18/03/07 10:06:42.70 E/agLeAW.net
旧バージョンのunityで開発したゲームを販売することって可能ですか?
371:名前は開発中のものです。
18/03/07 12:17:42.83 UBtQ6kCi.net
コンパイル通ればオケ。
372:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:04:18.09 ZmwkaFro.net
質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います
373:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:24:11.89 UBtQ6kCi.net
衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
374:名前は開発中のものです。
18/03/07 14:32:46.43 ZmwkaFro.net
>>367
やっぱりそんな感じですか
ありがとうございます
375:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:01:11.06 E/agLeAW.net
アカウント作る時のフルネームって本名じゃないと駄目ですか?
>>365
サンクス!
376:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:02:52.36 n+00nxJm.net
>>369
広告収入受け取らないなら問題ないよ
377:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:06:44.99 E/agLeAW.net
>>370
開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか?
378:名前は開発中のものです。
18/03/07 16:38:23.68 9GGmG78J.net
>>371
販売するのに名前って関係あるん?
379:名前は開発中のものです。
18/03/07 17:07:22.24 ZmwkaFro.net
>>371
>>370の広告って多分unity adsの事を言ってると思う
つまりunity内の広告サービス
unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと
いけないという理論だと思う
380:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:20:04.31 qYflM64g.net
金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
381:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:22:50.30 n+00nxJm.net
でも法人化してないとItunesに本名がでるのはやっぱり拒否感強いけどな
382:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:26:32.77 1PCBHRG7.net
強盗するときは、通り名な。
383:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:28:49.24 IiHRhiT5.net
今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
384:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:11:06.99 212BnY4C.net
個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw
385:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:14:49.52 212BnY4C.net
テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル
386:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:44:04.67 9GGmG78J.net
体感の軽くなったはメモリの状態とかあるから開始と終了で時間計ってみては?
387:名前は開発中のものです。
18/03/07 23:17:48.30 brw3S15W.net
アセットをかえば軽くなりますよ
388:名前は開発中のものです。
18/03/08 12:52:30.81 dBZRJdST.net
Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで
URLリンク(unity3d.com)
何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
URLリンク(i.imgur.com)
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?
389:名前は開発中のものです。
18/03/08 15:40:28.63 DHaZoj3y.net
>>382
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります
UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね
URLリンク(i.gyazo.com)
390:名前は開発中のものです。
18/03/08 17:12:25.60 dBZRJdST.net
>>383
このキャンバスの大きさのままテキストのアンカー決めてキャンバスの枠内に収めてやってみたら、キャンバスのサイズ関係なくDisplay1のビューにUIが表示されました。
ありがとうです。
391:名無し@キムチ
18/03/08 21:15:48.60 Vi3u8JHf.net
>>960
デブの吐く息は臭い
↑これは差別発言じゃなくて、
ホモの吐く息は臭い
↑これは差別発言だというのか?
それは何故!?それこそ差別発言ではないのか!?
392:名前は開発中のものです。
18/03/08 23:05:59.52 bdS1n9nI.net
質問です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。
393:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:10:48.22 TaqaQSVA.net
うるせーな。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
394:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:45:28.02 WXTs57gs.net
>>387
ググって見つけられなかったのでここに来ました。
Audio Souceのコンポーネントを追加する方法もありましたが、
やはり「none」しか選択できないんです。
395:名前は開発中のものです。
18/03/09 00:45:35.36 ndSYGjj3.net
そこはアセットを買えば再生出来ますよ。だろ!
396:ああ
18/03/09 01:48:11.33 VNU3ZTnx.net
URLリンク(goodlg.seesaa.net)
397:名前は開発中のものです。
18/03/09 14:55:18.32 HpR78skP.net
>>386
mp3でやってみたけど、大丈夫でした
Unityは同じVersionです
URLリンク(i.gyazo.com)
398:名前は開発中のものです。
18/03/09 14:59:40.92 HpR78skP.net
ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが……
399:名前は開発中のものです。
18/03/09 16:11:48.30 z5goYynP.net
Unityについて質問しても良いですか。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
400:名前は開発中のものです。
18/03/09 17:08:52.00 6BsEcnKG.net
マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです
遠景処理ってどうすればいいですか?
401:名前は開発中のものです。
18/03/09 19:36:23.31 WHW1bWh7.net
レンダリング設定からファークリップの距離を上げる
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
402:名前は開発中のものです。
18/03/09 20:47:25.36 kjIki/Ce.net
>>395
ありがとうございます神様!
403:名前は開発中のものです。
18/03/10 09:58:30.33 GvcjfnR6.net
iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない?
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
404:名前は開発中のものです。
18/03/10 10:56:30.14 6sZLYDMp.net
答えは1つではない
好きなようにやれ
405:名前は開発中のものです。
18/03/10 11:55:12.98 NGlRzd53.net
お前は自由だ
好きなように生きろ
406:名前は開発中のものです。
18/03/10 12:07:37.46 ARCr4NIO.net
雨の中傘もささずに踊る人がいてもいい。それ画自由だ。
407:名前は開発中のものです。
18/03/10 20:50:34.85 r9wmXt+v.net
2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
18/03/10 21:29:56.88 rPyxVzbO.net
>>401
ググれば出ますよ
なんてググれば出ると思いますか?
考えて間違ってたら答えて上げます
409:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:15:04.37 RuYAXKoz.net
アセット 買い方
410:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:24:18.93 laf+8Cqm.net
>>402
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?
411:名前は開発中のものです。
18/03/10 22:46:30.39 HMceS/P0.net
transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね
412:名前は開発中のものです。
18/03/11 00:44:17.66 QGo8aDQk.net
クリックしてる間というのがあいまいかな
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと
413:名前は開発中のものです。
18/03/11 01:38:44.32 QOnJMSOo.net
C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?
414:名前は開発中のものです。
18/03/11 01:42:54.12 QGo8aDQk.net
まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?
415:名前は開発中のものです。
18/03/11 05:16:29.70 +yQbRPHR.net
>>407
気にしなくて大丈夫です。
416:名前は開発中のものです。
18/03/11 10:37:25.70 kq/35IT/.net
AppGameKit Mobile Released on Android!
URLリンク(www.thegamecreators.com)
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カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
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AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
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417:名前は開発中のものです。
18/03/11 11:19:05.56 ewTWN76a.net
Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw
418:名前は開発中のものです。
18/03/11 12:18:29.69 kq/35IT/.net
Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww
419:名前は開発中のものです。
18/03/11 15:33:37.76 sD2JH1ch.net
タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこが
420:ターゲットなんだろうけど 一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
421:名前は開発中のものです。
18/03/11 18:51:05.16 zTXKWv4r.net
iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
422:名前は開発中のものです。
18/03/11 18:52:07.31 zTXKWv4r.net
開発者または林檎信者ならがんばってね
423:名前は開発中のものです。
18/03/11 19:00:10.17 zTXKWv4r.net
>>410
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
424:名前は開発中のものです。
18/03/11 19:03:32.23 L7Piclqk.net
Androidは前からこんなのあったよなー
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし
なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
425:名前は開発中のものです。
18/03/11 19:04:07.53 dS7ZfrSY.net
またえらいもん出してきたな
426:名前は開発中のものです。
18/03/11 21:17:09.98 zTXKWv4r.net
まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
427:名前は開発中のものです。
18/03/11 21:28:26.81 xL6DbGej.net
ラノゲツクール?
428:名前は開発中のものです。
18/03/11 22:24:15.39 n/IxKtmJ.net
でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
429:名前は開発中のものです。
18/03/11 22:25:47.30 bd6dj0wJ.net
>>421
そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな
アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか?
430:名前は開発中のものです。
18/03/11 22:33:53.42 ewTWN76a.net
UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
431:名前は開発中のものです。
18/03/12 00:46:21.59 vQeqivmL.net
まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
432:名前は開発中のものです。
18/03/12 02:20:30.37 dHj1CF+T.net
Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視)
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)
この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
433:名前は開発中のものです。
18/03/12 04:37:11.95 0tnILQeX.net
2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか?
434:名前は開発中のものです。
18/03/12 06:14:00.84 pkDrPdCY.net
今からやるならunity勧めるよ
435:名前は開発中のものです。
18/03/12 11:22:52.32 rRcAvTRV.net
もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって
436:名前は開発中のものです。
18/03/12 15:41:37.48 1vmg4KFE.net
URLリンク(fast-uploader.com)
昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。
よろしくお願いします。
437:名前は開発中のものです。
18/03/12 15:53:16.47 MhmtbbWk.net
>>429
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
438:名前は開発中のものです。
18/03/12 15:53:40.83 1vmg4KFE.net
>>429
自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。
ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。
439:名前は開発中のものです。
18/03/12 19:41:26.92 ydFU9Zi0.net
公式チュートの
URLリンク(unity3d.com)
で、
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}
とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
440:名前は開発中のものです。
18/03/12 20:08:25.72 u53IkbRl.net
紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。
以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
441:名前は開発中のものです。
18/03/12 20:10:59.00 ydFU9Zi0.net
ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。
442:名前は開発中のものです。
18/03/13 09:53:06.37 cPEKsQ0j.net
>>433
宴
443:名前は開発中のものです。
18/03/13 10:01:59.58 4ColfDWo.net
紙芝居作るなら宴しかないわな
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
444:名前は開発中のものです。
18/03/13 12:41:50.55 gbzm1UyD.net
仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
445:名前は開発中のものです。
18/03/13 13:32:23.69 mS4wOgp9.net
2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ
いわゆる2.5次ってやつ
446:名前は開発中のものです。
18/03/13 19:26:55.51 4Wos15D9.net
429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。
宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。
ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
447:名前は開発中のものです。
18/03/13 19:53:33.00 gbzm1UyD.net
>>439
エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ
Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら?
448:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:05:02.14 AlvYUnP1.net
Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
449:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:09:07.96 TBN5kbnw.net
2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
URLリンク(unity3d.com)
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
URLリンク(i.imgur.com)
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド
{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}
void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
450:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:19:12.53 TBN5kbnw.net
エラーログにFire1 is Unknownってでる
なぜだ
451:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:23:03.35 TBN5kbnw.net
KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。
自己解決すまそ
452:名前は開発中のものです。
18/03/13 21:26:35.05 TBN5kbnw.net
update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。
453:名前は開発中のものです。
18/03/13 21:36:29.61 lZjB4yL5.net
unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
454:名前は開発中のものです。
18/03/13 22:23:18.12 AlvYUnP1.net
>update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
455:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:07:10.56 fTAf6LYh.net
自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
456:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:51:55.21 v8rqOjmA.net
>>447
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
457:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:57:35.74 v8rqOjmA.net
>>448
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
458:名前は開発中のものです。
18/03/14 13:19:47.49 Ezmy+XfL.net
緊急速報
(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
スレリンク(newsplus板)
(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
スレリンク(bizplus板)
(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
スレリンク(ghard板)
459:名前は開発中のものです。
18/03/14 15:49:01.87 sLRo/hkc.net
質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
460:名前は開発中のものです。
18/03/14 20:12:12.09 7XMp+DUD.net
>>452
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?
スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
461:名前は開発中のものです。
18/03/14 21:42:19.54 v8rqOjmA.net
for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
462:名前は開発中のものです。
18/03/14 21:56:11.88 y9qk5kpZ.net
>>452
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな
float prevX;
void Update(){
if(!isLocalPlayer){
if(prevX - transform.position.x != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
prevX = transform.position.x;
}
}
463:名前は開発中のものです。
18/03/14 22:28:43.51 sLRo/hkc.net
>>453
スケールでやってるよ
スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと?
それだったらやってあるけど
464:名前は開発中のものです。
18/03/14 22:32:41.07 sLRo/hkc.net
>>455
これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない
書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった
465:名前は開発中のものです。
18/03/14 23:14:57.20 ay2tdaOQ.net
>>456
スケールの同期が出来てないだけじゃない?
ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない?
もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ
466:名前は開発中のものです。
18/03/14 23:17:29.94 DW09Blag.net
>>456-457
もうここまで来たら>>455をこうするだけじゃん?
if(!isLocalPlayer){
float tmp = prevX - transform.position.x;
prevX = transform.position.x;
if(tmp != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
}
467:名前は開発中のものです。
18/03/15 02:08:53.70 bx65uHxV.net
>>458
>>459
俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ
468:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:00:38.82 kkasSWTd.net
>>460
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
469:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:07:40.47 0C9Bqq38.net
>>460
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
470:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:18:57.80 YQxB4pmO.net
スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい
471:名前は開発中のものです。
18/03/15 09:21:32.35 4BgcVUZ6.net
プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ
472:名前は開発中のものです。
18/03/15 10:02:16.21 Uy73PHFi.net
別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
473:名前は開発中のものです。
18/03/15 10:15:00.40 1EX6mctr.net
webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…
474:名前は開発中のものです。
18/03/15 11:13:36.62 kkasSWTd.net
>>466
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ
URLリンク(docs.unity3d.com)
475:名前は開発中のものです。
18/03/15 11:21:24.70 SagnGWeY.net
>>464
おいコーダー早くしろw
476:名前は開発中のものです。
18/03/15 12:16:42.45 1EX6mctr.net
>>467
実はここの説明読んだのですがちんぷんかんぷんでした(汗
単純に画像表示してnow loading...と表示したいと思っています。
477:名前は開発中のものです。
18/03/15 13:21:00.37 kkasSWTd.net
>>469
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
478:名前は開発中のものです。
18/03/15 13:33:14.87 1EX6mctr.net
了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m
479:名前は開発中のものです。
18/03/15 14:44:08.15 BOni+jVb.net
GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
480:名前は開発中のものです。
18/03/15 18:35:15.26 YfN1MEuH.net
スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス
URLリンク(docs.unity3d.com)
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
481:名前は開発中のものです。
18/03/15 19:09:14.02 BT4tlmQO.net
マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
482:名前は開発中のものです。
18/03/15 21:20:30.63 sQ+WQzf2.net
>暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree~」でおkのはず。
483:469
18/03/15 21:44:13.24 YfN1MEuH.net
>>475
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
484:名前は開発中のものです。
18/03/15 21:45:20.73 jJuAW3PH.net
質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
485:名前は開発中のものです。
18/03/15 22:07:35.67 H8+EJV9Q.net
>>474
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
486:名前は開発中のものです。
18/03/15 22:15:01.95 H8+EJV9Q.net
>>477
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
487:名前は開発中のものです。
18/03/15 22:30:06.60 H8+EJV9Q.net
>>478
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
488:名前は開発中のものです。
18/03/15 22:36:47.54 jJuAW3PH.net
>>479
なるほど、難しくない操作かもしれませんが、初心者なもので・・・
よければご教授願えませんか
489:469
18/03/15 22:54:50.22 YfN1MEuH.net
>>475
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
490:名前は開発中のものです。
18/03/15 23:21:46.32 jJuAW3PH.net
>>481
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
491:名前は開発中のものです。
18/03/16 02:20:25.14 HpumOhDy.net
>>478
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
492:師走
18/03/16 03:18:02.75 plFaZdHA.net
初心者なんですが
質問いいですか?
493:名前は開発中のものです。
18/03/16 03:27:38.30 8exwX8j4.net
横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
494:名前は開発中のものです。
18/03/16 08:23:16.60 7L6r790R.net
カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。
495:名前は開発中のものです。
18/03/16 11:16:47.06 wsgWsmQQ.net
>>484
アセットを買えば大丈夫ですよ
496:名前は開発中のものです。
18/03/16 11:54:28.39 WxUrEXE/.net
>>487
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
497:名前は開発中のものです。
18/03/16 12:21:27.00 7L6r790R.net
Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。
URLリンク(unity3d.com)
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
URLリンク(i.imgur.com)
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
498:名前は開発中のものです。
18/03/16 13:07:46.17 cerg0Q3gj
>>477
間違えてたらごめんね。
撮影ボタンを押したときにCameraが映している画像をバイナリデータとして取得して、
そのバイナリデータをテクスチャとしてImageなりオブジェクトにアタッチすればいいと思うよ。
参考
URLリンク(rikoubou.hatenablog.com)
直近で似たような機能実装したときに骨が折れたから役に立てればいいのだけれど。
499:名前は開発中のものです。
18/03/16 12:58:43.79 CroDATRN.net
※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
500:名前は開発中のものです。
18/03/16 13:00:42.89 +8w4OOYX.net
マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
501:名前は開発中のものです。
18/03/16 13:03:15.01 CroDATRN.net
それでいいと思います
502:名前は開発中のものです。
18/03/16 13:43:43.66 VKic7rtd.net
ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる?
503:名前は開発中のものです。
18/03/16 13:56:10.24 NBGbOLQc.net
>>492
このバグまだ起こるか?
とうの昔に改善されてる印象なんだが
504:名前は開発中のものです。
18/03/16 14:42:52.10 7L6r790R.net
UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
505:名前は開発中のものです。
18/03/16 14:49:28.83 7L6r790R.net
X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
URLリンク(www.vector.co.jp)
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
506:名前は開発中のものです。
18/03/16 22:09:25.78 1y9TjygI.net
unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
URLリンク(dotup.org)
何卒、よろしくお願いいたします。
507:名前は開発中のものです。
18/03/16 22:23:36.91 2X9Manfi.net
なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする
あとはググって!
508:名前は開発中のものです。
18/03/16 22:27:22.80 1y9TjygI.net
>>500
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
509:名前は開発中のものです。
18/03/16 22:29:00.49 1y9TjygI.net
>>4941
補足質問よろしいでしょうか。
現在、3つのエラーが出ているのですが、それぞれ何が原因なのかを教えていただけないでしょうか。
510:名前は開発中のものです。
18/03/16 22:41:32.90 3rlSe4Zc.net
>>502
アセットを買えば>>4941に伝わると思います
511:名前は開発中のものです。
18/03/16 22:46:21.09 2X9Manfi.net
/Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
512:名前は開発中のものです。
18/03/16 22:52:09.86 7L6r790R.net
Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
513:名前は開発中のものです。
18/03/17 10:15:09.88 zIQpShZ2.net
重い
514:名無し@キムチ
18/03/17 20:07:54.29 7Fh+RozH.net
初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
515:名前は開発中のものです。
18/03/17 20:34:26.59 h+c1BM2F.net
unityがossなんてどこから仕入れた情報?
516:名前は開発中のものです。
18/03/17 20:38:05.38 hPzpG19S.net
MakeHumanでぐぐったら
URLリンク(www.makehumancommunity.org) にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github
517:. って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
518:名無し@キムチ
18/03/17 21:13:50.46 7Fh+RozH.net
>>509
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
519:名前は開発中のものです。
18/03/17 22:16:22.75 h+c1BM2F.net
>>510
pyはpython
520:名前は開発中のものです。
18/03/17 23:25:55.88 mmdBkskR.net
>>509
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
521:名前は開発中のものです。
18/03/18 01:38:41.46 Gsl29pxK.net
webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…
522:名前は開発中のものです。
18/03/18 02:07:56.30 d44AuhwT.net
>>513
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
523:名前は開発中のものです。
18/03/18 04:02:44.45 j4WR5YCA.net
unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
524:名前は開発中のものです。
18/03/18 09:07:10.13 AcJdMd5o.net
おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
525:名前は開発中のものです。
18/03/18 09:10:26.23 AcJdMd5o.net
しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
526:名前は開発中のものです。
18/03/18 10:23:31.54 AcJdMd5o.net
単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
URLリンク(i.imgur.com)
なぜだろう
527:名前は開発中のものです。
18/03/18 10:25:34.16 AcJdMd5o.net
あ・・スペルがミスタイプ・・・
すまん
528:名前は開発中のものです。
18/03/18 10:55:49.51 AcJdMd5o.net
2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
URLリンク(i.imgur.com)
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
URLリンク(i.imgur.com)
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
529:名前は開発中のものです。
18/03/18 11:17:02.52 WE4lfiSm.net
アセットを買いましょう
530:名前は開発中のものです。
18/03/18 13:16:00.14 PczIb5V9B
2D Game Kitのチュートリアルを行っているのですが
Teleporting the PlayerのSetting up TransitionStartで必要な
Tansition Startというコンポーネントが見つかりません
自分でスクリプトを書くしかないのでしょうか?
531:名前は開発中のものです。
18/03/18 14:40:35.19 PczIb5V9B
522です
解決しました
532:名前は開発中のものです。
18/03/18 12:46:55.61 we+glNJL.net
>>520
でその何もしないとこのコードは?
533:名前は開発中のものです。
18/03/18 12:57:39.76 QasmZGOC.net
>>520
c.gameObject.tag==
じやなくて?
534:名前は開発中のものです。
18/03/18 13:07:53.37 Gsl29pxK.net
>>514
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
535:名前は開発中のものです。
18/03/18 13:20:46.62 wplFWLLd.net
unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
536:名前は開発中のものです。
18/03/18 13:29:11.00 d44AuhwT.net
>>520
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
537:名前は開発中のものです。
18/03/18 14:59:15.75 AcJdMd5o.net
>>528
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
538:名前は開発中のものです。
18/03/18 15:12:28.95 WE4lfiSm.net
>>527
アセットを買えば大丈夫ですよ
539:名前は開発中のものです。
18/03/18 15:17:40.35 AcJdMd5o.net
MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
540:sage
18/03/18 16:02:23.02 we+glNJL.net
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
541:名前は開発中のものです。
18/03/18 17:38:35.28 wplFWLLd.net
>>531
今ってC#スクリプト生成すると自動でMonoBehabierを継承したクラスファイルが生成されるじゃん
VisualStudioでも同じなのだろうか
542:名前は開発中のものです。
18/03/18 17:58:22.96 mAK+C9kv.net
同じだよ
543:名前は開発中のものです。
18/03/18 18:20:27.88 AcJdMd5o.net
個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
544:名前は開発中のものです。
18/03/18 18:42:09.43 wplFWLLd.net
ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
545:名無し@キムチ
18/03/18 19:34:11.01 2ECaOlGU.net
>>535
>デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
Monobehaviour?
monodevelopじゃないのか?www
546:名前は開発中のものです。
18/03/18 21:41:28.90 NdPlQLaW.net
>>531
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
547:名前は開発中のものです。
18/03/18 21:46:17.09 CVhAW7z2.net
本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・
548:名前は開発中のものです。
18/03/18 22:00:44.75 CVhAW7z2.net
>>499
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
549:名前は開発中のものです。
18/03/18 23:52:12.12 we+glNJL.net
>>532
あ、何もしないなら
if (c .tag("PlayerBullet"))return;
の方が解りやすいかな
550:名無し@キムチ
18/03/19 06:23:57.82 KNqEggfi.net
先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
551:名前は開発中のものです。
18/03/19 06:49:53.74 DBkCtMgw.net
上にパイソンだって書い手アルのも読めないなら君には無理
552:名前は開発中のものです。
18/03/19 07:16:12.68 pj99EYd/.net
酷いな、一度修行してからかもな。
553:名前は開発中のものです。
18/03/19 08:37:17.04 37dFdxHE.net
知ったかぶり、分かってるふりが酷い
すげえな・・
554:名前は開発中のものです。
18/03/19 09:37:04.61 5qc0X2fy.net
【悲報】キムチさん、あんまり成長していなかった
555:名前は開発中のものです。
18/03/19 10:43:53.72 GhdjDhgu.net
だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
556:名前は開発中のものです。
18/03/19 12:51:09.45 zPVtmbwy.net
そういやソフマップのやつって今朝は復活したん?
557:541
18/03/19 12:52:02.89 zPVtmbwy.net
すまねえ、思いっきりスレ間違ったわ
558:名無し@キムチ
18/03/19 13:55:09.55 KNqEggfi.net
>>547
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
559:名前は開発中のものです。
18/03/19 14:10:35.38 7M5td9iV.net
半島の土人はやはりヤバイなw 頭の悪さがw
560:名前は開発中のものです。
18/03/19 16:14:43.23 AuDrwamQ.net
Unity Collaborate についての質問です
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
561:名無し@キムチ
18/03/19 17:36:34.17 KNqEggfi.net
URLリンク(youtu.be)
562:名前は開発中のものです。
18/03/19 20:10:47.50 tJGKMSiv.net
Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
563:名前は開発中のものです。
18/03/19 20:20:56.83 GhdjDhgu.net
メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
564:名前は開発中のものです。
18/03/19 21:46:12.42 DBkCtMgw.net
本気なわけないわな
565:名前は開発中のものです。
18/03/19 22:14:45.34 aC23Hojo.net
そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
566:名前は開発中のものです。
18/03/19 22:22:32.55 TRNEPv7s.net
稀によくある
567:名前は開発中のものです。
18/03/19 22:50:09.32 TSxJPlZr.net
大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
568:名前は開発中のものです。
18/03/19 23:14:33.37 5qc0X2fy.net
今時python環境無いってマジかよ
569:名前は開発中のものです。
18/03/19 23:26:41.57 hizySeqW.net
VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
570:名前は開発中のものです。
18/03/20 04:03:46.53 vQxgxR3B.net
A
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
571:名前は開発中のものです。
18/03/20 06:27:28.28 QSc+HvJS.net
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
572:名前は開発中のものです。
18/03/20 07:59:52.19 gSF1qRLw.net
それプレハブ死なね?
573:名前は開発中のものです。
18/03/20 09:38:12.60 QSc+HvJS.net
そんな縛り設定あるの?
574:名前は開発中のものです。
18/03/20 09:45:51.78 B6hkcJFM.net
Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
575:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:04:22.69 JT4rt3gb.net
Macなんて投げ捨てろ
576:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:12:43.51 gzZzg5ud.net
FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
577:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:22:23.54 gSF1qRLw.net
>>566
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
578:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:32:09.44 gSF1qRLw.net
>>568
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する
579:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:51:51.22 1Qb0Xlgg.net
>>568
ヒント
project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。
580:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:52:27.09 1Qb0Xlgg.net
>>568
あぁ、答えてなかったね。できる。
581:名前は開発中のものです。
18/03/20 11:35:54.27 ETsMp/vN.net
>>562
URLリンク(docs.unity3d.com)
582:名前は開発中のものです。
18/03/20 11:49:52.19 B6hkcJFM.net
ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!
583:名前は開発中のものです。
18/03/20 12:09:18.68 gzZzg5ud.net
>>568-570
ありがとうございます
やってみます
584:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:31:20.66 czBuCIGV.net
そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ
585:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:35:03.53 gSF1qRLw.net
アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!
586:名前は開発中のものです。
18/03/20 17:22:53.15 kqAvLMin.net
VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
587:名前は開発中のものです。
18/03/20 19:31:54.93 ki/amhaJ.net
2d-shooting gameのここ↓
URLリンク(unity3d.com)
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
588:名前は開発中のものです。
18/03/20 19:37:16.73 ki/amhaJ.net
んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
589:名前は開発中のものです。
18/03/20 20:06:18.39 jGC38vDk.net
don't think! feel.
590:名前は開発中のものです。
18/03/20 20:12:06.97 +YZB+gVE.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)
591:名前は開発中のものです。
18/03/20 20:24:39.88 ki/amhaJ.net
うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
592:名無し@キムチ
18/03/20 21:02:36.47 IVkiRGuL.net
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
593:名前は開発中のものです。
18/03/20 21:31:06.39 IygLgsij.net
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
594:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:10:49.89 W8pvcFVP.net
>>585
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする
595:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:12:40.21 W8pvcFVP.net
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
596:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:34:08.38 ETsMp/vN.net
>>585
InputManagerの設定でいけない?
597:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:51:18.80 EGoRfuy1.net
テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
598:名前は開発中のものです。
18/03/21 02:49:19.95 4ZZmh5d8.net
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
599:名前は開発中のものです。
18/03/21 14:21:48.02 XzVVcZ4U.net
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
600:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:10:54.52 4ZZmh5d8.net
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
601:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:11:53.44 J1LvAuPg.net
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
602:名前は開発中のものです。
18/03/21 15:29:51.37 rEIxO5lB.net
>>593
自分でやってみてどうでした?
603:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:23:02.63 19N02leG.net
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
604:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:39:16.62 epNGBznM.net
>>592
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる
605:名前は開発中のものです。
18/03/21 16:47:47.70 WLaLxQnH.net
今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
606:名前は開発中のものです。
18/03/21 17:50:42.16 XzVVcZ4U.net
>>595
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
607:名無し@キムチ
18/03/21 19:21:46.09 EhXsFsA6.net
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
608:名前は開発中のものです。
18/03/22 11:48:20.14 8tbXYkeg.net
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
609:名前は開発中のものです。
18/03/22 12:20:25.97 RWY5XPhh.net
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
610:名前は開発中のものです。
18/03/22 12:31:44.74 2Na/kQcd.net
>>601
おバカさんにはむっりー
611:名前は開発中のものです。
18/03/22 13:51:07.19 kc6hqrdR.net
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
612:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:23:28.36 ANSYGn9W.net
>>601
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
613:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:48:40.17 Xyag/r01.net
Pro Builderすごいぞこいつ
URLリンク(i.imgur.com)
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
614:名前は開発中のものです。
18/03/22 14:55:28.62 Xyag/r01.net
むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
615:名前は開発中のものです。
18/03/22 15:04:18.49 8tbXYkeg.net
>>605
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい
616:名前は開発中のものです。
18/03/22 15:59:18.96 Xyag/r01.net
>>607
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
617:名前は開発中のものです。
18/03/22 17:11:54.04 jrfT8Yd3.net
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
618:名前は開発中のものです。
18/03/22 17:15:54.48 U++uj72e.net
>>607
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
619:名無し@キムチ
18/03/22 18:18:20.91 e54Izt0j.net
>>600
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
620:名前は開発中のものです。
18/03/22 19:52:50.04 Xyag/r01.net
>>610
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
621:名前は開発中のものです。
18/03/22 22:42:56.23 CfJ7TAnU.net
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
622:名前は開発中のものです。
18/03/22 22:51:13.24 cEsX0JDE.net
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
623:名前は開発中のものです。
18/03/23 01:35:02.86 fzIKq2/l.net
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
624:名前は開発中のものです。
18/03/23 02:25:53.03 vmnREh9S.net
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
625:名前は開発中のものです。
18/03/23 08:41:09.99 JVA5Ddme.net
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
626:名前は開発中のものです。
18/03/23 09:15:10.64 oyyuJ0qg.net
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
627:名前は開発中のものです。
18/03/23 09:20:00.96 R7SP2dme.net
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
628:名前は開発中のものです。
18/03/23 10:12:48.14 N7nYK4CE.net
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
629:名前は開発中のものです。
18/03/23 10:18:03.42 KC1wKhqX.net
>>620
それ便利?
630:名前は開発中のものです。
18/03/23 12:27:48.80 YrX727ac.net
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
631:名前は開発中のものです。
18/03/23 12:45:45.42 R7SP2dme.net
Modo のUVも結構優秀だけど
632:名前は開発中のものです。
18/03/23 14:42:42.12 oftL3XY
633:5.net
634:名前は開発中のものです。
18/03/23 15:36:41.23 KEQt0ErT.net
>>624
アセットを買いました?
635:名前は開発中のものです。
18/03/23 15:45:38.67 oftL3XY5.net
>>625
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
636:名前は開発中のものです。
18/03/23 17:42:02.41 vAC3q6AE.net
>>626
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
637:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:02:22.72 R4cPxDz/.net
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
638:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:26:39.65 R4cPxDz/.net
あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
639:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:45:12.42 tIOF1bC+.net
>>626
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
640:名前は開発中のものです。
18/03/24 06:53:08.32 DVfidzVt.net
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
641:名前は開発中のものです。
18/03/24 09:16:56.85 1VPFmgg8.net
こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
URLリンク(i.imgur.com)
ノーマルマップ
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
URLリンク(i.imgur.com)
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
642:名前は開発中のものです。
18/03/24 14:33:05.72 4PfnWugi.net
>>631
ないよ
643:名前は開発中のものです。
18/03/24 15:15:42.14 KwZrImln.net
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
644:名前は開発中のものです。
18/03/24 15:53:17.48 1VPFmgg8.net
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
URLリンク(i.imgur.com)
645:名前は開発中のものです。
18/03/24 16:10:32.06 m+NxV5aj.net
>>634
アセットを買えば簡単ですよ
646:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:22:32.30 pZ7gyVU7.net
こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
647:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:32:40.13 VWYWWNh4.net
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
648:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:39:46.54 C5ksOU1e.net
でも標準のTerrainよりはずっとマシ
649:名前は開発中のものです。
18/03/24 21:40:55.60 tIOF1bC+.net
>>637
これで雑なんか?
どんなんならいいの?
650:名前は開発中のものです。
18/03/25 05:13:23.75 yv4wqBCc.net
Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
URLリンク(www.youtube.com)
651:名前は開発中のものです。
18/03/25 08:19:20.46 ehWncUCR.net
4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外
652:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:28:13.07 mpNAiq46.net
DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
653:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:30:20.32 FPAQlef3.net
へたれw
654:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:59:45.80 SQ5ekCOV.net
Blenderでマップ作るより簡単そうではある
655:名前は開発中のものです。
18/03/25 11:17:00.73 /p6RR3aD.net
アセットを買えばもっと簡単ですよ
656:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:16:12.88 +iLdeGHi.net
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
657:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:22:28.71 4WmWGQMo.net
プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
658:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:32:30.02 sC2w3URS.net
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
659:名前は開発中のものです。
18/03/25 12:56:49.52 SQ5ekCOV.net
>>648
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?
660:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:11:41.50 7/pkKQAm.net
ここはひとつ>>648がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
661:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:17:57.40 yv4wqBCc.net
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
662:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:26:57.87 tPy/JBUp.net
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
663:名前は開発中のものです。
18/03/25 13:37:28.91 sZaWZlLr.net
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
664:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:25:37.63 +iLdeGHi.net
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな
665:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:31:23.51 SQ5ekCOV.net
>>653-654
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
666:名前は開発中のものです。
18/03/25 14:37:39.56 IR+jJX54.net
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
667:名前は開発中のものです。
18/03/25 15:28:42.58 gnTDlUXB.net
>>653
なんて書いてあるのかわからん
日本語で
668:名前は開発中のものです。
18/03/25 16:35:12.68 sC2w3URS.net
グーグル先生の回答。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
669:名無し@キムチ
18/03/25 18:12:56.12 2mUlE6tt.net
>>659
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
670:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:31:05.04 GPrQ5qMJ.net
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
671:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:40:47.73 BwrXqtK8.net
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
672:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:42:06.90 mbI/jsyP.net
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
673:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:46:33.17 GPrQ5qMJ.net
>>663みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える
別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん
674:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:49:14.10 7/pkKQAm.net
>>664
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ
675:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:51:30.34 SQ5ekCOV.net
>>664
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
676:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:54:24.04 v9Jdwx5i.net
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
677:名前は開発中のものです。
18/03/25 19:25:49.84 sC2w3URS.net
>>661
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
678:名無し@キムチ
18/03/25 19:47:28.06 2mUlE6tt.net
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
679:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:14:30.68 R9wCAKt1.net
>>669
アセットを買えば作れますよ!
680:名前は開発中のものです。
18/03/26 01:38:05.70 dHhb+shZ.net
ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ
681:名前は開発中のものです。
18/03/26 14:56:36.45 K6aOaWmuS
質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。
おすすめの学習方法はありませんか?
C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている
プログラムを見てもあまり理解できません…
がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!
682:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:43:00.09 c3MT132cA
>>672
基礎から勉強するしかない
もっと理解できるように勉強しよ
昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから
努力は惜しまない方がいいと思うよ
683:名前は開発中のものです。
18/03/26 08:46:31.22 wnxZx7El.net
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
URLリンク(i.gyazo.com)
どうしたらよいのでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:06:53.64 cO1MTaBc.net
>>674
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
685:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:34:47.18 x1veCw0i.net
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
686:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:38:10.34 wnxZx7El.net
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
687:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:51:31.56 cO1MTaBc.net
それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww
688:名前は開発中のものです。
18/03/26 10:56:11.60 0e+eQwjQ.net
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
689:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:25:31.58 ylATqRmQ.net
>>674
アセットを買えばいいと思いますよ
690:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:57:42.44 cO1MTaBc.net
>>679
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
691:名前は開発中のものです。
18/03/26 15:47:21.10 9bKsMhJo.net
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
692:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:08:15.71 2e3S9jhE.net
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
693:名前は開発中のものです。
18/03/26 16:57:30.89 cO1MTaBc.net
あんかー設定じゃあかんのん?
694:名前は開発中のものです。
18/03/26 18:17:57.71 wnxZx7El.net
>>679,681
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
695:名無し@キムチ
18/03/26 19:20:22.38 Hr9nUsOB.net
>>671
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!
696:名無し@キムチ
18/03/26 19:46:34.65 Hr9nUsOB.net
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
697:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:04:29.08 dNFh7kJn.net
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
698:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:58:37.90 dNFh7kJn.net
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
699:名前は開発中のものです。
18/03/26 22:01:47.81 dNFh7kJn.net
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
700:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:25:16.02 dNFh7kJn.net
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
701:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:26:40.25 dNFh7kJn.net
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
702:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:28:36.27 AXVu/QTg.net
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
703:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:29:32.60 rK0RuSiV.net
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
704:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:42:07.71 dNFh7kJn.net
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
705:名前は開発中のものです。
18/03/27 03:22:29.54 q0HrIe4g.net
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
706:名前は開発中のものです。
18/03/27 10:36:53.94 b2tBgfx2.net
>>696
実質別画面みたいなもんじゃね?
707:名無し@キムチ
18/03/27 18:05:10.73 maKAuUFY.net
>>688
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
708:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:10:55.72 b2tBgfx2.net
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
709:名前は開発中のものです。
18/03/27 18:34:04.80 L4Qt9+mp.net
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
710:名前は開発中のものです。
18/03/27 21:02:45.92 TqqkFZzf.net
>>697
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
711:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:11:39.05 4jseqCnt.net
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
712:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:41:14.74 hP8U1R/+.net
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
713:名前は開発中のものです。
18/03/28 02:01:09.62 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
714:名前は開発中のものです。
18/03/28 03:06:22.74 MBdU4WJI.net
>>702
基本そうよ
あくまでホワイトボックス~グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
715:名前は開発中のものです。
18/03/28 09:10:11.17 SiN/bN9w.net
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
716:名前は開発中のものです。
18/03/28 13:20:27.70 SiN/bN9w.net
Never Leave From Unity!っての大事だな。
717:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:33:07.61 4jseqCnt.net
返信ありがとうございます
>>705
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです
>>706
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・
718:名前は開発中のものです。
18/03/28 22:47:54.86 SiN/bN9w.net
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
719:名前は開発中のものです。
18/03/29 10:08:01.31 Zm0Ze4mh.net
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
720:名前は開発中のものです。
18/03/29 13:58:51.20 6Os1P1Rs.net
>>710
アセットを買えば解決すると思います
721:名前は開発中のものです。
18/03/29 15:11:50.02 Zm0Ze4mh.net
>>711
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
722:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:09:31.60 GLHVviMR.net
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
723:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:12:19.57 GLHVviMR.net
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
724:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:49:19.38 GLHVviMR.net
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
725:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:11:03.68 GLHVviMR.net
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
726:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:14:37.09 GLHVviMR.net
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
727:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:25:47.75 Zm0Ze4mh.net
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
728:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:30:10.76 Zm0Ze4mh.net
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
729:名前は開発中のものです。
18/03/29 18:51:15.87 6Os1P1Rs.net
これはもうアセットを買うしか無いですね
730:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:38:11.59 LaRMMmX4.net
>>713
orthoなのになんで視野角出てくんの?
731:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:52:59.11 GpkWDXp0.net
>>716
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定
LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
732:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:01:25.35 GpkWDXp0.net
>>710
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
733:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:03:08.98 GLHVviMR.net
>>721
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。
>>722
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
734:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:26:19.94 KZf2IRaq.net
>>724
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
735:名前は開発中のものです。
18/03/29 21:49:38.28 QSBKoT/M.net
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
736:名前は開発中のものです。
18/03/29 22:26:15.64 6Os1P1Rs.net
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
737:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:02:16.02 kZ+tQr4Q.net
>>725
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
738:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:05:44.36 ZJPrD8pf.net
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
739:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:13:50.08 MeGK4UNG.net
>>727
アセットを買ったからこうなってるんですけど
740:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:15:47.60 MeGK4UNG.net
>>723
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
741:名前は開発中のものです。
18/03/30 00:17:33.21 kZ+tQr4Q.net
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
URLリンク(i.imgur.com)
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね