UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^at GAMEDEV
UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^ - 暇つぶし2ch1:ダーク王鍬大使
17/12/27 21:47:00.81 TVrhpmt6.net
ここは>>1が皆ふぁんに協力してもらい、時には一人で奮闘しMMOを作るスレッドでふ(^^
Wiki
URLリンク(www65.atwiki.jp)
前スレ
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
17/12/27 22:00:33.28 7D3gzgoO.net
クリスマス()で失恋()の老いるショック暴レガシー()お年伝説
が暴れて、なんか白けちまったぜ
>>1

3:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:27:02.41 itQQYcpP.net
>>1

4:名前は開発中のものです。
17/12/28 09:13:18.06 uu+flGmH.net
ボッキングの奴、アイテム入替の課題から転進し続けているのか。それでいいのか!
もっとも俺も目下、純正Unity道から転進してるがな
さて今日も俺Unity改良に取り組むか
まずは、ちゃちゃっと、ジオメトリ生成関数を片付けちまうぜ
とりあえず朝から作業して、描画時にクリスタル調質感やグーローシェード質感を切り分けられるように、DB項目を増やしたぜ
グーロー仕様の法線を得るために、頂点ごとに所属している面を登録して面法線を正規化したりと、何かと面倒そうだぜ

5:名前は開発中のものです。
17/12/28 14:09:21.55 uu+flGmH.net
とりあえずジオメトリ生成関数バージョン1の実装完了
さすがに大部分をスクラッチしなきゃいけなかったので、かなり時間が掛かったぜ
動作確認は全然手付かずで、一杯バグがありそうだぜw法線が明後日向いてたりしないだろうか?まあ結合テスト時に何とかする
さて、次はレンダリング関数の実装だ。これは大部分がコピペでいけるはず
行け俺Unity!
しかし今日中にドヤりSSをアップできるんだろうか

6:名前は開発中のものです。
17/12/28 14:28:25.37 mOxijm9y.net
俺Unityってなんだい?

7:名前は開発中のものです。
17/12/28 17:29:41.37 mOxijm9y.net
今日はもろもろテクスチャ作ってブロックの角を丸めてみたぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
ちょっと絵面が変わってきたけど
これも有りかなと思いました

8:名前は開発中のものです。
17/12/28 18:18:50.84 kKxqkn//.net
ワンコのおっさん絶好調だな
角丸めるってどういう処理だね?

9:名前は開発中のものです。
17/12/28 18:19:37.03 uu+flGmH.net
レンダリング部分もコピペ実装完了
次は、アクターが参照しているジオメトリを差し替えて、テスト用アプリに組み込む作業だぜ
>>6
俺専用のゲ製Gearのことさ!
自前のパラメータ設定用Excelファイルは、Unityみたいなもんだぜ

10:名前は開発中のものです。
17/12/28 19:13:10.28 mOxijm9y.net
>>8
Blenderで面取りしたキューブ作って持ってきただけよ
並べたときに面取りした部分が重なるように大きさを調整してるのよ
>>9
つまりゲームエンジンを作ってるってことかい?
そうなら是非にもボッキングが扱えるものを作ってやっておくれよ

11:名前は開発中のものです。
17/12/28 20:48:14.77 uu+flGmH.net
とりあえずアクターとテスト用アプリとHLSLのコンパイルは通したぜ
これよりフェーズ2(デバッグ)に移行するぜ!
>>10
自前ツール一式を、第三者向けにプラットフォーム化する予定は、残念ながら無いかな
それはそうとUnityが出る前は、ハードコーディングを回避するために、みんな自前で補助ツール作ってたんじゃないのかな
Unityの源流は、その手のハードコーディング回避ツールなんじゃないかと妄想

12:名前は開発中のものです。
17/12/28 20:59:13.21 DkLJbZ84.net
製作進んでますね、どこぞのボッキングとか言う奴とはえらい違いだ

13:ダーク王鍬大使
17/12/29 01:18:04.55 qja7/GEG.net
色々とやる気なくなりまひた(^^
制作は一時中断でふ(^^

14:名前は開発中のものです。
17/12/29 04:33:57.55 ZN2pJf55.net
ゲ製職人の朝は早い
今日こそSSアップでドヤり旋風吹き荒れまくりよ
>>13
おう、ボッキングの
なに?!一時中断だって?!・・・駄目だ!
手持ちの知見を駆使して、懸案の機能を年内中にでっち上げるんだ!
テスト用の空のUnityプロジェクトのヒエラルキに、UIのImageを登録して、そこにスクリプトを登録して、それでクリックイベントを拾ってログ出力する辺りから確認して、見通しを立てて行けばいいんじゃないか(適当なこと言ってるかも知れんけど)

15:ダーク王鍬大使
17/12/29 04:47:28.26 qja7/GEG.net
頑張ってみまんこ(^^
このアイテム入れ替えさえ出来れば装備欄や防具欄も何とかなると思うんでふけどねぇ…(^^

16:ダーク王鍬大使
17/12/29 04:50:41.76 qja7/GEG.net
誰かヒントをくらふぁい(^^

17:名前は開発中のものです。
17/12/29 04:55:23.71 Xg3pTFhe.net
今なにがどうなってるんだよ

18:ダーク王鍬大使
17/12/29 05:22:49.46 qja7/GEG.net
こうなってまふ(^^
今の所各スロットごとに個別に変数を持ってる感じなんでふ(^^
そこでアイテムを持つ手の変数を一つにしたいのでふがどうすればよいでひょう?(^^
URLリンク(i.imgur.com)

19:ダーク王鍬大使
17/12/29 05:32:29.18 qja7/GEG.net
寝まふ(^^

20:名前は開発中のものです。
17/12/29 05:52:25.30 Xg3pTFhe.net
わからねぇwさっぱりわからねぇw
例えば、
移動元のslotクリックでpublicな変数に画像データを格納
移動先のslotクリックでpublicな変数の画像データを代入
じゃいかんのか?

21:名前は開発中のものです。
17/12/29 07:30:09.28 hQvcRKlL.net
ワンコのおっさんもぼちぼちインベントリじゃないの
重ねてるだけブロックうまくいっとるねぇ
ボッキングは>>18で自分で答え言ってるようなもんだ
hundIdをslotに宣言してるからslotごとに変数が用意されてんだろ
どこに変数を宣言すべきか考えるのが設計の最初の一歩
idをスワップする方向性は間違ってない
その前に便秘マンとかhundIdとか(handIdだろ?)雑な命名がどれほどノイズになるか
人が読むことを考えてないから他人にも自分自身にも伝わらない
もうなんべんも言ったろ、同じことの繰り返しで初歩レベルで成長とめてんのは自分だぞ

22:名前は開発中のものです。
17/12/29 09:05:29.89 ZN2pJf55.net
IDの i の前にアンダースコア付けてなかったり、もしくは i を大文字にしてないのは気になったな
プロジェクトを見てないからよく分からん。ヒエラルキの構造は一体どうなってるんだ
アイテムのマスターデータは、何らかゲームオブジェクトにくっつけたスクリプト中でハッシュなんかで持ってるんだろうか?

23:名前は開発中のものです。
17/12/29 09:51:18.69 Xg3pTFhe.net
ベベル面がうまく塗られてなかったのを直したぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
>>21
そうね。思い掛けず味のある絵になってきたし
ランダムダンジョンも今のところ完成だし次ね

24:名前は開発中のものです。
17/12/29 12:00:02.22 hQvcRKlL.net
ベベルやら重なりはのちのち描画上の課題(負荷とかZファイトとか)になる気がするが
とりあえず印象いいよ、いい感じ
深みにはまりかねないので今は手つけない方がいいが
備忘録的に見た目の所感書いとくと・・・
やや丈の高い草wwwwwとかたまに可愛い花揺らしてチョウチョでも置いてやると
ポップさ強調できて絵作り的にまとまりよさそう
過剰にオブジェ撒き散らすとかえってチープになる
そんで影とpostprocessを(最終的にはずすにしても)一度は調整したいところ
バランス的に空間(ブロックの大きさ)が少し広いかもしれない
=情報量が少ないので物足りなくみえがち
とかそんぐらい
ステータス、レベルアップ、インベントリおさえれば原型完成じゃん
もう少しだな

25:名前は開発中のものです。
17/12/29 12:55:44.61 Guy3V+wI.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:


26:::::::::::::::::::::ヽ i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::  /   ̄ ´~~゙''''    ゙''‐- ..,,         ,, ‐'    `゙ヾミッ、,,   ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ|                i'        i"         `'‐='   `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::  i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ::    ゙、        l       〃:::::       i//::::ハ::::::::::::::::::i:::   i i \\\\\ヽ     )       ヽ        ′′′   / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: !  | i            ,,ィノ         <         :::: :    /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i!  i i!            /i/    ,r''''‐y'''.;、  \             /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i!  | i          /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i           /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i  i  i ゙!         ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r''          /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i           ノ  ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i          //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙i¦          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::  iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::  i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::  !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::



27:名前は開発中のものです。
17/12/29 13:04:08.50 JltMESxm.net
今まさにPost Processで遊んでたところよ
でも最新バージョンでは上手くビルドされてくれないから諦めた
obsolete直してもだめだったわ
実はステータスとか何も考えてないのよね
今もHPと武器の威力だけしか設定してないのよね

28:名前は開発中のものです。
17/12/29 13:31:05.84 JtmT9VAf.net
ほうビルドねぇ
ImageEffectと間違ってね?ちょっとピンとこないな
Post-Processing Profileは作って反応はしてるわけかね?
ステはいまんとこそんだけでいいならそれでいいんでないかい
レベル制導入ならHPあがるってだけの処理、すぐ作れるべさ
インベントリのが大事かな

29:名前は開発中のものです。
17/12/29 14:37:37.25 JtmT9VAf.net
見よこの高級感キラーン! あいかわらずUV線みえてるけど!
URLリンク(imgur.com)
<Unity 2017.2.0f3 Personal>
AmbientOcclusion/Bloom/DepthObFieldかけ影のストレングス弱めたぐらい
もうダレダレな俺だ・・・

30:名前は開発中のものです。
17/12/29 14:49:22.55 JltMESxm.net
どうせ使わないしと思ってもう消しちゃったから詳細は不明ね
代わりにImage Effectのアンビエントオクルージョンだけ入れといた
>>28
どうせなら中身が光っていて欲しいわね

31:名前は開発中のものです。
17/12/29 14:57:45.16 JtmT9VAf.net
ふむ、なんでだろうな
それ以上の見栄えはあとでいいさ
箱はどうでもいいやw
今の俺同様空っぽだ

32:名前は開発中のものです。
17/12/29 15:21:50.60 JltMESxm.net
残念なお知らせ
年末年始のため明日からゲーム作りはしばらくお休みします
最低限遊べるし色々キリがいいのでうpしておきます
暖かいお便りや辛辣な


33:コメントなどお待ちしております https://www.axfc.net/u/3875231 がんばれ!今日から君もデバッガーだワン!!!



34:名前は開発中のものです。
17/12/29 15:27:43.42 JltMESxm.net
あ、>>31はWindows版ね

35:名前は開発中のものです。
17/12/29 17:02:32.01 9tbRz0/q.net
>>31
少しだけ弄ってみた
キャラの動きがスムーズで良い
まだ最低限とのことでこれから実装するのかもしれないけど勝手な要望
よくある右上に出てくる小マップが欲しい
オブジェがかぶさった時にキャラが見えないので上下回転か透過してキャラを見えるようにして欲しい
破壊したり押したりできるオブジェクト、ギミックがあると飽きなくいい

私事
お陰様で制作意欲が湧いてきたので私もこれから取り掛かる予定
ぼっきんぐのも見てるよー

36:名前は開発中のものです。
17/12/29 17:34:28.77 ZN2pJf55.net
くそぅ、ピクセル単位の鏡面反射シェーダに手こずっちまったぜ
頂点シェーダ内で法線をワールド座標系に変換した後に正規化しないと、鏡面反射光の境界が滑らかにならない場合があるみたいだぜ
N2Fさんの本では、頂点シェーダ内で正規化してないけど、サンプルは正常動作している
今ギレさんの本では、ピクセルシェーダ内で正規化してる
嗚呼、俺のお正月クルージングモードはいつになるんだ!、
Unityだとこんな苦労もしなくていいんだろうな、
なんて感傷は脇においておいて、次に向かって前進あるのみだぜ

37:名前は開発中のものです。
17/12/29 18:07:19.37 JltMESxm.net
>>33
まだ仕様すらふわっふわしてる段階だからこういう意見は参考になるわ
カメラワークはなんとかしないとね
良い起爆剤になれてなによりよ
共に頑張りましょう

38:名前は開発中のものです。
17/12/29 21:21:41.29 JtmT9VAf.net
わんこゲームズ大変よろしいじゃんか、想像以上によかった
モーション周りもいいしワンコ突撃もいいアクセント
死亡処理もとてもよい
絵もいまのところ調和しているし、おっさんは色彩感覚すぐれてるな
気になったのは、すでにFPSかなり落ちてんじゃないかな、ってのと
操作系や方針次第だが「敵の方向を向いて攻撃」ってのが
現代ゲームとしてはわずらわしい
いまどきのよくあるのは攻撃ボタン押すと敵の方勝手に向くとかだろうな
欲をいえばオートターゲット、オートアタックか
<後続へ操作系メモ>
攻撃・・・Enter
武器交換・・・Space
移動・・・WASD

39:名前は開発中のものです。
17/12/29 23:21:03.44 ZN2pJf55.net
ここまでできた
URLリンク(gazo.shitao.info)
断面形状を、極座標(半径と角度×任意要素数)で指定して、側面のでこぼこも高さと半径で(任意要素数だけ)指定できるようにした
Diffuseや寸法もDBで指定可能
コンテンツ水増し、じゃなかった、コンテンツ多様化に一歩近付いたぜい!
Unityには、こんなアセットもあるんかな?
今後の課題:
・天辺の断面のUVの張り方が見苦しいので改善の余地有り。DB項目の追加が必要か。
・アレをアレする所も未完成
・鏡面反射が、まだ上手く扱えていない。法線を変換する際に、4x4行列の4行目でずらさないように考慮する必要があるな
なんやかんや補完してたらもう1日くらいかかりそうだぜ
ここでの報告はここまでにするか
皆もよいお年を迎えるんだぜ

40:名前は開発中のものです。
17/12/30 04:55:34.16 6L0p81CJ.net
>>36
実はけっこう重いのよね
これはちょっとImage Effect入れてるからあれだけど
それ抜きでもスマホ版ではカクつき始めてきた
マップサイズを小さくするか自前で軽い経路探索アルゴ作るかしなきゃいけないかも
操作のし辛さは感じていたわ
あと拾いもののモーションがクソで正面を攻撃してくれないわw
Poserあたりでも買ってモーションも作っちゃおうかしら

41:名前は開発中のものです。
17/12/30 08:00:38.82 MLqki0Hd.net
まあとりあえずはインベントリじゃないの
操作系やら最適化は
ゲーム性もある程度詰めて総合的にでないと見極めらんないし
負荷が高いのは描画系でしょう
ブロック単体のポリってどんくらい?

42:名前は開発中のものです。
17/12/30 09:06:26.33 6L0p81CJ.net
そんなに多くないだろうと思ってみてみたら1000もあったよ
ヒヨコより多かったわw
まあいいや、本格的に都合が悪くなってきたら考えよう
次はインベントリ…かな?
その前にアクション面を詰めて諸々の仕様を決めたい気もするが…
おっとその前に帰省だ!
では正月明けにまた会いまひょう(^ ^);
URLリンク(i.imgur.com)

43:名前は開発中のものです。
17/12/30 09:59:58.19 MLqki0Hd.net
1000てww
だがある意味楽に負荷落とせるからむしろ吉報だね
仕様決められるなら操作系手つけてもいいんじゃない
俺は年末年始もかわらず地味にお勉強するとしますかね
お疲れさま、良いお年を

44:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:21:04.15 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
VA5CFHAVC1

45:ダーク王鍬大使
17/12/31 18:47:40.60 nP1OPHXB.net
>>42
アフィ収入目的だか詐欺だかわかりまふぇんが(^^
神聖なスレを荒らさないでくらふぁい(^^
来島のモノノリウエ アフィ 悪質 マルチ コーラン 人間革命 サギ アホウドリ
スレリンク(gamedev板:42番)

46:ダーク王鍬大使
17/12/31 18:51:14.75 nP1OPHXB.net
スレリンク(gamedev板:43番)
>>42>>43
これマジでふか?(^^
>アフィ収入目的だか詐欺だかわかりまふぇんが(^^
>神聖なスレを荒らさないでくらふぁい(^^
>
>来島のモノノリウエ アフィ 悪質 マルチ コーラン 人間革命 サギ アホウドリ
>スレリンク(gamedev板:42番)
それはさておき僕は年末年始なので製作はお休みしてまんこ(^^
来年頑張りまひょう(^^

47:ダーク王鍬大使
18/01/01 00:02:31.96 Yemec1Gm.net
さて、今年も幕開けでふ(^^
新年おめでとうございまんこ(^^

48:ダーク王鍬大使
18/01/01 01:00:20.18 Yemec1Gm.net
>>21
HundではなくHandでひたか(^^
僕の英語レベルが低すぎて英単語はガバガバ(^^
とりあえず手の変数を一つに統一するところから始めまんこ(^^
ボッキング!(^^

49:ダーク王鍬大使
18/01/01 01:51:14.67 Yemec1Gm.net
アイテムの入れ替え自体は皆さんのおかげで無事完成しまひた(^^
でもアイテムを無と入れ替えるとバグが発生しまんこ(^^
それはひとまず置いておきまひょう(^^

50:ダーク王鍬大使
18/01/01 03:21:01.93 Yemec1Gm.net
下がり過ぎたので上げまんこ(^^

51:名前は開発中のものです。
18/01/01 04:33:31.20 MrrkuwtW.net
>>ボッキング
あけましておめでとう
ただのスワップに4ヶ月もかけやがってw
まぁでも入れ替えうまくいったならよかったな
年初めとしては上出来じゃないか、今年はその調子でがんばれよ

52:名前は開発中のものです。
18/01/01 06:55:54.78 NCaJMJij.net
明けましておめでとうございます。
正月早々絶好調ね
まあ頑張りたまへ

53:名前は開発中のものです。
18/01/01 17:02:52.10 2GP3xn/K.net
さーて早々に帰ってきちゃったぞー
今年は戌年だから(もういるけど)犬をほってみたぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
若干ブタっぽいな
まあ、モンスターと言い張ってしまえばなんでもありだな、うん

54:名前は開発中のものです。
18/01/01 17:42:57.81 MrrkuwtW.net
ブヒッ

55:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:53:56.18 2GP3xn/K.net
残念シロクマでした~
URLリンク(i.imgur.com)
だれか色塗りのコツ教えて下さらない?
まあいいや明日は連続攻撃とタメ攻撃を実装してアクションにバリエーションを持たす
そしてスタミナの是非について考える
おやすみ

56:名前は開発中のものです。
18/01/02 17:34:26.13 5MoMqp6L.net
AnimatorControllerのSetTriggerにどハマりしたけど
なんとかコンボ攻撃と溜め攻撃を実装できました
もしかしたら単発攻撃のみのほうが良かった気がしないでもない

57:ダーク王鍬大使
18/01/02 18:44:38.76 vGkITgKP.net
気分が変わりまひた(^^
僕もローグライク作りたいでふ(^^
わんこのおっちゃん、ノウハウを教えてくらふぁい(^^
ちなみにMMOも同時並行でちまちま作りまんこ(^^
ボッキング!(^^

58:ダーク王鍬大使
18/01/02 18:49:51.52 vGkITgKP.net
ターン制
アイテムや敵が存在する
階段を上ったり下りたりする
ダンジョン(一般的なローグライクダンジョン)と普通のフィールド(自分の家とか)がある
これは絶対作りたいでふ(^^

59:ダーク王鍬大使
18/01/02 18:58:22.24 vGkITgKP.net
あとはマス目移動も大事でふ(^^
よし、作りまひょう(^^

60:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:04:25.39 5MoMqp6L.net
な、なんだってーw
調べながらやってるからノウハウと呼べるものはないが…
ターン制ならまずマス目のダンジョンから作ってみてはどうだろうか

61:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:08:42.39 5MoMqp6L.net
おっとリロードしてなかった
トルネコ風ダンジョンのアルゴリズムなら調べればいっぱい出てくるし
無料のアセットでもあったし、まあパクればいいと思うよ

62:ダーク王鍬大使
18/01/02 19:20:36.08 vGkITgKP.net
感謝感謝のボッキング!(^^
調べてみまんこ(^^

63:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:00:48.68 yRh2XRcS.net
いわゆる右側のジョイスティックを攻撃ボタンに改変
URLリンク(i.imgur.com)
倒した方向に攻撃する感じ
慣れるまで違和感あるけどこれでターゲット関係は解決するであろう

64:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:23:02.32 VowRcEOw.net
泥でいうと移動は左スティック?
攻撃対象や座標タップで移動(自動攻撃)のがプレイアビリティ高いと思う
つまりディアブロスタイルかな
タップ系は対象や移動先を自分の指で隠す操作になるのがデメリットではあるが
スマホのスティック操作系ってどんなゲームでもイライラすっからねぇ

65:名前は開発中のものです。
18/01/03 18:00:49.42 yRh2XRcS.net
移動は左スティックよ
始点がスティックだったらUI外れてドラッグしても移動し続ける等工夫はしてあるつもり
俺はむしろタップ操作の方が苦手だけど
少数派なのかもね

66:名前は開発中のものです。
18/01/03 18:21:47.96 QZQdzcga.net
3dアクションはとにかく攻撃当てづらいから
ロックオン回り作り込めないなら
当たり判定は甘めにしないとストレスたまるよ

67:名前は開発中のものです。
18/01/03 18:29:29.75 FMg5cx7F.net
自動攻撃にしたほうがいいよ

68:名前は開発中のものです。
18/01/03 19:26:21.42 yRh2XRcS.net
きっと遊びやすくなってると思うけどねぇ
ところで今日は男主人公も掘ってみたぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
欧米人が好きそうなガチムチにしていつか


69:Steamでも売るんだ



70:名前は開発中のものです。
18/01/03 20:40:16.01 VowRcEOw.net
開発者はその途上で操作慣れしてしまい
プレイヤーは最初の1分で遊び続けるか判断するから大変なのだ
ところで今夜は民放で
君の名は。

クリエイターたるものジャンル問わず良いと言われるものは見ておかなくてはならんな

71:ダーク王鍬大使
18/01/03 21:10:25.34 3d7Usei4.net
テレビ持ってまふぇん(^^
明日奥多摩行こうと思ったらバスがありまふぇんでひた(^^
怒りまんこ(^^
ボッキング!(^^

72:ダーク王鍬大使
18/01/04 01:58:57.09 N8WPPrRf.net
移動を一マスだけ動かすのってどうやるんでふか?(^^
けちんぼしないで教えて(^^
最初に一マスを定義しないとダメでふか?(^^

73:ダーク王鍬大使
18/01/04 02:17:43.56 N8WPPrRf.net
ちなみに3Dの話をしてまふ(^^

74:ダーク王鍬大使
18/01/04 02:31:48.17 N8WPPrRf.net
寝る(^^
明日頑張りまひょう(^^

75:名前は開発中のものです。
18/01/04 03:29:08.61 pTwf2eDQ.net
移動方法なら山ほどあるよ
URLリンク(tama-lab.net)
こんな時期に奥多摩に何しにいくんだい?
早まっちゃダメよ!

76:ダーク王鍬大使
18/01/04 04:25:11.27 N8WPPrRf.net
ヤグラギセルというカタツムリを探しに行きまんこ(^^
今家に一匹しかいまふぇん(^^
なのでお嫁さん探しに行きまふ(^^

77:名前は開発中のものです。
18/01/04 05:10:00.10 pTwf2eDQ.net
キセルガイかい?通だね
冬眠しているところを掘り起こしにいくのかい?酷だね

78:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:45:04.31 6c9PazlS.net
血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ

79:ダーク王鍬大使
18/01/04 17:59:59.51 N8WPPrRf.net
すまぬ(^^
しばらく他所で掲示板を一から作ることになったのでphpを勉強しまんこ(^^
なのでMMOはしばらくお休み(^^
ワンコのおっちゃんやその他名無しで仲良くこのスレを使ってくらふぁい(^^

80:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:31:16.66 pTwf2eDQ.net
>>75
き、期待に沿えるよう頑張るよ!
>>76
な、なんだってーw
メインで注目されるのは嫌なのよ
みんなも進捗報告しちゃえば

81:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:55:46.76 rRxlT3KF.net
おっさん今日は夜更かしだな
今日もC#の勉強しまひた(@’v’@)ニョッキング!
とか報告してもしょうがねぇからなあ・・・

82:名前は開発中のものです。
18/01/04 19:09:11.40 pTwf2eDQ.net
段々寝る時間がずれてくるのよ
今日はスタミナ導入
Hit時のエフェクト
効果音作るフリーソフトで遊んでました

83:名前は開発中のものです。
18/01/04 19:10:45.07 rRxlT3KF.net
エフェクトみてみたいねぇ

84:名前は開発中のものです。
18/01/04 19:19:13.74 pTwf2eDQ.net
デフォルトのパーティクルを赤くしたものが単発で出てくるだけよ

85:名前は開発中のものです。
18/01/05 16:10:40.45 D+AQMs3y.net
男主人公ができたぞ!
と思ったけど服がダメだわ
URLリンク(i.imgur.com)
まあいいやまたモンスターに改造してやろう
武器の仕様も固まってきたし明日からはついにインベントリやるぞ!

86:名前は開発中のものです。
18/01/05 19:04:22.79 /Cya1OaK.net
進撃の逆腹巻き男と命名しまひた ニョッキング!

87:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:25:53.06 HA5pHr/i.net
ボッキング逝ったー
製作そっちのけであちこちのスレに顔出してた時点で無理だなと思ってました

88:名前は開発中のものです。
18/01/06 17:25:04.91 K+Sp+3Ut.net
>>84
ボッキングを舐めてはいけない!
やつは3日もあれば気が変わって帰ってくるぞ!
とりあえずUIとアイテム拾う処理と


89:スロットの入れ替え処理まで作成 https://i.imgur.com/jUJZPB6.jpg アイコン作るの面倒ね Spriteなにそれ状態なので明日はSpriteのお勉強をしよう



90:名前は開発中のものです。
18/01/06 17:45:11.35 P5SboHpi.net
ボッキングは帰ってきたとしても
成長してくるわけではないから特に何もかわらんのだよな
いやーワンコのおっさん仕事早すぎだな、大したもんだ

91:名前は開発中のものです。
18/01/06 18:44:22.23 K+Sp+3Ut.net
熱しやすく冷めやすいのよ
熱いうちにガッと作らないとね
そして今日は燃え尽きたから明日はきっと殆どスクリプト書かないでひょう(^ ^);

92:名前は開発中のものです。
18/01/06 18:59:24.08 Df7hO3oc.net
UIって閉じてるときどこに置くの?

93:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:02:59.65 K+Sp+3Ut.net
見切れてるけど右真ん中あたりにボタンがあるのじゃ
そのボタンを押す度にOnしたりOffしたりするのじゃ

94:名前は開発中のものです。
18/01/06 20:28:39.92 P5SboHpi.net
処理上、uiは表示されてないときどういう状態なのっていみじゃね?
unityのお作法忘れたけど
setActive(false)とか画面外に移動とかuiインスタンス削除とか
通常はsetActiveのような気がするけど

95:名前は開発中のものです。
18/01/06 20:47:50.01 K+Sp+3Ut.net
正にSetActiveで切り替えてるだけよ
タブをスワイプするとシャーッと出てくるオシャレな感じにしたい願望はあったけど
まあ今回シンプルにね

96:名前は開発中のものです。
18/01/06 20:54:19.16 lqKZ9STO.net
スワイプしても見切れたらsetActiveで制御する点では同じだろうしなあ
ああ、でもいいねぇスワイプ、なるほどね

97:名前は開発中のものです。
18/01/07 17:42:49.99 kYRB+uBO.net
今日の成果は昨日のバグ取り
そして剣とアイコン
URLリンク(i.imgur.com)
アイコンはスクショを小さくしただけだけど悪くないな

98:名前は開発中のものです。
18/01/08 17:20:33.53 47Y7RpL1.net
今日の成果
クイックスロット作ってインベントリと同期
URLリンク(i.imgur.com)

99:ダーク王鍬大使
18/01/09 15:33:43.38 MGuqFq6T.net
復活しまひた(^^
次は何を作りまひょう?(^^
アイテムスロット?装備?(^^
どっちも難しそうでふ(^^

100:ダーク王鍬大使
18/01/09 15:40:32.75 MGuqFq6T.net
・アイテムスロットの仕様(^^
手持ちのアイテムをセットしてショートカットキーで消費できる(^^
消費したら手持ちの同じアイテムを再セット(^^
Thisアイテムの残りを表示する(^^
・装備の仕様(^^
装備欄に装備できる(ここは簡単かも?)(^^
装備の攻撃力、防御力などをステータスに反映する(^^
う~ん難しそうでふ(^^
ととりあえず頑張りまひょう(^^
と、その前に雑な変数名や関数名を修正しまふか?(^^

101:名前は開発中のものです。
18/01/09 17:28:22.49 98x+tFv8.net
ほら復活したw
できるところからやるべし
俺は今日は体調不良でお休み

102:名前は開発中のものです。
18/01/10 13:42:56.86 5Kt+kTxM.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

103:名前は開発中のものです。
18/01/10 17:37:16.96 kwiQqYD6.net
武器装備もキャラに反映してとりあえず
今できるインベントリ関係は完成
URLリンク(i.imgur.com)
次はセーブ機能か、アイテムの使用か…
アイテムは難しそう…

104:名前は開発中のものです。
18/01/10 19:52:53.61 dIx/Mr/i.net
その二択ならデバッグをスムーズにする意味でもセーブ

105:名前は開発中のものです。
18/01/10 21:43:40.41 FZT1Ni0N.net
セーブって何形式がいいのかね
xml形式だとオブジェクト配列一発保存で便利だったけど1ファイルにつき1変数しかできんかった
csvだとデータ形式増えるごとにセーブ方法いじらないといけない

106:名前は開発中のものです。
18/01/10 22:53:26.03 kwiQqYD6.net
>>101
俺はJson形式で保存してるよ
クラス丸ごと保存できるよ

107:名前は開発中のものです。
18/01/10 22:56:06.01 FZT1Ni0N.net
Jsonか
今度勉強してみよう

108:名前は開発中のものです。
18/01/10 23:33:07.53 Zyqi5EzB.net
RPG系だとパラメータが面白さに大きく影響を与えるから、ユーザが簡単にいじれないように、最低でもバイナリに置き換えた方がいいんじゃないか
↓試したことない拾い物だけどSQLITEの無料?アセット
URLリンク(qiita.com)
ただ後から差し替えたり並行実装するのはそれほど苦じゃないだろうから、テスト段階はXMLやJSONの方がデバッグに向いてて好都合かもな

109:名前は開発中のものです。
18/01/11 04:59:10.06 vSzULNme.net
ちょっと保存関連ざっくりと調べてみた
ステだけではなくシーン状態も保存したくなるかもだから
unity/泥で使える、シリアライズ、高速、暗号化、バイナリとか条件しぼると
(派生系は無視)
・FlatBuffers google系、実績多いと思う、めんどい
・MessagePack らくちん系だがあなどれないやつ
て感じかねぇ、まず触ってみるなら後者のがいいかもしれん

110:名前は開発中のものです。
18/01/11 06:08:21.67 J+pvDqUl.net
あら、SQLite使えたのね
でももうSELECT文忘れちゃったよw
過去のエターナったプロジェクトにjson形式のセーブ機能実装してあるから
流用しようと思ってたけどMessagePackとやらの方が有能そうね
せっかくだからちょっと試してみよう

111:ダーク王鍬大使
18/01/11 15:45:38.44 he6Kw0tT.net
スロット作る所で悪戦苦闘!?(^^
アイテムがまず置けまふぇん(^^

112:ダーク王鍬大使
18/01/11 16:11:09.01 he6Kw0tT.net
何とかいい所までは行きまひた(^^
でふが謎のぬるぽに妨害されて進めまふぇん(^^

113:ダーク王鍬大使
18/01/11 16:12:24.66 he6Kw0tT.net
オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていない
どういうことでふか?(^^

114:ダーク王鍬大使
18/01/11 17:15:35.63 he6Kw0tT.net
>>109は解決しまひたが別の場所がぬるぽ(^^
img.sprite = itemslot.Hundimg.sprite;
setSlotId(HundItem.Hundid);の二か所でふ(^^

115:名前は開発中のものです。
18/01/11 18:53:22.08 J+pvDqUl.net
バグ潰しの基本はブレークポイント張ってステップ実行じゃよ

116:名前は開発中のものです。
18/01/11 18:57:41.25 1nwSMUoe.net
情報少な過ぎて誰も答えられねえよそんなの
itemslotとHundItemがそのメソッド内で定義されてなくて
なおかつその処理読んでるクラスのフィールドでも定義されてないんじゃねえの

117:名前は開発中のものです。
18/01/11 19:02:34.24 1nwSMUoe.net
>>111
visual studioのコンパイルエラーくせえぞこれ
デバッガ使う以前の問題かも

118:名前は開発中のものです。
18/01/11 19:14:35.70 J+pvDqUl.net
そうかコンパイルエラーか…
ああもうめんどくせぇ!片っ端からNew()しとけ!
今日はOnApplicationQuit()が非表示中のゲームオブジェクトでは呼ばれないことに気づかず
悪戦苦闘してました

119:名前は開発中のものです。
18/01/12 18:44:16.51 HmgEXI4t.net
セーブの実装完了
次はアイテム!といきたいとこだけど
どう実装したらいいのか思いつかないので明日はちょっとモデリングをやろう

120:名前は開発中のものです。
18/01/12 21:39:45.07 efZDHbaD.net
ボッキングはどうせまた投げ出すんだから放置でよろ

121:名前は開発中のものです。
18/01/12 22:02:44.99 cj5zcbz3.net
ボッキング何度でも勃ち上がるよ
そう不死鳥のように

122:ダーク王鍬大使
18/01/13 00:14:43.35 I3VEH6BN.net
3日粘ってダメなら人に聞くべし(^^
青丸がエラー吐いてまんこ(^^
URLリンク(i.imgur.com)

123:ダーク王鍬大使
18/01/13 00:19:08.61 I3VEH6BN.net
問題解決ボッキング!(^^
もう少しで完成でふ(^^

124:ダーク王鍬大使
18/01/13 00:34:35.30 I3VEH6BN.net
やったぁ!(^^
ついにスロットにアイテムが置けるようになりまひた(^^

125:ダーク王鍬大使
18/01/13 00:49:21.68 I3VEH6BN.net
スロットにアイテムが置ける感動(^^
ageっぱなしでひた(^^
URLリンク(i.imgur.com)

126:名前は開発中のものです。
18/01/13 06:26:47.78 AZq9YkjK.net
おめでとう
アイテムアイコン上手ね

127:名前は開発中のものです。
18/01/13 08:01:34.31 TRzhW3kB.net
ええやん

128:名前は開発中のものです。
18/01/13 17:35:22.76 VdwAi43V.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

129:ダーク王鍬大使
18/01/13 17:57:20.36 I3VEH6BN.net
さて、今宵はどんな感じでふか?(^^僕のチンコは硬いでふよ(^^
次やりたいこと(^^
・アイテムスロットのアイテムをショートカットキー(1~^)で消費(^^
・複数アイテムの導入(MUのポーション3個セットみたいな)(^^
・装備を作る(^^
・装備欄に特定の種類(頭なら頭みたいに)しか装備できないようにする(^^
・装備ステのステータスへの反映(^^
・アイテムインベントリ?をⅠⅡⅢ作る(^^
難しそうでふ(^^
このなかでは装備くらいしか作れなさそうでふ(^^
チンコショボーン(^^

130:ダーク王鍬大使
18/01/13 18:07:15.68 I3VEH6BN.net
久々にプロジェクトうpりまんこ(^^
批評お願いしまふ(^^
URLリンク(www.axfc.net)

131:名前は開発中のものです。
18/01/13 19:23:15.77 AZq9YkjK.net
>>126
インベントリであと5年くらいかかりそうね
起きたらやってみるよ
今日の俺は男キャラに再挑戦
野球部っぽいけどもうこれでいいや、寝る
URLリンク(i.imgur.com)

132:名前は開発中のものです。
18/01/14 01:18:35.74 Dv08m9dg.net
>>126
プロジェクトごとで起動するまで時間かかったわw
マップ、ワープポイント、NPC話しかける所とか色々追加されて来てて良いね
アイテム取得、しんだ時の効果音適当なの割り当ててくれると嬉しい
突然死に戻りしていつ死んだのか解からんかった
というかモンスター一匹も倒せんワニw

133:名前は開発中のものです。
18/01/14 09:07:06.78 oQnwGGTY.net
>>126
なんだプロジェクトを上げたのか
ところであのマップはどうやって作った?

134:名前は開発中のものです。
18/01/14 09:14:32.45 oQnwGGTY.net
マップっていうか地図ね

135:ダーク王鍬大使
18/01/14 09:20:43.91 6f5ITLo9.net
上から見たところをスクショして作りまひた(^^
なので細かい所に違いがありまんこ(^^

136:名前は開発中のものです。
18/01/14 11:56:03.81 oQnwGGTY.net
そうか、なるほどスクショか

137:名前は開発中のものです。
18/01/14 14:04:28.62 oQnwGGTY.net
男キャラ完成
URLリンク(i.imgur.com)
変な上着いらなかったなと少し後悔

138:ダーク王鍬大使
18/01/14 14:04:57.08 6f5ITLo9.net
Unity2dでローグライクを作ることになりまひた(^^
ローグライクにMMO、なんで難しいものばかり挑戦してしまうのでひょう(^^
現状公式チュートリアルを改造して前後左右のスプライトが動くようになりまひた(^^

139:ダーク王鍬大使
18/01/14 14:05:42.90 6f5ITLo9.net
>>133
変な上着含めてとてもいいと思いまふ(^^

140:名前は開発中のものです。
18/01/14 18:05:50.93 oQnwGGTY.net
>>134
あまり今とやってること変わらん気がするが…
まあMMOよりかはゴールが近いしいいんじゃない
男キャラは欧米向けにすることを思い出して塗り直し
URLリンク(i.imgur.com)
今のシェーダーでは金属表現できないのを忘れてたよ

141:名前は開発中のものです。
18/01/14 18:14:33.35 Dv08m9dg.net
ボッキングはシナリオ書けるの?

142:ダーク王鍬大使
18/01/14 21:55:06.10 6f5ITLo9.net
う~ん(^^
チュートリアルのアレ、どうすれば部屋を複数、部屋を繋ぐ通路を作れるのでひょうか?(^^
あとサウンドリスナー?でひたっけ?が主人公に付けても左下に固定されるのでふが…(^^

143:ダーク王鍬大使
18/01/14 21:55:47.84 6f5ITLo9.net
>>137
シナリオは書けまふぇん(^^
シナリオのないゲームにしまんこ(^^

144:ダーク王鍬大使
18/01/14 22:50:10.22 6f5ITLo9.net
師匠いまふか?(^^
装備欄って装備一つにスクリプト一個がいいんでふか?(^^
それとも全装備スクリプト1つで管理したほうが楽?(^^

145:名前は開発中のものです。
18/01/15 19:39:08.49 YbBIKIss.net
本日はアイテムを少々やりました
毒とかの状態異常や属性なんかもあったほうがいいのかしら

146:名前は開発中のものです。
18/01/15 20:28:45.01 SRp6KOdC.net
>>140
おお、わたしのかわいいぼっきんぐや・・・
それっぽっちんぐの情報でわかるか!!ちぎるぞ!!
と言いたいところだが
装備一覧から装備スロットにD&Dや右クリックで装備するようなものを想定すると・・
各装備スロットはプレイヤーの操作に対して
「実際にキャラに装備させる」、「アイコン画像を表示する/消す」
「ステータスに反映させる」というような応答をする必要があるので、
各スロットにそのためのスクリプトを配置する
ただし、スクリプトは応答するという意味ですべて同じ挙動をするので
共通のものひとつで十分
結局のところ消費アイテムと考え方は同じ
構造的にシンプルでレイアウト変更などにも強いのでまずはこの方向性

147:名前は開発中のものです。
18/01/15 22:11:13.21 SRp6KOdC.net
拝啓ワンコのおっさん
毒だけでなく装備サビサビ、疲労や腹ペコ、病気、特定の状況に耐性低下、祝福など
上手く使えばゲームに緊張、カタルシスなどの緩急や戦略を与えられるので良いと思います
また、属性といっても単に火・水みたいなものは安易に乱用されすぎて期待薄ですが
錆びた青銅製武器でのみ傷つく、植物族が近くにいるとアレルギーで弱体、
虫族がいるとおっかけちゃう、水場に入ると固まる/追跡を断念する
みたいな一様でない特性のようなアプローチならプレイに工夫の余地や彩りを加え
さらには世界観やステージ構築に一役、ゲームに奥行きがでてくるかと思います
キャラではありませんが


148:丁寧に書いてみました敬具



149:ダーク王鍬大使
18/01/15 22:16:21.31 fteLtCeI.net
>>142
もしかしてアイテムスロットと同じスクリプトでint タイプ=1;//1=スロット 2=装備 みたいにしてもいいんでふか?(^^

150:ダーク王鍬大使
18/01/15 22:50:50.23 fteLtCeI.net
出来まひた、装備欄にアイテム置けるようになりまひた(^^
ここから持ってるアイテムの種類を取得してヘルムは頭に、武器は武器欄にしか置けないようにしたいでふ(^^
どうする!?(^^

151:名前は開発中のものです。
18/01/16 07:49:06.03 ODy/HO+H.net
>>143
ご丁寧にありがとうで候
武器 包丁:食べれそうな敵に大ダメージ
みたいなのを実装したいと思っていたので属性はやめて種族を取り入れてみようと思います
状態異常もやってみます

152:名前は開発中のものです。
18/01/16 12:30:54.54 bJ2YdaBF.net
>>145
やりたいことははっきりしてるんだから
あとはコードにするだけ
装備スロット側、装備アイテム側にそれぞれ種別をもたせる
まで書けばあとはわかるだろ

153:名前は開発中のものです。
18/01/16 18:25:31.02 ODy/HO+H.net
毒、麻痺、眠りの状態異常を実装
あとFXで今月稼いだ分全部溶かしました
もうFXなんか2度とやらないと誓いました

154:名前は開発中のものです。
18/01/16 18:30:53.41 bJ2YdaBF.net
なんとワンコのおっさんもFXやってるのか
その感じだと米ドルに往復ビンタくらったのかな

155:ダーク王鍬大使
18/01/16 18:35:24.75 Gmd31wGD.net
>>147
師匠は忘れてると思いまふ(^^
僕がUnityガチ素人で手探りで作ってるということを(^^
エクセルの種類の項目とスクリプト側のString変数が一致すれば…ってことでふか?(^^
ifでいいんでふよね?(^^

156:名前は開発中のものです。
18/01/16 19:00:33.36 ODy/HO+H.net
>>149
今日も下目線だったのがいけなかった
あわててドテンLするも110越えず、あとは平常心を失って何をやっても裏目に出る
まあいいさ、ただの小遣い稼ぎさ
プラマイゼロになっただけさ
ああ…悲しみ

157:ダーク王鍬大使
18/01/16 19:02:41.51 Gmd31wGD.net
itm = lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
if (itm.種類 == "Consumable")
{
スロットを入れ替える();
}
>>if (itm.種類 == "Consumable")
ここがぬるぽになりまふ(^^
なぜでひょうか?(^^

158:名前は開発中のものです。
18/01/16 19:08:17.61 ODy/HO+H.net
いい加減なぜヌルポになるか覚えやがれ!
lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid)が何する関数かしらんが
引数HundItem.Hundidで返す値がないんだろうよ

159:ダーク王鍬大使
18/01/16 19:08:21.66 Gmd31wGD.net
もしかしてこれ前やりまひたっけ?(^^

160:ダーク王鍬大使
18/01/16 19:16:37.36 Gmd31wGD.net
itm = GameObject.Find("Itemyobidasi").GetComponent<Lamdatest>().itemReturn(HundItem.Hundid);
if (itm.種類 == "Consumable")
{
スロットを入れ替える();
}
こうしたところ無事ぬるぽは解決しまひた(^^
でふが今度は種類が一致してないにも関わらず置けるようになりまひた(^^
どうしまひょう?(^^

161:ダーク王鍬大使
18/01/16 19:30:11.34 Gmd31wGD.net
おいおい・・・試しにアイテム入れ替え関数消してもアイテム入れ替えできるぞ(^^
なんででひょう(^^

162:ダーク王鍬大使
18/01/16 19:34:51.25 Gmd31wGD.net
Unityの不調でこうなることあるので落として再起動したら置けなくなりまひた(^^

163:ダーク王鍬大使
18/01/16 19:39:43.38 Gmd31wGD.net
置けなくなったはいいでふが(^^
今度はスロットのアイテム取り出せなくなりまひた(^^
バグの理屈としてはハンド変数=消費アイテムの時にアイテムを交換する仕様なので(^^
何も持ってないときは手の種類が消費ではなくNonなのがこのバグの原因でふね(^^
条件を消費orNonにすれば治ると思いまんこ(^^

164:名前は開発中のものです。
18/01/16 19:42:54.80 bJ2YdaBF.net
>>151
午前中反発してたからねぇ
今も反発してるが、下目線だからなあ
プラマイゼロなら資金にダメージないんだし問題ないんではないか
反発してないときに売ればいいんだよ、さあエ�


165:塔gリーしてごらん・・・フフフ・・・



166:ダーク王鍬大使
18/01/16 19:58:08.05 Gmd31wGD.net
調子悪かったのでpc再起動したら治りまひた(^^
次は何作りまひょうか?(^^

167:名前は開発中のものです。
18/01/16 19:59:43.76 ODy/HO+H.net
>>159
もうチャートとにらめっこする生活には疲れたよ
小心者の俺にはFXは向かないんだ
よし、これを期にきっぱりやめるぞ(4回目)

168:名前は開発中のものです。
18/01/16 20:02:16.10 ODy/HO+H.net
Unityが調子悪いってどういうことだよ
ボッキングのUnityは風邪でも引くんか?おおん?

169:ダーク王鍬大使
18/01/16 20:03:46.10 Gmd31wGD.net
たまにでふが書き換えたスクリプトが反映されなかったりすることあるんでふよ(^^
そういう時は再起動すれば治りまふ(^^

170:ダーク王鍬大使
18/01/16 20:54:01.48 Gmd31wGD.net
ゲーム制作に間違いはないとはいえ明らかに効率悪いやり方はあるんでふよね(^^
そこで次僕がやるべきことを教えてくらふぁい(^^
今は装備を頭は頭だけ、鎧は鎧だけ装備できるようにするとかが正解でふか?(^^
其れなら簡単そうでふ(^^

171:名前は開発中のものです。
18/01/17 00:32:34.01 fIhbh8iZ.net
そういやワンコのおっさん
アイテムどう実装するか悩んでるって言ってたじゃんさ
消費アイテムの話なら内製スクリプト化がいいと思うぞ
応用次第で罠、会話イベント、演出、シーン遷移なども扱えるし
それ以外の方法だとデリゲート系(関数ポインタ)が手軽だが、
アイテム種増えがちなローグライクには不向きと思う
なお、俺は資金動かしたくてしぶしぶ買いポジ5万近く損切りした
その直後に瞬間的に反転爆上げするのも定番、くそったれ

172:名前は開発中のものです。
18/01/17 00:44:59.51 fIhbh8iZ.net
>>164
簡単ならひとに聞く前に実装しちまえって

173:ダーク王鍬大使
18/01/17 01:18:55.68 F7oM5GBa.net
スクリプトで設定した関数がインスペクタ上に存在しないんでふがどこを変えればいいんでふか(^^

174:ダーク王鍬大使
18/01/17 01:22:25.40 F7oM5GBa.net
あ、一回再生したら表示されまひた(^^
なんかUnity調子悪いでふね(^^

175:ダーク王鍬大使
18/01/17 01:28:40.94 F7oM5GBa.net
とりあえずやっておきまひた(^^
装備アイテムはまだ画像作ってないので薬の種類をHelm,Armorにしてまふけど(^^
薬をかぶって薬を着るってどういう状態なんでふかね?(^^
URLリンク(i.imgur.com)

176:ダーク王鍬大使
18/01/17 01:34:23.54 F7oM5GBa.net
装備の防御力も簡単そうなのでやっておきまんこ(^^

177:ダーク王鍬大使
18/01/17 01:58:54.30 F7oM5GBa.net
プレイヤー防御力実数= PlayerBlo + GameObject.Find("01頭装備画像").GetComponent<アイテムスロット置く>().Slotid + GameObject.Find("01胴装備画像").GetComponent<アイテムスロット置く>().Slotid;
こうやって装備変えるときにFind...+Find...+...ってやると恐ろしく長くなりそうでふ(^^

178:名前は開発中のものです。
18/01/17 08:49:20.43 Dc/pcjfN.net
>>151は110じゃなかった111だった
今みたら夜中のうちに安値更新かよ
>>165
なんかうまいやり方がないか考えてたけど
諦めてゴリゴリ書くことにしたよ

179:名前は開発中のものです。
18/01/17 12:46:39.90 LoHwqh9N.net
ダウ更新したらしいから難しい相場かもしれんね
ベタに書いていっていきづまったらなんか考えるでもいいんでないかい

180:名前は開発中のものです。
18/01/17 18:36:36.11 BctaKvqn.net
ところで画面サイズの変更とUIはどうしてる?
パネルとか使うと自動サイズ調整が無理だった
ああいうのはプログラムのほうで手動で調整してんのかな

181:名前は開発中のものです。
18/01/17 19:49:07.45 Dc/pcjfN.net
Android向けだから画面サイズは固定でござる
Canvas Scalerコンポーネントで画面サイズに合わせて拡縮みたいなことできなかったっけな

182:名前は開発中のものです。
18/01/17 20:12:55.39 Dc/pcjfN.net
迷っていたがアイテムもモデリングすることにしたぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
まだ人工物は下手くそね
他、状態異常回復アイテムと
カメラが自動で障害物を回避するようにしました

183:名前は開発中のものです。
18/01/17 21:31:29.61 yL2Iu5li.net
ワンコのおっさんはたいしたもんだね
とにかく仕事がはやい
コーラ系ポーションも味あって悪くないと思うけどね
一方ボッキングはアホの子すぎて全世界がドン引きしてしまっているわけだが...
slotidを足していくと防御力になるんだぜ...
もう意味わからんしstupidでいいじゃんとか思った...
ずっとそんなんでいいんかボッキングよ...

184:ダーク王鍬大使
18/01/17 22:06:52.23 F7oM5GBa.net
眠い時に作ると混乱しまんこ(^^
Unity初心者がいきなりMMO作るのは無理がありまひたね(^^
でも完成させたいのでヒントくらふぁい(^^

185:名前は開発中のものです。
18/01/18 08:03:38.79 dTEmOz3n.net
ボッキング君、無駄とは思いつつお説教タイムだ
初心者だから作れないのではなく、初心者のままでは作れない、だ
もうちょっと詳しくなりたい、上手になりたいと思って取り組み続けた人だけが
作れるようになるだけ、いったいいつまで初心者のままなのかね
ヒントもらってればなんとかなると思っていること自体、根本的に間違ってるんだって
この期に及んであんな適当極まりない、始めて二週間の中学生みたいなクソコード書いて
ヒントくださいなんてなめすぎ、ふざけすぎ
考えようともしてないじゃん、他人に考えさせりゃいいかね?誰が開発者なんだよ
みんなそんなやつのために凄まじい時間努力して技術手に入れるわけじゃねぇんだわ
大事な夢なら粗末にすんなってんだ、頑張るんならちゃんと頑張れ

186:名前は開発中のものです。
18/01/18 08:07:24.06 Ct7q+Mne.net
>177
チャートを見てない日は仕事が早いのだ
しかし最近は誘惑も多くて流されそうだよ
モンハン面白いのかな
>>178
愚かなボッキングよ
slotidはデータベース検索用の値であろう
slotidでList内を検索するのじゃ

187:名前は開発中のものです。
18/01/18 12:31:35.19 dTEmOz3n.net
111円ブレイクしたぜ?
あとモンハン楽しいよ!知らんけど!
くくく

188:名前は開発中のものです。
18/01/18 16:10:22.23 i4Ad4p7S.net
誘惑の言葉ばかり言ってくれる
FXはメモしたIDを破り捨てたのでもうログインできないよ
運営に問い合わせない限りはな!!
そういえばポケモンはストーリー途中で積んだし
買おうと思っていたドラクエ11に関しては買ってすらいない
ゲーム作っといてなんだが最近あまりゲームを面白いと感じなくなってきたよ

189:名前は開発中のものです。
18/01/18 18:10:01.39 PUWNxjYk.net
俺も同じ、ゼルダもドラクエもすぐやめちったな
作る方が刺激あるし、やり甲斐がまるで違うんだろうな
あ、FXは面白いですよ?フフ
開発もFXもドラマと成長のリアルRPGみたいなもの

190:名前は開発中のものです。
18/01/18 19:08:43.23 i4Ad4p7S.net
今日はご要望にあったマップに挑戦してみたぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
まあ、上空カメラで撮ったものをRenderTextureに映しただけなんだけどね

191:名前は開発中のものです。
18/01/18 19:24:53.85 i4Ad4p7S.net
あ、これダメだ
androidですごく重い

192:名前は開発中のものです。
18/01/18 20:23:09.16 DSmskyq1.net
ボッキングよ、頼むから他の人の邪魔だけはしないでくれ

193:ダーク王鍬大使
18/01/18 20:26:42.01 ggBTfLQm.net
僕がいつ邪魔しまひたか?(^^
あーよく寝た(^^

194:名前は開発中のものです。
18/01/18 20:46:13.89 PUWNxjYk.net
>>184
あー見た感じはすごくいいな
色ってほんと大事だなって思うわ
RenderTextureではなくて他が重すぎるような気がしてならないが
2Dゲームでマップ作る要領で実ステージ配置にあわせた
ミニマップチップなりドットなりならべてやるか
それはそれで重いはずだし、古典的な方法なので
手間のわりに結果吉とでるかよくわからないが

195:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:07:21.25 PUWNxjYk.net
いやなんか変だな
マップ表示中にテクスチャ毎フレーム更新しちゃってるとか?

196:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:13:05.94 i4Ad4p7S.net
試しに2色表示にしてみたけれどまだ重い
URLリンク(i.imgur.com)
どうやら複数台カメラがいけないようです
代替案としては開始時にスクショを取って表示するか
地図開いてる間はポーズするか
どちらも微妙でごわす

197:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:15:00.40 i4Ad4p7S.net
>>189
え…

198:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:25:50.39 PUWNxjYk.net
え…?
いや、毎フレーム取るのがおかしいわけではないが負荷高いからさ
いずれにせよ毎フレームはいらんのでは、
レーダー的に1秒更新ぐらいでも悪くないのではないか、と

199:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:56:56.60 i4Ad4p7S.net
なるほどねーそんなことができるのね
明日また色々調べてみるわ
今日は夜更かししすぎたのでもう寝る

200:ダーク王鍬大使
18/01/18 22:07:50.62 ggBTfLQm.net
ツクール界隈で知ったことでふが(^^
1秒ウェイトだとカクツキを感じるので0.5~0.8秒くらいがちょうどいいそうでふ(^^
上は会話ウェイトの話でふがNPC表示レーダーなら0.3~0.5くらいがいいんじゃないでふか?(^^
僕もレーダーほしいのでいつか作りまんこ(^^

201:名前は開発中のものです。
18/01/19 13:01:57.97 Kfk5VRfG.net
>>193
例えば、静的なマップ部分はマップ生成時に1回描画、動的なキャラや敵、アイテム等のオブジェクトは毎フレーム描画、この2枚を重ねて表示するなんて手もある
更にレンダリング時にカメラ毎に描画対象を差し替えてミニマップはアイコン描画にすると更に楽になる
レンダリング周り最適化もちゃんとやればかなり描画が軽くなるし、モバイル端末の場合のみローポリモデルに差し替えてもいい
モバイル向けならパフォーマンスチューニングは開発のかなりの割合を占めるから腰を据えてじっくりやるといいよ

202:名前は開発中のものです。
18/01/19 18:04:45.68 mZnGrev+.net
通ったところだけ記録されていく感じにしたぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
ベースとなるマスブロックがアホほどポリゴン数あるのを思い出して
作り直したら普通にandroidでも動くようになったよ

203:名前は開発中のものです。
18/01/19 20:42:01.88 zJ9UO77F.net
いいね、実にいい
しかし、>>184のクオリティ捨てるのはおしい気がする
>>195には全面的に賛成で、工夫の余地はあると思うので
のちのち気が向いたら挑戦したらよかな

204:名前は開発中のものです。
18/01/19 20:59:18.94 3OXL/U6a.net
凄いな、どんどん形になっていくね

205:名前は開発中のものです。
18/01/19 21:09:20.72 3OXL/U6a.net
>>179
愛情込めたお説教への返答がどうやらシカトらしいですよ
もうダメでしょコイツ、ほっときましょ

206:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:09:19.09 mZnGrev+.net
>>195
レンダリング最適化?よくわかんないスルーしちゃえと思ってしまいましたw
時期を見て挑戦してみます
>>197
あくまで地図という設定なので>>196が着地点だったけど
好評なようなら>>195を試して挑戦してみるわ
>>198
あとは武器強化と能力アップの仕組みを考えたらプログラム面はほぼ完成ね
その後はモデリング地獄じゃ

207:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:32:46.22 zJ9UO77F.net
>>199
んー
ある意味返事のしようがないと思うのでレス的にはシカトで構わないのだが
ほっとくというよりは、いまだにぬるぽがーとか言ってんじゃ
ざるで水すくってるようなもんで、俺にかぎらず構いようなくなってしまった気がする
予定では今頃ネットワーク負荷がああでもねぇこうでもねぇとか議論してたはず、
そうなってたらスレ読んでるやつもボッキングもきっと楽しかったと思うんだよな
それが俺はちょっと寂しい
なぁ、ボッキング

208:名前は開発中のものです。
18/01/19 23:50:21.21 Kfk5VRfG.net
>>200
レンダリングに限らず、パフォーマンスチューニングってのは機能を追加する余地を生み出すための作業でもあるから、それを受け入れられると楽しくなるよ
プロファイラとにらめっこしながら、これがうまくいったらあの機能が追加できる程度には軽くなるはずとかやるのは決してつまらない作業ではないと思う
最終的にメモリとCPUの負荷バランスをどうとるかとかになるんだけど、タイミングとしては性能的な問題に直面した時に対処的にチューニングするのはお勧めしない
作りたい機能があるときにその機能を載せるためとかいう理由でチューニングする方がモチベが維持しやすいしな

209:ダーク王鍬大使
18/01/20 00:50:10.07 JJ/HVjvE.net
>>201
Unity歴半月(しかもブロック崩しくらいしか作ったことない)人が今頃ネットワーク負担とか話し合ってるは流石に無理だと思いまんこ(^^
プログラミングはC#が初めてでふひ(^^
結局僕はプログラミングやゲーム作りには向いてないんでひょうか?(^^
ツクールウディタでやってきた経験上一つのゲームに集中力が続くのは2年が限界なので(^^
2020年くらいまでに完成しないとエターなると思いまんこ(^^
(プログラミングってツクール→ウディタへ移行とは全然違うくらい難易度が高いでふ)(^^
(自由度高すぎて何していいか?正解が何なのかが分かりまふぇん)(^^

210:ダーク王鍬大使
18/01/20 00:58:15.04 JJ/HVjvE.net
ぼっこの大師匠をこれ以上悲しませないためにUnity猛勉強しまんこ(^^
僕の急成長に驚いてくらふぁい(^^

211:ダーク王鍬大使
18/01/20 02:04:48.42 JJ/HVjvE.net
頭の防御力反映が無事出来まひた(^^
if(スロ置き.装備した==true)
{
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int 防御プラス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + 防御プラス値;
Debug.Log("megatiooo"+ 防御プラス値);
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int 防御マイナス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - 防御マイナス値;
スロ置き.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
}
本当はもっといい方法があるんでひょうけど…(^^

212:ダーク王鍬大使
18/01/20 02:52:33.48 JJ/HVjvE.net
原因不明のバグ、圧倒的やる気消失(^^

213:ダーク王鍬大使
18/01/20 02:59:22.66 JJ/HVjvE.net
手に持ってる装備タグがNonの時はしっかり防御力が-されるのでふが(^^
装備を持ってるときは+されまふぇん(^^
一時間近く悩んでる気がしまんこ(^^
URLリンク(i.imgur.com)

214:名前は開発中のものです。
18/01/20 10:45:07.11 w4Se8x4a.net
>>207
防御プラス値とマイナス値に同じ値を代入してるからだな
ItemID取得.防御増加値が仮に10だとして
素の防御力が100とした場合
装備しましたメソッドの
3行目でいったん防御増加値の10が加算されて110になるが
その直後6行目で防御増加値の10を減算して
100に戻っている
解決方法としてはそもそも防御プラス値と防御マイナス値を分けないで
防御プラス処理だけにして
ItemID取得.防御増加値の値を
マイナスにしたいならマイナス、プラスにしたいならプラスの値に設定する

215:名前は開発中のものです。
18/01/20 10:55:50.42 w7SMDGNT.net
ボッキングは正月明けからUnity始めたのかい?
半月じゃなくて半年だろう
しかし常人ならばとっく�


216:ノ諦めているだろうに ボッキングの挫けぬ精神力だけは見習うべきかもしれんなw



217:名前は開発中のものです。
18/01/20 11:15:45.57 fKnceDXU.net
いくらやる気があっても満足するラインが糞だとあまり修正する必要もなく糞のまま終わるからスキルも身に付かない
完全におままごとだぜ

218:名前は開発中のものです。
18/01/20 12:41:30.97 1xD3fHK4.net
>>209
単なる暇をもて余してるだけでしょう
>>210
構ってちゃんスキルと教えて君スキルはなかなかの物だと思う

219:名前は開発中のものです。
18/01/20 16:13:31.07 yOKIs2c1.net
>>208
よく見たら防御プラスはスロットのアイテムのほう参照して
マイナスのほうは装備中アイテム参照してんのか
アイテムスロット置く.SlotID.防御増加値がうまくセットできてないんじゃないのか

220:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:08:52.41 vvbWM439.net
ボッキングに何度もしたようなアドバイスを今一度だけしてやるからな
これだけでもあのとき真剣に聞いていたら、おそらく今とは状況がだいぶ違ったはず
理由は省くが、コードに日本語を使うのは卒業して
正しい英単語で変数やメソッドに精一杯神経つかって命名する
英単語がわからなければぐぐってでもつける
よくみかけるものでないかぎり、意味のない省略も避ける(itmなど)
変数は名詞を、メソッドは動詞の英単語をつけてやる

221:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:12:06.44 vvbWM439.net
たとえをあげると
「ItemID取得」は動詞を名詞化したものなのでメソッドのように見える
多くの人がおや?っと思ってしまうので、これだけで読解のノイズになる
気を取り直して文法的に変数と認識してもitemIDを格納しているようにみえてしまう
それなら単にitemIDという変数名をつけるのが一番誤解ない
しかし、そもそもこの変数はitemIDを格納しているわけではない
これではボッキング自身も含めて誰が読んでも混乱しかしない
わざわざ難解にしている
せめて>>205の部分だけでもやってみな、それだけで成長するし話はそれから

222:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:13:00.38 vvbWM439.net
あっ・・・!

223:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:38:56.39 K7v5C7CL.net
さすが先生!まるで聖人(英訳:sage セージ)のようだぜ!
今日はたいして進展なし
パーティクルを作ろうとして挫折してAsset Store覗いていいのがなくて
やっぱり自作しようとして挫折してを繰り返してました

224:ダーク王鍬大使
18/01/20 19:54:03.14 JJ/HVjvE.net
>>214
ItemID = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int BlockPlus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + BlockPlus;
ItemID = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int BlockMinus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - BlockMinus;
アイテムスロット置く.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
とりあえずintの名前を英語にしまひた(^^
ItemID取得をItemIDに変更しまひた(^^
僕は英検4級受かるかどうかってレベルの英語力なのでかなり分かりづらくなりまひたけど…(^^

225:名前は開発中のものです。
18/01/20 20:59:44.93 vvbWM439.net
毎回sage忘れるたびに個人情報を誤爆メールした瞬間みたいな気分を味わってる
ひとには成長しろといいながら俺は学習しないスタイルなんだぜ・・・
ボッキングな、斜め読みでやるな、itemID意味取り違えてる
今のソースはlamTesとそのクラス名自体まで含めてほぼすべての命名が不適切なので
他人(1ヶ月後の自分含む


226:)が読むことを意識してよく考えてみろな そんで英単語つってもgetとかdefenseとかattackとかexpとかparamとか 限られてるから続けてればすぐ慣れる あとでまとめてレビューしたるから とさりげなくヒントを書いておく俺スイーツ系



227:名前は開発中のものです。
18/01/20 21:00:14.73 vvbWM439.net
うおおおおおお
もはや病的ww

228:名前は開発中のものです。
18/01/20 23:07:09.32 K7v5C7CL.net
別にいいじゃないかw
作法的なものだと割り切って毎回欠かさずsageと書いてるが
実際なんであげちゃいけないのか分からない
馴染みあるはずの日本語なのにコードになるととたんに可読性に欠けるのは不思議だね

229:名前は開発中のものです。
18/01/21 00:34:33.74 qhzay8Xf.net
そう言っていただけますと救われるのですが
ひっそりやりたい派の俺が上げてどうするっていう
ほかのやつがあげるのは別にいいんだけど
やはり日本語は揺らぎがひどいし、とにかく長くなってしまうのに対して
英語は記号的で短く瞬間的に脳に届く情報量が多いからと思う
getComponents
複数のコンポーネントを取得する
日本語の方は「の」「を」「する」の有無、
「の取得」/「コンポーネンツ」などの言い換え、修飾語の語順など揺らぎ多すぎ長すぎ
俺の話も長すぎ

230:名前は開発中のものです。
18/01/21 00:35:03.53 qhzay8Xf.net
うw

231:ダーク王鍬大使
18/01/21 05:32:47.18 Rd1HHuGH.net
装備外したときにプラスされるのが呼び出されるバグが治りまふぇんね(^^
あーやる気消失(^^

232:名前は開発中のものです。
18/01/21 09:00:26.79 qhzay8Xf.net
ボッキングはかわらんな
いつもの展開か
わんこのおっさん、これ参考なると思う、アセット配布してるみたいだし
URLリンク(www.slideshare.net)

233:名前は開発中のものです。
18/01/21 14:10:06.06 PJ0M+mtj.net
パーティクルも奥が深いのね
これもそのうち本腰入れてやってみるわ
そろそろ音楽もなんとかしないと…

234:名前は開発中のものです。
18/01/21 15:06:05.92 qhzay8Xf.net
魔王魂でいいではないか
気にいるの見つかるかしらんけど
作曲しようってわけじゃないだろう?

235:ダーク王鍬大使
18/01/21 15:12:27.69 Rd1HHuGH.net
僕のMMOの曲と効果音も魔王魂でふ(^^
空気抜けて萎みまひた(^^
どうあがいてもバグ治らん(^^
こんな下らんバグに何日かかんねんやる気完全に消えたわでふ(^^

236:名前は開発中のものです。
18/01/21 16:28:37.51 PJ0M+mtj.net
効果音までいっぱいあるのね、魔王魂
実はワイ、以前は作曲もできたけど今回は見送るわ
>>227
ブレークポイント張ってステップ実行して変数の中身を確認しながらやっていくと
どこがおかしいのか分かると思うよ

237:名前は開発中のものです。
18/01/21 16:43:32.03 qhzay8Xf.net
へぇ多才だね

238:名前は開発中のものです。
18/01/21 17:25:22.57 pNNAWLZ0.net
装備効果は減算加算方式止めて再計算にしたら?
防御力だけならいいけど要素増えると管理できなくなるよ

239:名前は開発中のものです。
18/01/21 17:59:08.41 PJ0M+mtj.net
あかん!久々に聴いてみたら完全に黒歴史やった
さーて今日の成果はUI配置の変更やら拾ったアイテムのNew表示やら
他細かいところを色々
URLリンク(i.imgur.com)
UIが改悪なような気がしてならない
最近の悩みはインベントリのスロットがスマホでは小さくてタッチし辛いことかな

240:名前は開発中のものです。
18/01/21 18:44:59.29 dEpF2MKq.net
ちょっとごちゃっとしたね
操作犠牲になるぐらいなら分類はタブ切り替えしてもいいかと
そんで
武器タブひらいて、装備したい武器をタップで装備、もう一回タップではずす、
消費アイテムもアイテムタブ開いてタップするだけとかなら直感的かと思う
アイテムの情報表示したければ1回目のタップは情報表示(選択)、
再度タップで使用や装備とかシンプルでよいんではないか

241:名前は開発中のものです。
18/01/21 19:14:26.91 PJ0M+mtj.net
分かりにくいかもしれないがこれ、タブ切り替え式なんだぜ…
て気付いてしまったタブ切り替えで装備欄も切り替え表示にすれば
スペース稼げるじゃないか
なんてこった

242:名前は開発中のものです。
18/01/21 19:31:16.42 dEpF2MKq.net
ああ、右上のアイコンか、このレイアウトの意図はわかったw
でも左下のアイテム欄の意図はあいかわらずわからんな
クイックと別に装備アイテムがあるのか、それともクイックなのか

243:名前は開発中のものです。
18/01/21 21:24:25.34 PJ0M+mtj.net
なんかすごく見栄えがわるーい
URLリンク(i.imgur.com)
装備アイテム欄に置くとクイックスロットに置かれる仕組みだよ

244:名前は開発中のものです。
18/01/21 22:41:29.46 dEpF2MKq.net
クイックとインベントリのレイアウト合わせた方がよいね
が、画面上にふたつ同じものがみえていることになるのでいっそ....とか
インベントリ操作中にメインコントローラは表示された方がよいのか、
表示する=操作受け付けるならインベントリは半透明?しかしみづらかろうし
表示しない=操作受け付けないならもっとインベントリ大きく出来るな、とか
だが、アクション性の高いゲームだから
インベントリ眺めてて見えてない敵に急に襲われるのは良し悪しあるし
なんとか半分に縮小したメイン画面みながら
インベントリは左半分でまとめられたらなあ
とか、まぁぱっとそんなことを思った

245:名前は開発中のものです。
18/01/22 00:00:45.26 FNwatO4d.net
実はそこも悩みどころでもある
別にオンゲじゃないしインベントリ開いている間はいっそポーズにしようかと思ってね
んで画面いっぱいにインベントリを開けば全部マルっと解決

246:名前は開発中のものです。
18/01/22 00:40:04.63 hdg6Sg1J.net
ああ、それはいいかもなあ
インベントリ開いてる間はちょっとbgm小さくすると感じでるやつ
ゼルダ式だ

247:名前は開発中のものです。
18/01/22 10:32:06.39 FNwatO4d.net
ところで俺、2月から働きはじめる予定
まだ貯金に余裕はあるけど完成するまでに底をつきそうだ
というわけでFXで100pp損したら仕事を探しにいくぞ!
全力ローーング!!!

248:名前は開発中のものです。
18/01/22 12:37:36.84 lnsLkj/P.net
ID捨てたんじゃなかったのかw
方向感ないから手仕舞い早めスキャル気味がいいと思うよ
すぐ上にレジ控えまくりなんでね

249:ダーク王鍬大使
18/01/22 13:02:16.59 HDrEpvh9.net
VIPツクスレのGW祭参加しようか迷ってまふ(^^
でも今更ツクールゲーなんて流行らないでふよね?(^^
前参加したときはコメント数少なすぎてモチベが萎びまひたひ(^^
う~ん悩みどころ(^^

250:ダーク王鍬大使
18/01/22 13:03:19.50 HDrEpvh9.net
>>228
感謝感謝でふ(^^
やる気が出たらやってみまんこ(^^

251:名前は開発中のものです。
18/01/22 13:04:36.07 Xmb/MIZb.net
入力フォームデータが残ってたのだよ
一目均衡表を勉強中
4時間足で見ると確かに分厚い雲があるね

252:名前は開発中のものです。
18/01/22 19:22:58.10 Xmb/MIZb.net
今日の成果 +15pips
ま、食費分は稼げたかな

253:名前は開発中のものです。
18/01/22 20:04:47.65 hwZL2szJ.net
おお上出来じゃん
毎日その調子なら複利であっという間に億万長者ね

254:名前は開発中のものです。
18/01/22 22:06:23.00 Xmb/MIZb.net
毎日これだけ取れればいいけどねぇ
今日はデータベース回りをいじりました

255:名前は開発中のものです。
18/01/23 18:33:17.67 c7PKbAVK.net
あれだけフラグを立てたのにこの前の損失分を余裕で取り返してしまったよ
これはもしかしたら働くなってことなのかなw
今日はほぼ進展なし。プログラム2、3行しか書いて�


256:ネいやw



257:ダーク王鍬大使
18/01/23 18:36:11.07 7b3qJ6Hl.net
気がコロコロ変わる性格何とかしたいでふ(^^
僕は一体どれだけのゲームを作ってるのでひょうか?(^^
自分でも把握しきれてまふぇん(^^

258:名前は開発中のものです。
18/01/23 18:42:42.55 c7PKbAVK.net
たとえプロジェクトが星になったとしても
得た知識は次に活かされる…はずなんだぞぉ!

259:名前は開発中のものです。
18/01/24 01:51:35.45 I0J1wJ33.net
金あるならFX専業なっちゃえw かく言う俺は200円損しましたなんだこりゃ
あとunity の試験勉強した、動画教材かったるいが勉強になる、試験自体は価値ない
なおボッキングは知識を得ないスタイルなので、、、あとはわかるね?

260:名前は開発中のものです。
18/01/24 20:43:36.37 iYGzM0Uv.net
だめだこりゃ
明日…は寒そうだから明後日から仕事探そう
今日は敵AIを弄りました

261:名前は開発中のものです。
18/01/24 22:15:25.23 xDsANkSY.net
PlayMakerとか買えばだいぶん楽になるんだろうが、、、買うつもりはないよね?
かんたんなエディタとか作って作業を楽にする手もあるが、エディタを覚えるまでに時間かかるしなぁ、、、
うーん、便利そうなエディタ拡張探してコピペしてみたらどう?
シーンをビルドセッティングにに自動追加するエディタあるだけでもだいぶんストレスたまらんぞw

262:名前は開発中のものです。
18/01/25 00:15:26.67 iucI/uE/.net
FXで勝てるアセットを教えて下さい

263:名前は開発中のものです。
18/01/25 20:46:14.34 l4INl+ul.net
敵のAIに視覚と聴覚を取り入れました
これで物陰に隠れてやり過ごしたり
音のでる道具なんかで誘導したりできる

264:名前は開発中のものです。
18/01/26 20:16:27.04 xW8v7DE5.net
今日は近所でものすっごい火事がありました

265:ダーク王鍬大使
18/01/26 20:50:54.69 LFCLhxyw.net
僕は他所でドット絵打ってまひた(^^
なんかMMOは空気抜けて萎んだのでしばらくお休み(^^

266:名前は開発中のものです。
18/01/26 21:48:58.03 xW8v7DE5.net
ボッキングはドット絵作るのになんのツール使ってるんだい?

267:ダーク王鍬大使
18/01/26 22:03:08.83 LFCLhxyw.net
EDGEでふよ(^^
使いやすさNo.1!(^^

268:名前は開発中のものです。
18/01/26 23:15:41.77 xW8v7DE5.net
ドット絵に特化したツールなんだね
今度試してみるよ

269:名前は開発中のものです。
18/01/27 18:32:56.25 ICxUnrLa.net
今日はアイテムを纏めれるようにしたぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
拠点作るの面倒になってきたし武器強化も同じ武器を重ねれば強化される仕様にしよう
なんか昔やったスペクトラルタワーというクソゲーがあったんだけど
そのゲームに近づいていってる気がしてならない

270:ダーク王鍬大使
18/01/27 18:42:42.23 Mtqu7V5g.net
ワンコのおっちゃんが僕の遙か先を行ってるので僕はもうゲーム作らないほうがいい気がして来まひた(^^

271:ダーク王鍬大使
18/01/27 18:46:13.85 Mtqu7V5g.net
そういえばUnityで新しいゲーム作ったときエラー吐くんでふよね(^^
特に支障がないので放っておいてまふけど(^^
Error loading launcher://unity/C:/Users/ari/AppData/Roaming/Unity/Packages/node_modules/unity-editor-home/dist/index.html?code=
sri9lX1Ca-mEdApKoGB60g00ff&locale=en&session_state=e5d70892c7facfbd803ae7530d523847c84ae7c2fcfaaf0710b603f6427e6aa4.eC3VObwqmvL0h33m44lQZA00df

272:名前は開発中のものです。
18/01/27 20:01:00.32 1Vx/WpXo.net
>>260
あのゲームはひどかったな

273:名前は開発中のものです。
18/01/27 20:14:43.69 ICxUnrLa.net
>>261
そんなことはないぞ!最近は俺も意欲が落ちてきた�


274:シ! そう、100階の塔をクリアしたら次は1000階の塔で、 更にその次の塔が10000階あると知ったときの気分だ



275:名前は開発中のものです。
18/01/28 17:52:36.22 kKmRc3a+.net
今日はモーションの制作にチャレンジしたけど諦めたぞ!
キャラのレベルアップをどうしようか悩んでたけど
もう命の木の実的なドロップアイテムでいいや
というわけでシステム面はほぼ完成
明日から少しお休みします

276:名前は開発中のものです。
18/01/28 20:00:49.87 sGSVbxJL.net
フリームの掲示板で毎日のように募集かかってるけど
ちゃんと人集まってるのかしら

277:名前は開発中のものです。
18/01/28 20:19:05.16 ZpqF8+vn.net
>>266
あそこで募集して完成したゲームあるのかいな?

278:名前は開発中のものです。
18/01/28 22:00:30.04 sGSVbxJL.net
このゲームが完成したらモデラーとしてどこかに参加してやろうかしら
モデリングの腕を磨きつつ、たとえエターナっても素材は残るし無駄にはならなさそうね

279:名前は開発中のものです。
18/01/30 12:37:35.53 yr8BRJZ7.net
ワンコはモデリングが一番好きなんけ?

280:ボッキングの弟子
18/01/30 13:27:09.65 u+XdPW9l.net
ボッキングさん辞めないで
ここ見てボッキングさんの頑張り見て自分もやろうかなと思いますた
アラフィフ引き籠りだけどUnityで動かしたいなと思います
とりあえず2Dでwasdでobject動かすだけに挑戦します
Unityインストしてまだ3日目くらいですが頑張ります

281:名前は開発中のものです。
18/01/30 16:29:26.00 8Rdta5su.net
>>269
モノ作りは好きだけどずっと絵は苦手意識あったから
実はけっこう芸術面もいけてるんじゃないかと分かって嬉しいのよ
新キャラ登場ね
よりによってボッキングに弟子入りとはw
ボッキングは師匠としてちゃんと役割を果たすのだ!

282:名前は開発中のものです。
18/01/30 18:53:16.08 JGMh6HUn.net
いやいやいやいやw

283:名前は開発中のものです。
18/01/30 20:34:04.47 1jpn+KE+.net
>>270
制作始めたらんなら新しくスレ立てしたらどう?

284:名前は開発中のものです。
18/01/30 21:54:36.97 x9fkAO5A.net
さーてFXで大爆死したし心を入れ替えて制作するぞー
今日はアイコンをちょっとだけいい感じにしてみました
URLリンク(i.imgur.com)

285:名前は開発中のものです。
18/01/31 00:10:01.70 3kJibp1P.net
スクショが滲んでるぞ、涙拭けよ、グッスン…

286:名前は開発中のものです。
18/01/31 00:34:06.43 dELIuyee.net
2日間で10万溶かしたよ!
でもCCのスレ見てると俺より不幸な人がたくさんいるから穏やかな気持ちになれるんだ
確かにNewの文字が見づらいな
フォントを変えてみるか

287:ボッキングの弟子
18/01/31 12:22:26.11 4VwlB9Gi.net
>>271
いやいや押しかけ弟子したのでご迷惑かもしれないけど何もしなくても師匠と呼ばせてください
>>273
新しいスレですが、自分そんなに続くかどうかも自信ないしこうやって他の人がやってるのを見ながらが楽しいのでここがいいかなと思ったんですが
お邪魔なら別スレ建ててみますが…
>>274
SS見るたびにすごいなって思います、早く自分もそういうの作りたいです

いま画面にトライアングルオブジェクトを配置して、AD←→で移動できました
でも画面の外にいっちゃったりしますしfps考慮してないけど、とりあえず動くのは楽しいです
URLリンク(gyazo.com)

288:名前は開発中のものです。
18/01/31 14:36:06.42 dELIuyee.net
>>277
移動範囲制限ならMathf.Clamp関数が便利だよ!
ってUnity歴4日目の人には難しいか
全くの素人ならなにかチュートリアルをやってみることをおすすめするよ!
といいつつチュートリアルのサイト見てみたら
当初目指してた形のランダムダンジョンのチュートリアルがあって笑った

289:ボッキングの弟子
18/01/31 16:20:07.48 4VwlB9Gi.net
>>278
レスありです
Mathf.Clamp調べてみます
Unity歴が短いけどプログラマ歴は昔やってたのでどうにかなりそうです
チュートリアルも見てますけど、なかなか頭に入ってこないです><

290:ボッキングの弟子
18/01/31 16:50:35.39 4VwlB9Gi.net
Mathf.Clamp調べてみました、範囲内の数値を返してくれるのですね
すごくありがたい関数です
ただ一つ問題というか、疑問なんですが、まず範囲内かどうか知るためには
画面の大きさを知らないとならないんです
で昔ならScreen.Widthとかで画面の大きさ取得したりしたのですが
Unityの場合というか今回実は範囲の判定を transform.position.x でしています
これは画面上をマス目?に区切っているみたいでそのマス情報みたいなのですけど
で、ゲーム上では中央が原点0になり、左がマイナス、右がプラスの数値になります
作成している画面上だと-6、+6が範囲ギリギリでしたので
例えば、次のような感じにしたのですが
if (transform.position.x > 6)
{
Vector3 newPos = new Vector3(6, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = (newPos);
}
実はこれUnity上でプレイすると問題ないのだけどexe作成した場合、ゲーム開始で画面解像度選択できるのです
そこで大きい画面を選ぶと、画面の端まで行かないで制限値になってしまいました><
実行時に画面のマス目?情報というか、そいうの取得しないとですよねぇ
うーんどんな関数あるのかにらめっこ中です><

291:名前は開発中のものです。
18/01/31 17:59:38.45 lwHgI11I.net
>>280
なんだ本職の方なのですね
助言するのも恐れ多いけど、それなら見えない壁を作るのが手っ取り早いのではなかろうか
具体的には空のゲームオブジェクトにコライダーだけ付けるとか…ね

292:名前は開発中のものです。
18/01/31 18:20:45.06 Lb2JJJm6.net
ワンコ
10万はやられ過ぎだろう
枚数減らして毎日pips勝負しよう
あとで今夜の報告するわ
弟子くん
URLリンク(unity3d.com)
これ読んで応用したらええんちゃう

293:名前は開発中のものです。
18/01/31 19:32:25.69 lwHgI11I.net
>>282
すまねえ!もう完全にID消去した
履歴も消したし旧パソコンのメモも消した
もうログインできない…はずだった…
一度も覚えようと思ったことなかったのに
今試してみたらID覚えてやがった
でもこれ以上の損失は生活に影響が出てくる
しかし保証人が立てられないから引っ越しできず20万ほど余裕がある
でもこのお金はアニメーション作成用のソフト買ったり液タブ買うのに当てたいんだ


全力ローーーーーーーング!!!!!

294:名前は開発中のものです。
18/01/31 19:45:53.73 lwHgI11I.net
うそうそ、全力ロングはしてないよ
ID暗記してたのは本当だけど、しばらくやらないもん!
さーて、今日はパーティクルの自作を諦めてAsset Store漁ってたぞ!
単体だといまいちに見えてもゲームに組み込むといい感じね
そして今日はアクセサリーのパワーリストを作ったぞ!
URLリンク(i.imgur.com)
手抜きすぎて笑えてくるぞ!

295:ダーク王鍬大使
18/01/31 19:49:29.74 8MACirKg.net
黒い石鹸みたいでふ(^^

296:名前は開発中のものです。
18/01/31 19:51:53.97 FC


297:KDdytO.net



298:名前は開発中のものです。
18/01/31 19:53:28.15 lwHgI11I.net
おうボッキング!ようやくお出ましだな!
弟子ができたぞ弟子が!

299:ダーク王鍬大使
18/01/31 19:55:11.90 8MACirKg.net
弟子のほうが技術ありそうなのが何とも言えまふぇん…(^^

300:名前は開発中のものです。
18/01/31 19:56:23.62 lwHgI11I.net
Powerと書いてある石鹸に
Powerと書いてあるPS3…
意外とみんな珍しいものを持っているのね

301:名前は開発中のものです。
18/01/31 20:02:00.92 yWnuZlBs.net
>>288
馬鹿にされてるって気づかない?おめでたい奴だよお前は

302:名前は開発中のものです。
18/01/31 20:17:01.58 Lb2JJJm6.net
>>283
ふざくんな爆笑しちったよまじでwww

303:名前は開発中のものです。
18/01/31 20:23:55.51 Lb2JJJm6.net
ああ、てかワンコ
いまどき保証人なんかたてても回収困難だから保証会社じゃね?
保証人ないとだめって言われたんけ?
んで1万だけでもリアルトレードできるやん1000通貨で
今博打で10万取り返すんじゃなくて
その1万で修行して1年後に毎月10万とれるようになろう

という悪魔のささやき

304:ボッキングの弟子
18/01/31 20:52:23.79 4VwlB9Gi.net
>>288
師匠待ってました
全然バカにしてるとかじゃないのでどっしり構えててください
>>281
レスありがとうございます
実はコライダーが良く分かってなくて衝突判定しないでどうにか出来ないかと
多分UnityのようなToolはそういうのあるのかなと思って調べてる最中です
>>282
ご教示あったリンク先拝見しました
はやりビューポートとの関連ですね、ただ記事中に
「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」と書いてありましたので
うーんと唸って考え中です
ちなみにチュートリアルにあるSpaceShooterというのも、結局Boundaryクラスで
プロパティとして最大値を保持していて、そことの判定をしていたので、もしかしたら
動的にとれる関数は無いのかななんて…
Unityはゲームに特化しているハズなのに、まぁそれは3Dなのでしょうが
2Dの機能として画面外の判定が無いはずがないと思うのでも少し根気よく知れべて見ます
GamemakerStudioには確かあったのでこっちでもきっとある事を祈って実装を考えます
Unityの肝はMonobehaviorとtransformかなって勝手に思ってるので
そこら辺極める感じでやってみたいです

305:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:05:04.25 lwHgI11I.net
>>292
地域柄なのか保証会社利用してないところが多かったよ
どちらにせよ今現在無職だし連帯保証人いなきゃ厳しいってさ
先週末まさかの100pips取ったから枚数増やして専業チャレンジしてみたらコレだよ
小枚でもやってるうちに調子乗って枚数増やしちゃうから俺はFXやってはいけない人間なんだよ

ちなみに今日は+3.5pipsだ!

306:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:05:08.54 3kJibp1P.net
■OnBecameInvisibleじゃ、あかんの?

307:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:20:41.79 Lb2JJJm6.net
弟子くん
「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」
これはそのページの説明と矛盾してしまうようだが、
実際には
「このセクションでは背景やDestroyAreaなどの(純粋な移動制限以外の)
 部分については画面サイズ変更を考慮していないから変えないでね」
と言う意味なのぜ
モバイル編でそのあたりの解像度変更時の解説もあるが
今やりたいこととは関係がないのでとりあえずスルーでよい
移動自体は解像度関係なく、正しく制限される
肝はCamera.main.ViewportToWorldPointとClampだけ



308:時点で弟子くんが知りたいことはおそらくこれだけ



309:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:22:58.27 Lb2JJJm6.net
あ・・・
お、おうワンコ、3.5pipsか、まぁよいではないか
言い出しっぺの俺はエントリーできていない
今日荒れすぎてあかんやつやで・・

310:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:28:38.06 lwHgI11I.net
今週はずっとレンジね
こんな日に触ると往復ビンタくらっちゃうからもう触らない
でも今日は雇用統計の日だし、ちょっとスキャっちゃおうかな

311:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:38:02.97 Lb2JJJm6.net
今日も雇用関連の指標はあるようではあるが
いわゆる雇用統計は第一金曜だから2/2なんだぜ
どっちにしても指標飛び乗りはおすすめじゃないが

312:ボッキングの弟子
18/01/31 21:54:29.96 4VwlB9Gi.net
>>295
はい、それだと完全に画面外に出ないとOnBecameInvisibleイベントが動かないんです
トライアングルオブジェクトはその名の通り三角形なので、端っこが画面の枠に到達したら
それ以上行かないようにしたいのですが、OnBecameInvisibleは完全に出てからじゃない
反応してくれないのです
>>296
ありがとうございます
これについてggったら URLリンク(belhb.hateblo.jp) のページに有用な情報がありました
で、これで次の様なコードを書いてみました
Vector2 position = transform.position;
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1));
position.x = Mathf.Clamp(position.x, min.x, max.x);
position.y = transform.position.y;
this.transform.position = position;
これで、確かに両端でストップするのですがなんていうか、トライアングルの真ん中で
止まってしまって、端て止まらないんです
説明難しいのですが、例えば右に行った場合、正三角がちょうど真ん中で切れて
直角三角形になって止まる感じです
座標の問題なのかと思いますが、恐らくオブジェクトの座標位置との関係かなと
移動自体はtranstormで行っているのでtransformとのなんかしらの命令があるといいのですが…
URLリンク(gyazo.com)
みなさん色々とありがとうございます
とても助かります

313:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:26:46.80 lwHgI11I.net
>>299
だめだビビッて全然入れなかった
もう寝る!

314:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:39:06.59 Lb2JJJm6.net
弟子くん
んー
どの程度教えるべきなのかいつも悩ましい
この調子だとあっという間にボッキングの二の舞いだな
まぁヒントだしときますか
三角の中点を基準にClampかけてるんでそうなる
三角の幅を考慮して制限すりゃいいわけで
さて幅はどうやって取るんだろ&#12316;よくありそうな話だなー
ってぐらいでどうか

315:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:42:43.69 3kJibp1P.net
>>300
そういう事ですか。
んーと、一発関数があるかどうかと言えば、無いのでは?
作っていいなら割と簡単なのでは?

316:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:42:45.93 Lb2JJJm6.net
>>301
それで正解かと
指標なんて冷静に考えたら数pips激しくうろうろして荒れてるだけだし
指標は避けるためにスケジュール把握するんでっす

317:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:44:02.57 3kJibp1P.net
あー、そういう事か、上の忘れてw

318:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:57:09.12 Lb2JJJm6.net
あれ、というかー
弟子くんの貼ったリンクの中に説明あんじゃんw

319:ボッキングの弟子
18/02/01 12:35:19.29 9oNu6TrF.net
みなさんおはようございます
一晩寝てすっきリスです
寝ながら考えてみて、端っこでの問題についてスプライトの幅とってとか検討したのですが
どうしてもX軸での限定にしたかったのです
でもしかしてViewportToWorldPointっていうのが何をするのか見て見たら
このワールドポイントってのがズバリシーン内のX軸だったんですね
なのでStartで
screenEndX = Mathf.Fl


320:oor(Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1)).x); で端っこを確認、X軸だけにしたいので少数を切り捨て 移動は //移動する this.transform.Translate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0); //位置(画面外なら)補正 Vector2 newPos = transform.position; newPos.x = Mathf.Clamp(newPos.x, -screenEndX, screenEndX); newPos.y = transform.position.y; this.transform.position = newPos; これで無事に思った通りに行きました 色々と勉強になりました、ありがとうございます さて、次はFireボタンで発射かな…



321:名前は開発中のものです。
18/02/01 12:46:52.00 hbp9tqna.net
弟子くん
端数切り捨てるなんて方法で
本当に解像度かえたり三角の大きさ
かえても問題ないかね?

322:ボッキングの弟子
18/02/01 13:17:28.04 9oNu6TrF.net
>>308
レスありがとうございます
端数切捨ては移動がTranslate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0); にしてるので
その為にどうしても必要な処理でした
GetAxisRawはー1,0,1のいづれかを返します
なので必ず移動は1単位になるのです
問題は端っこの位置、作成画面では6.?????くらいで7には行かない感じでした
実行時に解像度を上げると、9.????や11.???と解像度によって変わります
しかし移動は1単位、そこで端の位置から最内側の整数値が必要だったのです
またオブジェクトの大きさについてはまだ考えてませんが、とりあえず次に進みたいと思います
課題はこんな感じです
弟子の課題-初級編
1.オブジェクトを動かす → クリア! 1/31
2.画面から出ないようにする → クリア!2/1
3.fireでミサイル発射
4.隕石オブジェクト落下
5.三角とぶつかると終了
6.ミサイルとぶつかると隕石破壊

323:名前は開発中のものです。
18/02/01 14:14:52.14 +fKpv+MC.net
お弟子さんはシューティングを作っているのかな
グラディウス的な

324:名前は開発中のものです。
18/02/01 15:06:40.62 hbp9tqna.net
ふむ
ところでワンコ!
ブレイクするならまもなくだぜ

325:名前は開発中のものです。
18/02/01 15:23:45.94 +fKpv+MC.net
すげえ!どうして分かるんだ!
あとできればテレパシーで教えておくれ
もう入れないよ

326:ボッキングの弟子
18/02/01 17:21:48.37 9oNu6TrF.net
>>310
とりあえず的にインベーダー見たいなの作ってます
今は玉のオブジェクトをスプライトで作成して三角の上に貼り付けて
クリックで発射出来ました!
三角(自機)と親子関係にすることで一緒に横に動いてくれます
動きは専用のスクリプトをアタッチして
rd2d.gravityScale = fireSpeed;
をセットする事で実現してます。
fireSpeedには現在マイナス5を設定(あとで速さとか変更可能かな)
あと今回は画面外の判定を
void OnBecameInvisible()
{
print("Out!!");
rd2d.gravityScale = 0;
DestroyObject(this);
}
で出来ました。
しかしながら自機と玉を親子にした事で、発射後も横移動してしまう点が困りごと
そして玉を破棄した後、次の玉の作成をどうするかを検討中です
プレハブというのに頼ろうか、そもそも破棄しないで座標戻してあげるだけでもいいのでは
とか考えてます
ところで今回gravityScaleの値を設定するのにかなり戸惑いました
プロパティなのに結構メンドイですね
URLリンク(gyazo.com)

327:ボッキングの弟子
18/02/01 17:35:22.98 9oNu6TrF.net
自己レス
>>313
DestroyObject(this); ←これダメでした
なので
Destroy(gameObject);に変更したらちゃんとオブジェクト消去しました
なんでDestroyObject使ったのか、謎><

328:名前は開発中のものです。
18/02/01 19:09:20.26 Sw5NwWsG.net
今日の手抜きシリーズはこちら!
鉄の指輪
URLリンク(i.imgur.com)
細かい模様を掘るにはマウスでは限界を感じる

329:名前は開発中のものです。
18/02/01 19:43:36.85 hbp9tqna.net
>ワンコ
みように�


330:謔チてはナットだなw 今、唯一の下目線の4・8時間足の節目をやぶるかっていう大事な場面 これブレイクしたら完全上目線、全力ロング可



331:名前は開発中のものです。
18/02/01 21:33:25.92 OFCIzkKv.net
>>313
子オブジェクトから親オブジェクトを解除するにはtransform.parentをnull

332:ボッキングの弟子
18/02/01 22:55:52.03 9oNu6TrF.net
>>317
これはありがたい情報たすかりまんこです
発射したミサイルがまっすぐ上に行きました
今はミサイル消去とプレファブと格闘中です><
なかなか強敵なのでちょっとメゲてます><

333:名前は開発中のものです。
18/02/01 23:55:40.89 Sw5NwWsG.net
>>316
アクセサリーはほぼアイコン撮影のためだけに作ってるから
やる気がでないのよ
仕事決まりそうなのでFXは封印します

334:ボッキングの弟子
18/02/02 13:56:41.97 ENuWGTUJ.net
おはようございます
今日はプレファブさんとミサイル生成、消去についてがんばります

335:ボッキングの弟子
18/02/02 16:58:54.20 ENuWGTUJ.net
うーん、どうにかミサイル実装が形になりました
発射した後、1秒後に生成という形でInvoke関数を使いました
Fire判定がフレーム毎なので一回クリックでも複数できるので困りますた
最初、子供が居るか否かの判定をしたのですが、Invokeで生成するまでの時間もあるので上手くいかず、結局フラグ制御となりますた
生成にはInstantiate命令使ったのですが、これプレファブから直で生成するとこの中でDestroyしてるので2回目の生成が出来ず、2つGameobjectを作る形でやりましたなんだか見っともないというか、きっと動きとしては正解なんでしょうね…
URLリンク(gyazo.com)

336:名前は開発中のものです。
18/02/02 17:41:24.74 GD1h0pw3.net
>>321
Input.GetButtonは押している間ずっと反応してしまうから
GetButtonUpかGetButtonDownが良いですよ

337:ボッキングの弟子
18/02/02 18:35:20.71 ENuWGTUJ.net
>>322
レスありがとうです
ちょっと試してみました
通常にクリックする分にはどれも大丈夫のような感じなのですが
おしっぱした際にUpやDownでは変な挙動になるようです
うーん、ちょっと使い方がまずいかコードが悪いのか、とりあえず
そこはそのままで進めたいと思います

338:名前は開発中のものです。
18/02/02 18:51:46.51 PdP2hXni.net
よく読んでなかった
押しっぱなしで間隔あけて連射にしたかったのですね
う~んわからん

339:名前は開発中のものです。
18/02/02 19:04:20.89 jqMm3Tmr.net
内容はともかく
まともなキャメルケースのコードで安心した
最初の条件式でreturnとかわかってますねと
師匠見習って
void ロッケト発車(ミサイルの数)
とかだったらどうしようかとw
突っ込む気力奪われるレベルだし


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