks
1011:名前は開発中のものです。
18/04/13 23:13:26.65 dyXl9Ysv.net
セールのまとめサイトはありがたく見てるよ
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・
1012:ダーク王鍬大使
18/04/13 23:58:59.66 kimqfSce.net
Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^
1013:名無し@キムチ
18/04/14 21:02:39.42 xr3ymVbw.net
>>1000
有料アセットの購入の仕方は難しいぞ。
おまえに出来るかな?
1014:ダーク王鍬大使
18/04/14 21:15:21.05 SL6ClG7b.net
難しいならやめまふ(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^
1015:名前は開発中のものです。
18/04/14 21:58:03.42 2tZThzgR.net
購入は簡単だら?
1016:名前は開発中のものです。
18/04/14 22:02:00.19 jxwljuhS.net
アセットを買えば購入も簡単になりますよ
1017:名前は開発中のものです。
18/04/15 03:05:33.78 ShxnKyeY.net
Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。
発射硬直システム入れよう
1018:Suffering from dirty strong supersonic attacks
18/04/26 05:07:26.77 QN5n+cc1E
I'm suffering from dirty strong supersonic attacks!! Supersonic terrorisms!!
The supersonic attacker is also in Yamaguchi city.
1019:名前は開発中のものです。
19/05/08 23:30:40.93 YFkf8RlMh
StateMachineBehaviourに対して何らかデータを渡したい時って、
①m_animator.GetBehaviour()してあげて、プロパティなりで値を渡す
②StateMachineBehaviour側でGetComponent()なりして、データ持っているクラスにアクセスする
のだいたい2択です?
1020:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています