【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 - 暇つぶし2ch524:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:20:11.88 U3JkgNKD.net
最新のUnity使ってるんですが、画面全体にエフェクト(できればトゥーン調の)を掛けたい場合、シェーダーではなくポストエフェクト?イメージエフェクト?でないと駄目なのでしょうか。
またassetからイメージエフェクトをインポート出来ると合ったのですが、シェーダーしか無くスクリプトが見つかりません…。最新版では無くなったのでしょうか?

525:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:28:59.91 z8Y+ieF/.net
>>505
画面全体に掛けたい=レンダリングされた平面画像に毎フレーム掛けるしかない=イメージエフェクト
シェーダーで実現したいなら画面に映る物全てにトゥーンシェーダーを適用する

526:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:38:36.03 U3JkgNKD.net
>>506
詳しくありがとうございます
トゥーン調のイメージエフェクトは無いのですか? 標準で使える…みたいな記事は見つかるのですが…

527:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:51:55.12 z8Y+ieF/.net
>>507
その記事のURLを

528:名無し@キムチ
17/12/01 20:12:09.61 hUocrHlF.net
>>506
シェーダーとイメージエフェクトは違うのですか?
当方にはまったく同じものに思えますが・・・
違いがさっぱり理解できません!

529:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:04:14.61 KiWvtaSK.net
>>509
それを理解するには、描画エンジンの簡単な概要ぐらいは知らないとちと理解できないかも。

530:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:07:00.78 PPFvlOOP.net
普通にチュートリアルの初級レベルの話だろうに
基礎も何も習得しないでゲーム作りたいとかいってる馬鹿ばっかり

531:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:09:45.03 YHi1LwtS.net
パクリ野郎のキムチなんて相手にするなよ
NGにぶち込め

532:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:18:25.44 XdIIu3Ls.net
アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、
fbxをヒエラルキーに追加しました。
他のオブジェクトから、そのfbxオブジェクトを操作しようとしたところ、
GamaObject.Find は成功している?が、
GetComponentが全て失敗します。(transformも反応なし)
何か考えられる原因はありますでしょうか?
(ちなみに、全然別のfbxを追加したものは、普通に各種操作ができています)

533:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:30:19.19 qVKHCtFa.net
購入した3dモデルの名前書けよアホ

534:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:34:33.98 U3JkgNKD.net
>>508
URLリンク(qiita.com)
これです
インポートまではできるんですが、csファイルが見つからず…という感じです。

535:512
17/12/01 22:44:19.86 XdIIu3Ls.net
>>514
Satomi Character Pack 1.05
です。
Assets->SatomiCharacterPack->Resources->Satomi->ModelsLegacyの中の
f05_blazer_020_h.fbx
を使用しました。
ModelsMecanim下のfbxを使用した場合も同様でした。

536:名前は開発中のものです。
17/12/02 02:23:48.29 kw6WMn7F.net
>>513
全て失敗ってなに?とりあえずコード晒す方が日本語で説明するより分かりやすいかもね
失敗してるなら、そのGameObjectが指定したコンポーネント持ってないだけだしょ
transform.positionを更新しても反映されないとかだったらAnimatorコンポーネントでもくっついてるんじゃないの?

537:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:37:49.52 KdtKUsmR.net
>>515
そもそもトゥーン調のイメージエフェクトあるなんてその記事に書いてなくね?
csファイルが見つからないのはフィルタ掛けてるから表示されてないとかじゃないか?
URLリンク(do)


538:cs.unity3d.com/jp/540/Manual/ProjectView.html トゥーン調のイメージエフェクトの有無 csファイルが表示されない 2つの問題をごっちゃにして話すのはやめよう



539:512
17/12/02 12:45:52.56 r/TnWS2d.net
>>517
あ、ModelsLegacy下のfbxオブジェはAnimationコンポーネントが、
ModelsMecanim下のfbxオブジェはAnimatorコンポーネントが付いてる。
ので、transformが不正落ちしないけど反応しないのはそれが理由のようです。ありがとうございます。初心に帰ります。
ただ、下記のように、fbxオブジェが明らかに所有するコンポーネントを取得できてなくて、
触ると不正落ち。なのが不明です。(kuriControllerスクリプトは間違いなくfbxオブジェクトにaddComponentで追加されている)

540:512
17/12/02 12:46:17.66 r/TnWS2d.net
//検証用コード
GameObject kuri;
kuri = null;
kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h");
if (kuri == null) {
Debug.Log ("error obj");//これは出ない
}
Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる
kuriController kuriCtr;
kuriCtr = null;
kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい
if (kuriCtr == null) {
Debug.Log ("error ctr");//このログが出る
}
kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし
kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし
Animation anim;
anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい
//animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている

541:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:52:23.71 9wrLWKjx.net
なんつーかバカ初心者だな
ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ

542:512
17/12/02 13:08:01.94 r/TnWS2d.net
>>517 >>521
インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
ありがとうございました。(+勉強しなおします。)
(よくみたら今までfbxオブジェ色付きのままでやってた)

543:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:18:54.24 QiTn2gz/.net
オブジェとか変な略し方キムチが良くしてたな
チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね

544:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:32:08.13 YuBXIsDc.net
インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。
変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。

545:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:34:27.88 cJP2gnBR.net
実際キムチだしな。
コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。
だから余計嫌われる。
キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。
アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは
これ関係はほぼキムチ

546:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:38:44.09 cJP2gnBR.net
>>524
教えて!じゃなくて調べろよ
何のためのインターネットだ
2ch見てる時間に調べろ
そうすれば今頃とっくに理解できてるぞお前
馬鹿なのかお前?

547:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:12:32.14 iGp4XfXv.net
>>524
インスタンス、実体化、とか、数多の書籍、先輩への応答をしても中々身につかないw
ましてや、ここでは説明しきれんぞ。というか、説明しても一向に理解できないと思う。慣れろw

548:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:24:52.58 KdtKUsmR.net
そんな複雑な話じゃなくUnity上ではシーンに配置されたものは全部インスタンス

549:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:28:05.67 9nBWxaR1.net
クラスは本来newしてインスタンス化しないと呼び出せない筈。
(生成


550:前に呼ぶと、実体が無いからコンパイラに怒られる) 普通は使う時にインスタンス化してコンストラクタで初期化して実体にする。 不要になったらdeleteで破壊、その時に呼び出されるのがデストラクタ。 newとdeleteがセットで、newしたものは必ずdeleteしないといけない。 C#は初期化しなくても勝手に初期化されるとか、MonoBehaviourが介入してて、 ルールが厳格でないし、あとC#自体が緩い。



551:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:03.68 cJP2gnBR.net
>>527
大正解
>>528
手抜き
そして俺も手抜き
>>529
初心者が理解できないマニュアル的回答

552:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:38.79 cJP2gnBR.net
>>524
これでわかったな
てめえで調べろ!
沢山調べて自分に分かりやすい場所を見つけろ

553:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:34:15.30 9nBWxaR1.net
明示的にインスタンスの生成と破壊をしないから、分かりにくいっつーだけだが、
多分C#だけとかUnityだけじゃ分からないんでないの?

554:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:38:46.04 wj973gUN.net
2017を最初インストールしてその時はちゃんと動作してて、その後Unity5に入れ直して、また5消して2017入れ直して、2017を起動したら
・MSVCP120.dllが見つかりません。再度インストールし直すと解決する可能性があります。
・MSVCR120.dllが見つかりません。再度インストール・・・
と2つエラーが出て起動できなくなって何度アンインストールして入れ直しても同様に起動できないのですがどうすればいいのでしょうか

555:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:51:34.02 cJP2gnBR.net
>>533
そのエラーメッセージでググれよてめえ!!
URLリンク(support.native-instruments.com)
初回だから許すが次からは気を付けろよ

556:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:53:07.45 cJP2gnBR.net
>>532
初心者のインスタンス分からない病はそれ以前の問題
何故インスタンスが必要なのか
インスタンスのメリットとかの概要から説明しないとだめ

557:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:55:31.83 kw6WMn7F.net
>>513
>アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。
これでインスタンス化=ヒエラルキービューに配置されてる
>>522
>インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
???
512で言った通り、GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); が見つかる時点でインスタンス化されてるんだけど・・・
GameObject.Findってシーン上のオブジェクト探すものだよね
あとf05_blazer_020_hにkuriControllerが付いててGetComponentした場合、失敗するケースなんてないと思うんだけどなあ
ほんとについてるの?って思う
自己解決されてるようだが、謎

558:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:07:25.07 KdtKUsmR.net
>>535
高卒専卒プログラマにはこれが理解できないんだよな
理系大卒を未だに採用しないといけない理由がこれ

559:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:12:54.07 Li2nvrT+.net
KuriControllerとkuriController

560:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:18:02.85 kw6WMn7F.net
>>524
>変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
初心者はコード乗っけた方がいいと思う。言葉だとざっくりしすぎ
var go = new GameObject();
⇒これならgoという変数にゲームオブジェクトがインスタンス化=実体化される。
[SerializeObject] GameObject otherGameObject;
var go = otherGameObject;
⇒これは変数に参照を渡しただけでメモリ確保とは言わない。
int n = 10;
配列じゃない数値型を初期化しかときにメモリ確保なんて言わないよね。これと一緒

561:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:24:39.80 VGy0oE60.net
これな
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

562:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:51:11.66 E/WquxJE.net
知り合いのゲーマーがUNITYのゲームはクソゲーしか無いからUNITYで作るなと言われました
どうしたらいいでしょうか?

563:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:54:22.4


564:7 ID:KdtKUsmR.net



565:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:59:39.98 MY5cLZTk.net
インスタンスが分からなくて発狂し始めたかw

566:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:26:22.06 VKRQuwOY.net
>>541
お前が神ゲーを作るんだよ!

567:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:42:51.28 cJP2gnBR.net
インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら?
初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと
メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。

568:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:45:10.59 KdtKUsmR.net
>>545
あんた優しいな

569:512
17/12/02 16:56:38.72 r/TnWS2d.net
>>536
具体的には、ヒエラルキー上で青色のf05_blazer_020_hに対して
うまくいかなかったものを、
メニューのGameObject -> BreakPrefabInstance
を実行して黒色にしたらうまくいくようになりました。
「インスタンス化したら」という表現は適切でない書き方でした。すみません。
たしかにヒエラルキーにあれば、黒も赤も青もインスタンスはインスタンスですね。
あれ?でも別のヒエラルキー上の青色のオブジェクトに対しては
別オブジェクトからgetComponentできてる・・・
うまくいったのは別の理由?と思ったけど、それ以外操作してないんだよなあ・・・

570:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:04:57.40 uCjVF6Yw.net
何も理解してないことを認識できてよかったな
無知の知だよ

571:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:09:15.66 iGp4XfXv.net
>>545
いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw
上の先生方、ありがとう。

572:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:49:06.53 kw6WMn7F.net
>>545
あほくさ
>>547
プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ
まあなにかほかの要因でしょう

573:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:03:34.33 Li2nvrT+.net
コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな
エラー文 plz

574:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:58:20.82 E/WquxJE.net
>>542
ありがとうございます!
Unreal Engineを勉強します!
>>544
神ゲーいいですね!
Unreal Engineで神ゲー目指しますね!

575:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:43:52.89 cJP2gnBR.net
>>550
あほくさだと?
お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった
言っとくがお前の>>539の説明はインスタンスの使い方の説明であって
インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな

576:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:58:19.00 86bRca4g.net
典型的な老害技術者だ…
標本化しておこう

577:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:59:45.29 cJP2gnBR.net
お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。
インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。
大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。
これをひな型だと思え。
インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して
大元のクローンを作って仕様することを言う。
この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと
メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し
GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ
結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している
これがインスタンスだ
わかったかボケ>>554

578:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:00:28.44 cJP2gnBR.net
知ったかで話してるんじゃねえぞ?
誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け

579:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:03:26.16 bez9ayka.net
>535で必要とかメリット言ってる時点でダウト
バレバレだから触られてないって気付けよ地雷

580:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:10:15.41 cJP2gnBR.net
>>557
え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>524
概念についての質問だぞ
使い方ではなく 概 念 な
頭冷やしてみな
お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ

581:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:20.94 cJP2gnBR.net
でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>555なんかぶつけて理解できると思う訳?
だからググレとこのように誘導している>>526
実に的確だろう
それを>>529>>539のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに
自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中
ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや
そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ
幼稚幼稚 >>554 >>557
とりま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう
間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ?

582:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:56.28 YuBXIsDc.net
素晴らしい!
皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。

583:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:45.39 cJP2gnBR.net
よし!解決
頭をなでてやろう


584:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:50.61 bez9ayka.net
凄まじい自演臭だなw

585:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:24:49.25 cJP2gnBR.net
って思うじゃん?
心の目でみるようにしないと人生損するぜ?
なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ?
答えは1つ
自演ではありません

586:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:32.28 VKRQuwOY.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

587:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:52.59 zUxMO2Z0.net
>559 20:17:20.94
>560 20:17:56.28
その間僅か36秒

588:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:27:37.89 cJP2gnBR.net
>>562
ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな!
お前だけが真実を見えてないわけよ
ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ
主要メンバーは俺含めて4~5人でのやり取りだからな

589:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:29:04.18 cJP2gnBR.net
>>565
うんうんそれでそれで?
じゃあ>>564>>565も自演ってことになるのかな?
違うよね。お前ならわかるわな。
世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。
勉強になっただろ。

590:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:30:16.69 lDjfPpyu.net
URLリンク(codegenius.org)
このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所
そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると
そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました
どうすればいいでしょうか?

591:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:31:27.14 iGp4XfXv.net
雛形の元のインスタンス~♪
つーきぬけろ愛のインスタンス~♪

592:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:33:57.08 cJP2gnBR.net
>>568
ああん!?てめえしばくぞ!!
当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!!
何でそうなってるかわかるか!?
どっちも本質は同じだからだよ!!
どちらか片方できればもう片方もできるからだ!!
すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!!
しばくぞ!!

593:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:36:36.41 cJP2gnBR.net
>>568
頭にきたからもっと言ってやる!
トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ!
でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ?
ってなるだろ!!!
そういう時に使うもんだ
イズトリガー

594:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:59:49.29 kw6WMn7F.net
>>555
で、結局きみは>>524の力になれたわけ?
なれてないよね~、それよか>>529とかの方が具体的には説明してるだろ
君の
>本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠
とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ
そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。
>>555
を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう?
ただ、この方法により~から下の内容は関係ないとおもいまーす

595:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:01:19.88 PDtJg3nP.net
Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え
衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、
接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する
判定相手は、Collisionで取得し参照が可能
衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、
接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する
判定相手は、Colliderで取得し参照が可能
どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、
接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能

596:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:25.43 PDtJg3nP.net
>>568
オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、
オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね?
オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ
Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、
Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、
Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします
床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり
敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり
Physics設定で、レイヤー間の判定表を、
A-B 接触あり
D-C 接触あり
それ以外 接触なし
自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、
 OnCollisonEnterイベントを生じます
また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、
 OnTriggerEnterイベントを生じます
レイヤーを使わない場合は、
OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、
接触相手のタグを判定して挙動を変えます

597:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:34.25 iGp4XfXv.net
何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。
それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。

598:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:30:12.86 cJP2gnBR.net
>>572
なれてるんじゃね?
本人が皆さんのおかげでと言ってるしな
お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ?
まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの
もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな
何を言ってるんだお前
最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが
それを偉そうだとか
全然ダメだお前!マジダメ!
だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう
俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ
メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか
メモリー交換どうやるんだお前
バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?

599:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:35:55.28 cJP2gnBR.net
>>575
安心しろ
俺はいつも平常心だ
こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーか�


600:nゲるぞ その時の気分でわざと怒ってるフリ したり~♪ 吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり~♪ 応戦したり反論したり無視したりと 本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ 例えばコイツも→>>572 頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分 可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ



601:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:39:43.01 swf3/rDA.net
あぼーん

602:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:40:27.12 cJP2gnBR.net
技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い
すると頑固者が多い
メリットにもデメリットにもなる
その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ
開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名
それ分かっててやってるからな
俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ

603:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:42:50.63 cJP2gnBR.net
それにこういう所の面白いのは
昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな
今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ
知らずにな
わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり
これらが掲示板の醍醐味っしょ!

604:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:46:33.98 6nLkxiik.net
やってる事が荒らしと大差ないな

605:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:02:53.70 cJP2gnBR.net
そりゃそうだ
荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな
しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ?
いーひひっひ

606:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:07:03.66 K7oqhcAI.net
福盛?

607:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:09:51.11 cJP2gnBR.net
ぎく

608:名無し@キムチ
17/12/02 22:32:03.18 1VwFPxoc.net
スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。
菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。
それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!!
理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!!
どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか?
姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw
姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw
許せないな!!!

609:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:48:48.03 K7oqhcAI.net
キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな

610:名前は開発中のものです。
17/12/02 23:12:59.85 cJP2gnBR.net
ぎく

611:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY
17/12/02 23:17:56.38 cJP2gnBR.net
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^

612:名前は開発中のものです。
17/12/03 08:21:22.39 Jm737una.net
がっかりした&#128542;

613:名前は開発中のものです。
17/12/03 09:00:58.94 kLRtrgCb.net
ボッキムチアセットるおじさん

614:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:04:58.25 NWJhSQyF.net
>>570
比較するならトリガーとコリジョンだな
これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない
こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ
万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ
ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な

615:ダーク王鍬大使
17/12/03 12:10:54.32 xua3StZy.net
せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^
それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^

616:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:36:27.63 owpyTlTj.net
アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな

617:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:50:04.87 nLhZMbcD.net
>>591
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう
どちらか一方ではない

618:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:11:29.64 AJZEWdHy.net
Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません

619:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:14:37.69 nAeqWHgE.net
>>594
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ

620:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:18:43.38 nAeqWHgE.net
>>595
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、
Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな

621:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:07.45 NWJhSQyF.net
>>594
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス

622:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:46.47 FHHClEgu.net
グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む

623:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:28:46.09 nAeqWHgE.net
>>596
ごめんどちらも呼ばれてた・・・

624:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:29:07.08 lHSVUkg7.net
じゃあグラディウスⅢはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw

625:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:52:45.60 7s+hWVbw.net
グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。

626:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:58:35.30 FHHClEgu.net
グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!

627:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:26:08.42 AJZEWdHy.net
>>597
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました

628:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:58:20.17 Svmnhovq.net
RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。



629:確かに、時間自体を停止した方が良いですね。



630:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:00:00.42 s2UKd3WQ.net
>>605
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?

631:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:03:01.66 Svmnhovq.net
Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする
円柱
カプセル

立方体
平面
円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする
拡張機能とかアセットであるのかな??

632:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:28:35.26 JiYoDAZ2.net
>>607
だってプリミティブだもの

633:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:44:48.03 s2UKd3WQ.net
>>607
アセットを買えばいいでしょう

634:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:03:10.74 Az/vLVCX.net
複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか
変数の中身の値は動的に入れ替わるものです

635:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:20:00.94 Svmnhovq.net
float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?

636:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:23:34.84 Svmnhovq.net
xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも

637:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:30:58.36 Az/vLVCX.net
この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし
と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか

638:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:06:44.28 AoQCNaAX.net
冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい

639:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:13:32.24 nAeqWHgE.net
>>611
T Max<T>(params T[] values) => values.Max();
void Start()
{
float a = 1, b = 5, c = 3;
var max = (new[] {a, b, c}).Max();
Debug.Log(max);
max = Max(a, b, c);
Debug.Log(max);
}
>>613
最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん

640:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:59:57.98 BWVc/QKy.net
>>607
円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ?
円錐は確かに欲しいかも

641:名前は開発中のものです。
17/12/03 20:50:19.30 0qNY/nms.net
>>607
プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ?
モデルデータ作らないの?

642:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:07:22.42 BWVc/QKy.net
>>617
>>607じゃないけど、テストで使うにしても、
方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った
特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、
Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、
円錐は正直欲しいかも
今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、
グループ化してやっているけど・・・
いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で

643:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:12:51.71 s2UKd3WQ.net
アセットを買ってみてはどうですか?

644:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:14:22.21 nLhZMbcD.net
それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ

645:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:21:29.58 BWVc/QKy.net
>>620もちろ


646:ん、 1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、 それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、 円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、 一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・



647:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:35:24.81 nAeqWHgE.net
>>621
ぐぐったら上から2番目にあったよ
任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる
URLリンク(wiki.unity3d.com)

648:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:30:36.21 XFX2a6vO.net
カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。

649:名前は開発中のものです。
17/12/04 01:54:18.64 l4XGAHxi.net
>>622
サンクスです!
やっぱり、円錐が欲しいと持った人は他にもいたんだな~

650:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:10:47.35 zRTb/yRx.net
>>623
VRもってないからわかんない
これのこと?
URLリンク(github.com)
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ

651:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:48:27.44 zRTb/yRx.net
円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ

652:名前は開発中のものです。
17/12/04 09:08:00.12 2KNQVLmW.net
>>610
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽

653:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:17:10.08 zRTb/yRx.net
>>627
array.OrderByDescending().First()
のどこが楽なんだよ・・・

654:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:56:06.35 IdTgRv/v.net
お前らって質問ばっかだな

655:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:58:27.72 Yul1lcH9.net
UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?

656:622
17/12/04 13:32:27.18 1RoglZcV.net
>>625
ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、
とりあえず何か別の方法を探ってみます

657:名前は開発中のものです。
17/12/04 16:35:54.78 Y1gPV0IK.net
スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!

658:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:14:54.35 jXiGx0j8.net
Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?

659:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:49:23.48 Hs8WUTbH.net
後者

660:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:55:42.02 jXiGx0j8.net
やはりそうですよね、ありがとうございます

661:名無し@キムチ
17/12/04 17:56:42.24 dJFhmUOd.net
シ�


662:Fーダーテストしてみました。 ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・ もう少しレベルアップしてみます・・・ https://youtu.be/j6q7-8Psedw



663:名前は開発中のものです。
17/12/04 19:30:45.71 G5J8YI0q.net
銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます

664:ダーク王鍬大使
17/12/04 20:00:16.98 z1X1qEg2.net
現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^

665:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:13:10.81 4/bDvJMv.net
>>637
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね

666:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:23:54.85 l4XGAHxi.net
>>637
オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・
名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう
自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・
ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??

667:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:29:19.30 LusBDJ2z.net
3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。

668:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:43:09.31 l4XGAHxi.net
>.>622
これすごいわ!
「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!
底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ
ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ

669:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:45:02.00 y1kuw0Zl.net
fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ

670:名前は開発中のものです。
17/12/05 09:23:58.97 Xdk/T4FC.net
野球で、パチ名が流行ったな。

671:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:17:56.63 yshp25f1.net
丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか

672:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:19.79 yshp25f1.net
2Dです

673:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:06:38.93 /voPq5NM.net
実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある
サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい
他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・

674:名前は開発中のものです。
17/12/05 13:05:33.05 Xdk/T4FC.net
同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。

675:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:21:59.81 Y4VMM08


676:B.net



677:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:59:17.85 Of3OnPmZ.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん

678:名前は開発中のものです。
17/12/05 18:04:55.06 tIZxQtdd.net
Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。
>645
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。

679:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:02:48.32 /voPq5NM.net
>>648
Assetで揃えたデータの場合、
足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど
>>650
自分も、DrawLineだけだと思っていた
Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする

680:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:30:57.47 ye5fpjxg.net
立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう~っと

681:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:39:51.65 Z564PTO0.net
Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか

682:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:50:01.59 zoVmnc0h.net
おっぱいコーナー早いな今日

683:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:01:15.65 Z564PTO0.net
あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで

684:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:07:30.89 Xdk/T4FC.net
>>652
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。
すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。

685:名前は開発中のものです。
17/12/05 21:13:25.05 jQ+ecE7h.net
RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。
URLリンク(togetter.com)
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ

686:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:41:20.71 ye5fpjxg.net
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな~
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap

687:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:44:37.44 ye5fpjxg.net
<訂正>
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな~
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);
5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子

688:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:53:39.52


689:WJDqO2la.net



690:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:10:04.54 FKi3w4DB.net
unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください

691:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:24:52.33 hByeQDu+.net
マリオラン、ポケゴ、白猫

692:名前は開発中のものです。
17/12/06 10:32:23.14 WHEH+2xJ.net
>>651
monodevelop使ってるので無理ですか。
教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。

693:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:23:15.06 HqLW9Y2x.net
使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?

694:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:28:48.42 HqLW9Y2x.net
一番上にあんじゃん・・・

695:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:56:51.35 OHoVed9U.net
monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw

696:名無し@キムチ
17/12/06 17:23:56.90 dzbC/kNJ.net
>>658
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w

697:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:28:32.48 WHEH+2xJ.net
>>665
ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。
こんな機能まったく知りませんでした。

698:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:48:39.72 /LdYoNHU.net
OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??

699:名前は開発中のものです。
17/12/06 22:05:08.62 mZdZLUg5.net
表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)
ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…

700:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:07:13.87 uMVQKnqp.net
>>670
しないよ
>>671
使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?

701:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:27:30.10 Qzkk8sf8.net
言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし

702:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:55:48.89 lMvDYGo7.net
>>671
だからよ
質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!!
おいキムチ!!
バレてんだぞキムチ!!!!

703:名前は開発中のものです。
17/12/07 05:31:08.71 TfLDssMU.net
エスパー案件で申し訳ないのですが
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか
対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません

704:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:09:39.86 NWPNPY2x.net
新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。
同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。
何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のある


705:スクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。



706:名前は開発中のものです。
17/12/07 13:50:45.87 xK05b4bo.net
>>675
アセットを買うのが解決の早道ですよ!

707:名前は開発中のものです。
17/12/07 14:07:34.77 QBK35S4q.net
アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。

708:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:34:15.05 TdH7rlV1.net
カキーン + _____ *
   / //  /|
  | ̄/  ̄ ̄|//|
  |/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
  | (/o旦o | |
  |/ー―-′|/
 *  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

709:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:43:23.82 oyXAQYK2.net
オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?

710:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:48:46.63 4zStDQvW.net
マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか

711:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:52:05.62 4zStDQvW.net
ごめんAEスレと間違えた

712:名前は開発中のものです。
17/12/07 18:22:14.81 C5TGB3mz.net
パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる
ケースバイケース

713:名無し@キムチ
17/12/07 19:24:09.17 hswJM9ej.net
>>674
残念だが>>671の質問は当方のものではない。
また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。
ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2~3回程度だw
キミはあまりレベルが高くないようだな・・

714:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:32:41.25 5K/yowW4.net
>>677
プログラム素人でfbxで物作るだけの人は
どんなアセット買えばいいのですか

715:名無し@キムチ
17/12/07 19:43:06.82 hswJM9ej.net
>>685
アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。
とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。
ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。
当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw

716:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:57:53.21 xK05b4bo.net
>>685
完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。
素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。

717:名無し@キムチ
17/12/07 20:16:46.23 hswJM9ej.net
よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、
それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、
最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。
小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!

718:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:51:22.30 4indIwx4.net
bolt使ってる人いる?
フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?

719:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:54:28.81 TfLDssMU.net
>>675
この質問わかる方いませんか?

720:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:33.67 KQoomDkR.net
申し訳ないなら書くなバカ

721:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:47.59 4zStDQvW.net
>>690
このスレにはそんな難しい質問に答えられる奴はいない。
TwitterやFacebookで現役のエンジニアに質問してみたまえ

722:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:22:46.91 xK05b4bo.net
>>690
アセットをかえばいいんじゃないですか?

723:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:23:50.82 oxqTCZ+G


724:.net



725:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:50:41.87 NWPNPY2x.net
>>685
アセットのことはよく知らないけど、プログラムで動かす方法が一番普及してて、検索すれば情報もたくさん出てくるので習得しやすい気がする。
URLリンク(codegenius.org)
URLリンク(csharp.sevendays-study.com)

726:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:51:35.97 DyP8ts7O.net
3Dゲームのプログラムは、3D空間上での挙動(移動と回転)がメインだから、
慣れればできると思うけど・・・
向きを変えて、移動して、発射して、当たったら消えて・・・
くらいできれば、少しゲーム性が出てくるので、
あとは、操作系を作りこんだり、挙動のパリエーションを増やしたり、
キャラを増やしたり、当たり判定を調整したり、試行錯誤

727:名前は開発中のものです。
17/12/08 00:36:47.86 Urki8ZVQ.net
ちゃんと動くクソゲーの出来上がりってわけ

728:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:07.09 rY92HIWe.net
はい皆さんこんばんは。
気分が乗ったら講義のお時間です。
本日の講義は "ループ制御" です。
ループ制御は「プログラムの任意の場所を繰り返し実行させたい」ときに使うもので
"for文" と "while文" の2つを使います。

729:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:30.93 rY92HIWe.net
まずは for文 から説明します。
for文 は以下のように記述します。
[例]
int i=0;
for(i=0; i<10; i++){
 Debug.Log("i=" + i );
}
これは「{ }」に囲まれた箇所が10回繰り返される例です。
今回「{ }」に囲まれた部分は「Debug.Log("i=" + i );」なのでDebug.Logが10回実行されることになります。
1回実行される度に"i"は1ずつ加算されていきます。
結果「i=0」「i=1」…「i=9」と画面に表示されます。
それでは for文 自体の説明です。
「 for(①i=0; ②i<10; ③i++) 」
①"i=0;"…ここにはループのスタート値(初期値)を定義します。
       例えばここを"i=8"にすると0からのスタートではなく8からのスタートになるので
       ループ回数は10回ではなく「i=8」と「i=9」の2回しかループしなくなります。
       ちなみに今回は変数"i"を使用していますが好きな変数名でかまいません。
       またint型でなくbyte型でも構いませんがfloat型などの小数型は使えません。
②"i<10;"…ループ繰り返し条件式です。
       今回の例では「iの値が10より小さい(10は含まれず9以下)場合はループを繰り返す」という式になっています。
       例えば「i<=10」とすると
       「iの値が10以下場合はループを繰り返す」となり10も含まれます。
③"i++"…ループに使用している変数の増え方を指定します。
       この例の場合はiが1ずつ加算(増える)されていきます。
       「i=i+1」と同じです。

730:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:06:02.96 rY92HIWe.net
次に下の例を見てください。
[例]
int i=0;
for(i=10; i>0; i--){
 Debug.Log("i=" + i );
}
これはスタート値10から始まり、0に向かって1ずつiの値を減らしていっています。
実行結果は「i=10」「i=9」…「i=1」となります。
初心者が間違えやすいのが「i>0;」部分を終了条件と思う事です。
ここは終了条件ではなく『継続条件』です。
この部分の式が成立している間 for文 は繰り返しを実行し続けると思ってください。
上の例を言葉で表すと



731:uiの中身が0より大きい場合、繰り返してください」となります。 [例] int i=0; for(i=10; ; i--){  Debug.Log("i=" + i ); } これは「継続条件」を記述していない例です。 これでもエラーにはなりませんが絶対に実行しないでください。 この場所でプログラムが永遠と繰り返され続けUnityがフリーズしてしまいます。 これを『無限ループ』と呼びます。 無限ループが発生するとUnityを強制終了しないと終わらせられなくなります。 強制終了のやり方が分からない人は絶対に実行しないでください。 このように継続条件式を書く部分はとても重要です。



732:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:18:02.11 rY92HIWe.net
[例]
for(int i=0; i<10; i++){
 Debug.Log("i=" + i );
}
これはiの宣言を for文 の中で一緒に行っている例です。
この記述が一番使います。
このiはfor文内の"{ }"の中だけ有効でループが終わると自動的に消滅します。
この点がfor文外で宣言した場合と異なるので注意が必要です。
つまり以下の例はエラーになります。
[例]
for(int i=0; i<10; i++){
 Debug.Log("i=" + i );
}
Debug.Log("i=" + i ); //←"i"消滅後なのでここでエラーとなる。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


733:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:33:53.86 rY92HIWe.net
[例]
for(int i=0; i<10; i=i+2){
 Debug.Log("i=" + i );
}
これは三番目の増減値を1ではなく2にした例です。
「i=0」「i=2」「i=4」…「i=10」のように表示されます。
"i=i+2"部分は"i+=2"のように省略系も使用できます。
[例]
for(int y=0; y<3; y++){
 for(int x=0; x<3; x++){
  Debug.Log( x + ":" + y );
 }
}
多重ループの例です。
ループ制御はループ中にさらにループさせることが可能です。
上の例の場合は
「0:0」「1:0」「2:0」
「0:1」「1:1」「2:1」
「0:2」「1:2」「2:2」
のように表示されます。
2DのJRPGやシミュレーションのフィールドマップや、手動であたり判定を行う時に使用したりします。

Rock54が出たから while文 は次回に持ち越し
今回は以上だクソども

734:名前は開発中のものです。
17/12/08 02:35:04.69 Urki8ZVQ.net
最初から条件式が偽の場合の説明がないやん

735:名前は開発中のものです。
17/12/08 09:34:46.35 Qga/mJqt.net
インポート時、プロジェクトの cs ファイル変更時におきる
Compiling Script というプログレッシブバーや、右下のぐるぐるがとまらない
の処理が10分たっても終わりません。
mono.exe を kill すると復帰するのですが、そのあとメッセージなしのエラーが表示されます。
対策あったら教えてください。お願いします。

736:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:04:46.10 vndbYB6g.net
>>704
対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか?

737:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:07:17.61 Qga/mJqt.net
>>705
どのアセットですか?

738:名前は開発中のものです。
17/12/08 10:20:09.46 0uuW61/P.net
まーた中身を理解しないままパクッて使おうとしてるキムチか

739:名前は開発中のものです。
17/12/08 12:50:56.59 v80JBwFv.net
プロジェクトウィンドウでC#スクリプトファイルを作成した際に、アイコンが通常のC#ではなく歯車になることがあります。
その条件と理由を教えて下さい。

740:名前は開発中のものです。
17/12/08 20:16:19.57 q0nmqcMI.net
>>702
ありがとうございます!!
ジェネリック関数の講義が待ち遠しい。

741:名無し@キムチ
17/12/09 08:10:05.76 1JEBIHPe.net
やったー!!外部オーディオ鳴らすのに成功したーーーーっ!!!!
最初のりたまブログのこのコード見たけどダメだった・・・
IEnumerator StreamPlayAudioFile(string fileName)
{
//ソース指定し音楽流す
//音楽ファイルロード
using(WWW www = new WWW("file:///" + fileName))
{
//読み込み完了まで待機


742: yield return www; audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); audioSource.Play(); } } いろいろ試してみたけどダメで、挫折しそうになったが、 audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); の前の行に、 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); というのを付け加えて、オブジェクトに空のオーディオソースコンポーネントを追加したところ、 音楽が鳴ったぁぁぁあああああーーーーーーーーっ!!!!!!! いやあ、当方って天才かも!?(マジで) みなさぁーーーーん、オーディオはコンポーネントで追加しなくても(空のコンポーネントは必要だけど)、 外から読み込んで使えるので、参考にしてくださいね。 (これはユーザーに自分の好きなゲームBGMを使ってもらうことができるすごい方法です!) いやあ、当方って天才!!!!!!!!



743:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:22:44.90 8nWowzmq.net
スレチだったらごめん。
アクションゲームを作るために「ゲーム制作のための数学」系の本を
一冊買っておきたいんだけど、何かおすすめあります?
もしくはアルゴリズムの参考になるアセットがあったら教えてほしい。

744:名前は開発中のものです。
17/12/09 13:07:47.43 X9y8lbqo.net
>>711
アクションゲームの完成プロジェクトアセットを購入しましょう

745:名前は開発中のものです。
17/12/09 15:04:45.02 Ia5bSAGk.net
>>709
残念ながらジェネリック関数を扱う予定はなし
>>711
市販品で例えるとどんなアクションゲーム?
Unityは大抵のゲームアルゴリズムが既にシステム関数(メソッド)にまとめられて
1行書き込む(呼び出す)だけで使用できちゃったりするから覚える必要ない場合が多い

746:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:49:05.54 G7HaLFZX.net
>>711
2Dか3Dかで変わってきます

747:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:59:09.75 8nWowzmq.net
>>712-714
ごめん、2Dです。
マリオとかメトロイドヴァニア系のアクションをを作る予定ですが、ショットをちゃんとした物理的な挙動にしたいのと、
あと飛行タイプの敵とか動く足場とかを∞←こういう軌道で動かしたりしたいんですよね。

748:名前は開発中のものです。
17/12/09 17:05:16.75 x1Unwj8Y.net
unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか
マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて

749:名前は開発中のものです。
17/12/09 17:27:29.06 1JEBIHPe.net
PC内にあるすべてのwav音を鳴らすテストです。
この機能を取り入れれば、当方のソフト「振付王」も大いなる飛翔を遂げそうです ↓
URLリンク(youtu.be)

750:ダーク王鍬大使
17/12/09 18:04:15.09 bXsi3c78.net
>>717
キャラクターがすごく不気味でふ(^^
これがキムヨナでふか?(^^

751:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:05:37.92 AnRI3nPF.net
staticの変数(gameobject)をインスペクターから指定できないと知り、直接インスタンス化したいのですが、
Assets/Prefabsにあるprefabを指定するにはどうすれば良いでしょうか?
Instantiate(GameObject.Find(?????));

752:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:14:33.20 X9y8lbqo.net
>>719
あなたにはプログラムの才能がないのでアセット購入することをオススメします

753:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:16:11.59 x1Unwj8Y.net
unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか
マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて

754:ダーク王鍬大使
17/12/09 20:21:04.14 bXsi3c78.net
>>719
GameObject.Findはヒエラルキー上のものを探すためのものでふよ(^^

755:ダーク王鍬大使
17/12/09 20:36:13.31 bXsi3c78.net
>>719
何をしたいのかよく分かりまふぇんがググって調べてきまひた(^^
public GameObject prefab;//これをフィールドに書く(^^
Instantiate(prefab, this.transform.position, Quaternion.identity);//これをvoid Start()内で実行する(^^
あとはインスペクタから使いたいプレファブをアタッチする(^^
これでスクリプトを張り付けてるオブジェクトの位置にprefabにアタッチしたPrefabを生成しまんこ(^^

756:名前は開発中のものです。
17/12/09 20:55:03.78 AnRI3nPF.net
>>723
めちゃくちゃ言葉足らずですいません。
他スクリプトから呼び出すためにそのスクリプトをstaticで構成しました。
&#9332;staticを使っていてもインスタンペクターからプレファブを指定する方法
&#9333;Resouse.Loadを使わずにAssetフォルダにアクセスする方法
(3)別スクリプトから呼び出す場合でもstaticにしなくて良い方法
この中のどれかを募集中です。

757:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:06:17.43 X9y8lbqo.net
>>724
アセット購入を募集していませんか?

758:ダーク王鍬大使
17/12/09 21:08:54.73 bXsi3c78.net
(3)別スクリプトから呼び出しならstatic使わなくてもできまふよ(^^
どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^
呼び出される側
public int うんち
呼び出す側
変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち;
多分これで出来ると思いまんこ(^^

759:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:52:29.85 +Fgkmrfl.net
ファイアーエムブレムのようなゲームが作りたくて参考書などを見ながらAI作ってたのですが上手く行きません
数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか

760:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:53:01.42 G7HaLFZX.net
3Dで基礎から勉強したければ、
難:「実例で学ぶゲーム3D数学」
中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」
易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」
2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、
「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」
「アクションゲームプログラミング」

761:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:59:20.31 G7HaLFZX.net
>>724
Staticは他のオブジェクト間で共有したいものに使うので、
ただ他のオブジェクトのコンポーネントを使いたいだけだったら、
Staticを付けなくても、呼び出して利用はできます

762:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:47:51.06 Ia5bSAGk.net
どうも。
気分がノッたら講義のお時間です。
"while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。
"for文" は配列を扱う時に適しています。
例えば次のような文字列型配列があったとします。

string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。

string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
Debug.Log( mes[0] );
Debug.Log( mes[1] );
Debug.Log( mes[2] );
表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。
今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。

763:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:48:34.64 Ia5bSAGk.net
次に for文 を使用した場合の例です。

string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<3; i++ ){
 Debug.Log( mes[i] );
}
for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。

string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){
 Debug.Log( mes[i] );
}
for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく
"i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。
"mes.Length" には配列の最大値が格納されています。

764:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:53:43.28 Ia5bSAGk.net
また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが
for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。
興味がある方は下のリンク先で確認してください。
今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。
配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド)
URLリンク(docs.microsoft.com)

本日は以上だクソども

765:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:01:42.72 Ia5bSAGk.net
>>721
全13回の講座。
焦らずこれをじっくりやるといい。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)

766:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:07:35.86 Ia5bSAGk.net
>>715
メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。
物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。
うまく伝わらない気はするが例えば
「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」
みたいに画面を見ながら設定し
斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。
物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。
欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて
何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。
∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。
俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。

767:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:17:08.96 0z0JcPwI.net
>>732
ありがとうございます!!!

768:名前は開発中のものです。
17/12/09 23:28:03.66 MExT9ytU.net
これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか

769:名前は開発中のものです。
17/12/10 09:21:41.45 rk89KMyG.net
static変数にする
static関数にする
staticゲームオブジェクトにする
詰む

770:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:44:53.32 ZDcJFyIw.net
>>724
そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが……
シングルトンにしてDontDestroyと思う
それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら
責任は持ちません
public static GameObject hoge;
public GameObject hogehoge;
void awake(){
  if(hogehoge != null) hoge = hogehoge;
}

771:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:48:33.38 jcS8iLKb.net
staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、
複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、
シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・
設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?

772:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:12:35.06 s0gCGNcz.net
ここはプログラムの初心者ばかりなので
素直にアセットを買って作りましょう

773:名前は開発中のものです。
17/12/10 13:34:04.81 w46kXA82.net
・変更できない定数
・グローバルDBで管理(public)
・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private)
このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい

774:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:15:40.51 51pDRWFr.net
>>738
>>739
>>741
ありがとうございます。
staticで構成するのはやめようと思います
話は変わりますが、っていうか変わってないんですが
Ascript:
public void Hoge(){
StartCoroutine(Bscript.Bfunction());
}
Bscript
public IEnumerator Bfunction(){
Debug.Log("hogehoge");
yield return null;
}
このスクリプトで「静的でないフィールド~~~」というエラーが出るのはなぜでしょうか?
これがきっかけでstaticにするようになったのですが

775:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:20:13.69 SGu7Clqn.net
>>742
その表記を見ただけでオブジェクト指向を微塵も理解してないと分かる
C#の基本を解説するサイトなんていくらでもあるから少なくともclassの存在くらい学ぼう

776:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:50:24.06 s0gCGNcz.net
>>742
だから、あなたはプログラマーには向かないので
アセットを買って幸せになりましょう�


777:I



778:名前は開発中のものです。
17/12/10 18:02:07.77 s1u45m25.net
>>742
ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。

779:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:14:32.33 RELYBK2b.net
>>743
こういうとこで質問したことないんでどこまで省いていいか全然わからないです;;
クラスは何もいじっていないので
public class XXXX : MonoBehaviourのままです。
>>745
GetComponent?ゲットコンポーネントってどこからでてきました?

780:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:23:19.38 hR3NFn4T.net
スクリプト(コンポーネント)は同じとこに書いてないもんは知りませ~ん

781:名前は開発中のものです。
17/12/10 20:46:48.97 s1u45m25.net
>>746
とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない

782:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:11:13.87 gqP0KwJW.net
>>746
言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで

783:名前は開発中のものです。
17/12/10 21:35:27.73 s0gCGNcz.net
だから、アセットを買えばいいんですよ
スクリプト出来なんでしょ?

784:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:14:38.78 s1u45m25.net
>>742
静的じゃないから~ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。
そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ

785:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:16:05.06 51pDRWFr.net
>>748
>>749
>>751
ありがとうございます。
アタッチするオブジェクトに関連してないとアタッチしてはいけないと勝手に思い込んでいました。
>>742で言えば
カメラなりなんなりにBscriptをアタッチして
StartCoroutine(カメラ.GetComponent(Bscript).Bfunction());
って感じにすればよかったんですね

786:名前は開発中のものです。
17/12/10 22:41:19.18 s1u45m25.net
>>752
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです

787:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:01:38.15 hR3NFn4T.net
まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…

788:名前は開発中のものです。
17/12/10 23:47:55.77 CuU55Myq.net
もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね?
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね??
例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、
Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・

789:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:11:47.56 SkZjimvo.net
<スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。
public class A : MonoBehaviour {
 public GameObject B;
 // Use this for initialization
 void Start () {
  GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
 }
}
Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。
動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。

790:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:30:42.08 SkZjimvo.net
C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。
生成される際の
 位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
 向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
 親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、
C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。
親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。
BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。
以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。

791:名前は開発中のものです。
17/12/11 00:39:32.37 SkZjimvo.net

Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >

Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >
普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・
要するに、
①Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)
②Staticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)
③スクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)
 ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
 そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
 発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。

792:名前は開発中のものです。
17/12/11 07:52:58.63 Lx/f51q7.net
レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか?
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが

793:名前は開発中のものです。
17/12/11 11:46:03.41 QvFVBkNr.net
>>759
フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう

794:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:13:39.39 xcDA2XWm.net
車の排気ガスでパーティクルを使おうと思ってます
車の後方から煙が出る形にしたいんですが、
1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか
2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に)
の最初の2点で躓いてます
どなたか教えて頂きたいです。

795:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:18:21.91 HEOTRILb.net
車に空の子オブジェクトを追加してそこにパーティクルを追加すればいいべ
そういうことじゃなくて?

796:名前は開発中のものです。
17/12/11 13:52:42.53 QvFVBkNr.net
>>761
車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ

797:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:25:47.65 xcDA2XWm.net
>>762
車とは別に新しくオブジェクト作って、
それにパーティクル追加してあとから車と同期(車と一緒に動くように)すればいいって事ですか?

798:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:30:15.62 V8qj051b.net
パーティクルを車の子オブジェクトにして位置と向きをインスペクターで変えてくらふぁい(^^

799:ダーク王鍬大使
17/12/11 14:31:22.80 V8qj051b.net
ってよく見たら>>762に答えが書いてありまひた(^^
お節介失礼しまんこ(^^
ボッキング!(^^

800:名前は開発中のものです。
17/12/11 14:58:00.33 HEOTRILb.net
>>764
車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう

801:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:02:51.94 02QPz9bc.net
このスレの人ってまさか車のモデルをそのままヒエラルキーに配置してそこにスクリプト直付けしてるの?
普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?

802:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:34:52.69 T/JrBtRm.net
全体的に、自分で色々工夫してみることをしないで人に答えを求める輩が多い気はするね。
プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。

803:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:36:31.43 B36sEdco.net
人それぞれ。結果が満足なら中身なぞどうてもいい。
自分なりの作り易さを模索するだけさ。

804:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:38:59.95 VIjb3sER.net
TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ

805:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:39:28.70 T/JrBtRm.net
他で例えると
攻略本無いとゲームを出来ない人とか
うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか
ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか
何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか
そんなのに似てる気がする

806:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:41:13.85 T/JrBtRm.net
そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている

807:名前は開発中のものです。
17/12/11 16:44:46.62 VIjb3sER.net
チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ
やって気付かないってのはありえない

808:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:01:29.50 xcDA2XWm.net
このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね
なんで質問スレにいるの?
自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない

809:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:08:45.71 B36sEdco.net
>>775
捻くれたやつなんかスルーしとけ。教えてくれた人にはお礼を言う。
他人の成長が怖くて、少しでも時間を削ろうとしてるのさ。

810:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:13:36.54 Gwv7NuWB.net
パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ
だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?

811:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:16:53.36 xcDA2XWm.net
>>776
そうだね、ありがとう
最初から堅苦しいマニュアル一から読んで自分の手動かそうとしない奴らの作ってるゲームが面白いとは全く思えないんだけどなあ

812:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:20:38.93 HEOTRILb.net
>>775
"同期"なんて用語を知ってるのに子オブジェクトが分からないという、なかなか不思議な学習曲線を辿ってるみたいだから理解されなくてもまぁ仕方ないかも
チュートリアルどれくらいやった?

813:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:21:19.77 7znfHEz6.net
効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない

814:名前は開発中のものです。
17/12/11 17:36:21.95 rG1bqsx7.net
少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ

815:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:05:09.66 rJi7rAoj.net
Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0);
Transform b = transform.GetChild(0);
Transform a = transform;
a.parent = b;
b.parent = c;
これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?

816:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:18:16.44 02QPz9bc.net
そうだぞ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる
さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ

817:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:26:44.90 6snW9ojT.net
あんたいいやつだな

818:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:32:42.55 v+pV5X5w.net
車の排気ガスについて、
移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと
排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、
移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う
前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ
後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ
子オブジェクトとして生成するか、
独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・

819:名前は開発中のものです。
17/12/11 18:40:23.63 T/JrBtRm.net
初心と無能を間違えてはいけない
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる
基礎をやらず教えて君は無能だよ
取説読まない
何もやらない
全部すぐ人に頼る
これは初心者じゃない
教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ
これも初心者じゃない
初心
これの意味をもっとよく考えてから質問しよう
プラモ買って説明書読まない組んでて
途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う?
説明書をまず読めと思わないか?
質問の質


820:があまりにも低すぎるのが問題



821:名無し@キムチ
17/12/11 19:11:07.14 bqjs8mgU.net
>>783
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・

822:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:11:25.30 6tubAqHL.net
>>782
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ?
cとbを
c.transform.parent = null;
b.transform.parent = null;
で親子解除すれば出来る

823:名無し@キムチ
17/12/11 19:16:57.23 bqjs8mgU.net
>>786
初心者とはそんな難しいもののことではない。
単純にビギナーのことだ。

824:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:20:05.88 rG1bqsx7.net
そういえばUnity初心者スレってないのな

825:名前は開発中のものです。
17/12/11 19:32:44.82 T/JrBtRm.net
>>789
ビギナーは英語で初心者という意味
>初心者とはそんな難しいもののことではない。
>単純に初心者のことだ。
自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない?
基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ
分かりやすい例になってくれてありがとう!

826:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:07:01.75 qY5Wc6Xa.net
チュートリアルすらやってないドキュンとか、
補助輪取れないアホは無視でいい

827:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:22:52.74 g06Ln43v.net
>>786
完全にクレーマーw

828:名前は開発中のものです。
17/12/11 20:52:55.52 u584Mmdp.net
>>786
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。
読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?

829:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:01:24.21 u584Mmdp.net
さて>>794の答え合わせだ。
スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な
どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ
>>785
それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ
エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない

830:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:03:22.24 wTfFWu/6.net
2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね?
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。

831:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:04:49.25 pffoEIhS.net
使える

832:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:08:29.22 7N8aCxOe.net
785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ

833:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:09:37.13 lT/DnU8s.net
ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw

834:名前は開発中のものです。
17/12/11 21:15:59.64 L0Sd+qXD.net
趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ

835:名前は開発中のものです。
17/12/11 22:02:19.


836:01 ID:SkZjimvo.net



837:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:16:52.47 T/JrBtRm.net
初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う
初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな?
ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に
悔しいなら無能をやめて初心者になり
教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?

838:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:21:47.98 T/JrBtRm.net
>>795
質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか
>>798
悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから

839:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:28:43.27 T/JrBtRm.net
>>795>>798の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら
ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと
俺そういう場面見てないんだけど
今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ
明日からもずっと頼むよお2人さん
俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから

840:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:32:55.29 7N8aCxOe.net
ビッグアップル大丈夫か

841:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:07:46.96 yWI4yO+J.net
まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ~~~><」とか懇願してるわけじゃあるまいな

842:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:18:39.38 awDx9SbB.net
試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで
遠慮すんなよw

843:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:29:29.52 K5+QKreg.net
>>801
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか…
キッチリ1秒後なら
var r = Mathf.Rad2Deg;
Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r);
でどないでしょ

844:名前は開発中のものです。
17/12/12 00:36:52.31 K5+QKreg.net
>>801
rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg)
のほうが簡単か

845:名前は開発中のものです。
17/12/12 02:09:47.10 s3bcy12n.net
①angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg
3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね
②axis = Vector3(a, b. c).normalized
これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
試してみて下さい
Quaternion.Eulerは、
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、
計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ
angularVelocityは全軸同時回転ですから
回転ベクトル=


846:回転角 * 回転軸ベクトル で計算しないとダメなはず



847:名前は開発中のものです。
17/12/12 02:14:08.74 K5+QKreg.net
なるほど
勉強になった
ありがとう

848:名前は開発中のものです。
17/12/12 04:00:52.95 kM1br0bK.net
>>795
"unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw
仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです

849:名前は開発中のものです。
17/12/12 06:49:36.70 yWI4yO+J.net
809
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ

850:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:26:11.46 OlgvJzEy.net
>>812
うん、そのドヤ顔を期待してたw
全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが
だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず
2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある
>>801
すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった
回答はついてる様なので省略するが、物理エンジンで動かす場合、摩擦やら他のオブジェクトとの衝突やらで結果がズレる可能性があることには注意な

851:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:26:33.24 yWI4yO+J.net
仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)

852:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:29:16.97 QJDJOOiE.net
レベルデザインに使えるツール教えてください
アセットでもいいです

853:名前は開発中のものです。
17/12/12 07:34:12.06 yWI4yO+J.net
回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity

854:名前は開発中のものです。
17/12/12 08:13:35.13 tVhYuHY1.net
>>816
どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら
ProBuilderなんてどうだい?

855:名前は開発中のものです。
17/12/12 09:37:16.36 QJDJOOiE.net
>>818
アセットのセットみたいなのがほしいです
フリーで

856:名前は開発中のものです。
17/12/12 10:39:07.71 qFAu6kJp.net
アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ

857:名前は開発中のものです。
17/12/12 11:37:29.41 V4vKOuq6.net
VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?

858:名前は開発中のものです。
17/12/12 13:51:05.12 awDx9SbB.net
>>812
どうせキムチだよw


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