【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 - 暇つぶし2ch962:名前は開発中のものです。
18/02/06 20:37:57.66 iwHv53zs.net
かみのよかーん

963:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:13:14.02 4jhCM2AH.net
BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるは


964:ずだけど 衝突した瞬間に呼び出される どうなってるの?助けて



965:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:19:21.53 ruZ5DNju.net
>>918
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ

966:917
18/02/06 21:42:58.68 4jhCM2AH.net
すまない
自己解決した
>>919
失せろ

967:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:45:51.84 R8Sv8Z2m.net
基本的に物理演算は
①コライダーがめり込む
②それ以上めり込まない様にふっ飛ばす
③完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり

968:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:50:24.12 KsBJmq8o.net
いやトリガーだから通り抜けじゃね

969:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:27:33.23 7JiKezYp.net
>>918
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?

970:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:39:58.17 ruZ5DNju.net
コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ

971:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:58:39.57 WOZXZ4kC.net
行け~G7♪ コライダーG7♪

972:名前は開発中のものです。
18/02/07 00:47:52.56 VPUHH/Vm.net
攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる

973:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:12:59.64 tguyUo/d.net
それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?

974:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:30:06.34 bmhRi5JW.net
攻撃判定とくらい判定の違いってなに?

975:名前は開発中のものです。
18/02/07 02:07:29.06 /nJWn/ha.net
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる

976:名前は開発中のものです。
18/02/07 04:02:07.72 rPyLnIIF.net
質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ

977:名無し@キムチ
18/02/07 05:04:40.08 twPFDpSX.net
>>930
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw

978:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:13:25.20 gBo9SSsu.net
今に始まったことじゃない

979:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:45:30.37 rPyLnIIF.net
流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象

980:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:51:53.55 O5PPMcKM.net
回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ

981:名前は開発中のものです。
18/02/07 06:51:10.93 xpIbbErl.net
ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?

982:名前は開発中のものです。
18/02/07 07:26:12.42 co/Nb9w5.net
マシナリウムみたいなゲーム作れますか

983:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:37:21.13 gBo9SSsu.net
いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし

984:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:38:00.38 8kYIRLy5.net
全てキムチが悪い

985:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:56:43.34 ibZeXmou.net
知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!

986:名前は開発中のものです。
18/02/07 09:19:29.32 V2dra3PS.net
できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。

987:名前は開発中のものです。
18/02/07 09:34:25.38 9/oseo4K.net
Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ

988:名前は開発中のものです。
18/02/07 12:43:57.10 O5PPMcKM.net
webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使える�


989:フでしょうか? input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました



990:925
18/02/07 13:36:23.75 VPUHH/Vm.net
>>929
どういうこと?
colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが
これだと自身のcolliderとるだけだよね?

991:名前は開発中のものです。
18/02/07 13:42:31.18 V2dra3PS.net
自分にぶつかってきた相手の名前が入る。

992:名前は開発中のものです。
18/02/07 13:54:05.89 VPUHH/Vm.net
だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ

993:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:03:26.65 VPUHH/Vm.net
>>944
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ

994:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:05:54.51 V2dra3PS.net
子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。

995:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:32:31.85 VPUHH/Vm.net
>>947
マジか…
そういうものなんか…

996:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:36:38.48 V2dra3PS.net
衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。

997:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:52:56.47 8kYIRLy5.net
>>948
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで

998:名前は開発中のものです。
18/02/07 15:37:37.88 tguyUo/d.net
うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?

999:名前は開発中のものです。
18/02/07 15:45:59.80 V2dra3PS.net
>>951
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。

1000:950
18/02/07 16:05:36.97 tguyUo/d.net
立てて見ました
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
スレリンク(gamedev板)

1001:名前は開発中のものです。
18/02/07 17:21:48.92 V2dra3PS.net
乙です。

1002:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:34:14.89 Uf/tPjYg.net
>>946
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}

1003:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:43:42.12 tguyUo/d.net
>>952
それってプレハブにしときゃいいだけかと

1004:名前は開発中のものです。
18/02/07 20:13:01.92 BWazURU1.net
public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?

1005:908
18/02/08 09:52:12.09 T3w0bOMB.net
>>910
暗黙的に変換できないそうです
症状は上でも書いてある通


1006:りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです



1007:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:46:08.13 T3w0bOMB.net
解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました

1008:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:48:08.73 fg6vp272.net
えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?

1009:名前は開発中のものです。
18/02/08 11:37:24.47 7gDLY3JI.net
どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに

1010:名前は開発中のものです。
18/02/08 12:54:59.70 pqSUy3D4.net
プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ

1011:名前は開発中のものです。
18/02/08 13:38:10.28 fg6vp272.net
>>962
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……

1012:名前は開発中のものです。
18/02/08 16:02:18.08 nmcyYAda.net
まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。

1013:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:00:33.58 7bTEQ4Oh.net
質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか

1014:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:42:25.09 Kb5TO0pO.net
というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?

1015:名前は開発中のものです。
18/02/09 01:59:31.62 7bTEQ4Oh.net
>>966
まだやってないんですよね実は……

1016:名前は開発中のものです。
18/02/09 02:11:04.34 7bTEQ4Oh.net
あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも

1017:名前は開発中のものです。
18/02/09 02:53:35.13 nZEwxYK2.net
mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。

1018:名前は開発中のものです。
18/02/09 04:17:01.25 Kb5TO0pO.net
2dと3dのコライダは反応しないよ

1019:名前は開発中のものです。
18/02/09 09:42:27.36 HIJYsTD8.net
>>970
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。

1020:名前は開発中のものです。
18/02/09 12:43:27.08 q3g/Q2/J.net
そもそもMeshという物自体が3D専用です

1021:名前は開発中のものです。
18/02/09 13:19:27.60 cUlNb78H.net
MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。

1022:名前は開発中のものです。
18/02/09 14:07:26.76 2w/F/lFU.net
>>970
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう

1023:名前は開発中のものです。
18/02/09 21:54:11.49 O2JuYloL.net
gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?

1024:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:29:33.05 e/qo+rgO.net
オブジェクトのz軸方向。

1025:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:53:17.63 nZEwxYK2.net
>>972
なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。
レスありがとうございました!

1026:名前は開発中のものです。
18/02/10 01:16:03.97 kr0T


1027:jaTS.net



1028:名前は開発中のものです。
18/02/10 02:51:39.15 RXARuqbP.net
>>968
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。

1029:名前は開発中のものです。
18/02/10 04:20:35.69 84wRiHvu.net
>>979
どうもです

1030:名前は開発中のものです。
18/02/10 07:51:57.65 4SxH24Mp.net
2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い

1031:名前は開発中のものです。
18/02/10 11:22:39.47 0g6nexFl.net
画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね

1032:名前は開発中のものです。
18/02/11 00:58:09.54 98Pv63Nb.net
うめうめ

1033:名前は開発中のものです。
18/02/11 00:59:48.54 KPnXQwH6.net
うんち

1034:名前は開発中のものです。
18/02/11 04:34:13.86 Pn0lUxjB.net
3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ

1035:名前は開発中のものです。
18/02/11 05:51:03.76 Moi7kiST.net
polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね

1036:名前は開発中のものです。
18/02/11 07:14:04.70 ICSX75qE.net
ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。

1037:名前は開発中のものです。
18/02/11 07:31:03.80 w69V51kn.net
それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない

1038:名前は開発中のものです。
18/02/11 09:04:44.82 O6N4VBq1.net
そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ

1039:名前は開発中のものです。
18/02/11 09:53:20.18 STGKBJLb.net
>>987
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って

1040:名前は開発中のものです。
18/02/11 11:18:47.00 1H2GmfmU.net
>>990
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。

1041:名前は開発中のものです。
18/02/11 11:39:44.85 j1ZkS3n1.net
ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?

1042:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:02:41.83 1H2GmfmU.net
unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。

1043:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:05:12.17 DtHvcE6P.net
3年も前の機種使ってるからだろ

1044:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:21:31.51 1H2GmfmU.net
言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。

1045:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:54:16.85 wEgEyQJb.net


1046:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:12:40.15 mQaEQcTH.net
うめーる

1047:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:14:22.44 mQaEQcTH.net


1048:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:16:31.29 mQaEQcTH.net
次スレは>>953

1049:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:17:02.61 mQaEQcTH.net
うめ

1050:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:18:06.43 mQaEQcTH.net
埋め

1051:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
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life time: 54日 3時間 42分 11秒

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