558:名前は開発中のものです。
17/09/29 12:42:22.11 To9PJjwn.net
>>544
メタファイルが消えたり書き換わってしまってるんじゃない?
559:名無し@キムチ
17/09/29 17:40:08.42 Fe3PaGNz.net
unitychanの表情を他のキャラに適用することはできますか?
メッシュに情報がついてない他のキャラでは無理ですか?
もしできるのなら、そのやり方を教えていただけませんでしょうか?
よろしくお願いします!!
560:名前は開発中のものです。
17/09/29 17:52:50.78 p6xa9KNX.net
>>547
頭可笑しい
561:名無し@キムチ
17/09/30 05:48:23.67 y33BJ4F4.net
あと表情のアニメーションをつくったら、そのキャラにしか使えないのですか?
ボーンアニメーションと同じように、どのキャラにもつけられるアニメーションの作り方を教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
562:名前は開発中のものです。
17/09/30 07:01:41.35 kc7CCS/R.net
>>549
フェイスアニメーション関連は、アセットを買えばいいと思います。
563:名無し@キムチ
17/09/30 13:23:55.91 y33BJ4F4.net
>>550
今回は当然アセットストアも探してみたのですが、それらしいものを見つけることはできませんでした…。
具体的に何という名前のアセットがそれに該当するのですか?
564:名前は開発中のものです。
17/09/30 14:16:14.53 8bwD4pe0.net
指定した座標に多数のオブジェクトを特定の形に配置するような方法ってありますか?例えばフォーメーション、陣形を組むような感じです
座標からオブジェクト1つ1つの相対座標を求めるのは分かるんですが、同じ三角形でもオブジェクト数によって配置する三角形の大きさが変わったりするとどう計算すればいいか分かりません
もしくはこのような処理をコンポーネントで実現する方法とかありますか?
565:名前は開発中のものです。
17/09/30 16:13:30.67 yp1thuTF.net
>>552
どれだけ自由に編隊を組むかで変わるね。
考え方として、まずは最大の編隊はどういうものかを決める。
それに対して関数で組めるのか、データで配置するかがわかってくると思うよ。
566:名前は開発中のものです。
17/09/30 16:17:13.70 yp1thuTF.net
例えば、最大の編隊パターンを3角、四角、円形の3種類と決めたら、それをデータで配置するのか、計算で配置するのかが決まる。
データならその形の最大の大きさを決める。
計算なら最低の配置位置(中心からの距離)を決め、オブジェが増えるたびに外側へ向かって均等に配置していく、とか。
567:名前は開発中のものです。
17/09/30 16:54:04.57 kc7CCS/R.net
>>552
その手のものはアセットを買うことで解決すると思います
568:名前は開発中のものです。
17/09/30 18:26:12.04 oQAf9R9z.net
陣形に並べたものを何かのオブジェの子にして、それをプレハブ化する とかは?
569:名無し@キムチ
17/09/30 19:37:55.12 y33BJ4F4.net
public ABC : XYZみたいな関数の:の後の文字は何なのでしょうか?
この形の関数を呼び出すときには、ABC : XYZ;でいいのですか?
570:名前は開発中のものです。
17/09/30 20:11:48.86 GLCnNjkL.net
>>552
四角とか円型だったら簡単だろうね
円型は(r*cosθ, r*sinθ)のrとθの組み合わせをいくつか用意すればいい r=[1, 1.5, 2], θ=[1/2π, π, 3/2π, 2π]みたいな
四角は単純でグリッドをイメージすればいいかな x=[-1, 0, 1] y=[-1, 0, 1]
三角形は三角形の頂点座標を3つ決めて重心座標系で表すと良さげかな 重心のパラメータ3種類の組み合わせを用意する感じで
571:名前は開発中のものです。
17/09/30 22:59:33.19 dXJ0EjST.net
キムチってクレカ持ってるってことは小学生じゃなくて大人だったのかよ
572:ダーク王鍬大使
17/10/01 00:30:21.10 LjhisidP.net
僕はクレカ持ってない勃起おじさんでふ(^^
573:名前は開発中のものです。
17/10/01 00:31:06.27 zZTDQSfv.net
CharacterController同士衝突しても一方のオブジェクトが他方に乗り上げないようにする方法ってありますか?
574:名前は開発中のものです。
17/10/01 00:49:14.75 Vb+asRai.net
ありますん
575:名前は開発中のものです。
17/10/01 01:21:11.55 2kLs25hB.net
>>561
あります。アセットを買えば出来ます。
576:名前は開発中のものです。
17/10/01 02:25:32.42 zZTDQSfv.net
>>562
どっちですか
>>563
アセットを買えば~、ということは、結局プログラム側でなんとかするしかないってことですかね?
577:名前は開発中のものです。
17/10/01 06:05:20.15 Q/42O0C+.net
アセットおじさんはbotだから
578:名前は開発中のものです。
17/10/01 08:58:25.45 4an67edi.net
1 Unity
2 DXライブラリとC言語
どちらが簡単で早く作れるのでしょうか?
個人的にはDXライブラリは個人製作なので、いつ開発やOSのバージョン対応が
なくなるかが不安で参考資料も少なさそう。
Unityは作れるゲームが限られてて、例えばネットワーク3D対戦ものが作れなさそうなイメージがある。
579:名前は開発中のものです。
17/10/01 09:10:37.81 zZTDQSfv.net
>>565
やっぱそうですか
580:名前は開発中のものです。
17/10/01 09:26:34.42 mKIhJcqR.net
DXライブラリはユーザー数が減ってるから不安ではあるが
オープンソースだから生きのこる
早く簡単はツクラーでも作れるかもしれないUnityの方
581:名前は開発中のものです。
17/10/01 09:53:13.76 O7/Cl+fm.net
>>566
#コンパスはUnityだったと思うけど
582:名前は開発中のものです。
17/10/01 12:47:06.53 VFVWLWId.net
>>566
ネトゲ作れるよ。
サービス売りしてる本もある。
583:名前は開発中のものです。
17/10/01 12:55:53.32 XseqMekK.net
>>559
ネットショッピングで使えるカードは学生でも作れるぞ
584:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:27:05.25 mIWyuvRg.net
>>571
JCBって言ってるからそれとは違うだろ?
585:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:31:26.62 mIWyuvRg.net
>>566
物が全然違うから比較にならない
"簡単に早く"というのならUnity
そもそも素早く手軽にゲームを作る目的のツールなんだし
DX&C言語はゲーム以外にもUnity本体自体を作れる組み合わせで
技術力は圧倒的に身につくがとても大変だし時間も膨大にかかる
他で例えると
カレーを作る時にレトルト温めて作るのがUnity
スパイス1個1個からカレーのルーを作り
さらに田んぼからライスを作るまでやるのがDX&C言語
586:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:34:25.06 mIWyuvRg.net
>>566
かかる時間の差もカレーの例と同じ
今カレー食べたいと思った時レトルト(Unity)だと米さえ焚いてあれば5分で食えるが
ライス作りとルーを手作りとなると食べれるのは1年後
587:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:58:40.78 VFVWLWId.net
それならこんな感じでどうでしょうw
本格カレー…c言語
固形ルー…unity
レトルト…RPG等ツクール系
588:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:59:36.31 VFVWLWId.net
固形ルーは、玉ねぎ、人参など、素材は手前で仕込むか、すでに切ってあるものを買ってくるかとか。
589:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:22:18.61 ls6F7+Mc.net
UnityのC#スクリプトで多次元配列またはリストを返す関数を作るにはどのように書けばいいのでしょうか?
590:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:26:00.79 4fpshc8V.net
いまさらDXライブラリはねーわ
竹槍と爆撃機くらいの差だわ
Unityと比較するなら、Unreal Engine4でしょ
591:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:31:09.24 O7/Cl+fm.net
アセットを使えばカレー�
592:烽キぐに食べられますよ
593:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:58:39.29 HDilRWEm.net
まだUnityだとパフォーマンスとか不利なの?中の人何やってるの
594:名前は開発中のものです。
17/10/01 17:21:55.40 O7/Cl+fm.net
>>580
課金集金広告システムを作るのに必死です
2Dマッパーとかタイムラインとか要らないことに精を出しています
そもそも開発社員自体が減っているという噂もあります
595:名前は開発中のものです。
17/10/01 17:44:17.07 4an67edi.net
とても参考になりました。
ゼロから始めるならUnityで作るのが良いことがわかりました。
596:名前は開発中のものです。
17/10/01 17:58:58.39 6xGaSXmY.net
このスクリプトコードを打ち込んで
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
インスペクタービューの
ButtonLeftのOnClickの+を押して表示される
Noneの所にGameManagerオブジェクトを入れて
NoFunctionタブのところにGameManagerタブが表示されて
PushButtonLeftが表示されるらしいのですが
表示されません
どうすればいいでしょうか?
赤字エラーの箇所の直し方がわかりません
教えてください
URLリンク(dotup.org)
597:名前は開発中のものです。
17/10/01 18:05:01.06 Vb+asRai.net
2chに貼られている画像はウイルスがあるので見ません。
全部AAで書いてください
598:名前は開発中のものです。
17/10/01 18:08:03.10 l9yP7rIn.net
おまんちん恐怖症のアホってまだいるのか
599:名前は開発中のものです。
17/10/01 18:14:38.10 zZTDQSfv.net
>>561分かる人誰もいません?
600:名無し@キムチ
17/10/01 19:50:34.05 mnvTcfWe.net
神様になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
不老不死になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
空中浮揚はできますか?
アセット買えばできます。
宇宙の創始者になりたいのですが?
アセット買えばできます。
601:名無し@キムチ
17/10/01 19:53:52.10 mnvTcfWe.net
アセットおじさんの正体は世界一の大金持ちとみた。
アセット買えば何でもできるんだから、とっくに大金持ちになってないとおかしいだろ?
602:名前は開発中のものです。
17/10/01 19:58:13.83 ukKUoi2w.net
>>583
}が1個足りない。66行目に}を書こう
この程度のエラーすら自力で解決できないってことはプログラミングの基礎知識がそもそも足りてないだろうから教えてやろう
まずプログラミングにおける括弧は始まったら必ず閉じないといけない
足りない括弧}のペアとなる{は6行目のやつね
エラーの見方もわかってそうにないので教えておくと、UnityエディタのConsoleビュー下部にAssets/Scrips/GameManager.cs (64, 250)の64が64行目でエラーが出てるって言ってるわけ
原因のわからないエラーについては、その後に続くUnexpected symbol 'end-of-file'の部分をコピってググるのが一般的な解決方法ね
出てくるのは大体英語のページだけどめんどくさかったらページのテキスト全部グーグル翻訳に突っ込めばなんとかなる
603:名前は開発中のものです。
17/10/01 20:43:23.25 O7/Cl+fm.net
>>589
多分そのレベルだとgoogle翻訳突っ込んでも日本語を解読できないんじゃないかな…
604:名前は開発中のものです。
17/10/01 20:50:53.71 Spt9ETBB.net
凄い自己紹介が飛び出てしまったが、どうすればいいんだろうな?
605:名前は開発中のものです。
17/10/01 21:11:28.38 cmOQZWuw.net
事実言われて辛かったんだね
606:名無し@キムチ
17/10/01 22:27:18.05 mnvTcfWe.net
みなさんの中で有料アセットを買った方はいますか?
みなさん、言うだけで実際には買ってないと当方は見ています。みなさんのレベルでは無料アセットオンリーでしょうね。
当方は先日有料アセットを買いましたよ。
このスレ唯一のアセット購入経験者としていえば、まあ満足できたということです。
ただランタイムではちゃんと動く�
607:フですが、エディターのプレイモードではうまく動かず、ビルドしなければ確かめようがないというのが難点ですが・・・ それでもまあ、一応は満足しています。 ※なお、ここでよく有料アセットをすすめるヒトは、実際には自分で買った経験などなく、脳内だけでのアセット妄想患者だと当方は見ています・・・w
608:名前は開発中のものです。
17/10/01 22:30:57.52 O7/Cl+fm.net
ぼくはshader forgeとplaymakerだけかいました
609:名前は開発中のものです。
17/10/02 00:52:38.66 2mARxEYO.net
アセットはミドルウエァ君はどこいったんだろうな
610:名前は開発中のものです。
17/10/02 02:48:04.62 vMBhykNp.net
アセットおじさんの正体は今までブラックボックス状態だったゲームプログラムのノウハウ、ツールがネットで
安価で売られるようになり、自分の今までの努力、存在価値が無価値になり発狂してしまった
職業プログラマなんですよ。実際はアセット買ったところでゲームは作れないんですが
それでもゲームが簡単に作れるようになったのは間違いなく、
要領の良い人ならちょっとした組み合わせで一人で億万長者になったり世界を変えることもできるんじゃないですかね
そういう時代の変化についていけなくなったおじさんが卑屈な態度になってしまう場合もあるでしょうね。
611:名前は開発中のものです。
17/10/02 03:11:44.50 FvE7qMsq.net
直撃するのは雑誌のコピペでしか作れないゴミとか、
ビルドもデバッグも出来ないダークベーシッ君とかいう雑魚だけだよw
612:名前は開発中のものです。
17/10/02 06:45:18.36 dG+o4Gdm.net
いや、アセットおじさんはbotでしょ
単純なトピック抽出用のニューラルネットと発話用の数種類の定型文を搭載したbotだろうね
613:名前は開発中のものです。
17/10/02 07:09:10.89 dMl/h8L6.net
1980年代の大昔の雑誌を何百冊も後生大事に持ってたオッサンが
それをコピペして金儲けできるとタカを括っていたら
よもやそんな時代ではなかった事に絶望したんじゃないの?w
614:名前は開発中のものです。
17/10/02 09:08:46.20 9qveVJY+.net
ライブ2Dも、ユニティーから買えるの?
615:名前は開発中のものです。
17/10/02 12:24:25.17 wy7ammn4.net
>>595
おうなんかようか
昨日カレーの例で初心者にUnityを説明したばかりだ
616:名無し@キムチ
17/10/02 19:08:00.09 f37HfW7P.net
アセットのライセンスはどうなるのですか?
とりあえずできたゲームにライセンス表記しとけば問題ないですか?
617:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:44:32.14 PHGmw58K.net
起動画面に領収書の画面を作るんだよ
618:名前は開発中のものです。
17/10/03 01:55:41.23 p+bXHaH6.net
質問失礼
ランダムに生成した敵それぞれに体力ゲージを設けて、攻撃してゲージを減らしていき倒すというよくあるであろうやつを作りたいのですが、
調べたら出てくるsliderで体力ゲージを作った場合、ゲージは作れても攻撃を与えたらゲージが減少すると言った処理が最初に生成されたゲージにしか反映されず、困ってます。
解決策や、slider以外の良い方法を知ってる人がいれば教えて欲しいです。
619:名前は開発中のものです。
17/10/03 03:07:58.42 cVi1mM3Q.net
>>604
その手のことは、アセットを買えばいいと思いますよ
620:名前は開発中のものです。
17/10/03 06:32:11.18 l1M7fIxI.net
>>604
最初のゲージがちゃんと機能してるならSliderの指定が上手くできてないだけ
敵を生成したときにSliderを再指定してるか確認してみな
ゲージを対象の子オブジェクトに指定してプレハブ化すればそういう問題は起きにくいはず
621:名前は開発中のものです。
17/10/03 07:16:39.26 X5EtGV2F.net
おおかた、ライフ指定、オブジェ指定が同じ名前なんじゃないかな。
622:名無し@キムチ
17/10/03 18:55:50.62 mrs1WmJM.net
>>604
>よくあるであろうやつを作りたいのですが、
どうしてよくある�
623:竄ツを作りたいのですか?そんなものできても何の価値もないでしょう。 あなたのオリジナリティはどうしたのですか?
624:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:17:27.86 0xXivsLp.net
>>608
んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
625:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:49:19.09 h0Ms80tC.net
>>604
空想なんだけどさ
もしそのゲージのオブジェクト(多分生成されたキャラ分あるんだろうけど)がキャラにchildとして紐付けせずにInstantiate(LifeGauge)されてGameobject.Find("Enemyname")で対象のゲームオブジェクトをチェックしているとなると、
多分配列とか使えるスキルとそれぞれの敵キャラに番号を振れるスクリプトが無いと無理。
もしchildとして紐付けして生成する、
Enemy = Instantiate(randomizedEnemy) as GameObject
Instantiate(LifeGauge,Enemy.transform)
としてるならLifegauge内のスクリプトでGetComponentInParent<status>(だったっけ?)なり何なりで個別におけるライフの取得は簡単になるはず。
626:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:54:12.58 h0Ms80tC.net
あーでもSliderはCanvas以下に置かないといかんから何か間違えたことしてない限りtransform.root.getcomponentでおk
627:名前は開発中のものです。
17/10/03 23:19:20.95 DQzg5jdO.net
体力バーの参照に関してはTanks!のチュートリアルを参考にしたほうがいいんでない?
628:名無し@キムチ
17/10/04 18:09:16.22 DbsYbytc.net
>.609
>んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
やだねw
629:名前は開発中のものです。
17/10/04 19:48:09.40 e3efdQXe.net
やだねったら
やだねw
630:名前は開発中のものです。
17/10/04 21:54:20.65 w2Ui2EF3.net
ベクトルの偏角を求める関数・メソッドありますか?
例えば、
Vector2 V2 = Vector2 (3, 5) がある場合に、
float Angle = V2.augment (度 or rad)みたいな感じの・・・
631:名前は開発中のものです。
17/10/04 22:29:06.55 wUBZRoKI.net
Atan2
632:名無し@キムチ
17/10/04 23:10:24.97 DbsYbytc.net
当方キムヨナのゲーム制作中
キムヨナはいいぞぉぉおおおおおーーーーーーーっ!!!!!
キムヨナは美少年
633:名無し@キムチ
17/10/04 23:12:21.54 DbsYbytc.net
当方キムヨナのゲーム完成間近
300円で販売予定
でもアセットのライセンスがすごく心配・・・@@;
634:名前は開発中のものです。
17/10/05 00:19:53.10 /mgONzg9.net
今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
やる前に相当面白そうと思わせるか元から作品に信頼がなければ基本無料が安定だと思う
せめて体験版はあるべき。そういう時代だと思うわ
635:名前は開発中のものです。
17/10/05 00:30:59.83 /mgONzg9.net
>>615
方向ベクトルから角度を求める的な?逆三角関数を使って求めるといいのかな?
具体的にはtan^-1(v2.y/v2.x)するといいだろうね
もちろんラジアンね
636:名無し@キムチ
17/10/05 01:31:03.43 PPC0/oU1.net
>>619
>今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
いや、キムヨナだから流行るかもよ?
体験版はなし
代わりにデモ動画で面白そうに見せる
キムヨナだから流行るかもよ?
キムヨナは美少年だからね!
637:名前は開発中のものです。
17/10/05 06:30:08.51 kWyERQYs.net
基地外のふりして構ってもらいたい奴ってそんなに寂しいの?正直意味がわからないんだが(´・ω・`)
638:名無し@キムチ
17/10/05 07:12:22.10 aAx97kEo.net
ソフトが完成したんでさっそく登録しようとしたら、有料は登録が超面倒くさかった。
Web登録だけではダメで申込書が郵送されてくるから、それに記入して送り返すらしい。
その後Web登録となる。
やれやれ後1週間はかかりそうだ・・・
639:名前は開発中のものです。
17/10/05 07:34:18.84 S1CCO+3w.net
他のゲームオブジェクトのコンポーネントのスクリプトの関数を呼ぶときってGetComponentして呼ぶのとExecuteEventsで呼ぶのとどちらが速いですか?
640:名無し@キムチ
17/10/05 07:35:44.85 aAx97kEo.net
宣伝用のデモ動画はできたよ~!
自作のフィギュアスケートアニメーション作成ソフト『振付王』。当ソフトでつくったアニメーションだよ。
こんなアニメーションを手軽につくるソフトなんだ。300円くらいの価値はあるかな?
unitychanはライセンスロゴ表示しとけば別に問題ないよね?
URLリンク(youtu.be)
641:名前は開発中のものです。
17/10/05 09:15:03.19 lXwVfqWX.net
なぜ後頭部ざっくり逝ってる状態で販売できると思ったのか
642:名前は開発中のものです。
17/10/05 09:34:20.76 TWdIo//Y.net
クソゲーオブザイヤー狙えそう
643:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:22:42.01 /mgONzg9.net
もれなく振りつけたキャラはトラックかなんかに頭踏みつけられるの?
644:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:30:09.58 4fWJel7B.net
UnityってUnix系列でもインスト出来るんかね‥
もしDebianしかりのOSを使用してる人がいたら教えてほしいんやけど‥。
645:名前は開発中のものです。
17/10/05 13:35:48.38 fNWnu1VK.net
>>629
Dockerで試してみたら?
646:名前は開発中のものです。
17/10/05 13:59:18.23 FyoYb1Xd.net
開発環境ていうかOSがMACなんだけど、
MonoDevelopでコーディングしててデバッグ文字出したいんだけど
Debug.Logが無い・・・。なにか別のに置き換わってるとか新しいのになったとかそんな感じ?
647:名前は開発中のものです。
17/10/05 15:05:39.74 /mgONzg9.net
>>631
そういうのはCmd+Qして終了させて再起動すれば直ると思うんだけど
てかMacでもVisual Studioにした方がいいぞ
まず補完から違うし
648:名前は開発中のものです。
17/10/05 16:26:09.29 GYYtVpSb.net
>>630
ありが㌧
649:名前は開発中のものです。
17/10/05 18:18:05.66 UsktfrpX.net
>>589さん
遅レスですが、ありがとうございました
問題は無事解決しました
650:初心者
17/10/06 00:11:20.63 nycm3C1J.net
Unity2Dで正面に進むプログラムが作れないです。
void Update(){
Vactor2 WalkDirection;
ThisAngle = ※transform.localEulerAngles.z;
WalkDirection.x=Mathf.Cos(ThisAngle*Mathf.PI/180);
WalkDirection.y=Mathf.Sin(ThisAngle*Mathf.PI/180);
transform.Translate(WalkDirection*Time.deltaTime);
オブジェクトの向いている方向に進ませたいのですが、※の部分を直接数字にしないと挙動がおかしいです。
transform.upも同じ様に変な挙動になってしまうので困っています。
原因、対策を教えていただけないでしょうか?
651:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:52:57.15 T2GVsiqc.net
>>616
>>620
ありがとうございます。
Mathf.Atan2 (Vector2.y , Vector2.x) * Mathf.Rad2Deg で解決しました!
652:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:54:25.67 T2GVsiqc.net
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp はきちんと機能するのに、
なぜか Vector2.SmoothDamp で同じことをやろうとすると、エラーが出てしまう・・・
653:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:54:50.28 I2eH5wYE.net
>>635
2Dよくわかんないけど正面に進むだけならRigidbody2Dつけて
rig.velocity = transform.up * power;
でいいんじゃないの?
挙動おかしくなる理由わからんが、とりあえずこれでやってみろ
これで駄目ならこのスクリプト外に原因があるとしか
あとフィールドやローカル変数の変数名は小文字のキャメルケースで書け
654:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:57:08.90 3TO/qGmS.net
>>635
2dだとスプライトの絵次第で正面がどちらか
655:わからないので、とりあえず縦シューのような上方向=正面なスプライトと仮定すると… transform.Translateはローカル座標系で移動するので単に↓でいい transform.Translate(Vector2.up*Time.deltaTime*秒速); ワールド座標で指定して動かすなら↓ transform.position+=transform.up*Time.deltaTime*秒速;
656:名前は開発中のものです。
17/10/06 01:27:06.38 T2GVsiqc.net
自己解決しました。
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp は、
引数4個でも使用できる(引数5,6は省略可能)のですが、
なぜか Vector2.SmoothDamp は引数6個すべて必要なようです。
引数5,6を省略できない!?
マニュアル上は、Vector2でも SmoothDamp は、
引数5,6を省略できるはずなんですが・・・
SmoothDamp(現在位置, 目標位置, ref 速度, 到達時間, 最高速度, 更新間隔)
657:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:09:33.53 yMAxkxi3.net
シーンに物を配置する時って空のオブジェクトにスクリプトを付けて、その子に物を配置した方がいいですかね?
仮素材の段階です
658:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:15:48.18 lQ0bN04u.net
略して、自決。
659:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:03:22.15 BNwBoRQM.net
>>641
良く解らないんだけど、素材出来てないけどとりあえずオブジェクト欲しいわーっていうのなら
適当にプリミティブをポン置きしてスクリプトを張り付ければ良いと思う・・・んだけど
そういうわけではない?
660:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:07:43.80 i6/czA/u.net
あとでモデルやテクスチャなりスプライトなりを切り替えたらいいと思うんだが
空オブジェクトを単に親オブジェクトにするメリットって何?
661:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:14:24.10 nycm3C1J.net
>>638
>>639
解決しました。ありがとうございます!
あと、小文字のキャメルケースっていうのは
スペースが入る次の文字を大文字にする感じでOKですか?
WalkDirectionからwalkDirectionという感じで
662:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:45:19.47 i6/czA/u.net
>>645
はい、詳しくはこんな感じです
URLリンク(qiita.com)
663:名前は開発中のものです。
17/10/07 01:12:18.64 w2pgpild.net
unityエディタ自体の文字サイズを変更する方法はないでしょうか?
ヴァージョンはunity2017.1.0f3 パーソナル 64bitです
よろしくお願いします
664:名前は開発中のものです。
17/10/07 02:34:10.85 GHh5HHI1.net
パーソナルで質問すんじゃねえよ乞食
665:名前は開発中のものです。
17/10/07 03:09:20.24 XqiUKaa3.net
>>647
アセットを買えば簡単ですよ
666:名前は開発中のものです。
17/10/07 08:01:21.18 A9LLhlAg.net
俺もパーソナルだわ
667:名前は開発中のものです。
17/10/07 12:08:06.32 SrLx+be7.net
パーソナルに人権ねーから
バカなの?
668:名前は開発中のものです。
17/10/07 15:05:02.70 TeF81YhT.net
マジか
UE4に乗り換えるか
669:名前は開発中のものです。
17/10/07 15:21:06.76 dzctdnB9.net
unityで作成したアプリを公開しておりましたが内容的にAndroidstudioで作ったほうがうまくいきそうだったので、
unityからエクスポートして開いたところうまく行きませんでした。
そこで同じ内容のアプリをAndroidstudioでイチから作り直すことにしたのですが
証明書など流用することできますか?
670:名前は開発中のものです。
17/10/07 16:49:16.29 YlWrx7jf.net
スレ違い
671:名無し@キムチ
17/10/07 23:22:45.55 O1AxI6IY.net
>>651
無理すんな。おめーもパーソナルのくせにwわかってんだよw
672:名前は開発中のものです。
17/10/07 23:30:50.87 xU5whUJj.net
スプラッシュスクリーン消すためにパブリッシュの月だけPlusにするとかdきる?
673:名前は開発中のものです。
17/10/08 02:36:01.38 3KN5gkpL.net
最低期間が1年以上だから無理です
674:名前は開発中のものです。
17/10/08 07:49:29.71 mMnsnx53.net
3Dの座標でAオブジェクトとBオブジェクトのある角度の関係にある時、
Aオブジェクトを回転された
675:時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、 上手く行きません。 詳細は画像参照お願い致します。 だいぶ悩んでます助けてください。 https://imgur.com/a/WuRYD コードの内容 moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation) Aを回転させた後 AのTransform.rotation * moveQuaternion
676:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:11:16.56 xYSPz4bh.net
案外、パズルみたいなアイディアが思いつかない
677:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:13:34.40 s4UEAkq4.net
原点O、
Aから原点Oまでの移動ベクトルをAOとした時、
まず、BをAOだけ動かして、原点位置をAにし(BをAのローカル座標系に配置し)、
次に、Aの回転行列をBに掛けて、
最後に、Bを-AOだけ動かせば(ワールド座標系に戻せば)OK
678:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:33:10.46 mMnsnx53.net
>>660
早速のご回答ありがとうございます。
追加でご質問したいのですが、
BをAのローカル座標系に配置するというのは、どうすれば宜しいのでしょうか。
親子設定を行うという事でしょうか。
BをAOだけ動かした場合に、ちらつきが発生しそうなのですが、
何か良い方法はございますでしょうか?
679:名前は開発中のものです。
17/10/08 09:26:32.81 s4UEAkq4.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
これで設定すればいいんじゃない
680:名前は開発中のものです。
17/10/08 13:02:56.37 fTBqzW3p.net
>>658
こんな感じか?
public class RotationFollower : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Quaternion prev;
void Start () {
if (target != null) {
prev = target.rotation;
}
}
void Update () {
if (target != null) {
var rot = target.rotation * Quaternion.Inverse (prev);
transform.rotation = rot*transform.rotation;
prev = target.rotation;
}
}
}
重要なのはQuaternionの掛け算は、前後関係入れ替えると回転の適用順が逆になり、結果が違うということ。
まずワールド座標系でAの回転量だけ回す、次に回転後の座標系でBの回転を適用する必要がある。
transform.rotation = rot*transform.rotation;
↑この行を
transform.rotation *= rot;
に変えて挙動を比較してみると結果の違いが観測できるだろう。
681:名前は開発中のものです。
17/10/08 18:16:13.79 mMnsnx53.net
658ですが、
ローカル座標系に配置して回転角記憶する方法で上手く行きました。
回答してくれた人ありがとうございました。
682:名前は開発中のものです。
17/10/08 19:00:08.41 xYSPz4bh.net
なんのゲーム作ればいいか教えてください
大作はきついけど、ミニゲームも思いつかないしさ
683:名前は開発中のものです。
17/10/08 19:17:28.47 1ixu1ebV.net
なーにも思いつかないときは既存のゲームを再現するのがいい
エンジニアならいい経験になる
684:名無し@キムチ
17/10/08 20:51:40.76 Zd7VJgjo.net
初歩的な質問で恐縮ですが、いまWindowsVistaが入ったPCでテストしてみたところ、どうも上手く動きませんでした・・
これは如何なる原因によるものでしょうか?
そもそもVistaでは動かないものなのか、それともゲームの作り方が悪いのか悩んでおります。
あるいはUnityがインストールされていない環境ではそもそも動かないものなのか?まったくわかりません・・・
当方PCは10が入ったのとVistaが入ったのと2つしか持たないので、7や8については不明なのですが・・・
よろしくご教授のほどをお願いいたします!!
685:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:02:16.64 3RdzddUk.net
Vistaとかオワコンすぎだろ
686:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:09:09.90 +rBL//iT.net
>>667
アセットを買ってみては?
687:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:09:40.04 aF1WkCX3.net
ゲームボーイ風の色でゲームを作ろうと思っているのですが
色は白、黒、+4色であっていますか?
あとこの4色の部分は当時色が自由だったのでしょうか?
よろしくお願いします
688:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:37:05.27 l/tDjgq8.net
ゲームボーイはスケルト
689:ンカラーとか色々出てますよ。
690:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:39:36.85 aF1WkCX3.net
>>671
すいません
画面のドットの色です
691:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:43:04.53 1ixu1ebV.net
ここで聞くよりゲハやらの専門的なおっさんが多いスレの方が良いだろう
692:名前は開発中のものです。
17/10/08 23:11:27.72 IO5RzQR5.net
ゲームボーイは白と黒の2色だろ
あとは漫画のスクリーントーンみたいにドットの荒さを応用して薄いグレーっぽく見せたりしてただけ
693:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:09:52.84 4u7U8EuZ.net
ゲームボーイの発色をこだわるなら白黒のグラデじゃなくて茶緑のベースで4色作るとした方が良いなと個人的に思った
694:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:30:33.73 jrZs5SME.net
>>674
違うよ
695:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:39:05.24 EWQSuqYr.net
緑ベースで明るさを変えてるのはわかるんですがあの四色は固定なんですかね
それとも作る側が自由に決めているのか
696:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:51:31.07 4u7U8EuZ.net
>>677
ゲームボーイの仕様の解釈は人によって違うからねー‥(GBstyle-Gameってセールス上では言ってるのに実際のプレイ画面は更に色が追加されているのも‥)
基本の白黒となる色を決めてその2つの明るさの範囲で2色決める感じでGB調だって分かる
697:名前は開発中のものです。
17/10/09 01:02:06.48 EWQSuqYr.net
>>160
そうですか…うーん
あんまりこだわらずに緑の明るさ調節してそれっぽくします
ありがとうございました
698:名前は開発中のものです。
17/10/09 01:02:34.78 EWQSuqYr.net
安価ミス
>>678さんです
699:名前は開発中のものです。
17/10/09 06:36:41.34 JO7bZ5hc.net
>>679
アセットを買えば良いと思いますよ
700:名前は開発中のものです。
17/10/09 07:30:38.46 OV+5xZ9t.net
jrpg作るのってやっぱりウディタみたいなの使うべきなの?
701:名前は開発中のものです。
17/10/09 07:31:54.89 OV+5xZ9t.net
steamにウディタで作られたゲームとかあるのかしら
702:名前は開発中のものです。
17/10/09 13:33:58.51 eiw+9Azy.net
アセットをかえばJRPGなんてすぐにできると思います
703:名前は開発中のものです。
17/10/09 13:39:41.22 2pvgwHH5.net
ドラクエイレブンはUEで作ったからUE使えばいんじゃねーの
704:名無し@キムチ
17/10/09 17:50:50.06 n9l35rTn.net
アセット買えば総理大臣になれますか?
当方、以前アセット買ったけど、まだなれてませんが・・・?
705:名前は開発中のものです。
17/10/09 18:16:39.22 OF59v/cU.net
jrpgは今ならhumbleでRPGツクールが100円ちょいで買えるから
それ買ってjrpgつくるのがお得
たかだか100円程度ならすぐに元もとれるやろ
706:名無し@キムチ
17/10/09 23:58:36.19 n9l35rTn.net
unity川柳
世界遺産
今後の登録
ボロばかり
707:名前は開発中のものです。
17/10/10 12:23:49.08 ZxyXwSEr.net
ウニティーでアセット買ってそのアセットでゲーム作って
売ってもいいんだっけ?
708:名前は開発中のものです。
17/10/10 13:51:34.50 qLDwYzxx.net
>>689
アセット毎のライセンスに従っている限りは問題ない
アセットによってはアセットストアの標準的ものはなく個別に制限しているものもあるから必ず目を通すこと
709:名前は開発中のものです。
17/10/10 13:55:58.69 sZBu7RSZ.net
何を作ればいいかわからない
パズル系がいいのか アクションがいいのか fpsか
710:名前は開発中のものです。
17/10/10 14:51:30.45 6GDlv4tA.net
パズル作れパズル
711:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:16:10.69 TUB+Lhyk.net
自分が楽しめるものじゃないと、なかなか完成させれないぞい
ゲームづくりは忍耐力がいるからねえ
712:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:30:49.79 ftFtoRof.net
何を作ればいいかわからないという人は会社か学校で作れって言われてるとかなの?
作りたいゲームがあるからunity使うもんだと思ってた
713:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:33:25.31 sZBu7RSZ.net
作りたいものはある
でも
714:完成させられるかどうかがわからない
715:名前は開発中のものです。
17/10/10 19:29:09.71 +qKhd3Pt.net
作りたいものの部分なり、ミニマム化した全体として動くものなりで作ればいいやん。細部まで作り込んだ全部作ろうとすると手書きノートアプリを延々3年以上作ってる俺みたいになるぞ
716:名前は開発中のものです。
17/10/10 19:42:17.11 iEh7rB9H.net
>>696
あわかる。やること多すぎて何から始めたらいいか分からなくなる
717:名前は開発中のものです。
17/10/10 22:55:15.25 kOqVRepG.net
スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう
718:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:13:40.66 iEh7rB9H.net
オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ
719:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:18:59.19 lb1RTlob.net
お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
URLリンク(www.4gamer.net)
720:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:28:24.71 gRFYKZ/M.net
小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる
721:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:29:34.24 GTH0IHAe.net
お前ら釣りに引っ掛かるなよ
722:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:41:39.65 fANgo1fX.net
マップは自動生成で作れ
723:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:42:14.90 q2QO3rxz.net
それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな
オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本
724:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:48:25.78 GTH0IHAe.net
・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない
オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿
725:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:50:04.05 q2QO3rxz.net
さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理
さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです
726:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:51:54.98 GTH0IHAe.net
学生か?
新しいことを覚えたら言いたくなるよな、わかるよ
727:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:54:53.68 q2QO3rxz.net
クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要
・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など
簡単ですか?ねえ簡単ですか?
728:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:58:36.06 q2QO3rxz.net
そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね
・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成
729: ・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり ・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝 ・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用 これらは運営という形になる ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない 1人でできるかな?かな?
730:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:03:06.31 f8Fpmlyc.net
1人でやるなんて誰も言ってないのにw
友達いないとそういう考えになるのか
731:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:05:41.45 14QXshJq.net
さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる
・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業
さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい
732:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:08:41.26 14QXshJq.net
そしてこんな事も続きます
・人とは実に飽きやすい存在
常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる
さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう
あ、マネタイズも忘れずにね
733:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:12:58.51 /Kz9VjjF.net
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 }
γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
(ヽ-〈_ュ`ー‐' リ,イ}_ / }ー┐ r┐ \
ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ { ノヽ / __ ヽ / |/ }
. \ こ¨` ノ ` \ ツ / 、_/ O /
. , -‐ ´ 个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
/ __ ∧ | ∧
. 〃 ,. --ミヽ /∧ i |/ハ
ji/  ̄`//, ..__、〃 , ___!__j_______
. {{ '/ // '‐-、 ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
レ, / , ∨ | | |
//7//―ァ/‐/7/ ̄{ iっ | | ┌――┐ |
/! 〃 // (' //} i | | | |┌― 、| |
. | 〃  ̄ jノイ | | |::l::i::::::::::::::| |
. | 、__ノ{__,.イ , | | |_j::l::::::::::::::| |
| ) レ/____ー‐―┤:::::::::: |―┘
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}
734:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:24:00.84 NXpdg2F3.net
>>708
アセットを買えば簡単ですよ
735:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:24:54.01 14QXshJq.net
>>698
ということです。
ガヤが割り込んで見づらくなってしまったので最後に見やすくまとめておく
熱意があるようならチャンレンジしてみてほしい
>>704
>>706
>>708
>>709
>>711
>>712
736:名前は開発中のものです。
17/10/11 01:29:55.11 VvjhEDaB.net
ゲーム作るのやめようかな
737:名前は開発中のものです。
17/10/11 06:29:49.75 0yT9lwe+.net
>>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ
738:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:19:38.50 L8wY81gy.net
なにばいいかわからないんだよな
739:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:21:22.16 L8wY81gy.net
ミニゲームってunrealでも作れるんかな
740:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:55:21.55 GO4Nrr/+.net
もちのろんですよ
741:名前は開発中のものです。
17/10/11 14:21:18.94 k0DwR4xv.net
>>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい
742:名前は開発中のものです。
17/10/11 19:19:24.85 gwFSK/jU.net
>>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw
743:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:08:43.39 UhDQYrZI.net
なるほど~
744:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:22:19.88 J+x5pjPI.net
とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった
745:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:34:59.08 UjvkYOHo.net
頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ?
スレリンク(prog板:12番)
その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索
746:名前は開発中のものです。
17/10/11 21:37:45.26 g3CPkXXh.net
Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?
747:名前は開発中のものです。
17/10/11 21:52:50.19 UjvkYOHo.net
スレリンク(prog板:12番)
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを�
748:゚してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る ・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。 ・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。 ・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。 ・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。 ・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう ・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる ・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。 ・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す ・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言 ←イマココ ポナルポ、大ブレイク中www
749:名前は開発中のものです。
17/10/12 15:01:47.91 J5q5eRt6.net
どの程度なら自分に作れるかわからないわ
750:名無し@キムチ
17/10/12 18:05:52.57 QzhCD925.net
>>727
その人、アセットおじさんじゃないの?
751:名前は開発中のものです。
17/10/12 19:11:33.34 2Lz+XDxw.net
前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?
752:名前は開発中のものです。
17/10/13 02:01:49.74 /3MnlOS+.net
バージャンじわる
753:名前は開発中のものです。
17/10/13 02:46:09.54 W650ym29.net
>>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる
754:名前は開発中のものです。
17/10/13 07:56:22.64 WFzxr1CK.net
tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか
755:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:01:59.13 Gkaz77qu.net
初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。
756:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:05:38.44 W650ym29.net
>>734
Visual Studio一択でしょMacでも
757:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:09:35.25 Gkaz77qu.net
>>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。
758:名前は開発中のものです。
17/10/13 17:45:49.77 hiVrViTb.net
Xamarine以外ありえなくね
759:名前は開発中のものです。
17/10/15 12:41:17.05 tc0SIFEk.net
ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。
760:名前は開発中のものです。
17/10/15 13:59:19.57 qTcM7sNQ.net
>>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
761:名前は開発中のものです。
17/10/15 16:25:00.77 maJH8DG4.net
向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の①、②どちらになりますか?
q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)
①rotation = rotation * q
②rotation = q * rotation
クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
762:名無し@キムチ
17/10/15 16:53:35.52 ISo7eWT3.net
トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
763:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:11:16.32 Vq5IcL8H.net
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ
だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない
つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
764:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:18:53.17 Vq5IcL8H.net
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ
①はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
②はqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する
よって回答としては以下の通り
ワールド座標系のx軸ならば②
ローカル座標系のx軸ならば①
765:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:39:33.43 Vq5IcL8H.net
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ
何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
766:名前は開発中のものです。
17/10/15 19:38:33.77 SXJ8HJfT.net
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
767:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:12:08.88 7AfUU003.net
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが
768:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:21:02.53 7AfUU003.net
>>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?
769:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:39:46.81 8yodGn3f.net
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り
770:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:50:35.82 NqSA4wES.net
>>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね
771:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:01:07.11 tc0SIFEk.net
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。
で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
772:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:02:53.89 Vq5IcL8H.net
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。
左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない
意訳なので原文はリファレンス嫁
URLリンク(docs.unity3d.com)
773:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:28:44.47 SXJ8HJfT.net
>>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・
774:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:39:21.40 7AfUU003.net
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼
>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス
775:名無し@キムチ
17/10/15 21:58:47.43 ISo7eWT3.net
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
776:名前は開発中のものです。
17/10/15 22:13:28.97 qR/mhBxM.net
VRゲーム作ろうとしています。
実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
777:名前は開発中のものです。
17/10/15 23:08:25.25 8yodGn3f.net
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
778:名前は開発中のものです。
17/10/15 23:10:14.07 IiTNc5Pn.net
>>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ
779:名前は開発中のものです。
17/10/16 02:35:40.30 nSARbRng.net
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
780:名前は開発中のものです。
17/10/16 03:01:15.71 nSARbRng.net
「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ
781:名前は開発中のものです。
17/10/16 14:20:01.18 ij3u7Go9.net
>>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ
これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
ま�
782:ス質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
783:名前は開発中のものです。
17/10/16 15:14:02.66 uyFDDTpz.net
アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ
784:名無し@キムチ
17/10/16 18:15:10.08 pMcheVv4.net
SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
785:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:46:17.47 nSARbRng.net
>>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね
786:名無し@キムチ
17/10/16 21:23:29.91 pMcheVv4.net
すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
787:名前は開発中のものです。
17/10/16 21:35:58.67 8lS95IVH.net
ありません
788:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:04:19.81 X2NwMyG1.net
3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
789:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:16:44.08 jrXaIUMd.net
>>766
①キャラクターモデルの方向を向き
②特定のボタンを押すと
③相手(のモデル)がこっちを向いて
④メッセージウインドウを表示
①は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
②はifでボタンを押すのを取ればいい
③はプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
④はNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
URLリンク(gametukurikata.com)
790:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:25:12.02 X2NwMyG1.net
>>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。
791:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:45:34.39 l3Y8H7H5.net
RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。
会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
792:名無し@キムチ
17/10/16 22:53:37.19 pMcheVv4.net
>>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
793:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:57:13.54 jrXaIUMd.net
>>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
794:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:59:39.63 Prp4g1w+.net
>>770
アセットを買えば出来るかもしれないです
795:名前は開発中のものです。
17/10/16 23:01:12.14 l3Y8H7H5.net
プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
796:名前は開発中のものです。
17/10/16 23:07:02.49 X2NwMyG1.net
>>76
797:9 なるほど。rayはそんな応用もできるんですね。 勉強になります!
798:名前は開発中のものです。
17/10/16 23:16:19.70 nSARbRng.net
>>772
流石にできない可能性もあるのか
799:名無し@キムチ
17/10/16 23:25:03.26 pMcheVv4.net
>>771>>772>>773
できました!!なりました!!
新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!!
プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!
800:名前は開発中のものです。
17/10/16 23:58:38.62 xARJucX/.net
>>743
ありがとうございます!
おっしゃられる通りの結果でした
実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
801:名前は開発中のものです。
17/10/17 00:06:53.53 hIHclQGS.net
クォータニオンの積の順序を交換すると、
ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!
q = q1 * q2の場合、
回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!
q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
802:名前は開発中のものです。
17/10/17 10:45:20.53 Kg+GXth5.net
terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
803:名無し@キムチ
17/10/17 19:57:32.03 9PLclN+n.net
>>778
難しい数学みたいだね。
数学もいいけど、面白いのつくってねw
804:名前は開発中のものです。
17/10/18 00:27:58.88 r0clxY1j.net
数学は大事だぞ
805:名前は開発中のものです。
17/10/18 01:10:16.82 MXYQPRDb.net
>>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
806:名前は開発中のものです。
17/10/18 03:00:39.21 g+jlEmbJ.net
そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ
807:名前は開発中のものです。
17/10/18 06:48:18.71 SFPH7O9u.net
>>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル
808:名前は開発中のものです。
17/10/18 07:33:23.70 thBy3M5G.net
>>780
あのクソゲー、ストアでリジェクトされて
ベクターでタダにしたの?www
809:名前は開発中のものです。
17/10/18 11:26:28.09 zBOPgLuS.net
モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
810:名前は開発中のものです。
17/10/18 12:28:25.48 zBOPgLuS.net
>>786
自己解決しましたサーセン
811:名前は開発中のものです。
17/10/18 13:40:52.12 BFyBM0ld.net
解決方法かけよクズが
812:名前は開発中のものです。
17/10/18 18:06:29.69 3I0SsS6u.net
こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?
813:名無し@キムチ
17/10/18 20:12:50.31 3Vj8K9UC.net
>>781
>数学は大事だぞ
うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw
814:名前は開発中のものです。
17/10/18 20:14:13.92 P+IvHwwN.net
怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
815:名無し@キムチ
17/10/18 20:17:09.58 3Vj8K9UC.net
>>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
816:無し@キムチ
17/10/18 20:20:30.64 3Vj8K9UC.net
>>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
817:名前は開発中のものです。
17/10/18 21:01:00.10 THxWw31e.net
>>791
解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると?
ないと思うね
818:名前は開発中のものです。
17/10/18 21:06:34.14 P+IvHwwN.net
>>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
819:名無し@キムチ
17/10/18 21:53:50.31 3Vj8K9UC.net
>>787
それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは?
nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw
820:名前は開発中のものです。
17/10/18 22:26:38.16 SnDz2Dod.net
>>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
821:名前は開発中のものです。
17/10/18 22:31:35.90 THxWw31e.net
残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
822:名前は開発中のものです。
17/10/18 22:49:29.64 SnDz2Dod.net
はいはいNGNG。
823:名前は開発中のものです。
17/10/19 00:07:56.13 9wyzMV7h.net
アセットを買いましょう!
824:名前は開発中のものです。
17/10/19 00:17:04.36 NQI15gJI.net
Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
825:名前は開発中のものです。
17/10/19 01:16:26.43 9cyIzLMs.net
>>790
面白いの作ってねとか上から目線で語ってる場合かw
おまえのゲーム クソゲーどころかサンプルゲームにすらなってないぞ
解凍したら1.3Gとかなんだよ
826:名前は開発中のものです。
17/10/19 01:34:20.57 TO3r2axt.net
プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
827:名前は開発中のものです。
17/10/19 02:02:31.35 TO3r2axt.net
Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
828:名前は開発中のものです。
17/10/19 06:54:12.89 aweDl96l.net
>>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
829:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:10:02.12 U0rF2xmm.net
2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
830:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:21:43.44 pCteeuXR.net
>>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
831:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:26:50.40 tjj3snkE.net
まともに話もできないのか…
832:名前は開発中のものです。
17/10/19 07:39:25.21 U0rF2xmm.net
Stack Overflowで大体
833:解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな 2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
834:名前は開発中のものです。
17/10/19 08:47:42.06 /dsW/Cmh.net
アセットを買えば会話も成立しますよ
835:名前は開発中のものです。
17/10/19 08:58:53.78 NAvzNkbM.net
基地外と会話すんなよ
836:名前は開発中のものです。
17/10/19 09:13:33.27 oR+Zb9k7.net
昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
837:名前は開発中のものです。
17/10/19 15:54:39.02 2U6+2g4F.net
>>810
芝生える
838:名前は開発中のものです。
17/10/19 17:10:37.68 ZlChlDkL.net
宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら
839:名無し@キムチ
17/10/19 19:14:49.24 fLoVY+Tz.net
>>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
840:名前は開発中のものです。
17/10/19 23:59:51.53 rllrnpR2.net
日本ってplaymaker使ってる人少ないのかな?
841:名前は開発中のものです。
17/10/20 07:49:03.94 31z3wk0o.net
パズルゲーとかなんのエンジンがええの
842:名前は開発中のものです。
17/10/20 08:00:35.40 FaejHzox.net
unity板で聞くのか…?
843:名前は開発中のものです。
17/10/20 08:14:39.81 Qwz1/0ze.net
「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
844:名前は開発中のものです。
17/10/20 10:03:42.23 RXu5KNEx.net
理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
845:名前は開発中のものです。
17/10/20 10:26:10.88 qIX12zjd.net
マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?
846:名前は開発中のものです。
17/10/20 11:28:41.08 1I0pCZ+N.net
>>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
847:名前は開発中のものです。
17/10/20 12:14:59.11 EgeTsKSQ.net
>>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
848:名前は開発中のものです。
17/10/20 13:10:46.12 l
849:EpUCikz.net
850:名前は開発中のものです。
17/10/20 13:52:07.61 31z3wk0o.net
すぐ稼げるGAME教えろ
851:名無し@キムチ
17/10/20 16:03:46.80 Pg142dLi.net
>>825
すぐに!?
金がないのか?
だが貧乏人は絶対に金持ちにはなれんぞ!!
絶対にだ!!!!!!
852:名前は開発中のものです。
17/10/20 16:05:53.60 m6L2PXlp.net
>>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
853:名前は開発中のものです。
17/10/20 16:27:46.13 bY8X1j0q.net
Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
854:名前は開発中のものです。
17/10/20 17:13:43.16 uaaJIvqM.net
もちろんXSIタヒ亡
855:名前は開発中のものです。
17/10/20 17:22:12.02 uaaJIvqM.net
BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
856:名前は開発中のものです。
17/10/20 18:44:04.10 zGgFl62q.net
ライトォーウェーブ!!
857:名前は開発中のものです。
17/10/20 22:08:55.23 ja43uCCq.net
>>821
ポリゴン数変わらないんだったらロード短縮もなさそう
小さくしてもカメラ近づけるなら処理負荷も変わらなさそう
まぁ小人ゲー作りたいならありなんじゃない?
858:名前は開発中のものです。
17/10/21 17:37:29.83 vAltoNSl.net
プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
859:名前は開発中のものです。
17/10/21 17:42:09.98 LbYw8AoJ.net
英語を読めばいい
860:名前は開発中のものです。
17/10/21 17:49:20.06 SWwIFy2D.net
>>833
アセットを買えばいいと思います
861:名前は開発中のものです。
17/10/21 19:09:54.10 4HOtrhDf.net
>>833
ターゲットプラットフォームを表示できません。アンドロイドSDKのパスが正しいことを確認してください
詳細はコンソールで詳細をご覧ください
(Google翻訳より)
862:名無し@キムチ
17/10/21 19:36:12.32 BXIVrcXw.net
unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
863:名前は開発中のものです。
17/10/21 20:14:32.33 vAltoNSl.net
>>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
URLリンク(qiita.com)
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
864:名前は開発中のものです。
17/10/21 20:49:22.19 SWwIFy2D.net
>>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
865:名無し@キムチ
17/10/21 21:18:08.87 BXIVrcXw.net
>>839
>メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
よく読んでください。
>そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。
と書いていますよ。
866:名前は開発中のものです。
17/10/21 21:20:49.73 OZ1Du1Dd.net
お前には無理
867:名前は開発中のものです。
17/10/21 21:34:24.03 LbYw8AoJ.net
アセット買って調べればいいん
868:よ
869:名前は開発中のものです。
17/10/21 22:20:27.83 4HOtrhDf.net
>>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
870:名無し@キムチ
17/10/21 23:40:55.19 BXIVrcXw.net
>>841
まあ難しかったら無理かも知れません・・・
一番簡単そうなメッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
871:名前は開発中のものです。
17/10/22 00:30:14.65 cdlrbkXs.net
最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
872:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 09:53:01.60 UEsh8UYs.net
>>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
873:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 11:36:36.27 M3ahJfB0.net
>>844
ググったら普通に方法がいろいろ出てくるぞ
ググって分かるような事を先にこっちで質問するんじゃない
874:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 13:37:44.27 e3F2Xpj2.net
>>847
それは乱暴w
わからないところがわからないかもしれんしな。
875:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 13:46:07.64 +XbZEPmG.net
アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう
876:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 13:58:08.94 gL2xHrZS.net
逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
877:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:15:01.44 blkYtxVH.net
ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
878:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:23:05.47 M3ahJfB0.net
>>848
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
879:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:32:43.07 dxx26/Am.net
そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
880:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:34:23.04 gL2xHrZS.net
「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
881:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:39:25.45 dxx26/Am.net
他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
882:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:46:18.45 COXYwIXL.net
>>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
883:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 14:47:42.51 gL2xHrZS.net
うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
884:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:14:32.25 M3ahJfB0.net
>>853
>>856
俺は"キムチ"に対し限定して発言してるわけで
完全な初�
885:S者に大使て言ってる訳じゃないのでそこは勘違いしないでくれ キムチはもうここに入り浸って相当長い そしてコイツは過去にここで回答もらえなかった物を自力でググって何度も解決してきている つまりググる力があるのに怠慢でそれをやらない だからこそ>>848発言
886:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:15:00.56 gL2xHrZS.net
メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
887:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:15:09.61 M3ahJfB0.net
大使て→対して
888:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:16:31.00 M3ahJfB0.net
848ではなく>>847
889:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 15:51:18.16 VL0jra55.net
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
890:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 17:10:37.10 +XbZEPmG.net
>>862
アセットを購入すればいいのでは?
891:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 17:16:47.61 COXYwIXL.net
>>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
892:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:17:57.91 ghZpZO0c.net
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
893:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:18:52.92 ghZpZO0c.net
すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
894:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:05:29.77 +XbZEPmG.net
>>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
895:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:09:08.22 6K7oa3Gi.net
いやできるだろ
896:名前は開発中のものです。
17/10/22 20:30:56.57 YNxrpO5j.net
何作ればいいのさ
897:名無し@キムチ
17/10/22 21:40:35.01 V3jAfaXJ.net
>>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
898:名無し@キムチ
17/10/22 21:43:46.93 V3jAfaXJ.net
>>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
899:名前は開発中のものです。
17/10/22 21:46:04.98 UEsh8UYs.net
>>870
それでいいよね。
バカはどちらか一方と決めつける事が至高、とレスを汚す。
900:名前は開発中のものです。
17/10/22 23:34:17.86 Qy2aYSga.net
購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
901:名前は開発中のものです。
17/10/22 23:43:19.66 6eDuKDiw.net
アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
902:名前は開発中のものです。
17/10/23 00:02:17.82 EKzxgPxI.net
技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
903:名前は開発中のものです。
17/10/23 00:54:26.72 HWUMZ3FE.net
Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
904:名前は開発中のものです。
17/10/23 09:53:37.10 EKzxgPxI.net
UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと
905:。
906:名前は開発中のものです。
17/10/23 12:37:24.46 ojDIOrb2.net
自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
907:名前は開発中のものです。
17/10/23 21:24:07.41 z3oKg9b5.net
Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
908:名前は開発中のものです。
17/10/24 03:25:21.37 +asQvBTQ.net
terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
909:名前は開発中のものです。
17/10/24 10:12:19.90 J8cYsu7W.net
>>877
電子版出たぞ。
910:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:04:20.05 +eMiHpvZ.net
>>881
買った。読むの楽しみ。
911:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:08:09.69 TugG14sQ.net
>>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ
912:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:17:27.42 3RfahPwG.net
ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
913:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:21:30.08 +eMiHpvZ.net
>>883
キモいな
914:名前は開発中のものです。
17/10/24 12:57:03.01 lomL5DJc.net
「キムチ」「キムヨナ」()
915:名前は開発中のものです。
17/10/24 13:06:16.45 Avu9lrtd.net
>>885
アレきもいねw
916:名前は開発中のものです。
17/10/24 14:29:30.16 LlNFaQpc.net
Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
917:名前は開発中のものです。
17/10/24 14:34:26.89 LlNFaQpc.net
自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
918:名前は開発中のものです。
17/10/24 15:54:07.30 J8cYsu7W.net
>>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。
919:名無し@キムチ
17/10/24 19:25:16.33 6s0o1jYC.net
>>889
参考になりました。
920:名前は開発中のものです。
17/10/24 21:43:43.54 onRqvrrM.net
スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
921:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:06:08.28 4tlrZrR9.net
初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
922:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:15:32.95 4tlrZrR9.net
エラー出ない方
URLリンク(i.imgur.com)
エラー出る方
URLリンク(i.imgur.com)
test
923:スクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
924:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:34:57.79 qQR4G0bW.net
test.csの16行目には何があるの?
925:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:40:58.58 rAiGsuWx.net
foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
926:名前は開発中のものです。
17/10/24 22:41:59.32 0sM/fXWs.net
>>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
927:名前は開発中のものです。
17/10/25 00:20:11.19 Y7gPTIcf.net
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
928:名前は開発中のものです。
17/10/25 00:22:12.31 Y7gPTIcf.net
訂正:
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
929:名前は開発中のものです。
17/10/25 04:21:04.23 iojOXM/5.net
>>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
930:名無し@キムチ
17/10/25 05:44:56.88 mxmegCAY.net
>>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw
931:名前は開発中のものです。
17/10/25 07:42:22.28 kz9sb17D.net
なんのGAME作れ・
932:名前は開発中のものです。
17/10/25 08:15:12.95 0NBbpsBp.net
>>902
おまえが作りたいものを・・・
933:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:10:42.75 9pIQg+cC.net
>>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
934:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:53:47.44 kz9sb17D.net
マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
935:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:54:22.77 Mrvc4deF.net
>>900
ありがと。
936:名前は開発中のものです。
17/10/25 09:56:16.55 TvTZDY1d.net
>>905
PCエンジン
937:名前は開発中のものです。
17/10/25 10:01:02.19 Mjqx8PsV.net
Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
938:名前は開発中のものです。
17/10/25 10:23:40.85 iojOXM/5.net
弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
939:名前は開発中のものです。
17/10/25 11:27:58.75 Mo5FQ4vV.net
>>909
作り方がクソなだけ
940:名前は開発中のものです。
17/10/25 11:30:07.95 Mo5FQ4vV.net
ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
941:名前は開発中のものです。
17/10/25 11:52:50.71 Mjqx8PsV.net
作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
942:名前は開発中のものです。
17/10/25 12:23:02.25 9pIQg+cC.net
>>909
ObjectPool使うだけじゃん
943:名前は開発中のものです。
17/10/25 12:35:56.73 kz9sb17D.net
構想があっても能力がないのだ
944:名前は開発中のものです。
17/10/25 12:37:10.78 07iDMuCZ.net
>>899
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
945:名前は開発中のものです。
17/10/25
946:12:44:04.16 ID:07iDMuCZ.net
947:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:02:26.34 7Bq/N2yD.net
実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
948:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:34:16.86 lgTIk9c8.net
ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
949:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:34:35.21 mC6A6TLK.net
お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
950:名前は開発中のものです。
17/10/25 14:36:26.01 EhEg9XD3.net
>>913
無能は元記事見てこいよw
951:ダーク王鍬大使
17/10/25 14:56:18.44 A4LnEoFQ.net
>>918
僕は高卒ニートでふよ(^^
おまけに統合失調症(^^
ボッキング!(^^
952:名前は開発中のものです。
17/10/25 16:52:51.27 te7g6eYf.net
>>916
URLリンク(docs.unity3d.com)
953:名前は開発中のものです。
17/10/25 18:33:03.52 EF6gLnNw.net
HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
954:名前は開発中のものです。
17/10/25 18:34:01.96 07iDMuCZ.net
Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している
そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう
ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)
それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している
なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう
ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点
ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)