【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 - 暇つぶし2ch421:名前は開発中のものです。
17/09/20 23:43:37.40 IUSnNb2O.net
>>410
さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説
①は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと…
1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺)
2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺)
3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=)
という事をしている
この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず
引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ
プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
Resources/Hoge/Fuga.pngというパスのファイルがあった場合、
Resources.Load<Texture2D>("Hoge/Fuga");とすると読み込める
書き込みを見る限り、この辺理解せずにAssetsフォルダからの相対パスで指定してるとエスパーできる
②は①同様変数宣言の認識がやや怪しいが、概ね正しい。
ただしGameObject.Find()も、GetComponent<T>()も、探した結果見つからなかったらnullを返す事に注意しないと今回同様のエラーを頻発して苦労するだろう
③はかなり間違ってる
1. ②のimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する(左辺+代入演算子)
2. ①のtextureに読み込んでるTexture2Dから、指定した矩形(Rect)の範囲を切り出し、回転軸を左下隅(Vector2.zero)に指定してSpriteを生成する
って感じだ
スプライトとテクスチャはどちらも画像を元にしたオブジェクトだが、用途が違うため違う型として扱われる
Imageのsprite変数はSprite型として宣言されているためわざわざtextureからSprite型のオブジェクトを生成して代入しているという点に注意

422:名前は開発中のものです。
17/09/21 00:05:29.47 L7Ez3IFe.net
>>410
クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない
コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと
C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ

423:名前は開発中のものです。
17/09/21 01:04:04.59 wxJXWbMz.net
>>413
いきなり確信っぽいこと言われて驚きました
確かにResoucesフォルダには入れてなくて、
2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました
まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません
Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。
>>414
その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。
Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。
Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
エスパーその通りです。
③難しいですね。なんというか直感的にわからないです
単語の意味を覚えないとダメですね。
ちょっとレスを何回か読んでちゃんと理解して頭に入れます
今何も言えないです。すみません理解が遅くてちゃんとレスできなくて。
>>415
そうですね。これから徐々にそういった知識を入れていこうと思っています。

レス遅くなって申し訳ないです。
皆様ありがとうございました。とりあえず今日は寝て、また明日レス見ながら色々試してみます。

424:名前は開発中のものです。
17/09/21 06:22:18.10 s8GogDjV.net
コーディング無しでブループリント使えるUE4行ったほうが幸せになりそう

425:名前は開発中のものです。
17/09/21 07:29:14.69 OhQghky2.net
AとBという全く同じオブジェクトを生成してプレイヤーと敵としてどちらもHP10、当たり判定で「接触したらHPを-1」という最低限の処理をしてみたんだけど、
Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ?
処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか?
武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか?

426:名前は開発中のものです。
17/09/21 07:59:45.42 Ei0o9L2F.net
ログ出してみたら解決すんじゃない?
debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ")
みたいに

427:名前は開発中のものです。
17/09/21 10:16:04.64 BkQgrtlh.net
初歩中の初歩だとは思うんですが
調べるとstaticで宣言すればシーン跨いでも変数が保持されると出てくるんですが
スクリプトがオブジェクトに紐づいてるので保持されてもアクセスできないように思えます
別のシーンでも適当なオブジェクトに紐づけたら良いんでしょうか?
それはそれで変数が別物扱いされそうですが…

428:名前は開発中のものです。
17/09/21 11:27:07.80 vct7J7zt.net
>>420
基本的に(型名).(変数名)
staticのリファレンス確認しなよ

429:名前は開発中のものです。
17/09/21 11:29:27.77 w2odxgQJ.net
ちょっとUnity触わんの早いんじゃね
C#一通り覚えてからやれば

430:名前は開発中のものです。
17/09/21 13:37:29.51 TN9tezrS.net
>>420
アセットを購入すれば簡単にできますよ

431:名前は開発中のものです。
17/09/21 14:02:59.56 isiGpJBc.net
>>420
static変数はオブジェクトではなく型ひ紐付くため入れた値自体はシーンが変わっても保持される
ただし、static変数に入れたものがシーン内に配置されたGameObjectのインスタンスや、それにアタッチされたコンポーネントであった場合この限りではない
これは、シーンが破棄される際に当該オブジェクトのdestroy処理が走り、destroyされたGameObjectやコンポーネントはnullと比較された際にnullであるかの様に振る舞うという仕様のため
シーンを跨いでGameObjectやコンポーネントを生存させたい場合は、UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoadを使う

432:名前は開発中のものです。
17/09/21 14:59:15.28 FeXNVo5K.net
2画面使う対戦型のゲームを作ってるのですが
ボタン2つを同時にselect状態にとか出来ますか?

433:名前は開発中のものです。
17/09/21 15:35:13.79 Ei0o9L2F.net
>>425
if文使ったらなんでも出来る

434:名前は開発中のものです。
17/09/21 16:50:48.56 6io8/Hvm.net
イノキみたいだなw

435:名前は開発中のものです。
17/09/21 17:13:10.27 wxJXWbMz.net
ブンキですかー!?

436:名前は開発中のものです。
17/09/21 17:24:20.32 Ei0o9L2F.net
>>428
好き

437:名前は開発中のものです。
17/09/21 17:38:41.99 9h29LJp4.net
>>421
>>424
ありがとうございます



438:staticの仕様とc#の基礎をもう少し学んできます



439:名前は開発中のものです。
17/09/21 19:36:32.38 WBjfXanf.net
>>416
勉強がてらに調べてみた
結構苦労した
基本的なパネルのイメージの変え方
using UnityEngine.UI;
public GameObject panel;←インスペクタで指定
public Sprite sp;
sp=Resources.Load<Sprite>("img");←Resourcesフォルダのimgという画像ファイル
panel.GetComponent<Image>().sprite=sp;
これでパネルの画像変更はできる
あとは自分の使いたいように変形させてくれ

440:名無し@キムチ
17/09/21 20:16:13.88 PeDfCwWA.net
>>431
UnityEngine.UIで使うテキストはダサい。
文字が小さい時にはいいが、大きくすると何となくはっきりしなくダサくなる。
動画の編集ソフトみたいにはっきりした鮮やかなテキストを入れる方法はありますか?

441:名無し@キムチ
17/09/21 20:17:54.64 PeDfCwWA.net
あと、UnityEngine.UIのテキストにフォントを追加する方法を教えてください。

442:名前は開発中のものです。
17/09/21 20:52:05.32 TN9tezrS.net
>>432
アセットを買えばいいですよ

443:名前は開発中のものです。
17/09/21 20:52:24.32 wxJXWbMz.net
>>410です。
昨晩質問した件はResoucesフォルダを作ってそこから使うことで解決できました。
エスパーの皆さんありがとうございました。
>>431
とりあえずスクリプトをコピペしてみたらエラー出てダメでした。
public使う理由とかもよくわからんかったです。

444:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:05:11.89 zjh1plRo.net
>>435
プログラミングそのものを勉強した方がいい

445:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:20:55.02 qwf9eKHC.net
>>428
笑っちまった悔しい

446:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:22:12.11 WBjfXanf.net
>>435
最後の2行はStart(){の中にいれないと動かないよ
まだサンプルプログラムなぞるだけで精一杯な段階か
もしかしてインスペクタで指定っていう意味わかってないのかな
まぁ意味がわかるのはもうちょっと勉強してからかな

447:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:34:33.54 wxJXWbMz.net
>>438
一応OnClickの中で試したんですけどダメでした。
その通りです。簡単なサンプルコード拾ってきて動くか試してなんで動いてるか見てって感じです。
インスペクタで指定 これを見た時「手動じゃんw」って思いましたし
多分意味わかってないす;
Loadの後の<>もわからなかったですし、色々と知識不足ですみません。
せっかくレス頂いたので、ちゃんとメモテキストにまとめて残してはありますので
後々見直して参考にさせてもらうつもりでいます。mm

448:名前は開発中のものです。
17/09/21 21:37:17.18 isiGpJBc.net
>>431
panelをGameObject型で保持した意図は?
GetComponentするのは無駄だし、panelにセットしたGameObjectがImageコンポーネントを持っていない場合実行時にエラーになるからメリットは少ないと思うんだが?
素直にImage型の変数にした方が負荷的にもヒューマンエラーによるトラブル回避の面でもいいと思うぞと

449:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:03:53.92 isiGpJBc.net
フォントの扱いはなぁ、UnityEngineの中でもかなりダメな部類に入る弱点なんだよなぁ
>>432
Unityのフォントは1度テクスチャに描画された後画面に出力される
拡大した時にボケるのは、テクスチャに小さなサイズで描画された文字画像を拡大するから、小さな画像を拡大した場合と同様にボケる
Fontの読み込み設定のFontSizeを実際に使用する最大サイズ以上にするとある程度緩和できるはず
>>433
フォントを同梱する場合はフォントファイルをプロジェクトにドロップしてそれをText.fontに指定する
システムフォントを使う場合、空のフォントを作成、インポート設定で、CharacterをDynamic、Include Font Dataをfalseにして、Font Namesにフォント名をカンマ区切りで入れる。当然指定したフォントがないとうまく表示されない

450:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:08:23.96 WBjfXanf.net
>>439
わからない部分はまず手動でやったほうがいいと思うよ
クリックしたら画像変えたいなら
public Image panel;
public Sprite sp;
でインスペクタで指定して
panel.sprite=sp;の一文だけで画像変更できる
スクリプトでやりたいならそれできてからじゃないかね
>>440
元がGameObjectとGetComponemt使ってたからとりあえず合わせただけ

451:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:10:01.06 8xJ7yrnx.net
UIの画像ってそれぞれ別ファイルにしてます?それともアトラス使ってまとめたりしてます?

452:名前は開発中のものです。
17/09/22 08:00:59.70 Qm6nSLaq.net
開発中は基本的に全部別ファイル
UIってアトラス化の恩恵はあんまりない気がする
細かいパーツとか種類のある文字とかなら別だけど

453:名前は開発中のものです。
17/09/22 08:49:02.66 6ygUAybJ.net
>>432
TextMesh Proを使いなさい

454:名前は開発中のものです。
17/09/22 09:19:38.94 mJyaYW0c.net
生成したsliderでHPバーを作ったんですがその色を変更するスクリプトが分かりません。
オブジェクトSliderの子要素FillAreaのさらに子要素のFillのカラーを変更すれば出来ると思うのですが、スクリプトから参照できません。
教えて偉い人

455:名前は開発中のものです。
17/09/22 11:38:17.53 iY9Ym9Os.net
>>446
そんなもんリファレンス読めば一発
調べ不足

456:名前は開発中のものです。
17/09/22 12:18:15.01 KO05vp6z.net
>>446
とりあえずこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)

457:名前は開発中のものです。
17/09/22 12:21:43.80 KO05vp6z.net
>>448は嘘よw

458:名前は開発中のものです。
17/09/22 12:25:43.52 KO05vp6z.net
とりあえずこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)

459:名前は開発中のものです。
17/09/22 13:05:17.63 cDMGvzk7.net
とりあえず
アセット買ってみては?

460:名前は開発中のものです。
17/09/22 14:50:03.13 gCK0aXNa.net
カスタムレンダーパイプラインをVRで使いたいんだけどどうやったら使えるの?
フォーラムのやつとかどれも動かない

461:名前は開発中のものです。
17/09/22 16:21:09.55 cDMGvzk7.net
>>452
VRはそれ専用のアセットを購入することで簡単に実装できます

462:名無し@キムチ
17/09/22 18:29:10.72 ERNguM30.net
>>441
あっ、UnityEngine.UIの文字がぼやけるのは、小さな画像を拡大したのと同じだからですね。
文字サイズを大きくすればおる程度緩和できるのですね。でも完全には緩和できないのですね。
大変ためになりました!!ありがとうございました!!!
フォントの取り込みは難しそうですが、できるかどうかわかりませんが、頑張ってみます!!

463:名前は開発中のものです。
17/09/22 18:36:23.69 BU9S5kUY.net
レベルデザインで、素材を配置していくだけで、地図みたいな地形を作れるツールあるかしら

464:名前は開発中のものです。
17/09/22 18:59:03.51 cjKEsiDw.net
Mayaというソフトを使えばできますよ

465:名前は開発中のものです。
17/09/22 19:19:36.85 sShgPLQL.net
キャラクタのスプライト作成で素材の背景が黒とかの場合透明化する機能ありますか?

466:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:17:15.01 sr4sk/qz.net
pngで透明データ入れとけば透ける。

467:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:28:54.15 loCxxOj0.net
なんかほんと質問のレベル下がってるよな
そりゃアセットおじさんも湧くよ

468:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:38:49.47 sr4sk/qz.net
>>459
ええやん。みんな最初はそうだろ?
君もわざわざ時間割いてここに来てるんだから、そんな事言わずに見守ってあげてーな。

469:名前は開発中のものです。
17/09/22 20:41:23.01 6ygUAybJ.net
>>454
なぜ素直にTextMesh Pro使わないかねー
綺麗にフォントを表示したかったら必須のアセットだと思うんだが、、、
今はUnityのオフィシャルアセットになって無料になったんだから利用しないともったいないぞ

470:名前は開発中のものです。
17/09/22 21:21:55.94 ftGsb/tU.net
>>459
Unityスレなんだからレベルが低いのは当然

471:名前は開発中のものです。
17/09/22 21:41:55.14 kgZSrzF0.net
Unity2017対応版の猫本かったった
土日にしっかりやろう

472:名前は開発中のものです。
17/09/22 21:46:10.01 zzLpkw6y.net
>>453
LabRendererの事かな?あれ重たいからカスタムするだけには向くけど最適化にはちょっと微妙な感じある

473:名前は開発中のものです。
17/09/23 07:48:19.71 z3PoPUId.net
アセットガイジ対策でアセット透明NGしてるせいで見えん

474:名前は開発中のものです。
17/09/23 15:17:53.83 chQ6tmPW.net
アセットおじさんはちゃんとおすすめのアセットのURL貼っていこうな

475:ダーク王鍬大使
17/09/23 16:02:29.41 zl2OPtdH.net
勃起おじさんは何を貼ればいいんでふか?(^^

476:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:27:53.08 mrW8RhI6.net
まあ勢いあるスレならともかくこのスレほとんど新しく入ってくる人いないだろうから
荒らしに反応してる奴のほとんどは分かっててやって楽しんでるだけだろうな
荒らしで遊んで楽しんでんのか荒らしに反応する荒らしを演じて楽しんでのかは分からんが

477:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:32:41.23 9Yyl82rT.net
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
URLリンク(www.logygames.com)
500円ボードゲームのすすめ
URLリンク(kazuma.yaekumo.com)
はじめてのボードゲーム制作記
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
URLリンク(begin-boardgames.seesaa.net)
靴箱でテーブルサッカーゲームの作り方
URLリンク(www.handful.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)
ゲームマーケット2017春お疲れ様でした!!来場者は1000人増の13000人!
URLリンク(boardgamenumber.tokyo)
2017年開催のボードゲームイベント一覧
URLリンク(nicobodo.com)

478:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:33:22.52 qKY23s0v.net
レス時間帯見れば判ると思うけど
このスレほとんど一人の基地外がレスってるだけなんだぜ
寝てる時間まで判る張り付き具合、特に平日は顕著

479:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:38:50.41 luayvOTE.net
固定の名前と演技で必死の別人アピールとか
荒らししかやってるのを見た事が無い

480:名無し@キムチ
17/09/23 20:29:37.10 pFqe1fmC.net
>>466
いや、アセットおじさんは具体的なアセットの内容知らないから、ただアセット買えとしか言えないw

481:名前は開発中のものです。
17/09/24 23:09:29.79 geCbzLOx.net
GameObject[] Ahos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Aho");
この後に特定のタグが付いてるオブジェクトを探してifやlLengthを使って処理を分けたいんですが、1つもない場合にこの行が「タグ(Aho)がありません。」的なエラーになってしまいます。
このエラーを回避するにはどうすればいいですか?

482:名無し@キムチ
17/09/24 23:25:14.97 TrZwQIm2.net
皆様方、以前靴を履かせる件について質問した名無し@キムチと申します。
え~、この度靴の件ですが、めでたく前面解決いたしました!!!!!
Blenderでウエイトペインティングを操作する必要も、
アニメーターのIKをいじる必要もなく、
単に足のボーンの子オブジェクトにするという、
実に単純明快な形で解決したわけです。
これだけで位置、角度ともに靴がキャラの動きに合わせて動きます。
な~んだ、こんな簡単な方法があるんならもっと早く言ってくれればいいのに・・・
それを試したのがこの ↓ 動画です。
URLリンク(youtu.be)
この度はいろいろとありがとうございました!!!!!!!!!

483:名前は開発中のものです。
17/09/24 23:25:18.71 nZ9PELL6.net
>>473
そのエラーは、アセットを購入することで解決するかもしれませんよ

484:名前は開発中のものです。
17/09/24 23:26:06.66 qd5h5M6Z.net
>>474
どうやって解決したんですか?教えて欲しいです

485:名無し@キムチ
17/09/24 23:47:30.57 TrZwQIm2.net
>>476
いや、だから足のボーンの子オブジェクトにしただけですよ。
詳しく言うとキャラをどこからインポートしたかによって多少違うかもしれませんが、
当方の場合はMakeHUmanでキャラをつくってFBXで保存したものをUnityに取り込んでいます。
するとヒエラルキーのキムヨナを展開するとGameEngineというノードがありますから、
それを展開していくとFootの先にBoulとか何とかいう名前のボーンが出てくるのですよ。
そのBuulというボーンの子オブジェクトに靴をしたのです!!!
すると何と位置・角度ともに靴が足のさきっちょについて動いてくれたのですね!!!
これはもう当方にとって感動的な大発見でありましたねぇーーーーっ!!!!
こんな簡単な方法があるんなら、アニメーターIKやブレンダーのウエイトペインティングなんていらないと思いませんか?
もしかしてこの大発見をしたのは、世界で当方が初めてかも・・・いや、そこまではないとしても、この大発見には自分で自分をほめてやりたいですね!!

486:名前は開発中のものです。
17/09/25 02:25:20.50 +qUdByYf.net
>>477
すごいですね!
目から鱗です、そんな方法があったとは
どこかのゲーム会社に在籍されてるんですか?

487:ダーク王鍬大使
17/09/25 02:31:18.54 ZvBtdrOH.net
フフフ・・・(^^
実はこの流れ全部僕の自演なんでふ(^^
賢明な諸君なら気づいてまひたよね?(^^
ボッキング!(^^

488:名前は開発中のものです。
17/09/25 02:51:21.47 2m5t4PrZ.net
こんなキチガイばっかりだからUnityスレも過疎るんだな

489:名前は開発中のものです。
17/09/25 03:10:06.11 W/45HUI1.net
>>473
無いときは処理しなきゃいいだけ

490:名前は開発中のものです。
17/09/25 12:11:15.27 SOAdHHRs.net
canvas内にpanelをいくつか並べてる状態で、UI監督用のオブジェクトのスクリプトからpanelに対するクリック検知やマウスカーソル検知が出来ないんですが、Raycastする場合は普通のオブジェクトとUIで何か違いがあるのでしょうか?

491:名前は開発中のものです。
17/09/25 12:57:28.56 odA9Kebd.net
>>482
アセットを買えばUIの操作も簡単ですよ

492:名無し@キムチ
17/09/25 16:37:52.38 pJLWZEZo.net
先だっては靴の付け方をご指導いただきありがとうございました!!
尤もみなさんのアドバイスはあまり役に立たず、自己解決したわけですが、
それは兎に角ありがとうございました!!
おかげさまで、作りたかった動画ができました。
この動画これからどんどん進化させていく予定です ↓
URLリンク(youtu.be)

493:名前は開発中のものです。
17/09/25 22:22:50.91 KxpSQUic.net
>>473
二つ以上スクリプトが動いていて、その処理をStart()の中に書いている?

494:名前は開発中のものです。
17/09/26 09:59:54.10 ChAb0H9K.net
>>473
タグがないってことはタグ作ったつもりで作られてないんでしょ
Add Tag...からタグが追加されてるか確認してみ


495:ろ



496:名前は開発中のものです。
17/09/26 11:01:31.79 QvSoCbrO.net
メタセコでモデル作ってBlender介してUnityにモデルを持ち込むプロセスっていまは変化しているのでしょうか?
いまはメタセコかBlenderから直接Unityですか?

497:名前は開発中のものです。
17/09/26 11:42:59.94 ChAb0H9K.net
>>482
普通にスクリーン座標でマウス使ってクリックとマウスオーバーしたいならパネルにボタンコンポーネント付けたり、パネルにIPointerEnterHandlerとか実装したスクリプト付ければいいんじゃないの?

498:名前は開発中のものです。
17/09/26 12:35:17.41 Aw4ZLPIS.net
macOS High SierraでUnity使ってる人いますか?
この前β版のHigh sierra入れたらUnityがAPFSに対応してなくて使えなくなったので・・・

499:名前は開発中のものです。
17/09/26 13:42:22.62 8SK28Emp.net
>>487
今時そんなホビー用ソフトなんぞ使っtwるやついねーよ
せめてmodo位買え
モデラーとしちゃ最高の出来だからさ

500:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:24:44.96 sIa1d62I.net
Rigidbody2Dで加速度aを得たい場合、
AddFroce(a*Rigidbody2D.mass)だけど、
Rigidbody2Dで角加速度bを得たい場合、
AddTorque(b*Rigidbody2D.mass)にすると、
角加速度bにならない気がするけど、何かがおかしい??

501:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:26:41.42 9Qj6wVpN.net
>>490
modo信者ゲ製板まで来たのか気持ち悪いぞ

502:名前は開発中のものです。
17/09/26 20:05:34.21 rk+R56Gk.net
RPGのキャラクターの攻撃アニメーション(3D)を自作したく勉強しようとおもうのですが、unityに流用できるおすすめアニメーション制作ソフト教えてください

503:名前は開発中のものです。
17/09/26 20:19:44.08 9Qj6wVpN.net
まず予算を書いてください

504:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:08:52.68 lYjBENwt.net
>>493
無料が良いならBlender、有料で良いならお好きなのどうぞ

505:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:32:53.27 q01d2H+F.net
聞いた話によると個人でやるぶんにはmodoっていうソフトが最適解なんだろ?
Blenderと違って操作が簡単で2,3日使えばすぐ覚えられるらしいし。
メタセコから乗り換えようかと考え中なんだけどどうかな?

506:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:34:35.21 HH4oxGO2.net
宗教くさい名前だな

507:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:38:26.25 9Qj6wVpN.net
modoは神です
blenderよりmayaより素晴らしい最高のソフトです
みんなmodoを使いましょう

508:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:41:29.10 ADBd5U9P.net
おいくら万円?

509:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:46:29.85 9Qj6wVpN.net
Zbrushよりsubstanceよりfusion360よりmodoは素晴らしいです
みなさん早く導入してください

510:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:54:51.92 RGwbAnHX.net
Houdiniを自在に操れたら神レベル
無理ならTouchDesignerもオヌヌメ

511:名前は開発中のものです。
17/09/26 21:55:20.03 5NDb/vL6.net
ARブーム来るなこれ

512:名無し@キムチ
17/09/26 21:57:02.38 F4+L39Aa.net
初歩的な質問で申し訳ありませんが、当方有料アセットの購入を検討しています。
そこでつきましては教えていただいたいのですが、$65.000というのは日本円に換算していくらになるのでしょうか?
当方2つの値段が頭にあって、そのうちどちらかで悩んでおります。
ひとつは約6百50万円、もうひとつは約6千5百円
前者のほうだったらお手上げですので当方あきらめます・・・
よろしくお願いします!

513:名前は開発中のものです。
17/09/26 22:04:08.67 mAafh+1R.net
何かまた番号飛んでるな

514:名前は開発中のものです。
17/09/26 22:46:05.07 g0ZYkobz.net
>>491
AddTorque(b*Rigidbody2D.inertia)にすると、角加速度bになるよ

515:名前は開発中のものです。
17/09/26 22:50:42.93 g0ZYkobz.net
>>503
①$65.000 円 でググ


516:ると・・・ US$ 65.00000 = 7 288.62974 円 ②$65,000 円 でググると・・・ US$ 65 000 = 728.862974 万円 「.」ピリオドなら前者 「,」カンマなら後者



517:名前は開発中のものです。
17/09/26 23:04:37.79 rk+R56Gk.net
>>493
とりあえず教えていただいた無料のやつ全部外付けにぶちこんでみて決めることにします。ありがとうございました

518:名前は開発中のものです。
17/09/27 07:36:50.65 z6CXoBDE.net
23万円じゃないですか…

519:名前は開発中のものです。
17/09/27 07:42:25.74 K3DHoYiF.net
こっちじゃね?
URLリンク(store.steampowered.com)

520:名前は開発中のものです。
17/09/27 08:06:49.60 6fDhYd/k.net
$65.000は普通に65ドルです。今見たら1ドル約112円だったので円換算すると7280円です。
それとデータベースについて質問ですが、アイテムや敵、NPC、イベントやクエスト等それぞれ数十程度のデータを扱う時のデータベースってみなさんどうしてますか?
やり方はいくつかると思うけどどんなやり方がいいんでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
17/09/27 10:15:44.33 b4PA++ZW.net
>>509
インディー版って3万しないのかよw
3D出力はobjとFBXのみで10万ポリゴンまでの制限になってるけどゲーム用途には十分だし
迷うなぁセール待つか

522:名前は開発中のものです。
17/09/27 11:12:52.26 z2iayFcH.net
>>509
URLリンク(isthereanydeal.com)
Price History見ると去年のセールでは224ドル
これ最初は14ドルで売ってたっぽいな
Ver上がって今の価格か?

523:名前は開発中のものです。
17/09/27 11:18:24.45 t2lLvq/e.net
でもmodoインディは日本語ないんだろ。

524:名前は開発中のものです。
17/09/27 11:22:01.98 SGGOBkUR.net
blenderもunityも日本語でなんか使わないだろww

525:名前は開発中のものです。
17/09/27 12:40:34.21 Mv3/CKqb.net
>>510
サーバーと通信するならMySQL、ローカルに構築するのならSQLiteって感じだろうな
でもゲームの設定や調整を外部ファイルでやるならJSONで事足りるんじゃなかろうか
たぶんこういう場合その方が管理しやすくていいと思う

526:名前は開発中のものです。
17/09/27 14:29:39.50 4fFRloXc.net
tile map editorの3d番みたいなのあるですか?

527:名前は開発中のものです。
17/09/27 15:41:58.44 Hl+eM8S1.net
modo、blenderより使いやすい?
どの辺がどうつかやすいのか教えてくり

528:名前は開発中のものです。
17/09/27 15:44:36.97 SGGOBkUR.net
>>517
modoは最高のツールだから、無料のblenderなんかより使いやすいよ

529:名前は開発中のものです。
17/09/27 16:45:50.60 Hl+eM8S1.net
具体的に。無理ならいいです。

530:名前は開発中のものです。
17/09/27 17:00:31.78 t2lLvq/e.net
今体験版入れてみたけど操作は覚えやすいね。
使うツールも綺麗にパネルに分けられてるしちょっとCG弄ったことある人ならすんなり使えるよこれ。
あとレンダリング早いし綺麗だわ。
買おうかな、高いけど。
セールってあるよね。

531:名前は開発中のものです。
17/09/27 17:34:59.57 Mv3/CKqb.net
プログラミングはものごとを論理的に解釈して構造的に記述できるところが好きでやってるんだけど、
モデリングは芸術や感覚的なセンスが要求されるから、ゲーム作っててもやっぱりそこを勉強するのは若干抵抗ある

532:名前は開発中のものです。
17/09/27 18:45:55.73 LQvpLosf.net
ユーザーが実際にシェアしたかどうかの判定ってできる?
SocialConnecterとか使えばシェアすること自体は簡単だけど。

533:名無し@キムチ
17/09/27 19:10:18.90 JtROzSlQ.net
>>510
$65.000は65ドルで�


534:ヤ違いないですか?7280円なんですね? ただ65の後に続く、000がとても怖いのですが・・・ もうひとつ踏み込んだ確証はないのですかねぇ?



535:名前は開発中のものです。
17/09/27 19:11:27.90 Z6/VGg4d.net
>>521
これ

536:名前は開発中のものです。
17/09/27 19:21:24.74 iJdxljnQ.net
>>523
そんなに信じられないならここで聞くなよ。もう電話して聞けよw

537:名前は開発中のものです。
17/09/27 19:42:43.11 Mv3/CKqb.net
>>522
uGUIでシェアボタンと投稿ダイアログ作って、投稿ボタン押せばツイッターなりのAPI叩くようにすればいいんじゃね?

538:名前は開発中のものです。
17/09/27 21:42:27.04 0H5SqdYA.net
Unityでトゥイッター作りたいんですけど

539:名前は開発中のものです。
17/09/27 21:59:43.53 8LfRImvN.net
人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ

540:名前は開発中のものです。
17/09/27 22:50:50.01 5PT4gYCf.net
>>527
アセットを買えばどうですか?

541:名前は開発中のものです。
17/09/28 01:43:42.82 EbBuhP27.net
>>528
そんな現実世界にもバグはあるんだよな
たぶん遠くに見える星は案外ハリボテでその外側は案外工事中かもしれない

542:名前は開発中のものです。
17/09/28 08:48:47.95 +QWwyEcz.net
>>523
小数点以下がなければ、セントの表現できないだろ

543:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:57:31.52 WqKe3dao.net
modoのsteam版はsteamでの販売以外の商用利用禁止
スマホゲームには使えない
URLリンク(3dnchu.com)

544:名無し@キムチ
17/09/28 18:08:42.96 vsP7VJyq.net
$65.000は約7000円ちょいなんですね。わかりました。購入することにします!!
ところで支払い方法はクレカしかないのですか?
当方クレカはJCBしかないのですが、海外での買い物だとVISAですよね?
やはりJCBではダメなのでしょうか?

545:名前は開発中のものです。
17/09/28 19:13:46.59 lxphnPwh.net
$65.50なら、
$65¢50の意味
100セントで1ドルだから
\65.50なら、
65円50銭でしょう
100銭で1円だから
日本の場合は、銭は流通してない補助通貨だけど、
セントは普通に流通している補助通貨だし

546:名前は開発中のものです。
17/09/28 19:18:20.35 lxphnPwh.net
>505
AddTorque(b*Rigidbody2D.inertia)の角加速度bはrad単位だけど
angluarVelocity=cの角速度は度単位だから、要注意
angluarVelocity=angluarVelocity+bみたいにすると、
単位が合わなくておかしくなる
b*Mathf.Rad2Deg=b*Mathf.PI/180で、度単位に直す必要あり
angluarVelocity=angluarVelocity+b*Mathf.Rad2DegならOK

547:名無し@キムチ
17/09/28 20:21:35.06 vsP7VJyq.net
いまアセットをカートに入れてログインして必要情報を入力したのですが、それっきり何の反応もありません・・・
メールをチェックしてみましたが、メールも来ていないようです・・・
一体どうなっているのでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします!!!

548:名前は開発中のものです。
17/09/28 20:47:41.23 Og8WcFN8.net
>>536
Paypal使ってるの?

549:名無し@キムチ
17/09/28 21:27:51.90 vsP7VJyq.net
>>537
いや、PAYPALというのは知りません。JCBで大丈夫でした。
良く見たら応答がウインドウの下のほうのトレイに隠れていて、わかりませんでした。
購入は終わり無事ダウンロードできました。
まあ何とかありがとうございました!!

550:名前は開発中のものです。
17/09/28 22:11:03.89 BophFm70.net
>>535
どおりで合わないはずだ・・・

551:名前は開発中のものです。
17/09/29 07:28:31.13 fxdxPwWc.net
なんかさぁ、ことある度にオブジェクトにアタッチしたスクリプトが外れて付けなおそうとするとエラーでアタッチ出来なくて、新規にスクリプト作って古いやつからコピペしてアタッチし直しって事がよくあるんだけど何が悪いんだろう

552:名前は開発中のものです。
17/09/29 07:32:33.10 QRm/Zbtp.net
頭じゃない?

553:名前は開発中のものです。
17/09/29 08:25:39.36 fxdxPwWc.net
>>541
頭悪そう

554:名前は開発中のものです。
17/09/29 08:37:30.99 Mu3TduiV.net
アンチウイルスソフトに例えると
エラーは「ウイルス見つけたんで隔離するわ」ってメッセージに近い
そのウイルスコピペして戻したらあかんやろ・・・

555:名前は開発中のものです。
17/09/29 08:55:23.49 fxdxPwWc.net
>>543
コピペして出来たり出来なかったりするのですがまずそれ以前に、
プロジェクトをロードしたらある日突然コード書き換えたり何もしてないのにアタッチしてるスクリプトが全部NothingSelectedになってたりするのが謎です

556:名前は開発中のものです。
17/09/29 09:15:54.11 OsLeNScd.net
そういう経験はないからよく分からない
けど稀にVS側からパスが見えてないライブラリや関数がある事がある
そういう時は、何故かモジュール関係のエラー出てる時が多い気がするけど、


557: class名の名前被りとかファイル名の名前被りとか、どうやってエスパーしろっちゅーねん って理由で起きてる事はたまにある 気がするという程度なので参考程度に



558:名前は開発中のものです。
17/09/29 12:42:22.11 To9PJjwn.net
>>544
メタファイルが消えたり書き換わってしまってるんじゃない?

559:名無し@キムチ
17/09/29 17:40:08.42 Fe3PaGNz.net
unitychanの表情を他のキャラに適用することはできますか?
メッシュに情報がついてない他のキャラでは無理ですか?
もしできるのなら、そのやり方を教えていただけませんでしょうか?
よろしくお願いします!!

560:名前は開発中のものです。
17/09/29 17:52:50.78 p6xa9KNX.net
>>547
頭可笑しい

561:名無し@キムチ
17/09/30 05:48:23.67 y33BJ4F4.net
あと表情のアニメーションをつくったら、そのキャラにしか使えないのですか?
ボーンアニメーションと同じように、どのキャラにもつけられるアニメーションの作り方を教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。

562:名前は開発中のものです。
17/09/30 07:01:41.35 kc7CCS/R.net
>>549
フェイスアニメーション関連は、アセットを買えばいいと思います。

563:名無し@キムチ
17/09/30 13:23:55.91 y33BJ4F4.net
>>550
今回は当然アセットストアも探してみたのですが、それらしいものを見つけることはできませんでした…。
具体的に何という名前のアセットがそれに該当するのですか?

564:名前は開発中のものです。
17/09/30 14:16:14.53 8bwD4pe0.net
指定した座標に多数のオブジェクトを特定の形に配置するような方法ってありますか?例えばフォーメーション、陣形を組むような感じです
座標からオブジェクト1つ1つの相対座標を求めるのは分かるんですが、同じ三角形でもオブジェクト数によって配置する三角形の大きさが変わったりするとどう計算すればいいか分かりません
もしくはこのような処理をコンポーネントで実現する方法とかありますか?

565:名前は開発中のものです。
17/09/30 16:13:30.67 yp1thuTF.net
>>552
どれだけ自由に編隊を組むかで変わるね。
考え方として、まずは最大の編隊はどういうものかを決める。
それに対して関数で組めるのか、データで配置するかがわかってくると思うよ。

566:名前は開発中のものです。
17/09/30 16:17:13.70 yp1thuTF.net
例えば、最大の編隊パターンを3角、四角、円形の3種類と決めたら、それをデータで配置するのか、計算で配置するのかが決まる。
データならその形の最大の大きさを決める。
計算なら最低の配置位置(中心からの距離)を決め、オブジェが増えるたびに外側へ向かって均等に配置していく、とか。

567:名前は開発中のものです。
17/09/30 16:54:04.57 kc7CCS/R.net
>>552
その手のものはアセットを買うことで解決すると思います

568:名前は開発中のものです。
17/09/30 18:26:12.04 oQAf9R9z.net
陣形に並べたものを何かのオブジェの子にして、それをプレハブ化する とかは?

569:名無し@キムチ
17/09/30 19:37:55.12 y33BJ4F4.net
public ABC : XYZみたいな関数の:の後の文字は何なのでしょうか?
この形の関数を呼び出すときには、ABC : XYZ;でいいのですか?

570:名前は開発中のものです。
17/09/30 20:11:48.86 GLCnNjkL.net
>>552
四角とか円型だったら簡単だろうね
円型は(r*cosθ, r*sinθ)のrとθの組み合わせをいくつか用意すればいい r=[1, 1.5, 2], θ=[1/2π, π, 3/2π, 2π]みたいな
四角は単純でグリッドをイメージすればいいかな x=[-1, 0, 1] y=[-1, 0, 1]
三角形は三角形の頂点座標を3つ決めて重心座標系で表すと良さげかな 重心のパラメータ3種類の組み合わせを用意する感じで

571:名前は開発中のものです。
17/09/30 22:59:33.19 dXJ0EjST.net
キムチってクレカ持ってるってことは小学生じゃなくて大人だったのかよ

572:ダーク王鍬大使
17/10/01 00:30:21.10 LjhisidP.net
僕はクレカ持ってない勃起おじさんでふ(^^

573:名前は開発中のものです。
17/10/01 00:31:06.27 zZTDQSfv.net
CharacterController同士衝突しても一方のオブジェクトが他方に乗り上げないようにする方法ってありますか?

574:名前は開発中のものです。
17/10/01 00:49:14.75 Vb+asRai.net
ありますん

575:名前は開発中のものです。
17/10/01 01:21:11.55 2kLs25hB.net
>>561
あります。アセットを買えば出来ます。

576:名前は開発中のものです。
17/10/01 02:25:32.42 zZTDQSfv.net
>>562
どっちですか
>>563
アセットを買えば~、ということは、結局プログラム側でなんとかするしかないってことですかね?

577:名前は開発中のものです。
17/10/01 06:05:20.15 Q/42O0C+.net
アセットおじさんはbotだから

578:名前は開発中のものです。
17/10/01 08:58:25.45 4an67edi.net
1 Unity
2 DXライブラリとC言語
どちらが簡単で早く作れるのでしょうか?
個人的にはDXライブラリは個人製作なので、いつ開発やOSのバージョン対応が
なくなるかが不安で参考資料も少なさそう。
Unityは作れるゲームが限られてて、例えばネットワーク3D対戦ものが作れなさそうなイメージがある。

579:名前は開発中のものです。
17/10/01 09:10:37.81 zZTDQSfv.net
>>565
やっぱそうですか

580:名前は開発中のものです。
17/10/01 09:26:34.42 mKIhJcqR.net
DXライブラリはユーザー数が減ってるから不安ではあるが
オープンソースだから生きのこる
早く簡単はツクラーでも作れるかもしれないUnityの方

581:名前は開発中のものです。
17/10/01 09:53:13.76 O7/Cl+fm.net
>>566
#コンパスはUnityだったと思うけど

582:名前は開発中のものです。
17/10/01 12:47:06.53 VFVWLWId.net
>>566
ネトゲ作れるよ。
サービス売りしてる本もある。

583:名前は開発中のものです。
17/10/01 12:55:53.32 XseqMekK.net
>>559
ネットショッピングで使えるカードは学生でも作れるぞ

584:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:27:05.25 mIWyuvRg.net
>>571
JCBって言ってるからそれとは違うだろ?

585:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:31:26.62 mIWyuvRg.net
>>566
物が全然違うから比較にならない
"簡単に早く"というのならUnity
そもそも素早く手軽にゲームを作る目的のツールなんだし
DX&C言語はゲーム以外にもUnity本体自体を作れる組み合わせで
技術力は圧倒的に身につくがとても大変だし時間も膨大にかかる
他で例えると
カレーを作る時にレトルト温めて作るのがUnity
スパイス1個1個からカレーのルーを作り
さらに田んぼからライスを作るまでやるのがDX&C言語

586:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:34:25.06 mIWyuvRg.net
>>566
かかる時間の差もカレーの例と同じ
今カレー食べたいと思った時レトルト(Unity)だと米さえ焚いてあれば5分で食えるが
ライス作りとルーを手作りとなると食べれるのは1年後

587:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:58:40.78 VFVWLWId.net
それならこんな感じでどうでしょうw
本格カレー…c言語
固形ルー…unity
レトルト…RPG等ツクール系

588:名前は開発中のものです。
17/10/01 15:59:36.31 VFVWLWId.net
固形ルーは、玉ねぎ、人参など、素材は手前で仕込むか、すでに切ってあるものを買ってくるかとか。

589:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:22:18.61 ls6F7+Mc.net
UnityのC#スクリプトで多次元配列またはリストを返す関数を作るにはどのように書けばいいのでしょうか?

590:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:26:00.79 4fpshc8V.net
いまさらDXライブラリはねーわ
竹槍と爆撃機くらいの差だわ
Unityと比較するなら、Unreal Engine4でしょ

591:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:31:09.24 O7/Cl+fm.net
アセットを使えばカレー�


592:烽キぐに食べられますよ



593:名前は開発中のものです。
17/10/01 16:58:39.29 HDilRWEm.net
まだUnityだとパフォーマンスとか不利なの?中の人何やってるの

594:名前は開発中のものです。
17/10/01 17:21:55.40 O7/Cl+fm.net
>>580
課金集金広告システムを作るのに必死です
2Dマッパーとかタイムラインとか要らないことに精を出しています
そもそも開発社員自体が減っているという噂もあります

595:名前は開発中のものです。
17/10/01 17:44:17.07 4an67edi.net
とても参考になりました。
ゼロから始めるならUnityで作るのが良いことがわかりました。

596:名前は開発中のものです。
17/10/01 17:58:58.39 6xGaSXmY.net
このスクリプトコードを打ち込んで
URLリンク(dotup.org)
URLリンク(dotup.org)
インスペクタービューの
ButtonLeftのOnClickの+を押して表示される
Noneの所にGameManagerオブジェクトを入れて
NoFunctionタブのところにGameManagerタブが表示されて
PushButtonLeftが表示されるらしいのですが
表示されません
どうすればいいでしょうか?
赤字エラーの箇所の直し方がわかりません
教えてください
URLリンク(dotup.org)

597:名前は開発中のものです。
17/10/01 18:05:01.06 Vb+asRai.net
2chに貼られている画像はウイルスがあるので見ません。
全部AAで書いてください

598:名前は開発中のものです。
17/10/01 18:08:03.10 l9yP7rIn.net
おまんちん恐怖症のアホってまだいるのか

599:名前は開発中のものです。
17/10/01 18:14:38.10 zZTDQSfv.net
>>561分かる人誰もいません?

600:名無し@キムチ
17/10/01 19:50:34.05 mnvTcfWe.net
神様になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
不老不死になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
空中浮揚はできますか?
アセット買えばできます。
宇宙の創始者になりたいのですが?
アセット買えばできます。

601:名無し@キムチ
17/10/01 19:53:52.10 mnvTcfWe.net
アセットおじさんの正体は世界一の大金持ちとみた。
アセット買えば何でもできるんだから、とっくに大金持ちになってないとおかしいだろ?

602:名前は開発中のものです。
17/10/01 19:58:13.83 ukKUoi2w.net
>>583
}が1個足りない。66行目に}を書こう
この程度のエラーすら自力で解決できないってことはプログラミングの基礎知識がそもそも足りてないだろうから教えてやろう
まずプログラミングにおける括弧は始まったら必ず閉じないといけない
足りない括弧}のペアとなる{は6行目のやつね
エラーの見方もわかってそうにないので教えておくと、UnityエディタのConsoleビュー下部にAssets/Scrips/GameManager.cs (64, 250)の64が64行目でエラーが出てるって言ってるわけ
原因のわからないエラーについては、その後に続くUnexpected symbol 'end-of-file'の部分をコピってググるのが一般的な解決方法ね
出てくるのは大体英語のページだけどめんどくさかったらページのテキスト全部グーグル翻訳に突っ込めばなんとかなる

603:名前は開発中のものです。
17/10/01 20:43:23.25 O7/Cl+fm.net
>>589
多分そのレベルだとgoogle翻訳突っ込んでも日本語を解読できないんじゃないかな…

604:名前は開発中のものです。
17/10/01 20:50:53.71 Spt9ETBB.net
凄い自己紹介が飛び出てしまったが、どうすればいいんだろうな?

605:名前は開発中のものです。
17/10/01 21:11:28.38 cmOQZWuw.net
事実言われて辛かったんだね

606:名無し@キムチ
17/10/01 22:27:18.05 mnvTcfWe.net
みなさんの中で有料アセットを買った方はいますか?
みなさん、言うだけで実際には買ってないと当方は見ています。みなさんのレベルでは無料アセットオンリーでしょうね。
当方は先日有料アセットを買いましたよ。
このスレ唯一のアセット購入経験者としていえば、まあ満足できたということです。
ただランタイムではちゃんと動く�


607:フですが、エディターのプレイモードではうまく動かず、ビルドしなければ確かめようがないというのが難点ですが・・・ それでもまあ、一応は満足しています。 ※なお、ここでよく有料アセットをすすめるヒトは、実際には自分で買った経験などなく、脳内だけでのアセット妄想患者だと当方は見ています・・・w



608:名前は開発中のものです。
17/10/01 22:30:57.52 O7/Cl+fm.net
ぼくはshader forgeとplaymakerだけかいました

609:名前は開発中のものです。
17/10/02 00:52:38.66 2mARxEYO.net
アセットはミドルウエァ君はどこいったんだろうな

610:名前は開発中のものです。
17/10/02 02:48:04.62 vMBhykNp.net
アセットおじさんの正体は今までブラックボックス状態だったゲームプログラムのノウハウ、ツールがネットで
安価で売られるようになり、自分の今までの努力、存在価値が無価値になり発狂してしまった
職業プログラマなんですよ。実際はアセット買ったところでゲームは作れないんですが
それでもゲームが簡単に作れるようになったのは間違いなく、
要領の良い人ならちょっとした組み合わせで一人で億万長者になったり世界を変えることもできるんじゃないですかね
そういう時代の変化についていけなくなったおじさんが卑屈な態度になってしまう場合もあるでしょうね。

611:名前は開発中のものです。
17/10/02 03:11:44.50 FvE7qMsq.net
直撃するのは雑誌のコピペでしか作れないゴミとか、
ビルドもデバッグも出来ないダークベーシッ君とかいう雑魚だけだよw

612:名前は開発中のものです。
17/10/02 06:45:18.36 dG+o4Gdm.net
いや、アセットおじさんはbotでしょ
単純なトピック抽出用のニューラルネットと発話用の数種類の定型文を搭載したbotだろうね

613:名前は開発中のものです。
17/10/02 07:09:10.89 dMl/h8L6.net
1980年代の大昔の雑誌を何百冊も後生大事に持ってたオッサンが
それをコピペして金儲けできるとタカを括っていたら
よもやそんな時代ではなかった事に絶望したんじゃないの?w

614:名前は開発中のものです。
17/10/02 09:08:46.20 9qveVJY+.net
ライブ2Dも、ユニティーから買えるの?

615:名前は開発中のものです。
17/10/02 12:24:25.17 wy7ammn4.net
>>595
おうなんかようか
昨日カレーの例で初心者にUnityを説明したばかりだ

616:名無し@キムチ
17/10/02 19:08:00.09 f37HfW7P.net
アセットのライセンスはどうなるのですか?
とりあえずできたゲームにライセンス表記しとけば問題ないですか?

617:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:44:32.14 PHGmw58K.net
起動画面に領収書の画面を作るんだよ

618:名前は開発中のものです。
17/10/03 01:55:41.23 p+bXHaH6.net
質問失礼
ランダムに生成した敵それぞれに体力ゲージを設けて、攻撃してゲージを減らしていき倒すというよくあるであろうやつを作りたいのですが、
調べたら出てくるsliderで体力ゲージを作った場合、ゲージは作れても攻撃を与えたらゲージが減少すると言った処理が最初に生成されたゲージにしか反映されず、困ってます。
解決策や、slider以外の良い方法を知ってる人がいれば教えて欲しいです。

619:名前は開発中のものです。
17/10/03 03:07:58.42 cVi1mM3Q.net
>>604
その手のことは、アセットを買えばいいと思いますよ

620:名前は開発中のものです。
17/10/03 06:32:11.18 l1M7fIxI.net
>>604
最初のゲージがちゃんと機能してるならSliderの指定が上手くできてないだけ
敵を生成したときにSliderを再指定してるか確認してみな
ゲージを対象の子オブジェクトに指定してプレハブ化すればそういう問題は起きにくいはず

621:名前は開発中のものです。
17/10/03 07:16:39.26 X5EtGV2F.net
おおかた、ライフ指定、オブジェ指定が同じ名前なんじゃないかな。

622:名無し@キムチ
17/10/03 18:55:50.62 mrs1WmJM.net
>>604
>よくあるであろうやつを作りたいのですが、
どうしてよくある�


623:竄ツを作りたいのですか?そんなものできても何の価値もないでしょう。 あなたのオリジナリティはどうしたのですか?



624:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:17:27.86 0xXivsLp.net
>>608
んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ

625:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:49:19.09 h0Ms80tC.net
>>604
空想なんだけどさ
もしそのゲージのオブジェクト(多分生成されたキャラ分あるんだろうけど)がキャラにchildとして紐付けせずにInstantiate(LifeGauge)されてGameobject.Find("Enemyname")で対象のゲームオブジェクトをチェックしているとなると、
多分配列とか使えるスキルとそれぞれの敵キャラに番号を振れるスクリプトが無いと無理。
もしchildとして紐付けして生成する、
Enemy = Instantiate(randomizedEnemy) as GameObject
Instantiate(LifeGauge,Enemy.transform)
としてるならLifegauge内のスクリプトでGetComponentInParent<status>(だったっけ?)なり何なりで個別におけるライフの取得は簡単になるはず。

626:名前は開発中のものです。
17/10/03 20:54:12.58 h0Ms80tC.net
あーでもSliderはCanvas以下に置かないといかんから何か間違えたことしてない限りtransform.root.getcomponentでおk

627:名前は開発中のものです。
17/10/03 23:19:20.95 DQzg5jdO.net
体力バーの参照に関してはTanks!のチュートリアルを参考にしたほうがいいんでない?

628:名無し@キムチ
17/10/04 18:09:16.22 DbsYbytc.net
>.609
>んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
やだねw

629:名前は開発中のものです。
17/10/04 19:48:09.40 e3efdQXe.net
やだねったら

やだねw

630:名前は開発中のものです。
17/10/04 21:54:20.65 w2Ui2EF3.net
ベクトルの偏角を求める関数・メソッドありますか?
例えば、
Vector2 V2 = Vector2 (3, 5) がある場合に、
float Angle = V2.augment (度 or rad)みたいな感じの・・・

631:名前は開発中のものです。
17/10/04 22:29:06.55 wUBZRoKI.net
Atan2

632:名無し@キムチ
17/10/04 23:10:24.97 DbsYbytc.net
当方キムヨナのゲーム制作中
キムヨナはいいぞぉぉおおおおおーーーーーーーっ!!!!!
キムヨナは美少年

633:名無し@キムチ
17/10/04 23:12:21.54 DbsYbytc.net
当方キムヨナのゲーム完成間近
300円で販売予定
でもアセットのライセンスがすごく心配・・・@@;

634:名前は開発中のものです。
17/10/05 00:19:53.10 /mgONzg9.net
今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
やる前に相当面白そうと思わせるか元から作品に信頼がなければ基本無料が安定だと思う
せめて体験版はあるべき。そういう時代だと思うわ

635:名前は開発中のものです。
17/10/05 00:30:59.83 /mgONzg9.net
>>615
方向ベクトルから角度を求める的な?逆三角関数を使って求めるといいのかな?
具体的にはtan^-1(v2.y/v2.x)するといいだろうね
もちろんラジアンね

636:名無し@キムチ
17/10/05 01:31:03.43 PPC0/oU1.net
>>619
>今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
いや、キムヨナだから流行るかもよ?
体験版はなし
代わりにデモ動画で面白そうに見せる
キムヨナだから流行るかもよ?
キムヨナは美少年だからね!

637:名前は開発中のものです。
17/10/05 06:30:08.51 kWyERQYs.net
基地外のふりして構ってもらいたい奴ってそんなに寂しいの?正直意味がわからないんだが(´・ω・`)

638:名無し@キムチ
17/10/05 07:12:22.10 aAx97kEo.net
ソフトが完成したんでさっそく登録しようとしたら、有料は登録が超面倒くさかった。
Web登録だけではダメで申込書が郵送されてくるから、それに記入して送り返すらしい。
その後Web登録となる。
やれやれ後1週間はかかりそうだ・・・

639:名前は開発中のものです。
17/10/05 07:34:18.84 S1CCO+3w.net
他のゲームオブジェクトのコンポーネントのスクリプトの関数を呼ぶときってGetComponentして呼ぶのとExecuteEventsで呼ぶのとどちらが速いですか?

640:名無し@キムチ
17/10/05 07:35:44.85 aAx97kEo.net
宣伝用のデモ動画はできたよ~!
自作のフィギュアスケートアニメーション作成ソフト『振付王』。当ソフトでつくったアニメーションだよ。
こんなアニメーションを手軽につくるソフトなんだ。300円くらいの価値はあるかな?
unitychanはライセンスロゴ表示しとけば別に問題ないよね?
URLリンク(youtu.be)

641:名前は開発中のものです。
17/10/05 09:15:03.19 lXwVfqWX.net
なぜ後頭部ざっくり逝ってる状態で販売できると思ったのか

642:名前は開発中のものです。
17/10/05 09:34:20.76 TWdIo//Y.net
クソゲーオブザイヤー狙えそう

643:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:22:42.01 /mgONzg9.net
もれなく振りつけたキャラはトラックかなんかに頭踏みつけられるの?

644:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:30:09.58 4fWJel7B.net
UnityってUnix系列でもインスト出来るんかね‥
もしDebianしかりのOSを使用してる人がいたら教えてほしいんやけど‥。

645:名前は開発中のものです。
17/10/05 13:35:48.38 fNWnu1VK.net
>>629
Dockerで試してみたら?

646:名前は開発中のものです。
17/10/05 13:59:18.23 FyoYb1Xd.net
開発環境ていうかOSがMACなんだけど、
MonoDevelopでコーディングしててデバッグ文字出したいんだけど
Debug.Logが無い・・・。なにか別のに置き換わってるとか新しいのになったとかそんな感じ?

647:名前は開発中のものです。
17/10/05 15:05:39.74 /mgONzg9.net
>>631
そういうのはCmd+Qして終了させて再起動すれば直ると思うんだけど
てかMacでもVisual Studioにした方がいいぞ
まず補完から違うし

648:名前は開発中のものです。
17/10/05 16:26:09.29 GYYtVpSb.net
>>630
ありが㌧

649:名前は開発中のものです。
17/10/05 18:18:05.66 UsktfrpX.net
>>589さん
遅レスですが、ありがとうございました
問題は無事解決しました

650:初心者
17/10/06 00:11:20.63 nycm3C1J.net
Unity2Dで正面に進むプログラムが作れないです。
void Update(){
Vactor2 WalkDirection;
ThisAngle = ※transform.localEulerAngles.z;
WalkDirection.x=Mathf.Cos(ThisAngle*Mathf.PI/180);
WalkDirection.y=Mathf.Sin(ThisAngle*Mathf.PI/180);
transform.Translate(WalkDirection*Time.deltaTime);
オブジェクトの向いている方向に進ませたいのですが、※の部分を直接数字にしないと挙動がおかしいです。
transform.upも同じ様に変な挙動になってしまうので困っています。
原因、対策を教えていただけないでしょうか?

651:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:52:57.15 T2GVsiqc.net
>>616
>>620
ありがとうございます。
Mathf.Atan2 (Vector2.y , Vector2.x) * Mathf.Rad2Deg で解決しました!

652:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:54:25.67 T2GVsiqc.net
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp はきちんと機能するのに、
なぜか Vector2.SmoothDamp で同じことをやろうとすると、エラーが出てしまう・・・

653:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:54:50.28 I2eH5wYE.net
>>635
2Dよくわかんないけど正面に進むだけならRigidbody2Dつけて
rig.velocity = transform.up * power;
でいいんじゃないの?
挙動おかしくなる理由わからんが、とりあえずこれでやってみろ
これで駄目ならこのスクリプト外に原因があるとしか
あとフィールドやローカル変数の変数名は小文字のキャメルケースで書け

654:名前は開発中のものです。
17/10/06 00:57:08.90 3TO/qGmS.net
>>635
2dだとスプライトの絵次第で正面がどちらか


655:わからないので、とりあえず縦シューのような上方向=正面なスプライトと仮定すると… transform.Translateはローカル座標系で移動するので単に↓でいい transform.Translate(Vector2.up*Time.deltaTime*秒速); ワールド座標で指定して動かすなら↓ transform.position+=transform.up*Time.deltaTime*秒速;



656:名前は開発中のものです。
17/10/06 01:27:06.38 T2GVsiqc.net
自己解決しました。
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp は、
引数4個でも使用できる(引数5,6は省略可能)のですが、
なぜか Vector2.SmoothDamp は引数6個すべて必要なようです。
引数5,6を省略できない!?
マニュアル上は、Vector2でも SmoothDamp は、
引数5,6を省略できるはずなんですが・・・
SmoothDamp(現在位置, 目標位置, ref 速度, 到達時間, 最高速度, 更新間隔)

657:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:09:33.53 yMAxkxi3.net
シーンに物を配置する時って空のオブジェクトにスクリプトを付けて、その子に物を配置した方がいいですかね?
仮素材の段階です

658:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:15:48.18 lQ0bN04u.net
略して、自決。

659:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:03:22.15 BNwBoRQM.net
>>641
良く解らないんだけど、素材出来てないけどとりあえずオブジェクト欲しいわーっていうのなら
適当にプリミティブをポン置きしてスクリプトを張り付ければ良いと思う・・・んだけど
そういうわけではない?

660:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:07:43.80 i6/czA/u.net
あとでモデルやテクスチャなりスプライトなりを切り替えたらいいと思うんだが
空オブジェクトを単に親オブジェクトにするメリットって何?

661:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:14:24.10 nycm3C1J.net
>>638
>>639
解決しました。ありがとうございます!
あと、小文字のキャメルケースっていうのは
スペースが入る次の文字を大文字にする感じでOKですか?
WalkDirectionからwalkDirectionという感じで

662:名前は開発中のものです。
17/10/06 12:45:19.47 i6/czA/u.net
>>645
はい、詳しくはこんな感じです
URLリンク(qiita.com)

663:名前は開発中のものです。
17/10/07 01:12:18.64 w2pgpild.net
unityエディタ自体の文字サイズを変更する方法はないでしょうか?
ヴァージョンはunity2017.1.0f3 パーソナル 64bitです
よろしくお願いします

664:名前は開発中のものです。
17/10/07 02:34:10.85 GHh5HHI1.net
パーソナルで質問すんじゃねえよ乞食

665:名前は開発中のものです。
17/10/07 03:09:20.24 XqiUKaa3.net
>>647
アセットを買えば簡単ですよ

666:名前は開発中のものです。
17/10/07 08:01:21.18 A9LLhlAg.net
俺もパーソナルだわ

667:名前は開発中のものです。
17/10/07 12:08:06.32 SrLx+be7.net
パーソナルに人権ねーから
バカなの?

668:名前は開発中のものです。
17/10/07 15:05:02.70 TeF81YhT.net
マジか
UE4に乗り換えるか

669:名前は開発中のものです。
17/10/07 15:21:06.76 dzctdnB9.net
unityで作成したアプリを公開しておりましたが内容的にAndroidstudioで作ったほうがうまくいきそうだったので、
unityからエクスポートして開いたところうまく行きませんでした。
そこで同じ内容のアプリをAndroidstudioでイチから作り直すことにしたのですが
証明書など流用することできますか?

670:名前は開発中のものです。
17/10/07 16:49:16.29 YlWrx7jf.net
スレ違い

671:名無し@キムチ
17/10/07 23:22:45.55 O1AxI6IY.net
>>651
無理すんな。おめーもパーソナルのくせにwわかってんだよw

672:名前は開発中のものです。
17/10/07 23:30:50.87 xU5whUJj.net
スプラッシュスクリーン消すためにパブリッシュの月だけPlusにするとかdきる?

673:名前は開発中のものです。
17/10/08 02:36:01.38 3KN5gkpL.net
最低期間が1年以上だから無理です

674:名前は開発中のものです。
17/10/08 07:49:29.71 mMnsnx53.net
3Dの座標でAオブジェクトとBオブジェクトのある角度の関係にある時、
Aオブジェクトを回転された


675:時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、 上手く行きません。 詳細は画像参照お願い致します。 だいぶ悩んでます助けてください。 https://imgur.com/a/WuRYD コードの内容 moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation) Aを回転させた後 AのTransform.rotation * moveQuaternion



676:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:11:16.56 xYSPz4bh.net
案外、パズルみたいなアイディアが思いつかない

677:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:13:34.40 s4UEAkq4.net
原点O、
Aから原点Oまでの移動ベクトルをAOとした時、
まず、BをAOだけ動かして、原点位置をAにし(BをAのローカル座標系に配置し)、
次に、Aの回転行列をBに掛けて、
最後に、Bを-AOだけ動かせば(ワールド座標系に戻せば)OK

678:名前は開発中のものです。
17/10/08 08:33:10.46 mMnsnx53.net
>>660
早速のご回答ありがとうございます。
追加でご質問したいのですが、
BをAのローカル座標系に配置するというのは、どうすれば宜しいのでしょうか。
親子設定を行うという事でしょうか。
BをAOだけ動かした場合に、ちらつきが発生しそうなのですが、
何か良い方法はございますでしょうか?

679:名前は開発中のものです。
17/10/08 09:26:32.81 s4UEAkq4.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
これで設定すればいいんじゃない

680:名前は開発中のものです。
17/10/08 13:02:56.37 fTBqzW3p.net
>>658
こんな感じか?
public class RotationFollower : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Quaternion prev;
void Start () {
if (target != null) {
prev = target.rotation;
}
}
void Update () {
if (target != null) {
var rot = target.rotation * Quaternion.Inverse (prev);
transform.rotation = rot*transform.rotation;
prev = target.rotation;
}
}
}
重要なのはQuaternionの掛け算は、前後関係入れ替えると回転の適用順が逆になり、結果が違うということ。
まずワールド座標系でAの回転量だけ回す、次に回転後の座標系でBの回転を適用する必要がある。
transform.rotation = rot*transform.rotation;
↑この行を
transform.rotation *= rot;
に変えて挙動を比較してみると結果の違いが観測できるだろう。

681:名前は開発中のものです。
17/10/08 18:16:13.79 mMnsnx53.net
658ですが、
ローカル座標系に配置して回転角記憶する方法で上手く行きました。
回答してくれた人ありがとうございました。

682:名前は開発中のものです。
17/10/08 19:00:08.41 xYSPz4bh.net
なんのゲーム作ればいいか教えてください
大作はきついけど、ミニゲームも思いつかないしさ

683:名前は開発中のものです。
17/10/08 19:17:28.47 1ixu1ebV.net
なーにも思いつかないときは既存のゲームを再現するのがいい
エンジニアならいい経験になる

684:名無し@キムチ
17/10/08 20:51:40.76 Zd7VJgjo.net
初歩的な質問で恐縮ですが、いまWindowsVistaが入ったPCでテストしてみたところ、どうも上手く動きませんでした・・
これは如何なる原因によるものでしょうか?
そもそもVistaでは動かないものなのか、それともゲームの作り方が悪いのか悩んでおります。
あるいはUnityがインストールされていない環境ではそもそも動かないものなのか?まったくわかりません・・・
当方PCは10が入ったのとVistaが入ったのと2つしか持たないので、7や8については不明なのですが・・・
よろしくご教授のほどをお願いいたします!!

685:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:02:16.64 3RdzddUk.net
Vistaとかオワコンすぎだろ

686:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:09:09.90 +rBL//iT.net
>>667
アセットを買ってみては?

687:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:09:40.04 aF1WkCX3.net
ゲームボーイ風の色でゲームを作ろうと思っているのですが
色は白、黒、+4色であっていますか?
あとこの4色の部分は当時色が自由だったのでしょうか?
よろしくお願いします

688:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:37:05.27 l/tDjgq8.net
ゲームボーイはスケルト


689:ンカラーとか色々出てますよ。



690:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:39:36.85 aF1WkCX3.net
>>671
すいません
画面のドットの色です

691:名前は開発中のものです。
17/10/08 22:43:04.53 1ixu1ebV.net
ここで聞くよりゲハやらの専門的なおっさんが多いスレの方が良いだろう

692:名前は開発中のものです。
17/10/08 23:11:27.72 IO5RzQR5.net
ゲームボーイは白と黒の2色だろ
あとは漫画のスクリーントーンみたいにドットの荒さを応用して薄いグレーっぽく見せたりしてただけ

693:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:09:52.84 4u7U8EuZ.net
ゲームボーイの発色をこだわるなら白黒のグラデじゃなくて茶緑のベースで4色作るとした方が良いなと個人的に思った

694:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:30:33.73 jrZs5SME.net
>>674
違うよ

695:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:39:05.24 EWQSuqYr.net
緑ベースで明るさを変えてるのはわかるんですがあの四色は固定なんですかね
それとも作る側が自由に決めているのか

696:名前は開発中のものです。
17/10/09 00:51:31.07 4u7U8EuZ.net
>>677
ゲームボーイの仕様の解釈は人によって違うからねー‥(GBstyle-Gameってセールス上では言ってるのに実際のプレイ画面は更に色が追加されているのも‥)
基本の白黒となる色を決めてその2つの明るさの範囲で2色決める感じでGB調だって分かる

697:名前は開発中のものです。
17/10/09 01:02:06.48 EWQSuqYr.net
>>160
そうですか…うーん
あんまりこだわらずに緑の明るさ調節してそれっぽくします
ありがとうございました

698:名前は開発中のものです。
17/10/09 01:02:34.78 EWQSuqYr.net
安価ミス
>>678さんです

699:名前は開発中のものです。
17/10/09 06:36:41.34 JO7bZ5hc.net
>>679
アセットを買えば良いと思いますよ

700:名前は開発中のものです。
17/10/09 07:30:38.46 OV+5xZ9t.net
jrpg作るのってやっぱりウディタみたいなの使うべきなの?

701:名前は開発中のものです。
17/10/09 07:31:54.89 OV+5xZ9t.net
steamにウディタで作られたゲームとかあるのかしら

702:名前は開発中のものです。
17/10/09 13:33:58.51 eiw+9Azy.net
アセットをかえばJRPGなんてすぐにできると思います

703:名前は開発中のものです。
17/10/09 13:39:41.22 2pvgwHH5.net
ドラクエイレブンはUEで作ったからUE使えばいんじゃねーの

704:名無し@キムチ
17/10/09 17:50:50.06 n9l35rTn.net
アセット買えば総理大臣になれますか?
当方、以前アセット買ったけど、まだなれてませんが・・・?

705:名前は開発中のものです。
17/10/09 18:16:39.22 OF59v/cU.net
jrpgは今ならhumbleでRPGツクールが100円ちょいで買えるから
それ買ってjrpgつくるのがお得
たかだか100円程度ならすぐに元もとれるやろ

706:名無し@キムチ
17/10/09 23:58:36.19 n9l35rTn.net
unity川柳
世界遺産
今後の登録
ボロばかり

707:名前は開発中のものです。
17/10/10 12:23:49.08 ZxyXwSEr.net
ウニティーでアセット買ってそのアセットでゲーム作って
売ってもいいんだっけ?

708:名前は開発中のものです。
17/10/10 13:51:34.50 qLDwYzxx.net
>>689
アセット毎のライセンスに従っている限りは問題ない
アセットによってはアセットストアの標準的ものはなく個別に制限しているものもあるから必ず目を通すこと

709:名前は開発中のものです。
17/10/10 13:55:58.69 sZBu7RSZ.net
何を作ればいいかわからない
パズル系がいいのか アクションがいいのか fpsか

710:名前は開発中のものです。
17/10/10 14:51:30.45 6GDlv4tA.net
パズル作れパズル

711:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:16:10.69 TUB+Lhyk.net
自分が楽しめるものじゃないと、なかなか完成させれないぞい
ゲームづくりは忍耐力がいるからねえ

712:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:30:49.79 ftFtoRof.net
何を作ればいいかわからないという人は会社か学校で作れって言われてるとかなの?
作りたいゲームがあるからunity使うもんだと思ってた

713:名前は開発中のものです。
17/10/10 17:33:25.31 sZBu7RSZ.net
作りたいものはある
でも


714:完成させられるかどうかがわからない



715:名前は開発中のものです。
17/10/10 19:29:09.71 +qKhd3Pt.net
作りたいものの部分なり、ミニマム化した全体として動くものなりで作ればいいやん。細部まで作り込んだ全部作ろうとすると手書きノートアプリを延々3年以上作ってる俺みたいになるぞ

716:名前は開発中のものです。
17/10/10 19:42:17.11 iEh7rB9H.net
>>696
あわかる。やること多すぎて何から始めたらいいか分からなくなる

717:名前は開発中のものです。
17/10/10 22:55:15.25 kOqVRepG.net
スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう

718:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:13:40.66 iEh7rB9H.net
オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ

719:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:18:59.19 lb1RTlob.net
お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
URLリンク(www.4gamer.net)

720:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:28:24.71 gRFYKZ/M.net
小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる

721:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:29:34.24 GTH0IHAe.net
お前ら釣りに引っ掛かるなよ

722:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:41:39.65 fANgo1fX.net
マップは自動生成で作れ

723:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:42:14.90 q2QO3rxz.net
それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな
オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本

724:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:48:25.78 GTH0IHAe.net
・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない
オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿

725:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:50:04.05 q2QO3rxz.net
さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
 適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理
さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです

726:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:51:54.98 GTH0IHAe.net
学生か?
新しいことを覚えたら言いたくなるよな、わかるよ

727:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:54:53.68 q2QO3rxz.net
クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要
・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など
簡単ですか?ねえ簡単ですか?

728:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:58:36.06 q2QO3rxz.net
そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね
・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成


729: ・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり ・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝 ・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用 これらは運営という形になる ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない 1人でできるかな?かな?



730:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:03:06.31 f8Fpmlyc.net
1人でやるなんて誰も言ってないのにw
友達いないとそういう考えになるのか

731:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:05:41.45 14QXshJq.net
さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる
・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
 処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
 またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業
さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい

732:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:08:41.26 14QXshJq.net
そしてこんな事も続きます
・人とは実に飽きやすい存在
 常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
 人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
 複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる
さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう
あ、マネタイズも忘れずにね

733:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:12:58.51 /Kz9VjjF.net
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ,. -ー冖'⌒'ー-、
          ,ノ         \    
          / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
          {ノ へ.._、 ,,/~` 〉  } 
         γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
         (ヽ-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}_     /     }ー┐           r┐   \
         ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ      {     ノヽ / __  ヽ  /  |/    }
            . \   こ¨`    ノ   `    \ ツ   /         、_/   O    /
.     , -‐  ´  个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌― 、|    |
.      |     〃      ̄ jノイ   | |   |::l::i::::::::::::::|    |
.       |      、__ノ{__,.イ   ,  | |   |_j::l::::::::::::::|    |
     |        )     レ/____ー‐―┤:::::::::: |―┘
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}

734:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:24:00.84 NXpdg2F3.net
>>708
アセットを買えば簡単ですよ

735:名前は開発中のものです。
17/10/11 00:24:54.01 14QXshJq.net
>>698
ということです。
ガヤが割り込んで見づらくなってしまったので最後に見やすくまとめておく
熱意があるようならチャンレンジしてみてほしい
>>704
>>706
>>708
>>709
>>711
>>712

736:名前は開発中のものです。
17/10/11 01:29:55.11 VvjhEDaB.net
ゲーム作るのやめようかな

737:名前は開発中のものです。
17/10/11 06:29:49.75 0yT9lwe+.net
>>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ

738:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:19:38.50 L8wY81gy.net
なにばいいかわからないんだよな

739:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:21:22.16 L8wY81gy.net
ミニゲームってunrealでも作れるんかな

740:名前は開発中のものです。
17/10/11 07:55:21.55 GO4Nrr/+.net
もちのろんですよ

741:名前は開発中のものです。
17/10/11 14:21:18.94 k0DwR4xv.net
>>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい

742:名前は開発中のものです。
17/10/11 19:19:24.85 gwFSK/jU.net
>>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw

743:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:08:43.39 UhDQYrZI.net
なるほど~

744:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:22:19.88 J+x5pjPI.net
とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった

745:名前は開発中のものです。
17/10/11 20:34:59.08 UjvkYOHo.net
頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ?
スレリンク(prog板:12番)
その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索

746:名前は開発中のものです。
17/10/11 21:37:45.26 g3CPkXXh.net
Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?

747:名前は開発中のものです。
17/10/11 21:52:50.19 UjvkYOHo.net
スレリンク(prog板:12番)
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。 
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを�


748:゚してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る ・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。 ・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。 ・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。 ・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。 ・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう ・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる ・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。 ・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す ・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言  ←イマココ ポナルポ、大ブレイク中www



749:名前は開発中のものです。
17/10/12 15:01:47.91 J5q5eRt6.net
どの程度なら自分に作れるかわからないわ

750:名無し@キムチ
17/10/12 18:05:52.57 QzhCD925.net
>>727
その人、アセットおじさんじゃないの?

751:名前は開発中のものです。
17/10/12 19:11:33.34 2Lz+XDxw.net
前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?

752:名前は開発中のものです。
17/10/13 02:01:49.74 /3MnlOS+.net
バージャンじわる

753:名前は開発中のものです。
17/10/13 02:46:09.54 W650ym29.net
>>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる

754:名前は開発中のものです。
17/10/13 07:56:22.64 WFzxr1CK.net
tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか

755:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:01:59.13 Gkaz77qu.net
初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。

756:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:05:38.44 W650ym29.net
>>734
Visual Studio一択でしょMacでも

757:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:09:35.25 Gkaz77qu.net
>>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。

758:名前は開発中のものです。
17/10/13 17:45:49.77 hiVrViTb.net
Xamarine以外ありえなくね

759:名前は開発中のものです。
17/10/15 12:41:17.05 tc0SIFEk.net
ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。

760:名前は開発中のものです。
17/10/15 13:59:19.57 qTcM7sNQ.net
>>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん

761:名前は開発中のものです。
17/10/15 16:25:00.77 maJH8DG4.net
向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の①、②どちらになりますか?
q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)
①rotation = rotation * q
②rotation = q * rotation
クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・

762:名無し@キムチ
17/10/15 16:53:35.52 ISo7eWT3.net
トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!

763:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:11:16.32 Vq5IcL8H.net
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ
だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない
つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい

764:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:18:53.17 Vq5IcL8H.net
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ
①はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
②はqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する
よって回答としては以下の通り
ワールド座標系のx軸ならば②
ローカル座標系のx軸ならば①

765:名前は開発中のものです。
17/10/15 17:39:33.43 Vq5IcL8H.net
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ
何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある

766:名前は開発中のものです。
17/10/15 19:38:33.77 SXJ8HJfT.net
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが

767:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:12:08.88 7AfUU003.net
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが

768:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:21:02.53 7AfUU003.net
>>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?

769:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:39:46.81 8yodGn3f.net
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り

770:名前は開発中のものです。
17/10/15 20:50:35.82 NqSA4wES.net
>>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね

771:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:01:07.11 tc0SIFEk.net
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。
で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。

772:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:02:53.89 Vq5IcL8H.net
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。
左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない
意訳なので原文はリファレンス嫁
URLリンク(docs.unity3d.com)

773:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:28:44.47 SXJ8HJfT.net
>>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・

774:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:39:21.40 7AfUU003.net
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼
>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス

775:名無し@キムチ
17/10/15 21:58:47.43 ISo7eWT3.net
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w

776:名前は開発中のものです。
17/10/15 22:13:28.97 qR/mhBxM.net
VRゲーム作ろうとしています。
実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。

777:名前は開発中のものです。
17/10/15 23:08:25.25 8yodGn3f.net
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか

778:名前は開発中のものです。
17/10/15 23:10:14.07 IiTNc5Pn.net
>>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ

779:名前は開発中のものです。
17/10/16 02:35:40.30 nSARbRng.net
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?

780:名前は開発中のものです。
17/10/16 03:01:15.71 nSARbRng.net
「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ

781:名前は開発中のものです。
17/10/16 14:20:01.18 ij3u7Go9.net
>>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ
これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
ま�


782:ス質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと



783:名前は開発中のものです。
17/10/16 15:14:02.66 uyFDDTpz.net
アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ

784:名無し@キムチ
17/10/16 18:15:10.08 pMcheVv4.net
SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

785:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:46:17.47 nSARbRng.net
>>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね

786:名無し@キムチ
17/10/16 21:23:29.91 pMcheVv4.net
すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

787:名前は開発中のものです。
17/10/16 21:35:58.67 8lS95IVH.net
ありません

788:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:04:19.81 X2NwMyG1.net
3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。

789:名前は開発中のものです。
17/10/16 22:16:44.08 jrXaIUMd.net
>>766
①キャラクターモデルの方向を向き
②特定のボタンを押すと
③相手(のモデル)がこっちを向いて
④メッセージウインドウを表示
①は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
②はifでボタンを押すのを取ればいい
③はプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
④はNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
URLリンク(gametukurikata.com)


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