17/12/04 08:10:47.35 zRTb/yRx.net
>>623
VRもってないからわかんない
これのこと?
URLリンク(github.com)
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
651:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:48:27.44 zRTb/yRx.net
円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
652:名前は開発中のものです。
17/12/04 09:08:00.12 2KNQVLmW.net
>>610
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
653:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:17:10.08 zRTb/yRx.net
>>627
array.OrderByDescending().First()
のどこが楽なんだよ・・・
654:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:56:06.35 IdTgRv/v.net
お前らって質問ばっかだな
655:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:58:27.72 Yul1lcH9.net
UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
656:622
17/12/04 13:32:27.18 1RoglZcV.net
>>625
ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、
とりあえず何か別の方法を探ってみます
657:名前は開発中のものです。
17/12/04 16:35:54.78 Y1gPV0IK.net
スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!
658:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:14:54.35 jXiGx0j8.net
Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
659:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:49:23.48 Hs8WUTbH.net
後者
660:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:55:42.02 jXiGx0j8.net
やはりそうですよね、ありがとうございます
661:名無し@キムチ
17/12/04 17:56:42.24 dJFhmUOd.net
シ�
662:Fーダーテストしてみました。 ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・ もう少しレベルアップしてみます・・・ https://youtu.be/j6q7-8Psedw
663:名前は開発中のものです。
17/12/04 19:30:45.71 G5J8YI0q.net
銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
664:ダーク王鍬大使
17/12/04 20:00:16.98 z1X1qEg2.net
現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^
665:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:13:10.81 4/bDvJMv.net
>>637
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
666:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:23:54.85 l4XGAHxi.net
>>637
オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・
名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう
自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・
ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
667:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:29:19.30 LusBDJ2z.net
3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
668:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:43:09.31 l4XGAHxi.net
>.>622
これすごいわ!
「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!
底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ
ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ
669:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:45:02.00 y1kuw0Zl.net
fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
670:名前は開発中のものです。
17/12/05 09:23:58.97 Xdk/T4FC.net
野球で、パチ名が流行ったな。
671:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:17:56.63 yshp25f1.net
丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
672:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:19.79 yshp25f1.net
2Dです
673:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:06:38.93 /voPq5NM.net
実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある
サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい
他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
674:名前は開発中のものです。
17/12/05 13:05:33.05 Xdk/T4FC.net
同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
675:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:21:59.81 Y4VMM08
676:B.net
677:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:59:17.85 Of3OnPmZ.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
678:名前は開発中のものです。
17/12/05 18:04:55.06 tIZxQtdd.net
Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。
>645
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。
679:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:02:48.32 /voPq5NM.net
>>648
Assetで揃えたデータの場合、
足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど
>>650
自分も、DrawLineだけだと思っていた
Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
680:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:30:57.47 ye5fpjxg.net
立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう~っと
681:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:39:51.65 Z564PTO0.net
Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか
682:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:50:01.59 zoVmnc0h.net
おっぱいコーナー早いな今日
683:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:01:15.65 Z564PTO0.net
あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで
684:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:07:30.89 Xdk/T4FC.net
>>652
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。
すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
685:名前は開発中のものです。
17/12/05 21:13:25.05 jQ+ecE7h.net
RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。
URLリンク(togetter.com)
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
686:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:41:20.71 ye5fpjxg.net
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな~
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
687:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:44:37.44 ye5fpjxg.net
<訂正>
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな~
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);
5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
688:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:53:39.52
689:WJDqO2la.net
690:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:10:04.54 FKi3w4DB.net
unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
691:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:24:52.33 hByeQDu+.net
マリオラン、ポケゴ、白猫
692:名前は開発中のものです。
17/12/06 10:32:23.14 WHEH+2xJ.net
>>651
monodevelop使ってるので無理ですか。
教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。
693:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:23:15.06 HqLW9Y2x.net
使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
694:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:28:48.42 HqLW9Y2x.net
一番上にあんじゃん・・・
695:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:56:51.35 OHoVed9U.net
monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw
696:名無し@キムチ
17/12/06 17:23:56.90 dzbC/kNJ.net
>>658
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
697:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:28:32.48 WHEH+2xJ.net
>>665
ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。
こんな機能まったく知りませんでした。
698:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:48:39.72 /LdYoNHU.net
OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??
699:名前は開発中のものです。
17/12/06 22:05:08.62 mZdZLUg5.net
表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)
ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
700:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:07:13.87 uMVQKnqp.net
>>670
しないよ
>>671
使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?
701:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:27:30.10 Qzkk8sf8.net
言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
702:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:55:48.89 lMvDYGo7.net
>>671
だからよ
質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!!
おいキムチ!!
バレてんだぞキムチ!!!!
703:名前は開発中のものです。
17/12/07 05:31:08.71 TfLDssMU.net
エスパー案件で申し訳ないのですが
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか
対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
704:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:09:39.86 NWPNPY2x.net
新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。
同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。
何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のある
705:スクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。
706:名前は開発中のものです。
17/12/07 13:50:45.87 xK05b4bo.net
>>675
アセットを買うのが解決の早道ですよ!
707:名前は開発中のものです。
17/12/07 14:07:34.77 QBK35S4q.net
アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。
708:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:34:15.05 TdH7rlV1.net
カキーン + _____ *
/ // /|
| ̄/  ̄ ̄|//|
|/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
| (/o旦o | |
|/ー―-′|/
*  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
709:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:43:23.82 oyXAQYK2.net
オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
710:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:48:46.63 4zStDQvW.net
マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか
711:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:52:05.62 4zStDQvW.net
ごめんAEスレと間違えた
712:名前は開発中のものです。
17/12/07 18:22:14.81 C5TGB3mz.net
パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる
ケースバイケース
713:名無し@キムチ
17/12/07 19:24:09.17 hswJM9ej.net
>>674
残念だが>>671の質問は当方のものではない。
また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。
ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2~3回程度だw
キミはあまりレベルが高くないようだな・・
714:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:32:41.25 5K/yowW4.net
>>677
プログラム素人でfbxで物作るだけの人は
どんなアセット買えばいいのですか
715:名無し@キムチ
17/12/07 19:43:06.82 hswJM9ej.net
>>685
アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。
とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。
ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。
当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
716:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:57:53.21 xK05b4bo.net
>>685
完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。
素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。
717:名無し@キムチ
17/12/07 20:16:46.23 hswJM9ej.net
よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、
それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、
最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。
小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
718:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:51:22.30 4indIwx4.net
bolt使ってる人いる?
フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?
719:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:54:28.81 TfLDssMU.net
>>675
この質問わかる方いませんか?
720:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:33.67 KQoomDkR.net
申し訳ないなら書くなバカ
721:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:47.59 4zStDQvW.net
>>690
このスレにはそんな難しい質問に答えられる奴はいない。
TwitterやFacebookで現役のエンジニアに質問してみたまえ
722:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:22:46.91 xK05b4bo.net
>>690
アセットをかえばいいんじゃないですか?
723:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:23:50.82 oxqTCZ+G
724:.net
725:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:50:41.87 NWPNPY2x.net
>>685
アセットのことはよく知らないけど、プログラムで動かす方法が一番普及してて、検索すれば情報もたくさん出てくるので習得しやすい気がする。
URLリンク(codegenius.org)
URLリンク(csharp.sevendays-study.com)
726:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:51:35.97 DyP8ts7O.net
3Dゲームのプログラムは、3D空間上での挙動(移動と回転)がメインだから、
慣れればできると思うけど・・・
向きを変えて、移動して、発射して、当たったら消えて・・・
くらいできれば、少しゲーム性が出てくるので、
あとは、操作系を作りこんだり、挙動のパリエーションを増やしたり、
キャラを増やしたり、当たり判定を調整したり、試行錯誤
727:名前は開発中のものです。
17/12/08 00:36:47.86 Urki8ZVQ.net
ちゃんと動くクソゲーの出来上がりってわけ
728:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:07.09 rY92HIWe.net
はい皆さんこんばんは。
気分が乗ったら講義のお時間です。
本日の講義は "ループ制御" です。
ループ制御は「プログラムの任意の場所を繰り返し実行させたい」ときに使うもので
"for文" と "while文" の2つを使います。
729:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:30.93 rY92HIWe.net
まずは for文 から説明します。
for文 は以下のように記述します。
[例]
int i=0;
for(i=0; i<10; i++){
Debug.Log("i=" + i );
}
これは「{ }」に囲まれた箇所が10回繰り返される例です。
今回「{ }」に囲まれた部分は「Debug.Log("i=" + i );」なのでDebug.Logが10回実行されることになります。
1回実行される度に"i"は1ずつ加算されていきます。
結果「i=0」「i=1」…「i=9」と画面に表示されます。
それでは for文 自体の説明です。
「 for(①i=0; ②i<10; ③i++) 」
①"i=0;"…ここにはループのスタート値(初期値)を定義します。
例えばここを"i=8"にすると0からのスタートではなく8からのスタートになるので
ループ回数は10回ではなく「i=8」と「i=9」の2回しかループしなくなります。
ちなみに今回は変数"i"を使用していますが好きな変数名でかまいません。
またint型でなくbyte型でも構いませんがfloat型などの小数型は使えません。
②"i<10;"…ループ繰り返し条件式です。
今回の例では「iの値が10より小さい(10は含まれず9以下)場合はループを繰り返す」という式になっています。
例えば「i<=10」とすると
「iの値が10以下場合はループを繰り返す」となり10も含まれます。
③"i++"…ループに使用している変数の増え方を指定します。
この例の場合はiが1ずつ加算(増える)されていきます。
「i=i+1」と同じです。
730:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:06:02.96 rY92HIWe.net
次に下の例を見てください。
[例]
int i=0;
for(i=10; i>0; i--){
Debug.Log("i=" + i );
}
これはスタート値10から始まり、0に向かって1ずつiの値を減らしていっています。
実行結果は「i=10」「i=9」…「i=1」となります。
初心者が間違えやすいのが「i>0;」部分を終了条件と思う事です。
ここは終了条件ではなく『継続条件』です。
この部分の式が成立している間 for文 は繰り返しを実行し続けると思ってください。
上の例を言葉で表すと
�
731:uiの中身が0より大きい場合、繰り返してください」となります。 [例] int i=0; for(i=10; ; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「継続条件」を記述していない例です。 これでもエラーにはなりませんが絶対に実行しないでください。 この場所でプログラムが永遠と繰り返され続けUnityがフリーズしてしまいます。 これを『無限ループ』と呼びます。 無限ループが発生するとUnityを強制終了しないと終わらせられなくなります。 強制終了のやり方が分からない人は絶対に実行しないでください。 このように継続条件式を書く部分はとても重要です。
732:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:18:02.11 rY92HIWe.net
[例]
for(int i=0; i<10; i++){
Debug.Log("i=" + i );
}
これはiの宣言を for文 の中で一緒に行っている例です。
この記述が一番使います。
このiはfor文内の"{ }"の中だけ有効でループが終わると自動的に消滅します。
この点がfor文外で宣言した場合と異なるので注意が必要です。
つまり以下の例はエラーになります。
[例]
for(int i=0; i<10; i++){
Debug.Log("i=" + i );
}
Debug.Log("i=" + i ); //←"i"消滅後なのでここでエラーとなる。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
733:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:33:53.86 rY92HIWe.net
[例]
for(int i=0; i<10; i=i+2){
Debug.Log("i=" + i );
}
これは三番目の増減値を1ではなく2にした例です。
「i=0」「i=2」「i=4」…「i=10」のように表示されます。
"i=i+2"部分は"i+=2"のように省略系も使用できます。
[例]
for(int y=0; y<3; y++){
for(int x=0; x<3; x++){
Debug.Log( x + ":" + y );
}
}
多重ループの例です。
ループ制御はループ中にさらにループさせることが可能です。
上の例の場合は
「0:0」「1:0」「2:0」
「0:1」「1:1」「2:1」
「0:2」「1:2」「2:2」
のように表示されます。
2DのJRPGやシミュレーションのフィールドマップや、手動であたり判定を行う時に使用したりします。
Rock54が出たから while文 は次回に持ち越し
今回は以上だクソども
734:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:35:04.69 Urki8ZVQ.net
最初から条件式が偽の場合の説明がないやん
735:名前は開発中のものです。
17/12/08 09:34:46.35 Qga/mJqt.net
インポート時、プロジェクトの cs ファイル変更時におきる
Compiling Script というプログレッシブバーや、右下のぐるぐるがとまらない
の処理が10分たっても終わりません。
mono.exe を kill すると復帰するのですが、そのあとメッセージなしのエラーが表示されます。
対策あったら教えてください。お願いします。
736:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:04:46.10 vndbYB6g.net
>>704
対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか?
737:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:07:17.61 Qga/mJqt.net
>>705
どのアセットですか?
738:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:20:09.46 0uuW61/P.net
まーた中身を理解しないままパクッて使おうとしてるキムチか
739:名前は開発中のものです。
17/12/08 12:50:56.59 v80JBwFv.net
プロジェクトウィンドウでC#スクリプトファイルを作成した際に、アイコンが通常のC#ではなく歯車になることがあります。
その条件と理由を教えて下さい。
740:名前は開発中のものです。
17/12/08 20:16:19.57 q0nmqcMI.net
>>702
ありがとうございます!!
ジェネリック関数の講義が待ち遠しい。
741:名無し@キムチ
17/12/09 08:10:05.76 1JEBIHPe.net
やったー!!外部オーディオ鳴らすのに成功したーーーーっ!!!!
最初のりたまブログのこのコード見たけどダメだった・・・
IEnumerator StreamPlayAudioFile(string fileName)
{
//ソース指定し音楽流す
//音楽ファイルロード
using(WWW www = new WWW("file:///" + fileName))
{
//読み込み完了まで待機
742: yield return www; audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); audioSource.Play(); } } いろいろ試してみたけどダメで、挫折しそうになったが、 audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); の前の行に、 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); というのを付け加えて、オブジェクトに空のオーディオソースコンポーネントを追加したところ、 音楽が鳴ったぁぁぁあああああーーーーーーーーっ!!!!!!! いやあ、当方って天才かも!?(マジで) みなさぁーーーーん、オーディオはコンポーネントで追加しなくても(空のコンポーネントは必要だけど)、 外から読み込んで使えるので、参考にしてくださいね。 (これはユーザーに自分の好きなゲームBGMを使ってもらうことができるすごい方法です!) いやあ、当方って天才!!!!!!!!
743:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:22:44.90 8nWowzmq.net
スレチだったらごめん。
アクションゲームを作るために「ゲーム制作のための数学」系の本を
一冊買っておきたいんだけど、何かおすすめあります?
もしくはアルゴリズムの参考になるアセットがあったら教えてほしい。
744:名前は開発中のものです。
17/12/09 13:07:47.43 X9y8lbqo.net
>>711
アクションゲームの完成プロジェクトアセットを購入しましょう
745:名前は開発中のものです。
17/12/09 15:04:45.02 Ia5bSAGk.net
>>709
残念ながらジェネリック関数を扱う予定はなし
>>711
市販品で例えるとどんなアクションゲーム?
Unityは大抵のゲームアルゴリズムが既にシステム関数(メソッド)にまとめられて
1行書き込む(呼び出す)だけで使用できちゃったりするから覚える必要ない場合が多い
746:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:49:05.54 G7HaLFZX.net
>>711
2Dか3Dかで変わってきます
747:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:59:09.75 8nWowzmq.net
>>712-714
ごめん、2Dです。
マリオとかメトロイドヴァニア系のアクションをを作る予定ですが、ショットをちゃんとした物理的な挙動にしたいのと、
あと飛行タイプの敵とか動く足場とかを∞←こういう軌道で動かしたりしたいんですよね。
748:名前は開発中のものです。
17/12/09 17:05:16.75 x1Unwj8Y.net
unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか
マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
749:名前は開発中のものです。
17/12/09 17:27:29.06 1JEBIHPe.net
PC内にあるすべてのwav音を鳴らすテストです。
この機能を取り入れれば、当方のソフト「振付王」も大いなる飛翔を遂げそうです ↓
URLリンク(youtu.be)
750:ダーク王鍬大使
17/12/09 18:04:15.09 bXsi3c78.net
>>717
キャラクターがすごく不気味でふ(^^
これがキムヨナでふか?(^^
751:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:05:37.92 AnRI3nPF.net
staticの変数(gameobject)をインスペクターから指定できないと知り、直接インスタンス化したいのですが、
Assets/Prefabsにあるprefabを指定するにはどうすれば良いでしょうか?
Instantiate(GameObject.Find(?????));
752:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:14:33.20 X9y8lbqo.net
>>719
あなたにはプログラムの才能がないのでアセット購入することをオススメします
753:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:16:11.59 x1Unwj8Y.net
unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか
マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
754:ダーク王鍬大使
17/12/09 20:21:04.14 bXsi3c78.net
>>719
GameObject.Findはヒエラルキー上のものを探すためのものでふよ(^^
755:ダーク王鍬大使
17/12/09 20:36:13.31 bXsi3c78.net
>>719
何をしたいのかよく分かりまふぇんがググって調べてきまひた(^^
public GameObject prefab;//これをフィールドに書く(^^
Instantiate(prefab, this.transform.position, Quaternion.identity);//これをvoid Start()内で実行する(^^
あとはインスペクタから使いたいプレファブをアタッチする(^^
これでスクリプトを張り付けてるオブジェクトの位置にprefabにアタッチしたPrefabを生成しまんこ(^^
756:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:55:03.78 AnRI3nPF.net
>>723
めちゃくちゃ言葉足らずですいません。
他スクリプトから呼び出すためにそのスクリプトをstaticで構成しました。
⑴staticを使っていてもインスタンペクターからプレファブを指定する方法
⑵Resouse.Loadを使わずにAssetフォルダにアクセスする方法
(3)別スクリプトから呼び出す場合でもstaticにしなくて良い方法
この中のどれかを募集中です。
757:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:06:17.43 X9y8lbqo.net
>>724
アセット購入を募集していませんか?
758:ダーク王鍬大使
17/12/09 21:08:54.73 bXsi3c78.net
(3)別スクリプトから呼び出しならstatic使わなくてもできまふよ(^^
どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^
呼び出される側
public int うんち
呼び出す側
変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち;
多分これで出来ると思いまんこ(^^
759:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:52:29.85 +Fgkmrfl.net
ファイアーエムブレムのようなゲームが作りたくて参考書などを見ながらAI作ってたのですが上手く行きません
数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか
760:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:53:01.42 G7HaLFZX.net
3Dで基礎から勉強したければ、
難:「実例で学ぶゲーム3D数学」
中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」
易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」
2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、
「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」
「アクションゲームプログラミング」
761:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:59:20.31 G7HaLFZX.net
>>724
Staticは他のオブジェクト間で共有したいものに使うので、
ただ他のオブジェクトのコンポーネントを使いたいだけだったら、
Staticを付けなくても、呼び出して利用はできます
762:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:47:51.06 Ia5bSAGk.net
どうも。
気分がノッたら講義のお時間です。
"while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。
"for文" は配列を扱う時に適しています。
例えば次のような文字列型配列があったとします。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
Debug.Log( mes[0] );
Debug.Log( mes[1] );
Debug.Log( mes[2] );
表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。
今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。
763:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:48:34.64 Ia5bSAGk.net
次に for文 を使用した場合の例です。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<3; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく
"i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。
"mes.Length" には配列の最大値が格納されています。
764:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:53:43.28 Ia5bSAGk.net
また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが
for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。
興味がある方は下のリンク先で確認してください。
今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。
配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド)
URLリンク(docs.microsoft.com)
本日は以上だクソども
765:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:01:42.72 Ia5bSAGk.net
>>721
全13回の講座。
焦らずこれをじっくりやるといい。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
766:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:07:35.86 Ia5bSAGk.net
>>715
メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。
物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。
うまく伝わらない気はするが例えば
「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」
みたいに画面を見ながら設定し
斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。
物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。
欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて
何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。
∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。
俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
767:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:17:08.96 0z0JcPwI.net
>>732
ありがとうございます!!!
768:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:28:03.66 MExT9ytU.net
これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか
769:名前は開発中のものです。
17/12/10 09:21:41.45 rk89KMyG.net
static変数にする
static関数にする
staticゲームオブジェクトにする
詰む
770:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:44:53.32 ZDcJFyIw.net
>>724
そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが……
シングルトンにしてDontDestroyと思う
それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら
責任は持ちません
public static GameObject hoge;
public GameObject hogehoge;
void awake(){
if(hogehoge != null) hoge = hogehoge;
}
771:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:48:33.38 jcS8iLKb.net
staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、
複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、
シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・
設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
772:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:12:35.06 s0gCGNcz.net
ここはプログラムの初心者ばかりなので
素直にアセットを買って作りましょう
773:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:34:04.81 w46kXA82.net
・変更できない定数
・グローバルDBで管理(public)
・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private)
このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
774:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:15:40.51 51pDRWFr.net
>>738
>>739
>>741
ありがとうございます。
staticで構成するのはやめようと思います
話は変わりますが、っていうか変わってないんですが
Ascript:
public void Hoge(){
StartCoroutine(Bscript.Bfunction());
}
Bscript
public IEnumerator Bfunction(){
Debug.Log("hogehoge");
yield return null;
}
このスクリプトで「静的でないフィールド~~~」というエラーが出るのはなぜでしょうか?
これがきっかけでstaticにするようになったのですが
775:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:20:13.69 SGu7Clqn.net
>>742
その表記を見ただけでオブジェクト指向を微塵も理解してないと分かる
C#の基本を解説するサイトなんていくらでもあるから少なくともclassの存在くらい学ぼう
776:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:50:24.06 s0gCGNcz.net
>>742
だから、あなたはプログラマーには向かないので
アセットを買って幸せになりましょう�
777:I
778:名前は開発中のものです。
17/12/10 18:02:07.77 s1u45m25.net
>>742
ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。
779:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:14:32.33 RELYBK2b.net
>>743
こういうとこで質問したことないんでどこまで省いていいか全然わからないです;;
クラスは何もいじっていないので
public class XXXX : MonoBehaviourのままです。
>>745
GetComponent?ゲットコンポーネントってどこからでてきました?
780:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:23:19.38 hR3NFn4T.net
スクリプト(コンポーネント)は同じとこに書いてないもんは知りませ~ん
781:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:46:48.97 s1u45m25.net
>>746
とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない
782:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:11:13.87 gqP0KwJW.net
>>746
言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで
783:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:35:27.73 s0gCGNcz.net
だから、アセットを買えばいいんですよ
スクリプト出来なんでしょ?
784:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:14:38.78 s1u45m25.net
>>742
静的じゃないから~ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。
そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ
785:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:16:05.06 51pDRWFr.net
>>748
>>749
>>751
ありがとうございます。
アタッチするオブジェクトに関連してないとアタッチしてはいけないと勝手に思い込んでいました。
>>742で言えば
カメラなりなんなりにBscriptをアタッチして
StartCoroutine(カメラ.GetComponent(Bscript).Bfunction());
って感じにすればよかったんですね
786:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:41:19.18 s1u45m25.net
>>752
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
787:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:01:38.15 hR3NFn4T.net
まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…
788:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:47:55.77 CuU55Myq.net
もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね?
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね??
例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、
Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
789:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:11:47.56 SkZjimvo.net
<スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。
public class A : MonoBehaviour {
public GameObject B;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
}
}
Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。
動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
790:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:30:42.08 SkZjimvo.net
C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。
生成される際の
位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、
C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。
親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。
BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。
以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。
791:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:39:32.37 SkZjimvo.net
誤
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
正
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >
普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・
要するに、
①Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)
②Staticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)
③スクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)
ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
792:名前は開発中のものです。
17/12/11 07:52:58.63 Lx/f51q7.net
レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか?
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
793:名前は開発中のものです。
17/12/11 11:46:03.41 QvFVBkNr.net
>>759
フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう
794:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:13:39.39 xcDA2XWm.net
車の排気ガスでパーティクルを使おうと思ってます
車の後方から煙が出る形にしたいんですが、
1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか
2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に)
の最初の2点で躓いてます
どなたか教えて頂きたいです。
795:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:18:21.91 HEOTRILb.net
車に空の子オブジェクトを追加してそこにパーティクルを追加すればいいべ
そういうことじゃなくて?
796:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:52:42.53 QvFVBkNr.net
>>761
車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ
797:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:25:47.65 xcDA2XWm.net
>>762
車とは別に新しくオブジェクト作って、
それにパーティクル追加してあとから車と同期(車と一緒に動くように)すればいいって事ですか?
798:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:30:15.62 V8qj051b.net
パーティクルを車の子オブジェクトにして位置と向きをインスペクターで変えてくらふぁい(^^
799:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:31:22.80 V8qj051b.net
ってよく見たら>>762に答えが書いてありまひた(^^
お節介失礼しまんこ(^^
ボッキング!(^^
800:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:58:00.33 HEOTRILb.net
>>764
車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう
801:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:02:51.94 02QPz9bc.net
このスレの人ってまさか車のモデルをそのままヒエラルキーに配置してそこにスクリプト直付けしてるの?
普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?
802:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:34:52.69 T/JrBtRm.net
全体的に、自分で色々工夫してみることをしないで人に答えを求める輩が多い気はするね。
プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。
803:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:36:31.43 B36sEdco.net
人それぞれ。結果が満足なら中身なぞどうてもいい。
自分なりの作り易さを模索するだけさ。
804:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:38:59.95 VIjb3sER.net
TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ
805:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:39:28.70 T/JrBtRm.net
他で例えると
攻略本無いとゲームを出来ない人とか
うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか
ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか
何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか
そんなのに似てる気がする
806:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:41:13.85 T/JrBtRm.net
そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている
807:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:44:46.62 VIjb3sER.net
チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ
やって気付かないってのはありえない
808:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:01:29.50 xcDA2XWm.net
このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね
なんで質問スレにいるの?
自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない
809:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:08:45.71 B36sEdco.net
>>775
捻くれたやつなんかスルーしとけ。教えてくれた人にはお礼を言う。
他人の成長が怖くて、少しでも時間を削ろうとしてるのさ。
810:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:13:36.54 Gwv7NuWB.net
パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ
だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?
811:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:16:53.36 xcDA2XWm.net
>>776
そうだね、ありがとう
最初から堅苦しいマニュアル一から読んで自分の手動かそうとしない奴らの作ってるゲームが面白いとは全く思えないんだけどなあ
812:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:20:38.93 HEOTRILb.net
>>775
"同期"なんて用語を知ってるのに子オブジェクトが分からないという、なかなか不思議な学習曲線を辿ってるみたいだから理解されなくてもまぁ仕方ないかも
チュートリアルどれくらいやった?
813:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:21:19.77 7znfHEz6.net
効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない
814:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:36:21.95 rG1bqsx7.net
少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ
815:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:05:09.66 rJi7rAoj.net
Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0);
Transform b = transform.GetChild(0);
Transform a = transform;
a.parent = b;
b.parent = c;
これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?
816:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:18:16.44 02QPz9bc.net
そうだぞ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる
さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ
817:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:26:44.90 6snW9ojT.net
あんたいいやつだな
818:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:32:42.55 v+pV5X5w.net
車の排気ガスについて、
移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと
排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、
移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う
前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ
後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ
子オブジェクトとして生成するか、
独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・
819:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:40:23.63 T/JrBtRm.net
初心と無能を間違えてはいけない
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる
基礎をやらず教えて君は無能だよ
取説読まない
何もやらない
全部すぐ人に頼る
これは初心者じゃない
教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ
これも初心者じゃない
初心
これの意味をもっとよく考えてから質問しよう
プラモ買って説明書読まない組んでて
途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う?
説明書をまず読めと思わないか?
質問の質
820:があまりにも低すぎるのが問題
821:名無し@キムチ
17/12/11 19:11:07.14 bqjs8mgU.net
>>783
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・
822:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:11:25.30 6tubAqHL.net
>>782
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ?
cとbを
c.transform.parent = null;
b.transform.parent = null;
で親子解除すれば出来る
823:名無し@キムチ
17/12/11 19:16:57.23 bqjs8mgU.net
>>786
初心者とはそんな難しいもののことではない。
単純にビギナーのことだ。
824:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:20:05.88 rG1bqsx7.net
そういえばUnity初心者スレってないのな
825:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:32:44.82 T/JrBtRm.net
>>789
ビギナーは英語で初心者という意味
>初心者とはそんな難しいもののことではない。
>単純に初心者のことだ。
自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない?
基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ
分かりやすい例になってくれてありがとう!
826:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:07:01.75 qY5Wc6Xa.net
チュートリアルすらやってないドキュンとか、
補助輪取れないアホは無視でいい
827:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:22:52.74 g06Ln43v.net
>>786
完全にクレーマーw
828:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:52:55.52 u584Mmdp.net
>>786
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。
読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?
829:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:01:24.21 u584Mmdp.net
さて>>794の答え合わせだ。
スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な
どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ
>>785
それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ
エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない
830:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:03:22.24 wTfFWu/6.net
2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね?
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。
831:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:04:49.25 pffoEIhS.net
使える
832:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:08:29.22 7N8aCxOe.net
785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
833:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:09:37.13 lT/DnU8s.net
ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw
834:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:15:59.64 L0Sd+qXD.net
趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
835:名前は開発中のものです。
17/12/11 22:02:19.
836:01 ID:SkZjimvo.net
837:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:16:52.47 T/JrBtRm.net
初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う
初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな?
ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に
悔しいなら無能をやめて初心者になり
教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?
838:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:21:47.98 T/JrBtRm.net
>>795
質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか
>>798
悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから
839:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:28:43.27 T/JrBtRm.net
>>795と>>798の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら
ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと
俺そういう場面見てないんだけど
今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ
明日からもずっと頼むよお2人さん
俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから
840:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:32:55.29 7N8aCxOe.net
ビッグアップル大丈夫か
841:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:07:46.96 yWI4yO+J.net
まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ~~~><」とか懇願してるわけじゃあるまいな
842:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:18:39.38 awDx9SbB.net
試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで
遠慮すんなよw
843:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:29:29.52 K5+QKreg.net
>>801
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか…
キッチリ1秒後なら
var r = Mathf.Rad2Deg;
Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r);
でどないでしょ
844:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:36:52.31 K5+QKreg.net
>>801
rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg)
のほうが簡単か
845:名前は開発中のものです。
17/12/12 02:09:47.10 s3bcy12n.net
①angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg
3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね
②axis = Vector3(a, b. c).normalized
これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
試してみて下さい
Quaternion.Eulerは、
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、
計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ
angularVelocityは全軸同時回転ですから
回転ベクトル=
846:回転角 * 回転軸ベクトル で計算しないとダメなはず
847:名前は開発中のものです。
17/12/12 02:14:08.74 K5+QKreg.net
なるほど
勉強になった
ありがとう
848:名前は開発中のものです。
17/12/12 04:00:52.95 kM1br0bK.net
>>795
"unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw
仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです
849:名前は開発中のものです。
17/12/12 06:49:36.70 yWI4yO+J.net
809
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ
850:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:26:11.46 OlgvJzEy.net
>>812
うん、そのドヤ顔を期待してたw
全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが
だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず
2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある
>>801
すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった
回答はついてる様なので省略するが、物理エンジンで動かす場合、摩擦やら他のオブジェクトとの衝突やらで結果がズレる可能性があることには注意な
851:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:26:33.24 yWI4yO+J.net
仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)
852:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:29:16.97 QJDJOOiE.net
レベルデザインに使えるツール教えてください
アセットでもいいです
853:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:34:12.06 yWI4yO+J.net
回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity
854:名前は開発中のものです。
17/12/12 08:13:35.13 tVhYuHY1.net
>>816
どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら
ProBuilderなんてどうだい?
855:名前は開発中のものです。
17/12/12 09:37:16.36 QJDJOOiE.net
>>818
アセットのセットみたいなのがほしいです
フリーで
856:名前は開発中のものです。
17/12/12 10:39:07.71 qFAu6kJp.net
アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
857:名前は開発中のものです。
17/12/12 11:37:29.41 V4vKOuq6.net
VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
858:名前は開発中のものです。
17/12/12 13:51:05.12 awDx9SbB.net
>>812
どうせキムチだよw
859:名前は開発中のものです。
17/12/12 15:35:32.47 ICWFqCcb.net
>>821
neovim
860:名前は開発中のものです。
17/12/12 17:04:49.48 SinzmT6m.net
VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
861:名前は開発中のものです。
17/12/12 17:13:54.71 md8fOJvX.net
VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
862:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:36:56.62 w86KIWp6.net
>>808 >>809
>>810
ありがとうございます!
両方やってみました
Quaternion Q;
Vector3 axis, Vdeg, Vrad;
float angle, t;
Rigidbody rb;
void Start () {
rb = GetComponent < Rigidbody > ();
Vdeg
863: = new Vector3(45, 30, 0); Vrad = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Q = rb.rotation; }
864:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:37:14.48 w86KIWp6.net
void FixedUpdate () {
t = Time.time;
if (t == 0) {
rb.angularVelocity = Vrad;
} else if (t == 1.0f) {
Debug.Log ("t=" + t);
Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
//angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg;
//axis = Vrad.normalized
angle = Vdeg.magnitude;
axis = Vdeg.normalized;
rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis);
Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q;
Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles);
}
}
865:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:41:32.25 w86KIWp6.net
結果です!
angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、
①angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね
Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・
②AngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
③Euler1:Vector3(45, 30, 0)
④Euler2:Vector3(45, 30, 0)
⑤Euler3:Vector3(45, 30, 0)
angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、
角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・
AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね
866:名前は開発中のものです。
17/12/12 18:52:30.96 w86KIWp6.net
>>817
回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??
RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・
867:名前は開発中のものです。
17/12/12 20:43:24.56 s3bcy12n.net
>>827
RigidbodyもRigidbody2Dも、
LinearDragは0が初期値だけど、
AngularDragは0.05が初期値なのが、
気に入らないということでは?
868:名前は開発中のものです。
17/12/12 20:43:27.01 WuPRAOqq.net
今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
869:名前は開発中のものです。
17/12/12 20:56:14.28 +nER52Ex.net
はい
870:名前は開発中のものです。
17/12/12 21:01:44.29 WuPRAOqq.net
やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
871:名無し@キムチ
17/12/12 21:17:33.27 pZVPZZmh.net
>>833
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
872:名前は開発中のものです。
17/12/12 22:25:16.08 oOD9NLJB.net
blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
873:名前は開発中のものです。
17/12/12 22:32:44.76 9L2xhVzt.net
else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
874:名前は開発中のものです。
17/12/13 00:01:44.95 /jokcbje.net
>>828
最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、
1: rotation = Quaternion
2: rotation = rotation * Quaternion
3: rotation = Quaternion * rotation
1-3は全て同じ結果になります。
position = Vector3.zeroの場合、
1: position = Vector3
2: position = position + Vector3
1-2が同じ結果なのと一緒です。
875:名前は開発中のものです。
17/12/13 00:07:16.00 /jokcbje.net
rotationの場合も、positionの場合も、
1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。
rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、
1と、2-3で、結果が変わってきます。
しかも、rotationの場合、
2: rotation * Quaternionと
3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。
追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、
transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、
キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。
876:名前は開発中のものです。
17/12/13 00:35:37.82 /jokcbje.net
>>826-828
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。
void Start () {
rb
877:.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し } void Stop () { Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; } 「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。 >>810の方法で求めた場合と一致する値です。 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg V = new Vector3(45, 30, 0) angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。
878:名前は開発中のものです。
17/12/13 06:09:25.65 EBksqhAl.net
>>835
そうなのか……
大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。
ありがとう
879:名前は開発中のものです。
17/12/13 18:54:39.99 +IrYaRns.net
趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
880:名前は開発中のものです。
17/12/13 18:59:16.17 w+IYDO+A.net
お断りします
881:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:00:06.72 EBksqhAl.net
ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
882:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:11:19.37 6lJsdJ22.net
transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??
883:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:23:08.89 +IrYaRns.net
>>843
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
884:名前は開発中のものです。
17/12/13 19:54:49.63 IotT1rVx.net
>>845
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
885:名前は開発中のものです。
17/12/13 20:48:15.04 /jokcbje.net
>>844
transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z
localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。
本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。
lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
886:名前は開発中のものです。
17/12/13 20:58:06.39 Kxr7McTA.net
>>847
おお、中の人?w
887:名前は開発中のものです。
17/12/13 22:56:29.30 /jokcbje.net
Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。
最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。
RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、
慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、
Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。
888:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:01:57.61 /jokcbje.net
>>848
Unity自体はそれほど詳しくないですが、
物理演算系とか、3D数学が専門なので。
889:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:04:15.99 bbkFRctl.net
神になった気分だ。
スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても
その詳細さえ教えてもらえれば
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや
どんなデザインパターンを使えばいいかが
一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、
予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。
この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関
890:連のことだけで それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。
891:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:09:45.76 Kxr7McTA.net
>>851
いいから、お前は早く作れ!w
892:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:11:16.24 Kxr7McTA.net
>>850
専門?3d系プログラマ?
893:名前は開発中のものです。
17/12/13 23:36:39.33 fbUZmcUU.net
transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x
じゃないのか?
894:名前は開発中のものです。
17/12/14 00:23:40.49 AuQKwcV0.net
>>854
そうですね。
parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。
末枝側へ変換が累積していきますから。
親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、
親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。
親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、
孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、
親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、
孫オブジェクトのlossyscale
= 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale
= (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale
= 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale
>>853
仕事じゃなくて学問の方で。
うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。
895:名前は開発中のものです。
17/12/14 00:33:15.69 AuQKwcV0.net
Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、
Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、
Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。
いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。
Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、
自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、
アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。
896:名前は開発中のものです。
17/12/14 02:05:43.30 tWpTkhe5.net
Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります
誰か分かる方いらっしゃいますか...?
897:名前は開発中のものです。
17/12/14 08:31:00.73 fpuqjDVR.net
専門ってのは専門学校の事だろw
898:名前は開発中のものです。
17/12/14 08:46:47.19 xj1b5N68.net
>>858
専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー
という煽りレス
899:名前は開発中のものです。
17/12/14 11:08:53.86 X1xy6sbZ.net
plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか?
あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな
900:名前は開発中のものです。
17/12/14 12:22:42.24 JR7j67YV.net
>>859
Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの??
901:名前は開発中のものです。
17/12/14 13:13:10.01 6Eg6sRVA.net
>>861
Matrix4x4というのがあってね...
でも正直に言おう アレは何だ?!
902:名前は開発中のものです。
17/12/14 15:25:57.18 UIHENBZT.net
数学難しいですね
でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ!
アセットを購入しましょう!
903:名前は開発中のものです。
17/12/14 17:52:04.05 V0Mq7RkO.net
>>863
お前ニセモノだな!
904:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:01:47.53 EAIFpwQr.net
>>860
契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理
905:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:21:23.88 JR7j67YV.net
>>862
3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの?
回転行列って、3x3行列じゃないの??
906:名前は開発中のものです。
17/12/14 20:39:20.26 AuQKwcV0.net
>>866
移動と回転とスケーリングができるように、
アフィン変換行列になっているからです。
Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale)
で4×4行列に入力できますが、
出力する時は、
Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3)
によって、Vector3で入力して、
Vector3で出力できるようになっています。
907:名前は開発中のものです。
17/12/14 20:55:53.20 N8/aZDnG.net
>>867
はえ~すっごい‥
908:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:30:51.37 AuQKwcV0.net
>>859
909:回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = M.MultiplyVector (V0); これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = Q * V0;
910:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:32:41.20 AuQKwcV0.net
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one);
は間違いで、
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one);
が正しいです。
911:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:45:36.22 AuQKwcV0.net
>>859
Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Quaternion Qv0 = Quaternion.identity;
Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0);
Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q);
Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z);
こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。
Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、
「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。
912:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:55:15.62 AuQKwcV0.net
Vector3 = Quaternion * Vector3
は、行列積を意識していると思われます。
Vector3 = Matrix3x3 * Vector3
としたいところですが、
UnityにはMatrix3x3は用意されていません。
(3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです)
Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、
Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、
Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。
最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。
Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、
アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。
913:名前は開発中のものです。
17/12/14 23:49:37.69 zts/k6NY.net
行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね
結構まえからだけど
914:名前は開発中のものです。
17/12/14 23:54:59.29 N8/aZDnG.net
>>871
へー、なるほどなぁ‥
915:名前は開発中のものです。
17/12/15 01:39:47.96 TM1zyrgU.net
>>865
年契約の1ヶ月払いってだけなんですね
ありがとうございます
916:名前は開発中のものです。
17/12/15 04:19:45.41 L6b+QAfA.net
なるほど よくわからん
917:名前は開発中のものです。
17/12/15 11:35:10.31 a5awPS/6.net
>>875
半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ
売り上げ1千万以上なのに。
たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの?
918:名前は開発中のものです。
17/12/15 12:38:14.64 c63jfGrC.net
物理演算系の解説を希望!
C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・
物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない
せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い
重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、
物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない
(基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい)
919:名前は開発中のものです。
17/12/15 12:46:53.83 bN2Y1bPS.net
アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。
それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか?
920:名前は開発中のものです。
17/12/15 13:05:51.44 DzxyY709.net
>>879
アセットを購入すればいいですよ
921:名前は開発中のものです。
17/12/15 15:58:23.54 59uPCR9L.net
>>879
海外のゲームを参考にすればわかりますよ
922:名前は開発中のものです。
17/12/15 16:32:05.45 kzY3QNw/.net
>>879
ゲームデザインにもよるけど
そのアイテムの効果とお化けとの相互関係が分かるような物なら多分大丈夫かなぁ アイテム説明とかも結構重要だけども。
923:名前は開発中のものです。
17/12/15 16:54:14.50 bO73tzHJ.net
アイテム説明が一番確実
924:だわな むしろ必須じゃないか?
925:名前は開発中のものです。
17/12/15 20:05:01.07 c63jfGrC.net
transform.LookAtだと、どうしてもオブジェクトのforward軸が対象を向いちゃう
そうじゃなくて、オブジェクトのup軸を対象に向けたいんだけど、一体どうすれば・・・?
transform.LookAtでオブジェクトのforward軸を対象に向けて、
その後にtransform.Rotateでx軸で90度して、up軸をforwardへ向けているんだけど、
2段階になっちゃって、無駄が多いし、その瞬間動作が表示されちゃう
オブジェクトとtransform軸の対応を変更できれば、
オブジェクトのup軸方向を、forward軸に設定したいんだけど・・・
926:名前は開発中のものです。
17/12/15 20:51:06.18 PCtIHB7r.net
おぶじえくを最初から傾けておくか、小オブジェクトで対応するか、いくらでも方法あるだろうね。
ルックアット使わずにやるのも有りだし。
927:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:29:48.61 nw+wySXa.net
>>884
目標の座標をVector3 targetとすると、
transform.right = targetでいけませんか?
transform.LookAt(target) は、
transform.forward = target と同じになるはずです。
928:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:37:17.53 nw+wySXa.net
もっとも汎用性のある方法は、
向き(transform.rotation)を、
向けたい軸(Vector3.right)を向かせたい相手(target)へ向ける回転
Quaternion.FromToRotation にしてしまう方法かと思います。
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target)
になります。
例えば、左側をtargetに向けたい場合、
Vector3.right を、- Vector3.right に変更します。
(Vector3.right = - target でも勿論できます)
ただ、Vector3.oneをtargetに向ける回転は、
transform軸への代入ではできず、
上記の汎用法を使うのが良いと思います。
929:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:38:56.71 nw+wySXa.net
>>884
読み間違えました。
up軸を向けるのでしたね。
①transform.up = target
②transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, target)
930:名前は開発中のものです。
17/12/16 01:09:49.63 yxJiRP9K.net
先生、お元気ですか?
ゲームの世界は感覚的すぎて戸惑います。
学び舎では多くを教わりましたが、教わった通りに自分が成長できているか分かりません。
ぼくは、自分の理想の世界観を語れるほどゲームを知らないということを知りました。
惹かれます。
ゲームを、もっと知りたいです。
931:名前は開発中のものです。
17/12/16 02:04:26.56 hBjssZ70.net
>>889
どこかで見た文章だけど、元ネタが思い出せない・・・
932:名前は開発中のものです。
17/12/16 05:13:21.04 nt3lwpZi.net
>>883
文字で説明しないと伝わらないUIはデザインとしてゴミ以下
933:名前は開発中のものです。
17/12/16 10:52:27.48 rc5ijf27.net
質問です
友人がウインドウズで9人対9人のオンラインゲームを作りたいと言ってます
それはつまり18人がオンライン接続してゲームするわけですが
そんなことUnityでやれますか?
934:ダーク王鍬大使
17/12/16 12:23:08.13 finBREYt.net
出来まふよ(^^
935:名前は開発中のものです。
17/12/16 14:06:22.45 OPi28kIP.net
何でできないって思うんだろうな
936:名前は開発中のものです。
17/12/16 14:10:10.05 2jMajkmZ.net
Unityは出来るけど彼らには出来ない
悲しいけどこれ、ゲーム制作なのよね
937:名前は開発中のものです。
17/12/16 15:56:35.74 fmqmdkMD.net
無料で利用できる範囲は同時接続20人まで
21人~50人まで月額4200円
51人~200人まで月額15000円
938:名前は開発中のものです。
17/12/16 16:08:28.62 ovrxOZck.net
パーソナル版の使用条件として収益が~ドル以下みたいな規約がありますが、
あれは自己申告なのでしょうかそれとも向こうでも逐一判断できる状態なんでしょうか。
939:名前は開発中のものです。
17/12/16 16:56:22.84 OPi28kIP.net
>>897
判断できる状態ってどんな状態?
自己申告だけどものすごく稼いでた
940:ら嫌でも目に留まる
941:名前は開発中のものです。
17/12/16 17:44:22.66 YMI0KZPt.net
「人生はゲームのようにプレーしろ。真理は恐ろしいものではない。」
942:名無し@キムチ
17/12/16 19:19:52.45 ODGviKVk.net
>>888
>up軸を向ける
up軸を相手に向けるというのが、当方にはどんな状態なのか、ピンとこないです。
具体的には頭のてっぺんを相手に向けるということなのですか?
それはどんなシチュエーションのゲームなんだろう?
これから相手に頭突きをかますとか?それなら、頭だけを下げればいいわけだし・・・
申し訳ないが、まるで映像が浮かんできません・・・www
943:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:30:34.88 zgsa9dPV.net
落ちものパズルを作成していて画面上部にオブジェクトを出現させて横軸のマウスの動きについてきてクリックでオブジェクトが落下。
というような仕様にしたいのですが、ランダムにオブジェクトを作成して画面上部に固定というのが出来ません。これの解決法が見つかりません。。。
どうかご教授お願いします。
944:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:50:27.94 hBjssZ70.net
例えば、太陽を中心に地球が公転をする時のようなイメージで、
常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、
太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、
up軸を北極星に向ける必要がある
(実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも)
945:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:58:57.30 hBjssZ70.net
あるいは、飛行機の宙返り飛行かも?!
普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず
transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、
taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り
その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない
946:名前は開発中のものです。
17/12/16 23:03:43.75 yxJiRP9K.net
人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
947:名前は開発中のものです。
17/12/16 23:05:25.75 hBjssZ70.net
いいや、違うな・・・
おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない!
2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる
2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、
スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも?
例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、
左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、
オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない
そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・
(forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから)
これが理由のような気がするなあ
948:名前は開発中のものです。
17/12/16 23:07:26.05 hBjssZ70.net
>>901
物理は使う?
2Dなの3Dなの??
Gravityオフにしてオブジェクトを生成すれば、落ちないよ
クリックしされたら、オブジェクトのGravityをオンにしたら良いんじゃ
949:名前は開発中のものです。
17/12/16 23:57:45.09 zgsa9dPV.net
>>906
返信ありがとうございます。
物理は使っています。2Dで制作しています。
プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが
どうやればいいのかわからなくて・・・。
950:名前は開発中のものです。
17/12/17 00:00:59.32 CBpPFu99.net
星型のアセットモデルをインポート
↓
Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする
↓
それをプレハブ化
してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが)
星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね…
951:名前は開発中のものです。
17/12/17 01:08:13.95 Vn9M2BoC.net
>>907
プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと?
952:名前は開発中のものです。
17/12/17 01:26:30.94 K2bL8mhm.net
>>908
アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、
それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず
スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、
生成時に角度Quaternionを指定できる
if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成
}
このスクリプトをprefabに載せる
953:名前は開発中のものです。
17/12/17 01:32:40.49
954:K2bL8mhm.net
955:名前は開発中のものです。
17/12/17 02:01:14.46 vcuEPHEk.net
流石にコード無しでDTB作るのは難しいと思うからプログラムを学ぶかかける人を探さないと無理だと思うよ
956:名前は開発中のものです。
17/12/17 02:16:48.31 K2bL8mhm.net
public GameObject Obj; //prefabを指定しておく
Rigidbody2D Rb2D;
public class PrefabCode : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0);
GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z));
Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
}
}
957:名前は開発中のものです。
17/12/17 02:23:43.91 K2bL8mhm.net
PrefabCodeは、ヒエラルキーで作成した空の2Dオブジェクトにでも入れておいて
もしかして、ランダムはオブジェクト自体か?
オブジェクトの形が数種類あるとか?
その場合は、ランダムでパターン番号0~3とかを指定して、
if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも
空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな
マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう
prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから
958:名前は開発中のものです。
17/12/17 02:48:52.06 2l6FPzGg.net
これで作られたRPGってありますか
ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです
959:名前は開発中のものです。
17/12/17 03:03:25.27 KEqZbS2o.net
>>915
いけにえと雪のセツナ
960:名前は開発中のものです。
17/12/17 03:06:58.30 2l6FPzGg.net
>>916
㌧
セールになったら買ってみます
961:名前は開発中のものです。
17/12/17 03:30:34.88 anx13erV.net
2Dアクションゲームを作成しようとしている初心者です。
tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、
rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、
タイルに引っかかる形で止まってしまいます。
これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、
当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。
tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。
962:名前は開発中のものです。
17/12/17 10:25:06.96 kJlZ2G7V.net
足元はcapsuleかcircleにして、
もう1つboxで足元から数ピクセル上を覆えば良いのでは?
collider2Dは1つという制約はないので、複合したら良いんじゃ
963:名前は開発中のものです。
17/12/17 10:31:21.09 kJlZ2G7V.net
>>900
>>888ですが、基本的にforward軸はオブジェクトの前後方向にとっているのですが、
円状(球状)の軌道で旋回しており、その際にオブジェクトの上下方向を、
軌道の中心(球の中心)へ向けておきたいのです・・・
人工衛星やスペースシャトルみたいな感じです
前方は進行方向を向けておいて、なおかつ上下は鉛直軸に揃えたいんです
前方が中心を向いちゃうと、上下に立った状態で周回してしまうので
964:名前は開発中のものです。
17/12/17 10:36:09.95 kJlZ2G7V.net
レスのアンカに引っ張られて間違えましたが、自分は883でした
>>905
2Dだとtransform.LookAtが機能しないんですね!
それじゃ、やっぱりforward以外の軸を向ける機能は大事ですね
>>88
965:6 ビックリです! transform軸に目標座標を入れると、軸がそっちを向くんですね! しかも、正規化して単位ベクトルにするひつようもないみたい そしたら、transform.LookAtいらなくない?!
966:名前は開発中のものです。
17/12/17 16:14:44.68 anx13erV.net
>>919
レスありがとうございます。
当たり判定に違和感がない数ピクセルの差でbox collider2dをアタッチすると引っかかりは生じます。
引っかからない程度に足元を円形にすると角で滑り落ちるようになってしまいます。
DirectionをHorizontalにした角の丸い棒状のcapsulecollider2dでプレイヤーの上下左右を被った場合(角のない箱のような形)は、
引っかかることはなくなりますが、やはりタイルに当たりはするので、極僅かに減速してPlayerが数pixcel浮くことがあります。
またその際、OnCollision~2Dイベントを監視すると、タイルに当たって浮いた瞬間にタイルとの接触判定が一瞬途切れている為、
ジャンプ判定等にも影響が出てしまう(空中にいる判定が誤作動する)のでタイルとの判定自体を正しく動作させたいと考えています。
967:名前は開発中のものです。
17/12/17 17:18:37.08 CBpPFu99.net
回転するステージを作ってます
ステージにspawn位置を子オブジェクトとして設定して、そこから敵を出現させようと思ってるんですが
spawn位置がステージに追従して回転せず、固定されたままになってしまいます
オブジェクトをそのままステージの子にすると回転に追従できるんですが、
Spawnにスクリプトを設定してそこからオブジェクトを選んでくっつけるとどうもうまく行かず…
なにか解決方法はありませんか?
968:名前は開発中のものです。
17/12/17 17:19:26.92 CBpPFu99.net
>>910
遅レスすいません、詳しくありがとうございます。試してみます。
969:名前は開発中のものです。
17/12/17 17:21:12.36 anx13erV.net
>>922
すみません自己解決しました。
edge collider2dを使用するか、box collider2dのedge radiusを0.001に設定することで、
タイルとの衝突(及びOnCollider系イベントの誤発生)はなくなりました。
参考:URLリンク(forum.unity.com)
ありがとうございました。
970:名前は開発中のものです。
17/12/17 17:28:31.76 0i7oG1oj.net
>>886
どういう原理なんだこれ????
971:名前は開発中のものです。
17/12/17 20:19:28.23 Vn9M2BoC.net
position とかと同じように代入できるんだね。リードオンリーだとばかり思ってた
972:名前は開発中のものです。
17/12/17 20:36:30.69 MPKxHq38.net
Unityの人達がどれほど「技術の民主化(デモクラタイズ)」とい
うものに心を払っているかは、多分外部の人達には想像できな
いと思います。この一点においいて、Unityは、世界中に沢山の
ファンを生み出し、そしてエバンジェリズムを行うチームのメンバ
ーも国境や政治制度を越えてひとつになれるのです。
973:名前は開発中のものです。
17/12/17 20:43:06.69 ttDBRzWh.net
その思想は非常に危険
それは即ち低賃金労働者の搾取がゲーム業界においても世界的に起こるようになるということと同義だからだ
974:名前は開発中のものです。
17/12/17 21:44:56.77 FNxE37S9.net
キケンかどうかは立ち位置によるし、資本主義では当たり前の話。
975:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:07:45.00 K2bL8mhm.net
>>926
transform軸の座標は、自分のpositionをVector3.zeroとした時の相対座標で設定されている
自分のpositionが原点の場合は、transform軸の座標に目標のpositionを
976:入れれば、 それが勝手に単位ベクトル化されて、方向ベクトルになるみたい でも、自分のpositionが原点でない場合は、 transform軸の座標に「target - trans.position」で自分の座標を引いておく必要がある だから、「target」だけを入れれば良いLookAtの方が簡単にできる(forward軸限定だけど) あと、LookAtは第2引数で、up軸の方向も指定できる (forward軸をtagetに向けた状態で、可能な限りup軸を指定方向に合わせてくれる)
977:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:12:13.99 K2bL8mhm.net
>>923
Instantiateで生成する時に、ちゃんと親を指定してる??
動的に生成したオブジェクトは、ステージとの親子関係が切れてない?
Instantiate(Object, Position, Parent)
978:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:14:47.35 K2bL8mhm.net
>>922
>>925
edge radiusなんて便利な機能が付いて、
矩形の判定枠の角を丸められるようになったんだね
いつも、足の前後に円形判定をおいたり、
カプセルを横にして置いて、地形判定専用にしてたわ