【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 - 暇つぶし2ch719:名前は開発中のものです。
18/01/21 21:40:51.62 PJ0M+mtj.net
Unityで動画作成ってw
と思ったけど意外と実例あるのね
パっと思いつくメリットは物理演算使った動画とか
キーにモーションとセリフ割り振ってアンジャッシュのコント風バーチャルユーチューバー生放送とか

720:名前は開発中のものです。
18/01/21 23:27:47.24 pj7bgNXb.net
>>687
アセットを買えば簡単に作れますね

721:名前は開発中のものです。
18/01/21 23:40:32.10 rT523KYc.net
調べたらミライアカリも、のじゃおじさんも、しろもUnityみたいですね
別にYouTuberやりたい訳じゃないけど動画を作る用途としてMMDよりUnityが選ばれるのには、やっぱりアセットの存在が大きいのかな?
それとも別の理由が何かあるのかな?

722:名前は開発中のものです。
18/01/22 00:08:15.75 FNwatO4d.net
そもそもUnityはゲーム作るのがメインだからここで聞いても皆知らないと思うよ
そして少なくともアセットの存在は小さいと思うよw

723:名前は開発中のものです。
18/01/22 00:28:05.11 V3iXKZ9J.net
MMDってそんな色々できる自由度あんの?

724:名前は開発中のものです。
18/01/22 01:52:31.29 6wFXgG6O.net
ツールが無料なのと使いやすそうだからでしょ
たぶんだけど

725:名前は開発中のものです。
18/01/22 07:58:32.56 z0AfwQkD.net
モーションキャプチャとか、ボタンひとつで決まった動きさせたりできるから、生とかでもそうじゃなくても簡単だからじゃね

726:名前は開発中のものです。
18/01/22 08:30:57.95 GbKpxd1P.net
将来的な安定性ってのもありそう
MMDとUnity が現在同じスペックであっても自分も


727:Unity を選ぶわ



728:名前は開発中のものです。
18/01/22 08:52:00.18 VhymTLTd.net
VtuberにUnityが人気なのはモーションキャプチャーからのワークフローが確立されていることとリアルタイムレンダリングが可能なことが原因
毎日動画を上げるyoutuberにとっては10分動画のレンダリングだけで10時間も15時間も掛かる既存のDCCツール+プリレンダーの組み合わせは現実的ではない
クオリティはそこそこでもダイレクトキャプチャーしてグリーンバックで動画編集ソフトに持ち込めるゲームエンジンが人気になるのは当然の流れ

729:名前は開発中のものです。
18/01/22 09:46:30.46 yVhJZ9xc.net
ボス戦の前にムービーがあるようなゲーム多いじゃない?
特に装備してる姿でムービーが流れるの好きなんだけど、ああいうのを作れるようになると需要あるのかな?
今ゲーム作ってる人ってゲームシステムを頑張ってる人が大半でそういう演出にまで手が回ってる人少ないのかな?って思った

730:名前は開発中のものです。
18/01/22 10:03:33.89 l0pmBn3K.net
>>696
あのような演出もアセットを買えばすぐにでも作れそうですよね!

731:名前は開発中のものです。
18/01/22 10:18:13.36 2UOOtnTr.net
>>696
スケルタルアニメーションととパーティクルシステムで手っ取り早くガチャ演出ぐらいのものを作れるなら俺に需要ある。

732:名前は開発中のものです。
18/01/22 10:21:19.93 yVhJZ9xc.net
>>697
作るだけなら簡単だろうけど、カメラワークとか演出とかを考慮して作らないとお遊戯会みたいなチープな感じになっちゃうんだよね
そういう意味で断念してる人って割と多いと思って

733:名前は開発中のものです。
18/01/22 12:31:50.48 rRwRixNQ.net
ライトウェーブでぱぱぱっと。

734:名前は開発中のものです。
18/01/22 13:18:41.17 l0pmBn3K.net
TIMELINEがあるじゃないか

735:名前は開発中のものです。
18/01/22 17:07:35.78 enNVTAzl.net
start()が3回呼ばれてしまうけど、何か手がかりありませんか?
もしかしたらスクリプト全体が3回呼ばれとるかもしれないけど…

736:名前は開発中のものです。
18/01/22 17:18:47.22 yEtupBKL.net
インスタンスが3つあるとかいうオチではあるまいな

737:名前は開発中のものです。
18/01/22 17:28:58.16 rRwRixNQ.net
そのスクリプトを別名でコピーして、オブジェにアタッチ、元のスクリプトは、スタートですぐにリターンするようにする。
それでも、複製した奴が3回呼ばれるか。

738:名前は開発中のものです。
18/01/22 17:29:28.25 enNVTAzl.net
>>703
その可能性もあるけど、調べ方がわからないし
なぜ3かい生成されてるのかもわからない( ;´Д`)

739:名前は開発中のものです。
18/01/22 17:37:17.25 enNVTAzl.net
ボタンとかテキストにもアタッチしてて消し忘れて実行してました。助言をありがとう

740:名無し@キムチ
18/01/22 19:44:19.59 EmDVf06k.net
>>689
アセットの存在は大きいと思うよ。
無料アセットだって、火を吹いたり稲妻や竜巻を起こ


741:したりする怪人のアニメなんて簡単につくれてしまうし、 当方MMDは知らないが、MMDでもこういうアニメは簡単につくれてしまうものなのか?



742:名前は開発中のものです。
18/01/22 21:06:03.11 PhK+q/Qn.net
>>689
まともな企業はMMDみたいなサポートもない怪しいものは使えない
仮に素性がしっかりしててもモーションを作らないならMMDを選ぶ利点は皆無だしモーキャプ使う時点で候補から外れる
リアルタイムやVRに手を出すならゲームエンジンを使うのが主流だし経験者の多いUnityを選ぶのが自然
3Dアーティストがいるなら3Dソフトでもいい気はするけど多分どこも3Dに強い人は雇ってない

743:名前は開発中のものです。
18/01/22 22:25:30.58 OIhSKSie.net
jointの初期角度?を設定する方法ってありますか?ちなみにconfigurablejointです

744:名前は開発中のものです。
18/01/22 22:46:47.64 QA0LSMdQ.net
デスクトップのパソコンを新調しようと思ってるのでどんな感じの構成にしたらUnityの開発に便利か教えてほしい
オススメとか、これ便利とかアドバイスお願いします!

745:名前は開発中のものです。
18/01/23 00:55:48.75 AlfknzWn.net
Coffee LakeのCore i7と
DDR4の8Gのメモリ2枚or4枚と
GeForce GTX 1060以上
500GくらいのSSDと4TのHDD
今はそれほど選択肢ないよ
むしろ、でかいモニタとか、
Adobe Creative Cloudや3DCGソフト等の他の開発環境に金回したほうがいい

746:名前は開発中のものです。
18/01/23 01:08:53.60 G+PIUnMB.net
>>710
プログラムメインでやるのか、グラフィックメインでやるのかで大きく変わってくる
プログラムならテキトーなもんでいい
グラフィックならかなりハイスペ組んどかないとキツイ
シングルコア性能高いCPU、Ryzenでもi7でも良い
メモリ32G
SSDはほぼ必須、キャッシュ用にもメイン用も
グラボは1070以上必須、できれば1080以上が望ましい

747:名前は開発中のものです。
18/01/23 02:26:05.80 CwCDJ2pd.net
1080、一昨年の年末に78000円で尼で買った奴が12万近くするのな…

748:名前は開発中のものです。
18/01/23 12:39:21.02 SJxmCd5z.net
【暴落】 国借金1000兆円  ≪マイトLーヤとUFOが現れる≫  米国債1200兆円 【破綻】
スレリンク(liveplus板)

749:名前は開発中のものです。
18/01/23 14:05:06.54 y1J3zBk7.net
よくハイスペ勧める流れがあるが個人的にそれは違うんじゃないかって思う。
Youtube用の動画とかムービー作る目的ならハイスペでもいいが
ゲームをハイスペで作ると・・・・・・・・・プレイする側もハイスペじゃないと動かないよ?
処理落ちだらけのクソ重たいゲームなんてやらないぞ

750:名前は開発中のものです。
18/01/23 14:07:19.87 y1J3zBk7.net
あ、ハイスペで作りつつ、ちゃんとミドルとかロースペ用を意識して作ってるのならOK
ハイスペで出来る限界に挑戦みたいな作り方してる人に言ってる感じで

751:名前は開発中のものです。
18/01/23 14:18:05.97 tBbBxrS7.net
>>716
そういう挑戦してる人で、これローエンドとかじゃ動かないとか気づかないでやっとる人おらんやろ
そんな詳しくない人がハイエンドのマシンでモリモリ作ってたらあれ?これローエンドじゃ動かないやんけ!ってのはありそうだけど。

752:名前は開発中のものです。
18/01/23 14:40:27.79 QIjlsp+C.net
PCのスペックはまあそれなりでいいが、最低2面のマルチモニタにしとくといいかな
IDEとUnityエディタ、ゲーム画面で


753:3面あるのが好ましい



754:名前は開発中のものです。
18/01/23 14:42:36.94 G0pwH3od.net
画面解像度×必要fpsでないの?
VRなら2k×90fps → 1060↑
fullHD×60fps → 1060↑
4k×60fps → 1080ti

755:名前は開発中のものです。
18/01/23 15:09:32.32 l26F53iK.net
ハイスペ以前に売るつもりならPC複数台、OS複数環境揃えるのが普通
最低限のテストはしてから売れよ

756:名前は開発中のものです。
18/01/23 15:32:32.64 y1J3zBk7.net
>>717
まあ、うん。。。。。。。
たとえ話なんだが
「Unity初心者です!どのパソコン買ったらいいでしょうか?」
というスーパー初心者A君に
『70万円の最新PC買っとけば間違いないぜお兄さんヒヒヒ』
と謎のフィクサーがオススメしたところ
「言われたとおりのPCでゲーム作ったらiPhoneでまともに動かない!Unityくそすぎ!」
となる恐れを感じた今日この頃です
まる

757:名前は開発中のものです。
18/01/23 15:40:03.94 tBbBxrS7.net
>>721
それはハイスペの限界に挑戦!してる人じゃないよね。
まあ言わんとする事は分かるけど。

758:名前は開発中のものです。
18/01/23 16:45:05.88 MtKBNszL.net
プレイヤーがいる部屋に光源を置いてその部屋だけを明るくさせたいんだけど、ドアを閉めてある隣の部屋にまでその光が漏れて?きちゃってて完全な真っ暗な状態にならない。。。
オクルージョンカリングとかやってみたんだけどダメだ
何故だかわかる人いますか?部屋などはblenderで作りました。

759:名前は開発中のものです。
18/01/23 17:16:21.19 VptznRUj.net
いない部屋のライト消したら

760:名前は開発中のものです。
18/01/23 17:38:30.08 uZGuCZ6B.net
>>723
漏れてるのか透けてるのかのでも話が違ってくると思う
スクショを上げられるなら上げてみて

761:名前は開発中のものです。
18/01/23 17:49:39.51 WLcZIU19.net
漏れてるところは、面と面が繋がっていないところじゃない?
頂点を共有していないと漏れてくるよ。

762:名前は開発中のものです。
18/01/23 18:26:06.47 aUcv9KFN.net
気づいてもよさそうな状態で気づかないようなあざとい小説なんて読むほうが苦痛だろうに

763:名前は開発中のものです。
18/01/23 18:33:31.97 h+klOagi.net
>>723
アセットをかってみてはどうですか?

764:名前は開発中のものです。
18/01/23 21:56:19.33 4n6hLoPX.net
マルチタッチ有効のゲームで
UIボタンとかの同時押しを防ぐのってどう作るのがスマートにできる?
今はボタン押してるかのフラグを作って、それで判定してるけど
これだと全てのボタンにif文つけなくちゃいけなくて
さらにUpdataで毎回フラグをリセットしなくちゃいけない
なにかもっといいの無い?

765:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:11:01.59 dpSQrs+L.net
アニメイトでバイトしてるんだけど、なんか変な女に付きまとわれた(顔は可愛い)
毎日のように店に来て「昨日のアニメ見ました?」ってずっと話しかけてくる
バイト後も「これでゆっくり話せますね」って言ってきて怖くなってきたわ

766:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:17:15.82 WipMwUz+.net
>>729
マルチ有効で、同時押し防ぐって日本語がわからない。

767:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:56:39.70 2cLlpGKW.net
質問よろしいでしょうか
1つのゲームオブジェクトにbaseを継承したAscriptと、Bscriptをアタッチします。
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
base s_base = getComponent<base>();
}
}
Bの中で、このようにbaseを取得することは可能でしょうか?
これをやりたい場合は、Aでbaseを継承せずbaseもゲームオブジェクトにアタッチするしかないでしょうか?
わかる方おりましたらご教示頂きたいです


768:m(_ _)m



769:728
18/01/23 23:32:37.98 4n6hLoPX.net
>>731
Input.multiTouchEnabled = true;
のゲームってこと
それでボタンによっては同時押し防ぎたい

770:名前は開発中のものです。
18/01/23 23:40:55.39 h+klOagi.net
>>733
アセットを買うほうが速いですよ

771:名前は開発中のものです。
18/01/23 23:44:51.54 c7PKbAVK.net
>>729
この関数使ってなんかうまいことやる
URLリンク(docs.unity3d.com)

772:名前は開発中のものです。
18/01/24 08:18:46.72 clPslf75.net
シェーダ弄りたいんだけどおすすめの入門書かサイトある?

773:名前は開発中のものです。
18/01/24 09:57:10.10 mItTym9r.net
>>736
あればっかりは、Youtubeで動画を見たほうが良いよ

774:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:09:19.51 lcm4YeU+.net
アンプリファチシェーダーエディタのサンプルが良いと聞いたが

775:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:10:20.54 lcm4YeU+.net
udemyでシェーダーの講座あったので買って聴いたけどよかったお。

776:名前は開発中のものです。
18/01/24 11:37:20.65 t7qG7lRC.net
>>730
相変わらず一回でも遅刻したらクビなの?

777:名前は開発中のものです。
18/01/24 11:38:54.95 t7qG7lRC.net
>>729
>735 が言ってるとおり。IDが一番若いのが最初に押された場所として片付ける

778:名前は開発中のものです。
18/01/24 12:00:39.93 br0LlxKr.net
>>733
イベントのキューを自分で管理してみては

779:名前は開発中のものです。
18/01/24 16:43:57.67 PhCTOTIe.net
unity上のデバッグではmysqlからデータ読み込みできたけど、webglで出力すると読み込めずにエラー吐いてしまいます。どこを確認するべきですか?

780:名前は開発中のものです。
18/01/24 16:58:10.24 w/0+uh4j.net
ブラウザでdllが実行出来る訳が無い

781:名前は開発中のものです。
18/01/24 19:05:16.45 S89n7s63.net
>>744
IE+自作DLLなら可能

782:名前は開発中のものです。
18/01/24 20:22:09.87 iHS34xEd.net
>745
そんな限定された環境使い物にならんぞw

783:名無し@キムチ
18/01/24 20:22:11.51 3v+tKjIc.net
>>732
このような形なら可能↓ www
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
A s_a = getComponent<A>();
}
}

784:名前は開発中のものです。
18/01/24 21:59:01.60 xDsANkSY.net
シーン追加が面倒だからエディタ拡張してたんだけどいざ実行してみると一度に22個も追加されたんだが・・・
だれかわかる?
ここらへんがあやしいんだが・・・
// 選択されているパスの取得.
foreach (var files in Selection.assetGUIDs)
{
var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(files);
if (path.ToLower().IndexOf(".unity") > 0)
{
var sceneList = EditorBuildSettings.scenes.ToList();
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));
EditorBuildSettings.scenes = sceneList.ToArray();

785:名前は開発中のものです。
18/01/24 22:02:52.12 OVsEgvPm.net
>>710
アセットを買えば良いですよ

786:名前は開発中のものです。
18/01/24 22:35:01.42 VoDPzV/f.net
Unityの入門ってサイトで勉強した?
それとも本読んだ?
結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい
ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり

787:名前は開発中のものです。
18/01/24 23:14:28.88 rQYj8u66.net
Unity コースウェア、今やってるけど良いと思われ

788:名前は開発中のものです。
18/01/25 03:18:30.95 vj9SBVbV.net
>>750
公式のチュー�


789:gリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決



790:名前は開発中のものです。
18/01/25 04:11:37.12 MKz+viAO.net
>>750
日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう

791:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:11:14.56 ccCUs3WW.net
ちなみにコースウェア、コンテンツとしては悪くないと思うけど、5ベースで作ってるからUIに色々違いがあるのと、コンテンツのプレイヤーがだいぶクソです。
5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな

792:名前は開発中のものです。
18/01/25 13:04:04.44 l/qw1C2c.net
チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな
全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな?
あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね?

793:名前は開発中のものです。
18/01/25 13:05:12.98 E5tcdJ4x.net
いいか悪いかで言えば、見ておいた方が良いに決まっている。
そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。

794:名前は開発中のものです。
18/01/25 13:40:04.90 dzBXrqOi.net
>>755
アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ

795:名前は開発中のものです。
18/01/25 16:03:34.50 MKz+viAO.net
>>757
頭のおかしい人は何処かへ去りましょう

796:名前は開発中のものです。
18/01/25 18:54:20.68 LvhgKhXn.net
747だが自己解決したし載せたほうがいいのかね

797:名無し@キムチ
18/01/25 20:24:54.05 qMxjkoL9.net
>>758
キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw

798:名前は開発中のものです。
18/01/25 22:16:13.14 WGrha0kf.net
載せとけ

799:名前は開発中のものです。
18/01/26 00:31:27.56 mNHG2lOh.net
>>761
おk、載せとく。
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));
ここの部分を
sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true));
に書き換えたら直った。結構単純だった。
今でもなんでA

800:名前は開発中のものです。
18/01/26 00:32:24.16 mNHG2lOh.net
すまん書き込み途中で送信した。
今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、

801:名前は開発中のものです。
18/01/26 12:33:15.81 MWkgbLfW.net
昨日買ったMacBook Airにunityとxcode入れたんで気をつけること教えて

802:名前は開発中のものです。
18/01/26 13:01:58.08 qLvHVvg8.net
>>764
とりあえずアセットを買うのがいいですよ

803:名前は開発中のものです。
18/01/26 15:07:10.73 qZCL/3bx.net
>>764
特にない。後は頑張れ。

804:名前は開発中のものです。
18/01/26 16:49:34.17 VGclTb64.net
>>764
ここで質問しない事がもっとも気を付ける事

805:名前は開発中のものです。
18/01/26 19:36:46.25 Z84AS1DO.net
>>764
チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意

806:名前は開発中のものです。
18/01/26 21:27:00.78 gsrTNQLH.net
Airじゃまともに使えないDARO

807:名前は開発中のものです。
18/01/26 21:41:35.72 FpZIMfsH.net
パーティクルシステムのPrewarmをオンにしているのに
シーン実行してもPrewarmされません
何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です
バージョンは2017.3.0f3です
URLリンク(i.imgur.com)

808:名前は開発中のものです。
18/01/26 22:17:56.00 ZK+gByWh.net
play on wake外してみては?

809:名前は開発中のものです。
18/01/26 22:42:08.20 c1/BlhvQ.net
ここの人って個人で開発してる人が多いのか?
フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな?

810:名前は開発中のものです。
18/01/26 23:32:42.34 YPX5hpAZ.net
>>772
効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね

811:名前は開発中のものです。
18/01/27 00:00:10.01 ikl3nPx1.net
ゴールも道筋もお構い無しのド素人がそんなの気にするわけないだろー

812:名前は開発中のものです。
18/01/27 06:59:46.87 bmaKyCsV.net
画面入力の制御で



813: void Update(){ if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) { } } だと毎回if分の処理が走って重くなる 画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない?



814:名前は開発中のものです。
18/01/27 07:24:56.77 vcPLANN/.net
>>775
入力系アセットを買えば良いですよ

815:名前は開発中のものです。
18/01/27 07:27:28.98 8vYTcnp/.net
android4.3くらいの想定でgoogle playでゲーム内広告なしで100円~300円とか低額で有料にした場合
大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか

816:774
18/01/27 09:58:27.39 bmaKyCsV.net
自己解決した
>>776
雑魚乙

817:名前は開発中のものです。
18/01/27 10:17:33.38 MQRO71+N.net
>>777
グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。

818:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:21:08.40 ha+mxdlc.net
>>777
ぶっちゃけ宣伝に力を入れないと
0円でも1桁ダウンロード

819:名前は開発中のものです。
18/01/27 14:37:04.55 ikl3nPx1.net
製作者は低額のつもりでも
プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない

820:名前は開発中のものです。
18/01/27 14:38:14.59 MQRO71+N.net
出せば売れる時代ではないという事がわかってないのか…

821:名前は開発中のものです。
18/01/27 14:39:50.38 ikl3nPx1.net
クリアした方にはBTCあげます(大嘘)
とやれば話題沸騰間違い無し

822:カミナリ親父
18/01/27 15:21:56.08 tm3ey+EM.net
>>777
おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ
脳みそついてるのかお前?
逆に俺がお前と似た質問してやろう

サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。
店を開き一杯100~300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか?

ほら答えてみろ。

823:名前は開発中のものです。
18/01/27 15:59:14.50 7CvsJVvh.net
サッポロ一番味噌ラーメンを店に出したら、割と売れそうw
韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w
横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。

824:名無し@キムチ
18/01/27 19:51:27.57 Uj7OiCMx.net
>>785
ラ王のほうが売れるんじゃないのか?

825:名前は開発中のものです。
18/01/27 20:11:37.80 IwiBglh8.net
焼いたライトをゲーム中に消すことは出来ますか?
例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。

826:名前は開発中のものです。
18/01/27 20:55:49.09 ICxUnrLa.net
でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが
流行ったりするんだよな

827:名無し@キムチ
18/01/27 21:16:55.21 Uj7OiCMx.net
>>787
すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか?
ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?

828:名前は開発中のものです。
18/01/27 21:23:09.00 9hoeTb44.net
ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない?
そんな都合のいい設定あったっけ?

829:カミナリ親父
18/01/27 21:30:37.26 tm3ey+EM.net
>>787
何のための「焼き込み(Bake)」だよ
本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ?
お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか?
数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ?
お前は一度焼いたトーストを生の状態に


830:一瞬で戻せるのか? 頭を使えよ。 焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。 あとはお前がやれ。



831:名前は開発中のものです。
18/01/27 21:33:36.35 qoG9aOiM.net
>>791
意外と優しい

832:名前は開発中のものです。
18/01/27 21:34:36.52 MQRO71+N.net
ラーメンの次はトーストだ♪
790は 喩えで 打ちのめす♪
ゆけゆけ~790指導
ゆけゆけ~790指導、どんとゆけゆけ~♪

833:名前は開発中のものです。
18/01/27 21:34:52.62 IwiBglh8.net
>>789
>>790
そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です
>>791
確かにそうでした…
すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます

834:名前は開発中のものです。
18/01/27 21:42:44.98 iwg2M9OF.net
ライトマッ!

835:名前は開発中のものです。
18/01/27 23:02:57.25 E0FIT4Ts.net
>>787
そんなのアセットをかえば簡単ですよ

836:名前は開発中のものです。
18/01/28 17:34:58.25 8H6Ob46k.net
3Dのマップがあって
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない?
ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど
そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない

837:名前は開発中のものです。
18/01/28 17:49:52.68 kpTdPL5C.net
>>797
レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る

838:名前は開発中のものです。
18/01/28 19:25:52.78 qD+JV5ZD.net
>>797
アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ

839:796
18/01/28 21:07:59.84 8H6Ob46k.net
>>798
出来たよ
サンクス

840:名前は開発中のものです。
18/01/29 08:30:21.89 tu1XyRnO.net
ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな
ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな

841:名前は開発中のものです。
18/01/29 08:41:42.64 Je5CjURh.net
何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。

842:名前は開発中のものです。
18/01/29 09:12:44.57 /TMyrywV.net
>>801
それはプログラム全般に言えるかと。
こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。

843:名前は開発中のものです。
18/01/29 09:15:02.39 02tLNBh5.net
>>801
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。

844:名前は開発中のものです。
18/01/29 09:17:27.96 02tLNBh5.net
>>802
変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。
例えば、変数staticばっかとか。

845:名前は開発中のものです。
18/01/29 10:22:24.33 2tOFfv+3.net
メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい
チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな

846:名前は開発中のものです。
18/01/29 13:57:49.00 qWqXegRq.net
プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる

847:名前は開発中のものです。
18/01/29 14:01:54.70 Je5CjURh.net
>>805
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が�


848:謔ノ進んでいけると思う。 綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。



849:名前は開発中のものです。
18/01/29 14:13:07.69 02tLNBh5.net
プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw

850:名前は開発中のものです。
18/01/29 18:28:21.92 DNo5WuUG.net
駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い

851:名前は開発中のものです。
18/01/29 19:00:20.75 GbsMibOr.net
ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように

852:名前は開発中のものです。
18/01/29 19:04:07.10 f80VFN9R.net
でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ

853:名前は開発中のものです。
18/01/29 20:22:23.00 lU6etvx3.net
いやまともなプログラマならまともなコード書くから

854:名前は開発中のものです。
18/01/29 21:31:18.23 3JphAAbh.net
仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね
動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな
何事も基本が大切だよ
とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う

855:名前は開発中のものです。
18/01/29 22:05:12.61 GbsMibOr.net
>>812
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい
一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい
他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単
これが標準化や推奨の弊害でもある

856:名前は開発中のものです。
18/01/29 22:09:56.59 GbsMibOr.net
…が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。

857:名前は開発中のものです。
18/01/29 22:11:36.00 TlQC12He.net
>>816
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ

858:名前は開発中のものです。
18/01/29 23:18:28.30 MclIExNr.net
UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ

859:名前は開発中のものです。
18/01/29 23:19:19.72 MclIExNr.net
ごめん消えたわ

860:名前は開発中のものです。
18/01/30 00:16:26.70 pltv5mCs.net
>>817
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう
まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ
一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー


861:1人1人が独特の進化をしていく。 個性を大事にしている。 これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。 欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。 コードの内容より出力結果が大事だ。



862:名前は開発中のものです。
18/01/30 00:45:19.45 YRPEd+02.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

863:名前は開発中のものです。
18/01/30 00:50:52.63 XFVNwYZq.net
もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。

864:名前は開発中のものです。
18/01/30 02:20:14.17 gzbve+RE.net
アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ

865:名前は開発中のものです。
18/01/30 07:23:40.57 B8eEXWbe.net
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな

866:名前は開発中のものです。
18/01/30 08:53:26.94 LfekG0bB.net
コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。

867:名前は開発中のものです。
18/01/30 09:17:38.57 RJlXaGUv.net
>>825
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。
なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ

868:名前は開発中のものです。
18/01/30 10:32:43.12 ujtwORPB.net
>>825
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね
例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法
コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる
すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある
この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね

869:名前は開発中のものです。
18/01/30 12:30:20.42 pltv5mCs.net
>>821
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問


870:スレの趣旨から外れつつも かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという 高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう 他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。 プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり ゆっくり手堅く進行していく 結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん 又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい 絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ 実に非効率だ 一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで 「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質 プロジェクトを複数立ち上げ進行させ ダメな物はどんどん中止にしていく GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ その中から世の中に出てくるものは1~2個しかないなんて話は有名 まあ資本の差も大きいが この風習というか企業体質というか本能的部分も 日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している 例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?



871:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:00:30.18 8Akra09N.net
>>825
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん
例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話
独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな

872:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:19:01.85 gzbve+RE.net
アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ

873:名無し@キムチ
18/01/30 19:47:52.48 wazazd58.net
>>828
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・

874:名前は開発中のものです。
18/01/30 20:25:44.52 DNjJvwmv.net
Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ
どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、
綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜

875:名無し@キムチ
18/01/30 20:52:22.53 wazazd58.net
>>832
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?
有名で綺麗な女性タレント�


876:ェ企画したか? 股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか? によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。 つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!



877:名前は開発中のものです。
18/01/30 21:43:29.23 YRPEd+02.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

878:名前は開発中のものです。
18/01/30 21:59:10.91 hQ08Ex5x.net
お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ
ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな
そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな
大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな

879:名前は開発中のものです。
18/01/30 22:07:00.64 gzbve+RE.net
>>835
アセットを作ってくれる仲間いますよ
アセットを買えばリアル仲間は不要ですね

880:名前は開発中のものです。
18/01/30 22:17:10.69 /H8u3xAw.net
>>835
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ
話はそれからだ
何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w
だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ

881:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:47:38.07 vv7vMIEg.net
Yo

882:名前は開発中のものです。
18/01/31 00:59:56.83 zKGVlN6L.net
>>837
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw
アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ
技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ

883:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:21:21.68 1Ia5JOyC.net
アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw
アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や
簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな

884:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:32:23.76 oB/RlRp7.net
>>839
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥

885:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:33:40.66 oB/RlRp7.net
(DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?

886:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:34:31.12 Z4Pumq64.net
アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?

887:名前は開発中のものです。
18/01/31 01:44:02.72 oB/RlRp7.net
>>843
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?

888:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:07:38.43 Z4Pumq64.net
あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。

889:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:26:29.88 1Ia5JOyC.net
あのコードはCaronteFX使ってる
まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ

890:名前は開発中のものです。
18/01/31 04:49:09.62 ispgZX23.net
>>843
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ
先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ

891:名前は開発中のものです。
18/01/31 06:14:24.36 oT+4DXJf.net
つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?

892:名前は開発中のものです。
18/01/31 07:50:42.57 1Ia5JOyC.net
>>847
アホかw
よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…
お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ

893:名前は開発中のものです。
18/01/31 07:53:13.65 1Ia5JOyC.net
>>848
assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ
キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある

894:名前は開発中のものです。
18/01/31 08:31:32.98 jC5Ny5Vv.net
アセット万歳!

895:名前は開発中のものです。
18/01/31 09:49:05.23 bYWZGD/C.net
>>846
なるほど。あざます。

896:名前は開発中のものです。
18/01/31 09:56:56.05 ibTWjQRw.net
リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?

897:名前は開発中のものです。
18/01/31 11:36:19.22 bYWZGD/C.net
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用

あたりでは

898:名前は開発中のものです。
18/01/31 12:10:45.79 AF3RN3Pr.net
>>850
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念

899:名前は開発中のものです。
18/01/31 12:28:54.27 QjmFxB0B.net
今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな

900:名前は開発中のものです。
18/01/31 13:24:22.96 bYWZGD/C.net
>>855
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。

901:名前は開発中のものです。
18/01/31 18:39:14.87 A6ZCtQ6K.net
unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ

902:名前は開発中のものです。
18/01/31 18:43:28.60 FCKDdytO.net
そういうのを無駄ツモ。

903:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:03:18.37 zKGVlN6L.net
>>858
open worldがトレンドなんで、
ハローオープンワールドでもやってみろ

904:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:05:36.92 oB/RlRp7.net
>>858
楽しみにしておるぞ

905:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:41:09.21 QQQbqk6Z.net
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな

906:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:59:47.51 ispgZX23.net
>>849
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。

907:名前は開発中のものです。
18/02/01 00:30:41.62 GV9yNubY.net
>>858
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ

908:名前は開発中のものです。
18/02/01 06:09:22.36 fKugDC1G.net
>>863
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?
そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…
シネマティック案件くらいじゃね?

909:名前は開発中のものです。
18/02/01 17:39:56.31 BAcSHsG/.net
Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない

910:名前は開発中のものです。
18/02/02 01


911::52:56.44 ID:ENuWGTUJ.net



912:名前は開発中のものです。
18/02/02 12:57:30.18 nXa10VsX.net
質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?

913:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:38:03.56 FeC2YTJa.net
変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。

914:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:38:05.55 1BX35yJi.net
>>868
アセットを買えばいいと思いますよ

915:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:42:00.40 FeC2YTJa.net
TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな

916:名前は開発中のものです。
18/02/02 13:42:22.61 GD1h0pw3.net
>>868
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ
いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ

917:名前は開発中のものです。
18/02/02 14:10:07.06 nXa10VsX.net
>>871
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・
>>872
変えてみたけど特に変わらなくない?

918:名前は開発中のものです。
18/02/02 20:34:10.37 gXWVnQde.net
>>868
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ

919:名前は開発中のものです。
18/02/02 22:55:42.82 ENuWGTUJ.net
>>868
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos

920:名前は開発中のものです。
18/02/03 03:23:29.66 3Rkn2AkM.net
>>873
スクリプト出来ないならアセット買えば?

921:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:22:21.80 PeyEQYN1.net
Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?

922:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:49:21.31 LEKvkaMa.net
>>877
アセットを買えば出来るかも知れませんよ

923:名無し@キムチ
18/02/03 19:35:30.96 eZ5O365N.net
>>868
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?

924:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:27:51.10 LEKvkaMa.net
>>868
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ

925:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:37:59.38 HNzQ9i5w.net
>>877
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね

926:名前は開発中のものです。
18/02/04 11:57:38.45 cd+0DwEP.net
マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?

927:名前は開発中のものです。
18/02/04 12:23:50.29 pDNqG3Ci.net
作りたいから

928:名前は開発中のものです。
18/02/04 13:25:26.19 6U+ZeN8W.net
君は何でゲーム作らないの?

929:名前は開発中のものです。
18/02/04 13:31:31.02 VJI0Gk+x.net
Unityで

930:名前は開発中のものです。
18/02/04 23:49:17.98 rbYcyipa.net
>>882
アセットを買ってつくるのでしょう

931:名前は開発中のものです。
18/02/05 02:06:59.42 8TxUHeE1.net
また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら

932:名前は開発中のものです。
18/02/05 12:51:04.57 Qv0KWDSo.net
おー久しぶり!誰だっけ?

933:名前は開発中のものです。
18/02/05 13:03:31.55 gZIcooAm.net
名前欄に書いてるだろ

934:名前は開発中のものです。
18/02/05 13:05:00.51 AC3Lsqg8.net
sageさん?

935:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:44:46.94 Qv0KWDSo.net
開発中学の、もの君か

936:名前は開発中のものです。
18/02/06 00:55:16.00 KnS79IPV.net
meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
URLリンク(www.shibuya24.info)
するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?
よろしくお願いします。

937:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:32:46.87 KsBJmq8o.net
スプライトじゃだめなんですか!

938:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:48:33.35 KnS79IPV.net
>>893
さっそくのお返事ありがとうございます。
実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。
スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。
そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。
メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?

939:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:52:22.44 GhASI3A/.net
>>892
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。

940:名前は開発中のものです。
18/02/06 02:19:27.88 KnS79IPV.net
>>895
Z座標いじったら直りました!
ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。
的確なアドバイスありがとうございました!

941:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:37:29.47 XfNTtQ4o.net
以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ
エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available
環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)
治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート
お手上げ状態なんだ。助けてくれ

942:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:44:04.03 XfNTtQ4o.net
>>897
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった
動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)

943:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:45:10.82 ydc2Iyio.net
URLリンク(stackoverflow.com)


944:with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia この辺は全部試した?



945:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:49:51.31 XfNTtQ4o.net
>>899
全て試してダメだった

946:名前は開発中のものです。
18/02/06 13:19:51.98 ruZ5DNju.net
>>897
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?

947:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:13:51.20 KsBJmq8o.net
教えてくれ!

なんでこうも偉そうなんだろう…

948:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:18:51.02 R1ZHYOgV.net
初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ

949:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:29:32.48 XfNTtQ4o.net
もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました

950:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:29:50.50 ydc2Iyio.net
>>900
じゃあこの辺は?
URLリンク(iii-earn.blogspot.jp)

951:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:33:24.11 ZBkXXr5I.net
エラーの文の前にも何か出ていない?

952:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:45:34.74 R1ZHYOgV.net
>>904
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い

953:名前は開発中のものです。
18/02/06 14:54:12.86 KIjNnBwN.net
>>902
ろくな返答もしないお前よりマシ

954:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:06:26.11 bXBlbd3v.net
操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}

955:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:21:30.41 ZBkXXr5I.net
>>909
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?

956:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:22:15.05 ZBkXXr5I.net
ファインドウィズタグのとこね。

957:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:42:58.31 KsBJmq8o.net
もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ
updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?

958:名前は開発中のものです。
18/02/06 16:03:00.94 ZBkXXr5I.net
>>909
あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。
今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw

959:名前は開発中のものです。
18/02/06 16:36:31.77 X/06htZD.net
>>909
Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか
例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか

960:名前は開発中のものです。
18/02/06 17:24:09.36 b0JmwgRQ.net
>>897
それエラー? ウォーニングじゃない?
最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる
Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない?

961:名前は開発中のものです。
18/02/06 17:28:56.94 b0JmwgRQ.net
これはみた?
URLリンク(www.sumimasen.com)

962:名前は開発中のものです。
18/02/06 20:37:57.66 iwHv53zs.net
かみのよかーん

963:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:13:14.02 4jhCM2AH.net
BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるは


964:ずだけど 衝突した瞬間に呼び出される どうなってるの?助けて



965:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:19:21.53 ruZ5DNju.net
>>918
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ

966:917
18/02/06 21:42:58.68 4jhCM2AH.net
すまない
自己解決した
>>919
失せろ

967:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:45:51.84 R8Sv8Z2m.net
基本的に物理演算は
①コライダーがめり込む
②それ以上めり込まない様にふっ飛ばす
③完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり

968:名前は開発中のものです。
18/02/06 21:50:24.12 KsBJmq8o.net
いやトリガーだから通り抜けじゃね

969:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:27:33.23 7JiKezYp.net
>>918
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?

970:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:39:58.17 ruZ5DNju.net
コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ

971:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:58:39.57 WOZXZ4kC.net
行け~G7♪ コライダーG7♪

972:名前は開発中のものです。
18/02/07 00:47:52.56 VPUHH/Vm.net
攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる

973:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:12:59.64 tguyUo/d.net
それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?

974:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:30:06.34 bmhRi5JW.net
攻撃判定とくらい判定の違いってなに?

975:名前は開発中のものです。
18/02/07 02:07:29.06 /nJWn/ha.net
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる

976:名前は開発中のものです。
18/02/07 04:02:07.72 rPyLnIIF.net
質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ

977:名無し@キムチ
18/02/07 05:04:40.08 twPFDpSX.net
>>930
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw

978:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:13:25.20 gBo9SSsu.net
今に始まったことじゃない

979:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:45:30.37 rPyLnIIF.net
流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象

980:名前は開発中のものです。
18/02/07 05:51:53.55 O5PPMcKM.net
回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ

981:名前は開発中のものです。
18/02/07 06:51:10.93 xpIbbErl.net
ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?

982:名前は開発中のものです。
18/02/07 07:26:12.42 co/Nb9w5.net
マシナリウムみたいなゲーム作れますか

983:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:37:21.13 gBo9SSsu.net
いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし

984:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:38:00.38 8kYIRLy5.net
全てキムチが悪い

985:名前は開発中のものです。
18/02/07 08:56:43.34 ibZeXmou.net
知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!

986:名前は開発中のものです。
18/02/07 09:19:29.32 V2dra3PS.net
できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。

987:名前は開発中のものです。
18/02/07 09:34:25.38 9/oseo4K.net
Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ

988:名前は開発中のものです。
18/02/07 12:43:57.10 O5PPMcKM.net
webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使える�


989:フでしょうか? input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました



990:925
18/02/07 13:36:23.75 VPUHH/Vm.net
>>929
どういうこと?
colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが
これだと自身のcolliderとるだけだよね?

991:名前は開発中のものです。
18/02/07 13:42:31.18 V2dra3PS.net
自分にぶつかってきた相手の名前が入る。

992:名前は開発中のものです。
18/02/07 13:54:05.89 VPUHH/Vm.net
だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ

993:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:03:26.65 VPUHH/Vm.net
>>944
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ

994:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:05:54.51 V2dra3PS.net
子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。

995:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:32:31.85 VPUHH/Vm.net
>>947
マジか…
そういうものなんか…

996:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:36:38.48 V2dra3PS.net
衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。

997:名前は開発中のものです。
18/02/07 14:52:56.47 8kYIRLy5.net
>>948
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで

998:名前は開発中のものです。
18/02/07 15:37:37.88 tguyUo/d.net
うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?

999:名前は開発中のものです。
18/02/07 15:45:59.80 V2dra3PS.net
>>951
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。

1000:950
18/02/07 16:05:36.97 tguyUo/d.net
立てて見ました
保守いらないよねここ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
スレリンク(gamedev板)

1001:名前は開発中のものです。
18/02/07 17:21:48.92 V2dra3PS.net
乙です。

1002:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:34:14.89 Uf/tPjYg.net
>>946
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}

1003:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:43:42.12 tguyUo/d.net
>>952
それってプレハブにしときゃいいだけかと

1004:名前は開発中のものです。
18/02/07 20:13:01.92 BWazURU1.net
public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}
public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}
// Stay, Exitも同様に
}
酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?

1005:908
18/02/08 09:52:12.09 T3w0bOMB.net
>>910
暗黙的に変換できないそうです
症状は上でも書いてある通


1006:りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです



1007:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:46:08.13 T3w0bOMB.net
解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました

1008:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:48:08.73 fg6vp272.net
えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?

1009:名前は開発中のものです。
18/02/08 11:37:24.47 7gDLY3JI.net
どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに

1010:名前は開発中のものです。
18/02/08 12:54:59.70 pqSUy3D4.net
プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ

1011:名前は開発中のものです。
18/02/08 13:38:10.28 fg6vp272.net
>>962
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……

1012:名前は開発中のものです。
18/02/08 16:02:18.08 nmcyYAda.net
まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。

1013:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:00:33.58 7bTEQ4Oh.net
質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか

1014:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:42:25.09 Kb5TO0pO.net
というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか
いや、あれはusingされてるからいいのか?
で、やってみてどうたったの?

1015:名前は開発中のものです。
18/02/09 01:59:31.62 7bTEQ4Oh.net
>>966
まだやってないんですよね実は……

1016:名前は開発中のものです。
18/02/09 02:11:04.34 7bTEQ4Oh.net
あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも

1017:名前は開発中のものです。
18/02/09 02:53:35.13 nZEwxYK2.net
mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。
meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;
メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。

1018:名前は開発中のものです。
18/02/09 04:17:01.25 Kb5TO0pO.net
2dと3dのコライダは反応しないよ

1019:名前は開発中のものです。
18/02/09 09:42:27.36 HIJYsTD8.net
>>970
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。

1020:名前は開発中のものです。
18/02/09 12:43:27.08 q3g/Q2/J.net
そもそもMeshという物自体が3D専用です

1021:名前は開発中のものです。
18/02/09 13:19:27.60 cUlNb78H.net
MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。

1022:名前は開発中のものです。
18/02/09 14:07:26.76 2w/F/lFU.net
>>970
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう

1023:名前は開発中のものです。
18/02/09 21:54:11.49 O2JuYloL.net
gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?

1024:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:29:33.05 e/qo+rgO.net
オブジェクトのz軸方向。

1025:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:53:17.63 nZEwxYK2.net
>>972
なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。
レスありがとうございました!

1026:名前は開発中のものです。
18/02/10 01:16:03.97 kr0T


1027:jaTS.net



1028:名前は開発中のものです。
18/02/10 02:51:39.15 RXARuqbP.net
>>968
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。

1029:名前は開発中のものです。
18/02/10 04:20:35.69 84wRiHvu.net
>>979
どうもです

1030:名前は開発中のものです。
18/02/10 07:51:57.65 4SxH24Mp.net
2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い

1031:名前は開発中のものです。
18/02/10 11:22:39.47 0g6nexFl.net
画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね

1032:名前は開発中のものです。
18/02/11 00:58:09.54 98Pv63Nb.net
うめうめ

1033:名前は開発中のものです。
18/02/11 00:59:48.54 KPnXQwH6.net
うんち

1034:名前は開発中のものです。
18/02/11 04:34:13.86 Pn0lUxjB.net
3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ

1035:名前は開発中のものです。
18/02/11 05:51:03.76 Moi7kiST.net
polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね

1036:名前は開発中のものです。
18/02/11 07:14:04.70 ICSX75qE.net
ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。

1037:名前は開発中のものです。
18/02/11 07:31:03.80 w69V51kn.net
それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない

1038:名前は開発中のものです。
18/02/11 09:04:44.82 O6N4VBq1.net
そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ

1039:名前は開発中のものです。
18/02/11 09:53:20.18 STGKBJLb.net
>>987
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!
・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!
これを読んでしまった君はもうアマギフ送って

1040:名前は開発中のものです。
18/02/11 11:18:47.00 1H2GmfmU.net
>>990
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。

1041:名前は開発中のものです。
18/02/11 11:39:44.85 j1ZkS3n1.net
ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?

1042:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:02:41.83 1H2GmfmU.net
unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。

1043:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:05:12.17 DtHvcE6P.net
3年も前の機種使ってるからだろ

1044:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:21:31.51 1H2GmfmU.net
言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。

1045:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:54:16.85 wEgEyQJb.net


1046:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:12:40.15 mQaEQcTH.net
うめーる

1047:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:14:22.44 mQaEQcTH.net


1048:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:16:31.29 mQaEQcTH.net
次スレは>>953

1049:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:17:02.61 mQaEQcTH.net
うめ

1050:名前は開発中のものです。
18/02/11 13:18:06.43 mQaEQcTH.net
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