17/11/25 12:10:33.67 dm9F8M7M.net
割と大作寄りのゲーム作ってるが、正直バランス調整自分でやれる気がしない
何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
カジュアルだけどついつい遊んでしまう程度のものを個人制作以上のクオリティで作る方が可能性を感じる
ただ、大作作るとめちゃくちゃ制作技術が伸びるよ
401:名無し@キムチ
17/11/25 18:13:30.44 BMYtVJuo.net
>>369
>いやあるでしょ
>むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ
いやないっしょ
4方向素材ってのは前後左右のことでしょ。
また上から見下ろした素材はあるけど、キャラの足元から見上げた素材ってないっしょww
ないっしょwないっしょwないっしょwww
402:名前は開発中のものです。
17/11/25 18:52:52.64 BwFivc9s.net
>>389
すまんが何を伝えたいのかさっぱりわからんわ
403:名無し@キムチ
17/11/25 19:28:03.00 MsZJXsKS.net
>>390
それは>>349からたどってみないとわかりませんね。
まず、「ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。」という質問があったのです。
当方は上から見下ろした素材はあるが、キャラの足元から見上げた素材はないと思ったので、
「ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。」
と答えたわけです。
すると>>369が「いやあるでしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ 」と反論してきたのですよ。
当方考えるに>>369がいう4方向素材とは、前後左右のことではないか?と・・・
だってキャラを下から見上げた素材っていままで見たことがないですから!!
つまり最初の質問で発せられた上下左右がいつの間にか前後左右にすりかわっていたわけで、
当方としてはそれを指摘したかったのでありますな!!
404:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:39:11.35 tNOe2BPS.net
「キムチ君、制作物は細かい所手抜きなのに言葉は潔癖かよ!」と思いながらROMってる皆さんこんばんは。
講義のお時間です。
今回も"条件分岐"についての講義です。
前回は「if文」を使いました。
今回はもう一つの条件分岐文である「switch文」をやります。
405:ダーク王鍬大使
17/11/25 19:43:30.85 kleZK8qr.net
下から見た女の子はパンツ丸見えでふ(^^
だから何だと言われたらそれまででふが(^^
406:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:48:36.66 h5kxWxfc.net
最初の質問が言葉足らずで誤解された
誤解された回答でさらに誤解が進んだ
どっちもごめんなさいで進めればいいと思う
解決したいのは誤解されてないほうの質問でしょうし
下から(足裏側からキャラを)見ているドット絵素材は俺も見たことないかな
407:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:57:24.02 tNOe2BPS.net
前回、"if(){ } else if(){ }"の説明で下のような例を出しました
例
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
"switch文"を使用するとこれを下のように書けます。
実行結果はif文でもswitch文でも両方同じです。
例
switch( a
408:){ case 1: Debug.Log("aは1"); break; case 2: Debug.Log("aは2"); break; case 3: Debug.Log("aは3"); break; default: Debug.Log("aは1でも2でも3でもない"); break; }
409:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:01:49.33 OBqKDnCd.net
どうでもいい
URLリンク(www.gamasutra.com)
410:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:03:44.03 BwFivc9s.net
元の質問者は帰ってこんだろうから真実はどうでもいいとして
こういう質問内容で上下左右と言われたらキムチの言う前後左右を指す、と思うのは俺だけ?
見下ろし2Dゲームで上を向いたキャラと後ろを向いたキャラ、どっちが伝わりやすいかって言えば前者だと思うんだけどなぁ
確かに言葉狩りをして下から見上げるものを含む素材と取れなくもないけど、そういった素材より前後左右の方がよく使われるだろうから、そちらを希望していると解釈しただけ
というか3方向の素材て汎用素材としてあるの?
3方向しか使用しないゲームは山ほどあるけど素材提供として3方向に限定してるようなもんがあるのか疑問なんだけど
411:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:05:41.19 tNOe2BPS.net
見て分かる通りswitch文で出来る事はif文でも可能です。
そのせいでswitchって使い所がイマイチわからないという初心者が多いです。
switch文はif文の簡易バージョンと思ってください。
「switch( a >= 1 )」とか
「switch( a == 1 )」とか
「switch( a == 1 && b == 1)」とか
if文並みの複雑な条件式は記述できません(エラーになります)
『1つの変数の値の変化で実行させたいプログラムを変えたい時に使う』物です。
複雑な条件分岐はIF文に任せましょう。
ちなみに先程の例では「if else if文」側より「switch文」側の方が多少処理速度が速いです。
早いと言っても0.0001秒という微々たる差ですが。
412:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:17:13.50 tNOe2BPS.net
"default:"は"case"のどれにも一致しなかった場合に実行される部分です。
if文のelseに相当します。
if文でelseを書かない事が出来たように不要ならば"default:"も書かなくて大丈夫です。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
"case"は「変数がその値だったら」という意味合いで記述します。
上の例ですと
"case 1:"は"if( a == 1 )"と同じで"case 2:"は"if( a == 2 )"と同じです。
もう少し分かりやすくすると下のようになります。
例
string mode = "OPENING";
switch( mode ){
case "OPENING":
Debug.Log("オープニングだよ");
break;
case "ENDING":
Debug.Log("エンディングだよ");
break;
}
上の場合「オープニングだよ」と表示されます。
変数"mode"の中身を例えば"hello"と適当な文字に変えるとどれにも一致しなくなるため何も表示されなくなりなります。これは"default:"を記述していないからです。
413:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:25:18.25 tNOe2BPS.net
"break;"は重要です。
下に"case 1:"の"break;"を削除した例を書きます。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
414:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:27:35.93 tNOe2BPS.net
<switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
415:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:28:57.24 tNOe2BPS.net
これは書き途中で送信したミス投稿なので無視するように>>401
416:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:32:59.12 tNOe2BPS.net
<switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
break;
}
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
<switch文の中にさらにif文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
if( b == 1 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
} else if( b == 2 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
}
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
417:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:37:39.60 tNOe2BPS.net
複雑になってきましたね
実は>>403の
「<switch文の中にさらにswitch文の例>」には"break;"が1つ抜けており
「a = 1」の時の結果が正しくならないバグを今見つけました。
このように見づらい&ミスをしやすくなるため
switch文の中にさらにswitch文を入れる事はあまり良い方法とはいえず推奨はされていません。
以上だクソども
418:名前は開発中のものです。
17/11/25 23:09:11.61 ZrgJVSji.net
書き込み多いと思ったら講座()の人かw
419:名前は開発中のものです。
17/11/25 23:16:37.99 7JdNfh5M.net
これ本気でやってるの?
420:名前は開発中のものです。
17/11/25 23:18:53.08 4b1JTNED.net
>>388
>何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
その気持ち、わかるぞ
つっても自分の場合、大作でもないんだが、パラメータを別ファイルに切り出すと、それだけでなんか安心してしまう。これは結局、問題を先送りしているだけなのか
しょうがないけど自分でやるしかないと思ってやってる
421:名前は開発中のものです。
17/11/26 00:51:44.80 5UTT/Lbk.net
RTSを作りたいのですが
Unityの入門本で(初心者向け)
オブジェクトAにオブジェクトBを追跡移動させたり
移動制御に関する、初心者向けの良い解説本って知りませんか?
いくつかUnityの解説本を買ってみたのですが
どれも「落ち物ゲー・パズルゲー・迷路ゲー」という簡単なゲームの作り方のみで
RTSに使われそうな技術(オブジェクトにオブジェクトを追跡させるやりかたや移動制御)を
解説したUnity入門本がなかなかありません
1つだけあったのですが
その本はJavascriptを使っての解説だったので
C#となった今となっては使えません
そこら辺の技術を解説した初心者向けの良い良書はありませんでしょうか?
422:名前は開発中のものです。
17/11/26 01:20:38.64 BAm3Dec4.net
良い良書はありません
423:名前は開発中のものです。
17/11/26 02:05:32.78 5UTT/Lbk.net
そうですか・・・
地道に探す事にします・・・。
424:名前は開発中のものです。
17/11/26 02:47:24.15 GFRbwchg.net
>>408
そういった技術、というかノウハウって言語に依存しないと思うけどJSの本じゃだめなの?
コードをまるごとコピペする気しかないってのならそりゃC#の本がほしいかもしれないけど
425:名前は開発中のものです。
17/11/26 03:36:03.78 Yzdmzfbm.net
いい解説本ってことはないけど単純にやり方を知りたいだけなら
しょぼい迷路の外から敵が最短ルートを目指して追ってくる簡易ドットイーターゲームのサンプルみたいなのが
unityちゃんが大きく描かれた本に書いてあったような気がする
426:名前は開発中のものです。
17/11/26 08:14:56.89 OJg4uSUJ.net
unityで10人vs10人のネットゲーはつくれますか?
427:名前は開発中のものです。
17/11/26 09:33:52.12 JL2gBItz.net
作れますよ。
428:名前は開発中のものです。
17/11/26 10:36:45.95 cF7BTTy9.net
人による
429:名前は開発中のものです。
17/11/26 10:59:10.19 jn3nJ8dF.net
アソビモの「GODGAMES」が最大同時30人対戦でUnity製だった
既にサービス終わってるけどなー
430:名前は開発中のものです。
17/11/26 11:06:29.81 G53UyFfK.net
unityで10人vs10人のネットゲーをつくりたいのですが
何かシステム的な制約はありますか?
431:名前は開発中のものです。
17/11/26 11:27:29.50 Tki9OkQ3.net
416が最大の制約
432:名前は開発中のものです。
17/11/26 11:34:53.33 jn3nJ8dF.net
Unity Multiplayerの使用料がかかるっぽい
自分も興味があったんで調べてみただけなので 使ったことある人 補足よろしく
URLリンク(docs.unity3d.com)
433:名前は開発中のものです。
17/11/26 13:14:35.79 5UTT/Lbk.net
>>411
初心者なもんで
やり方を1から解説してくれる解説書が欲しいのです
JsのはJsの文法ですし
それだとC#に転用する際に不具合が発生すると
�
434:ホ処しにくいし、どこが間違ってるのか分からないので C#のはC#の文法で解説した解説所がほしいです >>412 ユニティちゃんで作る本格アクションゲームってやつですか amazonのレビューを見る限り あんまり評判は良さそうではないですね
435:名前は開発中のものです。
17/11/26 13:49:10.49 Yzdmzfbm.net
>>420
多分それ
技術書は専門性が高くないと意見が割れるから評判は気にすんな
だいたいサンプルがダウンロードできるからそれで有用か判断できるはず
436:名前は開発中のものです。
17/11/26 14:02:13.20 SKl9hZ8R.net
プログラミングの基本さえ知っていれば
言語がなんであれすぐ応用効くでしょう
もし、プログラミングを初めて触るっていうなら
unityの前に何か一つのプログラミング言語使って勉強してみたら?
437:名前は開発中のものです。
17/11/26 14:03:05.06 cF7BTTy9.net
>>420
UdemyでUnityの講習受けてみれば?
今なら1200円で受講できるキャンペーンやってるぞ
438:名前は開発中のものです。
17/11/26 14:53:06.99 BAm3Dec4.net
こないだアンリアルフェス行ったらアンリアルを教えてくれるところが
1か月15マンとか書いてあったけど
Unityは1200円か安いな
439:名前は開発中のものです。
17/11/26 15:08:22.84 iX6Q2R5T.net
>>420
まずは買ってみたら?
いい悪いとか自分で感じないと先に進めないと思う。
440:名前は開発中のものです。
17/11/26 15:30:15.72 3rpm77vO.net
初歩的な質問なのですが
uGUIでテキストを複数の解像度に対応させるにはどうするのがいいのでしょうか
具体的に躓いているところは
ボタンの子要素のテキストです
ボタン自体はアンカー設定で解像度が変わっても配置が相対的に同じ場所、大きさになるのですが
その子要素のテキストサイズが少しおかしいことになります
テキスト表示領域にかなり余裕がある場合は大丈夫なのですが
入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
表示場所も中央揃えとかにしていると、文末がはみ出しているのか、中央ではなく少し右にズレた位置に表示されます
どういった対処や設定をするのが良いのでしょうか
441:名前は開発中のものです。
17/11/26 15:49:08.33 6nBybzVV.net
>>408
初心者でいきなりリアルタイムストラテジーとか、まあ頑張れとしかいいようがないが
きっとパニックになって投げ出すぞ
チャレンジし挫折も大事なので辞めろとは言わないが
ゲームの歴史がなぜ
ボードゲーム→シューティング→マリオ1(アクションゲーム)→シンプルなレースゲーム→ダンジョンゲーム→大戦略シミュレーション→JRPG→格闘ゲー→音ゲー→シミュレーションRPG→アクティブタイムバトル型RPG→リアルタイムストラテジー
と段階をおいて進化してきたか
そしてそれを行ってきたのは初心者でも素人でも個人でもなく
ゲーム制作最前線にいるプロ中のプロ→集団←だった事を忘れちゃいけない
解説本が販売されていないのは
それだけ君がやろうとしていることが相当難しいことの証しだよ
何故ならRTSは沢山のゲームジャンルの集合体だからね
個々のジャンルで必要なノウハウをある程度得た人にしか普通は作れない
442:名前は開発中のものです。
17/11/26 16:44:55.09 J6fYNozJ.net
>>404
こっそり見てます。
勉強になりました。
443:名前は開発中のものです。
17/11/26 17:01:07.35 Cz7u2dE1.net
プログラム文法とかアルゴリズムとかゲーム開発するには前提の能力だろ?
わかりきったこと書か�
444:黷トも邪魔なんだが
445:名前は開発中のものです。
17/11/26 19:03:02.19 5UTT/Lbk.net
>>422
今C#の入門本を勉強しています
理解率はその入門本の範囲で三割程度です
最初Jsを勉強していたのですが
UnityがJsをサポートしなくなったので
仕方なくC#に切り替えました
446:名無し@キムチ
17/11/26 19:26:38.70 LMN33dry.net
>>388
Googleスプレットシート、使ったことはないですが、何に使うのですか?
パラメータを別ファイルに切り出すと言われても何のことかわからないので、具体的にお願いします。
それはExcelではダメなのですか?
447:名前は開発中のものです。
17/11/26 20:46:59.53 5UTT/Lbk.net
Unityで
TargetというタグがついたオブジェクトAを
newtargetというタグがついたオブジェクトBに追跡させる
スクリプトはどんな風に書けばいいですか?
448:名前は開発中のものです。
17/11/26 20:55:28.10 BAm3Dec4.net
その宿題の答は先生が知ってますので先生に聞いてください
449:名前は開発中のものです。
17/11/26 21:25:17.56 mmeFUc7t.net
安くなってるからplaymaker買ってみたけどクッソわかりにくくて心が折れそう
使い込んで慣れれば快適になるんだろうか
それともコーディングに苦手意識がない人にとっては不便なものだったりするのかな
450:名前は開発中のものです。
17/11/26 21:40:15.59 GFRbwchg.net
>>432
そんな曖昧な要件だったらAのpositionをBに代入しろで終わっちゃうぞ
451:名前は開発中のものです。
17/11/26 22:18:44.73 c487nB0v.net
>>432
Lookat と MoveTowards を検索してみて
452:名前は開発中のものです。
17/11/26 23:52:52.31 WITDBxBc.net
>>436
すげー、こんなんあるんか。自分で別のメソッド作ってたわ
453:名前は開発中のものです。
17/11/27 00:09:57.26 LX1anAQd.net
>>437
お前の問題改善能力と検索力が不足していることは良くわかった
454:名前は開発中のものです。
17/11/27 00:10:48.77 P0dXNlTN.net
Survival ShooterのEnemyMovement.csとかどうして読まないんだろうな
チュートリアルも何もかもすっ飛ばしてりゃ分かる訳ないよ
455:名前は開発中のものです。
17/11/27 02:43:37.85 IkbbC0Am.net
>>431
エクセルでもなんでもゲーム側で読み込んで変数に格納出来るなら何でも良いよ
Googleスプレッドシートの強みは無料で機能も十分なことと、出先でもデータ弄りやすいこと
456:名前は開発中のものです。
17/11/27 06:36:29.91 SISIFabW.net
>>438
問題があったから自分で解いた訳だが?
457:名前は開発中のものです。
17/11/27 07:04:02.04 a0HfS9om.net
>>426
CanvasコンポがアタッチされているGameObjectにCanvasScalerコンポ当ててますか?
CanvasScalerコンポのUI Scale Mode を Scale With Screen Sizeに設定して、
適切なReferences Resolutionを設定してあげて、それで改善されませんか?
>>入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
uGUIのってテキストをきれいに表示させるために、スケール小さくしてフォントサイズを上げるみたいなことをやる必要があったと思いますが、
それやるとテキストのRectTransformの矩形がすごく小さくなってしまって、かつUITextコンポのVerticalOverflowがデフォルト設定のTruncateだとテキスト表示が簡単に消えてしまいますね。
(UIテキスト関連は標準のよりTextMeshProの方が柔軟なのでおすすめです)
UITextコンポのHorizontan、Veritcal両方Overflowに設定してあげればとりあえず何も表示されないということはなさそうです。
458:名前は開発中のものです。
17/11/27 12:42:44.25 0FCRYiRe.net
アセットをCドライブ直下かつ日本語名を含んでいないのにイン�
459:|ートエラーが出るのはどんな原因が考えられますか? スタンダードアセットすらインポートできず困ってます
460:名前は開発中のものです。
17/11/27 12:51:17.76 XTuXoZnA.net
エラーの文面コピって調べろ
461:名前は開発中のものです。
17/11/27 14:37:17.67 FrA19Mnu.net
>>443
アセットをかえばいいと思います
462:名前は開発中のものです。
17/11/27 21:21:50.46 TYxiAAK6.net
>>442
windows2000じゃだめよ
463:名前は開発中のものです。
17/11/27 22:47:23.35 jcHTc4zP.net
Tankという名前のCreateEmptyで作った空のオブジェクトに(中に親子関係のオブジェクト有り)
project→createで作成したTankMovementという名前のC#スクリプトを
アタッチしたいのですが
Addコンポーネットからscriptを選んでC#スクリプトを追加しようとしても
TankMovementという名前のC#スクリプトが見つかりません
どうすればいいでしょうか?
C#スクリプトがデフォルトの名前NewBehaviourScriptだと認識します
nameが悪いのでしょうか?
464:名前は開発中のものです。
17/11/27 22:51:04.79 jcHTc4zP.net
なんか自己解決
スクリプトを書く前にアタッチすればいいみたい
465:名前は開発中のものです。
17/11/27 22:51:44.92 SK67KIi+.net
エスパーするとスクリプトの中身のクラス名がNewBehaviorScriptになってる
ファイル名とクラス名が一致してないとUnityは認識してくれない
466:名無し@キムチ
17/11/27 23:21:16.41 ZBpaRK3Y.net
Unityの立体や球やUnitychanの顔マスクは、マテリアルが綺麗に貼れますが、
他からインポートした立体や球にマテリアルを貼ると、何だかわからないものになるのはどうしてですか?
UVが関係していることは想像できますが、具体的にどう違うのでしょうか?
467:名無し@キムチ
17/11/27 23:26:04.38 ZBpaRK3Y.net
またUnitychanの顔マスクは、
Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、
マテリアルが綺麗に貼れるままですが、
線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、
マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか?
468:名前は開発中のものです。
17/11/27 23:30:54.83 YpVy61QE.net
NG Addr/NG Name推奨 キムチ
469:名前は開発中のものです。
17/11/27 23:46:26.15 TYxiAAK6.net
>>451
ぼうやだからさ
470:名前は開発中のものです。
17/11/28 01:14:42.08 FYq6i9op.net
Unitychanのモデルを触ったことがないかつ、顔マスクのことを知らないんだけど、
>>450
メッシュの各頂点にUV座標というもの持ってて、それを読み込んでテクスチャ(マテリアルの中の)のどの部分を表示させるか決定しています。
UnitychanのメッシュのUV座標はUnitychanのテクスチャに合わせてUV座標が割り当ててあるのだから、ほかのメッシュにしたときにおかしくなるのは当然のことです。
>>451
線や面を追加したときに、UVの設定もしました?
471:名前は開発中のものです。
17/11/28 13:17:32.04 2Hurwb5+.net
3DCGの基礎の基礎というか仕組みを司会してない奴に何話しても無駄だぞ
472:名前は開発中のものです。
17/11/28 13:20:12.03 8Ugo8LDU.net
基地外とバカチョンが戯れるスレだから普通の人は関わらないように
473:名前は開発中のものです。
17/11/28 14:53:39.03 wHSFA7r2.net
>>455
アセットを買えば日本語も上手くなれると思います
474:名前は開発中のものです。
17/11/28 16:38:27.63 ioaufNCs.net
久々に来たがまだキムチの介護してんのかw
475:名前は開発中のものです。
17/11/28 19:44:22.13 jdFfrrRm.net
はい、クソ野郎の皆さんこんばんは
第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。
下のようなプログラムがあったとします。
---例---
string mes0 = "よう。ここは武器屋だ";
string mes1 = "用件はなんだ";
Debug.Log( mes0 );
--------
これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
"Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。
配列を使用すると下のようになります
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
Debug.Log( mes[0] );
--------
最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。
「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように
変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です
配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。
476:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:06:28.22 jdFfrrRm.net
先程は下のように配列を作りました
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。
"mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。
添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。
例えば配列が3個ある時は1~3ではなく0~2です。
配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。
それらについて説明します。
---例1---
string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
このように配列を何個作るか省略もできます。
この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。
---例2---
string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です
---例3---
string[] mes; //宣言の時に配列は作らず…
mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
477:名無し@キムチ
17/11/28 20:07:59.51 RhKscU2v.net
>>451
UVの設定は難しいですね。
解説サイトを読みながらその通りにしたのですが、途中で頭が飛びました・・・w
478:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:15:05.92 jdFfrrRm.net
続きです
---例4---
string[] mes;
mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。
どういう事かと言うと例4のように
---ダメな例---
string[] mes;
mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
こういった使い方ができません。
このように宣言と初期化の方法は色々ありますが
自分にあった方法を使うとよいでしょう。
基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。
次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。
---例---
string[] mes = { "A", "B", "C", "D" }
Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length);
--------
配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。
479:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:33:20.79 jdFfrrRm.net
作成した配列は
プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので
基本的に作りっぱなしで大丈夫です。
律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。
ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり
その場合は下のように"null"を入れると削除できます。
--例--
string[] mes = {"A","B","C","D"};
Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される
mes = null; // 配列を解放
Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる
------
今回は以上だクソども
480:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:41:08.15 jdFfrrRm.net
ミスを発見だクソども
>>462の
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
は「例3」ではなく「例5」だ。
よってその下の説明は
(×間違い×)
「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」
(〇正しい〇)
「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」
となる。
悪かったなこのやろう。
481:名前は開発中のものです。
17/11/28 23:08:46.80 tVPVY40R.net
もう誰も構ってねえだろ�
482:@本人以外は・・・w
483:名前は開発中のものです。
17/11/29 01:07:16.97 f19geamt.net
>>464
ありがとうございます!!
484:名前は開発中のものです。
17/11/29 01:39:08.25 p5I7DNKX.net
>>465
URLリンク(pbs.twimg.com)
485:名前は開発中のものです。
17/11/29 02:05:41.39 WnFNBL3K.net
アニメ大ちゅき50のオッサン
老害は始末が悪い
486:名無し@キムチ
17/11/29 12:57:27.46 18BDW4X1.net
>>462
>>463
>>464
狂った人が出てきましたねw
ただ当方も初心者なので言うのは何ですが、初心者の頃って、
string[] mes = { "きんたま", "おまんこ"};
とかついやりがちですよね?
487:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:01:07.32 oSizudki.net
assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい
データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか?
作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合
権利関係でもめたくないので
そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし
一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って
売ってもおkみたいな解説を見たのですが
488:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:03:38.98 Bs8gZldn.net
Unityの3D gameobject、プリミティブが少なすぎて困ってたけど、
他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、
AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、
ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・
・・・けっこう便利だ
489:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:21:36.24 Hp+P7tm2.net
>>470
頭が大丈夫じゃないから病院池
490:名前は開発中のものです。
17/11/30 00:48:24.49 Bca5C/au.net
>>470
おいキムチ
てめえは何回同じ質問すれば気が済むんだよ
自分でそのアセットの使用条件ライセンスを読めと何度言われてきている?
いい加減にしろよてめえ!!
491:名前は開発中のものです。
17/11/30 01:12:49.53 p+zCm6Ig.net
すみません、多分すごいしょうもないことやってるんだとは思うのですが
いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました
逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません
何か原因のお心当たりありますか?
492:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:45:37.46 K8T1j9f7.net
Pcごと再起動して同じことを試す
新規プロジェクトで同じことを試す
Unity再インストールして試す
検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな
493:名前は開発中のものです。
17/11/30 12:47:34.82 3pWvqrrU.net
どなたかアセットの宴3を使っている人はいませんか?
インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。
初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。
494:名前は開発中のものです。
17/11/30 13:25:40.52 qg45Wal1.net
>>476
開発者、結構レスポンスくれる人だから聞いてみたら
時村良平 @rodostw
495:名前は開発中のものです。
17/11/30 14:02:25.58 3pWvqrrU.net
>>477
ありがとう。直接尋ねてみます。
496:名無し@キムチ
17/11/30 18:23:37.00 zEiwiU74.net
>>473
おい、>>470の質問は当方ではありませんぞ!!
>>469の書き込みが当方のものだぞ。
おい、間違えないように頼むぞ!!!
497:名無し@キムチ
17/11/30 19:51:06.16 zEiwiU74.net
>>476
その人のwebサイトを見てみました。
Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作
498:キャラですか? で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね
499:名無し@キムチ
17/11/30 20:06:19.98 zEiwiU74.net
当方もいま自作キャラを開発中です。
名前はヨナchanです。
まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・
ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。
URLリンク(youtu.be)
500:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:08:08.22 klV+8e3v.net
この絵は無いだろ。
さすがにレベルが…
501:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:21:19.37 p+zCm6Ig.net
>>475
ありがとうございます、PC再起動で直りました
Unity自体は再起動したり新規プロジェクトで試したりしたのですが改善せず困ってました
まずはPC再起動大事ですね
502:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:24:27.76 /yHwibrl.net
宴って日本発assetで一番売上あるんじゃね?
他に有名所あるかも知れんけど
こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?
503:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:30:05.01 O2HojGoN.net
ノベルゲームつくーるみたいなもんだよ
レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる
数が多いから
504:名無し@キムチ
17/11/30 20:40:06.97 zEiwiU74.net
>>481
確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。
だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。
かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・
何かいい解決策はありますか?
505:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:43:51.25 Bca5C/au.net
キムチはライセンス違反と法律違反をしたいようだな
自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる
馬鹿じゃねーのコイツ
506:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:29:27.08 zEiwiU74.net
>>487
おい、間違いじゃないのか?
>>470の質問は当方ではなく、
>>469の書き込みが当方のものだ。
改変して配布するとダメなことは わかっているよ。
配布するときにはにはunitychanから離れるから大丈夫だよw
507:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:56:12.96 YMRLYe89.net
違約金ビジネスでガッポリ荒稼ぎ
何で読まないんだろねw
508:名前は開発中のものです。
17/12/01 01:57:58.72 bFQS/Q0Q.net
初心者ですが、UNITYで面白いゲームは制作できますか?
すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?
509:名前は開発中のものです。
17/12/01 02:02:27.49 KiWvtaSK.net
>>490
unityは道具なだけたから、あなた次第。
510:名前は開発中のものです。
17/12/01 02:33:24.43 +NH7adEW.net
>>490
有名なやつなら白猫、ナンバリング忘れたけどドラクエ、ポケgoあたり
面白いゲーム作りたいなら>>491を100回読めよ
511:名前は開発中のものです。
17/12/01 07:45:55.95 6QgW4dIW.net
>>490
面白さってものは人それぞれだけど、10万ダウンロードくらいを目指すなら個人でも案外簡単に作れるよ。
512:名前は開発中のものです。
17/12/01 09:13:34.64 O5PHna/w.net
物理演算系パズルが一番簡単なのかな
513:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:39:48.20 yXi5Y/Rd.net
はいどうも。講師です。
今回はプログラミングの話しではなく
番外編としてゲーム作り理論について少し語ってみたいと思います。
まず初心者の間でよく出る質問が
「面白いゲームの作り方」と
「簡単に作れるゲームはなに?」で
この2つを合体させて「面白くて簡単に作れるゲームはなに?」ですが
この2つは水と油の関係みたいなものです。
基本は反比例関係にあり両立しないと思った方がいいでしょう。
"簡単に作れる"ということは、言ってしまえば誰もが作れるものであり
誰もが作れるのならば、そのゲームは世の中にありふれているわけです。
ありふれているということは誰もが一度は触った事がある可能性が高く
結果、もう飽きられている物が大半と言えます。
具体的には
テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーパズル
スコアを競い合うだけのシューティングゲーム
オセロのようなボードゲーム
などがパッと思い浮かびます。
一度は無料ゲームで遊んだことありませんか?
余談ですがゲーム関係の専門学校は卒後するために
自作ゲームの作品を提出する課題を出すところが多いのですが
ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)やオセロなどのボードゲームは禁止にしている場合が多いです。
理由はゲームプログラムの勉強にならないほど簡単な為です。
なのでこの2つのジャンルを自力ではなくアセットを使って行うと
あまり自分の為にならないのでゲームプログラミングの勉強をしたい人にはオススメしません。
514:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:46:20.23 yXi5Y/Rd.net
次に「面白いゲーム」についてですが、
あなたが今まで「これ面白いぞ!」と思ったゲームをいくつか思い出してみましょう。
そしてそれの何処が面白く感じたのか、時間をかけてじっくり分析してみてください。
すると今まで漠然と、なんとなく面白いと感じていた物には理由や仕組みがあることに気付けるはずです。
格闘ゲームが好きな人もいれば音ゲーが好きな人もいる点からも分かる通り
「面白い」という感覚は人によって違います。
陥りがちなのが
「自分が面白いと思っているため絶対に他の人にもうけるに違いない」と独りよがりに妄信してしまうことです。
この点には注意が必要です。
これを回避するには
自分は面白いとは思ってないのに世間で人気のある売れてる作品を
冷静に分析してみると勉強になるかと思います。
「自分は面白いとは思わないが皆はこういうのが好きなのか」
という事を理解できるため、これはマーケティング(市場調査)の勉強にも繋がります。
515:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:56:30.77 yXi5Y/Rd.net
そして人気のあるゲームは周期的なブームがあることも覚えておくといいかもしれません。
過去に
縦型弾幕シューティングブーム
格闘ゲームブーム
RPGブーム
シミュレーションRPGブーム
音ゲーブーム
レースゲームブーム
パーティーゲームブーム
無双系ゲームブーム
クラフト系ゲームブーム
脱出系ゲームブーム
FPSゲーブーム
オープンワールド系ブーム
などがあり、ゲームプレイヤーならば記憶に刺さる部分があると思います。
現在は
オープンワールド&オンライン&多人数&対人対戦&FPS&ソーシャル&カード
といったキーワードの入っているゲームの売り上げが好調です
ただしこのブームも全盛期は去年または1年前までで
今は徐々にブームの火が小さくなっているところです。
今、ブームとまではいきませんが少しずつ盛り上がってきているのが
VRを効率的に活用したゲームです。
ここまで読んでいただいた方には分かる通り
売れるゲームを作る秘訣は
「市場のニーズを読み解く」
「作るにはライバルが作れないようないくつもの技術的困難をクリアする必要があり簡単に作れるものではない」
です。
何かの参考にしてみてください。
516:名前は開発中のものです。
17/12/01 15:02:45.56 yXi5Y/Rd.net
そして
「自分が好きなゲームを作る」のと
「売れるゲームを作る」のとでは
やる事が違ってくるということも覚えておくといいかもしれません。
517:名前は開発中のものです。
17/12/01 15:28:50.41 rrSbc3k+.net
やってやるぜ!
518:名前は開発中のものです。
17/12/01 16:08:03.11 0sHt8jj7.net
やはりお前か栗坂こなべ
スレを荒らすんじゃねぇ
519:名前は開発中のものです。
17/12/01 16:56:18.82 GwvtZrBk.net
>>498
ありがとうございます!
520:名前は開発中のものです。
17/12/01 17:04:04.91 No4HoLPv.net
>>500
頭の可笑しいキムチが見えない敵と戦うスレw
521:名前は開発中のものです。
17/12/01
522:17:07:46.79 ID:z8Y+ieF/.net
523:名前は開発中のものです。
17/12/01 17:35:52.54 bhWby2Lu.net
道具のせいにするバカ発見
524:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:20:11.88 U3JkgNKD.net
最新のUnity使ってるんですが、画面全体にエフェクト(できればトゥーン調の)を掛けたい場合、シェーダーではなくポストエフェクト?イメージエフェクト?でないと駄目なのでしょうか。
またassetからイメージエフェクトをインポート出来ると合ったのですが、シェーダーしか無くスクリプトが見つかりません…。最新版では無くなったのでしょうか?
525:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:28:59.91 z8Y+ieF/.net
>>505
画面全体に掛けたい=レンダリングされた平面画像に毎フレーム掛けるしかない=イメージエフェクト
シェーダーで実現したいなら画面に映る物全てにトゥーンシェーダーを適用する
526:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:38:36.03 U3JkgNKD.net
>>506
詳しくありがとうございます
トゥーン調のイメージエフェクトは無いのですか? 標準で使える…みたいな記事は見つかるのですが…
527:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:51:55.12 z8Y+ieF/.net
>>507
その記事のURLを
528:名無し@キムチ
17/12/01 20:12:09.61 hUocrHlF.net
>>506
シェーダーとイメージエフェクトは違うのですか?
当方にはまったく同じものに思えますが・・・
違いがさっぱり理解できません!
529:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:04:14.61 KiWvtaSK.net
>>509
それを理解するには、描画エンジンの簡単な概要ぐらいは知らないとちと理解できないかも。
530:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:07:00.78 PPFvlOOP.net
普通にチュートリアルの初級レベルの話だろうに
基礎も何も習得しないでゲーム作りたいとかいってる馬鹿ばっかり
531:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:09:45.03 YHi1LwtS.net
パクリ野郎のキムチなんて相手にするなよ
NGにぶち込め
532:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:18:25.44 XdIIu3Ls.net
アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、
fbxをヒエラルキーに追加しました。
他のオブジェクトから、そのfbxオブジェクトを操作しようとしたところ、
GamaObject.Find は成功している?が、
GetComponentが全て失敗します。(transformも反応なし)
何か考えられる原因はありますでしょうか?
(ちなみに、全然別のfbxを追加したものは、普通に各種操作ができています)
533:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:30:19.19 qVKHCtFa.net
購入した3dモデルの名前書けよアホ
534:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:34:33.98 U3JkgNKD.net
>>508
URLリンク(qiita.com)
これです
インポートまではできるんですが、csファイルが見つからず…という感じです。
535:512
17/12/01 22:44:19.86 XdIIu3Ls.net
>>514
Satomi Character Pack 1.05
です。
Assets->SatomiCharacterPack->Resources->Satomi->ModelsLegacyの中の
f05_blazer_020_h.fbx
を使用しました。
ModelsMecanim下のfbxを使用した場合も同様でした。
536:名前は開発中のものです。
17/12/02 02:23:48.29 kw6WMn7F.net
>>513
全て失敗ってなに?とりあえずコード晒す方が日本語で説明するより分かりやすいかもね
失敗してるなら、そのGameObjectが指定したコンポーネント持ってないだけだしょ
transform.positionを更新しても反映されないとかだったらAnimatorコンポーネントでもくっついてるんじゃないの?
537:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:37:49.52 KdtKUsmR.net
>>515
そもそもトゥーン調のイメージエフェクトあるなんてその記事に書いてなくね?
csファイルが見つからないのはフィルタ掛けてるから表示されてないとかじゃないか?
URLリンク(do)
538:cs.unity3d.com/jp/540/Manual/ProjectView.html トゥーン調のイメージエフェクトの有無 csファイルが表示されない 2つの問題をごっちゃにして話すのはやめよう
539:512
17/12/02 12:45:52.56 r/TnWS2d.net
>>517
あ、ModelsLegacy下のfbxオブジェはAnimationコンポーネントが、
ModelsMecanim下のfbxオブジェはAnimatorコンポーネントが付いてる。
ので、transformが不正落ちしないけど反応しないのはそれが理由のようです。ありがとうございます。初心に帰ります。
ただ、下記のように、fbxオブジェが明らかに所有するコンポーネントを取得できてなくて、
触ると不正落ち。なのが不明です。(kuriControllerスクリプトは間違いなくfbxオブジェクトにaddComponentで追加されている)
540:512
17/12/02 12:46:17.66 r/TnWS2d.net
//検証用コード
GameObject kuri;
kuri = null;
kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h");
if (kuri == null) {
Debug.Log ("error obj");//これは出ない
}
Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる
kuriController kuriCtr;
kuriCtr = null;
kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい
if (kuriCtr == null) {
Debug.Log ("error ctr");//このログが出る
}
kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし
kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし
Animation anim;
anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい
//animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている
541:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:52:23.71 9wrLWKjx.net
なんつーかバカ初心者だな
ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ
542:512
17/12/02 13:08:01.94 r/TnWS2d.net
>>517 >>521
インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
ありがとうございました。(+勉強しなおします。)
(よくみたら今までfbxオブジェ色付きのままでやってた)
543:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:18:54.24 QiTn2gz/.net
オブジェとか変な略し方キムチが良くしてたな
チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね
544:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:32:08.13 YuBXIsDc.net
インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。
変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。
545:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:34:27.88 cJP2gnBR.net
実際キムチだしな。
コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。
だから余計嫌われる。
キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。
アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは
これ関係はほぼキムチ
546:名前は開発中のものです。
17/12/02 13:38:44.09 cJP2gnBR.net
>>524
教えて!じゃなくて調べろよ
何のためのインターネットだ
2ch見てる時間に調べろ
そうすれば今頃とっくに理解できてるぞお前
馬鹿なのかお前?
547:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:12:32.14 iGp4XfXv.net
>>524
インスタンス、実体化、とか、数多の書籍、先輩への応答をしても中々身につかないw
ましてや、ここでは説明しきれんぞ。というか、説明しても一向に理解できないと思う。慣れろw
548:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:24:52.58 KdtKUsmR.net
そんな複雑な話じゃなくUnity上ではシーンに配置されたものは全部インスタンス
549:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:28:05.67 9nBWxaR1.net
クラスは本来newしてインスタンス化しないと呼び出せない筈。
(生成
550:前に呼ぶと、実体が無いからコンパイラに怒られる) 普通は使う時にインスタンス化してコンストラクタで初期化して実体にする。 不要になったらdeleteで破壊、その時に呼び出されるのがデストラクタ。 newとdeleteがセットで、newしたものは必ずdeleteしないといけない。 C#は初期化しなくても勝手に初期化されるとか、MonoBehaviourが介入してて、 ルールが厳格でないし、あとC#自体が緩い。
551:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:03.68 cJP2gnBR.net
>>527
大正解
>>528
手抜き
そして俺も手抜き
>>529
初心者が理解できないマニュアル的回答
552:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:33:38.79 cJP2gnBR.net
>>524
これでわかったな
てめえで調べろ!
沢山調べて自分に分かりやすい場所を見つけろ
553:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:34:15.30 9nBWxaR1.net
明示的にインスタンスの生成と破壊をしないから、分かりにくいっつーだけだが、
多分C#だけとかUnityだけじゃ分からないんでないの?
554:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:38:46.04 wj973gUN.net
2017を最初インストールしてその時はちゃんと動作してて、その後Unity5に入れ直して、また5消して2017入れ直して、2017を起動したら
・MSVCP120.dllが見つかりません。再度インストールし直すと解決する可能性があります。
・MSVCR120.dllが見つかりません。再度インストール・・・
と2つエラーが出て起動できなくなって何度アンインストールして入れ直しても同様に起動できないのですがどうすればいいのでしょうか
555:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:51:34.02 cJP2gnBR.net
>>533
そのエラーメッセージでググれよてめえ!!
URLリンク(support.native-instruments.com)
初回だから許すが次からは気を付けろよ
556:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:53:07.45 cJP2gnBR.net
>>532
初心者のインスタンス分からない病はそれ以前の問題
何故インスタンスが必要なのか
インスタンスのメリットとかの概要から説明しないとだめ
557:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:55:31.83 kw6WMn7F.net
>>513
>アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。
これでインスタンス化=ヒエラルキービューに配置されてる
>>522
>インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。
???
512で言った通り、GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); が見つかる時点でインスタンス化されてるんだけど・・・
GameObject.Findってシーン上のオブジェクト探すものだよね
あとf05_blazer_020_hにkuriControllerが付いててGetComponentした場合、失敗するケースなんてないと思うんだけどなあ
ほんとについてるの?って思う
自己解決されてるようだが、謎
558:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:07:25.07 KdtKUsmR.net
>>535
高卒専卒プログラマにはこれが理解できないんだよな
理系大卒を未だに採用しないといけない理由がこれ
559:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:12:54.07 Li2nvrT+.net
KuriControllerとkuriController
560:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:18:02.85 kw6WMn7F.net
>>524
>変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる?
初心者はコード乗っけた方がいいと思う。言葉だとざっくりしすぎ
var go = new GameObject();
⇒これならgoという変数にゲームオブジェクトがインスタンス化=実体化される。
[SerializeObject] GameObject otherGameObject;
var go = otherGameObject;
⇒これは変数に参照を渡しただけでメモリ確保とは言わない。
int n = 10;
配列じゃない数値型を初期化しかときにメモリ確保なんて言わないよね。これと一緒
561:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:24:39.80 VGy0oE60.net
これな
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
562:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:51:11.66 E/WquxJE.net
知り合いのゲーマーがUNITYのゲームはクソゲーしか無いからUNITYで作るなと言われました
どうしたらいいでしょうか?
563:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:54:22.4
564:7 ID:KdtKUsmR.net
565:名前は開発中のものです。
17/12/02 15:59:39.98 MY5cLZTk.net
インスタンスが分からなくて発狂し始めたかw
566:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:26:22.06 VKRQuwOY.net
>>541
お前が神ゲーを作るんだよ!
567:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:42:51.28 cJP2gnBR.net
インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら?
初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと
メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。
568:名前は開発中のものです。
17/12/02 16:45:10.59 KdtKUsmR.net
>>545
あんた優しいな
569:512
17/12/02 16:56:38.72 r/TnWS2d.net
>>536
具体的には、ヒエラルキー上で青色のf05_blazer_020_hに対して
うまくいかなかったものを、
メニューのGameObject -> BreakPrefabInstance
を実行して黒色にしたらうまくいくようになりました。
「インスタンス化したら」という表現は適切でない書き方でした。すみません。
たしかにヒエラルキーにあれば、黒も赤も青もインスタンスはインスタンスですね。
あれ?でも別のヒエラルキー上の青色のオブジェクトに対しては
別オブジェクトからgetComponentできてる・・・
うまくいったのは別の理由?と思ったけど、それ以外操作してないんだよなあ・・・
570:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:04:57.40 uCjVF6Yw.net
何も理解してないことを認識できてよかったな
無知の知だよ
571:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:09:15.66 iGp4XfXv.net
>>545
いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw
上の先生方、ありがとう。
572:名前は開発中のものです。
17/12/02 17:49:06.53 kw6WMn7F.net
>>545
あほくさ
>>547
プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ
まあなにかほかの要因でしょう
573:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:03:34.33 Li2nvrT+.net
コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな
エラー文 plz
574:名前は開発中のものです。
17/12/02 18:58:20.82 E/WquxJE.net
>>542
ありがとうございます!
Unreal Engineを勉強します!
>>544
神ゲーいいですね!
Unreal Engineで神ゲー目指しますね!
575:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:43:52.89 cJP2gnBR.net
>>550
あほくさだと?
お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった
言っとくがお前の>>539の説明はインスタンスの使い方の説明であって
インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな
576:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:58:19.00 86bRca4g.net
典型的な老害技術者だ…
標本化しておこう
577:名前は開発中のものです。
17/12/02 19:59:45.29 cJP2gnBR.net
お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。
インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。
大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。
これをひな型だと思え。
インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して
大元のクローンを作って仕様することを言う。
この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと
メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し
GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ
結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している
これがインスタンスだ
わかったかボケ>>554
578:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:00:28.44 cJP2gnBR.net
知ったかで話してるんじゃねえぞ?
誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け
579:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:03:26.16 bez9ayka.net
>535で必要とかメリット言ってる時点でダウト
バレバレだから触られてないって気付けよ地雷
580:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:10:15.41 cJP2gnBR.net
>>557
え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>524
概念についての質問だぞ
使い方ではなく 概 念 な
頭冷やしてみな
お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ
581:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:20.94 cJP2gnBR.net
でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>555なんかぶつけて理解できると思う訳?
だからググレとこのように誘導している>>526
実に的確だろう
それを>>529や>>539のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに
自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中
ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや
そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ
幼稚幼稚 >>554 >>557
とりま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう
間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ?
582:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:17:56.28 YuBXIsDc.net
素晴らしい!
皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。
583:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:45.39 cJP2gnBR.net
よし!解決
頭をなでてやろう
次
584:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:21:50.61 bez9ayka.net
凄まじい自演臭だなw
585:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:24:49.25 cJP2gnBR.net
って思うじゃん?
心の目でみるようにしないと人生損するぜ?
なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ?
答えは1つ
自演ではありません
586:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:32.28 VKRQuwOY.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
587:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:25:52.59 zUxMO2Z0.net
>559 20:17:20.94
>560 20:17:56.28
その間僅か36秒
588:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:27:37.89 cJP2gnBR.net
>>562
ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな!
お前だけが真実を見えてないわけよ
ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ
主要メンバーは俺含めて4~5人でのやり取りだからな
589:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:29:04.18 cJP2gnBR.net
>>565
うんうんそれでそれで?
じゃあ>>564と>>565も自演ってことになるのかな?
違うよね。お前ならわかるわな。
世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。
勉強になっただろ。
590:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:30:16.69 lDjfPpyu.net
URLリンク(codegenius.org)
このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所
そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると
そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました
どうすればいいでしょうか?
591:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:31:27.14 iGp4XfXv.net
雛形の元のインスタンス~♪
つーきぬけろ愛のインスタンス~♪
592:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:33:57.08 cJP2gnBR.net
>>568
ああん!?てめえしばくぞ!!
当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!!
何でそうなってるかわかるか!?
どっちも本質は同じだからだよ!!
どちらか片方できればもう片方もできるからだ!!
すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!!
しばくぞ!!
593:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:36:36.41 cJP2gnBR.net
>>568
頭にきたからもっと言ってやる!
トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ!
でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ?
ってなるだろ!!!
そういう時に使うもんだ
イズトリガー
594:名前は開発中のものです。
17/12/02 20:59:49.29 kw6WMn7F.net
>>555
で、結局きみは>>524の力になれたわけ?
なれてないよね~、それよか>>529とかの方が具体的には説明してるだろ
君の
>本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠
とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ
そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。
>>555
を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう?
ただ、この方法により~から下の内容は関係ないとおもいまーす
595:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:01:19.88 PDtJg3nP.net
Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え
衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、
接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する
判定相手は、Collisionで取得し参照が可能
衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、
接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する
判定相手は、Colliderで取得し参照が可能
どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、
接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能
596:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:25.43 PDtJg3nP.net
>>568
オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、
オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね?
オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ
Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、
Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、
Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします
床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり
敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり
Physics設定で、レイヤー間の判定表を、
A-B 接触あり
D-C 接触あり
それ以外 接触なし
自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、
OnCollisonEnterイベントを生じます
また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、
OnTriggerEnterイベントを生じます
レイヤーを使わない場合は、
OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、
接触相手のタグを判定して挙動を変えます
597:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:28:34.25 iGp4XfXv.net
何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。
それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。
598:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:30:12.86 cJP2gnBR.net
>>572
なれてるんじゃね?
本人が皆さんのおかげでと言ってるしな
お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ?
まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの
もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな
何を言ってるんだお前
最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが
それを偉そうだとか
全然ダメだお前!マジダメ!
だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう
俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ
メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか
メモリー交換どうやるんだお前
バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?
599:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:35:55.28 cJP2gnBR.net
>>575
安心しろ
俺はいつも平常心だ
こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーか�
600:nゲるぞ その時の気分でわざと怒ってるフリ したり~♪ 吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり~♪ 応戦したり反論したり無視したりと 本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ 例えばコイツも→>>572 頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分 可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ
601:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:39:43.01 swf3/rDA.net
あぼーん
602:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:40:27.12 cJP2gnBR.net
技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い
すると頑固者が多い
メリットにもデメリットにもなる
その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ
開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名
それ分かっててやってるからな
俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ
603:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:42:50.63 cJP2gnBR.net
それにこういう所の面白いのは
昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな
今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ
知らずにな
わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり
これらが掲示板の醍醐味っしょ!
604:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:46:33.98 6nLkxiik.net
やってる事が荒らしと大差ないな
605:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:02:53.70 cJP2gnBR.net
そりゃそうだ
荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな
しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ?
いーひひっひ
606:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:07:03.66 K7oqhcAI.net
福盛?
607:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:09:51.11 cJP2gnBR.net
ぎく
608:名無し@キムチ
17/12/02 22:32:03.18 1VwFPxoc.net
スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。
菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。
それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!!
理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!!
どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか?
姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw
姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw
許せないな!!!
609:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:48:48.03 K7oqhcAI.net
キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな
610:名前は開発中のものです。
17/12/02 23:12:59.85 cJP2gnBR.net
ぎく
611:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY
17/12/02 23:17:56.38 cJP2gnBR.net
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^
612:名前は開発中のものです。
17/12/03 08:21:22.39 Jm737una.net
がっかりした😞
613:名前は開発中のものです。
17/12/03 09:00:58.94 kLRtrgCb.net
ボッキムチアセットるおじさん
614:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:04:58.25 NWJhSQyF.net
>>570
比較するならトリガーとコリジョンだな
これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない
こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ
万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ
ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な
615:ダーク王鍬大使
17/12/03 12:10:54.32 xua3StZy.net
せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^
それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^
616:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:36:27.63 owpyTlTj.net
アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな
617:名前は開発中のものです。
17/12/03 12:50:04.87 nLhZMbcD.net
>>591
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう
どちらか一方ではない
618:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:11:29.64 AJZEWdHy.net
Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
619:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:14:37.69 nAeqWHgE.net
>>594
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
620:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:18:43.38 nAeqWHgE.net
>>595
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、
Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな
621:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:07.45 NWJhSQyF.net
>>594
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
622:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:22:46.47 FHHClEgu.net
グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
623:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:28:46.09 nAeqWHgE.net
>>596
ごめんどちらも呼ばれてた・・・
624:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:29:07.08 lHSVUkg7.net
じゃあグラディウスⅢはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw
625:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:52:45.60 7s+hWVbw.net
グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
626:名前は開発中のものです。
17/12/03 13:58:35.30 FHHClEgu.net
グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!
627:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:26:08.42 AJZEWdHy.net
>>597
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました
628:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:58:20.17 Svmnhovq.net
RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。
629:確かに、時間自体を停止した方が良いですね。
630:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:00:00.42 s2UKd3WQ.net
>>605
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
631:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:03:01.66 Svmnhovq.net
Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする
円柱
カプセル
球
立方体
平面
円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする
拡張機能とかアセットであるのかな??
632:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:28:35.26 JiYoDAZ2.net
>>607
だってプリミティブだもの
633:名前は開発中のものです。
17/12/03 16:44:48.03 s2UKd3WQ.net
>>607
アセットを買えばいいでしょう
634:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:03:10.74 Az/vLVCX.net
複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか
変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
635:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:20:00.94 Svmnhovq.net
float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
636:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:23:34.84 Svmnhovq.net
xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも
637:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:30:58.36 Az/vLVCX.net
この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし
と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
638:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:06:44.28 AoQCNaAX.net
冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
639:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:13:32.24 nAeqWHgE.net
>>611
T Max<T>(params T[] values) => values.Max();
void Start()
{
float a = 1, b = 5, c = 3;
var max = (new[] {a, b, c}).Max();
Debug.Log(max);
max = Max(a, b, c);
Debug.Log(max);
}
>>613
最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん
640:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:59:57.98 BWVc/QKy.net
>>607
円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ?
円錐は確かに欲しいかも
641:名前は開発中のものです。
17/12/03 20:50:19.30 0qNY/nms.net
>>607
プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ?
モデルデータ作らないの?
642:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:07:22.42 BWVc/QKy.net
>>617
>>607じゃないけど、テストで使うにしても、
方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った
特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、
Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、
円錐は正直欲しいかも
今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、
グループ化してやっているけど・・・
いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で
643:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:12:51.71 s2UKd3WQ.net
アセットを買ってみてはどうですか?
644:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:14:22.21 nLhZMbcD.net
それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ
645:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:21:29.58 BWVc/QKy.net
>>620もちろ
646:ん、 1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、 それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、 円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、 一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・
647:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:35:24.81 nAeqWHgE.net
>>621
ぐぐったら上から2番目にあったよ
任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる
URLリンク(wiki.unity3d.com)
648:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:30:36.21 XFX2a6vO.net
カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
649:名前は開発中のものです。
17/12/04 01:54:18.64 l4XGAHxi.net
>>622
サンクスです!
やっぱり、円錐が欲しいと持った人は他にもいたんだな~
650:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:10:47.35 zRTb/yRx.net
>>623
VRもってないからわかんない
これのこと?
URLリンク(github.com)
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
651:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:48:27.44 zRTb/yRx.net
円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
652:名前は開発中のものです。
17/12/04 09:08:00.12 2KNQVLmW.net
>>610
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
653:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:17:10.08 zRTb/yRx.net
>>627
array.OrderByDescending().First()
のどこが楽なんだよ・・・
654:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:56:06.35 IdTgRv/v.net
お前らって質問ばっかだな
655:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:58:27.72 Yul1lcH9.net
UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
656:622
17/12/04 13:32:27.18 1RoglZcV.net
>>625
ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、
とりあえず何か別の方法を探ってみます
657:名前は開発中のものです。
17/12/04 16:35:54.78 Y1gPV0IK.net
スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!
658:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:14:54.35 jXiGx0j8.net
Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
659:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:49:23.48 Hs8WUTbH.net
後者
660:名前は開発中のものです。
17/12/04 17:55:42.02 jXiGx0j8.net
やはりそうですよね、ありがとうございます
661:名無し@キムチ
17/12/04 17:56:42.24 dJFhmUOd.net
シ�
662:Fーダーテストしてみました。 ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・ もう少しレベルアップしてみます・・・ https://youtu.be/j6q7-8Psedw
663:名前は開発中のものです。
17/12/04 19:30:45.71 G5J8YI0q.net
銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
664:ダーク王鍬大使
17/12/04 20:00:16.98 z1X1qEg2.net
現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^
665:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:13:10.81 4/bDvJMv.net
>>637
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
666:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:23:54.85 l4XGAHxi.net
>>637
オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・
名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう
自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・
ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
667:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:29:19.30 LusBDJ2z.net
3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
668:名前は開発中のものです。
17/12/04 23:43:09.31 l4XGAHxi.net
>.>622
これすごいわ!
「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!
底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ
ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ
669:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:45:02.00 y1kuw0Zl.net
fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
670:名前は開発中のものです。
17/12/05 09:23:58.97 Xdk/T4FC.net
野球で、パチ名が流行ったな。
671:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:17:56.63 yshp25f1.net
丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
672:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:19.79 yshp25f1.net
2Dです
673:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:06:38.93 /voPq5NM.net
実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある
サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい
他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
674:名前は開発中のものです。
17/12/05 13:05:33.05 Xdk/T4FC.net
同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
675:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:21:59.81 Y4VMM08
676:B.net
677:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:59:17.85 Of3OnPmZ.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw
しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
678:名前は開発中のものです。
17/12/05 18:04:55.06 tIZxQtdd.net
Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。
>645
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。
679:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:02:48.32 /voPq5NM.net
>>648
Assetで揃えたデータの場合、
足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど
>>650
自分も、DrawLineだけだと思っていた
Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
680:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:30:57.47 ye5fpjxg.net
立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう~っと
681:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:39:51.65 Z564PTO0.net
Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか
682:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:50:01.59 zoVmnc0h.net
おっぱいコーナー早いな今日
683:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:01:15.65 Z564PTO0.net
あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで
684:名前は開発中のものです。
17/12/05 20:07:30.89 Xdk/T4FC.net
>>652
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。
すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
685:名前は開発中のものです。
17/12/05 21:13:25.05 jQ+ecE7h.net
RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。
URLリンク(togetter.com)
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
686:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:41:20.71 ye5fpjxg.net
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな~
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
687:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:44:37.44 ye5fpjxg.net
<訂正>
>>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい
つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子
言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・
実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな~
矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示
あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);
5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
688:名前は開発中のものです。
17/12/05 22:53:39.52
689:WJDqO2la.net
690:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:10:04.54 FKi3w4DB.net
unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
691:名前は開発中のものです。
17/12/06 07:24:52.33 hByeQDu+.net
マリオラン、ポケゴ、白猫
692:名前は開発中のものです。
17/12/06 10:32:23.14 WHEH+2xJ.net
>>651
monodevelop使ってるので無理ですか。
教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。
693:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:23:15.06 HqLW9Y2x.net
使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
694:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:28:48.42 HqLW9Y2x.net
一番上にあんじゃん・・・
695:名前は開発中のものです。
17/12/06 11:56:51.35 OHoVed9U.net
monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw
696:名無し@キムチ
17/12/06 17:23:56.90 dzbC/kNJ.net
>>658
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
697:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:28:32.48 WHEH+2xJ.net
>>665
ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。
こんな機能まったく知りませんでした。
698:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:48:39.72 /LdYoNHU.net
OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??
699:名前は開発中のものです。
17/12/06 22:05:08.62 mZdZLUg5.net
表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)
ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
700:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:07:13.87 uMVQKnqp.net
>>670
しないよ
>>671
使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?
701:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:27:30.10 Qzkk8sf8.net
言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
702:名前は開発中のものです。
17/12/06 23:55:48.89 lMvDYGo7.net
>>671
だからよ
質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!!
おいキムチ!!
バレてんだぞキムチ!!!!
703:名前は開発中のものです。
17/12/07 05:31:08.71 TfLDssMU.net
エスパー案件で申し訳ないのですが
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか
対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
704:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:09:39.86 NWPNPY2x.net
新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。
同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。
何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のある
705:スクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。
706:名前は開発中のものです。
17/12/07 13:50:45.87 xK05b4bo.net
>>675
アセットを買うのが解決の早道ですよ!
707:名前は開発中のものです。
17/12/07 14:07:34.77 QBK35S4q.net
アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。
708:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:34:15.05 TdH7rlV1.net
カキーン + _____ *
/ // /|
| ̄/  ̄ ̄|//|
|/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
| (/o旦o | |
|/ー―-′|/
*  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
709:名前は開発中のものです。
17/12/07 16:43:23.82 oyXAQYK2.net
オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
710:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:48:46.63 4zStDQvW.net
マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか
711:名前は開発中のものです。
17/12/07 17:52:05.62 4zStDQvW.net
ごめんAEスレと間違えた
712:名前は開発中のものです。
17/12/07 18:22:14.81 C5TGB3mz.net
パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる
ケースバイケース
713:名無し@キムチ
17/12/07 19:24:09.17 hswJM9ej.net
>>674
残念だが>>671の質問は当方のものではない。
また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。
ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2~3回程度だw
キミはあまりレベルが高くないようだな・・
714:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:32:41.25 5K/yowW4.net
>>677
プログラム素人でfbxで物作るだけの人は
どんなアセット買えばいいのですか
715:名無し@キムチ
17/12/07 19:43:06.82 hswJM9ej.net
>>685
アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。
とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。
ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。
当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
716:名前は開発中のものです。
17/12/07 19:57:53.21 xK05b4bo.net
>>685
完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。
素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。
717:名無し@キムチ
17/12/07 20:16:46.23 hswJM9ej.net
よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、
それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、
最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。
小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
718:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:51:22.30 4indIwx4.net
bolt使ってる人いる?
フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?
719:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:54:28.81 TfLDssMU.net
>>675
この質問わかる方いませんか?
720:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:33.67 KQoomDkR.net
申し訳ないなら書くなバカ
721:名前は開発中のものです。
17/12/07 20:59:47.59 4zStDQvW.net
>>690
このスレにはそんな難しい質問に答えられる奴はいない。
TwitterやFacebookで現役のエンジニアに質問してみたまえ
722:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:22:46.91 xK05b4bo.net
>>690
アセットをかえばいいんじゃないですか?
723:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:23:50.82 oxqTCZ+G
724:.net
725:名前は開発中のものです。
17/12/07 21:50:41.87 NWPNPY2x.net
>>685
アセットのことはよく知らないけど、プログラムで動かす方法が一番普及してて、検索すれば情報もたくさん出てくるので習得しやすい気がする。
URLリンク(codegenius.org)
URLリンク(csharp.sevendays-study.com)
726:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:51:35.97 DyP8ts7O.net
3Dゲームのプログラムは、3D空間上での挙動(移動と回転)がメインだから、
慣れればできると思うけど・・・
向きを変えて、移動して、発射して、当たったら消えて・・・
くらいできれば、少しゲーム性が出てくるので、
あとは、操作系を作りこんだり、挙動のパリエーションを増やしたり、
キャラを増やしたり、当たり判定を調整したり、試行錯誤
727:名前は開発中のものです。
17/12/08 00:36:47.86 Urki8ZVQ.net
ちゃんと動くクソゲーの出来上がりってわけ
728:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:07.09 rY92HIWe.net
はい皆さんこんばんは。
気分が乗ったら講義のお時間です。
本日の講義は "ループ制御" です。
ループ制御は「プログラムの任意の場所を繰り返し実行させたい」ときに使うもので
"for文" と "while文" の2つを使います。
729:名前は開発中のものです。
17/12/08 01:50:30.93 rY92HIWe.net
まずは for文 から説明します。
for文 は以下のように記述します。
[例]
int i=0;
for(i=0; i<10; i++){
Debug.Log("i=" + i );
}
これは「{ }」に囲まれた箇所が10回繰り返される例です。
今回「{ }」に囲まれた部分は「Debug.Log("i=" + i );」なのでDebug.Logが10回実行されることになります。
1回実行される度に"i"は1ずつ加算されていきます。
結果「i=0」「i=1」…「i=9」と画面に表示されます。
それでは for文 自体の説明です。
「 for(①i=0; ②i<10; ③i++) 」
①"i=0;"…ここにはループのスタート値(初期値)を定義します。
例えばここを"i=8"にすると0からのスタートではなく8からのスタートになるので
ループ回数は10回ではなく「i=8」と「i=9」の2回しかループしなくなります。
ちなみに今回は変数"i"を使用していますが好きな変数名でかまいません。
またint型でなくbyte型でも構いませんがfloat型などの小数型は使えません。
②"i<10;"…ループ繰り返し条件式です。
今回の例では「iの値が10より小さい(10は含まれず9以下)場合はループを繰り返す」という式になっています。
例えば「i<=10」とすると
「iの値が10以下場合はループを繰り返す」となり10も含まれます。
③"i++"…ループに使用している変数の増え方を指定します。
この例の場合はiが1ずつ加算(増える)されていきます。
「i=i+1」と同じです。