【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト229:名前は開発中のものです。 17/12/31 11:58:25.06 YEuDj3bX.net 物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、 物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、 (コライダーは利用するが、動きは非物理) 物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか (旧来のゲームシステム) 230:名前は開発中のものです。 17/12/31 12:40:49.59 YEuDj3bX.net positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、 比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、 より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、 逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない 231:名前は開発中のものです。 17/12/31 13:07:55.13 YEuDj3bX.net 2Dで地面との接触判定を行うのであれば、 ・IsTouching,IsTouchingLayers 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法 (全方向からの接触を検出してしまう) ・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる) ・Physics2D.Linecast 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分) ・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法 (BoxCastはRayCastの先端が矩形) IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点 LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要 OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch