初心者が牧場物語をまったり作るat GAMEDEV初心者が牧場物語をまったり作る - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト208:名前は開発中のものです。 18/02/26 21:17:06.32 ADLwBjN+.net ゲーム内にこのような考え方を導入するにあたっては、 ・「個性」を複数(有限)のパラメータで表現 ・パラメータを決定する遺伝子(DNA符号)との関連付け ・パラメータの表出方法を定義 ・交配による遺伝情報の継承システムの実装 を考える。 例えば、家畜の個性と呼ぶべき性質としては、 ・体格や性別、面構え ・生産性や能力(脚が速い、良い乳を沢山出す、安産、多産、美味い肉質) ・体質(暑さ寒さ耐性、食物アレルギー、免疫力) などを数値化して表現する。 これらの形質をランダム(突然変異という説明)にしてしまうと、 単なるクジ引きゲームになってしまうが、遺伝によって親の形質を ランダム要素もありつつ受け継ぐという要素があれば、 人工授精の時だけでなく、生まれた子供の処遇を含めて戦略性が生まれる。 209:名前は開発中のものです。 18/02/26 21:18:15.98 ADLwBjN+.net 一方で、徹底的な近親交配と選別を繰り返すだけで都合の良い種が容易に 作られないようにする工夫や、クローン最強にならないような制限も必要である。 技術的には、致死性の遺伝形質を決めておくことで血が濃くなると 流産が発生しやすくしてみたり、クローン個体は老化速度が速くなるなどのルール でバランス調整する。 もしくは、冷凍精液やクローン技術を無理にゲーム内に持ち込まない方がいい。 ゲームプレイヤーの目標が収益改善による経営拡大であるならば、 血統管理の目的は、経営スタイルのベクトルに合う(都合の良い) 個体を経済的合理性の中で増やすことであり、 その実現方法として与えられる選択肢が、 人工授精における精液の選抜と母体の選択ということになる。 または、牧場主向け遺伝子提供ビジネスを主題にしたゲームというのも興味深い。 肉質の良い牛と、良い乳を生むメス牛、長く搾れる種牛とでは、 それぞれ異なる交配戦略が必要で、家畜に繁殖年齢制限を設けることで、 パズル的思考が求められるゲームになるのではないかと思われる。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch