WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 - 暇つぶし2ch800:名前は開発中のものです。
21/05/29 14:31:45.34 eIYGuVul.net
暇だからサラっと見たけど、\nを\nって書いているとかじゃないの
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない

801:名前は開発中のものです。
21/05/29 18:17:09.14 vjByDUJS.net
>>780
これでした
本当に本当にありがとうございました…!
ちゃんと�


802:タ際に改行入力してないと駄目なんですね勉強になりました 本当にありがとうございます



803:名前は開発中のものです。
21/05/29 18:50:28.12 lynCe1ud.net
>>777
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ

804:名前は開発中のものです。
21/05/29 21:16:22.94 ij3EdTzQ.net
マジであるやん草

805:名前は開発中のものです。
21/06/02 17:50:13.46 33WAfse6.net
イベントの接触範囲拡張した範囲をそのまま通行不可の壁にする方法はありますか?
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです

806:名前は開発中のものです。
21/06/02 18:27:05.27 1++0iHEZ.net
接触範囲拡張はあくまでもイベントのトリガーとなる範囲が拡張するだけであって、通行不可にはならない
透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか
あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか

807:名前は開発中のものです。
21/06/02 18:51:15.50 33WAfse6.net
ありがとうございます!ウディタの仕様が理解できてとても助かります。
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。
重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません

808:名前は開発中のものです。
21/06/02 19:20:47.26 33WAfse6.net
マップチップ画像のアルファチャンネルを極限まで下げることでゲーム内ではほぼ透明ですが
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。

809:名前は開発中のものです。
21/06/13 20:42:25.29 ipcUy1OE.net
味方にこのような設定の特殊技能をもたせたのですが、
戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。
いったい何が原因でしょうか?
URLリンク(gyazo.com)

810:名前は開発中のものです。
21/06/13 21:02:23.80 BE2bQ1RD.net
戦闘コモンを弄っちゃったんじゃないの?
同設定でやったけど特に問題ない

811:名前は開発中のものです。
21/06/20 16:32:04.88 oxb8gEhJ.net
>>789 どうやら味方の精神防御が反映されてしまっていたため回復量が減っていたようです。

812:名前は開発中のものです。
21/06/20 16:32:24.32 oxb8gEhJ.net
仲間を追加すると、カクッカクッといった感じに変な挙動をして
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました

813:名前は開発中のものです。
21/06/23 18:59:34.02 FYcrskux.net
ウディタ公式コモン集の合成コモンの使い方がどうしてもわからないのでわかる方教えて欲しいです
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください

814:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:41:57.29 AFEmF2K0.net
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を�


815:謔チて下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。



816:名前は開発中のものです。
21/06/24 22:09:32.10 qferGupm.net
本体の仕組み理解しなきゃ分かるわけない。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。

817:名前は開発中のものです。
21/06/28 08:50:49.60 nPiLINTe.net
ウディタの可変データベースのID、「007_┣所持アイテム個数」で言うところの「薬草」みたいな名前の欄が
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします

818:名前は開発中のものです。
21/06/28 08:53:14.60 nPiLINTe.net
すいませんでした。ユーザーDBと連動しているのですね。自分の愚かさを懺悔します。

819:名前は開発中のものです。
21/06/28 17:59:04.96 Yhl2UUx1.net
書き込んで3分で懺悔

820:名前は開発中のものです。
21/07/06 02:02:14.63 HK95bS/e.net
主人公が行動を起こした時に呼び出され、主人公を中心に波紋のようにピクチャが出て拡大して消える
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断

821:名前は開発中のものです。
21/07/06 06:33:06.14 Ud9Cnp7E.net
スクロールとリンクしてんじゃないの
ピクチャに設定項目あるでしょ

822:名前は開発中のものです。
21/07/06 16:53:03.25 l+oZvIyU.net
出来ました!ありがとうございます!
こんなボタンあったんですね…勉強になりました

823:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:00:26.93 RZ23hJoB.net
これってアクションも作れると聞いたんですが、ローグライクとかも作れるんでしょうか?
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。

824:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:14:39.77 8mxRdDtq.net
作れる作れないで言えば作れるけど、ムズいから簡単なものから作ってけ

825:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:18:09.95 RZ23hJoB.net
>>802
了解です

826:☆変態☆
21/07/16 22:51:26.15 YgW6Ow1j.net
ロード画面やメニューの選択肢カーソル?(名前あってるかわかんない)が
バグってこうなったんですけど
URLリンク(imepic.jp)
どうすればいいですか

827:名前は開発中のものです。
21/07/16 23:05:29.89 X3MM+s/N.net
公式サイトの初期状態のものを使う

同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる

no

変なところ弄ったんだろ戻せ

828:名前は開発中のものです。
21/07/16 23:15:04.86 YgW6Ow1j.net
ありがとうございます。やってみます

829:名前は開発中のものです。
21/07/23 02:29:31.73 b5L0gYXh.net
マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?

830:名前は開発中のものです。
21/07/23 14:21:25.39 fqdR+ftn.net
素材規格くらい調べろ

831:名前は開発中のものです。
21/08/05 12:58:27.20 dzXpPv3/.net
一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。
「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今


832:まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。 色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。



833:名前は開発中のものです。
21/08/07 02:36:16.45 ou8HNX5W.net
普通に変わるが
フォントサイズ指定してるとかのオチじゃねぇの

834:名前は開発中のものです。
21/08/14 00:52:59.31 WVNjeBSW.net
歩行グラフィックを3か5ではなくて4パターンにしたいのですがもし可能でしたら方法を教えてください

835:名前は開発中のものです。
21/08/14 18:16:17.80 HWkW2nnV.net
歩行中に歩行アニメーションするシステムを自分で作るしかない

836:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:33:43.09 Vn02WQes.net
>>811
「歩行グラフィック枚数を増やす」というコモンが公式コモン集にあるので試してみては
わからなかったらコモン作者に聞けば教えてくれるかも

837:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:43:37.67 Vn02WQes.net
文字列操作について質問です
公式マニュアルには
 「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。
・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]
このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?

838:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:56:36.15 DvfRga8Y.net
>>814
それs0の中身を書き記した文章から切り取るって形になってないか?
s0から切り取らなきゃ駄目だぞ

839:名前は開発中のものです。
21/08/14 22:00:17.33 Vn02WQes.net
>>815
その通りでした!
解決しました。素早い解答、大変助かり、ありがとうございました。

840:名前は開発中のものです。
21/08/18 01:38:15.48 bKjq2gBK.net
可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。

841:名前は開発中のものです。
21/08/18 22:08:39.56 /pliDCeU.net
起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど

842:名前は開発中のものです。
21/08/19 19:44:06.39 3bDnq3A1.net
>>818
その詳しいやり方をご教授願います

843:名前は開発中のものです。
21/08/19 23:24:57.37 s1Z3ezzh.net
>>819
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作
セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧
繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?

844:名前は開発中のものです。
21/08/23 16:15:35.10 Z7iGa/o/.net
>>820
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...

845:名前は開発中のものです。
21/09/27 02:07:26.32 GbY/hd8A.net
選択肢
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?

846:名前は開発中のものです。
21/09/27 07:24:40.89 QuqTTafE.net
> システム変数20番:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
>  読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。

847:名前は開発中のものです。
21/10/01 17:28:36.57 OPYK9leE.net
ゲームで立ち絵を表示させている人に質問なんですが
立ち絵を表示させ�


848:骼桙チて 文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?



849:名前は開発中のものです。
21/10/01 22:12:27.80 A+dEJNRv.net
俺はウィンドウ表示と連動するように組んでるけど他がどう組んでるかは知らない

850:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:08:04.95 9Q+5a1ro.net
エラーメッセージで初めて見たんだけど
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!
ってどういう意味?

851:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:51:33.06 9Q+5a1ro.net
一応自己解決

852:名前は開発中のものです。
21/10/25 13:31:54.53 GAFwtGgC.net
既に解決しているようだが一応言っておくと
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気

853:名前は開発中のものです。
21/11/22 05:13:41.62 JHEDeToK.net
マップチップについて質問です
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?

854:名前は開発中のものです。
21/11/22 10:08:47.90 4F7RBNbK.net
1つのマップで2つのマップチップはムリ
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい

855:名前は開発中のものです。
21/11/22 16:21:49.77 WP73N2Td.net
ありがとうございます!
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?

856:名前は開発中のものです。
21/11/22 20:54:20.76 8VhxpcJh.net
は?
公式にツール落ちてるから自作しろハゲ

857:名前は開発中のものです。
21/11/23 01:17:08.94 QAEdajPE.net
RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか?
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが

858:名前は開発中のものです。
21/11/29 21:16:19.67 4pvkzpLs.net
公式においてあるコモン素材はどれを使えばいいのかわからない
古くてダメなやつも多いし

859:名前は開発中のものです。
21/11/29 21:19:37.30 4pvkzpLs.net
基本システム拡張系やARPG系を探してるのですが、このコモンを使えばOK!というやつはありますか?
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません

860:名前は開発中のものです。
21/11/30 01:42:57.77 FcUDnbjl.net
残念ながら公式のコモンはやや古いものが大半で幅広いサポートは望めない
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも

861:名前は開発中のものです。
21/12/01 18:26:11.1


862:6 ID:8uo+8bJ7.net



863:名前は開発中のものです。
21/12/01 20:19:15.49 w0u/sOPh.net
まず自環境を疑え

864:名前は開発中のものです。
21/12/01 20:54:23.57 8uo+8bJ7.net
他のDateの作品は問題なく動く
>>837のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました

865:名前は開発中のものです。
21/12/01 21:50:24.72 w0u/sOPh.net
オートバックアップは?
デフォルトなら3件あるべ

866:名前は開発中のものです。
21/12/01 23:51:02.91 8uo+8bJ7.net
Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました

867:名前は開発中のものです。
21/12/05 12:19:04.38 XFzIvdP5.net
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??

868:名前は開発中のものです。
21/12/05 17:52:03.18 TSl+eKXT.net
単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK

869:名前は開発中のものです。
22/01/08 11:57:00.98 gvKwecuG.net
エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです

870:名前は開発中のものです。
22/01/08 12:01:06.57 gvKwecuG.net
すみません、解決しました、スレ汚し失礼しました

871:名前は開発中のものです。
22/01/10 21:20:41.27 9zflF7Da.net
質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
 □□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。

872:名前は開発中のものです。
22/01/10 22:08:16.15 sr10jupO.net
>>846
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。
マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)
[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。

873:名前は開発中のものです。
22/01/10 22:34:29.01 9zflF7Da.net
>>847
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶ


874:していくイメージでした。 座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。



875:名前は開発中のものです。
22/01/15 22:01:39.96 +JBaPQEI.net
質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。
以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)

876:名前は開発中のものです。
22/01/15 22:57:24.20 pF0KPhX8.net
パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格

877:名前は開発中のものです。
22/01/15 23:24:50.11 +JBaPQEI.net
>>849の者です。
>>850さんご回答ありがとうございます。(あとsage忘れすみません)
なんとか自己解決しました!「末尾に半角英数$マーク」で
12パターンを無視して1パターンのみを表示させることができました!
やった!キャラチップをわざわざ12個作って連結しなくてもいいんだ!嬉しい……!!
ちなみに上記のような小技って公式のどこに載っているかご存知でしょうか?

878:名前は開発中のものです。
22/01/27 01:46:12.44 GByawVOt.net
ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?

879:名前は開発中のものです。
22/01/27 18:02:20.19 aLsKb5EI.net
それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと

880:名前は開発中のものです。
22/01/30 20:29:45.77 JG5pjsnL.net
特殊文字はそもそも文字じゃん?
変数呼出値つかうんじゃないん?

881:名前は開発中のものです。
22/02/01 11:13:45.31 hTBNeBaH.net
質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?

882:名前は開発中のものです。
22/02/01 12:20:13.44 tOO8IkTD.net
変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい
あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた

883:名前は開発中のものです。
22/02/01 15:04:34.50 hTBNeBaH.net
>>856
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!

884:名前は開発中のものです。
22/02/17 04:53:08.58 7kaXFUaS.net
質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?

885:名前は開発中のものです。
22/02/17 08:18:11.04 bixtgWFC.net
文章の表示というコマンドに関してならシステム文字列にお望み通りの


886:ものがある



887:名前は開発中のものです。
22/02/20 02:35:45.70 jSRwFmZk.net
質問です。
ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
URLリンク(dotup.org)
>>859ありがとうございました。

888:名前は開発中のものです。
22/02/20 09:24:59.37 puDeyK5d.net
君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?

889:名前は開発中のものです。
22/02/20 18:27:36.34 UWR3wV0t.net
そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された
今更見てないかもしれないが一応…

890:名前は開発中のものです。
22/03/01 23:21:39.34 gcMh/sV+.net
質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。

891:名前は開発中のものです。
22/03/02 11:39:53.12 DF3RyPbC.net
ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ

892:名前は開発中のものです。
22/03/03 11:20:49.89 GIub+0wb.net
>>864
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。

893:名前は開発中のものです。
22/03/03 15:27:11.90 AHH7P9CF.net
選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする
ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて

894:名前は開発中のものです。
22/03/03 15:28:45.56 AHH7P9CF.net
ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね

895:名前は開発中のものです。
22/03/04 18:48:18.01 TZR0x+jr.net
>>863
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない
システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな

896:名前は開発中のものです。
22/03/15 01:38:51.15 4ONAWIZt.net
質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。
まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。
クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。
そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y�


897:シ方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり) 他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで… 数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、 他の実装方法があれば教えてほしいです。



898:名前は開発中のものです。
22/03/15 06:59:12.33 G6JqnohT.net
>>869
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい
ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓
■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]~CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]

899:名前は開発中のものです。
22/03/15 08:44:27.67 4ONAWIZt.net
>>870
角度×10ってそういうことだったんですね?!
処理まで書いていただいて滅茶苦茶ありがたいです…
ありがとうございました!

900:名前は開発中のものです。
22/03/20 12:49:11.19 lSgsqjHV.net
質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。
106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。
そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…

901:名前は開発中のものです。
22/03/20 13:52:26.15 cajVzu/I.net
基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)
じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している

902:名前は開発中のものです。
22/03/20 15:56:22.46 lSgsqjHV.net
>>873
あああ!!
可変DB上で見ると、武器IDが入力されていますが、
そのあとコモンで20000加算して保存しているんですね…
ありがとうございました!

903:名前は開発中のものです。
22/04/25 06:21:10.19 rH5+7c2Z.net
ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど

904:名前は開発中のものです。
22/04/30 03:56:41.68 cTPr/8tR.net
自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか

905:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:11:30 lUsJHmcF.net
コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?

906:870
22/05/07 01:59:11 DjHMVhPu.net
cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?

907:870
22/05/07 02:15:52 DjHMVhPu.net
最後の方のマップイベント10はマップイベント15の間違いです。

908:名前は開発中のものです。
22/05/08 07:12:45.54 Ef4d7G4Y.net
呼出値作っただけで呼び出してなくね?
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ

909:870
22/05/08 16:18:07.42 T35KJVjD.net
>>880
ほんとだ…できました。
いろいろ試してるなかで同じことやったつもりでしたがやってなかったみたいです…。
ありがとうございました。

910:名前は開発中のものです。
22/05/09 03:32:40.82 IZrK1ujY.net
これからウディタ学ぼうと思ったら、とりあえずこの5サイトぐらい押さえておけばよいですか?
ほかにもよさげなのあったら教えてください!
はじめてのウディタ
URLリンク(pipoya.net)
YADOT-WOLF
URLリンク(yado.tk)
ゲーム作りラボ
URLリンク(game-sakusei.com)
なにものにもとらわれないブログ
URLリンク(silka-blog.com)
Wodistant
URLリンク(alpha-stella.com)

911:名前は開発中のものです。
22/05/13 19:17:50.02 kwIJfH8H.net
discordでもあればなー

912:名前は開発中のものです。
22/05/17 17:37:00.51 Z8Mqz493.net
可変DBのここにコモンセルフの値を入れたいのですが、通常通り1600000+Xと入れてもエラーが出てしまいます。
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca

913:名前は開発中のものです。
22/05/17 17:37:33.59 Z8Mqz493.net
>>884 空欄になってる場所です

914:名前は開発中のものです。
22/05/17 17:40:22.21 Z8Mqz493.net
>>884
失礼しました
可変DBの、ではなく、可変DBによる条件分岐の、に読み替えてください

915:名前は開発中のものです。
22/05/18 16:13:26 pn1dbB+J.net
>>884 解決しました
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです

916:名前は開発中のものです。
22/05/20 08:10:19.61 +Dv8pTFB.net
キー入力で方向キーと決定キーの同時入力をしたいのですが
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します
テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています
これは元々そういうものですか?

917:名前は開発中のものです。
22/05/20 09:39:09.64 QRFyggLQ.net
>>888
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい
ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい
より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい

918:名前は開発中のものです。
22/05/20 18:52:56.81 +Dv8pTFB.net
>>889
そうなのか
どうもありがとう

919:名前は開発中のものです。
22/06/04 15:10:24.76 Yac+LhBJ.net
ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です 
WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。
同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310
ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした
この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです

920:名前は開発中のものです。
22/06/06 16:15:24.76 K9j58/jM.net
初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難

921:名前は開発中のものです。
22/06/06 16:28:08.72 K9j58/jM.net
補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい

922:名前は開発中のものです。
22/06/07 16:22:54.25 b1aNTobn.net
>>893
回答ありがとうございます。助かります
他に使ってみたいかつ処理が被らなさそうなコモンを見つけたので書き換える場所に注意しながら作ってみようと思います

923:名前は開発中のものです。
22/06/10 16:30:59.15 GXItWwVM.net
質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです

924:名前は開発中のものです。
22/06/10 16:53:41.97 GXItWwVM.net
上のものですが自己解決できました…お騒がせしました

925:名前は開発中のものです。
22/06/27 10:03:35.35 xEqnEku4.net
グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ

926:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:38:30 /N8V302f.net
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて~と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと

927:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:50:35 xEqnEku4.net
>>898
うへぇ こりゃ厳しいです
ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ

928:名前は開発中のものです。
22/06/27 16:21:30.90 On4uf0HG.net
ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ

929:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:00:21.56 xEqnEku4.net
なるほど
>>898
>>900
ありがとうございます

930:名前は開発中のものです。
22/06/27 18:51:07.29 /N8V302f.net
まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも~なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して~なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ


931:時間はかかるしな



932:名前は開発中のものです。
22/07/21 14:33:39.16 wWBY3XET.net
DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか
返してくれる機能はないでしょうか?

933:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:38:35.84 ZfIIlSRn.net
何かして<<ERROR>>が返ってきたらどうとかあった気がするが 忘れた

934:名前は開発中のものです。
22/07/26 01:01:42.41 8jVsooOU.net
俺も覚えてねーな
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる

935:名前は開発中のものです。
22/07/26 20:40:36.79 dYV4cvSl.net
>>903思い出せたわ
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値

936:名前は開発中のものです。
22/07/27 13:30:22.39 obpgo7fY.net
おお、凄い
質問者じゃないが感謝する
コマンド文いらなかったんだ

937:名前は開発中のものです。
22/09/02 18:52:33.04 JhytKMzP.net
質問です。
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。
例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)
右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、
発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。
発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。
同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。
並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?

938:名前は開発中のものです。
22/09/04 10:24:58.09 ua8nEVFG.net
その条件だとマップセルフに2468で覚えさせておくくらいしか思い浮かばんなぁ

939:名前は開発中のものです。
22/09/04 23:01:01.85 ObeF9rOu.net
>>909
ご回答ありがとうございます。
まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。
作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。
頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。
Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。
できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。
ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。
長文失礼しました。

940:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:02:28.90 GipOAuCg.net
動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ

941:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:29:49.90 GipOAuCg.net
ああごめん、移動制御~決定ボタンで会話まで1


942:つでやりたいのか そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな



943:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:39:24.83 TQ5ocSDR.net
回答してくださった方ありがとうございました。
徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。
別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。
Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。

944:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:44:45.14 GipOAuCg.net
動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる

945:名前は開発中のものです。
22/09/05 14:45:35.91 GipOAuCg.net
ああ、もう出来ていたか
余計な話だったかな
ともあれ乙

946:名前は開発中のものです。
22/09/22 23:31:03.27 2G09XsLy.net
なにものにもとらわれないブログさん(URLリンク(silka-blog.com))の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません
何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか

947:名前は開発中のものです。
22/09/22 23:33:20.82 2G09XsLy.net
ここどうあがいても画像貼れないんですね
忘れてください

948:名前は開発中のものです。
22/09/23 01:41:28.59 U31J0Ef/.net
コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる

949:名前は開発中のものです。
22/09/23 02:06:59.23 9pXT/I2z.net
>>918
画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です
頑張ります

950:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:23:27.80 gtdYLpOd.net
文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)

951:名前は開発中のものです。
22/09/24 16:27:43.23 dIgbL7gW.net
個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う

952:名前は開発中のものです。
22/09/24 17:10:12.04 LcuqZP/6.net
基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね
本物は画面外に放り出しといてさ

953:名前は開発中のものです。
22/09/24 21:36:01.07 gtdYLpOd.net
>>921
何も考えずに作っていたので…今度からは助言通り対策しながら作ります。
>>922
元の文章を瞬間表示して誤魔化してみたりしていましたが、画面外にするのも試してみます!

954:名前は開発中のものです。
22/09/24 23:16:53.84 76aG14DS.net
他の人のコモンを取り入れた結果
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか
例にある通りの良くない質問ですみません

955:名前は開発中のものです。
22/09/24 23:19:14.95 76aG14DS.net
どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした

956:名前は開発中のものです。
22/09/25 03:16:44.42 vddEDC6l.net
基本システムの話なんだろうけど
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ

957:名前は開発中のものです。
22/09/25 07:28:06.63 LzQPFRa4.net
ありがとうございます
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです

958:名前は開発中のものです。
22/09/27 14:14:36.43 djAKvIWR.net
十中八九190の配置関係だとは思う
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが

959:名前は開発中のものです。
22/10/04 16:17:51.41 8TbRpH89.net
キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。

960:名前は開発中のものです。
22/10/05 12:18:08.60 S70+VyQ2.net
・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?
選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが

961:名前は開発中のものです。
22/10/05 14:23:43.41 2tqBou7r.net
選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む

962:名前は開発中のものです。
22/10/05 22:14:22.80 2XRjqm3z.net
初歩の初歩かもしれないですがすみません。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
URLリンク(imgur.com)
机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。
色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。

963:名前は開発中のものです。
22/10/05 22:17:53.51 A+spg/ML.net
パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか

964:名前は開発中のものです。
22/10/06 06:16:24.10 Lqf1fypp.net
パッシブスキルという名の捨てられないアイテムは見たことあるな

965:名前は開発中のものです。
22/10/06 13:02:02.84 B7U2pMXb.net
>>932
精密座標と通常座標の問題では?
精密座標は通常座標の2倍だ
なんか微妙にズレてる気もするけど

966:名前は開発中のものです。
22/10/08 21:58:49.10 WZk8/JrE.net
>>935
なるほど…ありがとうございます。
もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。
精密座標と通常座標というのを調べてみます。

967:名前は開発中のものです。
22/10/08 23:29:20.16 qTg11GhG.net
直らないなら、動作指定で実行したコマンドを書き込んだ方がいい
あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して
「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも

968:名前は開発中のものです。
22/10/09 01:01:50.05 auejXrJK.net
>>937
ありがとうございます
動作指定で実行したコマンドは>>932に貼った画像の通り
キャラを出現させて上を向かせる
のみです。
それで、そもそも出現する位置が何故か変な所になる状態でした。

969:名前は開発中のものです。
22/10/09 01:39:15.54 0M5zdgYB.net
なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい

970:名前は開発中のものです。
22/10/09 04:52:49.85 R9DqRpYX.net
イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある
イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか?
あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw

971:名前は開発中のものです。
22/10/09 13:25:10.30 0M5zdgYB.net
>>940
自動実行は条件合ってれば無限に起動するよ
まあしかしイベントの位置は微妙だな
通常変数の条件を外して、イベントを最初から登場させても位置がズレるかどうかだ

972:名前は開発中のものです。
22/10/09 15:48:08.24 6rBJp4J7.net
>>940
>>941
ありがとうございます。50万回のエラーは確かに移動とかにすると出ますね。それは終了を指定していないからと理解は出来ました。
このイベントを削除して新しく作り直しても同じ挙動でした。ただ、このイベントを消さずに残したまま新しく別のイベントを用意して同じように実行すると望んでいた場所に現れました。
画像で貼った爺さんのイベントだけがおかしい状況です。

973:名前は開発中のものです。
22/10/09 17:22:41.93 6rBJp4J7.net
>>939
なるほど。>>932に貼った画像で言うと
ev03のゴリラに話しかけて仲間になった後、「全員仲間にした」というフラグを1にする処理を入れていました
それによってゴリラを仲間にした後爺さんが出てくるのですが、出てくる位置がおかしいという感じです。

974:名前は開発中のものです。
22/10/10 00:16:32.23 X74bCWN9.net
自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので
変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか
もしくはev7を並列実行での動作にしてみる
これなら固まらない&処理が飛ぶこともない
まあ、上を向いたら変数を変えて


975:ページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど



976:名前は開発中のものです。
22/10/10 04:44:56.12 etFgdPR2.net
上向かせるくらいなら上向きで配置すりゃいいのに

977:名前は開発中のものです。
22/10/10 12:34:09.10 C7wYrbIr.net
>>945
上向かせてるのはどこまでイベントが進んでいるのかの状態確認のためにとりあえず入れてただけです。
元々は歩いて来させたいのです。

978:名前は開発中のものです。
22/10/10 13:27:55.03 X74bCWN9.net
歩かせたいなら並列はアレだろうから
evは「画像なし」で最初から置いておけばいい
歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる
その先の会話などもそのまま行えばいい
変数の使用も減らせる

979:名前は開発中のものです。
22/10/10 14:44:09.07 fejJXe0+.net
特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ
めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ

980:名前は開発中のものです。
22/10/10 16:04:59.04 bzux+6Sm.net
他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの

981:名前は開発中のものです。
22/10/10 17:38:52.63 C7wYrbIr.net
>>948
>>949
画像とか見せろという話になってしまうかもですが、一通り確認したものの他evで操作している形跡も無さそうです。セーブデータからロードしていることもありません。
>>948の方が言っている通り回避方法はあったのでひとまずそれで行ってみようと思います。
長々と教えていただいてありがとうございました。精進します。

982:名前は開発中のものです。
22/10/10 17:52:18.71 C7wYrbIr.net
最後に
>>932で貼った爺さんの出現のトリガーになる
直前のevの画面です。
>>948の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが…
URLリンク(imgur.com)

983:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ
このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい
何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ
ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある
グラだけ入ったevを大量に置いて試す
何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ
どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ
特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる
(自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる)

984:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
追記
イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが
内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる
例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる)
従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし
律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ
最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる

985:名前は開発中のものです。
22/10/11 20:49:24.33 GkiNWvJu.net
>>952
>>953
ありがとうございます。
すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました…
試したことをリストアップすると
・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現
・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現
自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。
・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現
・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現
この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。
直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。
決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが…

986:名前は開発中のものです。
22/10/12 00:01:49.16 Vq4VzkQC.net
書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か
>>940の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う
そこから先は詰めようがないな
ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い
これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず
なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様

987:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>955
皆さん色々とアドバイスいただいたのにはっきりとした原因を突き止められず申し訳ないです…
ひとまず解決はしたので先に進めそうです
皆さんありがとうございました。精進します。

988:名前は開発中のものです。
22/10/12 12:34:26.93 qu0WyBzq.net
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ(キリ

989:名前は開発中のものです。
22/10/12 18:10:54.78 cSeR+9hJ.net
>>957
何かおかしな点が?

990:名前は開発中のものです。
22/10/12 19:25:20.80 cj5XciFP.net
急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ

991:名前は開発中のものです。
22/10/12 23:42:06.25 Vq4VzkQC.net
>>1

992:名前は開発中のものです。
23/01/12 00:27:33.62 Zr/xw0fh.net
DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか
例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
 氷の力を宿した鎧。
 炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします
ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)
自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます

993:名前は開発中のものです。
23/01/12 04:04:24.33 epSeStxP.net
>>961
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される
ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい

994:名前は開発中のものです。
23/01/12 16:27:28.24 Zr/xw0fh.net
>>962
お教えいただいた通りにしまして
無事に期待通りの挙動にできました
大変有難うございます

995:名前は開発中のものです。
23/01/13 14:25:29.64 BGvgVbkK.net
特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ

996:名前は開発中のものです。
23/01/15 02:54:19.69 vtTxc5AM.net
>>964
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました
■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)
で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)
ご指摘ありがとうございます

997:名前は開発中のものです。
23/01/18 23:34:36.86 Oc9xd+oo.net
コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
◇分岐終了◇

998:名前は開発中のものです。
23/01/19 02:10:50.59 y68ZXDjf.net
HPはDBに書き込め

999:名前は開発中のものです。
23/01/19 14:33:36.36 TnWgrOFj.net
まあ↓が左右逆ってことだな、ありがちなバグ
■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)

1000:名前は開発中のものです。
23/01/20 00:19:53.69 /V+uJTd+.net
返答ありがとうございます。
HPはDBにとありましたので、下記の物を追加しました、それと指摘されたところを逆にしてみました。
それでもダメでした。アホな事をしてたらごめんなさい。
■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■可変DB書込:DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) -= CSelf20
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
| | | | |■
◇分岐終了◇

1001:名前は開発中のものです。
23/01/20 01:02:00.02 ym6Lmhd+.net
それならスライムのHPは減ると思う
一応、減っているかどうかは適当なところにHPを読み込んで
特殊文字\cself[N]をデバッグ文表示すれば確かめられる
基本攻撃力がゼロだったりするとアレだが
それは適切な位置に\self[20]を入れて確かめればいい
あとは撃破の処理がちゃんと動いているかどうかでは

1002:名前は開発中のものです。
23/01/20 01:09:44.46 ym6Lmhd+.net
\self[20]ではなく、\cself[20]だ
デバッグ文がバグるのは洒落にならないな

1003:名前は開発中のものです。
23/01/20 03:15:34.21 /V+uJTd+.net
返答ありがとうございます。
撃破の処理・・・多分それだと思います。私はHPが0になったら勝手に消えると思ってました。
試しに「イベントの一時消去」や「ピクチャ消去」を最後に加えてみたらエラーが起きました。
HPが0になったら消える場合のコモンイベントはどのようにすればいいでしょうか?

1004:961
23/01/20 05:17:44.95 cKgMMa+0.net
>>972
自分で「HP」って項目作って0にしたところで消えるわけねぇじゃん
まず各事象を下に書いたみたいにウディタ視点で認識しなおせ
「敵」=「影番号2が設定されているマップイベント」
「弾」=「ピクチャ番号1のピクチャ」
「弾が敵に当たる」=「弾と敵の画面座標の距離がX方向5以下かつY方向10以下」
「ダメージを受ける」=「CDBタイプ『キャラ』、データ番号=マップイベント番号、項目『HP』の値が減る」
「倒れる」=「項目『HP』が0以下になったとき、マップイベント番号=データ番号のマップイベントを一時消去する」
今やりたいことも、考えることを放棄しないで自分で認識しなおせ(あとエラーがでたときはエラーの詳細をかけ。エラーじゃわからん)
「HPが0になったら」= 
「敵が消える」=
個人的には改変前の「┣当たり判定」コモン65行目にイベントの一時消去を書き加えて敵が「倒れる」か確認することをオススメする
64:■ピクチャ消去:CSelf10[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
65:■イベントの一時消去:Ev CSelf30[イベントID] (0フレーム) // ここが追記
66:■変数操作: CSelf36[X番変数] = 1000001 + 0
バグ満載でいいなら自分で書いた処理の下に「HPが0以下になったら倒れる」処理を追記しとけ
■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) // ここから追記
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 0 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が 0 以下 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:Ev CSelf18 (0フレーム) //「倒れる」処理
◇分岐終了◇
ちなみに元コモンも見たうえで貼られた処理を読むとこの辺りがおかしい
・ピクチャ番号を固定値1で処理 ⇒ 弾1個しか当たり判定してない。元コモンはCself10にピクチャ番号いれて処理してたぞ
・マップイベント番号を1から処理 ⇒ 初期値0のCself18をループに入ってすぐ+1してるからマップイベント番号0をとばしてる
・CDBキャラのデータ番号を固定値1で処理 ⇒ データ番号=Cself18にしないとスライムのHPが全キャラのHPとして扱われる
・意味がないところでスライムのHP読み込んでる ⇒ 12行目。22行目で上書きされるしかない

1005:名前は開発中のものです。
23/01/20 16:48:05.20 /V+uJTd+.net
返信ありがとうございます。
詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。

1006:名前は開発中のものです。
23/01/23 22:57:15.96 i20oYgLF.net
失礼します
最初から組みなおして来ました。
前回言われた通りバグまみれでいいからやってみました。
弾を当てて理想的に消えるようになりました!。ですが、やはりバグ満載なのか
一発当てただけで消えてしまいます。HPに関わるところを色々調整してみたのですが、分かりませんでした。
画像が貼れることを知ったので貼ってみます。
URLリンク(i.imgur.com)

1007:名前は開発中のものです。
23/01/24 04:36:21.38 aznoxxSJ.net
何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから
まずはそれに関係する処理を調べる
ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい
「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに
「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる
セルフ20は常時0だから被弾=撃破

1008:名前は開発中のものです。
23/01/24 22:23:42.16 tXuFMALj.net
返信ありがとうございます。
参考にさせて頂きます、ありがとうございます。

1009:名前は開発中のものです。
23/01/29 13:12:45.85 tl3RZuhC.net
質問失礼します。
ちょっとゲーム性を変えた2dアクションゲームを作りたくてゲーム制作を始めた初心者です。
短編RPGで練習する前に、アクションゲームにするコモンが導入できるか、ウディタv3で試したのですが、そもそもコモンの導入が上手く行きません。
コモンの説明を見るとバージョン2を想定した古いやつなのですが、バージョン3だと導入すら無理ということでしょうか?
導入方法はヨウツベの動画を観ながら行いました。
ドラックアンドドロップができません。
初心者にやりがちな、導入できない理由など思い当たる方はいらっしゃらないでしょうか。

1010:名前は開発中のものです。
23/01/29 20:32:26.36 DFU1vGsf.net
>>978
言いたいことはいろいろあるが、エスパーで言うと読込コマンド使えばcommonやdbtypeは読み込めるだろ

1011:名前は開発中のものです。
23/01/29 22:22:28.03 Pta9lucH.net
ウディタで作られたRPGを起動すると、どんなゲームであっても、
常時左下を押下し続けて�


1012:「る状態になるのですが、 (タイトル画面のメニューループ、移動は常時左下に移動など) こちら原因お分かりになりますでしょうか?   Windowsで、RPGツクールでは発生しない、 キーボードやマウスを抜いても改善されない、 過去発生しなかったウディタゲームでも発生することから、 Windowsの何かしらの更新の影響と予想しているのですが……。



1013:名前は開発中のものです。
23/01/29 23:11:18.43 4S9Cnhti.net
セーフモードで起動して起こるんならそうなんじゃねえの
おま環だし自分で原因探ってけ

1014:974
23/01/29 23:17:18.57 Pta9lucH.net
単にコントローラー刺さったままだったせいでした。
お騒がせしました・・・。

1015:名前は開発中のものです。
23/01/30 12:57:19.32 prEeEbJL.net
>>978 です
返答ありがとうございます
試してみます

1016:名前は開発中のものです。
23/03/11 13:00:44.22 KLJy87pm.net
モンスター画像の形にマスクさせることは不可能でしょうか?

1017:名前は開発中のものです。
23/03/17 02:05:29.14 nsEuIyMg.net
遅レスだけど
マスクの話はYADOT-WOLF「エフェクト」とウディタのヘルプに出ているぞ
画像の形にマスク~は結局のところ白黒変換なので
画像ソフトの使い方の問題になるんじゃないか

1018:名前は開発中のものです。
23/03/18 10:57:33.06 V6CitmB6.net
>>973
返答ありがとうございます。
モンスター画像の範囲内だけエフェクトを描画させたかったのですが
「ウディタだけでは範囲を指定できない」、という結論に達しました。(ちなみに、四角形限定なら可)
画像ソフトで「モンスター画像を黒で塗潰したもの」を作り、マスクに使用しようと思います

1019:名前は開発中のものです。
23/03/19 16:48:19.65 YBVR/fwK.net
>>986
スレ立ててね

1020:980
23/03/20 16:05:44.58 ws2a0T3P.net
次スレ
スレリンク(gamedev板)

1021:980
23/03/20 16:25:50.01 ws2a0T3P.net
次スレに >>2の後半の内容を書き込もうとしたのですが
できませんでした

1022:名前は開発中のものです。
23/03/28 04:59:22.67 fQBdNQAM.net
失礼します。
質問なのですが、今エロゲを作っていて、主人公の部屋にあるアルバムを
開いたらエロゲの回想シーンがある、というのを作ろうと思い、コモンイベント集の
シーン回想&ノベル風文章表示コモン を利用してるのですが。
まずアルバムを開いて、選択したエロシーンを始めるとピクチャが
選択肢などのウィンドウの下で表示されて見えません。
画面の優先表示を「メッセージウィンド」→「ピクチャ」→「選択肢などのウィンドウ」
に出来ないでしょうか?
↓の画像にゲーム画面の状態とコモンイベントの詳細を載せました。
分かる方お願いします。
URLリンク(imepic.jp)
URLリンク(imepic.jp)

1023:名前は開発中のものです。
23/04/18 10:52:54.55 OGM1Aw6n.net
>>990
グロ

1024:名前は開発中のものです。
23/04/18 10:53:23.04 OGM1Aw6n.net
>>988
次スレありがとうございます😊

1025:名前は開発中のものです。
23/04/18 10:57:46.37 OGM1Aw6n.net
こっちは埋めますが

1026:名前は開発中のものです。
23/04/18 10:58:49.16 OGM1Aw6n.net
てす

1027:名前は開発中のものです。
23/04/18 10:58:54.12 OGM1Aw6n.net


1028:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:03:09.07 OGM1Aw6n.net
香港

1029:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:03:30.75 OGM1Aw6n.net
天麩羅の

1030:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:05:09.45 OGM1Aw6n.net
話題

1031:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:05:29.59 OGM1Aw6n.net
、保守

1032:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:05:42.57 OGM1Aw6n.net
もうすぐ終わりです

1033:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:06:32.01 OGM1Aw6n.net
羽生

1034:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:06:48.28 OGM1Aw6n.net
うおおおおん

1035:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:08:03.83 OGM1Aw6n.net
>1

1036:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:08:23.60 OGM1Aw6n.net
>>1
>>457

1037:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:08:36.71 OGM1Aw6n.net
それでは!

1038:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:09:15.67 OGM1Aw6n.net
(

1039:1001
Over 1000 Thread Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 2066日 11時間 28分 51秒

1040:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch