【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
17/11/14 22:46:23.21 Q2hIczJi.net
いまclothでメッシュのプチプチに色を塗っているのですが、まとめて多量に塗る方法があったら教えてください。
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

201:名前は開発中のものです。
17/11/15 03:19:12.45 jz7wm5oh.net
バカどもw

202:名前は開発中のものです。
17/11/15 03:23:39.65 jz7wm5oh.net
自分らが早く質問に答えられるレベルになって次の初心者支えてかないとバカが集まるだけでで質問スレの機能が崩壊するぞ
質問1つしたら自分の分かる質問1つ答えるくらいしろ

203:名前は開発中のものです。
17/11/15 14:00:55.77 WVSerdRv.net
ネットイナゴに何を求めているのかw

204:名前は開発中のものです。
17/11/15 16:39:21.38 wqAXnxvj.net
バカチョンに占拠されて久しいからな
延々と一人で自演してるだけでもはやまともに質問するような人はいない

205:名前は開発中のものです。
17/11/15 18:58:28.84 ufxCt1cl.net
>>194
その本のUnityのバージョンは?
バージョンが違えば設定画面も違う場合が出てくるので
無いなら仕方ない
自分のUnityと同じバージョンの説明文を探すか、
本のバージョンと同じUnityをインストールしなさい
ちなみにGenerate Mip Mapsは、そのキャラがカメラから離れて小さい場合に
表示する縮小画像を作るかどうかの設定
ONならバイナリサイズが増える

206:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:00:07.20 ufxCt1cl.net
>>191
AnaliticsをOFFにしてアプリ運用してたが、
ある日、ONしたら過去の統計データも表示されてる
OFFでもデータは勝手にUnityが保存してるみたいだぞ

207:名無し@キムチ
17/11/15 19:33:01.31 TcH6UF9o.net
いまclothでメッシュのプチプチに色を塗っているのですが、まとめて多量に塗る方法があったら教えてください。
ひとつひとつ塗っていては効率悪すぎです!!
教えてぇぇぇえええええ~~~~~~~~っ!!!!!

208:名前は開発中のものです。
17/11/15 23:30:19.28 RUML7J1B.net
>>200
本のはUnity5.4.0f3
自分はUnity2017.2.0f3
自分の方が新しいみたいだけど結構違うのかなー
5.Xとか言う奴に入れ直そうかな・・・

209:名前は開発中のものです。
17/11/15 23:32:47.79 RUML7J1B.net
いやよく見たら本の使ってるVerの方が日付的には4日くらい新しいのかな
2017~てのと5~ってのはどっちで覚えたら良いのだろう

210:名前は開発中のものです。
17/11/15 23:43:08.80 RUML7J1B.net
あ、


211:違う全然古いやつだ



212:名前は開発中のものです。
17/11/16 00:24:44.85 uVwIHo6w.net
unity2017にvisualstudio2015のツールを入れてもassetに出てこないんだけどサポート外?

213:名前は開発中のものです。
17/11/16 00:32:40.72 BgXipokm.net
要らない

214:名前は開発中のものです。
17/11/16 11:50:04.58 p+QCRCHX.net
質問なんですが、Unityでデータ保存をするのにtxt保存を使いたいと思ってるんですが
参考になるサイトってないでしょうか?

215:名前は開発中のものです。
17/11/16 12:02:10.71 SWVdKBMN.net
その質問を書き込むくらいならGoogleで『Unity テキスト 保存』で検索しろよ
最初から他人に聞こうという発想は捨てろまじで
まずはググろうという意識に変えろ

216:名前は開発中のものです。
17/11/16 12:05:16.27 zvDvDSya.net
分からないことはすぐ聞くのが正解。聞ける環境があるというのは大事。そのためにこのスレがある。

217:名前は開発中のものです。
17/11/16 12:09:29.61 CTCxMZ9O.net
>>209
いいじゃねぇか、カキコできるとこあるんだから。
まぁ、ググった方が早いと思えるようになるまでだ。

218:名前は開発中のものです。
17/11/16 12:09:32.72 2vqQnq0m.net
初心者です。
c♯やclassが苦手でまだよく分かってないですが、アプリを作りたいと思ってます。
シナリオゲームのような、選択肢で分岐するゲームを作成したいのですが、データベースは何で作るのがベストだと思いますか?
jsonを検討していましたが
読み書きについて、いまいち良く分かりません。
分かりやすいサイトがあれば教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

219:名前は開発中のものです。
17/11/16 12:13:42.84 2vqQnq0m.net
>>212
unity json 読み書きで検索し
検索結果3ページ分見回した上での質問です。

220:名前は開発中のものです。
17/11/16 12:36:52.04 SWVdKBMN.net
>>210
何が「すぐ聞くのが正解」だよ。新人教育の常套句言いたいだけだろ
百歩譲るとして、俺はそのすぐに聞いてきた質問があまりにも甘えた内容だから
「まずは自分で調べることが大事」ということを回答にして教育したまで
で、お前は>>208の質問に答えてやらないの?
代わりにググって選定してやれば?
当然先輩ヅラしたからにはその内容も懇切丁寧に教えてやるんだよな?

221:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:25:53.12 zvDvDSya.net
場を乱すだけの人はどこにでもいるなあ。

222:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:26:48.79 zvDvDSya.net
なぜ常套句なのかというと真理だからなんだよね。

223:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:36:31.11 5SFZsnhR.net
乞食に答えられる能力はなかった模様w

224:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:46:56.00 zvDvDSya.net
ここで君がスパッと答えれば様になるのに。
カンガルーのAAのアレになってしまうね。

225:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:49:45.18 5SFZsnhR.net
基本txtが選ばれないのは、パーサーがないからだよ無能君w

226:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:54:48.88 zvDvDSya.net
答えになっていないね。

227:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:55:38.79 5SFZsnhR.net
君のレベルでは難し過ぎたかな失敬

228:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:55:48.21 s0NLk0FT.net
>>218
ここはお前がスパッと回答する流れだろw
教育論の押し付けだけかよ無能w

229:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:56:36.83 zvDvDSya.net
ボロが出ないようにしてるんだろうけど
回答に応える体をなすならもう少し明確にしないと。

230:名前は開発中のものです。
17/11/16 14:58:03.31 5SFZsnhR.net
お前の様なアホには分からない様に書いてるだけw
ちんぷんかんぷんなんだろ?

231:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:00:02.40 zvDvDSya.net
質問の答えになってないでしょって話。

232:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:00:43.61 zvDvDSya.net
感情的にならず落ち着いてレスしてくださいね。

233:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:00:52.68 s0NLk0FT.net
無能「分からないことはすぐ聞くのが正解(キリッ」
無能「そのためにこのスレがある(ドヤッ」
207「あのー、回答は?」
無能:「わかりません」
コントかよwww

234:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:02:30.48 zvDvDSya.net
>>227
ではあな


235:たは分かるのですか? 煽りしかしていないようですがキッチリかっこよい回答を見せて頂ければ良いと思いますよ。



236:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:02:46.68 5SFZsnhR.net
乞食必死過ぎて草生えるw

237:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:03:37.80 zvDvDSya.net
調べられてからで構いませんので
僕も質問者さんとお待ちしていますね。

238:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:10:43.68 s0NLk0FT.net
208のワードで検索すれば1秒で答え出るやんw
無能すぎwそのくせ偉そうww

239:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:19:39.34 zvDvDSya.net
懸命の答えが↑だそうです。質問者さん、ご納得いただけましたか?

240:名前は開発中のものです。
17/11/16 15:35:06.76 CTCxMZ9O.net
>>208
URLリンク(qiita.com)
いまココ。

241:名無し@キムチ
17/11/16 18:12:02.69 DjUrdDux.net
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法教えて!!!
教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!

242:名前は開発中のものです。
17/11/16 18:47:47.82 dR9s38Lv.net
>>232
ID真っ赤にしてどしたん?

243:名前は開発中のものです。
17/11/16 19:00:23.55 BFOiMq4u.net
ブラウザにもよりますが何度か書き込むとIDが赤くなるようですよ。
ただそれだけのことがどうかしたのですか?

244:名前は開発中のものです。
17/11/16 19:01:23.53 SWVdKBMN.net
>>209の俺の回答がすべてなのにダラダラ続いてたんだな
>>215を書いた本人が回答もできず場を乱すだけでID真っ赤ってのが滑稽だわ
>>233
お前の言う「ググった方が早いと思えるようになるまで」は、207自身がググらないと経験として身につかないよね
「ググレカス」の5文字で済むところを、わざわざ検索ワードまで書いて最初の一回目を提供してやったのに
お前がググって貼ってるようじゃ台無し
スレが荒れてるのを鎮めようとしたんだろうし実際鎮まったけどさ
これ以上はさらに場を乱すから自己満の教育論を語るのはこれで終わりにするわ

245:名前は開発中のものです。
17/11/16 19:14:13.02 BFOiMq4u.net
まだ引っ張るんだ
何をそんなにトサカに来てるのかがわからないが

246:名前は開発中のものです。
17/11/16 19:20:43.55 qQ/Z6F6B.net
>>237
もう来ないでくれないかな?
あんたはここには必要ない。

247:名前は開発中のものです。
17/11/16 19:24:02.48 qjBEPSLd.net
>>193>>195がいない扱いされててワロタ

248:名前は開発中のものです。
17/11/16 19:42:14.71 BFOiMq4u.net
散々レス返してくるなら答えてしまったほうが早いと思うんだけどねえ~
そしたらたった1レスで質問者も回答者も気分よく終わるわけだし

249:名無し@キムチ
17/11/16 20:13:21.64 DjUrdDux.net
>>240
当方の質問がいない扱いされる理由がわかりました!!
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法、誰も知らないのですね。
そしてその知らないことの裏には、「そんな方法ないんじゃないか?」という思いが半分くらいあるのですね。
だから「そんな方法はない」と答えたいのは山々だけど、もしあったら笑われるから、誰も怖くて書けないのですね?

250:名前は開発中のものです。
17/11/16 20:39:35.11 eKD4OaWt.net
わかりました!と言っておいて最後は質問になっているks

251:名前は開発中のものです。
17/11/16 21:27:19.80 H3lUlT8/.net
アニメーション側がターンを管理してるシステム側のコンポネントを参照してそれに合わせてアニメーションを変化させればいいとおもいます
ダメージのアニメーションはダメージを与えるコンポネントにboolを設定してそれをアニメーション側が参照すればいいとおもいます
ターン管理 ←参照─アニメーション側
自分のHPとかのコンポネント ←参照─アニメーション側:減ったら再生とかする
これでいいですか
ちがったらごめんなさい
なにいってるかわかりにくいのでもっとここにいる馬鹿共にもわかりやすく書いてくれるとうれしいです

252:名前は開発中のものです。
17/11/16 21:35:06.11 rPRNhjw8.net
>>242
まとめて変更するならselectモードでドラッグしてまとめて点を選択してから数値入力で出来る
答え�


253:ネかったのは、ちょっと触るか「unity cloth」でググるかマニュアル見るか、どれを選択しても5分でわかる事をわざわざ教えなくても自己解決するだろうと思っていたからだな マニュアルの該当ページだけ貼っておく https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-Cloth.html



254:名無し@キムチ
17/11/16 23:28:22.01 DjUrdDux.net
>>245
ありがとうございました!!
paintの左側についているまとめて選択した後、selectボタンを押してー印をチェック印に変えるのですね!!
これで一気に変わりました!!
これで一日がかりだった作業がものの5分足らずでできるようになりました!!!
チョーありがとうございました!!!!!!!!
それにしてもこれはものすごい技ですね!!!!

255:名前は開発中のものです。
17/11/16 23:31:23.90 wN+Dw+Cg.net
やさすぃ

256:名無し@キムチ
17/11/16 23:33:43.66 DjUrdDux.net
あとキャラクターも服も同じ寸法で同じTポーズをとっているのに、長袖の場合キャラが動くと、手が服からはみ出るのですが、どこが間違っているのですか?
袖も真っ赤に塗って固定しているので、はみ出るのはおかしいと思うのですが・・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!

257:名前は開発中のものです。
17/11/17 00:23:11.91 vvmc0NPE.net
VISUALSTUDIOとか言うのをついインストールしたっぽいのだけど
使わないし邪魔なのでこれだけアンインストールしても支障はないでしょうか

258:名前は開発中のものです。
17/11/17 00:54:04.73 dD1kst4p.net
それが無くても作れるよ
あると便利だけど必要ではない

259:名前は開発中のものです。
17/11/17 02:08:04.46 4JWi97sr.net
>>185
これを子供みたいなレスと思う事が子供そのものです
いいですか
教える側に必要なのは
教える方と同じレベルに落とす器用さも必要です
例えば保育士が物凄く偉そうだったらどう思いますか
>>187
答えはノー
ビジネスが絡んでいる以上最初から全てを見せるわけがありませーん
見えない部分、相手の考えをよく考えて見ましょう

260:名前は開発中のものです。
17/11/17 03:10:56.19 gLkM0KtL.net
野良犬に餌をやるな

261:名前は開発中のものです。
17/11/17 03:17:13.53 vvmc0NPE.net
>>250
消しました
アンインストールするの結構めんどくさいですね

262:名前は開発中のものです。
17/11/17 09:44:47.35 cCOo9+AM.net
回答乞食と回答もできないレベルのマウント馬鹿しかいないw
こりゃだめだ
コミュニティ崩壊一歩手前の面白くない奴が集まって面白くないことをやってる状態w

263:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:21:10.39 GRY07OTc.net
ではお去りになられればいいでしょう。誰も困りません。

264:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:40:04.35 fN4qWX6d.net
>>208です
>>233
ありがとうございます
>>209
調べていないと思いますか?
>>210
ありがとう

265:名前は開発中のものです。
17/11/17 11:23:57.49 jAW38BYb.net
>>256
調べてないと思いますか?って
>>233>>209のキーワードで1件目にヒットするやつじゃねぇかボケw
それをありがとうございますって調べてねぇ証拠じゃねぇかwww
ほんとしょうもない回答乞食ばっかだわ

266:名前は開発中のものです。
17/11/17 11:26:12.02 4JWi97sr.net
>>254
そういわれ続けて数年、Part32まで続いてきている訳だが
この事実についてはどうお考えか?

267:名前は開発中のものです。
17/11/17 11:48:54.87 4JWi97sr.net
さてさて、いつまで経っても自分でググらず初心者のフリして質問スレに質問し続けるキムチ君とそれを注意する大人たちの言い合いより
大好評な初心者講義第三弾のお時間がやってまいりました
前回は「Debug.Log」を使った


268:変数の中身と、おまけでダブルクオーテーション「"」についてチラ見せしました。 今回は「変数」について更に詳しく説明します。 「int a;」これが変数ですが「a」が好きなように名前をつけて良い変数本体で 「int」の部分が"変数の型"を表しています。 変数の型によって変数の中に入れられる物が決定されます。 "0~9999"のような"数字"を扱う場合は「int」又は「byte」を使用します。 "0.0~9999.9"のような"小数点(実数と言います)"を扱う場合は「float」を使用します。 "A"や"おはよう"のような文字や文字列を扱う場合は「string」を使用します。 "true"と"false"を扱う場合は「bool」を使用します。 例 int a = 5; byte c = 5; // 整数型の変数を作成 float d = 12.5f; // 小数型の変数を作成。小数の数字は「12.5f」のように最後に「f」を付けます。 string m = "おはよう"; // 文字列型の変数を作成。文字列はダブルクオーテーション「"」で囲みます。 bool f = false; // bool型の変数を作成。今後の講義で出てくる"if文"でよく使用します。ゲームのフラグ管理にもよく使われます。 尚、intやbyteで作成した整数型の変数に小数値や文字列といった他の値を入れる事は原則的にできずエラーとなります。 エラーになる例 int a = "おはよう"; // 整数型に文字は入れられません string m = 5; // 同じように文字列型に整数は入れられません "int"と"byte"の違いは表現できる桁数に違いがあります。 byteは"0 ~ 255"までの数字しか扱えず256やマイナスの値(-1など)を入れようとするとエラーになります。 表現できる桁数が少ない分メモリー使用量を節約できます。 intは"-2,147,483,648 ~ 2,147,483,647"までの数字を扱えます。



269:名前は開発中のものです。
17/11/17 12:06:00.54 4JWi97sr.net
今回出てきた変数の型以外にも様々な型が存在しています。
整数型…sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong
文字型…char
文字列型…string
実数型(小数型)…float、double
[各整数型の違い]
主に表現できる桁数の違いとマイナス値を扱えるか否かの違いです
表現できる桁数が多いほどメモリーを多く使います
sbyte … -128 ~ 127
byte … 0 ~ 255
short … -32,768 ~ 32,767
ushort … 0 ~ 65,535
int … -2,147,483,648 ~ 2,147,483,647
uint … 0 ~ 4,294,967,295
long … -9,223,372,036,854,775,808 ~ 9,223,372,036,854,775,807
ulong … 0 ~ 18,446,744,073,709,551,615
[各文字・文字列型の違い]
char … "a"や"あ"など1文字しか扱えません。
使用する時はダブルクオーテーション「"」ではなくシングルクォーテーション「'」を使用します。

char a = 'あ'; //「char a = "あ";」とやるとエラーになります。
string … 1文字でも複数文字でも扱え万能ですがメモリーを多く使います。
[実数型の違い]
主に表現できる桁数の違いです。整数型に存在していた「uint」のような「u」シリーズは存在していません。
マイナスの値も扱えます。
float … 7桁(1234.567 or 1.234567 or 0.123456)
double … 15-16桁(1234.56789012345 or 1.23456789012345 or 0.12345678901234)
本日以上だクソども

270:名前は開発中のものです。
17/11/17 12:38:40.57 Bt1g8pf7.net
>>254
5chがコミュニティだと思ってる馬鹿はキムチだけなんだよな

271:名前は開発中のものです。
17/11/17 12:40:41.95 qninLRFu.net
無給でやってることだから批判はしないけど、スレチかな
だたせっかくだし、この講座が勉強になるわぁって人は
ネット上にはすでに同じような講座が無数に存在するから調べてみるといいかも
たとえば無料なら以下の記事がおすすめ
URLリンク(qiita.com)
こちらは図解付き


272:で、UnityにおけるC#の基礎部分が書かれてある >>259の方では端折られてたスクリプトの新規作成方法も説明されてる 多分>>259の今後2、3回分先の内容まであるから、自分のペースで勉強できるよ あと書籍できっちり学びたい人(でゲーム開発初心者)にはこちらがおすすめ UnityではじめるC# 基礎編 https://www.amazon.co.jp/dp/B01MFAJOHO/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1 左の"なか見検索"を押せば、Chapter1とChapter2は無料でみられるよ それだけでもUnityのインストールから、(>>168の内容とか含め)C#の変数やクラスの作成まではタダでみられる こちらも図がついてるから文章だけの説明じゃわかりにくい、って人は買ってみるのも手かも



273:名前は開発中のものです。
17/11/17 13:11:40.00 qninLRFu.net
スレチだけど最後にもう一個だけ
>>259の講座は今のところUnityっていうよりC#の説明なんだけど
前述した2つはどちらかというとUnity寄りの説明でC#部分の説明は弱い印象
もし>>259と同じレベル(かそれ以上)のC#の勉強がしたいなら、以下のサイトがおすすめ
URLリンク(csharp.sevendays-study.com)<)
こちらは(実際できるかは別として)一週間でC#の一通りの基礎知識を学べて
さらに練習問題まで付いてるからかなりおすすめ
最初から全部の解説が網羅されてるので知りたい部分だけ掻い摘んで見るのもいいかも

274:名前は開発中のものです。
17/11/17 16:26:09.38 1Ztt9wSp.net
アセットをかえば入門書も不要ですよ

275:名前は開発中のものです。
17/11/17 18:30:02.48 UbmyD+2e.net
新しい手法のマウンティングだな
もうキチガイしか残ってねぇな

276:名前は開発中のものです。
17/11/17 18:50:50.96 Op94n5lu.net
>>248
点が赤くなっているイコールその点が移動する範囲が0という事だから、全て赤くしたら剛体と変わらないのでclothを使ってる意味がない
まずはclothの親となるボーン(胴)に対してその子となるボーン(腕)がどのように動くかを確認しする必要がある
可動範囲の中でその点が最も大きく移動する距離が確認出来たらそれを点に設定すればいい
なおclothの動きに干渉するためには、あらかじめコライダーをclothにセットしておく必要があるので注意

277:名無し@キムチ
17/11/17 20:28:52.29 e+fqoaj7.net
>>266
あっ、赤にすればその下の腕にピッタリくっつくので、腕の動きの合わせて動くと思ったのですが、全くなのですね!!!!!
黄色とか緑に設定して動くようにすればいいのですね!!
コライダーは考えたのですが、3つまでしかつけることができないと書いてあったので、左と右の上腕と下腕で4つ必要なので、その点も悩みの種であるわけです。
左と右の上腕と下腕のうち、どれかひとつ犠牲にするしかかいのでしょうか?
また検索してもノースリーブの着せ替え解説しか出てこなかったので、その点も深い悩みの種ではありますが・・・・
とりあえず、完全とは言えないまでも、少し解決しました。ありがとうございました!!!!!!!!!!

278:名前は開発中のものです。
17/11/17 22:18:51.19 BB5JmQoa.net
>>265
こんなクソシステムを使う人間がキチガイでないわけないだろ
KUD(キチガイはUnity独占)です

279:名前は開発中のものです。
17/11/18 02:31:07.05 LvL6EMAV.net
幾ら吠えても餌貰えなくなった野良犬は他所に行くしかないんだよな

280:名前は開発中のものです。
17/11/18 09:39:53.98 WfbZcvxN.net
>>269
それが餌だってのに
クソマウンティングには触れるなよ

281:名無し@キムチ
17/11/18 21:56:08.12 YrXTF+ds.net
>>261
いや、このスレはコミュニティだとは思っていない。
比較的真面目な勉強&質問の場だと思っている。
一方コミュニティだと思っているのは、例えばこの板だな ↓
スレリンク(skate板)

282:名前は開発中のものです。
17/11/18 23:55:44.37 xI47wEcM.net
ゴミウヨが、くせえんだよ。巣に帰れ

283:名前は開発中のものです。
17/11/19 00:32:12.24 Ay7zipKR.net
Rigidbodyの角速度のangularVelocityって、
2Dだと度/秒だったのに、3Dだとrad/秒なのか・・・
気付くのに1時間くらいかかった
1秒間で1度回したはずが、57度も回るから、
3Dは度/フレームなのかと勘違いしたわ・・・
rad/秒だから、*180/PI=*57.3度なのね

284:名前は開発中のものです。
17/11/19 00:39:25.42 Ay7zipKR.net
angularVelocityの上限が7設定なのも、イチイチ外すのが面倒
衝突動作のない回転だったら、回転速度の上限あんまり関係ないのに
TorqueとinertiaTensorから、角加速度を求めるのに、
inertiaTensorの逆数成分のベクトルを生成するのが面倒くさい
Vector3.Scale演算(要素乗算)があるんだったら、その逆演算で、
要素除算を定義してくれていれば、逆数ベクトルを楽に計算できたのにな・・・

285:名前は開発中のものです。
17/11/19 12:01:15.04 4zggTKms.net
>>272
うるせえよキムチ野郎クニに帰んな

286:名前は開発中のものです。
17/11/19 16:01:07.22 9ePc+WRN.net
>>275
臭え!ゴミウヨのにおいがプンプンするぜ
害虫ゴミウヨはさっさと地球から出て行けよw

287:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:46:29.40 LfzOXtwy.net
Unity使ってる連中がどんだけクソ虫かよく分かるスレですね

288:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:56:01.72 wQaewhlY.net
URLリンク(qiita.com)
DOTweenをふわっとまとめてみた
new Vecotr3(0f, 90f), // 終了時点のRotation

URLリンク(anz-note.tumblr.com)
[Unity]DOTweenめーも
new Vecotr3(0f, 270f), // 終了時点のRotation

どっちも同じ「Vector3」じゃなくて「Vecotr3」と間違ってますが、
コピペですか?
同一人物ですか?
質問なのでお答え下さい

289:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:56:04.30 5TDsjIlH.net
どうせ1つも売れてねえんだろ
ニートで世間知らずで身の程知らずのオッサンガイジ
ダッセーセンスで、ジジババ受けしかしない雑魚
ガチ評価とリップサービスの区別付いてなさそうw

290:名前は開発中のものです。
17/11/20 00:20:11.23 MeDoKIYG.net
どうせ1人も友達いねえんだろ
ニートで世間知らずで不正ナマポ受給の身の程知らずのネトウヨオッサンガイジ
ダッセーネトウヨセンスで、脳内妄想受けで昇天するだけのネトウヨ雑魚
ガチ評価と痔眠サポ統括者リップサービスの区別を付けることすら、存命中に出来なさそうw

291:名前は開発中のものです。
17/11/20 00:27:59.93 IX6oP3n/.net
Windows環境でAndroid端末にapk送るために Android SDK をインストールしたいんだが
今、Android SDK ってどこでDLすればいいの?
ググっても URLリンク(developer.android.com) ここでDLするって書いてあって
肝心なこのサイトは「 Android SDK なし 」とかふざけた Android Studio しかない
ふざけるな

292:名前は開発中のものです。
17/11/20 00:32:10.42 MVOss+T1.net
諦めろ

293:名前は開発中のものです。
17/11/20 00:34:40.36 IX6oP3n/.net
>>282
そんなわけあるか
unityでAndroidアプリ開発できないことになるわ

294:名前は開発中のものです。
17/11/20 00:50:55.38 c6CNvbgq.net
>>280
ねえこれどうしてURLに本名出てんの?w
URLリンク(i.imgur.com)

295:名前は開発中のものです。
17/11/20 01:11:08.51 MeDoKIYG.net
>>284
へえ、ネットは狭いんだね。
ま、ネットの藻くず未満のゴミウヨの正体とか、誰得?って感じだけど
いや、ネット集合知として「本田守=NG対象となるお下劣低能ネトウヨ」は保守していくべきか

296:名前は開発中のものです。
17/11/20 01:17:32.02 +FV27ix3.net
住所も簡単に見つかるんだねw
URLリンク(jpon.xyz)

297:名前は開発中のものです。
17/11/20 01:24:25.38 sJFJHM/J.net
このスレも高卒だらけになったな

298:名前は開発中のものです。
17/11/20 01:35:24.16 MeDoKIYG.net
ゴミが何を今更
「キムチ」とかいうレイシストと馴れ合いやってる時点で、幼稚園児未満じゃねえか

299:名前は開発中のものです。
17/11/20 01:50:41.15 hpY+xpWW.net
爆サイかなんJあたりで人気でそうw

300:ダーク王鍬大使
17/11/20 08:36:16.95 L9bale4Q.net
>>288
勃起おじさんとも馴れ合ってくらふぁい(^^
ボッキング!(^^

301:名前は開発中のものです。
17/11/20 11:34:13.18 W5A8MKVp.net
Unity製はクソゲー
周知の事実です

302:名前は開発中のものです。
17/11/20 12:38:40.83 MeDoKIYG.net
>>290
いやだから、俺UnityはPlayerみたいなの?しかやったことがないんだって
昔に本は買ってたような気がするんだがな・・・ちょっと押入れを探してみるか

303:名前は開発中のものです。
17/11/20 13:12:03.69 HFwgKDvF.net
>>262
心意気は買うしそういう誘導方法も1つの正解だが
俺の講義のターゲットは
"リンクを踏まない、自分でググらない初心者"
示されたURL先で自己学習できるくらいならばここにイージーな質問をしにこないし
そういう人物は黙々と先に進むので俺の講座に最初から見向きもしない
俺のターゲットはぐーたら連中
そこにビジネスチャンスが存在する

304:名前は開発中のものです。
17/11/20 13:20:15.61 HFwgKDvF.net
ということで一部の連中が暴れてることでこちらには好都合になっています。
大好評!俺様による身勝手な講義第4回目は「条件分岐ことIF文」です
プログラムは通常一番上から下へ向かって1行ずつ実行されていきますが
それでは毎回同じ結果しか得られません
ゲームでは"Aボタンを押したらジャンプ"や"Aボタンを押していない時はジャンプしない"というように
状況によって実行したい部分と実行したくない部分が発生します。
言いかえると
「その状態の時はA行のプログラミングを実行」
「別の状態の時はB行のプログラミングを実行」
という処理になります
これを実現するのが"if文"です
if文は以下のように記述します

if(条件式){
//結果
}
実際は下のようになります
if( 1 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
上のif文は実行すると必ず"Debug.Log("IF-OK");"が実行されます。

if( 0 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
このようにす�


305:驍ニ"Debug.Log("IF-OK");"が「実行されなくなります」



306:名前は開発中のものです。
17/11/20 13:33:04.82 HFwgKDvF.net
if文は条件式の結果が「0ならば不成立」「0以外(1以上)ならば成立」という性質があります。
条件式が"成立した時のみ"「{ }」で囲まれている部分のプログラムを実行してくれます。
先の例では「1」か「0」と固定値を入れていました。
このままでは何度実行しても同じ結果しか生まれません。
そこで条件式に変数を使う事で
「変数の中身が0じゃなくなったら、{ }の中身が実行される」という動きを実現できます

int a = 0;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は0で初期かされているのでここは呼び出されない
}

int a = 1;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は1で初期かされているのでここが呼び出される
}
上のプログラムですが、例えば「Aボタンが押されたらaに1を入れる」ようにすれば
Aボタンが押されたらキャラクターがジャンプしたり何かアクションをするといった
流れを組めることになります。
(実際のプログラム例は長くなるのでここでは省きます)

307:名前は開発中のものです。
17/11/20 13:33:26.71 SqkG47+z.net
ビジネスチャンスって1円の金にもなってなくて草
グータラ連中からいずれ金を取るん?どうやって?
グータラはリンク踏まないからここから有料サイトに誘導できないでしょ?w

308:名前は開発中のものです。
17/11/20 13:41:14.04 7OkMUv9V.net
少し前に都合の悪い情報があるからログ流してるだけだろ

309:名前は開発中のものです。
17/11/20 13:46:46.43 HFwgKDvF.net
尚、ここまでの例は実際に試してもエラーになるのでご注意を。
ここからは具体的な使い方になります。
1と0以外、例えばaの中身が2の時にIF文の「{ }」部分を実行したい場合は下のようになります

int a = 4;
if( a == 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4で初期かされているのでここが呼び出される
}
「==」で結ぶ事で左辺「a」と右辺「4」が"同じ時のみ"実行されるようになります
算数などでは「=」と1つでしたが、プログラムでは「==」と2つ繋げるのでご注意ください。
このように「if( 条件式 )」の"条件式"部分には色々な数学的条件が書けます
これにより柔軟な条件を指定できるわけです。
今度は逆に「aの中身が4以外だったら」実行させるIF文の式です

int a = 2;
if( a != 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4以外の2で初期かされているのでここが呼び出される
}
上の例はaの中身が4になると呼び出されなくなります
IF文の条件式に指定できる物は非常に沢山あります。
プログラミングの肝とも言えます。
次にいくつか例を羅列します。

310:名前は開発中のものです。
17/11/20 14:01:54.89 HFwgKDvF.net
●「aの中身が2以上だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a >= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a => 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2以下だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a <= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a =< 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2より上(2は含まれない。3以上)だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a > 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 3」にすると"IF-OK"と表示されます。
●「aの中身が2より下だったら(2は含まれない。1以下)」を実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a < 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 1」にすると"IF-OK"と表示されます。

他にも沢山ありますが
IF文がプログラミングを
IF文がゲームを制してるといっても過言ではないほど多いので今日はここまで
ここからしばらくIF分が続くぞ。わかったかクソども。

311:名前は開発中のものです。
17/11/20 14:08:20.65 pAOieTwu.net
>>299
switchやforやwhileの講座はいつ頃になりうるかね

312:名前は開発中のものです。
17/11/20 14:22:21.77 W5A8MKVp.net
お前らめんどくさいから、アセット買っとけば?w

313:名前は開発中のものです。
17/11/20 14:28:15.14 vBZ5rFCt.net
わかりやすく説明してるつもりだろうが見にくいだけだ

314:名前は開発中のものです。
17/11/20 14:30:55.44 xxR7y7vj.net
それな。邪魔なだけ。

315:名前は開発中のものです。
17/11/20 14:50:44.93 HFwgKDvF.net
>>300
このペースだと相当先かな
知りたい事があるなら言え
気分が良ければノリノリで答えてやるぞ
>>302-303
例えば>>275-280、>>282-291に大して「邪魔なだけ」と同じ事を言わずに
俺にだけ言ってくるのはとても気になっている証拠だと受け取っておく
これからも「身勝手に講義」続きますんで!よろしくお願いいたしまーす!

316:名前は開発中のものです。
17/11/20 15:04:53.98 GD6AXE1o.net
>>304
やっぱお前がキムチだな
糞荒らしが

317:名前は開発中のものです。
17/11/20 16:12:19.73 7YVFhL9/.net
まあま、変数は勉強になったw
trueとか知ってても使わずにきたので、あーそうなのねーwで、ひょっとしたら今後は使うかもしれん、ありがとう。

318:名前は開発中のものです。
17/11/20 18:07:20.78 W5A8MKVp.net
底辺プログラマーがクソゲー作れるようになりました
まさにゲーム界の民主化、いや愚民化かw

319:211
17/11/20 19:04:25.68 9ppkQFb0.net
>>212
【Unity】そういえばUnityでJSONって簡単に触れるの?どうなの? 数分後「簡単なんですけどぉー!」 JsonUtilityすごいぜ!って話
上記サイトをとりあえず、コピペで試してみようと思います。
そしたら、JSONファイルでデータベースファイル(?)を作ったり
作成したデータを読ませる方法から、
ユーザーによって違うデータを読ませる方法まで
もう少し調べます…。1週間調べても良く分からなかった自分…。

320:名前は開発中のものです。
17/11/20 19:27:39.96 3K7hZVxn.net
>>308
簡単に扱えるし、Unity標準のは高速だけど、自由度はあまりない

321:名無し
17/11/20 19:31:20.23 Saf+sOs1.net
>>304
スクリプトで使う変数にはintが多いんですか?
当方intを使うのは、UIのときですね。コントロールが沢山あるとき、どのコントロールを選んだかを区別するのにintは便利でした。
当方がよく使うのはやはりfloatとvector3ですね。キャラをいろいろ移動回転拡大するのに使う頻度は多いです。
vector4についてはよくわかりません・・・enum型は自分がやりたいことに使えそうなひらめきを感じたので一応使ってはみたのですが、
ただ使ってみただけで、自分がやりたいことに使えるほどまだ上達していません。

322:名前は開発中のものです。
17/11/20 21:01:15.13 YUuuaOyw.net
もうね、UNITYする前にプログラムの基礎ができてないやつが多すぎだろw

323:名前は開発中のものです。
17/11/20 21:03:01.40 HFwgKDvF.net
>>310
3Dゲームの場合はint型はあまり使いません
「0.123」のように座標が実数(小数点)な性質上
float型とVector3構造体をよく使う認識であっています。
Vector3も実際は内部にfloat型の変数を3つもっているだけです。
2Dゲームの場合はint型をよく使いfloat型を逆に全然使いません。
UIは2Dゲームと座標表現の性質がほぼ同じなのでint型をよく使う事になるわけです。
Vector4クラスはメッシュやシェーダーを直接扱いたい時に使用する事が多いようで普段は使わないでしょう。
enum列挙型はプログラムをより見やすく、メンテナンスしやすくするために使う事が多く
使い方が分からないうちは無理に使う必要はありません。
無意識に他のやり方で代用しているはずです。
定数や自作のゲームフラグなどを作りたい時に使用すると便利なものです。
実は気付いていないだけでシステムが最初から用意している物を
既に使用していたりしますよ
"Rigidbody.AddForce()"の第二引数に指定する
「ForceMode.Force」
「ForceMode.Acceleration」
「ForceMode.Impulse」
「ForceMode.VelocityChange」
などの値がenum列挙型で定義されている定数で、分かりやすい使い方だと思います
このように定義されていると思えばいいと思いますよ
public enum ForceMode {
Force = 0,
Acceleration = 1,
Impulse = 2,
VelocityChange = 3
}

324:名前は開発中のものです。
17/11/20 21:20:42.59 PSPjstyB.net
>>311
あざ笑うために来てるなら出て行け。

325:名前は開発中のものです。
17/11/20 21:21:10.41 cTLJLTig.net
こういうところでしか通用しない人なんだよ

326:名前は開発中のものです。
17/11/20 21:55:30.09 CiUCSc6V.net
>>313
こんなところに入り浸っても嘲笑される立場からは抜け出せないよ
もっと実際に働いてるエンジニアと関わりを持たないとさ

327:名前は開発中のものです。
17/11/20 22:16:37.57 U7Wt9APQ.net
色々な妨害してくるのは、荒らしだから、相手をするな
無視しろ

328:名前は開発中のものです。
17/11/20 23:32:21.38 CiUCSc6V.net
いや、マジで2ch閉じてエンジニアの勉強会とか飲み会とか行った方がいいよ
妨害でもなんでもなくこんなところでくだまいてるよりよっぽど有意義だからさ

329:名前は開発中のものです。
17/11/20 23:33:54.83 MVOss+T1.net
まだ2chとか言ってるのか
お前の時間は止まったままなんだな

330:名前は開発中のものです。
17/11/21 00:07:20.16 e2fHN47U.net
Unityで売ってるアセットを使ってゲームを作って
そのゲームを利益目的で売っても大丈夫ですか?

331:名前は開発中のものです。
17/11/21 00:08:31.48 NRtFNwDq.net
頭大丈夫ですか?

332:名前は開発中のものです。
17/11/21 00:56:21.78 E7p1THmM.net
>>319
大丈夫ですよ!そのためのアセットです!

333:名前は開発中のものです。
17/11/21 01:42:35.04 rZwM+Wn0.net
>>319
無断で入手したならともかく、支払って使うっていうのがアセットだし所謂有料素材だから大丈夫 ただそれを有効に使えるかは氏の次第

334:名前は開発中のものです。
17/11/21 17:03:54.03 qfW372JO.net
初心者です
今アセットストアでトップアセットセールがやってますが
どれを買えばゲーム制作が解決するのでしょうか?

335:名無し@キムチ
17/11/21 19:27:13.74 2LKvKcg0.net
>>323
それは何をつくりたいか書かないと、どれを買えばいいか答えられないなw
お前バカか!?

336:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:43:58.69 dD3YbNuq.net
>>324
バカとは何だ!バカとは!
バカじゃない、初心者様だぞ、もっと敬え!
って言われるぞw

337:名前は開発中のものです。
17/11/21 20:06:53.58 AIxAZwMT.net
ならバカ初心者と言えば双方納得すんだろ
つかこのスレで初心者って断り入れる奴にまともな奴は居ないなあ

338:名前は開発中のものです。
17/11/21 20:09:34.17 E7p1THmM.net
>>323
どれを買っても解決するでしょう
全部買えば、完全解決です!

339:名前は開発中のものです。
17/11/21 21:13:41.37 rwRP2E/s.net
目糞鼻糞

340:名前は開発中のものです。
17/11/21 21:51:39.33 NRtFNwDq.net
>>322
アホ
使える使えないはそれぞれ決まってるんだが
買ったこと無い乞食か?

341:名無し@キムチ
17/11/21 22:54:13.43 2LKvKcg0.net
>>315
確かに5chに出入りするよりもエンジニアと関わりを持ったほうがためになると思うな。
しかしそのエンジニアにしても国連には出たことすらないザコばかりだろ?
そう考えると国連で平和を主張して北にも平昌五輪参加を呼びかけたキムヨナは、もはや現人神だね!!
国連に出たことすらないキミたちだって、そう思うよな?(最後の「よな」は「ヨナ」のしゃれではない)

342:名前は開発中のものです。
17/11/22 01:20:32.10 HI8GsQM2.net
キムチ君が今日は随分と強気じゃないか

343:名前は開発中のものです。
17/11/22 01:21:15.23 Hj/zPAxR.net
番号飛び過ぎwww

344:名前は開発中のものです。
17/11/22 03:40:21.27 lcdZQYTv.net
高卒だらけすぎだろ
5chはもう終わりだな

345:名前は開発中のものです。
17/11/22 04:16:40.53 AdtHFaRB.net
MONO DEVEROPで条件は不明なんだけどたまに入力欄の下の方になんか英語でメッセージとボタンが出てよく読まずに消しちゃったんだけど何でしょうか?
スクリプトの入力内容自体は間違ってないと思うんだけど、インテンスか何かを整えるみたいな感じのことが書いてあったような気がします

346:名前は開発中のものです。
17/11/22 07:17:41.09 89RwEEvA.net
わかるかーい

347:名前は開発中のものです。
17/11/22 08:40:46.05 7/f01k2P.net
俺らを超能力者かなにかと思ってるのかな?

348:ダーク王鍬大使
17/11/22 08:52:09.01 Ya+raxGs.net
国連に出たことないとかいう謎のマウント取りで草生えまひた(^^
キムチは何でキムヨナをよくネタに出すんでふか?(^^
僕もUnityで凄いゲーム作って皆をあっと言わせたいでふ(^^

349:名前は開発中のものです。
17/11/22 14:29:23.53 kyr3HzlP.net
久しぶり(1年ぶりかな)Unityのチュートリアルの続きをやろうと
起動するとアップデートしろって バージョン538になったんだけど
5.6が5の最終リリースってなってる
これって64bitのエディタだけ落として使えばいいのかな
インストーラーって何?

350:名前は開発中のものです。
17/11/22 14:50:48.84 jTZqoW45.net
安心しろ
スクエニや任天堂のエンジニアでも国連に出ることは無い

351:名前は開発中のものです。
17/11/22 15:13:54.28 utbLj+4m.net
>>338
久しぶりなら環境構築からやればいいじゃん
何でそんなとこで手抜きしようとすんの?

352:名前は開発中のものです。
17/11/22 15:39:42.42 kyr3HzlP.net
え?環境?
538動くのに??そりゃ自分には無理
それならフルスクラッチでUnityなんか使わない選択に行っちゃうわ
まあ、レスしてくれてありがとう

353:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:06:51.42 utbLj+4m.net
>>341
別にwindowsクリーンインストールしろってんじゃないぞ
チュートリアルするレベルなんだから横着せず希望verのunityを入れりゃいいじゃないかってだけ

354:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:14:07.61 kyr3HzlP.net
>>342
あ!そうか

355:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:19:34.52 jTZqoW45.net
でもチュートリアルするレベルの奴にとっては複数verのインストールは敷居が高いよな
馬鹿正直に最新版入れて対応できずに挫折してやめていく初心者をよく見かける

356:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:30:09.77 5f+MdVCx.net
単にインストールフォルダ名変えるだけだろ
そこまでのバカはUnityをやること自体が無駄
どうせ挫折して時間を浪費するだけ

357:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:53:47.03 ApxFGvUX.net
つまらないコント

358:名無し@キムチ
17/11/22 19:01:28.26 tfI8pigO.net
>>337
>キムチは何でキムヨナをよくネタに出すんでふか?(^^
当方がゲームをつくる動機はキムヨナだからです。
いろんな角度からキムヨナが活躍するゲームをつくりたいのですが、いまのところキャラはUnitychanの借り物です。
目標としては自作のキャラヨナちゃんを世に出したいですね。韓国のキムヨナの銅像の画像を見たりして、どうつくればいいかいろいろ研究しています。
究極的には宇宙一やわらかくて宇宙一強靱な肉体を持ったヨナちゃんを、他の強そうなキャラと思い切りぶつけ合って、興奮するゲームをつくりたいのですが、
そこへたどり着くまでにはまだ何年もかかりそうです。
とりあえあずはひとつひとつ積み重ねていくだけですね・・・

359:名前は開発中のものです。
17/11/22 20:39:13.44 /VB6By5Z.net
>>329
すまねえ、クリエイティブコモンズの存在があった

360:名前は開発中のものです。
17/11/22 20:58:56.31 eejsxAcQ.net
ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。

361:名前は開発中のものです。
17/11/22 23:38:32.90 iE8jtKZG.net
>>349
素材提供スレじゃねえけど、そういうのツクール素材で探せばええんちゃう?

362:名前は開発中のものです。
17/11/23 00:14:59.97 QRNVPncp.net
新しくC#スクリプトを作ったら
オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設置されていませんというエラーが出て
テストプレイしてもコンパイルエラーで実行できなくなったのだけど
なにか工程を忘れているのでしょうか?

363:名前は開発中のものです。
17/11/23 00:36:03.73 RZCCd0Fm.net
はい

364:名前は開発中のものです。
17/11/23 02:39:25.06 aJavQgtq.net
>>351
たぶん、アセットを買い忘れたのでしょう

365:名前は開発中のものです。
17/11/23 02:44:43.05 wLnswzoG.net
Unityのシェーダーで質問です
カスタムラインティング(lighting○○)の記述方法で困っています。
イメージとしては標準であるシェーダーのUnlit>Textureのような
元のテクスチャと同じ色をカスタムライティングで表現がしたいです
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){
 o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
fixed4 Lighting○○(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten){
 half4 c;
 c.rgb = ■■;
 c.a = s.Alpha;
 return c;
}
■■の部分に0.0を入れた場合本来のテクスチャより大分黒くなってしまいます。
かといって1.0を入れてみても真っ白になってしまいます。
数字の問題じゃなくてどこかの設定をかえるべき場合
シェーダーのどこを修正すれば良いでしょうか
それらしい単語や参考となる資料何かないでしょうか

366:名前は開発中のものです。
17/11/23 03:03:25.14 RZCCd0Fm.net
0.5をいれろ

367:名前は開発中のものです。
17/11/23 03:05:23.42 aJavQgtq.net
>>354
アセットを買いましょう

368:名前は開発中のものです。
17/11/23 03:08:03.33 hlwE+o0N.net
>>354
俺、シェーダーのことは何も知らんけど、RGBで0黒くなったり1で白くなったりするなら
明暗制御してそうだし、0.5でも入れて試してみればいいんじゃないの?
試した上で書いてるなら申し訳ない

369:353
17/11/23 03:19:53.80 wLnswzoG.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
ちなみにマニュアルのこのページを参考にしています
>>355
0.5や0.1をいれても元のテクスチャの色では表示されないんですよね…
(0.01刻みで全て試しました)

>>356
アセットかわないと作れないのでしょうか?

370:名前は開発中のものです。
17/11/23 05:31:31.55 VzY+3J1y.net
surf 関数の中でSurfaceOutputのAlbedoにテクスチャ色を代入してるんだから、Lighting関数ではs.Albedoを使わないとそりゃテクスチャ色は反映されないでしょ
o.Albedo = s.Albedo.rgb * 0.5;
でも試してみ

371:名前は開発中のものです。
17/11/23 06:55:29.34 VzY+3J1y.net
おっとo.Albedoじゃないや
寝ぼけてるな
c.rgb = s.Albedo * 0.5;
だった

372:名前は開発中のものです。
17/11/23 07:46:55.69 Fif9lAfv.net
ID:wLnswzoG
質問のテンプレが完全にキムチw

373:名前は開発中のものです。
17/11/23 09:12:04.34 iDiAdE9o.net
fps一人で作れるか

374:名前は開発中のものです。
17/11/23 11:16:27.66 81qTUW9X.net
359は男前

375:353
17/11/23 12:30:35.78 wLnswzoG.net
>>359
回答ありがとうございます
その場合でも若干元の色よりくすんで表示されるようです
どうやら調べてみたらLightingのScene->SkyBoxのAmbientが影響しているようでした
シーン全体に影響はでますが
insensityを0にした状態でc.rgb = s.Albedo * 1.0にしたら
Unlit>Textureとまったく同じ色合いになり解決しました

376:名前は開発中のものです。
17/11/23 13:07:49.35 VzY+3J1y.net
>>364
Unlit/Textureとほぼ同じ動作をさせたいなら元ソースから改変したらどうだい?
URLリンク(unity3d.com)
ここからビルトインシェーダーのソースをダウンロードしてUnlit-Normal.shaderの中身を確認してみ
ライティングの影響受けるサーフェスシェーダーじゃなくてバーテックス/フラグメントシェーダーになってる

377:名前は開発中のものです。
17/11/23 13:19:54.07 VzY+3J1y.net
どうしてもサーフェスシェーダーでやるなら
#pragma surface surf ~の行に noambient を足せば出来るらしい
試したら出来た

378:353
17/11/23 13:33:04.69 wLnswzoG.net
>>365
厳密に言うとそこからさらに独自の影をかけたいのでUnlit/Textureそのままじゃダメなんですよね
Unlit/Textureのソースだとたしかlightning offとなっていて
ライティングシェーダーそのものがOffになってました
>>366
貴方が神ですありがとうございます!
Lightingのinsensityを下げる以外は頂点・フラグメントシェーダー以外方法がないかと諦めていたのですが
この方法ならサーフェスシェーダーだけでも出来るんですね
助かりました
というわけで質問〆ですありがとうございました。

379:名無し@キムチ
17/11/23 19:44:42.09 zG98k7/b.net
>>349
ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。

380:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:27:26.39 0DStohp5.net
いやあるでしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ

381:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:38:24.49 8VVO/uAT.net
はい、というわけで
「左右後頭部だけのドット絵なんか使えないだろキムチ君」と心でツッコミいれてROMってる人達
こんばんは
本日の講義のお時間です
前回に引き続き「IF分の色々」です

382:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:44:56.20 8VVO/uAT.net
IF分は次のように"多重"にすることもできます。

if( a == 1 ){
if( b == 1 ){
Debug.Log("aとb両方が1だよ");
}
}
こうすることにより1つだけではなく複数の条件がそろった時にIFを成立させる事ができるわけです。
上の例では2重ですが当然ながら3重にも4重にも無制限に行えます。
ただしとても見づらくなっていきます。

if( a == 1 ){
if( b == 1 ){
if( c == 1 ){
if( d == 1 ){
Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
}
}
}
そこで算術演算子である「&&(アンドと呼ぶ)」を使う事で同じ事が見やすく行えます。

if( a == 1 && b == 1 && c == 1 && d == 1 ){
 Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
この2つの例は見た目は違いますが実行結果は同じになります。

383:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:50:51.07 8VVO/uAT.net
if( a == 1 && b == 1 && c == 1 && d == 1 ){
 Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ");
}
はaもbもcもdも"1"の時にifが成立します。
4つのうちどれか1つでも"1以外"だとifが成立しなくなります。
次の例では、「a、b、c、dのどれか1つでも1ならばifを成立させたい」やり方です。
算術演算子の「||(オアと呼ぶ)」を使います。

if( a == 1 || b == 1 || c == 1 || d == 1 ){
 Debug.Log("aかbかcかdのどれかが1だよ");
}
このように「&&」「||」を使う事でさらに柔軟な条件分岐を行えます。

384:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:59:09.92 8VVO/uAT.net
if文は基本は「条件が成立した時に実行したい」処理を書くわけですが
逆に「条件が不成立の時に実行したい」処理を書くこともできます。
それには「else節」を使用します。
まずはelse節がないif文の例です。

Debug.Log("IFの前");
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
}
Debug.Log("aは1ではない");
Debug.Log("IFの後");
これを実行すると「a = 1」の時は
"IFの前"、"aは1"、"aは1ではない"、"IFの後"
と4つ表示されます。
"aは1ではない"が不要です。
"else節"を使う事で次のようにできます。

Debug.Log("IFの前");
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else {
Debug.Log("aは1ではない");
}
Debug.Log("IFの後");
これを実行すると「a = 1」の時は"IFの前"、"aは1"、"IFの後"と3つ表示されます。
「a = 1」ではない時は"IFの前"、"aは1ではない"、"IFの後"と3つ表示されます。
理想的な結果です。

385:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:05:31.97 8VVO/uAT.net
最後に「if~else if」を説明します。
else節の後にさらにifを使い条件判定(分岐)をさせる事が出来ます。

if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
Debug.Log("IFの後");
例えば「a = 1」の時は十字キーの左を押した時の処理を、
「a = 2」の時は十字キーの右を押した時の処理を、
「a = 3」の時は十字キーの下を押した時の処理を行い時などに使うことができる書き方です。
if文の章は以上です。
ここまでで貴方はif文の使い方はほぼマスターしています。
ほとんどの条件をあなたは実現できることでしょう。
わかったかクソども

386:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:06:32.13 8VVO/uAT.net
誤字は愛嬌だ
わかったかクソども

387:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:08:52.41 W9y7pNcP.net
ライティングについて教えてください
android端末をターゲットとしています。
密室で壁や天井をある程度明るく照らしたいのですが、結果としては「VR脱出ゲーム2」Blacksmith DoubleCircleさんが作っているような感じにしたいのです。
Directional lightを上からと下からと照らす方法を考えたのですが、他に何か良い方法はありますか?
ポイントライトですと、壁や天井の反射がきつい感じです。

388:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:27:06.97 KgDCdD6L.net
アンビエントライトを付けろよ。

389:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:31:06.48 ClP9LjDh.net
       /::::)(:::)(:::::::::::)(::::::^::::::::::\
      (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\
     /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
     (::::::::::/  ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
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   (::::::::::/彡彡彡彡彡   ミミミミミミミ :::::::::::)
   ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
     | =ロ   -=・=-  ∥ ∥ -=・=-   ロ===
     |:/ ∥    / /ノ  ヽ \     ∥ ヽ|ヽ       _________
     |/  ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ.   ..| |     /
    .( 。 ・:・‘。c .(●  ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ  /アンビエントライトを付けろよ。
   ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <
    (; 8@ ・。:// ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.)   \
   .\。・:%,: )::::|.  ̄ ̄ ̄ ̄  | ::::(: o`*:c /..    \_________
    \ ::: o :::::::::\____/  ::::::::::   /
      (ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_    ノ
       \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::  /
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    ̄ ̄\ 丶  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    / ̄ ̄

390:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:48:03.30 8VVO/uAT.net
>>378
URLリンク(pbs.twimg.com)

391:375
17/11/23 21:56:20.80 W9y7pNcP.net
ありがとうございました。
アンビエントライトの設定でうまくいきました。
最初はskyboxだったので白くなりすぎたのですが、Gradientにして色を設定したら思った明るさになりました。

392:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:56:54.48 aJavQgtq.net
>>376
ライト関係のアセットをかえばいいのでは

393:名前は開発中のものです。
17/11/23 23:01:22.59 yNi8m4dC.net
>>310
2Dなら、intとfloat,Vector2で事足ります。
文字列を表示するなら、stringもかな。
3Dなら、float,Vector3,Quaternionを使います。
基本的に、UIは数値表示のintと文字表示のstringです。
Vector4は、Matrix4x4という行列を使用する際に使います。
あるいは、Quaternionに直接数値を入力する場合でしょうか。
でも、行列計算は、Vector3で入力して、
Vector3で出力する関数が用意されているので、
Vector4はまず使う必要がありません。
Quaternionも、オイラー角で入出力するなら、Vector3で十分です。
Quaternion積もVector3で計算する関数があるし、
角速度もVector3だし、Vector4はメッシュやシェーダー用でしょう。

394:名前は開発中のものです。
17/11/24 07:21:18.19 F3KQBR4Q.net
>>351
無茶苦茶なコード書いてるんじゃねーの?
ググれば一瞬で答え出るからggrks

395:名前は開発中のものです。
2017/11/2


396:4(金) 08:01:07.39 ID:9WQWnRQq.net



397:名前は開発中のものです。
17/11/24 10:45:57.99 pP3PeJel.net
敵オブジェクトを操作するのに共通のスクリプトをアタッチするより、
一つのマネージャ用オブジェクトに全部の敵オブジェクトを操作するスクリプトをアタッチした方が
動作軽くなりそうだと思うんだけど、皆さんはどうしてますか?

398:名前は開発中のものです。
17/11/24 10:59:19.54 aXB5JEdr.net
モノによるから意味はない。
やりたいことに対してなら意味がある。

399:名無し@キムチ
17/11/24 20:24:41.52 g/8l/UEF.net
>>384
大作やほのぼの系ゲームよりも、人の欲望をそそるゲームのほうが絶対受けるはず!!
欲望といっても金欲はゲーム内だけじゃ満たされんし、かといってゲームクリアした人に賞金やるわけにはいかんから没。
すると残るのは無茶苦茶性欲そそるゲームしかないわけだが・・・w

400:名前は開発中のものです。
17/11/25 12:10:33.67 dm9F8M7M.net
割と大作寄りのゲーム作ってるが、正直バランス調整自分でやれる気がしない
何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
カジュアルだけどついつい遊んでしまう程度のものを個人制作以上のクオリティで作る方が可能性を感じる
ただ、大作作るとめちゃくちゃ制作技術が伸びるよ

401:名無し@キムチ
17/11/25 18:13:30.44 BMYtVJuo.net
>>369
>いやあるでしょ
>むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ
いやないっしょ
4方向素材ってのは前後左右のことでしょ。
また上から見下ろした素材はあるけど、キャラの足元から見上げた素材ってないっしょww
ないっしょwないっしょwないっしょwww

402:名前は開発中のものです。
17/11/25 18:52:52.64 BwFivc9s.net
>>389
すまんが何を伝えたいのかさっぱりわからんわ

403:名無し@キムチ
17/11/25 19:28:03.00 MsZJXsKS.net
>>390
それは>>349からたどってみないとわかりませんね。
まず、「ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。」という質問があったのです。
当方は上から見下ろした素材はあるが、キャラの足元から見上げた素材はないと思ったので、
「ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。」
と答えたわけです。
すると>>369が「いやあるでしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ 」と反論してきたのですよ。
当方考えるに>>369がいう4方向素材とは、前後左右のことではないか?と・・・
だってキャラを下から見上げた素材っていままで見たことがないですから!!
つまり最初の質問で発せられた上下左右がいつの間にか前後左右にすりかわっていたわけで、
当方としてはそれを指摘したかったのでありますな!!

404:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:39:11.35 tNOe2BPS.net
「キムチ君、制作物は細かい所手抜きなのに言葉は潔癖かよ!」と思いながらROMってる皆さんこんばんは。
講義のお時間です。
今回も"条件分岐"についての講義です。
前回は「if文」を使いました。
今回はもう一つの条件分岐文である「switch文」をやります。

405:ダーク王鍬大使
17/11/25 19:43:30.85 kleZK8qr.net
下から見た女の子はパンツ丸見えでふ(^^
だから何だと言われたらそれまででふが(^^

406:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:48:36.66 h5kxWxfc.net
最初の質問が言葉足らずで誤解された
誤解された回答でさらに誤解が進んだ
どっちもごめんなさいで進めればいいと思う
解決したいのは誤解されてないほうの質問でしょうし
下から(足裏側からキャラを)見ているドット絵素材は俺も見たことないかな

407:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:57:24.02 tNOe2BPS.net
前回、"if(){ } else if(){ }"の説明で下のような例を出しました

if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
"switch文"を使用するとこれを下のように書けます。
実行結果はif文でもswitch文でも両方同じです。

switch( a


408:){ case 1:  Debug.Log("aは1");  break; case 2:  Debug.Log("aは2");  break; case 3:  Debug.Log("aは3");  break; default:  Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");  break; }



409:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:01:49.33 OBqKDnCd.net
どうでもいい
URLリンク(www.gamasutra.com)

410:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:03:44.03 BwFivc9s.net
元の質問者は帰ってこんだろうから真実はどうでもいいとして
こういう質問内容で上下左右と言われたらキムチの言う前後左右を指す、と思うのは俺だけ?
見下ろし2Dゲームで上を向いたキャラと後ろを向いたキャラ、どっちが伝わりやすいかって言えば前者だと思うんだけどなぁ
確かに言葉狩りをして下から見上げるものを含む素材と取れなくもないけど、そういった素材より前後左右の方がよく使われるだろうから、そちらを希望していると解釈しただけ
というか3方向の素材て汎用素材としてあるの?
3方向しか使用しないゲームは山ほどあるけど素材提供として3方向に限定してるようなもんがあるのか疑問なんだけど

411:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:05:41.19 tNOe2BPS.net
見て分かる通りswitch文で出来る事はif文でも可能です。
そのせいでswitchって使い所がイマイチわからないという初心者が多いです。
switch文はif文の簡易バージョンと思ってください。
「switch( a >= 1 )」とか
「switch( a == 1 )」とか
「switch( a == 1 && b == 1)」とか
if文並みの複雑な条件式は記述できません(エラーになります)
『1つの変数の値の変化で実行させたいプログラムを変えたい時に使う』物です。
複雑な条件分岐はIF文に任せましょう。
ちなみに先程の例では「if else if文」側より「switch文」側の方が多少処理速度が速いです。
早いと言っても0.0001秒という微々たる差ですが。

412:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:17:13.50 tNOe2BPS.net
"default:"は"case"のどれにも一致しなかった場合に実行される部分です。
if文のelseに相当します。
if文でelseを書かない事が出来たように不要ならば"default:"も書かなくて大丈夫です。

switch( a ){
case 1:
 Debug.Log("aは1");
 break;
case 2:
 Debug.Log("aは2");
 break;
}
"case"は「変数がその値だったら」という意味合いで記述します。
上の例ですと
"case 1:"は"if( a == 1 )"と同じで"case 2:"は"if( a == 2 )"と同じです。
もう少し分かりやすくすると下のようになります。

string mode = "OPENING";
switch( mode ){
case "OPENING":
 Debug.Log("オープニングだよ");
 break;
case "ENDING":
 Debug.Log("エンディングだよ");
 break;
}
上の場合「オープニングだよ」と表示されます。
変数"mode"の中身を例えば"hello"と適当な文字に変えるとどれにも一致しなくなるため何も表示されなくなりなります。これは"default:"を記述していないからです。

413:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:25:18.25 tNOe2BPS.net
"break;"は重要です。
下に"case 1:"の"break;"を削除した例を書きます。

switch( a ){
case 1:
 Debug.Log("aは1");
case 2:
 Debug.Log("aは2");
 break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。

switch( a ){
case 1:
case 2:
 Debug.Log("aは1か2");
 break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう

414:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:27:35.93 tNOe2BPS.net
<switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
 switch( b ){
  case 1:
   Debug.Log("aは1でさらにbは1");
case 2:
 Debug.Log("aは2");
 break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。

switch( a ){
case 1:
case 2:
 Debug.Log("aは1か2");
 break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう

415:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:28:57.24 tNOe2BPS.net
これは書き途中で送信したミス投稿なので無視するように>>401

416:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:32:59.12 tNOe2BPS.net
<switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
 switch( b ){
  case 1:
   Debug.Log("aは1でさらにbは1");
  break;
  case 2:
   Debug.Log("aは1でさらにbは2");
  break;
 }
case 2:
 Debug.Log("aは2");
 break;
}
<switch文の中にさらにif文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
 if( b == 1 ){
  Debug.Log("aは1でさらにbは1");
 } else if( b == 2 ){
  Debug.Log("aは1でさらにbは2");
 }
 break;
case 2:
 Debug.Log("aは2");
 break;
}

417:名前は開発中のものです。
17/11/25 20:37:39.60 tNOe2BPS.net
複雑になってきましたね
実は>>403
「<switch文の中にさらにswitch文の例>」には"break;"が1つ抜けており
「a = 1」の時の結果が正しくならないバグを今見つけました。
このように見づらい&ミスをしやすくなるため
switch文の中にさらにswitch文を入れる事はあまり良い方法とはいえず推奨はされていません。
以上だクソども

418:名前は開発中のものです。
17/11/25 23:09:11.61 ZrgJVSji.net
書き込み多いと思ったら講座()の人かw

419:名前は開発中のものです。
17/11/25 23:16:37.99 7JdNfh5M.net
これ本気でやってるの?

420:名前は開発中のものです。
17/11/25 23:18:53.08 4b1JTNED.net
>>388
>何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
その気持ち、わかるぞ
つっても自分の場合、大作でもないんだが、パラメータを別ファイルに切り出すと、それだけでなんか安心してしまう。これは結局、問題を先送りしているだけなのか
しょうがないけど自分でやるしかないと思ってやってる

421:名前は開発中のものです。
17/11/26 00:51:44.80 5UTT/Lbk.net
RTSを作りたいのですが
Unityの入門本で(初心者向け)
オブジェクトAにオブジェクトBを追跡移動させたり
移動制御に関する、初心者向けの良い解説本って知りませんか?
いくつかUnityの解説本を買ってみたのですが
どれも「落ち物ゲー・パズルゲー・迷路ゲー」という簡単なゲームの作り方のみで
RTSに使われそうな技術(オブジェクトにオブジェクトを追跡させるやりかたや移動制御)を
解説したUnity入門本がなかなかありません
1つだけあったのですが
その本はJavascriptを使っての解説だったので
C#となった今となっては使えません
そこら辺の技術を解説した初心者向けの良い良書はありませんでしょうか?

422:名前は開発中のものです。
17/11/26 01:20:38.64 BAm3Dec4.net
良い良書はありません

423:名前は開発中のものです。
17/11/26 02:05:32.78 5UTT/Lbk.net
そうですか・・・
地道に探す事にします・・・。

424:名前は開発中のものです。
17/11/26 02:47:24.15 GFRbwchg.net
>>408
そういった技術、というかノウハウって言語に依存しないと思うけどJSの本じゃだめなの?
コードをまるごとコピペする気しかないってのならそりゃC#の本がほしいかもしれないけど

425:名前は開発中のものです。
17/11/26 03:36:03.78 Yzdmzfbm.net
いい解説本ってことはないけど単純にやり方を知りたいだけなら
しょぼい迷路の外から敵が最短ルートを目指して追ってくる簡易ドットイーターゲームのサンプルみたいなのが
unityちゃんが大きく描かれた本に書いてあったような気がする

426:名前は開発中のものです。
17/11/26 08:14:56.89 OJg4uSUJ.net
unityで10人vs10人のネットゲーはつくれますか?

427:名前は開発中のものです。
17/11/26 09:33:52.12 JL2gBItz.net
作れますよ。

428:名前は開発中のものです。
17/11/26 10:36:45.95 cF7BTTy9.net
人による

429:名前は開発中のものです。
17/11/26 10:59:10.19 jn3nJ8dF.net
アソビモの「GODGAMES」が最大同時30人対戦でUnity製だった
既にサービス終わってるけどなー

430:名前は開発中のものです。
17/11/26 11:06:29.81 G53UyFfK.net
unityで10人vs10人のネットゲーをつくりたいのですが
何かシステム的な制約はありますか?

431:名前は開発中のものです。
17/11/26 11:27:29.50 Tki9OkQ3.net
416が最大の制約

432:名前は開発中のものです。
17/11/26 11:34:53.33 jn3nJ8dF.net
Unity Multiplayerの使用料がかかるっぽい
自分も興味があったんで調べてみただけなので 使ったことある人 補足よろしく
URLリンク(docs.unity3d.com)

433:名前は開発中のものです。
17/11/26 13:14:35.79 5UTT/Lbk.net
>>411
初心者なもんで
やり方を1から解説してくれる解説書が欲しいのです
JsのはJsの文法ですし
それだとC#に転用する際に不具合が発生すると



434:ホ処しにくいし、どこが間違ってるのか分からないので C#のはC#の文法で解説した解説所がほしいです >>412 ユニティちゃんで作る本格アクションゲームってやつですか amazonのレビューを見る限り あんまり評判は良さそうではないですね



435:名前は開発中のものです。
17/11/26 13:49:10.49 Yzdmzfbm.net
>>420
多分それ
技術書は専門性が高くないと意見が割れるから評判は気にすんな
だいたいサンプルがダウンロードできるからそれで有用か判断できるはず

436:名前は開発中のものです。
17/11/26 14:02:13.20 SKl9hZ8R.net
プログラミングの基本さえ知っていれば
言語がなんであれすぐ応用効くでしょう
もし、プログラミングを初めて触るっていうなら
unityの前に何か一つのプログラミング言語使って勉強してみたら?

437:名前は開発中のものです。
17/11/26 14:03:05.06 cF7BTTy9.net
>>420
UdemyでUnityの講習受けてみれば?
今なら1200円で受講できるキャンペーンやってるぞ

438:名前は開発中のものです。
17/11/26 14:53:06.99 BAm3Dec4.net
こないだアンリアルフェス行ったらアンリアルを教えてくれるところが
1か月15マンとか書いてあったけど
Unityは1200円か安いな

439:名前は開発中のものです。
17/11/26 15:08:22.84 iX6Q2R5T.net
>>420
まずは買ってみたら?
いい悪いとか自分で感じないと先に進めないと思う。

440:名前は開発中のものです。
17/11/26 15:30:15.72 3rpm77vO.net
初歩的な質問なのですが
uGUIでテキストを複数の解像度に対応させるにはどうするのがいいのでしょうか
具体的に躓いているところは
ボタンの子要素のテキストです
ボタン自体はアンカー設定で解像度が変わっても配置が相対的に同じ場所、大きさになるのですが
その子要素のテキストサイズが少しおかしいことになります
テキスト表示領域にかなり余裕がある場合は大丈夫なのですが
入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
表示場所も中央揃えとかにしていると、文末がはみ出しているのか、中央ではなく少し右にズレた位置に表示されます
どういった対処や設定をするのが良いのでしょうか

441:名前は開発中のものです。
17/11/26 15:49:08.33 6nBybzVV.net
>>408
初心者でいきなりリアルタイムストラテジーとか、まあ頑張れとしかいいようがないが
きっとパニックになって投げ出すぞ
チャレンジし挫折も大事なので辞めろとは言わないが
ゲームの歴史がなぜ
ボードゲーム→シューティング→マリオ1(アクションゲーム)→シンプルなレースゲーム→ダンジョンゲーム→大戦略シミュレーション→JRPG→格闘ゲー→音ゲー→シミュレーションRPG→アクティブタイムバトル型RPG→リアルタイムストラテジー
と段階をおいて進化してきたか
そしてそれを行ってきたのは初心者でも素人でも個人でもなく
ゲーム制作最前線にいるプロ中のプロ→集団←だった事を忘れちゃいけない
解説本が販売されていないのは
それだけ君がやろうとしていることが相当難しいことの証しだよ
何故ならRTSは沢山のゲームジャンルの集合体だからね
個々のジャンルで必要なノウハウをある程度得た人にしか普通は作れない

442:名前は開発中のものです。
17/11/26 16:44:55.09 J6fYNozJ.net
>>404
こっそり見てます。
勉強になりました。

443:名前は開発中のものです。
17/11/26 17:01:07.35 Cz7u2dE1.net
プログラム文法とかアルゴリズムとかゲーム開発するには前提の能力だろ?
わかりきったこと書か�


444:黷トも邪魔なんだが



445:名前は開発中のものです。
17/11/26 19:03:02.19 5UTT/Lbk.net
>>422
今C#の入門本を勉強しています
理解率はその入門本の範囲で三割程度です
最初Jsを勉強していたのですが
UnityがJsをサポートしなくなったので
仕方なくC#に切り替えました

446:名無し@キムチ
17/11/26 19:26:38.70 LMN33dry.net
>>388
Googleスプレットシート、使ったことはないですが、何に使うのですか?
パラメータを別ファイルに切り出すと言われても何のことかわからないので、具体的にお願いします。
それはExcelではダメなのですか?

447:名前は開発中のものです。
17/11/26 20:46:59.53 5UTT/Lbk.net
Unityで
TargetというタグがついたオブジェクトAを
newtargetというタグがついたオブジェクトBに追跡させる
スクリプトはどんな風に書けばいいですか?

448:名前は開発中のものです。
17/11/26 20:55:28.10 BAm3Dec4.net
その宿題の答は先生が知ってますので先生に聞いてください

449:名前は開発中のものです。
17/11/26 21:25:17.56 mmeFUc7t.net
安くなってるからplaymaker買ってみたけどクッソわかりにくくて心が折れそう
使い込んで慣れれば快適になるんだろうか
それともコーディングに苦手意識がない人にとっては不便なものだったりするのかな

450:名前は開発中のものです。
17/11/26 21:40:15.59 GFRbwchg.net
>>432
そんな曖昧な要件だったらAのpositionをBに代入しろで終わっちゃうぞ

451:名前は開発中のものです。
17/11/26 22:18:44.73 c487nB0v.net
>>432
Lookat と MoveTowards を検索してみて

452:名前は開発中のものです。
17/11/26 23:52:52.31 WITDBxBc.net
>>436
すげー、こんなんあるんか。自分で別のメソッド作ってたわ

453:名前は開発中のものです。
17/11/27 00:09:57.26 LX1anAQd.net
>>437
お前の問題改善能力と検索力が不足していることは良くわかった

454:名前は開発中のものです。
17/11/27 00:10:48.77 P0dXNlTN.net
Survival ShooterのEnemyMovement.csとかどうして読まないんだろうな
チュートリアルも何もかもすっ飛ばしてりゃ分かる訳ないよ

455:名前は開発中のものです。
17/11/27 02:43:37.85 IkbbC0Am.net
>>431
エクセルでもなんでもゲーム側で読み込んで変数に格納出来るなら何でも良いよ
Googleスプレッドシートの強みは無料で機能も十分なことと、出先でもデータ弄りやすいこと

456:名前は開発中のものです。
17/11/27 06:36:29.91 SISIFabW.net
>>438
問題があったから自分で解いた訳だが?

457:名前は開発中のものです。
17/11/27 07:04:02.04 a0HfS9om.net
>>426
CanvasコンポがアタッチされているGameObjectにCanvasScalerコンポ当ててますか?
CanvasScalerコンポのUI Scale Mode を Scale With Screen Sizeに設定して、
適切なReferences Resolutionを設定してあげて、それで改善されませんか?
>>入力さるているテキストの行と列に表示領域がぴったりな感じのものは表示されなくなってしまいます(収まらないため)
uGUIのってテキストをきれいに表示させるために、スケール小さくしてフォントサイズを上げるみたいなことをやる必要があったと思いますが、
それやるとテキストのRectTransformの矩形がすごく小さくなってしまって、かつUITextコンポのVerticalOverflowがデフォルト設定のTruncateだとテキスト表示が簡単に消えてしまいますね。
(UIテキスト関連は標準のよりTextMeshProの方が柔軟なのでおすすめです)
UITextコンポのHorizontan、Veritcal両方Overflowに設定してあげればとりあえず何も表示されないということはなさそうです。

458:名前は開発中のものです。
17/11/27 12:42:44.25 0FCRYiRe.net
アセットをCドライブ直下かつ日本語名を含んでいないのにイン�


459:|ートエラーが出るのはどんな原因が考えられますか? スタンダードアセットすらインポートできず困ってます



460:名前は開発中のものです。
17/11/27 12:51:17.76 XTuXoZnA.net
エラーの文面コピって調べろ

461:名前は開発中のものです。
17/11/27 14:37:17.67 FrA19Mnu.net
>>443
アセットをかえばいいと思います

462:名前は開発中のものです。
17/11/27 21:21:50.46 TYxiAAK6.net
>>442
windows2000じゃだめよ

463:名前は開発中のものです。
17/11/27 22:47:23.35 jcHTc4zP.net
Tankという名前のCreateEmptyで作った空のオブジェクトに(中に親子関係のオブジェクト有り)
project→createで作成したTankMovementという名前のC#スクリプトを
アタッチしたいのですが
Addコンポーネットからscriptを選んでC#スクリプトを追加しようとしても
TankMovementという名前のC#スクリプトが見つかりません
どうすればいいでしょうか?
C#スクリプトがデフォルトの名前NewBehaviourScriptだと認識します
nameが悪いのでしょうか?

464:名前は開発中のものです。
17/11/27 22:51:04.79 jcHTc4zP.net
なんか自己解決
スクリプトを書く前にアタッチすればいいみたい

465:名前は開発中のものです。
17/11/27 22:51:44.92 SK67KIi+.net
エスパーするとスクリプトの中身のクラス名がNewBehaviorScriptになってる
ファイル名とクラス名が一致してないとUnityは認識してくれない

466:名無し@キムチ
17/11/27 23:21:16.41 ZBpaRK3Y.net
Unityの立体や球やUnitychanの顔マスクは、マテリアルが綺麗に貼れますが、
他からインポートした立体や球にマテリアルを貼ると、何だかわからないものになるのはどうしてですか?
UVが関係していることは想像できますが、具体的にどう違うのでしょうか?

467:名無し@キムチ
17/11/27 23:26:04.38 ZBpaRK3Y.net
またUnitychanの顔マスクは、
Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、
マテリアルが綺麗に貼れるままですが、
線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、
マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか?

468:名前は開発中のものです。
17/11/27 23:30:54.83 YpVy61QE.net
NG Addr/NG Name推奨 キムチ

469:名前は開発中のものです。
17/11/27 23:46:26.15 TYxiAAK6.net
>>451
ぼうやだからさ

470:名前は開発中のものです。
17/11/28 01:14:42.08 FYq6i9op.net
Unitychanのモデルを触ったことがないかつ、顔マスクのことを知らないんだけど、
>>450
メッシュの各頂点にUV座標というもの持ってて、それを読み込んでテクスチャ(マテリアルの中の)のどの部分を表示させるか決定しています。
UnitychanのメッシュのUV座標はUnitychanのテクスチャに合わせてUV座標が割り当ててあるのだから、ほかのメッシュにしたときにおかしくなるのは当然のことです。
>>451
線や面を追加したときに、UVの設定もしました?

471:名前は開発中のものです。
17/11/28 13:17:32.04 2Hurwb5+.net
3DCGの基礎の基礎というか仕組みを司会してない奴に何話しても無駄だぞ

472:名前は開発中のものです。
17/11/28 13:20:12.03 8Ugo8LDU.net
基地外とバカチョンが戯れるスレだから普通の人は関わらないように

473:名前は開発中のものです。
17/11/28 14:53:39.03 wHSFA7r2.net
>>455
アセットを買えば日本語も上手くなれると思います

474:名前は開発中のものです。
17/11/28 16:38:27.63 ioaufNCs.net
久々に来たがまだキムチの介護してんのかw

475:名前は開発中のものです。
17/11/28 19:44:22.13 jdFfrrRm.net
はい、クソ野郎の皆さんこんばんは
第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。
下のようなプログラムがあったとします。
---例---
string mes0 = "よう。ここは武器屋だ";
string mes1 = "用件はなんだ";
Debug.Log( mes0 );
--------
これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
"Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。

配列を使用すると下のようになります
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
Debug.Log( mes[0] );
--------
最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。
配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。
「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように
変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です
配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。

476:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:06:28.22 jdFfrrRm.net
先程は下のように配列を作りました
---例---
string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。
"mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。
添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。
例えば配列が3個ある時は1~3ではなく0~2です。

配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。
それらについて説明します。
---例1---
string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
このように配列を何個作るか省略もできます。
この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。
---例2---
string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------
これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です
---例3---
string[] mes; //宣言の時に配列は作らず… 
mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成
mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化)
mes[1] = "用件はなんだ";
--------

477:名無し@キムチ
17/11/28 20:07:59.51 RhKscU2v.net
>>451
UVの設定は難しいですね。
解説サイトを読みながらその通りにしたのですが、途中で頭が飛びました・・・w

478:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:15:05.92 jdFfrrRm.net
続きです
---例4---
string[] mes;
mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。
どういう事かと言うと例4のように
---ダメな例---
string[] mes;
mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
こういった使い方ができません。

このように宣言と初期化の方法は色々ありますが
自分にあった方法を使うとよいでしょう。
基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。

次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。
---例---
string[] mes = { "A", "B", "C", "D" }
Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length);
--------
配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。

479:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:33:20.79 jdFfrrRm.net
作成した配列は
プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので
基本的に作りっぱなしで大丈夫です。
律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。
ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり
その場合は下のように"null"を入れると削除できます。
--例--
string[] mes = {"A","B","C","D"};
Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される
mes = null; // 配列を解放
Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる
------
今回は以上だクソども

480:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:41:08.15 jdFfrrRm.net
ミスを発見だクソども
>>462
---例3---
string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"};
--------
は「例3」ではなく「例5」だ。
よってその下の説明は
(×間違い×)
「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」
(〇正しい〇)
「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」
となる。
悪かったなこのやろう。

481:名前は開発中のものです。
17/11/28 23:08:46.80 tVPVY40R.net
もう誰も構ってねえだろ�


482:@本人以外は・・・w



483:名前は開発中のものです。
17/11/29 01:07:16.97 f19geamt.net
>>464
ありがとうございます!!

484:名前は開発中のものです。
17/11/29 01:39:08.25 p5I7DNKX.net
>>465
URLリンク(pbs.twimg.com)

485:名前は開発中のものです。
17/11/29 02:05:41.39 WnFNBL3K.net
アニメ大ちゅき50のオッサン
老害は始末が悪い

486:名無し@キムチ
17/11/29 12:57:27.46 18BDW4X1.net
>>462
>>463
>>464
狂った人が出てきましたねw
ただ当方も初心者なので言うのは何ですが、初心者の頃って、
string[] mes = { "きんたま", "おまんこ"};
とかついやりがちですよね?

487:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:01:07.32 oSizudki.net
assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい
データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか?
作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合
権利関係でもめたくないので
そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし
一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って
売ってもおkみたいな解説を見たのですが

488:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:03:38.98 Bs8gZldn.net
Unityの3D gameobject、プリミティブが少なすぎて困ってたけど、
他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、
AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、
ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・
・・・けっこう便利だ

489:名前は開発中のものです。
17/11/29 23:21:36.24 Hp+P7tm2.net
>>470
頭が大丈夫じゃないから病院池

490:名前は開発中のものです。
17/11/30 00:48:24.49 Bca5C/au.net
>>470
おいキムチ
てめえは何回同じ質問すれば気が済むんだよ
自分でそのアセットの使用条件ライセンスを読めと何度言われてきている?
いい加減にしろよてめえ!!

491:名前は開発中のものです。
17/11/30 01:12:49.53 p+zCm6Ig.net
すみません、多分すごいしょうもないことやってるんだとは思うのですが
いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました
逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません
何か原因のお心当たりありますか?

492:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:45:37.46 K8T1j9f7.net
Pcごと再起動して同じことを試す
新規プロジェクトで同じことを試す
Unity再インストールして試す
検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな

493:名前は開発中のものです。
17/11/30 12:47:34.82 3pWvqrrU.net
どなたかアセットの宴3を使っている人はいませんか?
インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。
初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。

494:名前は開発中のものです。
17/11/30 13:25:40.52 qg45Wal1.net
>>476
開発者、結構レスポンスくれる人だから聞いてみたら
時村良平 @rodostw

495:名前は開発中のものです。
17/11/30 14:02:25.58 3pWvqrrU.net
>>477
ありがとう。直接尋ねてみます。

496:名無し@キムチ
17/11/30 18:23:37.00 zEiwiU74.net
>>473
おい、>>470の質問は当方ではありませんぞ!!
>>469の書き込みが当方のものだぞ。
おい、間違えないように頼むぞ!!!

497:名無し@キムチ
17/11/30 19:51:06.16 zEiwiU74.net
>>476
その人のwebサイトを見てみました。
Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作


498:キャラですか? で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね



499:名無し@キムチ
17/11/30 20:06:19.98 zEiwiU74.net
当方もいま自作キャラを開発中です。
名前はヨナchanです。
まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・
ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。
URLリンク(youtu.be)

500:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:08:08.22 klV+8e3v.net
この絵は無いだろ。
さすがにレベルが…

501:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:21:19.37 p+zCm6Ig.net
>>475
ありがとうございます、PC再起動で直りました
Unity自体は再起動したり新規プロジェクトで試したりしたのですが改善せず困ってました
まずはPC再起動大事ですね

502:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:24:27.76 /yHwibrl.net
宴って日本発assetで一番売上あるんじゃね?
他に有名所あるかも知れんけど
こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?

503:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:30:05.01 O2HojGoN.net
ノベルゲームつくーるみたいなもんだよ
レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる
数が多いから

504:名無し@キムチ
17/11/30 20:40:06.97 zEiwiU74.net
>>481
確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。
だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。
かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・
何かいい解決策はありますか?

505:名前は開発中のものです。
17/11/30 20:43:51.25 Bca5C/au.net
キムチはライセンス違反と法律違反をしたいようだな
自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる
馬鹿じゃねーのコイツ

506:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:29:27.08 zEiwiU74.net
>>487
おい、間違いじゃないのか?
>>470の質問は当方ではなく、
>>469の書き込みが当方のものだ。
改変して配布するとダメなことは わかっているよ。
配布するときにはにはunitychanから離れるから大丈夫だよw

507:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:56:12.96 YMRLYe89.net
違約金ビジネスでガッポリ荒稼ぎ
何で読まないんだろねw

508:名前は開発中のものです。
17/12/01 01:57:58.72 bFQS/Q0Q.net
初心者ですが、UNITYで面白いゲームは制作できますか?
すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?

509:名前は開発中のものです。
17/12/01 02:02:27.49 KiWvtaSK.net
>>490
unityは道具なだけたから、あなた次第。

510:名前は開発中のものです。
17/12/01 02:33:24.43 +NH7adEW.net
>>490
有名なやつなら白猫、ナンバリング忘れたけどドラクエ、ポケgoあたり
面白いゲーム作りたいなら>>491を100回読めよ

511:名前は開発中のものです。
17/12/01 07:45:55.95 6QgW4dIW.net
>>490
面白さってものは人それぞれだけど、10万ダウンロードくらいを目指すなら個人でも案外簡単に作れるよ。

512:名前は開発中のものです。
17/12/01 09:13:34.64 O5PHna/w.net
物理演算系パズルが一番簡単なのかな

513:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:39:48.20 yXi5Y/Rd.net
はいどうも。講師です。
今回はプログラミングの話しではなく
番外編としてゲーム作り理論について少し語ってみたいと思います。
まず初心者の間でよく出る質問が
「面白いゲームの作り方」と
「簡単に作れるゲームはなに?」で
この2つを合体させて「面白くて簡単に作れるゲームはなに?」ですが
この2つは水と油の関係みたいなものです。
基本は反比例関係にあり両立しないと思った方がいいでしょう。
"簡単に作れる"ということは、言ってしまえば誰もが作れるものであり
誰もが作れるのならば、そのゲームは世の中にありふれているわけです。
ありふれているということは誰もが一度は触った事がある可能性が高く
結果、もう飽きられている物が大半と言えます。
具体的には
テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーパズル
スコアを競い合うだけのシューティングゲーム
オセロのようなボードゲーム
などがパッと思い浮かびます。
一度は無料ゲームで遊んだことありませんか?
余談ですがゲーム関係の専門学校は卒後するために
自作ゲームの作品を提出する課題を出すところが多いのですが
ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)やオセロなどのボードゲームは禁止にしている場合が多いです。
理由はゲームプログラムの勉強にならないほど簡単な為です。
なのでこの2つのジャンルを自力ではなくアセットを使って行うと
あまり自分の為にならないのでゲームプログラミングの勉強をしたい人にはオススメしません。

514:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:46:20.23 yXi5Y/Rd.net
次に「面白いゲーム」についてですが、
あなたが今まで「これ面白いぞ!」と思ったゲームをいくつか思い出してみましょう。
そしてそれの何処が面白く感じたのか、時間をかけてじっくり分析してみてください。
すると今まで漠然と、なんとなく面白いと感じていた物には理由や仕組みがあることに気付けるはずです。
格闘ゲームが好きな人もいれば音ゲーが好きな人もいる点からも分かる通り
「面白い」という感覚は人によって違います。
陥りがちなのが
「自分が面白いと思っているため絶対に他の人にもうけるに違いない」と独りよがりに妄信してしまうことです。
この点には注意が必要です。
これを回避するには
自分は面白いとは思ってないのに世間で人気のある売れてる作品を
冷静に分析してみると勉強になるかと思います。
「自分は面白いとは思わないが皆はこういうのが好きなのか」
という事を理解できるため、これはマーケティング(市場調査)の勉強にも繋がります。

515:名前は開発中のものです。
17/12/01 14:56:30.77 yXi5Y/Rd.net
そして人気のあるゲームは周期的なブームがあることも覚えておくといいかもしれません。
過去に
縦型弾幕シューティングブーム
格闘ゲームブーム
RPGブーム
シミュレーションRPGブーム
音ゲーブーム
レースゲームブーム
パーティーゲームブーム
無双系ゲームブーム
クラフト系ゲームブーム
脱出系ゲームブーム
FPSゲーブーム
オープンワールド系ブーム
などがあり、ゲームプレイヤーならば記憶に刺さる部分があると思います。
現在は
オープンワールド&オンライン&多人数&対人対戦&FPS&ソーシャル&カード
といったキーワードの入っているゲームの売り上げが好調です
ただしこのブームも全盛期は去年または1年前までで
今は徐々にブームの火が小さくなっているところです。
今、ブームとまではいきませんが少しずつ盛り上がってきているのが
VRを効率的に活用したゲームです。
ここまで読んでいただいた方には分かる通り
売れるゲームを作る秘訣は
「市場のニーズを読み解く」
「作るにはライバルが作れないようないくつもの技術的困難をクリアする必要があり簡単に作れるものではない」
です。
何かの参考にしてみてください。


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