17/10/16 23:58:38.62 xARJucX/.net
>>743
ありがとうございます!
おっしゃられる通りの結果でした
実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
801:名前は開発中のものです。
17/10/17 00:06:53.53 hIHclQGS.net
クォータニオンの積の順序を交換すると、
ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!
q = q1 * q2の場合、
回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!
q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
802:名前は開発中のものです。
17/10/17 10:45:20.53 Kg+GXth5.net
terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
803:名無し@キムチ
17/10/17 19:57:32.03 9PLclN+n.net
>>778
難しい数学みたいだね。
数学もいいけど、面白いのつくってねw
804:名前は開発中のものです。
17/10/18 00:27:58.88 r0clxY1j.net
数学は大事だぞ
805:名前は開発中のものです。
17/10/18 01:10:16.82 MXYQPRDb.net
>>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
806:名前は開発中のものです。
17/10/18 03:00:39.21 g+jlEmbJ.net
そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ
807:名前は開発中のものです。
17/10/18 06:48:18.71 SFPH7O9u.net
>>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル
808:名前は開発中のものです。
17/10/18 07:33:23.70 thBy3M5G.net
>>780
あのクソゲー、ストアでリジェクトされて
ベクターでタダにしたの?www
809:名前は開発中のものです。
17/10/18 11:26:28.09 zBOPgLuS.net
モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
810:名前は開発中のものです。
17/10/18 12:28:25.48 zBOPgLuS.net
>>786
自己解決しましたサーセン
811:名前は開発中のものです。
17/10/18 13:40:52.12 BFyBM0ld.net
解決方法かけよクズが
812:名前は開発中のものです。
17/10/18 18:06:29.69 3I0SsS6u.net
こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?
813:名無し@キムチ
17/10/18 20:12:50.31 3Vj8K9UC.net
>>781
>数学は大事だぞ
うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw
814:名前は開発中のものです。
17/10/18 20:14:13.92 P+IvHwwN.net
怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
815:名無し@キムチ
17/10/18 20:17:09.58 3Vj8K9UC.net
>>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
816:無し@キムチ
17/10/18 20:20:30.64 3Vj8K9UC.net
>>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
817:名前は開発中のものです。
17/10/18 21:01:00.10 THxWw31e.net
>>791
解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると?
ないと思うね
818:名前は開発中のものです。
17/10/18 21:06:34.14 P+IvHwwN.net
>>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
819:名無し@キムチ
17/10/18 21:53:50.31 3Vj8K9UC.net
>>787
それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは?
nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw
820:名前は開発中のものです。
17/10/18 22:26:38.16 SnDz2Dod.net
>>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
821:名前は開発中のものです。
17/10/18 22:31:35.90 THxWw31e.net
残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
822:名前は開発中のものです。
17/10/18 22:49:29.64 SnDz2Dod.net
はいはいNGNG。
823:名前は開発中のものです。
17/10/19 00:07:56.13 9wyzMV7h.net
アセットを買いましょう!
824:名前は開発中のものです。
17/10/19 00:17:04.36 NQI15gJI.net
Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
825:名前は開発中のものです。
17/10/19 01:16:26.43 9cyIzLMs.net
>>790
面白いの作ってねとか上から目線で語ってる場合かw
おまえのゲーム クソゲーどころかサンプルゲームにすらなってないぞ
解凍したら1.3Gとかなんだよ
826:名前は開発中のものです。
17/10/19 01:34:20.57 TO3r2axt.net
プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
827:名前は開発中のものです。
17/10/19 02:02:31.35 TO3r2axt.net
Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
828:名前は開発中のものです。
17/10/19 06:54:12.89 aweDl96l.net
>>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
829:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:10:02.12 U0rF2xmm.net
2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
830:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:21:43.44 pCteeuXR.net
>>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
831:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:26:50.40 tjj3snkE.net
まともに話もできないのか…
832:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:39:25.21 U0rF2xmm.net
Stack Overflowで大体
833:解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな 2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
834:名前は開発中のものです。
17/10/19 08:47:42.06 /dsW/Cmh.net
アセットを買えば会話も成立しますよ
835:名前は開発中のものです。
17/10/19 08:58:53.78 NAvzNkbM.net
基地外と会話すんなよ
836:名前は開発中のものです。
17/10/19 09:13:33.27 oR+Zb9k7.net
昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
837:名前は開発中のものです。
17/10/19 15:54:39.02 2U6+2g4F.net
>>810
芝生える
838:名前は開発中のものです。
17/10/19 17:10:37.68 ZlChlDkL.net
宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら
839:名無し@キムチ
17/10/19 19:14:49.24 fLoVY+Tz.net
>>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
840:名前は開発中のものです。
17/10/19 23:59:51.53 rllrnpR2.net
日本ってplaymaker使ってる人少ないのかな?
841:名前は開発中のものです。
17/10/20 07:49:03.94 31z3wk0o.net
パズルゲーとかなんのエンジンがええの
842:名前は開発中のものです。
17/10/20 08:00:35.40 FaejHzox.net
unity板で聞くのか…?
843:名前は開発中のものです。
17/10/20 08:14:39.81 Qwz1/0ze.net
「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
844:名前は開発中のものです。
17/10/20 10:03:42.23 RXu5KNEx.net
理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
845:名前は開発中のものです。
17/10/20 10:26:10.88 qIX12zjd.net
マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?
846:名前は開発中のものです。
17/10/20 11:28:41.08 1I0pCZ+N.net
>>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
847:名前は開発中のものです。
17/10/20 12:14:59.11 EgeTsKSQ.net
>>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
848:名前は開発中のものです。
17/10/20 13:10:46.12 l
849:EpUCikz.net
850:名前は開発中のものです。
17/10/20 13:52:07.61 31z3wk0o.net
すぐ稼げるGAME教えろ
851:名無し@キムチ
17/10/20 16:03:46.80 Pg142dLi.net
>>825
すぐに!?
金がないのか?
だが貧乏人は絶対に金持ちにはなれんぞ!!
絶対にだ!!!!!!
852:名前は開発中のものです。
17/10/20 16:05:53.60 m6L2PXlp.net
>>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
853:名前は開発中のものです。
17/10/20 16:27:46.13 bY8X1j0q.net
Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
854:名前は開発中のものです。
17/10/20 17:13:43.16 uaaJIvqM.net
もちろんXSIタヒ亡
855:名前は開発中のものです。
17/10/20 17:22:12.02 uaaJIvqM.net
BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
856:名前は開発中のものです。
17/10/20 18:44:04.10 zGgFl62q.net
ライトォーウェーブ!!
857:名前は開発中のものです。
17/10/20 22:08:55.23 ja43uCCq.net
>>821
ポリゴン数変わらないんだったらロード短縮もなさそう
小さくしてもカメラ近づけるなら処理負荷も変わらなさそう
まぁ小人ゲー作りたいならありなんじゃない?
858:名前は開発中のものです。
17/10/21 17:37:29.83 vAltoNSl.net
プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
859:名前は開発中のものです。
17/10/21 17:42:09.98 LbYw8AoJ.net
英語を読めばいい
860:名前は開発中のものです。
17/10/21 17:49:20.06 SWwIFy2D.net
>>833
アセットを買えばいいと思います
861:名前は開発中のものです。
17/10/21 19:09:54.10 4HOtrhDf.net
>>833
ターゲットプラットフォームを表示できません。アンドロイドSDKのパスが正しいことを確認してください
詳細はコンソールで詳細をご覧ください
(Google翻訳より)
862:名無し@キムチ
17/10/21 19:36:12.32 BXIVrcXw.net
unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
863:名前は開発中のものです。
17/10/21 20:14:32.33 vAltoNSl.net
>>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
URLリンク(qiita.com)
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
864:名前は開発中のものです。
17/10/21 20:49:22.19 SWwIFy2D.net
>>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
865:名無し@キムチ
17/10/21 21:18:08.87 BXIVrcXw.net
>>839
>メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
よく読んでください。
>そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。
と書いていますよ。
866:名前は開発中のものです。
17/10/21 21:20:49.73 OZ1Du1Dd.net
お前には無理
867:名前は開発中のものです。
17/10/21 21:34:24.03 LbYw8AoJ.net
アセット買って調べればいいん
868:よ
869:名前は開発中のものです。
17/10/21 22:20:27.83 4HOtrhDf.net
>>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
870:名無し@キムチ
17/10/21 23:40:55.19 BXIVrcXw.net
>>841
まあ難しかったら無理かも知れません・・・
一番簡単そうなメッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
871:名前は開発中のものです。
17/10/22 00:30:14.65 cdlrbkXs.net
最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
872:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 09:53:01.60 UEsh8UYs.net
>>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
873:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 11:36:36.27 M3ahJfB0.net
>>844
ググったら普通に方法がいろいろ出てくるぞ
ググって分かるような事を先にこっちで質問するんじゃない
874:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 13:37:44.27 e3F2Xpj2.net
>>847
それは乱暴w
わからないところがわからないかもしれんしな。
875:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 13:46:07.64 +XbZEPmG.net
アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう
876:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 13:58:08.94 gL2xHrZS.net
逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
877:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:15:01.44 blkYtxVH.net
ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
878:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:23:05.47 M3ahJfB0.net
>>848
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
879:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:32:43.07 dxx26/Am.net
そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
880:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:34:23.04 gL2xHrZS.net
「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
881:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:39:25.45 dxx26/Am.net
他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
882:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:46:18.45 COXYwIXL.net
>>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
883:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:47:42.51 gL2xHrZS.net
うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
884:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:14:32.25 M3ahJfB0.net
>>853
>>856
俺は"キムチ"に対し限定して発言してるわけで
完全な初�
885:S者に大使て言ってる訳じゃないのでそこは勘違いしないでくれ キムチはもうここに入り浸って相当長い そしてコイツは過去にここで回答もらえなかった物を自力でググって何度も解決してきている つまりググる力があるのに怠慢でそれをやらない だからこそ>>848発言
886:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:15:00.56 gL2xHrZS.net
メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
887:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:15:09.61 M3ahJfB0.net
大使て→対して
888:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:16:31.00 M3ahJfB0.net
848ではなく>>847
889:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:51:18.16 VL0jra55.net
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
890:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 17:10:37.10 +XbZEPmG.net
>>862
アセットを購入すればいいのでは?
891:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 17:16:47.61 COXYwIXL.net
>>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
892:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:17:57.91 ghZpZO0c.net
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
893:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:18:52.92 ghZpZO0c.net
すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
894:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:05:29.77 +XbZEPmG.net
>>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
895:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:09:08.22 6K7oa3Gi.net
いやできるだろ
896:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:30:56.57 YNxrpO5j.net
何作ればいいのさ
897:名無し@キムチ
17/10/22 21:40:35.01 V3jAfaXJ.net
>>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
898:名無し@キムチ
17/10/22 21:43:46.93 V3jAfaXJ.net
>>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
899:名前は開発中のものです。
17/10/22 21:46:04.98 UEsh8UYs.net
>>870
それでいいよね。
バカはどちらか一方と決めつける事が至高、とレスを汚す。
900:名前は開発中のものです。
17/10/22 23:34:17.86 Qy2aYSga.net
購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
901:名前は開発中のものです。
17/10/22 23:43:19.66 6eDuKDiw.net
アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
902:名前は開発中のものです。
17/10/23 00:02:17.82 EKzxgPxI.net
技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
903:名前は開発中のものです。
17/10/23 00:54:26.72 HWUMZ3FE.net
Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
904:名前は開発中のものです。
17/10/23 09:53:37.10 EKzxgPxI.net
UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと
905:。
906:名前は開発中のものです。
17/10/23 12:37:24.46 ojDIOrb2.net
自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
907:名前は開発中のものです。
17/10/23 21:24:07.41 z3oKg9b5.net
Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
908:名前は開発中のものです。
17/10/24 03:25:21.37 +asQvBTQ.net
terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
909:名前は開発中のものです。
17/10/24 10:12:19.90 J8cYsu7W.net
>>877
電子版出たぞ。
910:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:04:20.05 +eMiHpvZ.net
>>881
買った。読むの楽しみ。
911:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:08:09.69 TugG14sQ.net
>>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ
912:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:17:27.42 3RfahPwG.net
ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
913:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:21:30.08 +eMiHpvZ.net
>>883
キモいな
914:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:57:03.01 lomL5DJc.net
「キムチ」「キムヨナ」()
915:名前は開発中のものです。
17/10/24 13:06:16.45 Avu9lrtd.net
>>885
アレきもいねw
916:名前は開発中のものです。
17/10/24 14:29:30.16 LlNFaQpc.net
Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
917:名前は開発中のものです。
17/10/24 14:34:26.89 LlNFaQpc.net
自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
918:名前は開発中のものです。
17/10/24 15:54:07.30 J8cYsu7W.net
>>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。
919:名無し@キムチ
17/10/24 19:25:16.33 6s0o1jYC.net
>>889
参考になりました。
920:名前は開発中のものです。
17/10/24 21:43:43.54 onRqvrrM.net
スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
921:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:06:08.28 4tlrZrR9.net
初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
922:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:15:32.95 4tlrZrR9.net
エラー出ない方
URLリンク(i.imgur.com)
エラー出る方
URLリンク(i.imgur.com)
test
923:スクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
924:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:34:57.79 qQR4G0bW.net
test.csの16行目には何があるの?
925:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:40:58.58 rAiGsuWx.net
foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
926:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:41:59.32 0sM/fXWs.net
>>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
927:名前は開発中のものです。
17/10/25 00:20:11.19 Y7gPTIcf.net
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
928:名前は開発中のものです。
17/10/25 00:22:12.31 Y7gPTIcf.net
訂正:
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
929:名前は開発中のものです。
17/10/25 04:21:04.23 iojOXM/5.net
>>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
930:名無し@キムチ
17/10/25 05:44:56.88 mxmegCAY.net
>>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw
931:名前は開発中のものです。
17/10/25 07:42:22.28 kz9sb17D.net
なんのGAME作れ・
932:名前は開発中のものです。
17/10/25 08:15:12.95 0NBbpsBp.net
>>902
おまえが作りたいものを・・・
933:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:10:42.75 9pIQg+cC.net
>>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
934:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:53:47.44 kz9sb17D.net
マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
935:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:54:22.77 Mrvc4deF.net
>>900
ありがと。
936:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:56:16.55 TvTZDY1d.net
>>905
PCエンジン
937:名前は開発中のものです。
17/10/25 10:01:02.19 Mjqx8PsV.net
Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
938:名前は開発中のものです。
17/10/25 10:23:40.85 iojOXM/5.net
弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
939:名前は開発中のものです。
17/10/25 11:27:58.75 Mo5FQ4vV.net
>>909
作り方がクソなだけ
940:名前は開発中のものです。
17/10/25 11:30:07.95 Mo5FQ4vV.net
ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
941:名前は開発中のものです。
17/10/25 11:52:50.71 Mjqx8PsV.net
作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
942:名前は開発中のものです。
17/10/25 12:23:02.25 9pIQg+cC.net
>>909
ObjectPool使うだけじゃん
943:名前は開発中のものです。
17/10/25 12:35:56.73 kz9sb17D.net
構想があっても能力がないのだ
944:名前は開発中のものです。
17/10/25 12:37:10.78 07iDMuCZ.net
>>899
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
945:名前は開発中のものです。
17/10/25
946:12:44:04.16 ID:07iDMuCZ.net
947:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:02:26.34 7Bq/N2yD.net
実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
948:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:34:16.86 lgTIk9c8.net
ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
949:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:34:35.21 mC6A6TLK.net
お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
950:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:36:26.01 EhEg9XD3.net
>>913
無能は元記事見てこいよw
951:ダーク王鍬大使
17/10/25 14:56:18.44 A4LnEoFQ.net
>>918
僕は高卒ニートでふよ(^^
おまけに統合失調症(^^
ボッキング!(^^
952:名前は開発中のものです。
17/10/25 16:52:51.27 te7g6eYf.net
>>916
URLリンク(docs.unity3d.com)
953:名前は開発中のものです。
17/10/25 18:33:03.52 EF6gLnNw.net
HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
954:名前は開発中のものです。
17/10/25 18:34:01.96 07iDMuCZ.net
Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している
そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう
ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)
それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している
なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう
ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点
ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
955:名前は開発中のものです。
17/10/25 19:13:42.89 JfxvZE0k.net
質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
956:名無し@キムチ
17/10/25 20:02:17.91 mxmegCAY.net
フィギュアアニメ作成ソフト『振付王』Siper版の完成ももうすぐです!!
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw
URLリンク(youtu.be)
957:名前は開発中のものです。
17/10/25 20:28:16.93 iYFLBZm7.net
バグだらけのゴミwww
958:名前は開発中のものです。
17/10/25 22:27:03.14 o0htOCD3.net
昨夜の>>893です。
一応解決?したので書いておきます。
色々調べていたところ、
Unityでのプラ�
959:Oイン同士の衝突-"DllNotFoundException" というブログのタイトルを見つけました (はるふ's Innovation!!様より) >UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。 >すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、 >そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。 このことから>>894の画像のフォルダ構成を https://i.imgur.com/8MqDJ5m.jpg 上の様に変えたら動作しました。 Pulginの下にlibフォルダを作りそこにdll等を入れました。 根本的な解決になっているかはわかりませんし、また問題が起きる可能性もありますが、 とりあえずはdbから参照できるようになりました。 (昨夜、試しにその後何回か同じ様に作り直していた際に DllNotFoundException: sqlite3 のエラーが出たことによりここの可能性を見ました) x84_64のファイルの名前が違うのは参考にしたサイトで フォルダ移動後に名前をリネームしても動くという文があったので 色々試していたので昨夜とは違っていますが、 これを昨夜の_64に変えても動きましたし、ここはわかりません。 私の様に触り始めで躓いた人がいて検索でもしこのレスがひっかかって解決できれば と思い一応自己解決レスとして書いておきます。 (>>894の構成で読み込める場合もありましたので混乱するかと)
960:名前は開発中のものです。
17/10/25 23:07:27.08 te7g6eYf.net
>>923
処理を軽くするってロードを短くしたいのかカクつきをなくしたいのかFPSを上げたいのか
961:名前は開発中のものです。
17/10/26 00:14:47.71 JW+BAvEP.net
流れを遮ってもうしわけないけど、みなさんはタイムラインを有効活用してる?
962:名前は開発中のものです。
17/10/26 00:33:43.87 p2U9urk5.net
>>924
rotationが変わると、angularVelocityを与えた時の公転中心が変わるけど、
centerOfMassの位置は変わっていない・・・
自分でも何を言っているかわからないけど、
centerOfMassは、rotation=0度の時の公転中心であって、
rotation=90度の公転中心は、centerOfMassをposition中心に90度回転した場所に来る
つまり、centerOfMassが0でない(positionと重心が一致しない)場合の、
angularVelocityによる公転中心は、rotationの角度に連動して変化するけど、
centerOfMassは、angularVelocityによる公転では動いていないってこと
963:名前は開発中のものです。
17/10/26 00:38:25.05 p2U9urk5.net
間違えた・・・
centerOfMassは、rotationによる自転では実際には動いていないってこと
rotationすると、angularVelocityによる公転中心が、
centerOfMassからズレてしまうってこと
964:名前は開発中のものです。
17/10/26 19:25:35.00 xnzvwpLq.net
navmeshでagentを動かしてる時に上り坂だとゆっくり、下り坂だと加速するような処理ってどうすればできますか?
965:名前は開発中のものです。
17/10/26 19:26:42.00 bE1cAGpa.net
>>928
いいね
966:名前は開発中のものです。
17/10/26 21:24:30.74 0C5vsxR2.net
実はプログラムを覚えるよりもUnityを覚える方が難しいのでは?
967:名前は開発中のものです。
17/10/26 21:44:58.21 0C5vsxR2.net
でもやっぱりUnityのようなツールを覚えてゲームを作る方が
何かを作ることはできそうな気がするし、同好の士も多数いそうなので
ちょっとだけプログラミングを勉強したら、そのあとは、もしやるんならUnityだろうな
968:名前は開発中のものです。
17/10/26 21:56:15.83 hsvBg+kB.net
>>935 お前には無理だから諦めろ
970:名無し@キムチ
17/10/26 22:41:29.56 IkIWpo96.net
>>935
いや、プログラムには難しい数学みたいなのがあるから、やはりUnity覚えるよりもプログラムのほうが難しいでしょう。
しかし一番難しいのは出来たゲームをストアに登録する手続きです。これはプログラムよりもさらに千倍は難しく、当方もこれで挫折しました・・・w
971:名前は開発中のものです。
17/10/26 22:44:27.41 imQ6bLRV.net
馬鹿?
972:名前は開発中のものです。
17/10/26 23:19:18.41 bE1cAGpa.net
大事なのはプログラムを覚えることでもUnityを覚えることではなく何かを作ることです
映像でもゲームでもアプリでも構いません
覚えただけでは仕事にはなりません。何かを作って初めて仕事として認められるのです
973:名前は開発中のものです。
17/10/27 01:06:56.05 0wwIgGPu.net
URLリンク(i.imgur.com)
974:名前は開発中のものです。
17/10/27 01:15:21.42 mTkKK7YK.net
良い事言うね
目が覚めた!!!!!!!!俺は遊べる状態に仕上げるぜ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
975:名前は開発中のものです。
17/10/27 08:16:40.61 4gy4UZI4.net
そして、世界は糞に被われる
976:名無し@キムチ
17/10/27 22:36:26.19 9FopmaSs.net
スクリプトからフォントを変更したいのですが、Unityに初めからついてるarialだけは変更できるのですが、他のインポートしたフォントは変更できません。
ファイル名でやったりメタファイルに書かれているフォント名でやったりしましたが、ダメでした・・・
インスペクター上では変更できるのに、どうしてスクリプトでは変更できないのでしょうか?
どこが間違っているのか、ご指摘よろしくお願いします!!!
977:名前は開発中のものです。
17/10/27 22:51:20.93 U86VLx5N.net
スクリプトでどうやったのか書いてないので指摘出来ねーな
978:名無し@キムチ
17/10/27 23:26:19.97 9FopmaSs.net
あっ!!そういえばそうでした・・・
こんなスクリプトでやりました ↓ これArialだったのでうまくいきました。
GetComponent<TextMesh>().fontStyle = = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
次にFGWでやってみました ↓ファイル名はFGW.TTF、メタファイルに書かれているフォント名はFGW FONTだったので、FGW FONT.TTFとしてフォント名のところに入れてやってみました。
そしたらダメでした。
よろしくお願いします
979:名無し@キムチ
17/10/27 23:33:04.02 9FopmaSs.net
もとい、
GetComponent<TextMesh>().font = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
でした。よろしくお願いします!!!
980:名前は開発中のものです。
17/10/27 23:46:44.12 11kv1Yph.net
>>946
なんで=二つ書いてんだよ
981:名無し@キムチ
17/10/27 23:48:31.62 9FopmaSs.net
>>948
だからコピペミス
947に書いたから!!
読んでないの?
982:名前は開発中のものです。
17/10/28 07:42:12.77 J8v8KxBh.net
>>944
フォントの変更はアセットをかえば簡単です
983:名前は開発中のものです。
17/10/28 08:50:30.72 ackKpRSS.net
インスペクタ上で確認できる値と
実際のその変数に入ってる値が違うんですが何が問題起こしてるのか見当がつきません
流れとしては
①変数参照してそのint 1を②へ デバッグログで中身は1と出てる
↓
②受け取ったint 1を③へ デバッグログとインスペクタで中身は1と確認できる
↓
③インスペクタ上では1だがデバッグログでは0 その変数で他に代入しても0
原因思い当たりませんか?
984:名前は開発中のものです。
17/10/28 10:45:31.44 ackKpRSS.net
自己解決しました
偶然が少し重なった単純なミスでした
985:名前は開発中のものです。
17/10/28 13:12:39.87 fOT4DpqH.net
>>938
まだまだ認識が甘いな
一番難しいのは作った物を宣伝し売る事だ
そしてその時気付くだろうよ
売る物(品)の品質に手を抜くと絶対売れないって事をな
986:名前は開発中のものです。
17/10/28 13:26:19.34 8Hi12jNS.net
開発には開発の、宣伝には宣伝の難しさがある
だから大きなところはそれぞれに専門が居る
どっちが難しいとか偉いとか無い
987:名前は開発中のものです。
17/10/28 14:32:34.93 40ugP7Aq.net
関白宣言の歌詞みたいだw
988:名前は開発中のものです。
17/10/28 15:43:37.95 fOT4DpqH.net
>>954
ではそんな君に2つ説明しよう。
①ここは開発者系のスレ、ということは営業より開発者が多い事になる。
キムチは個人開発者で1人で開発も営業もやらないとならない。
キムチは営業より開発者寄り。
さて、彼にとって開発と営業どっちが難しいでしょうか
②何か物を"作る事自体は"オナニーと変わらない。
極論を言えば自分で勝手に始め、勝手に自己完結できる。
自分さえ納得できればいいのだからな。
ゲーム、ラーメンのような料理、歌、陶芸のようなツボでも物を作る事自体は難しいことではない。
しかし"売る物"となると話は変わってくる。
売る前提で物事を考え、他人が興味を持つような見栄えや品質などに拘る必要が出てくる。
他人目線で物事を考える必要性も出てくる。
そこに宣伝という手段が必要不可欠になってくる。
さて、ここまで読んで質問です。
「物作り自体」と「売り物を作り宣伝すること事」
どちらが難しいでしょうか?
ちなみに個人開発者を対象として話しなので偉さどうのは関係ないので省く。
989:名前は開発中のものです。
17/10/28 16:08:40.92 8Hi12jNS.net
>>956
さも一般論のように語っておいて突っ込まれたらキムチ個人に話だ!って論法なんですね
個人的にキムチは気持ち悪い部分はあれど、とりあえず作ろう、とりあえずリリースしよう、不明点はどんどん聞いとけ、といった姿勢が結構見えるので開発より営業に向いてる面もあるんじゃないかと思う
もちろん今はスキル無いだろうけどね
後半は何で開発が自己完結で落ち着くのか意味不明
その極論なら営業だって同じ
どちらも良い結果には繋がらない
良い結果を目指す前提なら開発も難しさに優劣なんぞ無い
990:名前は開発中のものです。
17/10/28 16:18:36.74 fOT4DpqH.net
>>957
うーん?俺の書いた>>953よく見た?
"しっかりキムチにのみ"アンカうって返信してる内容なんだけど・・・
キムチにのみ言ってる内容に突然割って入ってきてイライラしてるのは君でしょうよ
キムチが反論してくるのならわかるけど
まあ確かにキムチがリアルで営業やってる人ならば開発の方が難しいという理論は正しいね
俺のはあくまでキムチが開発寄りの人間だと決めつけての話しなので
開発は対象が"物"になるので自己完結できるが
営業は対象が"対人"になるので自己完結では成立しないと思わないか?
もっと言うと開発は独りよがりでも成立はするが(趣味レベルで売らない前提だが)営業は成立しない
そもそも趣味で営業というのが多分意味不明になる
良い結果を目指す前段階の話しなんだがイマイチうまく伝わってねえwそして説明できてねえなこれw
991:名前は開発中のものです。
17/10/28 17:00:52.69 8Hi12jNS.net
>>958
営業が対人って前提がおかしいの
アプリを自サイトにapkで置くだけの最低な配布じゃ誰もDLしない
だから流入が多い公式ストアを選択し、わかりやすいアプリの説明文やスクショを一緒に置く
こういうものの積み重ねがスキルでしょ
営業って単語が分かりづらくしてるかもしれんが話をしてるのは
ものを作る能力 と ものを人に届ける能力
どちらが難しいか?だ
クソしか作れない能力 と 誰にも届かない能力
人を楽しませるものを作る能力 と 多くの人にリーチするマーケティング能力
人によって得手不得手はあれど優劣など無くてどちらも大切でどちらも難しい
こういうところに優劣をつけたがる考えが開発者の地位が低い元凶だと思うよ
992:名前は開発中のものです。
17/10/28 17:08:24.33 qSuREDTm.net
ニート作家栗坂こなべ いい加減にしろ!
993:名前は開発中のものです。
17/10/28 17:10:54.97 KWk2NeUp.net
作りたいものを作り上げることすら難しい人が多いのに
作ったものを売る(配布する)話をしても
どれだけの意味があるのやら・・・
994:名前は開発中のものです。
17/10/28 17:54:58.76 lgGu9qyx.net
あんなバグだらけのゴミを完成品などと言われても
995:名前は開発中のものです。
17/10/28 17:57:35.66 ncr7aacl.net
なんじゃこのスレw
996:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:01:38.50 ncr7aacl.net
>>960
本も出してる人だけどあの人がキムチなのか?
997:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:09:47.39 B3nAjkfM.net
キムチとかいう糖質のオッサンならブログで傷を舐め合ってるよ
URLリンク(book.geocities.jp)
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(ameblo.jp)
998:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:22:09.87 qSuREDTm.net
焦ってる焦ってるw
999:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:28:33.27 UgkOMpdU.net
栗坂こなべってこれか?
URLリンク(www.pixiv.net)
URLリンク(ishijiru.blog11.fc2.com)
昭和40年生まれのオッサンには見えんなwww
1000:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:34:05.46 qSuREDTm.net
キムチを叩いてる方だよ。他のスレも荒らしてるんでやめさせてくれ
1001:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:37:33.85 TmOMxkg6.net
>>968
お前キムチだろwww きっしょwww
1002:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:39:34.80 ncr7aacl.net
ただの私怨で草
1003:名前は開発中のものです。
17/10/28 18:42:31.96 KKYOL3e7.net
さぁ盛り上がってまいりましたwwwww
明らかに自意識過剰なゴミじゃん
1004:名前は開発中のものです。
17/10/28 19:26:51.32 HjWaa7s+.net
>>968
それどこのスレ?
1005:名前は開発中のものです。
17/10/28 20:17:51.96 v7p2QidJ.net
さすが高卒大国ニッポンらしいスレですね
今日もキムチが旨いです
1006:名前は開発中のものです。
17/10/28 20:19:13.33 xqhL/3+t.net
>>968
へー、栗坂こなべがキムチ叩いてたんだwww
それで、キムチが栗坂こなべを叩く意図で書いたのがこれねw
スレリンク(cg板:131番)
スレリンク(cg板:467番)
つまりBlender本スレッド荒らしてたのはキムチって事だよなw
何で自白しちゃうのか知らないけど、情報提供お疲れさんwww
1007:名前は開発中のものです。
17/10/28 20:35:46.93 ncr7aacl.net
こなべにリアルでコテンパンにやられたから被害妄想で叩いてるのがキムチってことでいいか
1008:名前は開発中のものです。
17/10/28 20:47:43.16 4i4OYf6+.net
知らんけど、名無し@キムチ の病気っぷりは異常
URLリンク(textream.yahoo.co.jp)
1009:名無し@キムチ
17/10/28 21:18:47.37 R5xVjhOS.net
>>974
それは知らん。そんなザコに興味ないよ
>>976
それは残念ながら本当だ・・だがいちいち子供みたいに珍しがらんでくれ!!大人の態度で頼みますよw
1010:名前は開発中のものです。
17/10/28 21:27:54.11 2+xo8U26.net
今更言い逃れ出来る訳が無いw
息を吐くように嘘を付くクズっぷりが見事
1011:名前は開発中のものです。
17/10/28 21:32:10.70 43dpq0Le.net
名無し@キムチ( rasshi_1014)小説家を目指す
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
1012:名前は開発中のものです。
17/10/28 21:39:21.31 SPs/XjOS.net
大体さぁ、栗坂こなべって誰だよ?wwwって感じなのに、
そんな糞雑魚と更に輪を掛けて雑魚の名無し@キムチがバトってるとか、
そんな荒唐無稽な白昼夢見れる奴なんてキムチ本人以外誰がいるんだよwww
1013:ダーク王鍬大使
17/10/28 23:13:05.83 prS6FAAj.net
久々に覗いてみたらまた謎のレスバトルやってて草(^^
何がどうなってるんでふか?(^^
1014:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:19:55.23 qSuREDTm.net
じゃあ鳥山 明純か・・・
1015:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:19:59.36 kVG0iD3v.net
>>981
そうやって分かりやすくポイント稼ぎするのやめてくれないかな
1016:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:20:25.32 sMREiOpz.net
何と戦ってんだよw
1017:名無し@キムチ
17/10/28 23:23:16.62 R5xVjhOS.net
当方と並行して変なやつの名前が書いてあるようだが、そんなやつの名前はよく見ないし、もちろん覚えもしないよ。
当方ザコには興味ないからねw
1018:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:25:14.93 qSuREDTm.net
俺キムチじゃないんだけどw
本が売れないからって暴れすぎ
1019:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:26:07.10 wBkjlrN5.net
キムチとかいう質問しないと何も出来ないゴミに興味ある奴がいるか?
1020:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:32:58.89 ncr7aacl.net
>>982
Break Arts2楽しみだわ
1021:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:36:50.61 qSuREDTm.net
やっぱ違うな。栗坂こなべか掌田津耶乃あたりだな
1022:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:37:30.41 px8Xdc+0.net
自意識過剰なキムチ君(50才)何と戦ってんの?w
病院行けよ基地外
1023:名前は開発中のものです。
17/10/28 23:58:34.18 8Hi12jNS.net
次スレ
1024:名前は開発中のものです。
17/10/29 00:11:59.94 iSjOXulu.net
アセットおじ未満のクソコテ
1025:名前は開発中のものです。
17/10/29 00:27:44.60 ETYxENCa.net
教えて君の発狂w
1026:名前は開発中のものです。
17/10/29 00:29:48.76 RRml2r1n.net
次スレ
建てるの面倒だしこれでいいよね
スレリンク(gamedev板)
1027:ダーク王鍬大使
17/10/29 00:42:34.60 80RBUpbF.net
面倒だからって変なスレを次スレにしないでくらふぁい(^^
1028:名前は開発中のものです。
17/10/29 11:46:34.92 FWKwJ4Ut.net
なんのゲーム作ればいいかわからん
1029:名前は開発中のものです。
17/10/29 11:59:54.23 9HWdBXXH.net
ファイナルファンタジー作ればいい
1030:名前は開発中のものです。
17/10/29 12:37:35.43 wqOq/1Sb.net
そもそもゲームが多すぎなんだよ!
1031:名前は開発中のものです。
17/10/29 15:20:42.89 BzkECD1v.net
銀河鉄道が発車します!
1032:名前は開発中のものです。
17/10/29 15:21:22.04 BzkECD1v.net
ターミネーターが来ました
T
1033:1001
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life time: 56日 14時間 52分 41秒
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