18/03/20 21:02:36.47 IVkiRGuL.net
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
593:名前は開発中のものです。
18/03/20 21:31:06.39 IygLgsij.net
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
594:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:10:49.89 W8pvcFVP.net
>>585
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする
595:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:12:40.21 W8pvcFVP.net
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
596:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:34:08.38 ETsMp/vN.net
>>585
InputManagerの設定でいけない?
597:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:51:18.80 EGoRfuy1.net
テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
598:名前は開発中のものです。
18/03/21 02:49:19.95 4ZZmh5d8.net
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
599:名前は開発中のものです。
18/03/21 14:21:48.02 XzVVcZ4U.net
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
600:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:10:54.52 4ZZmh5d8.net
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
601:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:11:53.44 J1LvAuPg.net
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
602:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:29:51.37 rEIxO5lB.net
>>593
自分でやってみてどうでした?
603:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:23:02.63 19N02leG.net
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
604:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:39:16.62 epNGBznM.net
>>592
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる
605:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:47:47.70 WLaLxQnH.net
今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
606:名前は開発中のものです。
18/03/21 17:50:42.16 XzVVcZ4U.net
>>595
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
607:名無し@キムチ
18/03/21 19:21:46.09 EhXsFsA6.net
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
608:名前は開発中のものです。
18/03/22 11:48:20.14 8tbXYkeg.net
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
609:名前は開発中のものです。
18/03/22 12:20:25.97 RWY5XPhh.net
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
610:名前は開発中のものです。
18/03/22 12:31:44.74 2Na/kQcd.net
>>601
おバカさんにはむっりー
611:名前は開発中のものです。
18/03/22 13:51:07.19 kc6hqrdR.net
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
612:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:23:28.36 ANSYGn9W.net
>>601
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
613:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:48:40.17 Xyag/r01.net
Pro Builderすごいぞこいつ
URLリンク(i.imgur.com)
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
614:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:55:28.62 Xyag/r01.net
むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
615:名前は開発中のものです。
18/03/22 15:04:18.49 8tbXYkeg.net
>>605
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい
616:名前は開発中のものです。
18/03/22 15:59:18.96 Xyag/r01.net
>>607
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
617:名前は開発中のものです。
18/03/22 17:11:54.04 jrfT8Yd3.net
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
618:名前は開発中のものです。
18/03/22 17:15:54.48 U++uj72e.net
>>607
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
619:名無し@キムチ
18/03/22 18:18:20.91 e54Izt0j.net
>>600
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
620:名前は開発中のものです。
18/03/22 19:52:50.04 Xyag/r01.net
>>610
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
621:名前は開発中のものです。
18/03/22 22:42:56.23 CfJ7TAnU.net
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
622:名前は開発中のものです。
18/03/22 22:51:13.24 cEsX0JDE.net
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
623:名前は開発中のものです。
18/03/23 01:35:02.86 fzIKq2/l.net
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
624:名前は開発中のものです。
18/03/23 02:25:53.03 vmnREh9S.net
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
625:名前は開発中のものです。
18/03/23 08:41:09.99 JVA5Ddme.net
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
626:名前は開発中のものです。
18/03/23 09:15:10.64 oyyuJ0qg.net
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
627:名前は開発中のものです。
18/03/23 09:20:00.96 R7SP2dme.net
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
628:名前は開発中のものです。
18/03/23 10:12:48.14 N7nYK4CE.net
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
629:名前は開発中のものです。
18/03/23 10:18:03.42 KC1wKhqX.net
>>620
それ便利?
630:名前は開発中のものです。
18/03/23 12:27:48.80 YrX727ac.net
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
631:名前は開発中のものです。
18/03/23 12:45:45.42 R7SP2dme.net
Modo のUVも結構優秀だけど
632:名前は開発中のものです。
18/03/23 14:42:42.12 oftL3XY
633:5.net
634:名前は開発中のものです。
18/03/23 15:36:41.23 KEQt0ErT.net
>>624
アセットを買いました?
635:名前は開発中のものです。
18/03/23 15:45:38.67 oftL3XY5.net
>>625
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
636:名前は開発中のものです。
18/03/23 17:42:02.41 vAC3q6AE.net
>>626
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
637:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:02:22.72 R4cPxDz/.net
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
638:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:26:39.65 R4cPxDz/.net
あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
639:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:45:12.42 tIOF1bC+.net
>>626
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
640:名前は開発中のものです。
18/03/24 06:53:08.32 DVfidzVt.net
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
641:名前は開発中のものです。
18/03/24 09:16:56.85 1VPFmgg8.net
こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
URLリンク(i.imgur.com)
ノーマルマップ
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
URLリンク(i.imgur.com)
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
642:名前は開発中のものです。
18/03/24 14:33:05.72 4PfnWugi.net
>>631
ないよ
643:名前は開発中のものです。
18/03/24 15:15:42.14 KwZrImln.net
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
644:名前は開発中のものです。
18/03/24 15:53:17.48 1VPFmgg8.net
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
URLリンク(i.imgur.com)
645:名前は開発中のものです。
18/03/24 16:10:32.06 m+NxV5aj.net
>>634
アセットを買えば簡単ですよ
646:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:22:32.30 pZ7gyVU7.net
こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
647:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:32:40.13 VWYWWNh4.net
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
648:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:39:46.54 C5ksOU1e.net
でも標準のTerrainよりはずっとマシ
649:名前は開発中のものです。
18/03/24 21:40:55.60 tIOF1bC+.net
>>637
これで雑なんか?
どんなんならいいの?
650:名前は開発中のものです。
18/03/25 05:13:23.75 yv4wqBCc.net
Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
URLリンク(www.youtube.com)
651:名前は開発中のものです。
18/03/25 08:19:20.46 ehWncUCR.net
4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外
652:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:28:13.07 mpNAiq46.net
DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
653:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:30:20.32 FPAQlef3.net
へたれw
654:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:59:45.80 SQ5ekCOV.net
Blenderでマップ作るより簡単そうではある
655:名前は開発中のものです。
18/03/25 11:17:00.73 /p6RR3aD.net
アセットを買えばもっと簡単ですよ
656:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:16:12.88 +iLdeGHi.net
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
657:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:22:28.71 4WmWGQMo.net
プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
658:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:32:30.02 sC2w3URS.net
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
659:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:56:49.52 SQ5ekCOV.net
>>648
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?
660:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:11:41.50 7/pkKQAm.net
ここはひとつ>>648がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
661:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:17:57.40 yv4wqBCc.net
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
662:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:26:57.87 tPy/JBUp.net
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
663:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:37:28.91 sZaWZlLr.net
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
664:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:25:37.63 +iLdeGHi.net
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな
665:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:31:23.51 SQ5ekCOV.net
>>653-654
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
666:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:37:39.56 IR+jJX54.net
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
667:名前は開発中のものです。
18/03/25 15:28:42.58 gnTDlUXB.net
>>653
なんて書いてあるのかわからん
日本語で
668:名前は開発中のものです。
18/03/25 16:35:12.68 sC2w3URS.net
グーグル先生の回答。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
669:名無し@キムチ
18/03/25 18:12:56.12 2mUlE6tt.net
>>659
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
670:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:31:05.04 GPrQ5qMJ.net
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
671:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:40:47.73 BwrXqtK8.net
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
672:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:42:06.90 mbI/jsyP.net
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
673:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:46:33.17 GPrQ5qMJ.net
>>663みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える
別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん
674:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:49:14.10 7/pkKQAm.net
>>664
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ
675:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:51:30.34 SQ5ekCOV.net
>>664
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
676:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:54:24.04 v9Jdwx5i.net
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
677:名前は開発中のものです。
18/03/25 19:25:49.84 sC2w3URS.net
>>661
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
678:名無し@キムチ
18/03/25 19:47:28.06 2mUlE6tt.net
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
679:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:14:30.68 R9wCAKt1.net
>>669
アセットを買えば作れますよ!
680:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:38:05.70 dHhb+shZ.net
ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ
681:名前は開発中のものです。
18/03/26 14:56:36.45 K6aOaWmuS
質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。
おすすめの学習方法はありませんか?
C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている
プログラムを見てもあまり理解できません…
がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!
682:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:43:00.09 c3MT132cA
>>672
基礎から勉強するしかない
もっと理解できるように勉強しよ
昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから
努力は惜しまない方がいいと思うよ
683:名前は開発中のものです。
18/03/26 08:46:31.22 wnxZx7El.net
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
URLリンク(i.gyazo.com)
どうしたらよいのでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:06:53.64 cO1MTaBc.net
>>674
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
685:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:34:47.18 x1veCw0i.net
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
686:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:38:10.34 wnxZx7El.net
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
687:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:51:31.56 cO1MTaBc.net
それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww
688:名前は開発中のものです。
18/03/26 10:56:11.60 0e+eQwjQ.net
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
689:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:25:31.58 ylATqRmQ.net
>>674
アセットを買えばいいと思いますよ
690:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:57:42.44 cO1MTaBc.net
>>679
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
691:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:47:21.10 9bKsMhJo.net
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
692:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:08:15.71 2e3S9jhE.net
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
693:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:57:30.89 cO1MTaBc.net
あんかー設定じゃあかんのん?
694:名前は開発中のものです。
18/03/26 18:17:57.71 wnxZx7El.net
>>679,681
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
695:名無し@キムチ
18/03/26 19:20:22.38 Hr9nUsOB.net
>>671
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!
696:名無し@キムチ
18/03/26 19:46:34.65 Hr9nUsOB.net
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
697:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:04:29.08 dNFh7kJn.net
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
698:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:58:37.90 dNFh7kJn.net
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
699:名前は開発中のものです。
18/03/26 22:01:47.81 dNFh7kJn.net
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
700:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:25:16.02 dNFh7kJn.net
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
701:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:26:40.25 dNFh7kJn.net
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
702:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:28:36.27 AXVu/QTg.net
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
703:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:29:32.60 rK0RuSiV.net
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
704:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:42:07.71 dNFh7kJn.net
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
705:名前は開発中のものです。
18/03/27 03:22:29.54 q0HrIe4g.net
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
706:名前は開発中のものです。
18/03/27 10:36:53.94 b2tBgfx2.net
>>696
実質別画面みたいなもんじゃね?
707:名無し@キムチ
18/03/27 18:05:10.73 maKAuUFY.net
>>688
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
708:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:10:55.72 b2tBgfx2.net
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
709:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:34:04.80 L4Qt9+mp.net
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
710:名前は開発中のものです。
18/03/27 21:02:45.92 TqqkFZzf.net
>>697
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
711:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:11:39.05 4jseqCnt.net
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
712:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:41:14.74 hP8U1R/+.net
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
713:名前は開発中のものです。
18/03/28 02:01:09.62 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
714:名前は開発中のものです。
18/03/28 03:06:22.74 MBdU4WJI.net
>>702
基本そうよ
あくまでホワイトボックス~グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
715:名前は開発中のものです。
18/03/28 09:10:11.17 SiN/bN9w.net
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
716:名前は開発中のものです。
18/03/28 13:20:27.70 SiN/bN9w.net
Never Leave From Unity!っての大事だな。
717:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:33:07.61 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます
>>705
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです
>>706
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・
718:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:47:54.86 SiN/bN9w.net
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
719:名前は開発中のものです。
18/03/29 10:08:01.31 Zm0Ze4mh.net
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
720:名前は開発中のものです。
18/03/29 13:58:51.20 6Os1P1Rs.net
>>710
アセットを買えば解決すると思います
721:名前は開発中のものです。
18/03/29 15:11:50.02 Zm0Ze4mh.net
>>711
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
722:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:09:31.60 GLHVviMR.net
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
723:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:12:19.57 GLHVviMR.net
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
724:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:49:19.38 GLHVviMR.net
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
725:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:11:03.68 GLHVviMR.net
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
726:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:14:37.09 GLHVviMR.net
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
727:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:25:47.75 Zm0Ze4mh.net
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
728:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:30:10.76 Zm0Ze4mh.net
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
729:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:51:15.87 6Os1P1Rs.net
これはもうアセットを買うしか無いですね
730:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:38:11.59 LaRMMmX4.net
>>713
orthoなのになんで視野角出てくんの?
731:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:52:59.11 GpkWDXp0.net
>>716
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定
LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
732:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:01:25.35 GpkWDXp0.net
>>710
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
733:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:03:08.98 GLHVviMR.net
>>721
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。
>>722
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
734:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:26:19.94 KZf2IRaq.net
>>724
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
735:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:49:38.28 QSBKoT/M.net
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
736:名前は開発中のものです。
18/03/29 22:26:15.64 6Os1P1Rs.net
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
737:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:02:16.02 kZ+tQr4Q.net
>>725
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
738:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:05:44.36 ZJPrD8pf.net
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
739:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:13:50.08 MeGK4UNG.net
>>727
アセットを買ったからこうなってるんですけど
740:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:15:47.60 MeGK4UNG.net
>>723
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
741:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:17:33.21 kZ+tQr4Q.net
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
URLリンク(i.imgur.com)
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
742:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:20:44.32 kZ+tQr4Q.net
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
743:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:27:25.10 ZJPrD8pf.net
コンソ一ル表示は省略されるよ
744:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:29:59.99 kZ+tQr4Q.net
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
745:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:34:58.25 5sE7XTyv.net
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
746:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:36:17.03 5sE7XTyv.net
>>736
最後のクエスチョンマークが抜けたw
747:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:43:30.28 8i/x7c2z.net
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
748:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:55:25.18 8i/x7c2z.net
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
749:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:21:07.98 kZ+tQr4Q.net
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
750:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:21:23.12 cmyHbruc.net
>>732
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
751:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:23:43.55 kZ+tQr4Q.net
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
752:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:25:22.92 kZ+tQr4Q.net
よく見ると、Transform.positionなってるやん
753:名前は開発中のものです。
18/03/30 01:29:54.97 kZ+tQr4Q.net
アルファベットは見間違えやすいな
754:名前は開発中のものです。
18/03/30 02:10:20.39 PRH1zpcJ.net
>>740
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわ
755:け。 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
756:名前は開発中のものです。
18/03/30 13:12:38.96 8cLjYRkBe
.mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの
757:名前は開発中のものです。
18/03/30 09:00:59.23 YhStcPQv.net
アセットを買いましょう
無理はいけません
758:名前は開発中のものです。
18/03/30 09:48:07.34 MeGK4UNG.net
>>747
この人荒らしかなにかですか?
759:名前は開発中のものです。
18/03/30 10:28:43.04 e77dglm9.net
>>748
無視してください。こういうスレの澱です。
760:名前は開発中のものです。
18/03/30 10:55:20.79 Aqow9iGF.net
正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
761:名前は開発中のものです。
18/03/30 12:55:43.76 Id0Sc9R2.net
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
762:名前は開発中のものです。
18/03/30 14:02:45.09 h3NvT94f.net
>>751
アセットをかっちゃえば?
763:名前は開発中のものです。
18/03/30 14:33:34.63 ZJPrD8pf.net
>>751
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
764:名前は開発中のものです。
18/03/30 16:42:16.57 MeGK4UNG.net
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
765:名前は開発中のものです。
18/03/30 18:15:31.38 h3NvT94f.net
>>754
切りたいのか、透かせたいのか
どっち?
766:名前は開発中のものです。
18/03/30 18:22:37.63 Id0Sc9R2.net
>>753
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない
767:名無し@キムチ
18/03/30 18:25:55.75 7BA3ewDg.net
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
768:名無し@キムチ
18/03/30 20:00:30.59 7BA3ewDg.net
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
769:名無し@キムチ
18/03/30 20:13:27.19 7BA3ewDg.net
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
770:名前は開発中のものです。
18/03/31 01:18:47.92 7llUsWXz.net
>>755
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです
771:名前は開発中のものです。
18/03/31 01:26:40.72 0nUhR9Ka.net
>>760
シェーダーかなあ
772:名前は開発中のものです。
18/03/31 05:34:53.20 Ko3Pfp7g.net
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
773:名前は開発中のものです。
18/03/31 06:17:37.77 Ko3Pfp7g.net
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
774:名前は開発中のものです。
18/03/31 14:21:22.47 XbrSfcqa.net
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
775:名前は開発中のものです。
18/03/31 14:35:22.59 SSNsgFI4.net
>>764
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
776:名前は開発中のものです。
18/03/31 15:23:51.51 TbEFSUR1.net
Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
URLリンク(i.imgur.com)
ステートマシーンとかはこれから設定予定
777:名前は開発中のものです。
18/03/31 16:27:54.26 +KDE4qSp.net
javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
778:名前は開発中のものです。
18/03/31 19:22:55.08 XbrSfcqa.net
>>765
なるほど、ありがとうございます
混乱していたので助かりました
779:名無し@キムチ
18/03/31 21:11:57.70 E6Y+e+b3.net
Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ~!!!
780:名前は開発中のものです。
18/03/31 21:58:22.78 z4Hu9LV3.net
humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
781:名前は開発中のものです。
18/03/31 22:05:12.31 8U+0WI0g.net
相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
782:名前は開発中のものです。
18/03/31 22:14:04.95 z4Hu9LV3.net
>>770
自決
中国語だけど動画があって良かった
783:名前は開発中のものです。
18/03/31 22:18:57.85 SSNsgFI4.net
早まるなw
784:名前は開発中のものです。
18/03/31 23:14:48.54 n0f9/ES+.net
unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
785:名前は開発中のものです。
18/03/31 23:30:43.85 wG8ZEUAf.net
お前になら出来る!!!!!!11111
786:名前は開発中のものです。
18/04/01 00:01:37.58 SE6Pmx3G.net
>>774
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん
787:名前は開発中のものです。
18/04/01 01:01:15.87 zEezhrov.net
>>774
外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが
URLが正しければいける・・・はずです
788:名前は開発中のものです。
18/04/01 01:32:06.67 ugNmcWkg.net
gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな
789:名前は開発中のものです。
18/04/01 02:51:49.53 vZHhMZxz.net
>>772
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
790:名前は開発中のものです。
18/04/01 07:50:19.66 fUoQjfsl.net
だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに
791:名前は開発中のものです。
18/04/01 10:27:12.58 pXeBtmHT.net
>>780
おかしな日本語で訳してあるだけで、
日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で
どうやって一発解決するん?
792:名前は開発中のものです。
18/04/01 10:33:09.44 YMIutURE.net
公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
793:名前は開発中のものです。
18/04/01 12:34:02.27 s6T6fS09.net
ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
794:名前は開発中のものです。
18/04/01 12:50:23.39 scBNJCeX.net
公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
795:名前は開発中のものです。
18/04/01 12:51:25.69 RI7ioE5v.net
まさにその通り。>>780、>>782-783の発言が正しい。
ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。
796:名前は開発中のものです。
18/04/01 13:06:12.90 GkY0y9qz.net
>>784
まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる
落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ
797:名前は開発中のものです。
18/04/01 13:39:04.56 s6T6fS09.net
Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが
ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
798:名前は開発中のものです。
18/04/01 15:41:32.00 DoQvHDo8.net
質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
799:名前は開発中のものです。
18/04/01 15:45:26.63 DoQvHDo8.net
わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
800:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:22:05.21 kJ5Y0bUu.net
公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w
801:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:37:08.11 SE6Pmx3G.net
ゲーム制作や人工知能みたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
802:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:37:53.07 +KusyBCP.net
一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ?
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
803:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:40:06.66 +KusyBCP.net
>>791
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
804:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:47:06.10 c6pkVax2.net
Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い
805:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:50:33.74 yNd+/u71.net
unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
806:名前は開発中のものです。
18/04/01 16:56:52.50 scBNJCeX.net
>>786
残念だけど私は普通に使いこなせる人ですからw
そんなネガティブ発言ばかり言ってると自分に跳ね返ってくるぞ。
807:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:10:28.89 yNd+/u71.net
訂正
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
808:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:13:26.43 ugNmcWkg.net
それはテクスチャに使うのの話だよね?
普通のスプライトはそのままでもよくね?
809:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:25:59.93 Jtl2FgVi.net
>>797
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0~1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
810:名前は開発中のものです。
18/04/01 17:44:08.37 C5azCo/Y.net
もうアセットかっちゃいましょうよ‐
811:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:23:24.81 yNd+/u71.net
なるほど!
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか
812:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:30:43.08 DoQvHDo8.net
高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。
813:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:44:26.00 f7eni3Hx.net
>>788
英語の資料
814:読める自慢じゃねえの 別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。 日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。 おれの入れてる翻訳ツールいいよ。 Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。 翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。 ページ翻訳も出来る
815:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:50:05.82 SE6Pmx3G.net
>>802
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
816:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:53:03.70 zbEFystm.net
底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ
プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…
817:名前は開発中のものです。
18/04/01 18:59:39.78 zEezhrov.net
>>805
技術はゲーム作るうえで困らない程度あればいいでしょ
根本はセンスの問題だと思うわ
818:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:00:13.63 9G0MdlXb.net
ただの趣味でやってる奴も多いんじゃないっすかね
819:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:01:21.66 SE6Pmx3G.net
大半は趣味だろうね
820:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:03:12.91 zEezhrov.net
実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし
821:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:04:34.09 zbEFystm.net
ID:zEezhrovはずいぶん立派なスキルをお持ちなようですね
822:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:05:10.52 zEezhrov.net
底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
823:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:05:11.02 9G0MdlXb.net
高学歴様が作ったアセットを買えば良いんだよ
824:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:44:59.98 DoQvHDo8.net
ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの?
それを排除しなければならない理由は?
825:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:49:23.03 FoAica6K.net
ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
826:名前は開発中のものです。
18/04/01 20:02:05.84 YAm8/JwP.net
若々しくて羨ましい
827:名前は開発中のものです。
18/04/01 20:05:38.28 3gnstOP1.net
マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
828:名前は開発中のものです。
18/04/01 20:25:34.61 +KusyBCP.net
>>805
いや、だから、ドリームって言ってるやんw
829:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:03:45.54 SE6Pmx3G.net
他人がUnityを何に使おうが、それが趣味だろうがプロだろうが、技術のレベルが高かろうが低かろうが、全ては勝手だけどさあ
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな
830:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:23:40.64 bnWeurGu.net
そもそもここに出てる質問なんて英語版チュートリアルと技術書熟読すれば殆ど解決できるしな
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき
831:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:26:25.83 vZHhMZxz.net
はえ~すっごい…
832:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:29:23.45 IciaDRZq.net
チュートリアルで時間取らせて、俺にゲーム作らせない気だなとか
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?
833:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:39:06.73 ugNmcWkg.net
そもそも質問すれなのにそれ以外の事で埋め尽くすのは弁えるべき
834:名前は開発中のものです。
18/04/01 21:45:19.57 yNd+/u71.net
Unityでゲーム作るときにタイトル画面の背景ってuGUIで作る?普通のオブジェクトで作る?
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う
835:名無し@キムチ
18/04/01 21:49:28.48 KvOb4bt4.net
>>814
>ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
わはははははは。オマエは宇宙人か!?
836:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:09:41.57 ByaRHTqv.net
ゲームは今や世界最大の娯楽産業だからな
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる
837:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:21:47.58 m3MgiE0R.net
>>823
ググる事もできんのか
日本語で無理なら英語だ話せないならそこから勉強しろクリエイターのコミュニティに入ってきて低レベルな質問をするな
838:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:24:50.24 ugNmcWkg.net
>>823
作るべきというと、答えは好きな方で言いような気がするが
タイトルは多少なりとも内容が分かってwktkさせるようなのがいいと思う
もしくは、簡単なデモと操作説明とかね
839:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:38:10.67 s6T6fS09.net
>>823
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど
840:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:47:42.30 w7QeCLFT.net
このスレですべき質問って例えばどんなの?
841:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:51:40.24 +KusyBCP.net
>>829
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。
842:名前は開発中のものです。
18/04/01 22:52:44.95 +KusyBCP.net
補足、具体的に!とか初心者みたいな質問するなよ。
843:名前は開発中のものです。
18/04/01 23:38:08.11 zEezhrov.net
>>830
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
844:名前は開発中のものです。
18/04/01 23:59:37.89 HFPWwzUS.net
ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?
845:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:02:58.07 rIcQupBy.net
>>833
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
846:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:09:42.40 f1Kdd91x.net
>>832
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
847:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:35:40.41 Lc/pAyK7.net
rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
848:名前は開発中のものです。
18/04/02 00:44:02.64 A+HHvsDv.net
答えようと思ったら自己解決してた
849:名前は開発中のものです。
18/04/02 06:12:10.28 2c97/9If.net
>>827
>>828
ありがとうございます。
850:名前は開発中のものです。
18/04/02 09:02:04.81 aN5qPcP2.net
>>797
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
851:名前は開発中のものです。
18/04/02 09:45:31.66 Qw0K56yX.net
体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
URLリンク(i.imgur.com)
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
URLリンク(fast-uploader.com)
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
852:名前は開発中のものです。
18/04/02 10:53:31.60 Q+lpVVIX.net
Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
853:名前は開発中のものです。
18/04/02 11:05:12.12 Qw0K56yX.net
PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
854:名前は開発中のものです。
18/04/02 11:07:48.63 Qw0K56yX.net
説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。
855:名前は開発中のものです。
18/04/02 11:13:02.11 YgYztl1I.net
>>840
アセットをかえばいいんじゃないですか?
856:名前は開発中のものです。
18/04/02 11:15:01.10 Qw0K56yX.net
Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。
857:名前は開発中のものです。
18/04/02 11:15:31.05 A+HHvsDv.net
Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな
858:名前は開発中のものです。
18/04/02 11:16:29.44 Qw0K56yX.net
RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ
859:名前は開発中のものです。
18/04/02 15:29:39.96 e+zUy7Na.net
>>846
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
860:名前は開発中のものです。
18/04/02 15:32:21.72 e+zUy7Na.net
>>848
失礼、MFIの間違い。
861:名前は開発中のものです。
18/04/02 17:32:34.75 Qw0K56yX.net
XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね
862:名前は開発中のものです。
18/04/02 18:03:22.17 YgYztl1I.net
コントローラ関係アセットの購入を推奨致します
863:名前は開発中のものです。
18/04/02 22:06:46.97 rIcQupBy.net
PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
864:名前は開発中のものです。
18/04/02 22:31:14.27 h/ywA0TM.net
>>852
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
865:名前は開発中のものです。
18/04/02 22:57:32.67 rIcQupBy.net
>>853
わかるか!
866:名前は開発中のものです。
18/04/02 22:58:14.36 M88oolyw.net
>>852
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
867:名前は開発中のものです。
18/04/02 23:01:27.35 rIcQupBy.net
>>852
'_'を”_”にしたら治りました
なんでですか教えてください
868:名前は開発中のものです。
18/04/02 23:24:09.01 +Vv2X/Uw.net
>>856
>>855に書いてあるだろ
869:名前は開発中のものです。
18/04/02 23:44:13.29 rIcQupBy.net
>>857
リロードしたらみえました
CharはIntが隣にある時に連結したら数字扱いになるんですね
知りませんでした
870:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:10:10.26 YNa/QhIe.net
アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
871:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:19:37.73 YNa/QhIe.net
あ、Loseも0で0+95+0=95か
872:名前は開発中のものです。
18/04/03 02:08:36.54 GJvxEs7u.net
>>858
スクリプトの基本もできない人は素直にアセットを買いましょう
時間の無駄です
873:名前は開発中のものです。
18/04/03 07:59:18.77 uuk35b8L.net
>>852
紛らわしいからString.Format使いなよ
874:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:53:06.91 D2Gh38X9.net
>>803
何ていう翻訳ツール?
875:名無し@キムチ
18/04/03 09:41:05.02 jNHxMLwb.net
>>863
翻訳ツールいらないだろ。
英語も読めない知能障碍者は肉体労働でもやってろw
876:名前は開発中のものです。
18/04/03 13:03:08.86 PZFsgel+.net
言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である
877:名前は開発中のものです。
18/04/03 13:17:30.18 xe4CvqCp.net
そういう奴を、ゲンゴロウという。
878:名前は開発中のものです。
18/04/03 13:33:09.21 DVZ/YhW7.net
日本語圏に引き篭もる方が遥かに愚か
879:名前は開発中のものです。
18/04/03 13:35:22.10 2vIL80uN.net
解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 ~学校では教えない合理主義哲学~ m9`・ω・)
880:名前は開発中のものです。
18/04/03 13:44:31.45 hBT9gUQ3.net
病院池w
881:名無し@キムチ
18/04/03 14:19:15.11 jNHxMLwb.net
>>868
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw
882:名前は開発中のものです。
18/04/03 14:42:47.85 9/vRNRjP.net
ワッチョイ有だったら絶対NGしてたわ
883:名前は開発中のものです。
18/04/03 19:34:27.38 YLUDzyhX.net
日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな
884:名前は開発中のものです。
18/04/03 19:38:17.32 E2tQl3i0.net
>>872
今でも別に英語の文法を使ってるわけじゃないだろ
日本語の単語を使った言語もいくつかあったよな
使ってるやつ見たことないけど
885:名前は開発中のものです。
18/04/04 00:20:16.38 hy4KemVW.net
あとおれ使ってるのこれ
URLリンク(i.imgur.com)
範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。
886:名前は開発中のものです。
18/04/04 02:00:58.01 AAF1lH/9.net
ぴゅう太の復活を望みます
887:名前は開発中のものです。
18/04/04 19:20:00.56 ybBMDfek.net
>>867
なでしこ使うといいんでない?
888:名無し@キムチ
18/04/04 20:02:51.11 S94zYvvD.net
>>874
>>875
>>876
翻訳エンジンいらないだろってw肉体労働者になることをオススメする。
889:名前は開発中のものです。
18/04/04 20:36:14.70 6s7mL8zI.net
エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。
890:名前は開発中のものです。
18/04/04 20:41:07.99 hy4KemVW.net
Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
891:名前は開発中のものです。
18/04/04 22:00:51.48 tE7uLjPr.net
Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない?
892:名前は開発中のものです。
18/04/04 22:18:58.76 /dw2Btgs.net
mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?
893:名前は開発中のものです。
18/04/04 22:42:57.13 hy4KemVW.net
Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
894:名前は開発中のものです。
18/04/04 23:11:52.13 xbo5ybuz.net
知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス
895:名前は開発中のものです。
18/04/05 09:05:51.65 F6z8OTly.net
userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。
896:名前は開発中のものです。
18/04/05 15:14:09.15 LTpRXfSL.net
早口言葉か!
897:名前は開発中のものです。
18/04/05 17:01:09.97 pTXotYgX.net
BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
898:名前は開発中のものです。
18/04/05 17:25:19.66 F6z8OTly.net
プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
899:名前は開発中のものです。
18/04/05 17:31:52.39 F6z8OTly.net
おかしいなと思ったら ASCIIにする または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
900:名前は開発中のものです。
18/04/05 17:53:54.43 DA8/6Ti7.net
>>887
そもそもthisが何を指してるか確認した?
901:名前は開発中のものです。
18/04/05 19:19:36.98 uyD4Rqh6.net
>>888
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
902:名前は開発中のものです。
18/04/05 21:28:58.84 RweEK3ww.net
メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
903:名前は開発中のものです。
18/04/05 21:50:19.45 BOGMny7O.net
>>891
APIによる
904:名前は開発中のものです。
18/04/05 22:33:21.27 4tazTDVv.net
UniRX使う
905:名前は開発中のものです。
18/04/06 00:05:20.83 iHe6PeRJ.net
>>892
>>893
アドバイスありがとうございます。
UniRxは難しそうですが勉強してみます。
906:名前は開発中のものです。
18/04/06 07:57:30.60 /70G04Zf.net
>>889
うん
自己解決したw
すまぬ
907:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:46:56.57 BW4ihFlQ.net
それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ
908:名前は開発中のものです。
18/04/06 09:20:24.47 dzs/ZGMB.net
>>896
どんな不具合?
909:名前は開発中のものです。
18/04/06 09:51:39.73 RLcMcnnX.net
>>897
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
910:名前は開発中のものです。
18/04/06 10:19:27.60 Xx5fn4lD.net
アセットを買えば直るんじゃないですか?
911:名前は開発中のものです。
18/04/06 11:21:57.76 LMi4a4I+.net
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
912:名前は開発中のものです。
18/04/06 12:16:10.01 BW4ihFlQ.net
>>898
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
913:名前は開発中のものです。
18/04/06 12:54:00.46 oItXTKiY.net
今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
URLリンク(www.youtube.com)
GDCの時の公演な
914:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:04:04.32 /70G04Zf.net
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
915:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:09:16.40 /70G04Zf.net
survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
916:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:36:02.52 smulixQ4.net
アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
917:名前は開発中のものです。
18/04/06 15:46:02.11 Xx5fn4lD.net
アセットを買えば出来るかも知れません
918:名前は開発中のものです。
18/04/06 16:10:07.17 /70G04Zf.net
やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
919:名前は開発中のものです。
18/04/06 21:05:00.75 HzX/i3We.net
正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
920:名前は開発中のものです。
18/04/07 13:27:18.34 oByT7DxU.net
質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
URLリンク(i.imgur.com)
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
921:名前は開発中のものです。
18/04/07 13:52:29.81 oByT7DxU.net
>>909
自己解決しました
画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました
922:名前は開発中のものです。
18/04/07 14:32:50.45 76Z1rXv6.net
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
923:名前は開発中のものです。
18/04/07 18:07:36.94 4zfS5u+x.net
セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
924:名前は開発中のものです。
18/04/08 00:39:16.48 pV0ztieO.net
質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
925:名前は開発中のものです。
18/04/08 03:48:29.75 BsOnDwyE.net
>>913
アセットを買いましたか?
買っていないなら、それが原因かも知れません
926:名無し@キムチ
18/04/08 05:28:10.66 3ypFtFSS.net
>>913
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
927:名前は開発中のものです。
18/04/08 07:58:50.34 pV0ztieO.net
>>915
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね
928:名前は開発中のものです。
18/04/08 09:25:11.36 W+InVeoZ.net
初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
929:名前は開発中のものです。
18/04/08 11:22:21.26 BsOnDwyE.net
>>917
アセットを購入すると解決するのに
930:名無し@キムチ
18/04/08 15:52:04.08 3ypFtFSS.net
VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
931:名前は開発中のものです。
18/04/08 17:56:16.08 khRAMXEa.net
今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
932:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:08:32.58 luHN/9ni.net
>>920
とりあえずss貼ってくれると、どんなのか分かり易いが
カプセルじゃだめかい?
933:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:43:42.13 BsOnDwyE.net
>>920
まん丸のアセットをかうべきですね
934:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:48:52.14 khRAMXEa.net
>921
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
935:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:49:17.42 JTRkGswZ.net
>>920
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
936:名前は開発中のものです。
18/04/08 18:49:20.83 luHN/9ni.net
>>922
まん丸ならあるしww
937:名前は開発中のものです。
18/04/08 21:51:43.64 khRAMXEa.net
>>924
返信ありがとうございます。
何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。
缶ジュースのような感じです。
デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。
938:ヘ開発中のものです。
18/04/08 22:06:48.67 XFyj2G86.net
当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
939:名前は開発中のものです。
18/04/08 23:10:26.74 Hl3jcZ4h.net
まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
940:名前は開発中のものです。
18/04/08 23:32:15.40 Bo8cEttq.net
巡り巡って6~8角形にするオチが見える気がする
941:名前は開発中のものです。
18/04/09 00:53:19.72 /JOXvtKb.net
iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。
942:名前は開発中のものです。
18/04/09 02:10:25.52 oUcxgvuq.net
一本1500ポリで15Kポリじゃん
943:名前は開発中のものです。
18/04/09 07:02:43.58 9ifOzN28.net
canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?
944:名前は開発中のものです。
18/04/09 09:06:33.39 1zMrj74q.net
>>932
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな
945:名前は開発中のものです。
18/04/09 10:03:25.73 68FzU/2l.net
>>932
キャンバスの描画方法で分けてる
基本は自分もシーンだけど、マウスイベント欲しいときは分けてるかな
946:名前は開発中のものです。
18/04/09 10:12:01.59 Lku/WnEw.net
シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ
947:名前は開発中のものです。
18/04/09 11:03:20.16 Vwy67fFM.net
シェーダーが全てのスマホで同じように使えると思ってるん?
948:名前は開発中のものです。
18/04/09 11:52:05.19 Lku/WnEw.net
初歩の初歩もわからない人はアセットを買えば幸せになれると思いますよ
949:名前は開発中のものです。
18/04/09 11:57:32.78 AxVJFnxW.net
脳にメモリを繋げるような発明ができたら
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て
950:名前は開発中のものです。
18/04/09 12:51:55.42 Wo4lRQPF.net
独学でやるるのはごく一部の天才、秀才だけ
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
951:名前は開発中のものです。
18/04/09 12:59:03.92 AxVJFnxW.net
なんてこった俺は選ばれた天才だったのか
952:名前は開発中のものです。
18/04/09 13:15:32.95 XW9PPqoR.net
おまえらはコピペして使ってるだけじゃん
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下
953:名前は開発中のものです。
18/04/09 13:20:25.07 Wo4lRQPF.net
>>940
学歴、職歴ないニートの自称天才乙
954:名前は開発中のものです。
18/04/09 14:23:42.20 4QQekrxh.net
凄くどうでもいい事なのに、必死さがジワジワ伝わってくるな
955:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:13:01.98 8AZa8auv.net
>>926
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。
こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
URLリンク(dotup.org)
956:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:23:42.28 68FzU/2l.net
↑やべぇこん説明怖くてDL出来ないんだけどw
957:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:26:14.20 AxVJFnxW.net
サンプル画像とか無いと怖奴
958:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:26:45.64 8AZa8auv.net
ちょっと悪乗りし過ぎた?w
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ
959:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:33:52.79 8AZa8auv.net
余りにも分割数が多すぎてワイヤー描画が青く見えるの図w
URLリンク(i.imgur.com)
960:名前は開発中のものです。
18/04/09 17:21:03.04 cSI6/4gQ.net
Unity関連スレ見てると性格仕上がってる人多いな
961:名前は開発中のものです。
18/04/09 18:17:27.58 niaQechd.net
962:2048ポリゴン?そんなに重くなるの?
963:名前は開発中のものです。
18/04/09 18:28:11.28 Vwy67fFM.net
>>948
ワラタw
俺は>>939、>>942みたいなやり取りより全然こっちの方が好きだな
技術の無駄遣い的なニコ動のノリのほうがな
964:名前は開発中のものです。
18/04/09 18:33:07.68 Vwy67fFM.net
ゲーム作りを何故か"仕事"や"売り物"と結びつけて考える人がいるが
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w
965:名前は開発中のものです。
18/04/09 19:43:23.19 lJt2nZn5.net
>>944
リアルでUnity使ってる人にあえるのは、まだ羨ましい
うちの地域は県人会議もなかなか無いし、開催してるとこが遠かったりで、なかなかいけないから
966:名前は開発中のものです。
18/04/09 19:58:51.39 8AZa8auv.net
>>950
いや1個で100万ポリゴンあるw
1024分割で1列24万ポリゴンだったのを、縦に500分割して大台に乗せたw
>>951
男には限界に挑んでみたい事が時々あるんだよな。
UV展開時にDCCソフトが4回ほど限界を突破してクラッシュしてしまったよ。
967:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:01:39.29 Wl1gQu3g.net
まんまる円柱煽りすぎワロタw
968:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:16:07.18 gb/2rlQA.net
ProBuilderでベベル(角の辺を曲面化)でもスムージング(Shader的に丸く)でもSubdivisionSurface(頂点数増やして曲面化)でも好きなやつで丸っこくしたらいいやん
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です
969:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:17:54.49 gb/2rlQA.net
ProBuilderでオブジェクト単位で選択してSubdivide連射したろ
970:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:28:08.49 8AZa8auv.net
煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。
971:名無し@キムチ
18/04/09 20:43:56.22 5MP72tg6.net
>>952
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w
虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw
972:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:58:52.16 /JOXvtKb.net
>>952
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw
973:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:04:13.56 kj5W/4YH.net
AppGameKit Mobile iOSでリリース!
URLリンク(www.thegamecreators.com)
URLリンク(itunes.apple.com)
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。
974:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:06:35.15 i1LsU4KV.net
AppStoreへの提出は出来るの?
975:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:21:34.11 8YIsGZaQ.net
アセット買えば出来ますよ
976:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:28:37.84 i1LsU4KV.net
AppGameKitのアセットの事だけど?
977:名前は開発中のものです。
18/04/09 22:52:39.00 h3bw+pf5.net
気になって夜も眠れないなw
978:名前は開発中のものです。
18/04/09 23:16:54.63 Wl1gQu3g.net
>>959
実は素人童貞でね…
979:名前は開発中のものです。
18/04/10 02:18:38.90 aH8S1AOJ.net
>>933
>>934
回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね!
980:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:12:36.66 7BmIqEAD.net
シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?
981:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:12:56.85 I+6kCLB1.net
>>960
アーーーーッ!!
982:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:20:02.19 8BJfaZs5.net
>>968
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと
983:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:29:51.08 7BmIqEAD.net
>>970
Inspectorの名前欄にHage.HogeのようにC#constライクに書きたいって話
シーン名とかレイヤ名のならあるっぽいんだけど
984:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:33:49.40 8BJfaZs5.net
なるほどぉ
レイャいけるならタグも行けそうね
985:名前は開発中のものです。
18/04/10 18:46:38.69 7BmIqEAD.net
や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど
986:名前は開発中のものです。
18/04/10 22:49:44.67 C/N9f9Ij.net
URLリンク(github.com)
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。
987:名前は開発中のものです。
18/04/10 23:01:12.38 8BJfaZs5.net
>>974
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?
988:名前は開発中のものです。
18/04/11 22:36:18.53 fapq0upn.net
質問です。
2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。
一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
URLリンク(assetstore.unity.com)
2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!
989:名前は開発中のものです。
18/04/11 22:44:55.80 Y3p0TW1n.net
質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな
990:名前は開発中のものです。
18/04/11 23:41:01.39 ULM2dIQr.net
このスレ、グーグル検索代行サービスなんで
991:265
18/04/12 04:15:43.54 02zdGlLu.net
>>977
有料アセットで解決しますよ
992:名前は開発中のものです。
18/04/12 14:38:21.44 jBnwDL15.net
エフェクトの表示の仕方を教えてください。
いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、
1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?
2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?
993:名前は開発中のものです。
18/04/12 14:53:05.64 526L2PKf.net
とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK
URLリンク(i.gyazo.com)
994:名前は開発中のものです。
18/04/12 15:24:37.64 g1CzlBoq.net
アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ