18/01/30 00:50:52.63 XFVNwYZq.net
もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。
864:名前は開発中のものです。
18/01/30 02:20:14.17 gzbve+RE.net
アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ
865:名前は開発中のものです。
18/01/30 07:23:40.57 B8eEXWbe.net
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
866:名前は開発中のものです。
18/01/30 08:53:26.94 LfekG0bB.net
コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
867:名前は開発中のものです。
18/01/30 09:17:38.57 RJlXaGUv.net
>>825
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。
なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
868:名前は開発中のものです。
18/01/30 10:32:43.12 ujtwORPB.net
>>825
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね
例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法
コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる
すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある
この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
869:名前は開発中のものです。
18/01/30 12:30:20.42 pltv5mCs.net
>>821
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問
870:スレの趣旨から外れつつも かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという 高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう 他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。 プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり ゆっくり手堅く進行していく 結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん 又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい 絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ 実に非効率だ 一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで 「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質 プロジェクトを複数立ち上げ進行させ ダメな物はどんどん中止にしていく GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ その中から世の中に出てくるものは1~2個しかないなんて話は有名 まあ資本の差も大きいが この風習というか企業体質というか本能的部分も 日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している 例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
871:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:00:30.18 8Akra09N.net
>>825
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん
例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話
独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
872:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:19:01.85 gzbve+RE.net
アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ
873:名無し@キムチ
18/01/30 19:47:52.48 wazazd58.net
>>828
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
874:名前は開発中のものです。
18/01/30 20:25:44.52 DNjJvwmv.net
Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ
どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、
綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜
875:名無し@キムチ
18/01/30 20:52:22.53 wazazd58.net
>>832
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?
有名で綺麗な女性タレント�
876:ェ企画したか? 股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか? によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。 つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
877:名前は開発中のものです。
18/01/30 21:43:29.23 YRPEd+02.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
878:名前は開発中のものです。
18/01/30 21:59:10.91 hQ08Ex5x.net
お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ
ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな
そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな
大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
879:名前は開発中のものです。
18/01/30 22:07:00.64 gzbve+RE.net
>>835
アセットを作ってくれる仲間いますよ
アセットを買えばリアル仲間は不要ですね
880:名前は開発中のものです。
18/01/30 22:17:10.69 /H8u3xAw.net
>>835
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ
話はそれからだ
何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w
だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ
881:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:47:38.07 vv7vMIEg.net
Yo
882:名前は開発中のものです。
18/01/31 00:59:56.83 zKGVlN6L.net
>>837
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw
アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ
技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ
883:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:21:21.68 1Ia5JOyC.net
アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw
アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や
簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
884:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:32:23.76 oB/RlRp7.net
>>839
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
885:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:33:40.66 oB/RlRp7.net
(DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?
886:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:34:31.12 Z4Pumq64.net
アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?
887:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:44:02.72 oB/RlRp7.net
>>843
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
888:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:07:38.43 Z4Pumq64.net
あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。
889:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:26:29.88 1Ia5JOyC.net
あのコードはCaronteFX使ってる
まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
890:名前は開発中のものです。
18/01/31 04:49:09.62 ispgZX23.net
>>843
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ
先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ
891:名前は開発中のものです。
18/01/31 06:14:24.36 oT+4DXJf.net
つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
892:名前は開発中のものです。
18/01/31 07:50:42.57 1Ia5JOyC.net
>>847
アホかw
よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…
お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
893:名前は開発中のものです。
18/01/31 07:53:13.65 1Ia5JOyC.net
>>848
assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ
キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある
894:名前は開発中のものです。
18/01/31 08:31:32.98 jC5Ny5Vv.net
アセット万歳!
895:名前は開発中のものです。
18/01/31 09:49:05.23 bYWZGD/C.net
>>846
なるほど。あざます。
896:名前は開発中のものです。
18/01/31 09:56:56.05 ibTWjQRw.net
リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
897:名前は開発中のものです。
18/01/31 11:36:19.22 bYWZGD/C.net
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用
あたりでは
898:名前は開発中のものです。
18/01/31 12:10:45.79 AF3RN3Pr.net
>>850
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念
899:名前は開発中のものです。
18/01/31 12:28:54.27 QjmFxB0B.net
今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな
900:名前は開発中のものです。
18/01/31 13:24:22.96 bYWZGD/C.net
>>855
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。
901:名前は開発中のものです。
18/01/31 18:39:14.87 A6ZCtQ6K.net
unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ
902:名前は開発中のものです。
18/01/31 18:43:28.60 FCKDdytO.net
そういうのを無駄ツモ。
903:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:03:18.37 zKGVlN6L.net
>>858
open worldがトレンドなんで、
ハローオープンワールドでもやってみろ
904:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:05:36.92 oB/RlRp7.net
>>858
楽しみにしておるぞ
905:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:41:09.21 QQQbqk6Z.net
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
906:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:59:47.51 ispgZX23.net
>>849
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。
907:名前は開発中のものです。
18/02/01 00:30:41.62 GV9yNubY.net
>>858
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ
908:名前は開発中のものです。
18/02/01 06:09:22.36 fKugDC1G.net
>>863
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?
そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…
シネマティック案件くらいじゃね?
909:名前は開発中のものです。
18/02/01 17:39:56.31 BAcSHsG/.net
Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない
910:名前は開発中のものです。
18/02/02 01
911::52:56.44 ID:ENuWGTUJ.net
912:名前は開発中のものです。
18/02/02 12:57:30.18 nXa10VsX.net
質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?
913:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:38:03.56 FeC2YTJa.net
変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。
914:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:38:05.55 1BX35yJi.net
>>868
アセットを買えばいいと思いますよ
915:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:42:00.40 FeC2YTJa.net
TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな
916:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:42:22.61 GD1h0pw3.net
>>868
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ
いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ
917:名前は開発中のものです。
18/02/02 14:10:07.06 nXa10VsX.net
>>871
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・
>>872
変えてみたけど特に変わらなくない?
918:名前は開発中のものです。
18/02/02 20:34:10.37 gXWVnQde.net
>>868
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ
919:名前は開発中のものです。
18/02/02 22:55:42.82 ENuWGTUJ.net
>>868
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos
920:名前は開発中のものです。
18/02/03 03:23:29.66 3Rkn2AkM.net
>>873
スクリプト出来ないならアセット買えば?
921:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:22:21.80 PeyEQYN1.net
Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?
922:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:49:21.31 LEKvkaMa.net
>>877
アセットを買えば出来るかも知れませんよ
923:名無し@キムチ
18/02/03 19:35:30.96 eZ5O365N.net
>>868
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?
924:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:27:51.10 LEKvkaMa.net
>>868
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ
925:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:37:59.38 HNzQ9i5w.net
>>877
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね
926:名前は開発中のものです。
18/02/04 11:57:38.45 cd+0DwEP.net
マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?
927:名前は開発中のものです。
18/02/04 12:23:50.29 pDNqG3Ci.net
作りたいから
928:名前は開発中のものです。
18/02/04 13:25:26.19 6U+ZeN8W.net
君は何でゲーム作らないの?
929:名前は開発中のものです。
18/02/04 13:31:31.02 VJI0Gk+x.net
Unityで
930:名前は開発中のものです。
18/02/04 23:49:17.98 rbYcyipa.net
>>882
アセットを買ってつくるのでしょう
931:名前は開発中のものです。
18/02/05 02:06:59.42 8TxUHeE1.net
また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら
932:名前は開発中のものです。
18/02/05 12:51:04.57 Qv0KWDSo.net
おー久しぶり!誰だっけ?
933:名前は開発中のものです。
18/02/05 13:03:31.55 gZIcooAm.net
名前欄に書いてるだろ
934:名前は開発中のものです。
18/02/05 13:05:00.51 AC3Lsqg8.net
sageさん?
935:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:44:46.94 Qv0KWDSo.net
開発中学の、もの君か
936:名前は開発中のものです。
18/02/06 00:55:16.00 KnS79IPV.net
meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
URLリンク(www.shibuya24.info)
するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?
よろしくお願いします。
937:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:32:46.87 KsBJmq8o.net
スプライトじゃだめなんですか!
938:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:48:33.35 KnS79IPV.net
>>893
さっそくのお返事ありがとうございます。
実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。
スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。
そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。
メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
939:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:52:22.44 GhASI3A/.net
>>892
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
940:名前は開発中のものです。
18/02/06 02:19:27.88 KnS79IPV.net
>>895
Z座標いじったら直りました!
ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。
的確なアドバイスありがとうございました!
941:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:37:29.47 XfNTtQ4o.net
以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ
エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available
環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)
治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート
お手上げ状態なんだ。助けてくれ
942:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:44:04.03 XfNTtQ4o.net
>>897
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった
動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
943:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:45:10.82 ydc2Iyio.net
URLリンク(stackoverflow.com)
944:with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia この辺は全部試した?
945:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:49:51.31 XfNTtQ4o.net
>>899
全て試してダメだった
946:名前は開発中のものです。
18/02/06 13:19:51.98 ruZ5DNju.net
>>897
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
947:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:13:51.20 KsBJmq8o.net
教えてくれ!
なんでこうも偉そうなんだろう…
948:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:18:51.02 R1ZHYOgV.net
初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
949:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:29:32.48 XfNTtQ4o.net
もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました
950:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:29:50.50 ydc2Iyio.net
>>900
じゃあこの辺は?
URLリンク(iii-earn.blogspot.jp)
951:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:33:24.11 ZBkXXr5I.net
エラーの文の前にも何か出ていない?
952:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:45:34.74 R1ZHYOgV.net
>>904
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
953:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:54:12.86 KIjNnBwN.net
>>902
ろくな返答もしないお前よりマシ
954:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:06:26.11 bXBlbd3v.net
操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
955:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:21:30.41 ZBkXXr5I.net
>>909
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
956:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:22:15.05 ZBkXXr5I.net
ファインドウィズタグのとこね。
957:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:42:58.31 KsBJmq8o.net
もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ
updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?
958:名前は開発中のものです。
18/02/06 16:03:00.94 ZBkXXr5I.net
>>909
あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。
今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw
959:名前は開発中のものです。
18/02/06 16:36:31.77 X/06htZD.net
>>909
Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか
例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか
960:名前は開発中のものです。
18/02/06 17:24:09.36 b0JmwgRQ.net
>>897
それエラー? ウォーニングじゃない?
最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる
Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない?
961:名前は開発中のものです。
18/02/06 17:28:56.94 b0JmwgRQ.net
これはみた?
URLリンク(www.sumimasen.com)
962:名前は開発中のものです。
18/02/06 20:37:57.66 iwHv53zs.net
かみのよかーん
963:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:13:14.02 4jhCM2AH.net
BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるは
964:ずだけど 衝突した瞬間に呼び出される どうなってるの?助けて
965:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:19:21.53 ruZ5DNju.net
>>918
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
966:917
18/02/06 21:42:58.68 4jhCM2AH.net
すまない
自己解決した
>>919
失せろ
967:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:45:51.84 R8Sv8Z2m.net
基本的に物理演算は
①コライダーがめり込む
②それ以上めり込まない様にふっ飛ばす
③完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり
968:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:50:24.12 KsBJmq8o.net
いやトリガーだから通り抜けじゃね
969:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:27:33.23 7JiKezYp.net
>>918
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
970:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:39:58.17 ruZ5DNju.net
コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ
971:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:58:39.57 WOZXZ4kC.net
行け~G7♪ コライダーG7♪
972:名前は開発中のものです。
18/02/07 00:47:52.56 VPUHH/Vm.net
攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる
973:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:12:59.64 tguyUo/d.net
それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
974:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:30:06.34 bmhRi5JW.net
攻撃判定とくらい判定の違いってなに?
975:名前は開発中のものです。
18/02/07 02:07:29.06 /nJWn/ha.net
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる
976:名前は開発中のものです。
18/02/07 04:02:07.72 rPyLnIIF.net
質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ
977:名無し@キムチ
18/02/07 05:04:40.08 twPFDpSX.net
>>930
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
978:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:13:25.20 gBo9SSsu.net
今に始まったことじゃない
979:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:45:30.37 rPyLnIIF.net
流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象
980:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:51:53.55 O5PPMcKM.net
回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ
981:名前は開発中のものです。
18/02/07 06:51:10.93 xpIbbErl.net
ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?
982:名前は開発中のものです。
18/02/07 07:26:12.42 co/Nb9w5.net
マシナリウムみたいなゲーム作れますか
983:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:37:21.13 gBo9SSsu.net
いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
984:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:38:00.38 8kYIRLy5.net
全てキムチが悪い
985:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:56:43.34 ibZeXmou.net
知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!
986:名前は開発中のものです。
18/02/07 09:19:29.32 V2dra3PS.net
できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。
987:名前は開発中のものです。
18/02/07 09:34:25.38 9/oseo4K.net
Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ
988:名前は開発中のものです。
18/02/07 12:43:57.10 O5PPMcKM.net
webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使える�
989:フでしょうか? input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
990:925
18/02/07 13:36:23.75 VPUHH/Vm.net
>>929
どういうこと?
colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが
これだと自身のcolliderとるだけだよね?
991:名前は開発中のものです。
18/02/07 13:42:31.18 V2dra3PS.net
自分にぶつかってきた相手の名前が入る。
992:名前は開発中のものです。
18/02/07 13:54:05.89 VPUHH/Vm.net
だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ
993:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:03:26.65 VPUHH/Vm.net
>>944
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ
994:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:05:54.51 V2dra3PS.net
子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
995:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:32:31.85 VPUHH/Vm.net
>>947
マジか…
そういうものなんか…
996:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:36:38.48 V2dra3PS.net
衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
997:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:52:56.47 8kYIRLy5.net
>>948
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
998:名前は開発中のものです。
18/02/07 15:37:37.88 tguyUo/d.net
うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
999:名前は開発中のものです。
18/02/07 15:45:59.80 V2dra3PS.net
>>951
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
1000:950
18/02/07 16:05:36.97 tguyUo/d.net
立てて見ました
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
スレリンク(gamedev板)
1001:名前は開発中のものです。
18/02/07 17:21:48.92 V2dra3PS.net
乙です。
1002:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:34:14.89 Uf/tPjYg.net
>>946
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}
1003:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:43:42.12 tguyUo/d.net
>>952
それってプレハブにしときゃいいだけかと
1004:名前は開発中のものです。
18/02/07 20:13:01.92 BWazURU1.net
public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
1005:908
18/02/08 09:52:12.09 T3w0bOMB.net
>>910
暗黙的に変換できないそうです
症状は上でも書いてある通
1006:りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです
1007:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:46:08.13 T3w0bOMB.net
解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
1008:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:48:08.73 fg6vp272.net
えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
1009:名前は開発中のものです。
18/02/08 11:37:24.47 7gDLY3JI.net
どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
1010:名前は開発中のものです。
18/02/08 12:54:59.70 pqSUy3D4.net
プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ
1011:名前は開発中のものです。
18/02/08 13:38:10.28 fg6vp272.net
>>962
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
1012:名前は開発中のものです。
18/02/08 16:02:18.08 nmcyYAda.net
まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
1013:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:00:33.58 7bTEQ4Oh.net
質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか
1014:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:42:25.09 Kb5TO0pO.net
というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?
1015:名前は開発中のものです。
18/02/09 01:59:31.62 7bTEQ4Oh.net
>>966
まだやってないんですよね実は……
1016:名前は開発中のものです。
18/02/09 02:11:04.34 7bTEQ4Oh.net
あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも
1017:名前は開発中のものです。
18/02/09 02:53:35.13 nZEwxYK2.net
mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
1018:名前は開発中のものです。
18/02/09 04:17:01.25 Kb5TO0pO.net
2dと3dのコライダは反応しないよ
1019:名前は開発中のものです。
18/02/09 09:42:27.36 HIJYsTD8.net
>>970
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
1020:名前は開発中のものです。
18/02/09 12:43:27.08 q3g/Q2/J.net
そもそもMeshという物自体が3D専用です
1021:名前は開発中のものです。
18/02/09 13:19:27.60 cUlNb78H.net
MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。
1022:名前は開発中のものです。
18/02/09 14:07:26.76 2w/F/lFU.net
>>970
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
1023:名前は開発中のものです。
18/02/09 21:54:11.49 O2JuYloL.net
gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?
1024:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:29:33.05 e/qo+rgO.net
オブジェクトのz軸方向。
1025:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:53:17.63 nZEwxYK2.net
>>972
なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。
レスありがとうございました!
1026:名前は開発中のものです。
18/02/10 01:16:03.97 kr0T
1027:jaTS.net
1028:名前は開発中のものです。
18/02/10 02:51:39.15 RXARuqbP.net
>>968
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。
1029:名前は開発中のものです。
18/02/10 04:20:35.69 84wRiHvu.net
>>979
どうもです
1030:名前は開発中のものです。
18/02/10 07:51:57.65 4SxH24Mp.net
2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い
1031:名前は開発中のものです。
18/02/10 11:22:39.47 0g6nexFl.net
画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね
1032:名前は開発中のものです。
18/02/11 00:58:09.54 98Pv63Nb.net
うめうめ
1033:名前は開発中のものです。
18/02/11 00:59:48.54 KPnXQwH6.net
うんち
1034:名前は開発中のものです。
18/02/11 04:34:13.86 Pn0lUxjB.net
3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ
1035:名前は開発中のものです。
18/02/11 05:51:03.76 Moi7kiST.net
polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね
1036:名前は開発中のものです。
18/02/11 07:14:04.70 ICSX75qE.net
ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。
1037:名前は開発中のものです。
18/02/11 07:31:03.80 w69V51kn.net
それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない
1038:名前は開発中のものです。
18/02/11 09:04:44.82 O6N4VBq1.net
そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ
1039:名前は開発中のものです。
18/02/11 09:53:20.18 STGKBJLb.net
>>987
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
1040:名前は開発中のものです。
18/02/11 11:18:47.00 1H2GmfmU.net
>>990
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
1041:名前は開発中のものです。
18/02/11 11:39:44.85 j1ZkS3n1.net
ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?
1042:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:02:41.83 1H2GmfmU.net
unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。
1043:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:05:12.17 DtHvcE6P.net
3年も前の機種使ってるからだろ
1044:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:21:31.51 1H2GmfmU.net
言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
1045:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:54:16.85 wEgEyQJb.net
梅
1046:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:12:40.15 mQaEQcTH.net
うめーる
1047:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:14:22.44 mQaEQcTH.net
梅
1048:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:16:31.29 mQaEQcTH.net
次スレは>>953
1049:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:17:02.61 mQaEQcTH.net
うめ
1050:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:18:06.43 mQaEQcTH.net
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