WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 - 暇つぶし2ch650: 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : ) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ | |▼ 処理 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ 質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。 また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。 (0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)



651:名前は開発中のものです。
19/08/29 00:37:01.53 sotrOLrD.net
ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない

652:名前は開発中のものです。
19/08/29 02:10:20.60 aRMXUjlg.net
>>636
何を言いたいのかわからないが
まずウディタで一回でもゲーム作りきってから言おうか
基本的に算数と国語ができればウディタ使えるはずだけど

653:名前は開発中のものです。
19/08/29 20:54:35.94 6375kXaU.net
とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど

654:名前は開発中のものです。
19/08/29 22:46:23.56 8e/8TQc/.net
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで

655:名前は開発中のものです。
19/08/30 07:39:52.77 O3gb4Wsr.net
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない

656:名前は開発中のものです。
19/08/31 03:02:52.96 HkL3kRU3.net
>>635
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1~10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?

657:名前は開発中のものです。
19/08/31 11:49:41.74 x0o6rWXv.net
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?

658:名前は開発中のものです。
19/08/31 17:37:02.27 aM0Caw+L.net
>>642
せめて
ツクールの
versionを
書け

659:名前は開発中のものです。
19/09/02 03:23:22.98 vuk/+Cjp.net
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?

660:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:07.35 YDfkEnMX.net
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか

661:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:49.23 YDfkEnMX.net
文字化けしたわ
¥
半角円マークね

662:名前は開発中のものです。
19/09/02 23:40:23.31 sLy+slnh.net
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい

663:名前は開発中のものです。
19/09/03 01:59:16.73 uIYYhEvT.net
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。

664:名前は開発中のものです。
19/09/03 21:50:00.78 x6l7UWUa.net
つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ

665:名前は開発中のものです。
19/09/03 22:10:53.95 x6l7UWUa.net
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ

666:名前は開発中のものです。
19/10/03 02:10:19.05 7Cy7wc3D.net
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?

667:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:02:36.76 yMlxjEBE.net
ぬい

668:名前は開発中のものです。
19/10/12 16:59:46.68 S0WRV7Fy.net
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか

669:名前は開発中のものです。
19/10/12 17:14:09.67 S0WRV7Fy.net
あ 手を加えてました
自己解決しました

670:名前は開発中のものです。
19/10/19 16:41:16.03 jYKvCk24.net
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)

2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラN


671:o、動かすマップイベントNoの三変数を入力 ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します 次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力 直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します 動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。 分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。



672:
19/10/20 02:21:47 Bur+iZ1A.net
>>655
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?

ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな

673:名前は開発中のものです。
19/10/22 19:19:00.80 GKKwP8pC.net
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした

674:名前は開発中のものです。
19/10/22 21:16:48.46 UKKzArXr.net
>>656
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。

675:名前は開発中のものです。
19/10/23 04:40:27.04 j2kke404.net
>>657
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの

676:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:50:56.31 mKNQuhm2.net
>>659
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……
もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです

677:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:57:11.51 BvZIzTh1.net
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず

678:名前は開発中のものです。
19/10/23 15:17:00.58 pyL+4rv1.net
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ

あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。

679:名前は開発中のものです。
19/10/23 20:59:21.19 mKNQuhm2.net
>>661
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります
>>662
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました

680:名前は開発中のものです。
19/10/25 14:27:35.14 lkp2BA6G.net
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
 ↑
 789
←456→
 123
  ↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど
■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1~9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ
この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが

681:名前は開発中のものです。
19/10/25 15:51:22.54 Qk1IEQhp.net
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん

682:663
19/10/25 20:39:33.75 lkp2BA6G.net
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね

683:名前は開発中のものです。
19/10/26 02:06:57.33 rhroKCmk.net
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い
その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか

684:名前は開発中のものです。
19/12/04 21:48:20.30 T4nqLVRv.net
イベント動作指定で主人公が動かない事があります
OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています
初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?

685:名前は開発中のものです。
19/12/04 22:00:40.65 kau67+IV.net
ピクチャ以外停止してんじゃないの

686:名前は開発中のものです。
19/12/05 19:52:07.41 2mb14+1F.net
>>669
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。

687:名前は開発中のものです。
19/12/05 20:38:24.22 sjMUJU08.net
正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ
・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか
試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね

688:名前は開発中のものです。
19/12/06 03:31:10.87 bt9qRbwG.net
動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ

689:名前は開発中のものです。
19/12/06 21:02:53.43 3oVsJqmq.net
>>672
おっしゃる通りでした
コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした
>>671も非常に参考になりました
今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います
皆さん本当にありがとうございました

690:ウディタ初心者
19/12/08 00:16:22 cK7GS3ZS.net
ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される

あるイベントを行う

同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる

という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ

691:名前は開発中のものです。
19/12/08 02:17:36.57 b66yLc5t.net
>>674
>>2

692:名前は開発中のものです。
19/12/08 21:56:04.10 7f5c67vn.net
>>674
内容が基礎の基礎すぎてこの段階で聞いてたらまともに物が作れるとは思えないな
ヒント:変数

693:名前は開発中のものです。
19/12/15 18:35:55.68 YDR1KzBn.net
ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです
データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
19/12/15 23:32:36.78 vW+HQj+Y.net
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど

695:名前は開発中のものです。
19/12/16 19:58:07.87 oa/3/RF5.net
ありがとうございます
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います

696:名前は開発中のものです。
20/01/07 22:19:34 2wRjy7QD.net
壁にくっついている電気をつけるスイッチのチップを探しています。
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?

697:名前は開発中のものです。
20/01/07 22:59:52 jI6YJID5.net
URLリンク(store.tkool.jp)

698:名前は開発中のものです。
20/01/11 22:01:32.90 D7muHsGp.net
ランダムに敵キャラやオブジェクトのイベントを生成して配置するコモンを作りたいのですが、
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。

699:名前は開発中のものです。
20/01/11 23:36:34.49 OTG7VlKS.net
空のイベントを用意するのが一番手っ取り早い
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽
一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい

700:名前は開発中のものです。
20/01/12 00:16:36.38 LDfLjcaD.net
ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます

701:名前は開発中のものです。
20/01/30 19:40:41.70 xuoKk1+l.net
質問失礼します
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします

702:名前は開発中のものです。
20/01/31 04:16:30 Sm9/eRc/.net
ウディタの文章表示機能では文章中に差し込んだ\sp[]以外で文字速度を途中変更する手段がない
だから自前で文章表示機能を作るしかない

特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど

703:名前は開発中のものです。
20/01/31 20:27:23.87 uwJiaawJ.net
>>686
そうなんですね…
どうしてもという訳ではないのでこのままでいこうと思います
ありがとうございました

704:名前は開発中のものです。
20/01/31 22:44:43 tgL1W5Cf.net
いいってことよ

705:名前は開発中のものです。
20/02/02 04:25:12 WR5/0mo+.net
初めまして、ウディタ初心者です。皆様のお知恵をお借りしたく書き込みさせていただきます。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。

706:名前は開発中のものです。
20/02/02 04:29:02 TXaIWN03.net
ポップアップが起動している場合に立てるフラグ(変数)を作る

ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい

707:688
20/02/03 12:58:44.98 OKN0G49n.net
>>690
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!

708:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:22:36.14 BkfEfzo6.net
あーそれだとフラグ折るので詰まってそうだな。ポップアップはディレイかなんか使って消してるのかな
じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい

709:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:24:48.52 BkfEfzo6.net
つかウディタなら前に答えた方法よりこっちの方が多分楽だな

710:名前は開発中のものです。
20/02/03


711:22:31:40.47 ID:OKN0G49n.net



712:名前は開発中のものです。
20/02/04 07:10:23 hBE4Dp6l.net
いいってことよ

713:名前は開発中のものです。
20/03/16 00:30:25 4z4WP1KT.net
武器及び防具の装備時・専有箇所の項目の選択肢をを増やしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?

714:名前は開発中のものです。
20/03/16 01:31:06.62 3ZRwX1gb.net
実際出来るか試してないけど、選択肢的に多分ビット積を調べていると思うから、それに準じて項目を増やせばいい
武器、防具1~7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384

715:名前は開発中のものです。
20/04/08 15:00:24.53 LKW9LleQ.net
諸事情でポケモン風のゲームを作っているのですが、鳴き声(其々のモンスターに付随した音源)の再生って出来ないでしょうか。。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。

716:名前は開発中のものです。
20/04/08 18:41:24.69 RtGIlPp4.net
普通に戦闘で出てくる敵キャラの情報を取得して、それに合わせて鳴き声出すだけじゃないの

717:名前は開発中のものです。
20/04/08 21:04:02.97 HXDgQsX0.net
udbを参照したいのです…って言われても
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな
何に詰まってんの?

718:名前は開発中のものです。
20/04/11 21:32:55.19 SMhL+uRR.net
他の質問があるところ遮ってすみません
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?
マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます
一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです

719:名前は開発中のものです。
20/04/11 21:44:05.14 SMhL+uRR.net
>>701
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
URLリンク(imgur.com)
①に3を指定したときのみ、②の範囲がすべてスルーされます。
①のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。

720:名前は開発中のものです。
20/04/11 22:51:06.31 5S62/ULp.net
不具合は聞かないな
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?

721:名前は開発中のものです。
20/04/11 23:13:25.82 Mbu1L9ca.net
コモン376ってどっかからコピペして改造したのかもしれんが自分で作ったコモンだろ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ

722:名前は開発中のものです。
20/04/12 01:35:13.99 mogbZfHW.net
>>704
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました

723:名前は開発中のものです。
20/04/12 03:56:38.90 XRGVfiJp.net

まあ原因が分かって良かった

724:名前は開発中のものです。
20/04/13 01:56:15.15 kVZqiFLu.net
ゆーいち動画落としてみたけど
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...

725:名前は開発中のものです。
20/04/13 12:31:34.42 DSX73RmZ.net
向いてないよ

726:名前は開発中のものです。
20/04/13 16:09:03 rTdqtQYj.net
ゆーいち動画は使い方のサンプルがあったはず
それ見ても分からないなら多分向いてない

727:名前は開発中のものです。
20/05/04 14:27:26.94 A0WoWq35V
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URLリンク(www.youtube.com)
センスの良い動画を作るときに意識したい3つのポイント
URLリンク(www.youtube.com)
【インパクトのある映像】を一人で作る方法や映像に凄さを出す方法を5分で紹介
URLリンク(www.youtube.com)

728:名前は開発中のものです。
20/06/11 18:39:10.94 3cbFZMNF.net
二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?

729:名前は開発中のものです。
20/06/11 21:52:49.57 nGZtf5OZ.net
Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる
ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ

730:名前は開発中のものです。
20/06/12 00:15:49.44 hxHrRR8S.net
ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇

731:名前は開発中のものです。
20/06/12 06:27:00.97 ICrGCYgb.net
イベントAを起動した後にイベントBを普通に起動する場合、それだとイベントBが最初の1回起動しなくなるよ
変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで


732:提案した



733:名前は開発中のものです。
20/06/12 06:41:03.56 ICrGCYgb.net
あ、補足すると、起動しないってのは
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫

734:名前は開発中のものです。
20/06/12 10:09:33.76 hxHrRR8S.net
すまん、初期化はこれでいけると思う
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容
ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0

735:名前は開発中のものです。
20/06/12 20:20:22.78 tR4ppLeC.net
>>712
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね
>>713
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!
思いもよらない方法でワクワクしたので>>712を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!

736:名前は開発中のものです。
20/07/02 21:08:17.24 YSArTPKF.net
セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……

737:名前は開発中のものです。
20/07/02 23:34:34.97 F066Vv3l.net
ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)
それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除
↑ならロード時のトランジョンも指定できる

738:名前は開発中のものです。
20/07/03 11:46:38.75 GGq89aSu.net
>>718
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?

739:名前は開発中のものです。
20/07/03 12:34:16.53 oThOj8jd.net
ロード後の処理って実行されるの?

740:名前は開発中のものです。
20/07/03 18:41:59.65 rOloEaYV.net
されない

741:名前は開発中のものです。
20/07/04 23:14:28.09 L+zWo3Wm.net
>>719
ありがとうございます!
どうにかできそうです!

742:名前は開発中のものです。
20/07/09 02:29:53.23 go+mvxG/.net
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>608 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?

743:名前は開発中のものです。
20/07/09 08:34:07.62 unpm/p5q.net
ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う
面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする

744:名前は開発中のものです。
20/07/09 08:51:23.78 rLkSs7tV.net
>>724
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない
>>608で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ

745:名前は開発中のものです。
20/07/09 18:06:35.74 f76koBPJ.net
>>724
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
URLリンク(tm.lucky-duet.com)
このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる
画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず
でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば
URLリンク(triacontane.blogspot.com)
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)
などがツクールMVで可能になる
スレチ失礼

746:名前は開発中のものです。
20/07/09 21:01:17.10 LTid2dvs.net
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...

747:名前は開発中のものです。
20/07/26 14:56:00.74 nNk3IHiM/
ビジネスが破綻する大半の原因は、 ”ビジネスを始める人の大半が、真の意味での
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。

誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、企業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29

748:名前は開発中のものです。
20/07/26 15:04:46.09 nNk3IHiM/
職人型社長から脱却するために知っておかなければならない3つの人格についてお


749:伝えしていきます。マイケルE.ガーバーは、社長の中には、「起業家」・「マネジャー」・「職人」という3つの人格がいるといっています。◎「起業家」の人格-変化を好む理想主義者◎「マネジャー」の人格-管理が得意な現実主義者◎「職人」の人格-手に職をもった個人主義者3つの人格を理解したら、次にそれらをバランス良く使い分ける必要があります。ガーバー曰く、起業した人の中でそれが出来ている人はほとんどいないということです。典型的なスモールビジネスの経営者は、10%が起業家タイプ、 20%がマネジャータイプ、70%が職人タイプです。将来像を描き、一心にそこに近づこうとする起業家と、その暴走を 止めようとするマネジャーが争っていると、いつの間にか職人が主導権を握り、ひたすらに目の前の仕事に追われているという状態に陥るのです。起業家とマネジャーの人格が活躍の場を失えば、会社は行き詰まってしまいます。職人は、決して主導権を握ってはいけないのです。



750:名前は開発中のものです。
20/07/26 15:06:20.03 nNk3IHiM/
職人型社長と起業家の違いを理解する
職人型社長は、いつでも自分が現場にいることを前提としてビジネスを構築していきます。
起業家は、自分がいないことを前提にビジネスを構築していきます。
職人型社長は、自らの職人技を披露することに注力し、
起業家は、その職人技を広く市場に伝えるための仕組みを創造していきます。
ですから、職人型社長の場合には、ビジネスを立ち上げたといっても、勤め先を変えただけ、
誰かのために働いているのではなく、自分のために働いているに過ぎないのです。

◎職人型社長とは
独立熱に浮かされた“職人型社長”とは、自分の才能、スキル、興味に合わせてビジネスを立ち上げます。
独立したといいながらも、生活のためにすべての時間とエネルギーを注ぎ込むことになり、結果として残るのは、
投資した時間に比べてわずかばかりの資産と「自立している」という自負だけなのです
◎起業家とは
真の“起業家”とは、自身を拘束しない会社をつくり、財務的にも、精神的にも豊かな資産を築きます。
経営者が現場にいなくても収益を生み出し、組織を成長させる方法、創造力を発揮する方法、付加価値を提供する方法、
自分を成長させる方法を学びながら、自身はいつでも引退できるだけのキャッシュフローと資産をつくり上げていくのです。

751:名前は開発中のものです。
20/07/26 22:47:28.52 A+OVQGMp.net
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です

752:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:10:41.71 g8a+E1TX.net
切替処理が何回も走ってんじゃないの

753:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:14:14.29 8F5DduZO.net
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?
現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)
HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい

754:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:15:20.32 8F5DduZO.net
あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ

755:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:17:17.58 A+OVQGMp.net
>>733
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます

756:名前は開発中のものです。
20/08/18 08:53:00.47 yv0uZkXQ.net
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした

757:名前は開発中のものです。
20/09/02 03:22:28.44 90p8MSLa.net
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています
当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか

758:名前は開発中のものです。
20/09/02 19:31:28.34 MeN/A6X3.net
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり

759:名前は開発中のものです。
20/09/02 20:59:31.70 Kb7a5BAw.net
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?

760:名前は開発中のものです。
20/09/02 21:07:52.78 MeN/A6X3.net
大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい

761:名前は開発中のものです。
20/09/02 21:38:33.52 90p8MSLa.net
>>739
どうもありがとうございます!

762:名前は開発中のものです。
20/09/02 22:05:38.80 Kb7a5BAw.net
>>741
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?

763:名前は開発中のものです。
20/09/03 00:14:14.12 D5/AoPS2.net
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ

764:735
20/09/03 21:15:06.48 o4PrBtld.net
>>744
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!

765:名前は開発中のものです。
20/09/11 14:00:30.01 gk0wmlt59
【ロックフェラー】 『明日、面白いドラマ(9.11)が起きるから、見てゆけ』 【石原慎太郎】
スレリンク(liveplus板)

766:名前は開発中のものです。
20/09/12 23:42:46.74 BXKRnqsv.net
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?

767:名前は開発中のものです。
20/09/13 00:03:54.88 +dTG+GQl.net
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、
歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの

768:名前は開発中のものです。
20/09/14 23:08:58.32 hf0QsOJY.net
>>748
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます
"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです
>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです

769:名前は開発中のものです。
20/09/15 03:37:19.64 MFF4hsO6.net
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?

770:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:06:40.97 /SbVcscct
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
病休代替「フリーランスティーチャー」の正体
ボトムアップの「働き方改革」で教員を救え!
URLリンク(toyokeizai.net)
【特報】テレビCMも成果報酬型に ラクスルがADKと提携し実現
URLリンク(xtrend.nikkei.com)
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
URLリンク(prtimes.jp)
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)

771:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:04:08.37 Ex9WUUmM.net
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?

772:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:39:47.28 /0izyU7W.net
Dataフォルダだけでええんちゃう

773:名前は開発中のものです。
21/02/21 23:05:13.99 YNm+wG6A.net
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。

774:名前は開発中のものです。
21/02/21 23:52:38.98 Q1JqklVB.net
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ
呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う

775:名前は開発中のものです。
21/02/22 00:24:23.27 U1yfEGf+.net
違うわ。ボタン入力待機中とか関係なくずっとループしてたわ
73行目の  ●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の直後
188行目の  ■ウェイト:1 フレーム の直後
に顔グラ表示の処理B実行させる処理入れとけばいい

776:名前は開発中のものです。
21/02/22 23:33:54.05 Ab58KNnb.net
>>755
返信くださりありがとうございます。
メッセージウィンドウコモンから顔グラコモンを呼び出しています。
空データで作っているので、どちらもネットを参考に自作したものです…
顔グラを表示する行は変数で一度しか通らなくしてあ


777:るので、 「分岐:sys12メッセージ表示中?が1と同じの場合」のすぐ下なら メッセージ待機中のループとして、瞬きコモンを入れられそうです。 条件が複雑になりそうですが、とりあえずそこで試してみます…!



778:名前は開発中のものです。
21/03/13 01:21:11.23 GIwC9jO5.net
コモンは頑張って自作しよう
んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている
サンプルは削除するんだぁ

779:名前は開発中のものです。
21/03/20 19:29:46.43 tFshWd7y.net
椅子に向かって決定キーを押すとキャラを座らせる、もう一度決定キーを押したら立ち上がるという動作をしたいです
ドット絵は描けるのでマップチップ、キャラチップ全て自作していますが上手く座らせることが出来ません
マップチップ背景の椅子に対してイベントを挿入キャラチップを椅子に座った主人公の画像にする、決定キーで実行にする
これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
さらに椅子の位置もずれてしまっています
椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
どうしたらいいでしょうか?

780:名前は開発中のものです。
21/03/20 21:13:49.44 nYy2pIY7.net
> これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
不透明度を0にすればいい
> さらに椅子の位置もずれてしまっています
イベントを椅子の上に置けばいい
> 椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
主人公が立ってる(self0=0)なら
①主人公の不透明度を0にする
②イベントの不透明度を255にする
③決定キー以外のキー入力を禁止する
④座ったフラグを立てる(self0=1)
主人公が座ってる(self0=1)なら
①主人公の不透明度を255にする
②イベントの不透明度を0にする
③決定キー以外のキー入力を許可する
④座ったフラグを下ろす(self0=0)

781:名前は開発中のものです。
21/03/22 22:21:08.40 ZmBOzOaO.net
ありがとうございますそれっぽい感じで何とか座らせることが出来ました
別の質問なのですがアイテム欄ウィンドウのサイズを変更したら
アイテムが重なって表示されるようになってしまいました
それっぽいコモンイベント(64万能ウィンドウ、88メニュー描画、110アイテム一覧算出、128アイテム欄実行等)
を弄ってはいるものの直すことが出来ません
手書きですが現在このような感じの状態です↓
URLリンク(i.imgur.com)
どのコモンイベントのどの部分を弄れば縦幅を広げて文字が重ならないよう直すことが出来るでしょうか?

782:名前は開発中のものです。
21/03/23 03:46:50.38 7nAEbbKg.net
いじった箇所を明示せずにどうしたら直るか教えてくださいって言われても正解はそちらの環境でしかわからないんだよなぁ
エスパーすると128番の18行目以降で設定してる縦サイズだけいじって縦項目数いじってないとかそういうオチじゃねえかな
老婆心で言うと、そのあたりは自分で調べられないなら基本システムの改造なんてしないほうがいいぞ
作った狼煙氏本人でもないかぎり、ゲーム起動中にF7で呼び出せるピクチャ情報とか、コモンイベントエディタの検索機能とか活用して座標の計算処理を地道に探すしかないから

783:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:07:33.34 C4OizxBF.net
会話イベントで顔グラが消えない
aとbの会話、aに顔グラが表示されてbには顔グラが表示されない設定なんだが
なぜかbにもaの顔グラが表示されてしまう
もちろんbには顔グラが表示されないように@は抜いているんだがこれってどういうこと?

784:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:15:46.55 C4OizxBF.net
あ、自己解決した
会話切り替えるときにウェイトいれればいいのね

785:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:48:16.20 OW5I2s9t.net
いやまぁそれでいいならいいけど

786:名前は開発中のものです。
21/03/25 03:08:52.26 5jLwF+KD.net
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
はどうすれば出てきますか?

787:名前は開発中のものです。
21/03/25 17:57:34.85 nmwqqesp.net
>>1

788:名前は開発中のものです。
21/04/14 21:44:10.99 yUdHbZci.net
URLリンク(donichi-game.com)
ズームした状態で画面が主人公を追尾するようにしたく上記の講座を参考にイベントを作成したのですが一切動作しません
どなたかご教授お願いいたします
URLリンク(imgur.com)

789:名前は開発中のものです。
21/04/14 22:36:39.11 TKxG+rL2.net
画面座標が普通の座標になってる

790:名前は開発中のものです。
21/04/15 09:27:55.72 y1LdWdiO.net
ありがとうございます無事に動作しました

791:名前は開発中のものです。
21/05/29 04:44:55.59 vjByDUJS.net
自分じゃもう何度やってもにっちもさっちもいかなくなったからどこが間違ってるか教えて欲しい
URLリンク(yado.tk)
yadotwolfのこのページのツボを置くをやってみたくてこの通りにコピーしてやってるんだけど
何度やっても出来ず最終的には途中までは出来てたツボを置くの部分すら出来なくなった
多分どこかミスってるんだけど灯台下暗しというかもう自分じゃ気付けない
結局12時間以上かかってこんな時間になってもまだどこか間違ってるかすら気付けない
何度も最初から消してやり直してもダメで上から指でなぞって確認しても気づけない
だからどうかどこが間違ってるか教えて欲しい…これはツボを置くの部分までの記述です(まずここでつまづいてる)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

792:名前は開発中のものです。
21/05/29 04:47:18.45 vjByDUJS.net
間違い探しってもう自分じゃ気付けないんだ…
サイトの記述部分と自分が書いた部分で違ってる部分の指摘だけでいいのでお願いします
多分言われたらそこかーってなると思うんだけど何故か気付けない

793:名前は開発中のものです。
21/05/29 08:11:21.75 VC/J5b/a.net
デバッグをする上で重要なのは、ある時点での数値が正しいかを確認することだぞ
文章表示コマンドを使って変数の中身をデバッグウィンドウに書き出して、その値が想定通りかどうかを確かめろ
どこから間違いが発生しているかが分かれば原因の特定に繋がる
まあとりあえず見てみるけど、次からはそうやって自分で発見しな

794:名前は開発中のものです。
21/05/29 08:25:55.62 VC/J5b/a.net
元のコモンが結構酷い気がするんだけど

795:名前は開発中のものです。
21/05/29 09:55:49.70 VC/J5b/a.net
画像とサイト比べても間違っているところ分からんかった
画像の内容をほぼ同じ様に打ち込んだけどそれでも問題なくできたぞ
別のところが悪さしてるんじゃね
あと元のコモンはちゃんとしてたわ

796:名前は開発中のものです。
21/05/29 11:46:05.29 QG+mKCSM.net
>>771
イベントコード表示できるんだからコピペして
サンプルゲーム入った状態にコピペすりゃちゃんと動くし
コピペでダメなら原因は他にある
「出来なくなった」だけじゃなんもわからんから自分で調査しろとしか言えんけど

797:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:25:48.79 vjByDUJS.net
ウディタ再インストして最初からやってみたら一応ツボを置くの部分までは出来ました(多分何か不具合が起きてた?)
でもやっぱりそれ以降の保存&読込の部分がどうしても出来ず
■保存&読込「全マス+チップID」の部分を何度も打ち直してるんだけどやはり保存読込されず
試しに■保存&読込「XY座標+チップID」の方もやったけどやはり保存読込されず
元サイトの記述と違う部分があったらどうか教えてください…
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

798:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:42:08.15 vjByDUJS.net
画像では起動条件呼び出しのみになっちゃってますがテストプレイの時はちゃんと並列実行常時にしてます
しかしつぼは置けてもSキーを押して保存Dキーを押して読込がやはり出来ない状態です

799:名前は開発中のものです。
21/05/29 14:10:16.42 eIYGuVul.net
>>777
>>773

800:名前は開発中のものです。
21/05/29 14:31:45.34 eIYGuVul.net
暇だからサラっと見たけど、\nを\nって書いているとかじゃないの
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない

801:名前は開発中のものです。
21/05/29 18:17:09.14 vjByDUJS.net
>>780
これでした
本当に本当にありがとうございました…!
ちゃんと�


802:タ際に改行入力してないと駄目なんですね勉強になりました 本当にありがとうございます



803:名前は開発中のものです。
21/05/29 18:50:28.12 lynCe1ud.net
>>777
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ

804:名前は開発中のものです。
21/05/29 21:16:22.94 ij3EdTzQ.net
マジであるやん草

805:名前は開発中のものです。
21/06/02 17:50:13.46 33WAfse6.net
イベントの接触範囲拡張した範囲をそのまま通行不可の壁にする方法はありますか?
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです

806:名前は開発中のものです。
21/06/02 18:27:05.27 1++0iHEZ.net
接触範囲拡張はあくまでもイベントのトリガーとなる範囲が拡張するだけであって、通行不可にはならない
透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか
あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか

807:名前は開発中のものです。
21/06/02 18:51:15.50 33WAfse6.net
ありがとうございます!ウディタの仕様が理解できてとても助かります。
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。
重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません

808:名前は開発中のものです。
21/06/02 19:20:47.26 33WAfse6.net
マップチップ画像のアルファチャンネルを極限まで下げることでゲーム内ではほぼ透明ですが
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。

809:名前は開発中のものです。
21/06/13 20:42:25.29 ipcUy1OE.net
味方にこのような設定の特殊技能をもたせたのですが、
戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。
いったい何が原因でしょうか?
URLリンク(gyazo.com)

810:名前は開発中のものです。
21/06/13 21:02:23.80 BE2bQ1RD.net
戦闘コモンを弄っちゃったんじゃないの?
同設定でやったけど特に問題ない

811:名前は開発中のものです。
21/06/20 16:32:04.88 oxb8gEhJ.net
>>789 どうやら味方の精神防御が反映されてしまっていたため回復量が減っていたようです。

812:名前は開発中のものです。
21/06/20 16:32:24.32 oxb8gEhJ.net
仲間を追加すると、カクッカクッといった感じに変な挙動をして
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました

813:名前は開発中のものです。
21/06/23 18:59:34.02 FYcrskux.net
ウディタ公式コモン集の合成コモンの使い方がどうしてもわからないのでわかる方教えて欲しいです
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください

814:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:41:57.29 AFEmF2K0.net
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を�


815:謔チて下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。



816:名前は開発中のものです。
21/06/24 22:09:32.10 qferGupm.net
本体の仕組み理解しなきゃ分かるわけない。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。

817:名前は開発中のものです。
21/06/28 08:50:49.60 nPiLINTe.net
ウディタの可変データベースのID、「007_┣所持アイテム個数」で言うところの「薬草」みたいな名前の欄が
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします

818:名前は開発中のものです。
21/06/28 08:53:14.60 nPiLINTe.net
すいませんでした。ユーザーDBと連動しているのですね。自分の愚かさを懺悔します。

819:名前は開発中のものです。
21/06/28 17:59:04.96 Yhl2UUx1.net
書き込んで3分で懺悔

820:名前は開発中のものです。
21/07/06 02:02:14.63 HK95bS/e.net
主人公が行動を起こした時に呼び出され、主人公を中心に波紋のようにピクチャが出て拡大して消える
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断

821:名前は開発中のものです。
21/07/06 06:33:06.14 Ud9Cnp7E.net
スクロールとリンクしてんじゃないの
ピクチャに設定項目あるでしょ

822:名前は開発中のものです。
21/07/06 16:53:03.25 l+oZvIyU.net
出来ました!ありがとうございます!
こんなボタンあったんですね…勉強になりました

823:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:00:26.93 RZ23hJoB.net
これってアクションも作れると聞いたんですが、ローグライクとかも作れるんでしょうか?
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。

824:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:14:39.77 8mxRdDtq.net
作れる作れないで言えば作れるけど、ムズいから簡単なものから作ってけ

825:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:18:09.95 RZ23hJoB.net
>>802
了解です

826:☆変態☆
21/07/16 22:51:26.15 YgW6Ow1j.net
ロード画面やメニューの選択肢カーソル?(名前あってるかわかんない)が
バグってこうなったんですけど
URLリンク(imepic.jp)
どうすればいいですか

827:名前は開発中のものです。
21/07/16 23:05:29.89 X3MM+s/N.net
公式サイトの初期状態のものを使う

同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる

no

変なところ弄ったんだろ戻せ

828:名前は開発中のものです。
21/07/16 23:15:04.86 YgW6Ow1j.net
ありがとうございます。やってみます

829:名前は開発中のものです。
21/07/23 02:29:31.73 b5L0gYXh.net
マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?

830:名前は開発中のものです。
21/07/23 14:21:25.39 fqdR+ftn.net
素材規格くらい調べろ

831:名前は開発中のものです。
21/08/05 12:58:27.20 dzXpPv3/.net
一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。
「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今


832:まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。 色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。



833:名前は開発中のものです。
21/08/07 02:36:16.45 ou8HNX5W.net
普通に変わるが
フォントサイズ指定してるとかのオチじゃねぇの

834:名前は開発中のものです。
21/08/14 00:52:59.31 WVNjeBSW.net
歩行グラフィックを3か5ではなくて4パターンにしたいのですがもし可能でしたら方法を教えてください

835:名前は開発中のものです。
21/08/14 18:16:17.80 HWkW2nnV.net
歩行中に歩行アニメーションするシステムを自分で作るしかない

836:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:33:43.09 Vn02WQes.net
>>811
「歩行グラフィック枚数を増やす」というコモンが公式コモン集にあるので試してみては
わからなかったらコモン作者に聞けば教えてくれるかも

837:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:43:37.67 Vn02WQes.net
文字列操作について質問です
公式マニュアルには
 「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。
・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]
このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?

838:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:56:36.15 DvfRga8Y.net
>>814
それs0の中身を書き記した文章から切り取るって形になってないか?
s0から切り取らなきゃ駄目だぞ

839:名前は開発中のものです。
21/08/14 22:00:17.33 Vn02WQes.net
>>815
その通りでした!
解決しました。素早い解答、大変助かり、ありがとうございました。

840:名前は開発中のものです。
21/08/18 01:38:15.48 bKjq2gBK.net
可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。

841:名前は開発中のものです。
21/08/18 22:08:39.56 /pliDCeU.net
起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど

842:名前は開発中のものです。
21/08/19 19:44:06.39 3bDnq3A1.net
>>818
その詳しいやり方をご教授願います

843:名前は開発中のものです。
21/08/19 23:24:57.37 s1Z3ezzh.net
>>819
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作
セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧
繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?

844:名前は開発中のものです。
21/08/23 16:15:35.10 Z7iGa/o/.net
>>820
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...

845:名前は開発中のものです。
21/09/27 02:07:26.32 GbY/hd8A.net
選択肢
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?

846:名前は開発中のものです。
21/09/27 07:24:40.89 QuqTTafE.net
> システム変数20番:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
>  読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。

847:名前は開発中のものです。
21/10/01 17:28:36.57 OPYK9leE.net
ゲームで立ち絵を表示させている人に質問なんですが
立ち絵を表示させ�


848:骼桙チて 文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?



849:名前は開発中のものです。
21/10/01 22:12:27.80 A+dEJNRv.net
俺はウィンドウ表示と連動するように組んでるけど他がどう組んでるかは知らない

850:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:08:04.95 9Q+5a1ro.net
エラーメッセージで初めて見たんだけど
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!
ってどういう意味?

851:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:51:33.06 9Q+5a1ro.net
一応自己解決

852:名前は開発中のものです。
21/10/25 13:31:54.53 GAFwtGgC.net
既に解決しているようだが一応言っておくと
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気

853:名前は開発中のものです。
21/11/22 05:13:41.62 JHEDeToK.net
マップチップについて質問です
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?

854:名前は開発中のものです。
21/11/22 10:08:47.90 4F7RBNbK.net
1つのマップで2つのマップチップはムリ
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい

855:名前は開発中のものです。
21/11/22 16:21:49.77 WP73N2Td.net
ありがとうございます!
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?

856:名前は開発中のものです。
21/11/22 20:54:20.76 8VhxpcJh.net
は?
公式にツール落ちてるから自作しろハゲ

857:名前は開発中のものです。
21/11/23 01:17:08.94 QAEdajPE.net
RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか?
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが

858:名前は開発中のものです。
21/11/29 21:16:19.67 4pvkzpLs.net
公式においてあるコモン素材はどれを使えばいいのかわからない
古くてダメなやつも多いし

859:名前は開発中のものです。
21/11/29 21:19:37.30 4pvkzpLs.net
基本システム拡張系やARPG系を探してるのですが、このコモンを使えばOK!というやつはありますか?
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません

860:名前は開発中のものです。
21/11/30 01:42:57.77 FcUDnbjl.net
残念ながら公式のコモンはやや古いものが大半で幅広いサポートは望めない
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも

861:名前は開発中のものです。
21/12/01 18:26:11.1


862:6 ID:8uo+8bJ7.net



863:名前は開発中のものです。
21/12/01 20:19:15.49 w0u/sOPh.net
まず自環境を疑え

864:名前は開発中のものです。
21/12/01 20:54:23.57 8uo+8bJ7.net
他のDateの作品は問題なく動く
>>837のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました

865:名前は開発中のものです。
21/12/01 21:50:24.72 w0u/sOPh.net
オートバックアップは?
デフォルトなら3件あるべ

866:名前は開発中のものです。
21/12/01 23:51:02.91 8uo+8bJ7.net
Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました

867:名前は開発中のものです。
21/12/05 12:19:04.38 XFzIvdP5.net
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??

868:名前は開発中のものです。
21/12/05 17:52:03.18 TSl+eKXT.net
単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK

869:名前は開発中のものです。
22/01/08 11:57:00.98 gvKwecuG.net
エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです

870:名前は開発中のものです。
22/01/08 12:01:06.57 gvKwecuG.net
すみません、解決しました、スレ汚し失礼しました

871:名前は開発中のものです。
22/01/10 21:20:41.27 9zflF7Da.net
質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
 □□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。

872:名前は開発中のものです。
22/01/10 22:08:16.15 sr10jupO.net
>>846
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。
マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)
[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。

873:名前は開発中のものです。
22/01/10 22:34:29.01 9zflF7Da.net
>>847
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶ


874:していくイメージでした。 座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。



875:名前は開発中のものです。
22/01/15 22:01:39.96 +JBaPQEI.net
質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。
以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)

876:名前は開発中のものです。
22/01/15 22:57:24.20 pF0KPhX8.net
パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格

877:名前は開発中のものです。
22/01/15 23:24:50.11 +JBaPQEI.net
>>849の者です。
>>850さんご回答ありがとうございます。(あとsage忘れすみません)
なんとか自己解決しました!「末尾に半角英数$マーク」で
12パターンを無視して1パターンのみを表示させることができました!
やった!キャラチップをわざわざ12個作って連結しなくてもいいんだ!嬉しい……!!
ちなみに上記のような小技って公式のどこに載っているかご存知でしょうか?

878:名前は開発中のものです。
22/01/27 01:46:12.44 GByawVOt.net
ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?

879:名前は開発中のものです。
22/01/27 18:02:20.19 aLsKb5EI.net
それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと

880:名前は開発中のものです。
22/01/30 20:29:45.77 JG5pjsnL.net
特殊文字はそもそも文字じゃん?
変数呼出値つかうんじゃないん?

881:名前は開発中のものです。
22/02/01 11:13:45.31 hTBNeBaH.net
質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?

882:名前は開発中のものです。
22/02/01 12:20:13.44 tOO8IkTD.net
変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい
あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた

883:名前は開発中のものです。
22/02/01 15:04:34.50 hTBNeBaH.net
>>856
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!

884:名前は開発中のものです。
22/02/17 04:53:08.58 7kaXFUaS.net
質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?

885:名前は開発中のものです。
22/02/17 08:18:11.04 bixtgWFC.net
文章の表示というコマンドに関してならシステム文字列にお望み通りの


886:ものがある



887:名前は開発中のものです。
22/02/20 02:35:45.70 jSRwFmZk.net
質問です。
ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
URLリンク(dotup.org)
>>859ありがとうございました。

888:名前は開発中のものです。
22/02/20 09:24:59.37 puDeyK5d.net
君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?

889:名前は開発中のものです。
22/02/20 18:27:36.34 UWR3wV0t.net
そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された
今更見てないかもしれないが一応…

890:名前は開発中のものです。
22/03/01 23:21:39.34 gcMh/sV+.net
質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。

891:名前は開発中のものです。
22/03/02 11:39:53.12 DF3RyPbC.net
ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ

892:名前は開発中のものです。
22/03/03 11:20:49.89 GIub+0wb.net
>>864
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。

893:名前は開発中のものです。
22/03/03 15:27:11.90 AHH7P9CF.net
選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする
ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて

894:名前は開発中のものです。
22/03/03 15:28:45.56 AHH7P9CF.net
ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね

895:名前は開発中のものです。
22/03/04 18:48:18.01 TZR0x+jr.net
>>863
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない
システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな

896:名前は開発中のものです。
22/03/15 01:38:51.15 4ONAWIZt.net
質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。
まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。
クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。
そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y�


897:シ方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり) 他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで… 数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、 他の実装方法があれば教えてほしいです。



898:名前は開発中のものです。
22/03/15 06:59:12.33 G6JqnohT.net
>>869
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい
ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓
■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]~CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]

899:名前は開発中のものです。
22/03/15 08:44:27.67 4ONAWIZt.net
>>870
角度×10ってそういうことだったんですね?!
処理まで書いていただいて滅茶苦茶ありがたいです…
ありがとうございました!

900:名前は開発中のものです。
22/03/20 12:49:11.19 lSgsqjHV.net
質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。
106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。
そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…

901:名前は開発中のものです。
22/03/20 13:52:26.15 cajVzu/I.net
基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)
じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している

902:名前は開発中のものです。
22/03/20 15:56:22.46 lSgsqjHV.net
>>873
あああ!!
可変DB上で見ると、武器IDが入力されていますが、
そのあとコモンで20000加算して保存しているんですね…
ありがとうございました!

903:名前は開発中のものです。
22/04/25 06:21:10.19 rH5+7c2Z.net
ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど

904:名前は開発中のものです。
22/04/30 03:56:41.68 cTPr/8tR.net
自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか

905:名前は開発中のものです。
22/05/06 20:11:30 lUsJHmcF.net
コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?

906:870
22/05/07 01:59:11 DjHMVhPu.net
cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?

907:870
22/05/07 02:15:52 DjHMVhPu.net
最後の方のマップイベント10はマップイベント15の間違いです。

908:名前は開発中のものです。
22/05/08 07:12:45.54 Ef4d7G4Y.net
呼出値作っただけで呼び出してなくね?
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ

909:870
22/05/08 16:18:07.42 T35KJVjD.net
>>880
ほんとだ…できました。
いろいろ試してるなかで同じことやったつもりでしたがやってなかったみたいです…。
ありがとうございました。

910:名前は開発中のものです。
22/05/09 03:32:40.82 IZrK1ujY.net
これからウディタ学ぼうと思ったら、とりあえずこの5サイトぐらい押さえておけばよいですか?
ほかにもよさげなのあったら教えてください!
はじめてのウディタ
URLリンク(pipoya.net)
YADOT-WOLF
URLリンク(yado.tk)
ゲーム作りラボ
URLリンク(game-sakusei.com)
なにものにもとらわれないブログ
URLリンク(silka-blog.com)
Wodistant
URLリンク(alpha-stella.com)

911:名前は開発中のものです。
22/05/13 19:17:50.02 kwIJfH8H.net
discordでもあればなー

912:名前は開発中のものです。
22/05/17 17:37:00.51 Z8Mqz493.net
可変DBのここにコモンセルフの値を入れたいのですが、通常通り1600000+Xと入れてもエラーが出てしまいます。
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca

913:名前は開発中のものです。
22/05/17 17:37:33.59 Z8Mqz493.net
>>884 空欄になってる場所です

914:名前は開発中のものです。
22/05/17 17:40:22.21 Z8Mqz493.net
>>884
失礼しました
可変DBの、ではなく、可変DBによる条件分岐の、に読み替えてください

915:名前は開発中のものです。
22/05/18 16:13:26 pn1dbB+J.net
>>884 解決しました
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです

916:名前は開発中のものです。
22/05/20 08:10:19.61 +Dv8pTFB.net
キー入力で方向キーと決定キーの同時入力をしたいのですが
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します
テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています
これは元々そういうものですか?

917:名前は開発中のものです。
22/05/20 09:39:09.64 QRFyggLQ.net
>>888
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい
ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい
より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい

918:名前は開発中のものです。
22/05/20 18:52:56.81 +Dv8pTFB.net
>>889
そうなのか
どうもありがとう

919:名前は開発中のものです。
22/06/04 15:10:24.76 Yac+LhBJ.net
ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です 
WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。
同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310
ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした
この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです

920:名前は開発中のものです。
22/06/06 16:15:24.76 K9j58/jM.net
初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難

921:名前は開発中のものです。
22/06/06 16:28:08.72 K9j58/jM.net
補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい

922:名前は開発中のものです。
22/06/07 16:22:54.25 b1aNTobn.net
>>893
回答ありがとうございます。助かります
他に使ってみたいかつ処理が被らなさそうなコモンを見つけたので書き換える場所に注意しながら作ってみようと思います

923:名前は開発中のものです。
22/06/10 16:30:59.15 GXItWwVM.net
質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです

924:名前は開発中のものです。
22/06/10 16:53:41.97 GXItWwVM.net
上のものですが自己解決できました…お騒がせしました

925:名前は開発中のものです。
22/06/27 10:03:35.35 xEqnEku4.net
グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ

926:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:38:30 /N8V302f.net
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて~と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと

927:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:50:35 xEqnEku4.net
>>898
うへぇ こりゃ厳しいです
ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ

928:名前は開発中のものです。
22/06/27 16:21:30.90 On4uf0HG.net
ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ

929:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:00:21.56 xEqnEku4.net
なるほど
>>898
>>900
ありがとうございます

930:名前は開発中のものです。
22/06/27 18:51:07.29 /N8V302f.net
まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも~なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して~なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ



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