17/12/19 18:58:20.82 NiqFFIVC.net
>>1おつ
3:名前は開発中のものです。
17/12/20 17:52:59.02 XTZUI7pU.net
スレ立て乙です!
まだ前スレ、残20くらいありますね
4:名前は開発中のものです。
17/12/22 10:51:50.51 xKEyZN2b.net
よし、なら早く埋めちまおう
埋め!
5:名前は開発中のものです。
17/12/22 10:51:59.01 xKEyZN2b.net
埋め!
6:名前は開発中のものです。
17/12/22 11:13:12.08 /E5FYDWa.net
梅
7:名前は開発中のものです。
17/12/22 17:09:37.81 /E5FYDWa.net
うめええ!!!
8:名前は開発中のものです。
17/12/22 17:46:57.92 aiohCluF.net
前スレ、とてもタメになる情報が多くて役に立った
プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる
9:名前は開発中のものです。
17/12/23 10:59:37.45 Fw85irK1.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか
10:名前は開発中のものです。
17/12/23 11:32:58.40 zkZg9awA.net
>>9
PlayerSettingsで指定できるよ
任意の解像度を入力&WebGL TemplateはMinimal
11:名前は開発中のものです。
17/12/23 16:00:31.55 DZkldw/7.net
質問なんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど
12:名前は開発中のものです。
17/12/23 17:38:33.06 FPyq/Fop.net
格闘ゲームを作りたいのですが、Unityは格闘ゲームに向いていませんか?
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・
また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・
13:名前は開発中のものです。
17/12/23 17:44:12.86 GkbRTdCW.net
>>12
そうだね、UNITYでは作れないよ
UEがいいんじゃない?
14:名前は開発中のものです。
17/12/23 17:48:14.01 9xyRphpM.net
>>12
URLリンク(qiita.com)
15:名前は開発中のものです。
17/12/23 18:20:20.39 JfK0IQQ5.net
>>11
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない
Tanks! tutorial WebGL版
URLリンク(github.com)
Tanks! tutorial WebAssembly版
URLリンク(webassembly.org)
結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度
まぁ無理
16:名無し@キムチ
17/12/23 18:23:16.74 xJlPt5E7.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが、マテリアルをオブジェクトに張り付ける際に、張り付けられるマテリアルと貼れないマテリアルがありますが、それは何故でしょうか?
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!!
17:名前は開発中のものです。
17/12/23 18:27:16.88 zAX5Ba2G.net
blender上でこんな感じ
URLリンク(imgur.com)
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
URLリンク(imgur.com)
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか?
18:名無し@キムチ
17/12/23 19:44:38.67 xJlPt5E7.net
>>17
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。
1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww
19:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:10:43.92 us04BQOb.net
ID:zAX5Ba2G=キムチ
20:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:20:20.19 zAX5Ba2G.net
ちげーよks
21:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:45:42.03 43Lgqy6z.net
次の方どうぞ
22:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:55:10.12 GkbRTdCW.net
バナナはおやつに入りますか!
23:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:57:34.39 K4tgxqmg.net
無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか
24:名前は開発中のものです。
17/12/23 20:57:53.74 OcCc6BFD.net
バナナはおけつに入ります!
25:名前は開発中のものです。
17/12/23 21:38:50.87 DZkldw/7.net
>>15
やっぱりダメなんですか
ガッカリです
モバイルブラウザでしっかり動いたらインストール不要で手軽に大勢がプレイ
できるんですが
26:名前は開発中のものです。
17/12/23 21:50:01.63 c71yeyvj.net
カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??
27:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:02:27.15 zAX5Ba2G.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
はい
28:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:04:48.89 zAX5Ba2G.net
>>26
URLリンク(qiita.com)
29:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:16:32.25 GkbRTdCW.net
>>26
アセット買っちゃいなよ、ユー
30:名前は開発中のものです。
17/12/23 22:48:05.96 c71yeyvj.net
>>28
おお!
ありがとうございます!!
31:名前は開発中のものです。
17/12/24 11:42:33.53 0vLM8uj2.net
メニュー画面の出し方について教えて下さい
RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません
前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、
後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです
Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?
32:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:29:05.19 17XldXP/.net
効率ばかり求めてないで好きな方でやれ
どっちもケースバイケースだ
33:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:30:19.68 17XldXP/.net
もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ
34:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:38:22.90 2Blejx4t.net
きっと自分では試せないほど馬鹿だから聞いてるのに不親切な奴だなあw
35:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:42:57.24 KxR9JgeU.net
アセット買えば一件落着!!
36:名前は開発中のものです。
17/12/24 13:00:32.17 17XldXP/.net
プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw
37:名前は開発中のものです。
17/12/24 13:14:49.64 0vLM8uj2.net
Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・
シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな~と
38:名無し@キムチ
17/12/24 13:28:09.16 NPNkP5ON.net
>>36
トライ&エラーはできれば避けたいです。
トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw
39:名前は開発中のものです。
17/12/24 13:57:51.12 A8FAsKbZ.net
ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ
40:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:01:06.61 A8FAsKbZ.net
>>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ
41:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:16:55.62 JKUwON6s.net
自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな
つまりここで質問するのは時間の無駄
42:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:19:05.58 ObOt/iqm.net
やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。
43:名前は開発中のものです。
17/12/24 14:36:24.06 NPXZSDl2.net
>>38
アセットでサクセス!
44:名前は開発中のものです。
17/12/24 15:40:15.66 tmAsU/jT.net
>>11
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね
45:名無し@キムチ
17/12/24 20:41:16.03 NPNkP5ON.net
自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!
46:名前は開発中のものです。
17/12/24 21:47:47.87 fvuKTl0Y.net
最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね……
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。
No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz
47:名前は開発中のものです。
17/12/24 21:52:20.83 e8pGkbAs.net
キムチ5月からいるのに、未だにチュートリアルレベルってどんだけ無能なの?
48:名前は開発中のものです。
17/12/24 22:55:26.77 KxR9JgeU.net
>>46
それはアセットを購入して解決するしか無いですね
49:名前は開発中のものです。
17/12/25 00:45:12.32 eS/6mjLK.net
>>47
プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない?
50:名前は開発中のものです。
17/12/25 01:20:35.99 yp1Pbrrq.net
>>49
2~3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない
51:名前は開発中のものです。
17/12/25 01:28:02.26 eS/6mjLK.net
>>50
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥
52:名前は開発中のものです。
17/12/25 01:33:11.45 rS5pdmbW.net
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ
53:名前は開発中のものです。
17/12/25 02:11:19.86 NEG0T5va.net
いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。
54:名前は開発中のものです。
17/12/25 02:39:50.26 BbwzCfW8.net
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い
55:名前は開発中のものです。
17/12/25 02:50:03.76 ZNYlD8z4.net
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ
56:名前は開発中のものです。
17/12/25 03:13:20.52 FrQiy+k+.net
宿主を蝕む寄生虫キャラ
57:名前は開発中のものです。
17/12/25 07:29:12.03 CLLh+8nA.net
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?
58:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:08:54.46 yhH1PaoZ.net
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。
PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。
Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。
ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。
59:58
17/12/25 11:15:35.54 yhH1PaoZ.net
すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。
60:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:15:47.34 og64j7er.net
>>58
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?
61:58
17/12/25 11:32:06.01 yhH1PaoZ.net
>>60
アルファレイヤはあります
62:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:59:53.09 a9KBz+5+.net
これじゃないの?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
63:名前は開発中のものです。
17/12/25 12:00:06.81 2AR7AtoJ.net
>>61
初心者さんですか?
アセットを買ったほうがいいですよ。
64:58
17/12/25 12:19:19.78 yhH1PaoZ.net
>>62
そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。
2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・
>>63
フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが
症状は相変わらずでした・・・
65:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:03:26.28 TMiWrQHE.net
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識
66:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:06:34.02 4GKErXVr.net
何度も見た屁理屈
67:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:24:39.06 TMiWrQHE.net
何度も見るほど人いねーだろ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ
68:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:30:20.43 f5tUcP3h.net
キムチは出来てもYoutube再生10
出来なくても影響はないだろ
69:名前は開発中のものです。
17/12/25 14:03:03.66 lvX69aOA.net
ずっといないと人がいないことも分からんけどね
70:名前は開発中のものです。
17/12/25 14:14:58.80 DvZ14Pj6.net
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1~2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな
自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない
71:名前は開発中のものです。
17/12/25 15:00:06.27 2AR7AtoJ.net
>>70
カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ
溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね
72:名前は開発中のものです。
17/12/25 15:21:23.03 DvZ14Pj6.net
オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね
73:名前は開発中のものです。
17/12/25 15:50:20.67 SUPrmVs2.net
>>65
うるせーぞお前
偉そうに御託並べてないで手を動かせや
また怒鳴り散らしてやろうか?
74:名前は開発中のものです。
17/12/25 18:34:48.23 tjCafBSM.net
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります
保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました
UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??
75:名前は開発中のものです。
17/12/25 18:41:18.68 h7ZqpgwX.net
>>74
インベントリのアセット入れたときの体験だが
UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない?
76:名前は開発中のものです。
17/12/25 18:41:26.16 a9KBz+5+.net
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい
77:名無し@キムチ
17/12/25 19:25:14.15 fZ1/1f81.net
どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!
78:名無し@キムチ
17/12/25 22:35:14.78 fZ1/1f81.net
少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。
79:名前は開発中のものです。
17/12/25 22:38:53.05 WQ3+0cde.net
教授ではありませんが。。
使うことはできません。
以上になります
80:名前は開発中のものです。
17/12/25 22:41:42.81 eS/6mjLK.net
何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。
81:名前は開発中のものです。
17/12/25 22:44:20.45 ZNYlD8z4.net
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…
82:名無し@キムチ
17/12/25 23:10:31.51 fZ1/1f81.net
>>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!
83:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:20:39.97 WQ3+0cde.net
>>82
できません。
84:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:21:58.55 WYjEkbDZ.net
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、
UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・
スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?
85:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:32:20.80 WYjEkbDZ.net
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません
スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています
86:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:48:39.17 EdWH3PyF.net
コンポーネントGETしてメンバにアクセスするだけ
87:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:30:03.34 ef3cEapS.net
>>88
ありがとうございます!
実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!
①UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・
スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!
②スクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです
スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!
コンポーネントをゲットする方法は、
②に近い感じですか??
88:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:36:40.89 /Bbw4vw9.net
>>87
どっちも近くないです
89:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:39:16.44 ef3cEapS.net
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
float x = sliderX.value;
Debug.Log (x);
}
public void OnSliderY(float a){
float y = a;
Debug.Log (y);
}
UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)
UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし
↑
ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!
90:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:42:20.20 aR7RHPYW.net
通じないと思ったらキムチか
91:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:53:20.70 ef3cEapS.net
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?
③引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!
public void OnSliderZ(){
float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
Debug.Log (z);
}
UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし
①②③、どれも動作はするようです
一番簡単なのは②かも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)
92:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:54:17.47 yq5adPSI.net
そのようだな
放置で
93:名前は開発中のものです。
17/12/26 01:02:14.43 /Bbw4vw9.net
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた
何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ
94:名前は開発中のものです。
17/12/26 01:05:51.44 /Bbw4vw9.net
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ
95:名前は開発中のものです。
17/12/26 01:27:46.39 aR7RHPYW.net
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う
96:名前は開発中のものです。
17/12/26 02:57:05.75 PvNvbClj.net
メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。
97:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:27:49.72 ef3cEapS.net
>>94
???
UIを触り始めたのは、3日前から
確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど
98:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:31:50.53 ef3cEapS.net
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし
UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)
99:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:50:28.37 e7BUlWI3.net
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の①が正解な
FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ
100:名前は開発中のものです。
17/12/26 10:01:11.29 /Bbw4vw9.net
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…
101:名前は開発中のものです。
17/12/26 10:03:25.43 /Bbw4vw9.net
>>98
ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ?
getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本
102:名前は開発中のものです。
17/12/26 12:45:52.42 hFK9SmSE.net
74です
>>75-76
どうもです
確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです
UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました
要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10~+10Unit単位で配置されていたので
UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら
103:名前は開発中のものです。
17/12/26 12:51:31.00 hFK9SmSE.net
もう1つ質問です
uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??
インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません
104:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:38:15.98 yq5adPSI.net
>>98
頭おかしいんとちゃうか?
ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ
例えば>>102-103の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが
ググれば5分~10分でわかるわけだ
20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが?
スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな
ねえ?馬鹿なの?
ググり方が下手過ぎてANDやOR検索できない子なの?
死ねよ
105:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:42:11.91 94NCEA31.net
>>98
効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ
だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない
>>99
ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈
確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ない
106:からScriptableObjectから 設定ロードしたりすると詰む だから、StartかAwakeでGetComponentして、自分でリスナーセットするか メンバにアクセスする方が汎用性が高いし都合がいいんだよ
107:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:44:18.50 yq5adPSI.net
>>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続
お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな
プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!
108:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:49:30.04 /Bbw4vw9.net
>>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる
ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ
109:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:52:15.90 sS7DQh8C.net
アセットを買えばいいのにね
110:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:54:39.83 /Bbw4vw9.net
スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話
111:名前は開発中のものです。
17/12/26 17:41:22.57 Rpuwe1xT.net
>>98
馬鹿だなぁ
公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは
基本的な部分が重複しないんだよ無能
112:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:26:54.92 /Bbw4vw9.net
そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし
canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ
113:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:36:04.71 hFK9SmSE.net
>>107
なるほど!
UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね
EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!
最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい
114:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:39:08.06 hFK9SmSE.net
NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね~
UI関連が話題になっていて勉強になります!
115:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:42:20.71 Rpuwe1xT.net
どう見てもキムチ
116:名前は開発中のものです。
17/12/26 19:19:33.08 yq5adPSI.net
公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ
117:名無し@キムチ
17/12/26 19:58:50.02 5fo0vrRf.net
ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!
118:名無し@キムチ
17/12/26 20:03:01.61 5fo0vrRf.net
なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw
119:名前は開発中のものです。
17/12/26 20:26:13.27 O9PscLer.net
シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、
1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等
120:に一時保管しておく 辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。 1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。 似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと 2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました こういった使い方には適さないのかもと迷いました 3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や 処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり 4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
121:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:20:53.35 ef3cEapS.net
当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw
122:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:27:04.89 ef3cEapS.net
>>111
ボタンは引数なしで呼び出すだけだから簡単だけど、
スライダーは引数をどうやって受け取るかがわからなかったのでした
少なくとも公式のオンラインマニュアルからは探せず・・・
UIのインスペクターのリストをよーく見たら、
引数ありのメソッドと同名の、引く数なしのメソッドが上の方に見つかって解決したけど
>>99
やっぱり、リスト最上段のDynamic floatの直下にあるところをみると、
コレ(①)がUnity側で用意した機能なんでしょうね・・・
123:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:32:11.65 ycBgqB9O.net
>>118
何が消えてOKで、何が消えたら不味いのか、切り分けが分からない
例えば、セーブ/ロード付けるなら、シーン移動時にセーブとロード
するから結局同じ事じゃないの?
124:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:36:26.13 ef3cEapS.net
>>118
個人的には「3」を使ってます!
最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)
フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています
そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね
125:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:40:47.37 ef3cEapS.net
>>121の言うように、
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね
ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います
自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています
パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
その後にゲーム開始となるようにしていますね
(まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始)
126:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:19:01.53 V8TVTato.net
>>118
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能
適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※
※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする
127:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:39:55.98 ef3cEapS.net
staticにする必要性ってどこにあるんだろう??
FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?
128:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:51:22.61 ed3wWG+q.net
えっ
129:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:58:03.74 ef3cEapS.net
ゲーム内で使いまわす、汎用関数を定義するとか?
130:名前は開発中のものです。
17/12/27 00:01:05.49 iZzjfAdD.net
①コンソメ
②コンスト
③コンビニ
131:名前は開発中のものです。
17/12/27 00:48:25.95 4kYoBCMG.net
>>121-122
>>124
回答ありがとうざいました。
3でやってみようと思います。
132:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:16:54.26 2+M/n1Lm.net
ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか
全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない
どのスクリプトからでも
①RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
②RGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた
133:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:19:10.80 2+M/n1Lm.net
public static class RGBto {
public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0 || Min == 255){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255));
}
L = (Max + Min)/2;
}
134:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:19:30.81 2+M/n1Lm.net
public static void HSV(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int V){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
} else if (B == Max) {
H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
} else {
H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
if (H < 0) H = H + 360;
}
if (Max == 0){
S = 0;
} else {
S = 255 * (Max - Min) / Max;
}
V = Max;
}
}
Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・
Hのみ0~360(360で色相未定義)
RGB,SLVは0~255
135:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:47:53.25 +i3zpKSn.net
Stackoverflowみたいでいい感じじゃないの
136:名前は開発中のものです。
17/12/27 03:01:38.22 4kYoBCMG.net
また質問なんですけど、
シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で
getcomponentってできないですか?
gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが
ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます
同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが
137:名前は開発中のものです。
17/12/27 03:07:33.07 4kYoBCMG.net
もしかするとfindも失敗してるのかもしれませんが、
sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか?
dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし
共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか?
138:名前は開発中のものです。
17/12/27 12:43:41.61 YC5nHwtt.net
全部自作した奴が偉い君は
ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが
天下取ってる現状に発狂してそう
139:名前は開発中のものです。
17/12/27 12:54:38.15 WZqeNEin.net
>>103
UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
URLリンク(gametukurikata.com)
>あらかじめボタン1つがフォーカスされていないと他のボタンの選択が出来ません
>EventSystemに最初に選択するボタンの設定は出来ます
>>89 >>91
[UI] スライダーで変更した値を取得できない現象に対処した [Unity]
URLリンク(negilab-unity.com)
>スライダーの変更値を float として取得するのではなく、Slider.value 変数として取得するように書き換えたところ、問題なく取得できました
>スライダーのインスペクタで、引数にスライダーのオブジェクトを指定
uGUIのSliderの値をスクリプト側で受け取る方法
URLリンク(unitymemo.blog.jp)
>SliderをGetComponentしてvalueを参照することでスライド値を参照できます
>OnValueChangedに定義したメソッド�
140:ナスライド値を受け取る方法 >メソッドを選択する際、一番上のほうの「redSlider」を選択する事 >下のほうにも「redSlider(float)」がありますが、こちらを選んでも正しく値を渡すことは出来ません
141:名前は開発中のものです。
17/12/27 12:57:04.12 WZqeNEin.net
>>102
Unity : 3Dシーン内のCanvasが邪魔
URLリンク(indie-du.com)
>UnityがCanvasの1ピクセルを1unitとして計算して表示
>1unitは1メートルなので、100ピクセルのUIは100メートルで描画
>Canvasの左下が原点(0, 0, 0)に合っている
142:名前は開発中のものです。
17/12/27 14:56:11.54 +i3zpKSn.net
見ての通り、質問せずに最初から自分でググってれば数分で解決している問題が多いな。
自分でググらないといけない事を人にググってもらってるだけなんだから。
143:名前は開発中のものです。
17/12/27 17:26:33.07 u5IVM9F6.net
カンバス、そんなに邪魔?
消しちゃえばいいやん。必要な時にtrueにしてさ。
144:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:22:37.68 WZqeNEin.net
>>140
そうだよね
GUIの表示だけoffにすれば済む話だよね
145:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:41:34.06 WZqeNEin.net
>>134
何をGetcomponentしたいの?
Sceneを指定したりはしないはず
ObjectはFindされているんでしょ?
obj内にObjectが入っている状態で、スクリプトをGetcomponentしたいなら、
スクリプト名 s = obj.GetComponent<スクリプト名>();
そのスクリプト内の変数をゲットしたいなら
s.変数名
変数は引用元のスクリプトの最初にpublicで宣言しておいて
146:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:54:27.94 fBJY1RTE.net
やってみたがFindもGetComponentも普通に出来るよな
検索範囲は明示がないけどHierarchyウインドに表示されてる物は
全捜索するようで、シーンが分かれていようが全く関係がない
(Updateで使うなってのは、毎回Hierarchy全捜索されたら洒落にならん)
147:名前は開発中のものです。
17/12/27 18:56:13.87 WZqeNEin.net
>>134
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプト内で、
別のシーンにある他のObjectのコンポーネントを取得してみたけど、普通に受け取れたよ?
Scene0で、共有Objectをdontrestroyして、Scene1へ遷移
Scene1で、共有Objectのスクリプトから、
Scene1の別のObjectのtransfomを取得したら、普通に見れた
FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
Objectを検索できたのに、GetComponentできないなら、
そのObjectには取得しようとしているコンポーネントがないか、
他のObjectから取得できないように保護されている(変数ならprivate宣言)かでは?
148:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:04:57.79 WZqeNEin.net
>>134
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも
まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?
自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか
テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??
149:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:40:39.07 fBJY1RTE.net
>>144
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
URLリンク(imgur.com)
transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う
俺はGameObject.Findだから取れてるみたい
150:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:49:56.88 y/zeZUnT.net
何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。
151:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:54:05.52 9tGAk59e.net
みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?
152:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:56:05.13 y/zeZUnT.net
どっちでもいいなぁw
153:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:58:36.60 TaFXzcmh.net
英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。
154:名無し@キムチ
17/12/27 20:09:12.86 oeXBuupd.net
>>150
発音のことな�
155:フか・ 英語でもキャンバスが近いよw
156:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:12:19.02 9tGAk59e.net
別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし
157:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:15:02.72 Ojr+yz4V.net
>>136
できる/努力する奴ひっぱり下ろすのはゲスすぎないか
俺もわかんないまま借りてるけどどっか後ろめたいよ
158:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:26:06.89 4kYoBCMG.net
>>142-145
レス遅くなりました。mm
dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。
遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。
うーん。
159:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:36:04.46 JxfZYfQR.net
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
160:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:40:05.60 4kYoBCMG.net
今試したのですが、
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
| その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド①を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↓
シーン遷移
objB
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド①を呼び出す → 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
だったんですけど、これどういうことなんだろう…
161:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:43:19.36 4kYoBCMG.net
>>156だとなんか時系列変に見えますね;
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド①を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド①を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…
162:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:44:21.74 y/zeZUnT.net
遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。
163:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:46:34.13 y/zeZUnT.net
今来たw
164:名前は開発中のものです。
17/12/27 20:48:37.38 4kYoBCMG.net
シーン1
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド①を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド①を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
これで質問に答えられてますかね?
165:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:03:16.65 y/zeZUnT.net
遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw
166:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:17:06.84 fBJY1RTE.net
>>160
失敗しないし普通に出来る
167:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:22:17.48 fBJY1RTE.net
てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ
DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない
168:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:23:12.19 4kYoBCMG.net
うーん…なんでだろう
またもう一つ試したのですが、
シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました
シーン1
objA dontdestroyしたオブジェクト
| これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|
↓
シーン2へ遷移
objB
その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド①を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功
↑ ↓
遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド①を呼び出す 成功
objAのヒエラルキーでobjBが格納されている
と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!
169:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:26:43.61 4kYoBCMG.net
>>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました
170:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:33:49.05 fBJY1RTE.net
値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ
171:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:39:00.89 4kYoBCMG.net
上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです
172:名前は開発中のものです。
17/12/27 21:48:41.42 fBJY1RTE.net
objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)
173:名前は開発中のものです。
17/12/27 22:33:19.52 UZCkhUUp.net
>>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない
よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある
ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要
174:名無し@キムチ
17/12/27 22:59:24.99 oeXBuupd.net
>>164
遷移後のobjBをFind →失敗
当方の経験ではFindは、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトからでないと、失敗したり成功したりその時々によってさまざまだな。
175:名前は開発中のものです。
17/12/27 23:23:24.84 Y6rKayv0.net
なんだやっぱりキムチか
176:名前は開発中のものです。
17/12/27 23:29:25.63 9tGAk59e.net
プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー
177:名前は開発中のものです。
17/12/27 23:56:23.72 2+M/n1Lm.net
>遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド①を呼び出す
本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・
178:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:13:29.64 mH5YII84.net
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?
入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
Debug.Log("Input OK");
GameObject A = GameObject.Find("objA");
Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください
179:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:18:44.79 mH5YII84.net
すみません、objAからobjBの方を見たいんですね
objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
Debug.Log("Input OK");
GameObject B = GameObject.Find("objB");
Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください
ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・
シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?
180:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:34:38.37 mH5YII84.net
各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→LoadScene("Scene1")
objC-C.cs:DontDestory
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド①→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド①→A = Find("objB") →OK
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド①→A = Find("objB") →OK
こういうことなのでしょうか??
A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです
メソッド①を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
181:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:51:12.79 fQL7hUYb.net
>>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。
結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。
>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?
>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが
182:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:56:34.32 fQL7hUYb.net
>>174-176
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
objC-C.cs:DontDestory * +変数1
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド①→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
Aのメソッド①→A = Find("objB") →OK * Aのメソッド①→A = Find("objC") →OK です
objB-B.cs
ボタン→Aのメソッド①→A = Find("objB") →OK
A.Csの中の処理流れは
{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}
でBが見つからない ということでした
>メソッド①を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??
恐らくそういうことだったんだと思います
183:名前は開発中のものです。
17/12/28 01:23:13.78 GhM3Lpso.net
デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな
184:名前は開発中のものです。
17/12/28 01:43:55.44 mH5YII84.net
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、
一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
185:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:14:32.76 mH5YII84.net
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい
でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
186:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:20:34.36 aEDu9yFW.net
全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ
187:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:49:46.90 mH5YII84.net
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
//Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます
Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・
188:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:51:19.62 ZI2vMH5M.net
外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな
189:名前は開発中のものです。
17/12/28 03:22:50.01 mH5YII84.net
ごめんなさい、原因が分かったよ
Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Start2()
}
void Start2() {
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
Debug.Log (rb.rotation);
Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}
StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした
190:名前は開発中のものです。
17/12/28 03:24:48.63 yHTFG4+0.net
物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ
191:名前は開発中のものです。
17/12/28 04:43:29.76 NrJHfHro.net
>>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ
だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから
192:名前は開発中のものです。
17/12/28 07:27:31.37 yfK1iHQW.net
161最強!w
193:名前は開発中のものです。
194:
初心者です マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい パソコンのせいなんでしょうか 解決方法分かりませんか?
195:名前は開発中のものです。
17/12/28 09:35:07.71 PGevnyVZ.net
警告文そのものを貼ってください
196:名前は開発中のものです。
17/12/28 09:53:48.72 fukyqugk.net
警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.
エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です
197:名前は開発中のものです。
17/12/28 10:09:16.56 ZI2vMH5M.net
どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ
198:名前は開発中のものです。
17/12/28 10:24:27.92 o+JGejkD.net
>>189
君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません
10年webで下積みしてから出直してきなさい
199:名前は開発中のものです。
17/12/28 10:45:38.68 fukyqugk.net
>>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです
200:名前は開発中のものです。
17/12/28 11:13:08.50 ghF3Rjv1.net
>>194
ファイル消したりしてるでしょ
元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない
だから別の名前使うね、ってなってる
生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください
201:名前は開発中のものです。
17/12/28 11:16:47.13 ghF3Rjv1.net
てか警告分の内容は理解してる?
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから
202:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:01:44.31 fukyqugk.net
>>195
ありがとうございます、消してしまった気がします…
こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて…
警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw
ちゃんと調べてある程度意味はわかりました
203:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:18:12.10 ghF3Rjv1.net
>>197
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい
metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい
全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる
204:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:24:20.51 ghF3Rjv1.net
>>197
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね
むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ
205:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:36:22.53 epGNZdyE.net
>>185
正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?
Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy
同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先
206:の内容になっているんだと思う
207:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:43:17.39 fukyqugk.net
>>198
>>199
わかりました、また調べてみます
色々とご教示ありがとうございました
208:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:44:32.49 epGNZdyE.net
Start:
Debug.Log
Invoke A 0秒
Invoke B 0秒
FixedUpdate:
Debug.Log
Update:
Debug.Log
A:
Debug.Log
B:
Debug.Log
Invoke AA 0秒
AA:
Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
209:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:48:38.22 epGNZdyE.net
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
①Start
②FixedUpdate
③A
④B
⑤Update
⑥AA
の順になるので、
①Satrt→③Aの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
④B→⑥AAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
210:名前は開発中のものです。
17/12/28 12:57:15.87 U/moIC9W.net
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した
211:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:14:29.51 ghF3Rjv1.net
ホモはお帰りください
212:名前は開発中のものです。
17/12/28 13:27:13.50 bdqePp8Y.net
>>203
アセットを買うのがいいですよ
213:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:02:55.90 YB1B6aLH.net
質問者が全部キムチなのが問題だ
214:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:24:10.83 tnUbOHhI.net
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ
215:名無し@キムチ
17/12/28 19:12:09.06 26YsjXJQ.net
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。
それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。
216:名無し@キムチ
17/12/28 20:33:48.36 26YsjXJQ.net
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。
217:名前は開発中のものです。
17/12/28 20:57:02.16 bdqePp8Y.net
何いってんのこいつw
218:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:42:51.63 mWenZKXP.net
NSObjectのNSはNextStepの略だしな
219:名前は開発中のものです。
17/12/28 21:51:39.14 VBJfLBcj.net
NSって。。風俗かよwww
220:名前は開発中のものです。
17/12/28 22:22:34.63 epGNZdyE.net
>>210
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
221:名前は開発中のものです。
17/12/28 23:00:56.25 mH5YII84.net
>>187 >>200
全部1フレーム内での出来事だったのか
>>186 >>200
呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・
222:名前は開発中のものです。
17/12/29 09:19:21.34 K0u5BC7r.net
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ
223:名前は開発中のものです。
17/12/29 23:42:13.44 qixlPtWp.net
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?
224:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:35:07.56 5n68sL0m.net
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね
225:名前は開発中のものです。
17/12/30 09:26:09.43 sj8HSsvd.net
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね
226:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:20:42.17 LpYIXbLi.net
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ
227:名前は開発中のものです。
17/12/30 16:10:37.30 DH75+pHx.net
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
あとはggれば解説してるとこがあったはず
228:217です
17/12/30 23:14:59.07 6xEuTupH.net
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。
>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。
>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。
>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。
229:名前は開発中のものです。
17/12/31 11:58:25.06 YEuDj3bX.net
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、
物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)
物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
230:名前は開発中のものです。
17/12/31 12:40:49.59 YEuDj3bX.net
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり
MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる
velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる
AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
231:名前は開発中のものです。
17/12/31 13:07:55.13 YEuDj3bX.net
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、
・IsTouching,IsTouchingLayers
他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
(全方向からの接触を検出してしまう)
・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
(OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)
・Physics2D.Linecast
配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
(RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)
・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
(BoxCastはRayCastの先端が矩形)
IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある
Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点
LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要
OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
232:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:15:19.74 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
WQFIUEMH6C
233:名前は開発中のものです。
18/01/01 00:44:27.66 j7kcIBAU.net
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?
234:名前は開発中のものです。
18/01/01 01:03:03.11 6abiTkqK.net
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
235:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:16:58.00 ljD1K3gw.net
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ
キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
236:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:30:50.04 ljD1K3gw.net
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ
>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね
AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ
237:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:32:16.63 PNv1Z/iK.net
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに
238:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:25:49.26 ljD1K3gw.net
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、
Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット
Updateでボタン入力と接地を監視
①入力あり
t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
②入力なし
接地ありなら、t = 100へ
接地なしなら、t = 0へ
Jump()
t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))
最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み
ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
239:名前は開発中のものです。
18/01/01 15:36:55.88 ljD1K3gw.net
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、
Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、
キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)
if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
240:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:00:56.88 j7kcIBAU.net
>>228
変わるんですね
unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?
241:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:03:03.31 j7kcIBAU.net
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、
Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
242:名前は開発中のものです。
18/01/01 18:45:59.90 6abiTkqK.net
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです
243:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:01:42.78 j7kcIBAU.net
>>236
摩擦係数は2種類設定できるんですね!
244:名前は開発中のものです。
18/01/01 20:58:09.99 Ep+lOIal.net
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?
245:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:03:34.71 yWvNMSX7.net
アセットガイジ死ねや
246:名無し@キムチ
18/01/01 21:18:47.92 SQPXIuv2.net
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?
Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
247:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:57:52.53 j7kcIBAU.net
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました
もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
248:名前は開発中のものです。
18/01/01 21:59:17.32 j7kcIBAU.net
>>240
3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました
249:名前は開発中のものです。
18/01/02 00:14:05.59 D2TESPw/.net
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね
3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい
どおりで、回転速度があがらないわけだww
2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
250:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:20:03.89 ItKV58jV.net
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは
macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5
ですが、しょぼすぎますか
251:名前は開発中のものです。
18/01/02 07:52:04.57 Q6Rb/Cgl.net
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
252:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:10:05.14 XBTw6bXv.net
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
253:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:30:25.63 XBTw6bXv.net
SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけど
254:そんなスクリプト見当たらないよ…? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
255:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:10:29.94 2dYW5Ky7.net
>>244
macは知らね
256:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:11:46.45 2dYW5Ky7.net
>>243
2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね?
たぶん、デフォルト360
257:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:12:34.87 2dYW5Ky7.net
>>245
宣言してないで、はよ作り始めや!
258:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:08.99 3zm85S2+.net
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
259:名前は開発中のものです。
18/01/02 12:46:49.68 3zm85S2+.net
tiか。今いくら?
260:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:14:00.87 PtcHezIx.net
>>244
グラボ乗ってないのが原因
GTX1060買いなさい
261:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:17:48.18 PtcHezIx.net
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな
■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
262:名前は開発中のものです。
18/01/02 13:56:37.33 1mcVKq6f.net
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
263:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:04:05.12 PtcHezIx.net
>>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱
264:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:20:01.09 PRne7TuP.net
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円
最近のはバラ買いと大差ないよ
265:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:12.57 PRne7TuP.net
あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな
266:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:35.15 3zm85S2+.net
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?
267:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:53:04.19 PtcHezIx.net
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ
268:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:14:05.39 RMxWccP5.net
本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw
269:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:15:55.22 3zm85S2+.net
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
270:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:21:02.50 FsSpMxSN.net
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
271:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:25:29.39 tPMEeqYr.net
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな
272:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:35:04.34 3zm85S2+.net
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作の
273:もの使ってるけど。
274:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:39:21.58 FsSpMxSN.net
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
275:名前は開発中のものです。
18/01/02 15:59:54.83 2dYW5Ky7.net
>>233
IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
276:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:01:07.77 3xmVHouY.net
仮面コライダー
277:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:09:51.96 cbpILfuM.net
URLリンク(i.imgur.com)
278:246=247
18/01/02 18:19:08.87 XBTw6bXv.net
だ、だれか…
279:名前は開発中のものです。
18/01/02 18:58:56.72 uddr/Hi3.net
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか
URLリンク(unity-chan.com) に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す
落としたunitypackageをDnDすればいい
280:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:13:36.53 ItKV58jV.net
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は
DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安
私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
281:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:24:16.85 XBTw6bXv.net
>>271
ありがとうぉぉおおお~~!
282:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:32:55.66 4plTa04d.net
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。
簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1
Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。
webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
283:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:48:59.59 96q+XQoQ.net
パスは通っているならパスを書いてみろ
284:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:55:17.78 3zm85S2+.net
なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
URLリンク(www.google.co.jp)
285:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:02:11.78 4plTa04d.net
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk
>>276
もう一度確認してみるよ
286:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:15:43.75 l/tqFzUl.net
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発�
287:ヘ無理だよ
288:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:40:17.65 ItKV58jV.net
>>278
はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。
調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
289:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:42:43.70 ItKV58jV.net
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
290:名無し@キムチ
18/01/02 20:47:57.67 ylk7hKAU.net
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?
これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
291:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:23:23.91 3zm85S2+.net
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ
292:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:25:56.62 l/tqFzUl.net
金がないなら知識を付けろ
293:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:38:11.78 ItKV58jV.net
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
294:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:54:55.21 9W2i6Gh3.net
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?
SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
295:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:59:10.85 l/tqFzUl.net
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
296:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:05:00.67 uddr/Hi3.net
>>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
URLリンク(applech2.com)
費用もリスクも高くつくようで
URLリンク(maxserve.blogspot.jp)
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい
297:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:06:00.18 vcplhdwU.net
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな
298:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:08:00.73 CsBOb9DB.net
昔のUnity落としたら
299:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:24:14.56 ItKV58jV.net
>>286~289
いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。
昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
300:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:17:05.09 o+H0to50.net
>>279
それくらいならできるだろうよ。
301:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:20:55.90 o+H0to50.net
アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。
302:名前は開発中のものです。
18/01/03 00:29:34.13 PkZslYNh.net
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfriction�
303:�0にしたら、摩擦は0になるんですね (2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい) 本題です frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、 壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます (床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい) frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、 今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます 一体どうすれば良いのでしょうか? 床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
304:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:00:49.32 kRUCq9+x.net
あけましておめでとうございます
今年もアセットを買ってがんばりましょう!
305:名前は開発中のものです。
18/01/03 01:57:35.32 hRkn8Jwi.net
新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ
306:290
18/01/03 05:39:04.99 Iu/wRWuU.net
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
307:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:00:42.79 ovaFEt+n.net
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
308:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:40:34.94 ybt6yMXq.net
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん
>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要
>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ
309:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:47:42.73 ybt6yMXq.net
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える
コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
310:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:04:22.58 PkZslYNh.net
Rigidbody2Dについて教えて下さい
position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?
複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
311:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:07:22.95 PkZslYNh.net
>>298
ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・
側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので
ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます
312:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:14:57.49 Sdl5JJGO.net
WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?
313:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:22:33.53 hRkn8Jwi.net
>>299
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね
314:名前は開発中のものです。
18/01/03 17:27:53.17 8bel9B4c.net
今までろくなグラボがなかったからMacはUnity開発には向いてないってイメージ
315:名前は開発中のものです。
18/01/03 18:46:26.78 lbJeApIi.net
>>300
fixed updateについて学べ
>>303
驚いた
今更そんな意見の人がいるんだな
iosアプリは絶対出さないと決めてるなら話は別だが初心者unityエンジニアにはMacを選ばせるのが常識的な対応だろう
MacならWinも使えるのにあえてWinマシンをえらんで将来iOSアプリのためだけにMacも買い足すなんてそれこそデメリットが多すぎる
そんな状況が10年近く続いてるんだからゲーム開発に限ってはMacの情報が少なすぎるなんてありえない
316:名前は開発中のものです。
18/01/03 19:44:07.06 hRkn8Jwi.net
>>305
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2~3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな