WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 - 暇つぶし2ch500:名前は開発中のものです。
19/03/21 04:39:32.71 rVOnZ2kW.net
試してないから知らないけどそれで問題ない
ちゃんと設定した後にセーブしたデータじゃないと、文字列変数の中身は空のままだぞ

501:名前は開発中のものです。
19/03/21 14:21:02.35 0ag2wAGW.net
仲間が全員揃ったのを契機にフィールドでの曲を変えたい場合
どういった処理をすればいいでしょうか?
フィールドに自動実行のイベントを置いて変数(仲間揃った)を
条件に曲を変えてみたけどそれまでのフィールドの曲の
イントロが少し入ってから新たに設定した曲がかかる
不自然な感じになってしまいました
しかも出入りするたびに毎回そうなります
だれか助けてください

502:名前は開発中のものです。
19/03/21 14:33:41.54 0ag2wAGW.net
490ですが自己解決できました
元の曲もマップとの紐付けをやめてイベントで
設定するようにしたらいけました

503:名前は開発中のものです。
19/03/21 21:54:47.51 nh7NsE6a.net
>>490
それで問題ないというのはこれ以上いじらなくてもいいってことでしょうか?
顔グラ登録してセーブ、コモン変えてセーブしましたが変化ありません……
30行目を =2+0 、 =3+0 に変えるとちゃんとそこに登録されてる顔グラが表示されます

504:名前は開発中のものです。
19/03/21 22:10:33.18 nh7NsE6a.net
>>493
今テストプレイしたら急にファイル読み込みエラーが出ました
画像が見つからないらしいんですがどういうことなんでしょうか……
可変の該当箇所に画像があってセーブしたところまで確認しました

505:名前は開発中のものです。
19/03/21 23:53:53.24 rVOnZ2kW.net
ダメだということだから実際にやってみたけど、やっぱりちゃんと変更できてたよ。
・コモン94の30行目をCself84 = 59に
・CDB0の項目番号59にファイル設定
・ゲームをプレイしてセーブ

506:名前は開発中のものです。
19/03/22 09:31:18.26 zq71R3a8.net
>>495
セーブってエディタ上じゃなくてゲーム起動中のことだったんですね恥ずかし……
解決できてました
アドバイスありがとうございました!

507:名前は開発中のものです。
19/03/23 22:42:17.52 jrobB4wY.net
装備欄を1つにしたのですが武器でなく防具装備用にしたいです
コモン106、107で装備中の武器と防具の行を入れ替えてもうまく行きませんでした
具体的には装備欄にcdbに入れた装備が表示されず、右の装備選択画面は武器のままです
どこをいじったらいいでしょうか

508:名前は開発中のものです。
19/03/24 21:47:50.69 HawZTbmP.net
少し長いです。
無知ゆえにおかしなことを言っていたらごめんなさい。
敵に負けてゲームオーバーになった後、ロードしたらある文章メッセージが表示されるようにしたいと思っています。
ロードしたらメッセージが表示されるところまでは自分でできたのですが、そこからあとが詰まりました。
ゲームオーバーイベントの最後に
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を挿入し、
ロードしたらメッセージを表示するイベントの所に手を加えて
■セーブデータの内容読み込み:Cself0=セーブデータ[99]のV7[メッセ]
■条件分岐(変数):【1】Cself0 が 1と同じ
-◇分岐:【1】[Cself0 が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:7フレーム
|■文章:あいうえお
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
としました。
すると、メニューからセーブをするとなんというか、ロード画面を残してほかのメニュー画面が消えてしまっておかしなことになったり(どうも消去するシステムが勝手に働いているようです。
因みにセーブロードの操作を入れる前は消えることはありませんでした)、タイトル画面からロードするとまだフラグをロードしていないのに文章が表示されたり、
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を読み込んだら読み込んだで
「【可変DB】エラー:存在しないタイプ番号6を読みに行っています
処理地点:【コモンEv94行365】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
と出ます。
ちなみにコモン94の365行目は私の場合少し手を加えているので(この変更部分はこのシステムとは関係ないです)、▼主人公IDを取得の下の
■セーブデータの内容読込み:Cself11[一時変数B]=セーブデータ[Cself5[注目セーブ番号]]の V[Cself62[DB読み込み先一時変数]]
という行になります。
この場合、どのような対策をすればこのエラーが出なくなるでしょうか?
変数をセーブするデータ番号を変えてもダメでした。
最後のエラーメッセージが出るエラーだけでも解決策を知りたいです。
お知恵をお借りできると嬉しいです。

509:名前は開発中のものです。
19/03/25 17:42:51.92 Sty5jDlN.net
>>497
個人的には専用装備として外せない武器を装備させておいたほうが楽で良いと思う。下手に改造すると戦闘のステータス計算とかでエラー吐きそう
どうして装備欄を1つだけにしたいなら、武器と防具を装備可能にして、武器は選択できない&表示しないようにするぐらいかな
その場合はコモン93と109を改造する感じかな。106と107は戻したほうが良いよ。
>>498
ロード関係がダメ
ロードした時に実行される処理は>>234-240の流れで説明されているから、これ見て作って

510:名前は開発中のものです。
19/03/25 17:43:32.59 Sty5jDlN.net
あとマルチポストでの質問は嫌われるから止めたほうが良いよ

511:名前は開発中のものです。
19/03/25 22:43:50.23 LTC8jJgd.net
>>499
色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます
と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます
コモン93では消せないんでしょうか?
ステータス表示と連動している……?

512:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:30:43.56 lfjuMNON.net
装備を使わないのであれば、そもそもメニュー欄から装備のコマンドを外せば良いのでは?
>>499で説明している「武器と防具を装備可能にして、武器は選択出来ない&表示しないようにする」って改造なら、
質問回答なんかでちょいちょい改造しているから行が間違っているかもしれんが下記の通り
・一番上の項目(武器)を選択出来ないようにする
109の13行目を変更
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0

■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 1 + 0
109の315行目(Cself20[キー入力1]が2と同じ場合、の分岐の中)
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0
109の326行目(Cself20[キー入力1]が8と同じ場合、の分岐の中。上記改造後は327行目)
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0

つづく

513:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:32:30.62


514: ID:lfjuMNON.net



515:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:32:49.51 lfjuMNON.net
742行目(上記改造後は745行目)
|■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf2[[2]カーソル位置]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0

516:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:35:05.71 lfjuMNON.net
所々打ちミスしているけど
>>502は全てコモン109の改造
>>503>>504は全てコモン093の改造
なんでよろしく

517:名前は開発中のものです。
19/03/26 20:36:28.51 zxSAT0PG.net
499さん、回答ありがとうございます。
あと、なんにも知らず失礼なことをしてしまっていたのも、ご指摘くださりありがとうございます。
軽い気持ちで「しりたいなあ」と思って馬鹿なことをしてしまい、恥ずかしいです。
今更ですが、とりあえずあちらの投稿は消しておきました。
教えていただいたことを参考にして、開発に取り組み、質問の仕方を改善していきたいと思います。
本当にありがとうございました。

518:名前は開発中のものです。
19/03/26 22:57:32.64 zw02Q+J6.net
>>505
詳細にありがとうございます
できました!
処理中個数の意味が少しわかりました
またよろしくお願いします

519:名前は開発中のものです。
19/03/29 10:35:46.74 MhDCNPUq.net
特定キーを押すとデバッグメニューが表示されるコモン(並列実行(常時))を
作ったのですが そのメニューを操作してる時にキャンセルキーを押すと
通常メニューが呼び出されてしまって操作がわちゃわちゃになってしまいます
そこでそのデバッグコモンを呼び出している時はキャンセルキーを押しても
通常メニュー画面が呼び出されないというような処理をデバッグコモン側に
入れたいのですが可能でしょうか?
通常メニューを呼び出したりは基本システムのままです
可能であればヒントだけでもいいのでお願いします。

520:名前は開発中のものです。
19/03/29 12:36:01.86 6TDT9j5t.net
基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×]
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする

521:名前は開発中のものです。
19/03/29 15:33:40.63 MhDCNPUq.net
>>509
ご返答ありがとうございます
この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー
入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか?
ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です
だがそれがいい

522:名前は開発中のものです。
19/03/29 15:39:18.73 6TDT9j5t.net
一応そうなるけれども

523:名前は開発中のものです。
19/03/29 15:42:06.45 6TDT9j5t.net
ごめん途中送信した。
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ

524:名前は開発中のものです。
19/03/29 16:09:47.03 MhDCNPUq.net
>>512
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で
押したときに呼び出されるようにしてあるので
メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです
いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に
キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して
デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割
をしてもらうことにし 
デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは
選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう)
[移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり
たいへん助かりました

525:名前は開発中のものです。
19/03/31 00:52:02.59 uzf8kwxW.net
キャラクター欄の1人目を選択不可にするにはどうすればいいでしょうか?
メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです
カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です

526:名前は開発中のものです。
19/04/01 11:17:52.83 BMRpHkPi.net
はじめてのウディタ挫折してを参考にしながら乗り物の船の処理を作って
どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり
船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました
海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが
陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて
曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの
挙動になります
試しに断続的に方向キーを入れ進んでみたところ暴走して上陸したりなんて
ことにはなりません
おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて
やってきて暴走させるような感じです
説明わかりにくくて申し訳ないです
決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが
某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば
方向キーで船の乗り降りをしたいです
解決方法があれば教えてください 長文すいません

527:名前は開発中のものです。
19/04/02 20:55:35.98 YAbkq/p9.net
>>514
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>502とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ
20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え
あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。
ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い
|■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

>>515
はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも
多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。
例えば、
キー入力で右入力

主人公の右側の座標を調べる

陸だった場合は降船処理
陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右
って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る

528:名前は開発中のものです。
19/04/03 10:30:15.58 wOODZVMZ.net
>>516
514です ご返答ありがとうございます
降船処理自体は515さんの考えられてるように
進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら
降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした)
ってのを四方向にしてました
陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした
たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな
感じなのかな
これを参考にまた格闘してみます
今日はちょっと無理かもだけど
進展があれば報告させていただきます

529:名前は開発中のものです。
19/04/03 12:55:49.95 4y8UXUR9.net
>>517
スマン、出先なんで取り急ぎだけれども、多分回答した内容だと上手く動作しないわ
もうちょい条件付け足す必要があるはず

530:名前は開発中のものです。
19/04/03 12:56:31.40 4y8UXUR9.net
今日の夜にでも処理載せます

531:名前は開発中のものです。
19/04/03 17:24:11.89 kZQ808aP.net
>>516
ありがとうございます、できました
でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません

532:名前は開発中のものです。
19/04/03 21:22:50.98 USk68H1g.net
>>517
URLリンク(i.imgur.com)
多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。
精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。
それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。

>>520
仕様です。
コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。
前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。

533:名前は開発中のものです。
19/04/03 21:24:31.56 USk68H1g.net
マップEvの画像だけ無駄にデカかった

534:名前は開発中のものです。
19/04/04 07:01:35.49 jIxDM1wr.net
>>521
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね
内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし
これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど
別の方法も考えてみます

535:名前は開発中のものです。
19/04/04 08:25:11.03 4/aExiLL.net
>>523
>>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い
基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床

536:名前は開発中のものです。
19/04/04 13:20:24.54 MBrZxpkh.net
>>521
船の上陸処理で困ってたものです
処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます
あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては
消してを繰り返してて今見に来てみたら
こんなご丁寧に処理を書いていただいて
また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます
まじ 感謝

537:名前は開発中のものです。
19/04/04 16:43:43.55 5Kup+4ab.net
>>521,525
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ

538:名前は開発中のものです。
19/04/04 19:39:19.91 jIxDM1wr.net
>>524
気をつけます
ありがとうございます

539:名前は開発中のものです。
19/04/06 10:28:45.40 8npXsos6.net
524です
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら
処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・
船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が
陸に乗り上げたりするようになりました
これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います
520さんの処理でどうしてもわからないところがあって 
Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
読みとれなくなりました
それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス
という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと
まずいでしょうか?
はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に
上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方
を使っていました
そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった
ような気がして・・・

540:名前は開発中のものです。
19/04/06 11:15:50.25 OQ/FoyPE.net
1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし

541:名前は開発中のものです。
19/04/06 11:31:15.87 OQ/FoyPE.net
>Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました
単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ
それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。
ただし、0であれば~ という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある)
けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。
そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。
とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ

542:名前は開発中のものです。
19/04/06 11:58:27.43 8npXsos6.net
529さん本当にありがとうございます
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
なかなか結果出せなくてすいません

543:名前は開発中のものです。
19/04/06 13:12:46.46 OQ/FoyPE.net
URLリンク(ux.getuploader.com)
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して
前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


544:名前は開発中のものです。
19/04/06 13:31:30.80 OQ/FoyPE.net
色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで

545:名前は開発中のものです。
19/04/06 15:45:32.24 8npXsos6.net
>>532
ありがとうございます
まだ中は見れてないけどDLしました

546:名前は開発中のものです。
19/04/06 16:44:58.05 8npXsos6.net
533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います
自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした
サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?

547:名前は開発中のものです。
19/04/06 17:37:51.50 OQ/FoyPE.net
あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。
乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしも


548:チップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。 上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。 これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。 それで多分動くんじゃないかなぁ。 ※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。



549:名前は開発中のものです。
19/04/06 17:48:51.35 8npXsos6.net
>>536
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました

550:名前は開発中のものです。
19/04/06 18:49:56.28 8npXsos6.net
>>536
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました

551:名前は開発中のものです。
19/04/06 19:16:47.32 /UT8Lq4P.net
いいってことよ!

552:名前は開発中のものです。
19/04/07 19:02:08.48 UtuuuSwj.net
537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました

553:名前は開発中のものです。
19/04/07 22:22:27.25 VPGC8v51.net
イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。
マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。

554:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:09:38.18 rR1Gm/al.net
8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。

555:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:18:24.33 uBDiAAPp.net
UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例
コモンについては>>1

556:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:27:01.21 rR1Gm/al.net
>>543
ご返答ありがとうございます。
良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。

557:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:42:04.45 uBDiAAPp.net
コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ

558:名前は開発中のものです。
19/04/08 22:49:02.23 c86Nhytx.net
画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?

559:名前は開発中のものです。
19/04/08 23:58:31.78 uBDiAAPp.net
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな

560:名前は開発中のものです。
19/04/09 21:13:02.20 AcE8KsyL.net
>>547
やっぱり良くはないですか~…
とりあえず試してみることにします!
ありがとうございました!

561:名前は開発中のものです。
19/04/13 10:54:46.42 q0xkAZj+.net
船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました
グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました
おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います
グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません
乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください

562:名前は開発中のものです。
19/04/13 11:40:24.94 qmUERZKZ.net
普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?

563:名前は開発中のものです。
19/04/13 12:15:12.37 q0xkAZj+.net
>>550
ありがとうございます
並列(常時)がやはりまずいみたいですね

564:名前は開発中のものです。
19/04/16 17:15:46.55 Gl+Jdkdw.net
質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?

565:名前は開発中のものです。
19/04/16 17:32:09.81 mYk0KRqt.net
ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ
表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか

566:551
19/04/16 18:33:19.95 K3cSV+j9.net
回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした

567:名前は開発中のものです。
19/04/17 01:42:17.26 O3DTEBlQ.net
やってみたけど普通にできるで
・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている
ぐらいしか思いつかん

568:名前は開発中のものです。
19/04/17 03:17:12.16 Bf10qsUP.net
どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!

569:名前は開発中のものです。
19/04/17 10:09:03.37 6/1332nh.net
ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ

570:名前は開発中のものです。
19/04/18 09:39:21.69 WKbmSXiN.net
質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて
だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに
だれだれは
武器

手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。
参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。

571:名前は開発中のものです。
19/04/18 16:21:39.06 kdfjMtGS.net
自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ
それとは違う?

572:名前は開発中のものです。
19/04/19 09:31:39.41 IXa1J+wz.net
>>559
返事遅れてすみません
あぁそういうケースもあるのですね
DB・コモンともしっかり確認してみます
回答していただきありがとうございます

573:名前は開発中のものです。
19/04/21 23:25:11.02 5bO9UXCa.net
ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります

574:名前は開発中のものです。
19/04/22 03:40:21.46 9opqleqW.net
合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ

575:名前は開発中のものです。
19/04/22 18:09:39.42 SuJ0yGR8.net
合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!

576:名前は開発中のものです。
19/04/22 22:24:49.14 l5xWiwvS.net
質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!

577:名前は開発中のものです。
19/04/24 07:12:42.11 MbbzQcjl.net
何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ

578:名前は開発中のものです。
19/04/25 20:55:28.83 vPiDsmgW.net
書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
①A=0のとき、処理して、A=1
②B=0のとき、処理して、B=1
③C=0のとき、処理して、C=1,A=0
初期値は大抵0だから③の後に①が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?
情報がないとわからんな

579:名前は開発中のものです。
19/04/25 21:34:53.73 U5ztMOtN.net
すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます

580:名前は開発中のものです。
19/05/01 22:19:50.35 3KGMco58.net
質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります

581:名前は開発中のものです。
19/05/02 00:41:52.75 vUMUVppV.net
自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました

582:名前は開発中のものです。
19/05/17 16:43:57.77 EynNglXN.net
質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?

583:名前は開発中のものです。
19/05/17 19:35:44.76 J4ve/EQi.net
専用のイベントというか
戦闘システム改造しないと無理だと思う

584:569
19/05/17 21:31:46.10 EynNglXN.net
回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います

585:名前は開発中のものです。
19/05/22 23:13:12.42 ZBr1eEdD.net
祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ

586:名前は開発中のものです。
19/05/29 16:22:02.00 0wOV1eac.net
質問失礼します
練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません
既出だったらすみませんがどなたか教えてください

587:名前は開発中のものです。
19/05/29 16:34:19.89 krWjQut2.net
どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる
・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
 →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る
・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
 →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる

588:名前は開発中のものです。
19/05/29 17:39:00.17 0wOV1eac.net
>>575
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います
完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します

589:名前は開発中のものです。
19/05/29 17:39:16.77 0wOV1eac.net
Bdじゃない DB

590:名前は開発中のものです。
19/05/31 19:32:49.17 wf1t9D2i.net
牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです

591:名前は開発中のものです。
19/05/31 20:55:49.51 u/6U6e5+.net
・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成
大体この辺りまでやって、
時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。

592:577
19/06/01 13:34:27.61 i0V9e+JX.net
>>579
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰ま


593:った時には相談に乗って頂けると助かります



594:名前は開発中のものです。
19/06/01 23:29:50.26 OPCNmTwm.net
プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)
この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします

595:名前は開発中のものです。
19/06/02 12:35:00.82 WFz9rYVD.net
たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。
ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目~516行目かな。

596:名前は開発中のものです。
19/06/02 12:36:43.47 WFz9rYVD.net
×コモン094の276行目
○コモン094の276行目~313行目

597:名前は開発中のものです。
19/06/03 17:40:10.00 oXRiDg8d.net
>>582
580です
ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです
基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました
ご丁寧に教えて下さりありがとうございます!

598:名前は開発中のものです。
19/06/04 20:46:21.58 Tah/Yx4h.net
探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?

599:名前は開発中のものです。
19/06/04 21:17:19.71 Slr+7HbX.net
やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど
例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
 最大HP/2
・現在体力
 現在HP/2が完全な状態のハートの数
 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある
って感じで表現する

600:名前は開発中のものです。
19/06/05 15:27:28.79 TxcQmW1z.net
ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます

601:名前は開発中のものです。
19/06/13 00:53:57.09 OLoLOAUg.net
質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。
改善点やアドバイス等、お待ちしております。

602:名前は開発中のものです。
19/06/13 03:34:57.75 J2f096fV.net
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)
解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
・マス間移動の時間を十分に短くする
 マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
 ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要

603:名前は開発中のものです。
19/06/13 22:33:54.73 aYGADWFY.net
>>589
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。

604:名前は開発中のものです。
19/06/15 22:53:34.84 3AjJ3ECM.net
質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?

605:名前は開発中のものです。
19/06/15 23:53:50.11 59YnQNyA.net
拡大率*-1じゃダメなの?

606:名前は開発中のものです。
19/06/16 16:41:50.03 F6cpbmeq.net
>>592
返信遅くなりすみません。
*-1を試しましたが反転はするのですが
拡大率は100分の1になってしまいました。
拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。

607:名前は開発中のものです。
19/06/16 16:44:04.16 F6cpbmeq.net
>>592
すみません
ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。
変数に*-1をするんですね。解決しました。
ありがとうございます。

608:名前は開発中のものです。
19/06/16 20:54:27.13 3/k7a94T.net
質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…

609:名前は開発中のものです。
19/06/16 21:16:21.17 qWHBNmjP.net
そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん
普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う

610:名前は開発中のものです。
19/06/16 21:45:12.15 3/k7a94T.net
どうもです。
どうやらそれだったみたいです。

611:名前は開発中のものです。
19/06/18 22:35:14.59 fp7K95/M.net
コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました

612:名前は開発中のものです。
19/06/19 00:49:02.42 lhJPRBQt.net
言い出しっぺが検証よろしく

613:名前は開発中のものです。
19/06/22 19:11:26.03 N/62rpPk.net
質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます
座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?

614:名前は開発中のものです。
19/06/22 21:43:01.02 duQDYpVs.net
現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…

615:名前は開発中のものです。
19/06/22 21:50:51.79 duQDYpVs.net
というかこうだった
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし

616:名前は開発中のものです。
19/06/24 23:32:35.07 AYH0CMe+.net
>>600
すみません 自己解決いたしました
普通にキャラと椅子とを分ければいい話でした

617:名前は開発中のものです。
19/07/13 19:53:35.54 fVb7ofIl.net
ほんとに初心者ですみません
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?

618:名前は開発中のものです。
19/07/13 22:40:29.73 kyzTM3mZ.net
プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き
一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ

619:名前は開発中のものです。
19/07/14 17:58:47.84 ge9Ntfjo.net
>>605
無事にできました
ありがとうございます!

620:名前は開発中のものです。
19/07/23 19:42:47.71 B0GmW5GH.net
質問です。
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?

621:名前は開発中のものです。
19/07/23 23:37:48.11 4gRdngvi.net
画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。

ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい

622:名前は開発中のものです。
19/07/24 00:36:33.79 oq0L80Km.net
>>608
できました!ありがとうございます

623:名前は開発中のものです。
19/07/24 23:45:43.60 9khMYVaG.net
コモンを作っている最中に再読み込みしたらFPSが10くらいに下がってカックカクになってしまいました
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?

624:名前は開発中のものです。
19/07/25 00:30:12.84 MyvKEcpc.net
F8

625:名前は開発中のものです。
19/07/25 01:48:48.57 JtD10y0/.net
ウディタはもう使用してないけど中の人のツイートはたまにチェックしてる
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな

626:名前は開発中のものです。
19/07/25 01:54:04.29 TAJ2DC7y.net
テストプレイしてる時に上のウィンドウタイトルに色々文字が出てくるだろ
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある

627:名前は開発中のものです。
19/07/25 20:16:20.25 clN7Ylxn.net
>>611
こんな便利な機能があったんですね!
しかしおかしな動きをしている処理は無さそうでしたし、
動いている並列コモンを全停止したりしてみましたが改善には至りませんでした
>>613
実は意図せずF5を押してしまって驚くというのを何度もやらかしていますが、
今回の原因はそれではないみたいです
正常な旧データに新しく作ったコモンやDBや画像を移したところ、重くならずに動作してくれました!
何が原因かは謎のままですが、とりあえず直ってよかったです
皆さんありがとうございました!!!

628:名前は開発中のものです。
19/07/28 22:24:07.42 jcH5U/w7.net
パラメータがうまく作れないけどどういう風につくればいいとかありますか?

629:名前は開発中のものです。
19/07/29 06:20:07.71 IKAbrjdA.net
>>615
>>1

630:名前は開発中のものです。
19/07/29 23:21:28.48 5hpQlhKI.net
URLリンク(i.imgur.com)

631:名前は開発中のものです。
19/08/08 20:14:13.62 qn1cRjQt.net
質問です!
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?

632:名前は開発中のものです。
19/08/10 21:35:33.68 amXKQLiw.net
どっかでリセットしてんじゃないかと思うけど
今確認できる環境にないから答えられない

633:名前は開発中のものです。
19/08/11 04:49:31.42 wSXzOtD+.net
>>619
返事遅れました回答ありがとうございます!
うーん探してみても難しいですねこれ……

634:名前は開発中のものです。
19/08/11 09:27:35.90 cQ1xtkCh.net
エフェクトのあとに60フレームウェイト入れて想定通りに動くなら
自分自身で上書きしてるんじゃね
想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと

635:名前は開発中のものです。
19/08/12 21:05:58.19 tvJTmHnp.net
質問失礼します
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか

636:名前は開発中のものです。
19/08/12 23:14:54.12 8OHCRPsa.net
>>622
まずどういう設定にしてる?
配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」
ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」
こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず

637:名前は開発中のものです。
19/08/14 18:40:28.22 w19PQ/mo.net
質問させていただきます。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能�


638:ナしょうか。 文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。 何卒よろしくお願いします。



639:名前は開発中のものです。
19/08/16 08:42:01.25 2QLErQDx.net
キーコードとキー名の対応リストを用意して参照させれば可能です

640:名前は開発中のものです。
19/08/16 12:39:09.16 Eftn+lVX.net
キー設定してデータ抜き出してくるだけ
例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ
間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない

641:名前は開発中のものです。
19/08/16 17:21:57.76 L9D3MWDK.net
すみません、質問させてください。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。
イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。
できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。

642:名前は開発中のものです。
19/08/16 20:05:15.98 Eftn+lVX.net
>>627
>>1
作者twitter生きてるし多分すぐ反応あるでしょ

643:名前は開発中のものです。
19/08/18 02:14:42.67 qRSaLocW.net
はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?
主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』
外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)
初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。

644:名前は開発中のものです。
19/08/18 03:01:25.20 qRSaLocW.net
>>629
実際にウルフエディターを触り始めたらば、自己解決いたしました。
コモンイベントエディタのデフォルト機能にあるのですね。
お目汚しすみませんでした。申し訳ありません。

645:名前は開発中のものです。
19/08/18 20:59:32.90 /cepXpU6.net
>>625
>>626
返事遅れて申し訳ないです。
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法でやってみます。

646:名前は開発中のものです。
19/08/25 14:14:35.61 jf9dWhWj.net
ウディタで好きなフォントを使う場合ってフォントファイルをそのままフォルダに突っ込むんですよね
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?

647:名前は開発中のものです。
19/08/25 14:26:30.80 83K+jLXP.net
ウディタだと埋め込みできないから無理なんだよな
フォントはそれが面倒くさい

648:名前は開発中のものです。
19/08/25 19:46:41.81 jf9dWhWj.net
>>633
やっぱり無理でしたか
となるとウディタでは使用できないフォントの方が多そうですね
ありがとうございました

649:名前は開発中のものです。
19/08/28 21:45:45.13 A5EP/Gdh.net
ループ処理を行う際の処理についての質問です。
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。

■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[


650: 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : ) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ | |▼ 処理 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ 質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。 また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。 (0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)



651:名前は開発中のものです。
19/08/29 00:37:01.53 sotrOLrD.net
ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない

652:名前は開発中のものです。
19/08/29 02:10:20.60 aRMXUjlg.net
>>636
何を言いたいのかわからないが
まずウディタで一回でもゲーム作りきってから言おうか
基本的に算数と国語ができればウディタ使えるはずだけど

653:名前は開発中のものです。
19/08/29 20:54:35.94 6375kXaU.net
とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど

654:名前は開発中のものです。
19/08/29 22:46:23.56 8e/8TQc/.net
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで

655:名前は開発中のものです。
19/08/30 07:39:52.77 O3gb4Wsr.net
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない

656:名前は開発中のものです。
19/08/31 03:02:52.96 HkL3kRU3.net
>>635
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1~10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?

657:名前は開発中のものです。
19/08/31 11:49:41.74 x0o6rWXv.net
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?

658:名前は開発中のものです。
19/08/31 17:37:02.27 aM0Caw+L.net
>>642
せめて
ツクールの
versionを
書け

659:名前は開発中のものです。
19/09/02 03:23:22.98 vuk/+Cjp.net
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?

660:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:07.35 YDfkEnMX.net
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか

661:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:49.23 YDfkEnMX.net
文字化けしたわ
¥
半角円マークね

662:名前は開発中のものです。
19/09/02 23:40:23.31 sLy+slnh.net
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい

663:名前は開発中のものです。
19/09/03 01:59:16.73 uIYYhEvT.net
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。

664:名前は開発中のものです。
19/09/03 21:50:00.78 x6l7UWUa.net
つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ

665:名前は開発中のものです。
19/09/03 22:10:53.95 x6l7UWUa.net
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ

666:名前は開発中のものです。
19/10/03 02:10:19.05 7Cy7wc3D.net
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?

667:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:02:36.76 yMlxjEBE.net
ぬい

668:名前は開発中のものです。
19/10/12 16:59:46.68 S0WRV7Fy.net
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか

669:名前は開発中のものです。
19/10/12 17:14:09.67 S0WRV7Fy.net
あ 手を加えてました
自己解決しました

670:名前は開発中のものです。
19/10/19 16:41:16.03 jYKvCk24.net
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)

2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラN


671:o、動かすマップイベントNoの三変数を入力 ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します 次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力 直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します 動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。 分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。



672:
19/10/20 02:21:47 Bur+iZ1A.net
>>655
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?

ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな

673:名前は開発中のものです。
19/10/22 19:19:00.80 GKKwP8pC.net
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした

674:名前は開発中のものです。
19/10/22 21:16:48.46 UKKzArXr.net
>>656
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。

675:名前は開発中のものです。
19/10/23 04:40:27.04 j2kke404.net
>>657
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの

676:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:50:56.31 mKNQuhm2.net
>>659
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……
もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです

677:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:57:11.51 BvZIzTh1.net
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず

678:名前は開発中のものです。
19/10/23 15:17:00.58 pyL+4rv1.net
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ

あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。

679:名前は開発中のものです。
19/10/23 20:59:21.19 mKNQuhm2.net
>>661
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります
>>662
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました

680:名前は開発中のものです。
19/10/25 14:27:35.14 lkp2BA6G.net
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
 ↑
 789
←456→
 123
  ↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど
■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1~9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ
この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが

681:名前は開発中のものです。
19/10/25 15:51:22.54 Qk1IEQhp.net
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん

682:663
19/10/25 20:39:33.75 lkp2BA6G.net
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね

683:名前は開発中のものです。
19/10/26 02:06:57.33 rhroKCmk.net
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い
その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか

684:名前は開発中のものです。
19/12/04 21:48:20.30 T4nqLVRv.net
イベント動作指定で主人公が動かない事があります
OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています
初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?

685:名前は開発中のものです。
19/12/04 22:00:40.65 kau67+IV.net
ピクチャ以外停止してんじゃないの

686:名前は開発中のものです。
19/12/05 19:52:07.41 2mb14+1F.net
>>669
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。

687:名前は開発中のものです。
19/12/05 20:38:24.22 sjMUJU08.net
正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ
・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか
試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね

688:名前は開発中のものです。
19/12/06 03:31:10.87 bt9qRbwG.net
動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ

689:名前は開発中のものです。
19/12/06 21:02:53.43 3oVsJqmq.net
>>672
おっしゃる通りでした
コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした
>>671も非常に参考になりました
今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います
皆さん本当にありがとうございました

690:ウディタ初心者
19/12/08 00:16:22 cK7GS3ZS.net
ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される

あるイベントを行う

同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる

という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ

691:名前は開発中のものです。
19/12/08 02:17:36.57 b66yLc5t.net
>>674
>>2

692:名前は開発中のものです。
19/12/08 21:56:04.10 7f5c67vn.net
>>674
内容が基礎の基礎すぎてこの段階で聞いてたらまともに物が作れるとは思えないな
ヒント:変数

693:名前は開発中のものです。
19/12/15 18:35:55.68 YDR1KzBn.net
ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです
データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
19/12/15 23:32:36.78 vW+HQj+Y.net
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど

695:名前は開発中のものです。
19/12/16 19:58:07.87 oa/3/RF5.net
ありがとうございます
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います

696:名前は開発中のものです。
20/01/07 22:19:34 2wRjy7QD.net
壁にくっついている電気をつけるスイッチのチップを探しています。
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?

697:名前は開発中のものです。
20/01/07 22:59:52 jI6YJID5.net
URLリンク(store.tkool.jp)

698:名前は開発中のものです。
20/01/11 22:01:32.90 D7muHsGp.net
ランダムに敵キャラやオブジェクトのイベントを生成して配置するコモンを作りたいのですが、
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。

699:名前は開発中のものです。
20/01/11 23:36:34.49 OTG7VlKS.net
空のイベントを用意するのが一番手っ取り早い
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽
一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい

700:名前は開発中のものです。
20/01/12 00:16:36.38 LDfLjcaD.net
ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます

701:名前は開発中のものです。
20/01/30 19:40:41.70 xuoKk1+l.net
質問失礼します
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします

702:名前は開発中のものです。
20/01/31 04:16:30 Sm9/eRc/.net
ウディタの文章表示機能では文章中に差し込んだ\sp[]以外で文字速度を途中変更する手段がない
だから自前で文章表示機能を作るしかない

特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど

703:名前は開発中のものです。
20/01/31 20:27:23.87 uwJiaawJ.net
>>686
そうなんですね…
どうしてもという訳ではないのでこのままでいこうと思います
ありがとうございました

704:名前は開発中のものです。
20/01/31 22:44:43 tgL1W5Cf.net
いいってことよ

705:名前は開発中のものです。
20/02/02 04:25:12 WR5/0mo+.net
初めまして、ウディタ初心者です。皆様のお知恵をお借りしたく書き込みさせていただきます。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。

706:名前は開発中のものです。
20/02/02 04:29:02 TXaIWN03.net
ポップアップが起動している場合に立てるフラグ(変数)を作る

ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい

707:688
20/02/03 12:58:44.98 OKN0G49n.net
>>690
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!

708:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:22:36.14 BkfEfzo6.net
あーそれだとフラグ折るので詰まってそうだな。ポップアップはディレイかなんか使って消してるのかな
じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい

709:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:24:48.52 BkfEfzo6.net
つかウディタなら前に答えた方法よりこっちの方が多分楽だな

710:名前は開発中のものです。
20/02/03


711:22:31:40.47 ID:OKN0G49n.net



712:名前は開発中のものです。
20/02/04 07:10:23 hBE4Dp6l.net
いいってことよ

713:名前は開発中のものです。
20/03/16 00:30:25 4z4WP1KT.net
武器及び防具の装備時・専有箇所の項目の選択肢をを増やしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?

714:名前は開発中のものです。
20/03/16 01:31:06.62 3ZRwX1gb.net
実際出来るか試してないけど、選択肢的に多分ビット積を調べていると思うから、それに準じて項目を増やせばいい
武器、防具1~7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384

715:名前は開発中のものです。
20/04/08 15:00:24.53 LKW9LleQ.net
諸事情でポケモン風のゲームを作っているのですが、鳴き声(其々のモンスターに付随した音源)の再生って出来ないでしょうか。。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。

716:名前は開発中のものです。
20/04/08 18:41:24.69 RtGIlPp4.net
普通に戦闘で出てくる敵キャラの情報を取得して、それに合わせて鳴き声出すだけじゃないの

717:名前は開発中のものです。
20/04/08 21:04:02.97 HXDgQsX0.net
udbを参照したいのです…って言われても
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな
何に詰まってんの?

718:名前は開発中のものです。
20/04/11 21:32:55.19 SMhL+uRR.net
他の質問があるところ遮ってすみません
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?
マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます
一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです

719:名前は開発中のものです。
20/04/11 21:44:05.14 SMhL+uRR.net
>>701
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
URLリンク(imgur.com)
①に3を指定したときのみ、②の範囲がすべてスルーされます。
①のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。

720:名前は開発中のものです。
20/04/11 22:51:06.31 5S62/ULp.net
不具合は聞かないな
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?

721:名前は開発中のものです。
20/04/11 23:13:25.82 Mbu1L9ca.net
コモン376ってどっかからコピペして改造したのかもしれんが自分で作ったコモンだろ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ

722:名前は開発中のものです。
20/04/12 01:35:13.99 mogbZfHW.net
>>704
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました

723:名前は開発中のものです。
20/04/12 03:56:38.90 XRGVfiJp.net

まあ原因が分かって良かった

724:名前は開発中のものです。
20/04/13 01:56:15.15 kVZqiFLu.net
ゆーいち動画落としてみたけど
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...

725:名前は開発中のものです。
20/04/13 12:31:34.42 DSX73RmZ.net
向いてないよ

726:名前は開発中のものです。
20/04/13 16:09:03 rTdqtQYj.net
ゆーいち動画は使い方のサンプルがあったはず
それ見ても分からないなら多分向いてない

727:名前は開発中のものです。
20/05/04 14:27:26.94 A0WoWq35V
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728:名前は開発中のものです。
20/06/11 18:39:10.94 3cbFZMNF.net
二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?

729:名前は開発中のものです。
20/06/11 21:52:49.57 nGZtf5OZ.net
Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる
ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ

730:名前は開発中のものです。
20/06/12 00:15:49.44 hxHrRR8S.net
ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇

731:名前は開発中のものです。
20/06/12 06:27:00.97 ICrGCYgb.net
イベントAを起動した後にイベントBを普通に起動する場合、それだとイベントBが最初の1回起動しなくなるよ
変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで


732:提案した



733:名前は開発中のものです。
20/06/12 06:41:03.56 ICrGCYgb.net
あ、補足すると、起動しないってのは
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫

734:名前は開発中のものです。
20/06/12 10:09:33.76 hxHrRR8S.net
すまん、初期化はこれでいけると思う
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容
ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0

735:名前は開発中のものです。
20/06/12 20:20:22.78 tR4ppLeC.net
>>712
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね
>>713
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!
思いもよらない方法でワクワクしたので>>712を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!

736:名前は開発中のものです。
20/07/02 21:08:17.24 YSArTPKF.net
セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……

737:名前は開発中のものです。
20/07/02 23:34:34.97 F066Vv3l.net
ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)
それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除
↑ならロード時のトランジョンも指定できる

738:名前は開発中のものです。
20/07/03 11:46:38.75 GGq89aSu.net
>>718
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?

739:名前は開発中のものです。
20/07/03 12:34:16.53 oThOj8jd.net
ロード後の処理って実行されるの?

740:名前は開発中のものです。
20/07/03 18:41:59.65 rOloEaYV.net
されない

741:名前は開発中のものです。
20/07/04 23:14:28.09 L+zWo3Wm.net
>>719
ありがとうございます!
どうにかできそうです!

742:名前は開発中のものです。
20/07/09 02:29:53.23 go+mvxG/.net
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>608 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?

743:名前は開発中のものです。
20/07/09 08:34:07.62 unpm/p5q.net
ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う
面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする

744:名前は開発中のものです。
20/07/09 08:51:23.78 rLkSs7tV.net
>>724
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない
>>608で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ

745:名前は開発中のものです。
20/07/09 18:06:35.74 f76koBPJ.net
>>724
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
URLリンク(tm.lucky-duet.com)
このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる
画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず
でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば
URLリンク(triacontane.blogspot.com)
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)
などがツクールMVで可能になる
スレチ失礼


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