【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 - 暇つぶし2ch203:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:18:12.10 ghF3Rjv1.net
>>197
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい
metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい
全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる

204:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:24:20.51 ghF3Rjv1.net
>>197
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね
むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ

205:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:36:22.53 epGNZdyE.net
>>185
正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?
Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy
同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先


206:の内容になっているんだと思う



207:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:43:17.39 fukyqugk.net
>>198
>>199
わかりました、また調べてみます
色々とご教示ありがとうございました

208:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:44:32.49 epGNZdyE.net
Start:
 Debug.Log
 Invoke A 0秒
 Invoke B 0秒
FixedUpdate:
 Debug.Log
Update:
 Debug.Log
A:
 Debug.Log
B:
 Debug.Log
 Invoke AA 0秒
AA:
 Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)

209:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:48:38.22 epGNZdyE.net
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
①Start
②FixedUpdate
③A
④B
⑤Update
⑥AA
の順になるので、
①Satrt→③Aの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
④B→⑥AAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません

210:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:57:15.87 U/moIC9W.net
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した

211:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:14:29.51 ghF3Rjv1.net
ホモはお帰りください

212:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:27:13.50 bdqePp8Y.net
>>203
アセットを買うのがいいですよ

213:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:02:55.90 YB1B6aLH.net
質問者が全部キムチなのが問題だ

214:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:24:10.83 tnUbOHhI.net
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ

215:名無し@キムチ
17/12/28 19:12:09.06 26YsjXJQ.net
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。

216:名無し@キムチ
17/12/28 20:33:48.36 26YsjXJQ.net
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。

217:名前は開発中のものです。
17/12/28 20:57:02.16 bdqePp8Y.net
何いってんのこいつw

218:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:42:51.63 mWenZKXP.net
NSObjectのNSはNextStepの略だしな

219:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:51:39.14 VBJfLBcj.net
NSって。。風俗かよwww

220:名前は開発中のものです。
17/12/28 22:22:34.63 epGNZdyE.net
>>210
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる

221:名前は開発中のものです。
17/12/28 23:00:56.25 mH5YII84.net
>>187 >>200
全部1フレーム内での出来事だったのか
>>186 >>200
呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・

222:名前は開発中のものです。
17/12/29 09:19:21.34 K0u5BC7r.net
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ

223:名前は開発中のものです。
17/12/29 23:42:13.44 qixlPtWp.net
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?

224:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:35:07.56 5n68sL0m.net
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね

225:名前は開発中のものです。
17/12/30 09:26:09.43 sj8HSsvd.net
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね

226:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:20:42.17 LpYIXbLi.net
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ

227:名前は開発中のものです。
17/12/30 16:10:37.30 DH75+pHx.net
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
あとはggれば解説してるとこがあったはず

228:217です
17/12/30 23:14:59.07 6xEuTupH.net
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。
>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。
>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。
>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。

229:名前は開発中のものです。
17/12/31 11:58:25.06 YEuDj3bX.net
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)

230:名前は開発中のものです。
17/12/31 12:40:49.59 YEuDj3bX.net
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない

231:名前は開発中のものです。
17/12/31 13:07:55.13 YEuDj3bX.net
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、
・IsTouching,IsTouchingLayers
 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
 (全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
 (BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない

232:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:15:19.74 /rN76OKL.net
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233:名前は開発中のものです。
18/01/01 00:44:27.66 j7kcIBAU.net
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?

234:名前は開発中のものです。
18/01/01 01:03:03.11 6abiTkqK.net
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる

235:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:16:58.00 ljD1K3gw.net
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)

236:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:30:50.04 ljD1K3gw.net
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ
>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね
AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ

237:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:32:16.63 PNv1Z/iK.net
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに

238:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:25:49.26 ljD1K3gw.net
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
①入力あり
 t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
②入力なし
 接地ありなら、t = 100へ
 接地なしなら、t = 0へ
Jump()
 t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
 そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止

239:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:36:55.88 ljD1K3gw.net
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ

240:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:00:56.88 j7kcIBAU.net
>>228
変わるんですね
unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?

241:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:03:03.31 j7kcIBAU.net
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?

242:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:45:59.90 6abiTkqK.net
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです

243:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:01:42.78 j7kcIBAU.net
>>236
摩擦係数は2種類設定できるんですね!

244:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:58:09.99 Ep+lOIal.net
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?

245:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:03:34.71 yWvNMSX7.net
アセットガイジ死ねや

246:名無し@キムチ
18/01/01 21:18:47.92 SQPXIuv2.net
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw

247:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:57:52.53 j7kcIBAU.net
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・

248:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:59:17.32 j7kcIBAU.net
>>240
3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました

249:名前は開発中のものです。
18/01/02 00:14:05.59 D2TESPw/.net
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??

250:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:20:03.89 ItKV58jV.net
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか

251:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:52:04.57 Q6Rb/Cgl.net
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです

252:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:10:05.14 XBTw6bXv.net
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?

253:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:30:25.63 XBTw6bXv.net
SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけど


254:そんなスクリプト見当たらないよ…? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705



255:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:10:29.94 2dYW5Ky7.net
>>244
macは知らね

256:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:11:46.45 2dYW5Ky7.net
>>243
2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね?
たぶん、デフォルト360

257:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:12:34.87 2dYW5Ky7.net
>>245
宣言してないで、はよ作り始めや!

258:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:08.99 3zm85S2+.net
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん

259:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:49.68 3zm85S2+.net
tiか。今いくら?

260:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:14:00.87 PtcHezIx.net
>>244
グラボ乗ってないのが原因
GTX1060買いなさい

261:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:17:48.18 PtcHezIx.net
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】

262:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:56:37.33 1mcVKq6f.net
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?

263:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:04:05.12 PtcHezIx.net
>>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱

264:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:20:01.09 PRne7TuP.net
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ

265:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:12.57 PRne7TuP.net
あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな

266:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:35.15 3zm85S2+.net
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?

267:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:53:04.19 PtcHezIx.net
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ

268:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:14:05.39 RMxWccP5.net
本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw

269:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:15:55.22 3zm85S2+.net
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww

270:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:21:02.50 FsSpMxSN.net
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。

271:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:25:29.39 tPMEeqYr.net
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな

272:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:35:04.34 3zm85S2+.net
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作の


273:もの使ってるけど。



274:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:39:21.58 FsSpMxSN.net
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。

275:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:59:54.83 2dYW5Ky7.net
>>233
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ

276:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:01:07.77 3xmVHouY.net
仮面コライダー

277:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:09:51.96 cbpILfuM.net
URLリンク(i.imgur.com)

278:246=247
18/01/02 18:19:08.87 XBTw6bXv.net
だ、だれか…

279:名前は開発中のものです。
18/01/02 18:58:56.72 uddr/Hi3.net
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
URLリンク(unity-chan.com) に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい

280:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:13:36.53 ItKV58jV.net
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。

281:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:24:16.85 XBTw6bXv.net
>>271
ありがとうぉぉおおお~~!

282:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:32:55.66 4plTa04d.net
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。

283:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:48:59.59 96q+XQoQ.net
パスは通っているならパスを書いてみろ

284:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:55:17.78 3zm85S2+.net
なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
URLリンク(www.google.co.jp)

285:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:02:11.78 4plTa04d.net
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk
>>276
もう一度確認してみるよ

286:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:15:43.75 l/tqFzUl.net
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発�


287:ヘ無理だよ



288:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:40:17.65 ItKV58jV.net
>>278
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?

289:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:42:43.70 ItKV58jV.net
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。

290:名無し@キムチ
18/01/02 20:47:57.67 ylk7hKAU.net
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!

291:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:23:23.91 3zm85S2+.net
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ

292:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:25:56.62 l/tqFzUl.net
金がないなら知識を付けろ

293:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:38:11.78 ItKV58jV.net
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…

294:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:54:55.21 9W2i6Gh3.net
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。

295:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:59:10.85 l/tqFzUl.net
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?

296:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:05:00.67 uddr/Hi3.net
>>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
URLリンク(applech2.com)
費用もリスクも高くつくようで
URLリンク(maxserve.blogspot.jp)
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい

297:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:06:00.18 vcplhdwU.net
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな

298:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:08:00.73 CsBOb9DB.net
昔のUnity落としたら

299:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:24:14.56 ItKV58jV.net
>>286~289
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…

300:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:17:05.09 o+H0to50.net
>>279
それくらいならできるだろうよ。

301:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:20:55.90 o+H0to50.net
アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。

302:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:29:34.13 PkZslYNh.net
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfriction�


303:�0にしたら、摩擦は0になるんですね (2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい) 本題です frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、 壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます (床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい) frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、 今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます 一体どうすれば良いのでしょうか? 床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?



304:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:00:49.32 kRUCq9+x.net
あけましておめでとうございます
今年もアセットを買ってがんばりましょう!

305:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:57:35.32 hRkn8Jwi.net
新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ

306:290
18/01/03 05:39:04.99 Iu/wRWuU.net
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?

307:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:00:42.79 ovaFEt+n.net
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな

308:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:40:34.94 ybt6yMXq.net
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん
>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要
>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ

309:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:47:42.73 ybt6yMXq.net
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい

310:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:04:22.58 PkZslYNh.net
Rigidbody2Dについて教えて下さい
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・

311:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:07:22.95 PkZslYNh.net
>>298
ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・
側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので
ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます

312:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:14:57.49 Sdl5JJGO.net
WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?

313:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:22:33.53 hRkn8Jwi.net
>>299
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね

314:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:27:53.17 8bel9B4c.net
今までろくなグラボがなかったからMacはUnity開発には向いてないってイメージ

315:名前は開発中のものです。
18/01/03 18:46:26.78 lbJeApIi.net
>>300
fixed updateについて学べ
>>303
驚いた
今更そんな意見の人がいるんだな
iosアプリは絶対出さないと決めてるなら話は別だが初心者unityエンジニアにはMacを選ばせるのが常識的な対応だろう
MacならWinも使えるのにあえてWinマシンをえらんで将来iOSアプリのためだけにMacも買い足すなんてそれこそデメリットが多すぎる
そんな状況が10年近く続いてるんだからゲーム開発に限ってはMacの情報が少なすぎるなんてありえない

316:名前は開発中のものです。
18/01/03 19:44:07.06 hRkn8Jwi.net
>>305
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2~3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな

317:名前は開発中のものです。
18/01/03 21:10:41.58 8bel9B4c.net
>>305
UnityをMacで使う上で問題ないならいいし、あっても解決法がいろいろ探しやすいならMacのメリットもあると思うがどうなん

318:名前は開発中のものです。
18/01/03 21:42:52.09 hRkn8Jwi.net
>>307
macで開発してる人も居るしでか目の企業もあるから問題解決を探せる能力があるなら問題ないよ
むしろターゲットがスマホでmacに慣れてりゃmacの方がいいと思う
使い慣れたwin用ツールを使いたいとかあるならしゃーないけど

319:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:02:48.63 lbJeApIi.net
>>306
これからゲームを出そうと思ってる人間にiOSの市場を捨てざるを得ないWindowsを進めて気にしないって人でなしだな
ど素人でも扱えるよ
winが使いたいなら起動時にキー押して選択するだけ
そもそもプログラマは昔からMacユーザーが多いから情報が特別少ないってことはないしマルチプラットフォームが当たり前のゲーム制作に限ればなおさら
Macのトラブルに対処できない人間はWinでも無理

320:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:26:06.90 hRkn8Jwi.net
>>309
スマホがターゲットかもわからんしそれを仕事にするのかもわからん段階から市場を気にするなんてすごく先を見据えた方ですね
こういう人ってプログラマにmacが多いってよく言うよねー
せめてシェア5割あってから言おうね
macでもwin使えるのを推したいみたいだけどなんで素人の段階から2個のOS使わなきゃならんのだw
素人がマルチプラットフォームなんか気にする前にゲーム制作の入り口で躓かないようにしてやれよ

321:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:43:27.92 y8seGbgW.net
iOSとAndroidのアプリを公開する際、音声ファイルの拡張子って何を使っていますか?
mp3だとライセンス料がかかると分かりました。そこでライセンスフリーのoggやMIDIを使おうと思ったのですが、iOSが未対応でした。
音声の拡張子の問題ってどう解決すれば良いですか?

322:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:49:53.46 hRkn8Jwi.net
>>311
oggでiOSいけるよ
wavで入れてunityに圧縮させるって手もある

323:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:58:49.59 y8seGbgW.net
>>312
調べてみるとunityをiOS向けにビルドするとoggがmp3に変換されるようです。結果再生できるようになるみたいですが、これってライセンス的にはどうなんだろう。。

324:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:15:48.61 yaUV500m.net
MP3の特許切れでライセンスは2017年4月23日付けで終了

325:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:25:54.52 y8seGbgW.net
>>314
これは朗報!mp3ってもう自由に使えるんですね。お騒がせしました。ありがとうございました!

326:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:40:53.65 yaUV500m.net
ただ音質ファイルサイズ負荷全てにおいてoggに劣るから
設定で回避出来るならそれに越したことはないかな

327:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:59:11.94 lbJeApIi.net
>>310
将来どうなるかわからないなら汎用性のある選択の方がいいんじゃないか
素人に二つのOSをフル活用しろとは言ってないし必要になった時にPCを買うことなくOSを切り替えられるのが良いと主張してるだけ
プログラマにMacが人気なのは周知の事実
Unityはマルチな環境に対応してるからMacだと特別躓きやすいなんてことはない
的外れに感じる意見が多すぎて一切使ったこともないのに批判しているように見えるぞ

328:名前は開発中のものです。
18/01/04 00:10:05.81 YPlA/bBf.net
>>317
将来の汎用性ならなおさらwinじゃないか
国内企業のwin/mac比率考えたことあんの?
勉強会やカンファレンスにでる人間だけがプログラマじゃないんだよ
一般人よりプログラマのmac比率が高いことはわかるが、その程度でプログラマはmacが多いはどう考えても言い過ぎ
unity開発でmacだと躓くなんて一言も言ってない
macは3年くらいメインで、ビルド機とかサブも含めたらもちっと使ってる
事実、前レスの子はmacにささりもしないグラボ交換という解決法をするところだったじゃないか
winの情報の方が多くそのほうが目に止まりやすいからそういうことになるんだよ
国内ゲームメーカーにどんだけ社内標準PCがmacってとこあんの?
最近は選択できるとこも増えたしwebソシャゲあたりから大きくなったところはmac多いけどね

329:名前は開発中のものです。
18/01/04 00:51:52.32 HjqRB9hT.net
マイクロソフトの社員はほとんどmac使ってるんだよなwww

330:名前は開発中のものです。
18/01/04 07:57:07.03 /G7zB7h2.net
プログラム限定なら知らんがCGソフト全般、便利なフリーソフトまで含めたらWinの方が選択肢が圧倒的に多いのは事実だけどな。
それらをわんさかと使うことになるわけで。
この流れと同じ様な話を先日プログラム勉強中の友達が言ってて、調べて使いたいソフトの半分くらいしかMac に無いってぼやいて後悔してた。
Mac を気持ち良く使ってる人を非難しようとは思わんが、シェアの少なさによる弊害は確かにあるから初心者にはその事を伝えるのがフェアだと思うがな。
あとOSの切り替えもトラブルが起きることも多いし、パソコン本体が壊れた時のダメージもでかいしで賢い選択とは思えない。
まともにやろうと思えば結局は2台買うことになるだろう。

331:名前は開発中のものです。
18/01/04 08:07:52.34 /ZG66N3X.net
>>320
macにwin環境導入�


332:キれば何も問題ないよ モバイルゲーム作るならグラボもオンボードで十分だしな オンボで動かないゲームはスマホでも動かない



333:名前は開発中のものです。
18/01/04 08:30:13.22 +JV227rY.net
ネットゲーム依存は「病気」 WHO、指定の方針 症状を定義、各国で対策
インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、
世界保健機関(WHO)が2018年、
病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)=キーワード=に初めて盛り込む方針であることがわかった。
URLリンク(www.asahi.com)

334:名前は開発中のものです。
18/01/04 08:54:05.34 c8o/j0il.net
>>308
どんだけ情報量に差があるのかだなー
自分はUnityはそんな触ってないので知らんけど。

335:名前は開発中のものです。
18/01/04 11:19:13.26 k2QxAWLi.net
開発始めるにあたり、予算が1番低い構成でできるものを与えるか、かな。
将来見据えるのもありだけど、アイフォン用の場合年間1万お布施というのもあるから、本当にできるとなってからMac、でいいともおもうよ。
自分の経験談は、アイフォンアプリを作る!=macエアを即買い。当時Macでしか開発できないという背景も有ったからね。その後、winでも出来るとなった時の周りの反応はウェルカムだったことからも、やっぱwinの方が求められてるのかなぁと。

336:名前は開発中のものです。
18/01/04 11:43:27.58 tTz/B4ge.net
>>318
話を逸らしすぎ
将来iOSアプリを作るかもしれない初心者にWinを進めるのは良くないって話をしてんのになんで個人以上の話に持っていこうとするかな
国内企業やプログラマ全体の話は関係ない
そんなことよりUnityの勉強会とかでMacの利用者が多数派であることの方がよほど重要
そういう情報交換を好む人こそ積極的にネットに情報を上げるものだしね
>>320
ソフトの数は少ないがMacでできないことなんてほとんどないし各業界で主流の有料ソフトは大抵が両方の環境に対応してる
Winと同じソフトを使おうとしなければまず問題はないよ
むしろlogicとかFCPとか安くて使えるソフトもある
OSの問題はUIをコロコロ変えるWinの方が圧倒的に多いと思うし今はMacの修理費は安い
何より1台でwinも使えるのに2台必要か?
AAAタイトルで3DデザイナーやってますとかいうならWinの方がいいが大抵はmacでも事足りるしPCなんて一台で済むならその方がいいだろう

337:名前は開発中のものです。
18/01/04 12:25:39.17 jDkX1eZR.net
ゲーム制作工程の作業は、Unityや他のアプリのアプリ層の操作だけで完結しないだろ
普通はアプリ層よりも深い、ちょっと突っ込んだリ処理を行うために、非初心者向けのツール操作方法の実例を、ネットで調べたりする必要が出てくる
そういう場合は、母数の多いWinの方が情報が蓄積されてるから、初心者にとっては大分有利になる
Windowsで一通り慣れてから、比較的ユーザが少ない他のOS環境も触るようにした方がいい
そもそも最初から二兎を追わせるという発想が狂ってる

338:名前は開発中のものです。
18/01/04 12:27:06.15 jDkX1eZR.net
×母数の多い
○母集団の大きい

339:名前は開発中のものです。
18/01/04 12:29:14.12 m8BXRLYX.net
正解は一つではないから好きにするよろし

340:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:19:47.49 DuxYL4Ba.net
プロのエンジニアの世界って、
こういう終わらない論争が日常茶飯事で行われてるんだろうなあ…。
怖い世界や

341:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:30:53.91 YPlA/bBf.net
>>325
将来iOSアプリを作るかもしれない
ってのは話をそらしてるのは何で?
君、スマホに囚われすぎのソシャゲから入った人間でしょ
CSならwinが多いし、同人もwinが多い
素人が勉強会に行くこと前提ってのも意味がわからん
地方民なら勉強会なんて相当少なくなる
ソフトの数なんてどうでも良いし修理費もどうでもいい
UIの変更なんてwinに限った話じゃないし、そもそもos updateするかもわからん
そんなこと自分で解決できる能力あるなら今の時代、どっちも大差無い
問題にしてんのはそんなことすらできない素人にどっちを勧めるかだ

342:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:43:27.72 6c9PazlS.net
血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ

343:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:44:50.68 6c9PazlS.net
ごめんねスレ間違えた

344:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:49:00.43 xBfsxNEq.net
ウニはスマホ専用だからマック多いのは分かる
ue4だとマック高くてない
グラボがね

345:名前は開発中のものです。
18/01/04 14:25:54.81 HjqRB9hT.net
>>331
俺も!

346:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:32:55.61 /ZG66N3X.net
iOS向けに開発してる会社でもビルドまではAndroidと共通だからWindowsでやってるの知らんのだな
エンジニアのデスクにはメイン機のwindowsとテスト用のMacがあるのが常
実際働いたことないのバレバレだぞ

347:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:38:47.23 tTz/B4ge.net
>>326
MacのマシンでWin動かせばいいだけ
もう一度書くが両方使うべきとは主張してない
>>330
一番最初に書いたがiOSでアプリを出さないと決めているならWinでいいよ
そうでないケースではMacを進めるのが親切だという話
初心者が勉強会に行くかどうかなんて一切論じてない
数多の企業やプログラマの動向よりunityの勉強会に行く人の動向の方が重要だと書いただけ
アップデートのたびに丸ごとUIを刷新してるのはwindowsくらいじゃね?
他に毎度のように新しいUIが気にくわないからアップデートしないなんて人が多数出てくるOSある?
なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
どっちのOSだろうと大体のことは調べれば対策が出てくるしそれができない人間はOS問わず無理だろう

348:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:48:14.31 EABoie/U.net
クラウドビルドとか使ったらそもそもMacなくていいんじゃねーの別にMacで開発するのもいいだろうけどUnityではWindowsで利用してる人が多いならそっちの方が情報多いのは当たり前だし、コンテンツ作るツールにはWindowsでしか動かないものもあるんならことさらMacでも出来る!って拘泥する事なくね?
今朝なんかググってた時もMacだとベークしないとかどうたらでて来たのがあったぞ
URLリンク(pronama.azurewebsites.net)

349:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:48:47.40 EABoie/U.net
正直マカーが俺のMacに文句つけるなって真っ赤になってるようにしか見えん

350:名前は開発中のものです。
18/01/04 15:51:18.93 jDkX1eZR.net
初心者をbootcampの不具合と戦わせるのか
正月早々、随分な親切心だな

351:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:36:40.42 /ZG66N3X.net
bootcampごときでてこずるようではプログラムなどできん
そういう話だぞ

352:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:38:18.16 /ZG66N3X.net
だいたいID:ItKV58jVの低能低偏差値専門学校生見たらわかるだろ
こういうことになるから初心者にMac買わせんなって言ってるんだよ

353:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:42:07.11 YPlA/bBf.net
>>336
> なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
こんな馬鹿なこと誰が言ったの?
win人口が多く、素人を手助けをできる可能性がmacより高いってだけでしょ
周りにmac使いが居るとか


354:macでも問題解決できるだけの能力があるならmacで良いと何度も言ってる 端的に言えば大抵のことはググってなんとかできるならmacで良い つうかそういうやつは自分でmacかwinかを調べられる ゲーム開発 win macでググれば解説してる記事山ほどあるし、そこではmacを勧めてることも多い そこにすら立てていないゲーム開発の入り口を目指す者に対してどうするか、だ ググるなんて誰でも、って思うだろ? 知恵袋でも見てみろよ 世の中には色んな人が居るんだ 思っている以上に世の中のITリテラシーは低いぞ きっとそんな程度の低いやつまで考慮しないとか言うだろがそういう人も取り込んでいく時代なんだよ スマホですらゲーム制作できるような時代だからな unityの思想だってちょっと近い感じだろ



355:名前は開発中のものです。
18/01/04 16:53:01.46 YPlA/bBf.net
ちなみにUIが気に入らないからwindowsをupdateしないなて人いっぱい居るの?
居るのには居るだろうけど、そんなんiOSにも居るじゃん
技術者関連は利用しているソフトが動かなくなる可能性があるってのがほとんどじゃない?
後は保守とか契約とかの関係で更新しづらいとかはあるかも知れんが自分の開発環境の話じゃないしな
IDEで開発するのにOSのUIなんてどうでもいいじゃん
1ヶ月もすりゃ慣れるし最新の方が何かとパフォーマンスに優れるんだから更新するでしょ
流石にリリース直後はリスク回避で様子見するけどね
そんなんmac osも一緒でしょ
mac winの差異なんてほとんど無くなってきてるのにそんなどうでもいいところ気にするかね

356:299
18/01/04 17:09:35.52 +xLl05Oi.net
>>303
あー、同意
PC自体の初心者には確かに向いてない
完全な初心者にはWindows機の方がサポート面でも覚える事の少なさでも断然楽だと思う

357:299
18/01/04 17:22:18.02 +xLl05Oi.net
想定外にパンドラの箱に触れたようで大興奮フルボッキ中
2018年でいきなり大当りヒャッハー!
>>329
まあでもこの人に譲れない信念拘りみたいなのがモノ作りに大切な要素なのかもしれないよ
「ワシは見えない裏側にも拘るんじゃ!」という日本職人らしいっちゃーらしいから楽しめ
>>338
あ!シーーー!

358:名前は開発中のものです。
18/01/04 17:27:59.47 YPlA/bBf.net
>>344
まぁPC自体のトラブルはmacの方が下手すりゃ少ないけどね
そこそこ良いものしか売らないからトラブル自体が出にくい
winのやっすいのは多少の知識じゃどうにもできないトラブルになったりすることもあったりするしね
winは知識つけりゃ安くトラブル回避できる手段がある可能性が高い気はする
開発なんてしない、ブラウザが動けばおkならmacでも良いんじゃねとは思う

359:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:03:00.40 HjqRB9hT.net
ここで開発しない人の話をしてるのか。流石wwww

360:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:44:55.57 tTz/B4ge.net
>>342
検索すら満足にできない奴はWin使ってても何もできない
そこから脱却した後はOSなんて関係ない
質問するだけなら手助けできる人間なんていくらでもいるんだしOSに依存する問題なんてほとんどないんだから初心者だろうとMacだろうと大して問題ない
>>346
>>303でやっすいWin機の方が圧倒的に有利って書いてた奴じゃないのか?意見が随分変わったな
知識なきゃどうにも出来ないなら初心者向きじゃないよな
ちなみにUnityエンジニアはどうかわからないがIBMではwindowsマシンでは40%の人間がヘルプデスクを利用したのにMacでは5%まで減ったなんて話もある

361:名前は開発中のものです。
18/01/04 19:01:33.31 k2QxAWLi.net
まぁ、PCほしくて、あえてMac買う奴は普通は居ないわな。
開発のために買うかどうか、unityで開発ならどっちでもいいか。拡張性や低価格ならwinでいんじゃね?

362:名前は開発中のものです。
18/01/04 19:11:05.04 YPlA/bBf.net
>>348
303も自分だが始めから意見は全く変わってないぞw
個人的にもちっと君よりの人間居ると思ってたけどあんま居ないみたいだね
まぁどっちでも良いよが大半だと思うけど
検索すらまともにできないやつに手助けできる人間はwinの方が多いんだから脱却しやすいのはwinじゃないか
脱却してからmacが良ければ乗り換えればいい
予め自分で調査できる能力があるなら始めからmacを選択肢に入れればいい
何もできない、って言って切り捨てるなら学校なんて要らないわな

363:名前は開発中のものです。
18/01/04 20:11:06.22 7jb9NIuE.net
話の腰を折って悪いのですがWindows対応のソフトをビルドする時って32bitでしていますか?
最適な環境を提供するために32bitと64bitのアプリを用意するのか、大は小を兼ねるので32bitでビルドして両対応にするのか悩みどころですね
某書籍のサンプルアプリが64bitでビルドされているため、自分のノートパソコンでは動かなかったので、気になりました

364:名前は開発中のものです。
18/01/05 02:39:55.74 8NE9ierC.net
結局何が作りたいかが最も大事であって、
そのために最適なツールは何か、という話になるから、
作る本人が何を作りたいかがまず一番最初なのでは。
そこを置き去りにして一般論として討論しても、
永遠に机上論のまま終わってしまう。
>>244さんの場合だと、すでにmacmini買っちゃってるという前提だが、
作りたいのはとりあえずはPS1レベルの簡単なゲームであり、
簡単なゲームだったら将来的にiOSでアプリを出したいかもしれないし、
グラフィックボードも今の所は要求されないし、
macminiはある意味最善とも言える。
そこに>>253さんがきっぱりグラボが無いとダメ、という
もっとも適切でないアドバイスをしてるから話が迷って
選択を誤りかけて、だから情報が無いからmacはだめだ、という話になったと。
>>244さんは既にmacを買ってるから、
今更もう「だからmacじゃダメなんだ」と言ってもしょうがないし、
別にmacはダメじゃないし、周りに振り回されず、
自分で調べられるスキルを磨けって結論か。
まあ、調べて最初にたどり着く選択肢のひとつが、
ここUnity「質問」スレッドなんだけどね…。

365:名前は開発中のものです。
18/01/05 03:10:45.55 Y+5MEnET.net
>>352
いやもうその最初の人の話はそっちのけで、誰かがMacの方がいいんだよって言い出したから、んなこたねえよって話になったのかと

366:名前は開発中のものです。
18/01/05 04:19:07.79 T5auhyzx.net
3dゲーム内でオブジェクトのボタンを作成するにはどうしたらいいのでしょうか、音楽のオンオフをしたいのですが…

367:名前は開発中のものです。
18/01/05 04:40:39.85 HkJUtn6W.net
>>354
canvas作ってその中にbutton置いてクリックイベント拾って音楽をon/offさせる

368:名前は開発中のものです。
18/01/05 14:53:07.98 +gll56jv.net
>>354
アセットを買えばいいと思います

369:名前は開発中のものです。
18/01/05 16:21:42.56 MEqrsxKG.net
>>353
そして実際の所macの方がビルドターゲット数では完全に有利なのは間違いないが
使いこなすには中級者以上じゃないと難しくPC初心者が使いこなすのは難しいよねという話しになったな

370:名前は開発中のものです。
18/01/05 17:34:12.14 QBhHRMYy.net
初心者が、マルチ環境で自作ゲームをリリースできるまでに何年掛かるんだよ
数年立てばマシンも型落ちするし、
そもそも本当にそういう将来が訪れるかどうかも定かでないというのに

371:名前は開発中のものです。
18/01/05 18:00:44.48 nXjl/FdX.net
もうね、相談者も居ないのに…w

372:名前は開発中のものです。
18/01/05 18:47:59.60 573o1Nw


373:c.net



374:名前は開発中のものです。
18/01/05 18:59:51.79 5Id7OCfo.net
>>360
MacがじゃなくでMacでUnityを使うのがだろ。
まあMacでUnity使ったことないので知らないけど、使う人がWinより少ないならバグの時に情報も少ないだろうし対応されるのもどうしても後回しになることは否めんだろ。

375:名前は開発中のものです。
18/01/05 19:06:11.63 DGuv1Rpa.net
>>360
そんなん、お前が思うならそうなんだろう、お前ん中ではな。でながしゃーいいやんw

376:名無し@キムチ
18/01/05 19:14:54.70 nZIlijzk.net
あけましておめでとうございます!!
>のまま終わってしまう。w
>使ってても何もできない w
>ようにした方がいい w
>やすいなんてことはない w
>しなければまず問題はないよw
>考えたことあんの? w
本年もどうぞよろしくお願いしますw

377:名前は開発中のものです。
18/01/05 19:50:05.62 MEqrsxKG.net
>>360
「macの方が難しくない、もしくはWindowsと同じ」
↑この方が根拠なさすぎて空想すぎるぞあんちゃん…

378:名前は開発中のものです。
18/01/05 20:05:32.96 QBhHRMYy.net
>360
お前が息巻いているこの板で、数ヶ月でゲームをリリースできた初心者がいたか?
本当に適当なことしかいわねえな

379:名前は開発中のものです。
18/01/05 20:13:45.20 QBhHRMYy.net
360の言い草だと、
360の身勝手・独善的で浅はかな思い込みにとって不都合な真実になりえる(Unityで数ヶ月で公開できない)初心者は、ゲーム製作するべきではない、排除されるべき、となるな
どんだけ承認欲求たまってんだよ
人間、360みたいになったら仕舞だな

380:名前は開発中のものです。
18/01/05 20:45:50.31 MEqrsxKG.net
しっかしあれだな、俺自身mac miniで開発してるんだが
一部のmac原理主義者がmac使い全体のイメージ低下させるのはいつの時代も一緒だよな
結果「マカーは頭が固い」とか「頑固」とか昔から2ちゃんねるで揶揄される文化あるもんな
ほんとやめて頂きたいものだよ。
根拠なんて家電量販店のハード売り場やソフト売り場や
本屋で扱ってる雑誌数だけでも十分すぎるほどわかるもんだろうと
URLリンク(xiaolongchakan.com)

381:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:02:28.72 HkJUtn6W.net
せっかく352がまとめて終焉したのにまたぶり返すのかw
まぁ長々とレスした俺も悪いから人のこと言えないが

382:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:17:12.12 T5auhyzx.net
>>355
うーんゲーム内でボタンが表示されない…

383:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:18:29.60 T5auhyzx.net
>>356
例えばCubeに触れたら音楽オンオフ出来るようにしたいのですがどのようなアセットを購入したら良いのでしょうか

384:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:23:51.76 MoOi/nem.net
>>370
TouchScriptでも試したら?
無料だよ

385:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:31:53.92 HkJUtn6W.net
>>369
ちゃんと置けてる?
seaneとhierarchyのスクショでも貼ってみて

386:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:34:53.44 573o1Nwc.net
>>365
なぜこの板だけに限るのか
完成したとしてわざわざここで報告するか?
身内には何人かいるよ
>>366
初心者がリリースまで数年単位で時間が必要なやる気のない人間や大作だけしか作らない人間だと仮定するのはおかしいでしょ
普通に熱意があって、普通に身の丈にあったゲームを作ればリリースまで1年はまずかからないしそれを想定するのが普通では?
>>358のように勧めた道具が使われない可能性を考慮すべきと言うなら無駄になるかもしれないからやめろとしか提案できないだろ
そこに文句をつけられるのは本当に意味がわからん

387:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:39:23.72 573o1Nwc.net
>>369
3D空間に配置された物体をスイッチにしたいならキャンバスは手間だしやめた方がいいんじゃないかな
そのオブジェクトにコライダー付けてOnTriggerEnterなりOnCollisionEnterで処理を書くのが手軽だと思う

388:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:41:25.48 nHn9m6xz.net
船頭多くして船山に登るを地で行くスレだな
それぞれがバラバラに思ったことを投げつけるだけだから質問者にとっては何が正しいのか全く分からない
まあこの程度受け取れない質問者も質問者だが

389:名前は開発中のものです。
18/01/05 21:50:12.74 MEqrsxKG.net
元々プログラム質問に特化した作りになっていないただの雑談用の掲示板なんだし
そんなの当たり前
スタックオーバーフローみたいな場所とは根本が違う

390:名前は開発中のものです。
18/01/05 22:01:08.70 dffcLE3r.net
そう思ってプログラマ向け質問サイト使って、ここと大した違いがない事を知って絶望するまでが形式美

391:名前は開発中のものです。
18/01/05 22:56:45.76 o+fx+hlu.net
優秀なやつが答えてくれるかどうかはともかく
質問と答が整理されて残るだけでも意味がある

392:名前は開発中のものです。
18/01/05 23:07:07.55 5Id7OCfo.net
>>373
必要ないかもしれないことを考慮してデメリットのあることを助言してるから突っ込まれてんだろ

393:名前は開発中のものです。
18/01/05 23:09:31.38 5Id7OCfo.net
>>375
いやもう最初の質問者の話は関係ないだろ。それを足がかりに持論を展開してるマカーを諌めてるだけ

394:名前は開発中のものです。
18/01/06 00:06:08.96 Hc8bhc/y.net
>>373
この板で本人以外のリンクでもいいから、初心者(しかもPC初心者)が数ヶ月でリリースまで至った、という話さえあったかといってるんだが?
しかも身内によるリリースとか、頭の中の友達の仮想現実出されても全く説得力が無い
1年以上、数年単位で時間が必要なら、なおさらマシンの型落ち気にした方がいいに決まってるだろ
お前って、まったくゲ製事情とPC周りのコスパに疎いのな
どこまで承認欲求に支配されてんだよ
お前の存在自体が意味が分からんわ
もしくは、正月休みにMAC布教工作をたくらんでる、物好きなうだつの上がらないキチガイなのか

395:名前は開発中のものです。
18/01/06 00:20:28.27 Hc8bhc/y.net
某大手でさえ試験的にハード限定で数ヶ月リリースに挑戦しているというのに、
複数人サークルでもいいから、数ヶ月でリリースに至ったケースってあるんかな
まさか、ここの土日スレでの公開をいってるのか?
この土日スレに投稿している奴なんて、大概な玄人しかいねえだろ
ID:573o1Nwcは、マジ承認欲求の固まりか、頭の中イカレてるとしか思えん

396:名前は開発中のものです。
18/01/06 00:23:08.96 4gaH7DCY.net
時々、有用なTIPS回答が出たりするから侮れない

397:名前は開発中のものです。
18/01/06 00:44:10.31 zcD8fSgl.net
>>381
自分でお調べなさい

398:名前は開発中のものです。
18/01/06 00:50:47.63 Hc8bhc/y.net
>>384
まあわかってたけど、結局、立証できずに逃げるだけの無責任ゴミ乙

399:名前は開発中のものです。
18/01/06 01:00:21.09 zcD8fSgl.net
>>385
人に聞くことしか出来ないクズの典型だな

400:名前は開発中のものです。
18/01/06 01:05:58.56 Hc8bhc/y.net
初心者に不向きなMACマシンを買わせるゴミクズが、身の程わきまえろやカス
しかもゲーム製作用途で買わせるとか、
どんだけ他人をないがしろにすりゃ、承認欲求が満たされるんだよ
親の顔が目に浮かぶとは、まさにこのことだな

401:名前は開発中のものです。
18/01/06 01:08:56.13 Bl4rZMSr.net
>>381
なんでこの板限定なんだよ
ゲーム開発してる人に話を聞けば処女作を1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
ゲ製事情なんて知るか
クソ短いノベルゲーム、脱出ゲームや放置ゲーム、タップするだけのクソゲーだっていいし
flappy bird、angry birdとかラン&ジャンプ、ブロック崩しあたりの簡単なゲームなら入門書を一冊読めば必要な知識は入ってるし作例もまるごと付いてたりするだろ
最初から大作を目指すような奴は知らんが普通にやってりゃ数百時間あれば1作品くらい作れる
むしろ初心者が1年以内にゲームを開発することは絶対できないとでも言いそうなノリで噛み付いてくるその思考回路が全く理解できない

402:名前は開発中のものです。
18/01/06 01:09:23.59 TCd/DuPX.net
正しさハラスメントだな
初心者なんて経済絡まないんだから自分のフィーリングに合いそうなほうを選ぶがいいさ
楽しいや好きって感情がないなら継続できないからね

403:名前は開発中のものです。
18/01/06 01:20:37.97 Hc8bhc/y.net
>>388
>1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
>ゲ製事情なんて知るか
お前の自我存在意義を補強してくれる天使のような存在事例以外は、ゲーム製作に関わるべきではないというその排他性ほど、おぞましいものは無いな
まあ、精々、脳内の承認欲求を満たしてくれる脳内天使でオナニーしてるこったな
>普通にやってりゃ
とかいうけど、お前のいう「普通」ほど都合のいい特異的存在なんて、お前の排他的な脳内幻想郷にしか存在しないぞ
この板で、実質的に何の手助けにもならない、潔癖症の綺麗ごとを言うことで自我を満たしているオッサンなのか
まったく、正月の三が日も終わって世間じゃ仕事始めだってのに、
いまだに、おそそ気分絶頂期ってか?
おまえ、まったく世話ねえな?

404:名前は開発中のものです。
18/01/06 01:59:19.80 X1YY7t7B.net
結局、言い合いしてたMac原理主義の人とWindows推しの人両方がブチ切れて
全本位攻撃始めてるのかよw

405:名前は開発中のものです。
18/01/06 02:00:02.42 X1YY7t7B.net
全本位→全方位

406:名前は開発中のものです。
18/01/06 02:04:35.89 Bl4rZMSr.net
>>387
人格攻撃に走るのは幼稚に見えるぞ
これだけ文句つけられてるのに承認欲求が満たされる要素が一体どこにあるんだ
こっちとしてはWinが初心者向けであるという根拠に全く納得がいっていないし議論を続けてもよかったが
Winしか使わず意見してるやつも多いようだし埒があかないからやめると宣言したんだ
お前も大人しくしたらどうだ
>>390
24時間でunityを学ぶ本とやらが売ってる
読んでないが少なくとも作例の4種のゲームを解釈して改良できるくらいの知識は身につくんだろう
タイトルは詐欺で学習に10倍の時間がかかるとしても240時間で終わるし作例に手を加えるだけなら必ずしも一年はかからないと思わないか?
こっちが主張する普通が幻想だと言うならまず君の考える普通を示してくれ
初心者は処女作の開発にPCが型落ちになって買い替え時期になる3年ぐらいは


407:かけるのが普通とでも言うのか?



408:名前は開発中のものです。
18/01/06 02:25:46.66 +ByFPOOL.net
まてまて、最初に言い合いしてた俺は350辺りから絡んでないぞw

409:名前は開発中のものです。
18/01/06 02:32:52.26 +ByFPOOL.net
質問スレで反れた話題を延々と…
って俺が言える立場じゃないけど、質問者が来てんのにスルーして反れた話題を続けるのはどうなのよ
初心者へ何を勧めるかの議論するのに質問者無視してちゃだめでしょう

410:名前は開発中のものです。
18/01/06 02:35:43.35 9dXi3mMc.net
このスレでまともに質問なんかできるわけないだろ本スレ行け

411:名前は開発中のものです。
18/01/06 03:05:56.31 0rHiYFvy.net
もうこの基地外に触っても仕方あんメーよ
あぼんしとけ

412:名前は開発中のものです。
18/01/06 04:57:55.44 K+Sp+3Ut.net
>>370
その場合はUIではできないよ
例えば操作キャラがキュープに触れたときに鳴らしたければ
OnTriggerEnterなどで接触イベントを呼んで音を鳴らす処理を書く
例えばマウスでクリックしたときに鳴らしたければ
Physics.Raycast関数を使うなど

413:名前は開発中のものです。
18/01/06 05:22:56.59 IiR2cob/.net
質問です
URLリンク(i.imgur.com)
上のようなエフェクトを実装するにはどのような方法が最適でしょうか
(画像はシャドウバースというUnity製のカードゲームです)
よろしくお願いします

414:名前は開発中のものです。
18/01/06 05:49:23.23 0rHiYFvy.net
シェーダーかの

415:名前は開発中のものです。
18/01/06 06:02:35.47 MmcMJvgt.net
>>399
透過付き画像を用意して裏側で拡大してるだけじゃないの。
何かリアルタイムで計算してるとしたら拡大の仕方や色の濃淡にムラがありすぎるだろ。

416:名前は開発中のものです。
18/01/06 06:27:52.25 IiR2cob/.net
>>400>>401
ご回答ありがとうございます
エフェクトの色ムラは、画像の問題ではなくゲームの仕様のようです
自分も同じ方法で実装してみようと思います
勉強になりました、ありがとうございました

417:名前は開発中のものです。
18/01/06 10:19:11.54 hxoCVs1J.net
>>354
です、ようやく出来ましたありがとうございました

418:名前は開発中のものです。
18/01/06 11:28:07.25 Hc8bhc/y.net
>>393
>一年はかからないと思わないか?
いいや、思わないね。
「PCわかりません。C#なにそれ?リソース確保ってなんですか?レンダリングって何ですか?リジッドボディ?英語よく分かりません。ブートキャンプ?あのビリーが関係してるん?」

こんなやつが1年未満で、マルチ環境公開を求められるゲームを生み出せる状態になれるとは、到底思えない
そんなに短期間のスキル習得に重きを置きたいんだったら、それこそユーザ比が圧倒的に大きいWin機を購入させて、その環境だけに集中させた方がいい
動作保証外のbootcampの不具合に時間を取らせるなんて、愚の骨頂だな

419:名前は開発中のものです。
18/01/06 14:46:14.58 X1YY7t7B.net
Mac mini使ってる俺がハッキリとMacは開発用に向いていないと言いきってやろうw
もしWindows機でクラウドを使わずに無料でMacやiPhone用のビルドが可能だったのなら
わざわざMac買う奴はほとんどいないだろう。
iPhone類のビルド用に仕方なく所有している人が大半だ。
MacにWindowsのインストールを許可しているMicrosoftは余裕だね。
それでもシェアを奪われる事はないと認知しているからこそできる芸当。
一方でAppleはどうだ?
WindowsにOSXのインストールを許可していない余裕の無さ。
そんなことするとApple製品を選んでくれる人がほとんどいなくなると
恐れているせいのライセンス縛りだと思うぞ。
これぞ完璧な根拠。
完璧な根拠証明はさらに続く。

420:名前は開発中のものです。
18/01/06 14:54:19.89 X1YY7t7B.net
教育機関


421:がMacで授業教えていないのは何故かな? MacよりWindowsで教えた方が選択の幅が広がるからだ。 ランニングコスト面でもソフト面でも、周辺機器面でも 全てにおいて有利だからだ。 その結果、義務教育課程でパソコンと言ったらWindows機での基本操作に慣れている人の方が多い。 彼らが大学生になりパソコンが欲しくなった時、Windows機ならば基本操作は教えなくてもできるが Macだとゼロから勉強し直しだ。 シャットダウンの仕方すらままならない。 メモ帳アプリやブラウザすらどれなのか分からない状態だ。 PCの基本操作をすっ飛ばせる点から考えても PC初心者、プログラミング初心者、両方に対しWindows機の方が手軽。 同じ事は全国のPC教室でWindows機が採用されている事も1つの結果だろう。



422:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:06:27.03 X1YY7t7B.net
仮にMacが開発機として優秀で優れているのならば
全国の教育機関、PC教室、専門学校の教室にはWindows機ではなくMacが並んでいないといけない。
しかし現状そんな所は見た事がない。
これも1つの答えだろう。
そして今この文章を読んでいるモニター前の貴方が、
PCに詳しくない彼女、親などに「ねえ?パソコンほしいんだけど選んでくれる?」
と頼まれたならば、アナタはMacとWindowsどっちをチョイスするか
ここにも1つの答えが見えるだろう。
俺はWindowsを勧めるだろう。
ヤマダ電機、ヨドバシカメラへ行った時、どっちの売り場が広いか
貴方は知っているだろう。
ちなみにMacが高いのは性能ではなく外装などのデザイン料。
同じ性能帯で比較した時Macの方がWindows機より約3~5万高い事も詳しい人は知っているだろう。
ここで貴方は1つの疑問が浮かぶ
「では何故、交流会やカンファレスではMac bookばかりなの?」
答えは単純で"見栄"である。
そして初心者曰く「なんか周りがMac bookばかりだから俺もそれにしようかな…」と買ってしまうそうだ。
実際にそんな意見が多かった。
そして使いづらくてWindows機にしとけばよかったなんて話も相当聞いてきた。
初心者ほど周りに流されてMac bookをつい買ってしまいがちなのだ。
ただそんなMac bookも軽量、本体の薄さ、バッテリー持ちが良いなどの3点で
持ち運び用としては結構使いやすいので
交流会のメモ用としては失敗の買い物でもないので初心者は安心していい。
本来のノートPCらしい使い方には向いている。
しかし開発機としては貧弱である。

423:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:08:17.94 X1YY7t7B.net
この回答がパーフェクトであると自画自賛し
全方位攻撃に走っていた2名はもう落ち着けと超上から目線で圧を加えるのだったw

424:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:22:57.40 fnqWVmjn.net
あぼーん大杉

425:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:24:51.56 Hc8bhc/y.net
ウフフフw悪い悪いwつい、ここの皆にとんと縁の無いキーワードを混ぜ込んじまったわ!w
「マイ スリッピー フィンガー!」ってUnity外人講師もいってたっけなw
「うわーーーこれ突っ込むの恥ずかしいな~~~ドキドキ(汗」
「ワシにもまだ恥じらいを感じる心があったんか。我ながら嬉しいもんじゃ」
みたいにドギマギしながら書き込んだんだろうかねwそういうの妄想すると何か萌えるわww

426:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:25:37.46 Hc8bhc/y.net
あれ、時空ジャンプしちまったかな?!
さっきの書き込みは忘れてくれ

427:名前は開発中のものです。
18/01/06 17:14:25.24 Bl4rZMSr.net
>>404
その程度の知識なら本を二冊も読めばわかることだろう
それで足りな�


428:「なら二十冊読めばいいしそうしても1年はかからない まじでなんでそんなに時間がかかると思うのかさっぱり分からん



429:名前は開発中のものです。
18/01/06 18:03:00.72 Hc8bhc/y.net
>>412
>本を二冊も読めばわかることだろう
いいや、無理
だいたい、机上での知識習得が目的じゃない。しかも先ほど上げたのは必要スキルの一部にしか過ぎない
そもそも書籍に幻想を抱き過ぎ。前提リテラシが備わっていない初心者がいくら字面を眺めても、何を言ってるのかチンプンカンプンになるのがオチ
自分に合った書籍を探すのも一苦労で、見つからない場合だってあるのに。更にMAC向けの書籍は比較的少ないという事情もあるのに
なんで初心者でも、そんなに簡単にスキルを習得できると思い込むのか(しかもより厳しい環境で)、さっぱり理解できない
考え甘すぎで無責任すぎ

430:名前は開発中のものです。
18/01/06 18:06:12.09 9dXi3mMc.net
>>403
アホが関係ない話ばっかりしててすまんな
懲りずにまた来てくれ

431:名前は開発中のものです。
18/01/06 18:12:19.36 YeoYyneZ.net
ほんで、その話は誰かの得になるのか?
マウントの先に誰得もないぞ。Mac.winどちらにせよ、人によるから使わなわからんじゃろし。
リスク回避の可能性なぞ無意味。
ここまで理屈語りしたぐらいだから、言ってること、分かるな?

432:名前は開発中のものです。
18/01/06 18:38:58.79 tYt4/81U.net
ねえ、どうして触れてしまうん?

433:名無し@キムチ
18/01/06 19:39:35.53 hyT5k4wf.net
>一年はかからないと思わないか?
>本を二冊も読めばわかることだろう
そういえばよくいるな・・・10回口に出せば覚えるとか、3ヶ月続ければやせるとか。
しったかくんって、根拠のない数字を出すのが特徴だよねwww

434:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:49:31.87 2mPd6Urb.net
UnityチュートリアルにあるSurvival Shooterでキャラを別のもの変えて動かしたいんですが
銃を構えるアニメーションを用意したのでFire1をしたさいに一瞬真横にエフェクトが出るのを
ずらしたいんですが何かいい方法はないでしょうか

435:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:52:12.14 2mPd6Urb.net
発射エフェクトの出るshootの処理を数コンマずらしたいということです

436:名前は開発中のものです。
18/01/06 20:04:50.71 0rHiYFvy.net
プラス、アセットたくさんついて半額だったので買ったんだけど、ついてきたコースウェアやってる。
このコース、チュートリアルとしてはまあまとまってるんでないかい。

437:名前は開発中のものです。
18/01/06 23:03:11.78 6LKCRT1T.net
>>419
アセットをかうと簡単です

438:名前は開発中のものです。
18/01/07 05:13:41.92 kYRB+uBO.net
>>419
ソース読んだだけだからあてずっぽうだけど
スクリプト PlayerShooting がくっついているGameObjectに
Particle Systemというコンポーネントがあると思うからそれの数値を色々弄ってごらんよ

439:名前は開発中のものです。
18/01/07 13:36:21.58 bY4eZ94B.net
本を読んだだけでわかるか・・・
数学の教科書とか、ぶっちゃけ解き方や答えが全部書いてあるけど、
なんでわざわざ学校で授業してくれて、教えてくれているのか?
なんで、教えてもらったにも関わらず、テストで点数が取れないのか?
分かる人は授業なんか受けなくても、教科書を読むだけでできるんだろうけど、
それが少数派だから、わざわざ先生が教えてくれるんだと思うけどね

440:名前は開発中のものです。
18/01/07 14:09:17.80 3fs8Qens.net
ITの適


441:性がある奴はその少数派だから 公式チュートリアルで理解できるか否かがIT適性あるかないかの別れ目さ



442:名前は開発中のものです。
18/01/07 14:59:40.79 FCdceCWB.net
適性がなくてもアセットを買えばどうにかなるのがUNITYの素晴らしいところですね

443:名前は開発中のものです。
18/01/07 15:02:18.54 GniAOmbl.net
>>423
別に学校はその方が効果的だから先生が教えてるわけじゃなかろ。今までの形を引きずってるだけで。
効果的なのは本読んで分からないところをいつでもリアルタイムで聞ける仕組みだと思うが。

444:名前は開発中のものです。
18/01/07 15:11:08.72 Uoi06C17.net
医者とか弁護士と言われたら直ぐに諦めがつくくせに
何故Unityだと自分でも出来ると誤解すんだろうな
ある意味プログラミングのほうが適性とかシビアだぞ

445:名前は開発中のものです。
18/01/07 15:31:14.88 VBHAkk9w.net
ゲ製小学校は今日も活況だな

446:名前は開発中のものです。
18/01/07 15:39:55.86 FCdceCWB.net
積み木は幼稚園児でもできます
形あるもの=積み木を積み上げればそれなりの「物」ができるのです
その「物」を芸術と思うか、ゴミと見るかは鑑賞者が判断するのです
UNITYには素晴らしい積み木=アセットがあります
有料アセットを積み上げることで「物」=ゲームが出来上がります

447:名前は開発中のものです。
18/01/07 16:54:49.66 DSpCxTSv.net
そしてここに質問しにくる人はその積み木をまったく求めていません。
それにも関わらず積み木凄いよ!簡単だよ!と永遠に言い続けている人は
もっとも邪魔でありここに必要のない存在でありもっとも適正外なのです。
OK?

448:名前は開発中のものです。
18/01/07 18:23:13.78 FCdceCWB.net
ここに質問してくる人は便利な積み木があることに気づいていないのです
今年はみなさんに素晴らしい積み木=アセットがあることを伝えていきたいと思います

449:名前は開発中のものです。
18/01/07 18:24:53.60 Z6pRjwEV.net
積木くずしって知ってるか?

450:名無し@キムチ
18/01/07 19:18:08.03 A/zZa+mJ.net
>>431
無料アセットは積み木にならないのですか?

451:名前は開発中のものです。
18/01/07 19:24:38.74 DSpCxTSv.net
>>431
適正外で不要だと年単位に数百名に言われ続けているだろ
どっかいけよ

452:名前は開発中のものです。
18/01/07 19:41:12.81 rv27mFWr.net
積み木の積み方も能力
積み木さえあればものが出来上がるなんて思ってる奴はモノづくりに向いてない

453:名前は開発中のものです。
18/01/07 20:19:57.85 WpVU2hrc.net
積み木は積むだけだけど
アセットは部品と部品をプログラムで結び付けて、
入力や光線、タイマーや接触などの情報で互いに動くようにロジックを作らないといけない
ゲームの本質はこのロジックであって、部品は自分で作ろうと買ってこようと関係ない
自分でゲームを作ったことが無い人間は、この意味が理解できず
積み木と同じと考えてしまう
ただの積み木では何も動かないし、反応もしない
遊んでもまったく面白くないから、誰も遊んでくれない

454:名無し@キムチ
18/01/07 21:26:17.18 A/zZa+mJ.net
>>436
アセットつくると金になるかもしれませんね。
登録の仕方がチョー難しいけど・・・
1億ドルの値段をつければ、ひとりでも買ってくれれば遊んで暮らせるw

455:名前は開発中のものです。
18/01/07 21:27:20.44 FCdceCWB.net
ゲームを作ったことがない人もアセットを買えば簡単に作れますよ

456:名前は開発中のものです。
18/01/07 22:23:15.02 DSpCxTSv.net
>>438
どっかいけよ

457:名前は開発中のものです。
18/01/08 00:35:25.22 ICbgAyiG.net
なんでバカって本当につまらないことを面白いと思って書くの?

458:名前は開発中のものです。
18/01/08 01:05:08.32 dgvqGJaf.net
アセットおじさんはどっちかというと、自分は何かを成し遂げる為の努力をしないくせに
他人が何か有意義な事をしていのを嫉妬するタイプじゃないの。
その手のタイプって他人を邪魔する努力は怠らないんだよね。

459:名前は開発中のものです。
18/01/08 02:59:01.43 lxUTSTbi.net
アセットおじさんくらい許容せえよ
人畜無害だろ

460:名前は開発中のものです。
18/01/08 03:47:52.63 EBOS1kFM.net
何も知らない初心者や質問者を混乱させてるし
アセット自体のイメージを著しく落とし悪評を広めている迷惑行為そのものだから
激しく害だよ

461:名前は開発中のものです。
18/01/08 03:49:30.95 0rlF0/m5.net
Assetフォルダ内にDLLを置いておくと、C#スクリプトから呼び出せるけどさあ
これってコード補完は効かないの?

462:名前は開発中のものです。
18/01/08 04:11:06.84 0rlF0/m5.net
>>444だけど、ちょっと調子が悪かっただけだったわ

463:名前は開発中のものです。
18/01/08 13:20:57.83 iexalKT8.net
>>443
アセットおじさんで混乱する初心者や質問者はいないだろw
そこまでバカはいないだろw
初心者も質問者もアセットおじさんをせせら笑うか、アセットおじさんにむかつくかどっちかだと思うw

464:名前は開発中のものです。
18/01/08 13:27:59.06 dgvqGJaf.net
何にせよ許容する理由にはならんけどな。
というかマスコットキャラクターのつもりかなんかだったのか。

465:名前は開発中のものです。
18/01/08 13:39:52.07 /mw+EMQZ.net
アセットおじさんは確実に足引っ張っててすごいよ
いち個人の努力でここまで害悪になれるなんて

466:名前は開発中のものです。
18/01/08 13:45:45.92 7NEbzzRp.net
心配しなくてもまともな奴は既にブログやtwitterに流れてる
ここはゴミ捨て場、場末の掃き溜め
能力無いのにあがいてる基地外やチョンの質問(愚痴)スレ

467:名前は開発中のものです。
18/01/08 13:48:20.87 Ja3UGjKC.net
>>448
おじさん乙
市ね

468:名前は開発中のものです。
18/01/08 16:51:35.85 8hNwz18s.net
3Dでちょっとしたアドベンチャーゲーム作りたいんだけど、
Adventure Creator買うのが一番早道ですかね

469:名前は開発中のものです。
18/01/08 17:16:16.41 zHUD8WRg.net
なんでおじさんだとわかるのか?
アセットぼーやかもよ?

470:名前は開発中のものです。
18/01/08 18:38:17.39 Wr1nkhp0.net
触れなきゃいいスレになると思うんだが
アセットでNG登録しても困らないだろ?

471:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:59:08.90 N31deiAq.net
unity使う上で必須のパソコンスペックはどれほどでしょうか?
ゲームクリエイターに興味を持ってunityをいじってみたいと思ってます。
習うより慣れろって感じです。
4GBで十分でしょうか?やっぱりゲーム作る程のPCは10万くらいするのでしょうか?

472:名前は開発中のものです。
18/01/08 20:31:03.96 EBOS1kFM.net
>>454
どれくらいの規模のゲームを作るかにもよるが
目安としては自分が作ってみたいと思ってるゲームに似てる市販ゲームなりフリーゲームなりを動かしてみて快適に動作するPCスペック。
Unityって相当動作が軽いよ。
メモリーは4GBでも動くが、多ければ多いほど別のソフトを同時に起動しっぱなしに出来るようになるよ。
もともと4GBで3Dの小規模なゲーム開発を1年していたが困る事はなかったし。
でも8GBくらいあると精神衛生上安心できると思うのでオススメかな。
例えば
・Unity
・VisualStudio(C#コードエディッター)
・2Dペインターソフト
・Blender(3Dモデリングソフト)
・タブブラウザでYoutube開き作業BGM
・他に調べ物で20タブ以上
・2ch専ブラ
などを同時に起動しっぱなしにして作業すると使用メモリーは5.2GBくらいになる。
開きっぱなしにせずに1つ1つ丁寧に終了させておけば4GBでも十分足りることがわかってもらえるかと。
あと昔はこんなPC売ってたみたいだ。
URLリンク(www.g-tune.jp)


473: 最低でもCorei5と8GBメモリーあれば確かに心配なしだと思う。 1つの目安にどうぞ。



474:名前は開発中のものです。
18/01/08 20:35:48.93 EBOS1kFM.net
>>454
ついでだが今ハイテク産業でこう言った問題が起きたばかり。
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
これの影響で新CPUマシン出るまでハード買い替えは待った方が安心はできるかも?
逆に旧CPUマシンが破格で叩き売りになる可能性もw
どっちが良いか答えはないし経済の先は読めないので自分の勘で購入タイミング考えてくださいなw

475:名前は開発中のものです。
18/01/08 20:42:05.13 EBOS1kFM.net
あー、こっちの記事の方がまとまってて分かりやすいか
世間を騒がす「プロセッサ脆弱性」 何が本当の問題なのか
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

476:名前は開発中のものです。
18/01/08 21:50:03.20 N31deiAq.net
>>455
丁寧にありがとうございました!
うちのパソコンは32bitでしてね
32bitでゲーム開発、プログラミングは難しいですよね?
高校生なので財力もない、けれどもすぐにゲーム作りたいって感じでPC購入を検討してました
バイト不可の環境なのでなんとかして買ってもらいたい所です

477:名前は開発中のものです。
18/01/08 22:52:18.89 fVYKZmnN.net
>>458
学習段階なら32bitで何の問題もない
頑張れ

478:名前は開発中のものです。
18/01/09 08:25:00.79 4gXwETa2.net
5万のマウスのビジネスノートでモバイルゲー開発してる奴もいたよ
やっぱきつそうだったけどな

479:名前は開発中のものです。
18/01/09 11:57:49.26 /HJbB1fp.net
特定のgameobjectのタグを変更する方法を教えて下さい。
オブジェクト名.tag="変えるタグ名"
でスクリプト書いたら現在のコンテキスト内に存在しませんとエラーがでます。
オブジェクト名は間違っていないのですが…
助けて下さい

480:名前は開発中のものです。
18/01/09 12:05:39.76 mr0LTxzX.net
>>461
ゲームオブジェクト名とかいてるから、そのスクリプトは別にあるんだよね、
なら、そのゲームオブジェクトがうまく取得できていないのでは?

481:名前は開発中のものです。
18/01/09 12:18:18.34 /HJbB1fp.net
>>462
オブジェクトの読み込みでした
ありがとうございます。

482:名前は開発中のものです。
18/01/09 14:33:43.13 /HJbB1fp.net
URLリンク(m.imgur.com)
処理の書き方がわかりません(・・;)
上のほぼ同じ処理をまとめたいです

483:名前は開発中のものです。
18/01/09 15:41:15.34 /HJbB1fp.net
配列使って自己解決できました

484:名前は開発中のものです。
18/01/09 15:41:49.96 98x+tFv8.net
>>464
「配列」デググリたまえ

485:名前は開発中のものです。
18/01/09 15:42:30.46 98x+tFv8.net
いやん!

486:名前は開発中のものです。
18/01/09 16:01:50.20 Fi2/O1lM.net
こういう質問を見ると
最近現れなくなったが気分屋講師の必要性を感じざる負えない

487:名無し@キムチ
18/01/09 20:51:26.67 VnF+i6ZX.net
>>464
配列使わなくても大丈夫
for(int i =1;i < 6;i++){
 if(i == 1)m1.tag = "SEIKAI";
 if(i == 2)m2.tag = "SEIKAI";
 if(i == 3)m3.tag = "SEIKAI";
 if(i == 4)m4.tag = "SEIKAI";
 if(i == 5)m5.tag = "SEIKAI";
}

488:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:02:30.38 XCbRd5zy.net
>>466-477
GJどんまい

489:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:04:46.27 opSk4Gqo.net
>>469
バカにしすぎだろw
iの意味がないだろーー

490:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:16:23.33 Fi2/O1lM.net
キムチの回答が斬新すぎてワロタ

491:名前は開発中のものです。
18/01/09 23:13:38.30 uRBFBGJl.net
配列をしらなくてもAssetをBUYしたら解決しますよ

492:名前は開発中のものです。
18/01/10 12:52:59.15 UuyQDx+q.net
何故かわからない�


493:ッどUnityからアセットストア見てたら 勝手にライトが暗くなったみたいな現象が出て困ってます… アンドゥしても何もおこらない… だってアセットストア見てただけなので… 何か変な所触ったのかなと違うシーンを弄ってたらまた同じようになった… 一旦こうなると開き直しても暗いまま。ライトの設定とかオブジェクトの設定とか 比較してみても変わらないように見えるのに何故か暗くなる… たすけて。 勝手になるのが困る…



494:474
18/01/10 12:59:41.07 UuyQDx+q.net
直ぐにアンドゥしても何も変わらないのがおかしい…
というか特別な操作はなんもしてなくて急になるんだよね…
これは困る。

495:名前は開発中のものです。
18/01/10 13:05:39.24 UuyQDx+q.net
バージョンはこれです。
2017.3.0f3

496:名前は開発中のものです。
18/01/10 13:42:24.89 5Kt+kTxM.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

497:名前は開発中のものです。
18/01/10 14:11:01.50 kwiQqYD6.net
>>474
LightコンポーネントにRender Modeというプロパティがあるじゃろ?
それをAuto以外にしてみたらどうだい?

498:名前は開発中のものです。
18/01/10 14:52:59.75 UuyQDx+q.net
>>478
試してみます!ありがとう。

499:名前は開発中のものです。
18/01/10 18:59:46.67 xZw32Vk7.net
めちゃくちゃ速い物体のシミュレーションをしようとしています.Version2017.3です.
タイムスケールを小さくしてfixedDeltaTimeをそれ相応に小さくとれば普通のシミュレーションと同じようにできると思ってたんですが,
なんかFixedDeltaTimeの下限値が0.0001秒になってるみたいでうまくシミュレーションできません.
タイムスケール0.0001でシミュレーションするとFixedDeltaTimeをどんなに細かくしても1秒おきに計算が実行される感じです.
(スクリプトで指定していますがTimeManagerで入力してみても0.0001以下は入れられないみたいです)
リファレンスにもそういうことは書いてないと思うんですが.
解決方法があればご教示お願いします.

500:名前は開発中のものです。
18/01/10 21:04:25.33 ovTPm/8R.net
ゲームエンジンを使わない

501:名前は開発中のものです。
18/01/10 21:12:38.31 FC7bH79s.net
>>480 オートシミュレートをやめて、自分で回せばいけるんでない? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Simulate.html



503:名前は開発中のものです。
18/01/11 03:37:17.79 5/4U2C46.net
>>480
その手のアセットはアセットストアにいくらでも有りますよ

504:名前は開発中のものです。
18/01/11 03:55:49.52 lOHSAQTP.net
>>483
何処か行けよ

505:名前は開発中のものです。
18/01/11 09:33:36.53 JzjqjMPk.net
unityからmySQLに接続する簡単な方法をおしえてください。
四択問題のゲームを作っているのですが、データベースから持ってくる方法がいまいちわかりません。
ネットの記事を見てもよくわかりませんでした…

506:名前は開発中のものです。
18/01/11 09:37:57.67 N9UWLdjj.net
>>485
mySQL限定なの?sqlightじゃだめ?
シンプルなゲームならDB使わずにcsvやjsonでデータ保持するのもありだよ

507:名前は開発中のものです。
18/01/11 09:58:20.49 JzjqjMPk.net
>>486
mySQL限定です。
データベースに後から追加できるソフトをVisual Studioで作ったので、データのローカル保存は考えていません。

508:名前は開発中のものです。
18/01/11 10:25:06.12 N9UWLdjj.net
>>487
ローカル保存じゃないってことはDBがどっかの鯖にあるんだよね?
unityクライアントからhttpリクエスト投げて鯖がphpとかでmySQLを読みにいって結果を返す、みたいな流れ?
unityクライアントから鯖にあるmySQLを直接叩くってできるのか?

509:名前は開発中のものです。
18/01/11 10:38:37.15 JzjqjMPk.net
>>488
サーバはあります。
Visual Studioで作ったソフトで既に更新、変更もできます。ただ、phpは触ったこと無いのでよくわかりません。
unityのスクリプトで直接mySQLに繋げれたらいいのですが…

510:名前は開発中のものです。
18/01/11 10:52:02.04 wSmayWZu.net
>>482
ありがとうございます.解決しそうです.こんな機能があるとは.

511:名前は開発中のものです。
18/01/11 10:54:43.44 N9UWLdjj.net
>>489
直接叩く方法があるかは俺はわかんないや、すまんね
多くはphpとかでdb読んで結果をjsonとかで渡す形だと思う
ただのストレージとしてdbを使うならphpなんて無駄だからcsvファイルを置いておくとかで要件は満たせると思うけど
スプレッドシートとかなら外からアクセスするapiあったと思うから、そういうのからデータを取ってくるとかもできるけど

512:名前は開発中のものです。
18/01/11 11:07:17.86 wdkZUxq4.net
上がっているキーワードで検索したら、PHPを介さないで接続しているサンプルが見つかったが、
ポート解放の問題で、クライアントに実装するのは難しいんじゃないか

513:名前は開発中のものです。
18/01/11 11:11:29.90 N9UWLdjj.net
どこまで鯖側に自由が効くかわからんけどセキュリティの関係上自由にmySQLを外部からhttpで直接叩ける状況にするってあんまなさそうな気はする
あっても492が言うようにポート制限入ったりファイアウォール周りであったりでトラブル起きそうな気がする

514:名前は開発中のものです。
18/01/11 11:16:27.60 wdkZUxq4.net
mySQLの通信プロトコルはhttpじゃないぞ

515:名前は開発中のものです。
18/01/11 11:19:06.67 JzjqjMPk.net
phpのこと調べてみます!
ありがとうございました。
また、何か情報があったら教えて下さい。

516:名前は開発中のものです。
18/01/11 11:21:55.41 N9UWLdjj.net
unity 3306
でググったらそれっぽいの出てきたけど動くかは知らん

517:名前は開発中のものです。
18/01/11 12:25:35.99 1GTVr2x4.net
>>495
アセットをかいましょう

518:名前は開発中のものです。
18/01/11 13:33:35.39 J+pvDqUl.net
アセットの使い方がわかりません
どうしたらいいですか

519:名前は開発中のものです。
18/01/11 14:28:15.29 JzjqjMPk.net
scrollviewのcontentの中にテキストと画像を入れているのですが、表示される文字の数(高さ)によって画像がテキストの下に来るように処理するにはどのようにすればいいですか?

520:名前は開発中のものです。
18/01/11 15:21:37.81 5/4U2C46.net
>>498
アセットを買えばわ


521:かると思いますよ まずは何か購入しましょう



522:名前は開発中のものです。
18/01/11 17:13:04.93 dy2Tj79K.net
>>500
アセットの購入の仕方がわかりません。

523:名前は開発中のものです。
18/01/11 17:33:05.90 lOHSAQTP.net
>>497
何処かいけよ

524:名前は開発中のものです。
18/01/11 17:33:23.55 lOHSAQTP.net
>>500
何処かいけよ

525:名前は開発中のものです。
18/01/11 17:35:57.32 e9A4hdGR.net
毒にも薬にもならないんだから無駄に荒らすなよ

526:名前は開発中のものです。
18/01/11 18:05:47.29 EoTrDMY/.net
>>500
消えろカス

527:名無し@キムチ
18/01/11 20:43:45.58 vsdehB+2.net
>>500
>>501
>アセットの購入の仕方がわかりません。
さすがに、
>アセットを買えばわかると思いますよ
>まずは何か購入しましょう
とはいわないかw
いや言うかw

528:名前は開発中のものです。
18/01/11 20:54:12.90 FyOh7aRE.net
すごい初心者ですみません!
RigidbodyだとCombineでFrictionやBouncinessのモードを選べますが、Rigidbody2DだとCombine自体がありません。
おそらく、Rigidbody2DではFrictionとBouncinessで、AverageとMultiplyとMaximumとMinimumのどのモードかがあらかじめ決まっているのだと思います。
Rigidbody2Dの場合、Friction、BouncinessそれぞれのCombineモードは、どれになっているのでしょうか??

529:名前は開発中のものです。
18/01/11 22:27:31.24 37CcnQMt.net
>>507
2Dだと、自分が試したところでは、
FrictionはMultiply、BouncinessはMaximumのように振舞うね
ソースは俺
どこかに書いてあるサイトがあるのかもしれないけど知らない

530:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:35:40.36 RfiagYt8.net
configurable jointを使って結構入り組んだ接触シミュレーションをやると、画面では普通に動いているのにオブジェクトの座標の値があり得ない値で振動します。
見た目でちゃんとできていれば問題ないんですけど原因がわからずもやもやしています。なんでこうなるのか教えてください。


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