WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 - 暇つぶし2ch253:名前は開発中のものです。
18/04/04 22:57:03.12 HRxRMH4U.net
なるほど
うまくいったんならよかった

254:名前は開発中のものです。
18/04/09 10:13:33.28 HKXRmhg3.net
ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
♡のように、白抜きハートってどうやったらだせますか?
アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…

255:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:43:31.37 ApWY4it3.net
ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし
素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ

256:名前は開発中のものです。
18/04/09 19:54:51.33 xOsuGnoy.net
誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、
壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、
1イベントの座標をCSelfに入れる
2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる
3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる
4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする
っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、
動けるときに決めた動きをするようになったんだけど、どうしてかわかる?

257:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:04:48.88 xOsuGnoy.net
2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、
一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、
それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから
何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。
一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。

258:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:51:46.09 0/SUIoDS.net
>>249
了解しました…できるだけ粘ってみます。

259:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:56:10.12 ApWY4it3.net
>>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく
間違ってたら誰か修正してくれ
ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。
(A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合)
 1. 移動処理が当たるまで処理を実行する
 2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認
 3. 移動先のマスが空いていた場合、Evの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする
 4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む
 ※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ)
(B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合)
 1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去
 2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む
んでウディタの処理順番は大雑把に言うと
マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新
って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。
このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと
1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う
2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う
3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする
ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。
並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、
キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される
ように見えるんや

260:名前は開発中のものです。
18/04/09 21:08:49.66 ApWY4it3.net
だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると

(A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる
(B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる
って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる
これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ
だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い
もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか

261:名前は開発中のものです。
18/04/09 21:38:05.90 xOsuGnoy.net
すぐ答えられなくてごめん
丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。
移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ!
親身に対応してくれてありがとう!
ゲーム作りがんばるよ!

262:名前は開発中のものです。
18/04/09 21:44:21.29 xOsuGnoy.net
>>253
こうすればレスを指定できるのか
本当にありがとう!
メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ

263:名前は開発中のものです。
18/04/10 20:51:16.39 dGhi4Sx7.net
質問です
基本システムのメニュー画面に新しく文字画像を追加したいのですが、
何故か追加した画像が背景の後ろに表示されてしまいます
これはどうやらコモンイベントで呼び出した際に起こる現象のようで、
直接(コモンEv88に)書き込んだ場合はそのような不具合は起こりませんでした
ですが、コモンEv88に書き込むと今度はメニューカーソルが正しく表示されなくなってしまいます
(キー入力の有無に関わらずずっと追加した画像に焦点を当て続けている)
どうにかしていずれかの不具合をなくしたいのですが、正直お手上げ状態です
誰か分かる方いたらお願いします
バージョンは2.21です

264:名前は開発中のものです。
18/04/10 21:25:07.05 NsjlNzWk.net
ピクチャ番号が被ってんだろ
基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ

265:名前は開発中のものです。
18/04/10 21:30:22.17 NsjlNzWk.net
一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど
カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな

266:名前は開発中のものです。
18/04/10 22:12:54.05 dGhi4Sx7.net
>>258
>>259
解決しました、ありがとうございます!
蓋を開けてみたらバカみたいに単純なことですね…

267:名前は開発中のものです。
18/04/10 23:56:28.66 NsjlNzWk.net
物事はえてしてそんなもんだよ
論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ

268:名前は開発中のものです。
18/04/13 21:59:26.40 AdhWpzJy.net
質問です
変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません
例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です
変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです
変数0は0~99の値をとる予定です
変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか?

269:名前は開発中のものです。
18/04/13 22:15:44.56 g3hsq1Ft.net
それでええやん
V[0] = 2000000 + V[0]
V1[0] = V[V[0]]
でV1[0]の値書き出せばいい

270:名前は開発中のものです。
18/04/13 22:16:35.51 g3hsq1Ft.net
なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど

271:名前は開発中のものです。
18/04/14 00:34:49.83 75eE80ly.net
そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし
あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける
\v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか

272:名前は開発中のものです。
18/04/14 00:41:56.75 M2jN9aah.net
そういやその方法があったな忘れてたわ

273:262
18/04/14 16:51:58.87 MM2DHo2H.net
実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[]
右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます
実際はV2[]を表示したいのです
この後V2[]の値によって処理を変える予定です
可変DBは使ったことがなかったので思いつきませんでした
これを機に使い方を勉強してみます

274:名前は開発中のものです。
18/04/14 17:31:14.93 75eE80ly.net
>>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック
V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック
これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る
と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい

275:名前は開発中のものです。
18/04/14 19:26:51.29 M2jN9aah.net
URLリンク(i.imgur.com)
この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、
条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある

276:262
18/04/15 01:49:29.88 fD5kNak8.net
お二人とも詳しくありがとうございます
私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした!
また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです
>>269の画像のおかげで少しわかったような気がします
可変DBも含めて色々試してみたいと思います
ありがとうございました

277:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:00:00.05 8mvDaRqP.net
質問です。
ピクチャAを用いてピクチャ番号x~yのいくつかを表示し
それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。
何か上手い方法無いでしょうか?
教えて頂けたら幸いです。

278:名前は開発中のものです。
18/04/22 22:06:07.59 jWTBBieP.net
言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、
ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、
イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある

279:271
18/04/23 20:26:05.13 jLW8q5IR.net
すみません、自己解決しました!
回答して貰ったのに申し訳ないです

280:名前は開発中のものです。
18/04/27 22:08:16.79 YnwL7csT.net
この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの?
URLリンク(i.imgur.com)

281:名前は開発中のものです。
18/04/27 23:10:36.03 65VSTPqB.net
オーバーレイとか?

282:名前は開発中のものです。
18/04/27 23:30:51.86 6CRk/h9b.net
片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ
単に黒-赤のグラデに不透明度170~200ぐらいのゲージなだけじゃね?

283:名前は開発中のものです。
18/04/28 16:26:02.32 DGh0KMIX.net
やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね

284:名前は開発中のものです。
18/04/28 16:56:22.51 cXkNUqyu.net
1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ
あとは自前で用意するしかねえな

285:名前は開発中のものです。
18/04/28 18:12:08.49 DGh0KMIX.net
その手があったか!賢い

286:名前は開発中のものです。
18/05/16 21:54:28.75 JQYmM8Ku.net
初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです
はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが
サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています
これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり
エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません
どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います

287:名前は開発中のものです。
18/05/16 22:09:36.60 CEh9hhKu.net
>>280
システムDBのマップ設定から消せる

288:名前は開発中のものです。
18/05/16 23:24:19.36 JQYmM8Ku.net
>>281
素早いご回答ありがとうございます
思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました
ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました

289:名前は開発中のものです。
18/05/19 17:20:19.97 aGXiE49w.net
質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが
セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか?
もう1つ
アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を
考えていたのですがそれは可能でしょうか?
分かる方、教えて頂けたら幸いです

290:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:21:24.82 OJPUIyhV.net
何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント
アップデート特典
→リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。
→2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど

以下補足説明
セーブデータに保存されるデータは下記の通り
・カスタムデータベース
・コモンセルフ
・マップセルフ
・通常変数/予備変数/通常文字列
・表示中のピクチャ/マップエフェクト/画面エフェクト/色調変更等
・主人公の位置
まだ細かくあるかもしれないけど、ざっくりこんぐらいのものがセーブデータに保存される
そういうわけで、ユーザーデータベースはセーブデータに依存しないため、いくらでも弄って良い。
カスタムデータベースは弄ってもセーブデータの値が優先される。ただ、数を減らしても呼び出さなければエラーは起こらない(データ数であれば確か設定数以上を呼び出してもエラーにならない。項目番号はエラーになる)
セーブした時に存在しない項目番号があった場合、初期設定値ではなく初期値(タイプ内容を設定する画面で指定するもの)が用いられる
マップセルフはイベントIDに紐付けされている。だからマップIDを入れ替えたりすると、情報も一緒に入れ替わるので注意。
また、マップイベントとキャラチップのヒモ付けはセーブからの復帰時ではなく、マップ読み込み時に行われるため、セーブからの復帰時は想定と違うキャラチップになっていることがある。
増やすだけなら特に問題ない.存在しないマップイベントがあった場合、セーブ復帰時でもキャラチップとのヒモ付けが行われる

291:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:28:51.21 aGXiE49w.net
>>284
ありがとうございます!
無事解決しました!

292:名前は開発中のものです。
18/05/19 19:47:21.64 rjYjWpqv.net
どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ

293:名前は開発中のものです。
18/05/19 21:34:28.73 OJPUIyhV.net
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど

294:名前は開発中のものです。
18/05/20 01:00:54.97 4hgIH9PE.net
cahen database

295:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:18:35.04 bXLzVVqB.net
質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします

296:名前は開発中のものです。
18/05/21 11:26:47.93 BD0hLtpQ.net
作りやすいってのはよくわからんけど
maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数
numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)
sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ
relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前)
relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標
absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数
barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y)
として計算すると、
----------------------------------------
numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol)
numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる
sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow
relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow)
ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない
barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY
----------------------------------------
だいたいこんな感じで計算できる

297:名前は開発中のものです。
18/05/21 20:50:29.82 R0jocaE+.net
日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?

298:名前は開発中のものです。
18/05/21 21:35:31.31 BD0hLtpQ.net
数式なら英数字のほうがいいかなー
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう
ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する

299:名前は開発中のものです。
18/06/02 18:47:33.28 Ir0hon04.net
初歩的かも知れないけど分からなかったので。
今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。
良いやり方あったら教えて下さい。

300:名前は開発中のものです。
18/06/02 20:19:06.66 MgoKgLmc.net
何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん
詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ
今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん

301:名前は開発中のものです。
18/06/02 20:41:21.91 44QTU4Ei.net
移動前の数値で移動後の処理の計算してると予想

302:名前は開発中のものです。
18/06/03 18:44:46.15 eMHuDR6p.net
ドット絵って全部自作するもんですか?

303:名前は開発中のものです。
18/06/03 18:52:26.86 0A2HJwIQ.net
全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい

304:名前は開発中のものです。
18/06/03 19:34:46.55 eMHuDR6p.net
セオリーはあります?

305:293
18/06/03 21:01:37.20 cxQibUuc.net
落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。

306:名前は開発中のものです。
18/06/04 04:23:51.23 RcO803nN.net
ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった
ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる

307:名前は開発中のものです。
18/06/06 17:29:08.74 +usZmrXl.net
すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません
例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥

308:名前は開発中のものです。
18/06/06 18:12:08.08 GyRyA7cA.net
ロードしてないから
基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる
ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ

309:名前は開発中のものです。
18/06/06 18:23:08.44 GyRyA7cA.net
エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時

310:名前は開発中のものです。
18/06/08 15:10:16.12 r4uZbpSR.net
>>302
ありがとうございます
ロードしてみたらちゃんとなってました
続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません

311:名前は開発中のものです。
18/06/08 17:56:36.34 BnzF7zyE.net
システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり
基本システム2だと
コモン131の71~72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208~210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね

312:名前は開発中のものです。
18/06/09 23:00:55.81 Xvezt4ry.net
>>305
詳しくありがとうございます
なんとかやりたい事ができました!
助かりました

313:名前は開発中のものです。
18/06/11 04:52:06.28 uZQGwlke.net
質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか

314:名前は開発中のものです。
18/06/11 19:28:02.69 1giTBS1j.net
個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね

315:名前は開発中のものです。
18/06/11 20:44:32.48 MdHOjFo6.net
>>307
確実にどこかで干渉しているものがある
マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ
>>308
3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い
ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある
アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る

316:名前は開発中のものです。
18/06/12 06:34:48.73 YXno23fM.net
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か

317:名前は開発中のものです。
18/06/12 13:03:10.41 YXno23fM.net
URLリンク(www.youtube.com)
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?

318:名前は開発中のものです。
18/06/12 17:32:43.00 G/WS0Nw9.net
3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった

319:名前は開発中のものです。
18/06/12 19:12:49.11 YXno23fM.net
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます

320:名前は開発中のものです。
18/06/13 11:12:03.79 aw1YgVUX.net
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます
簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です
現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。

321:名前は開発中のものです。
18/06/13 20:47:58.16 luNqiD/i.net
素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした
柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
18/06/14 14:24:06.91 EQ1iW/YG.net
>>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね
単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う

323:名前は開発中のものです。
18/06/14 15:55:00.29 BbELJyyY.net
>>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ
装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168~296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297~301行目の処理

>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない

324:名前は開発中のものです。
18/06/14 21:21:09.26 jYpV43Lk.net
>>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです
片側分が32×32を


325:占領してるというか…… もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます >>316 そうですよね…… もう分解して手動で繋げることにします



326:名前は開発中のものです。
18/06/14 21:40:36.26 BbELJyyY.net
>>318
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて

327:名前は開発中のものです。
18/06/15 02:01:31.06 BS9LnjLA.net
>>319
URLリンク(yms.main.jp)
「建物用」の最下列真ん中です

328:名前は開発中のものです。
18/06/15 03:20:57.68 rKUcbceV.net
>>320
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ

329:名前は開発中のものです。
18/06/15 12:23:22.55 BS9LnjLA.net
>>321
そうだったんですね
わざわざ見てもらってありがとうございました

330:名前は開発中のものです。
18/06/15 21:26:39.11 FZNAYFvY.net
ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?

331:名前は開発中のものです。
18/06/16 01:04:12.62 Su259BW5.net
自分で管理する以外に方法はないと記憶しています

332:名前は開発中のものです。
18/06/16 01:23:35.00 iW+5EIvC.net
>>324
ありがとう!

333:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:31:23.61 9cvn92KO.net
常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします

334:名前は開発中のものです。
18/06/16 22:59:05.44 9cvn92KO.net
すみません
自己解決しました

335:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:47:05.57 VDxQLMAf.net
@も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます
自動イベントの最後の3行のみです
理由がわかりません
改善法あれば教えてください

336:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:55:31.37 tVoA+I2Z.net
3Fだったか4Fの間に次の文章が表示された場合は、その前の状態を引き継ぐから

337:名前は開発中のものです。
18/06/17 16:21:27.14 VDxQLMAf.net
>>329
なるほど!ありがとうございます

338:名前は開発中のものです。
18/06/21 23:09:07.63 rAsmUEG5.net
名前すら出ないタイシンオーwwww

339:名前は開発中のものです。
18/06/21 23:09:54.54 rAsmUEG5.net
すいません誤爆しました。

340:名前は開発中のものです。
18/06/23 21:45:09.68 8/R/B0gz.net
予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません
「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです
アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列)
\udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時
\udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時
……
みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか?
マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです

341:名前は開発中のものです。
18/06/23 22:35:26.39 Qfc3WrLA.net
質問の答えだけなら、
変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存
で良いんじゃね。
俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど

342:名前は開発中のものです。
18/06/24 10:53:45.13 /S0tVpex.net
>>334
その変数+もやってみたんですけど
cself[0]=マップイベントID
cself[1]=cself[0]×10
…とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました
そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか?

343:名前は開発中のものです。
18/06/24 11:12:46.32 ySTkNB8W.net
変数呼び出し値の使い方が分からないなら>>262-270でも見ればいい
というかコモンイベントの引数を使う方法を取らない理由は何

344:名前は開発中のものです。
18/06/24 11:28:52.90 ySTkNB8W.net
コモンイベントの引数は
URLリンク(www.silversecond.com)
の1番

345:名前は開発中のものです。
18/06/24 13:24:02.09 /S0tVpex.net
単純に使い方がわかりません……
引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか?
マップイベントIDについて使う?
呼び出し値参考にします

346:名前は開発中のものです。
18/06/24 15:10:07.06 ySTkNB8W.net
聞いている限りだと
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って感じなんだよね
コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0~3(変数)、5~8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
そうすれば
1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す
2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。

一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


347:名前は開発中のものです。
18/06/24 16:13:02.97 /S0tVpex.net
すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!

348:名前は開発中のものです。
18/06/24 17:13:52.63 /S0tVpex.net
表示できました!
>>339のおかげで新しい技術を学べました!
本当にありがとうございました
またよろしくお願いします

349:名前は開発中のものです。
18/06/24 17:53:29.20 l2seyZ23.net
いいってことよ!

350:名前は開発中のものです。
18/07/08 03:57:54.10 5Aed+85gx
並列実行しているコモンイベントが、「他イベントから呼び出された時」に特定の処理を行うようにしたいです。
処理中にそのコモンが「他イベントから呼び出されたかどうか」(もしくは「並列実行によって起動したかどうか」)を確認する方法はありますか?

351:名前は開発中のものです。
18/07/16 17:54:39.17 IYJuttqh.net
何度やっても分からないので質問させてください。
下記のように処理をしています。
~~~~~~(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
| | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] ~ CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |▼
| | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1
| | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15
| | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得
| | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5
| | |▼ここで透過255にして可視化させる
| | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] ~ CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、
一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが
最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。
が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。
ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても
後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。
・行自体はキチンと動いている
・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある
どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか

352:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:24:24.69 KLWLluWv.net
ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?
あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい
これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度

353:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:38:18.18 IYJuttqh.net
ありがとうございます。
名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。
一番下の行が上がってくる、なので
例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。
最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・
推移自体は通常時は問題なく出来てます。

354:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:45:45.60 Xfkabuwx.net
ピクチャ番号の登録でミスってるに1票
と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね?

355:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:56:29.31 IYJuttqh.net
連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。
一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。
処理もう少し見直してみます。

356:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:58:53.71 KLWLluWv.net
ぶっちゃけデータ丸ごと上げてもらったほうが早い

357:名前は開発中のものです。
18/07/16 20:22:53.17 IYJuttqh.net
後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。
そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。
応えてくださった方々どうもありがとうございました。

358:名前は開発中のものです。
18/07/21 03:02:55.27 JTzbGPgS.net
そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね
可変データベースにもそれっぽい項目がないし
特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが

359:名前は開発中のものです。
18/07/21 03:10:40.70 qO9Ji9nF.net
できます
あります
デフォでそういうシステムです

最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど

360:名前は開発中のものです。
18/07/21 03:11:04.58 QV8EhVt7.net
CDB5

361:名前は開発中のものです。
18/07/25 13:56:21.46 rmvEVmgf.net
初カキコ失礼します
死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません…
ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが…
ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず…

362:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:08:34.93 lTboA8IA.net
全く同じ質問が公式の質問スレにあるから見てくれば?

363:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:16:22.74 yFIL4T7L.net
同じ質問というかマルチポストでは

364:名前は開発中のものです。
18/07/25 15:23:56.55 rmvEVmgf.net
>>355
ほんとだあった…
教えていただきありがとうございます…

365:名前は開発中のものです。
18/08/04 15:37:46.00 TO5y1lhU.net
コモンイベントでイベント処理中断入れてもイベントが終わってからすぐに再度イベントが始まり、10回ほどループします
イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます
ループしない方法を教えてください…

366:名前は開発中のものです。
18/08/04 15:52:54.58 PI12D5d/.net
コモンイベントの処理中断は、そのコモンイベントの処理のみを中断するだけであって、呼び出しもとの処理を中断したりはしない
コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通

367:名前は開発中のものです。
18/08/04 15:54:23.89 PI12D5d/.net
×コモンイベントの処理中断 → ○イベント処理中断

368:名前は開発中のものです。
18/08/04 16:38:19.12 TO5y1lhU.net
ありがとうございます
解決しました!

369:名前は開発中のものです。
18/08/06 01:29:39.44 MeE6RWYR.net
自作メニューを作りたいのですが、特殊メニューDまで全部使ってしまって追加する方法がわかりません
戦闘システムは使わないので特殊メニューDの次の枠を特殊メニューEにして、コモンのメニューコマンド算出を変更したらメニュー一覧に名称は表示できました
でも登録したコモンイベントが実行されません
すでに実行できているコモンイベントに置き換えても実行されないので登録したコモンの内容のせいではないです

370:名前は開発中のものです。
18/08/06 08:59:00.59 Pqx0K/eL.net
コモン127の91行目~181行目が選択位置における実行処理
96行目~97行目でCDB18に登録した番号を参照して処理内容を決定している
特殊メニューA~Dの処理は140行目~171行目。この処理を参照して特殊メニューEの時の処理を追加すればいい

371:361
18/08/09 16:44:38.15 oVECdQoN.net
>>363
すみません
書き忘れていたんですが【条件分岐】選択コード番号が14と同じ場合を付け足して、DB読み込みの部分だけ変えてほかの特殊メニューのコピペしてます
96~7行目がよくわかりません
cdb[18:(23~30):0]を読み込んでるんでしょうか?
udbのコマンドの1つ目に特殊メニューEを差し込んでるんですが何を変えれば良いのかわかりません…

372:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:46:05.77 tTgUU40n.net
じゃあ1から説明するわ。ちなみにまっさらな状態からの改造
メニュー描写で今回改造する場合に関連するものはコモンイベントの088, 089, 127
・089
UDB17の項目番号3~10(メニュー欄コマンド1~8)の設定を読み込んで、その値を基にCDB18のデータ番号23~30に書き込む。
CDB18には、各データ番号の項目番号0にコマンドコード番号(アイテムだと1、特殊メニューAだと11とかの値)、項目番号1にメニューの名称(UDB15やUDB17で設定する「アイテム」とかの名称)が代入される。
・088
089で決定されたコマンド内容をもとに描写する。項目番号1のデータを用いる。
・127
089で決定されたコマンド内容をもとに、メニューの選択実行を行う。項目番号0のデータを用いる。
ざっくり説明するとこんな役割。
んで、まあとりあえず「コマンドコード番号が14の場合は特殊メニューE」となるように改造するとする。
その場合、改造が必要なのはUDB17、コモンイベント089, 127かな。

373:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:46:25.45 tTgUU40n.net
-----------------------------------
UDB17の改造
「タイプ内容設定」のボタンを押してUDB17のタイプ設定を行う画面に入る。
まず最初にメニュー欄コマンド1~8(項目名3~10)の改造。
「▼特」ボタンを押して出てきたデータ内容の特殊設定ウィンドウで、内部値14、表示文字列「特殊メニューE」の選択肢を挿入する。これをメニュー欄コマンド1~8で同じようにやる。
次に、特殊メニューEの名称と特殊メニューEを押した場合に呼び出すコモンの設定を行う。
項目名35以降が空いているはずなので、35に名称、36に呼び出しコモン番号を入力するという体で設定する。この設定は項目名11~18の設定を参考にすれば良い。項目名36を特殊にしてコモンから選択できるようにするのを忘れないように。
-----------------------------------
コモン089の改造
77行目~93行目の処理を参考に、94行目にコマンドコード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの名称(項目名35)をCself9に代入する処理を挿入する
-----------------------------------
コモン127の改造
141行目~172行目の処理を参考に、173行目に選択コード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの場合のコモンイベント(項目名36)の番号を取得して、0以上だった場合に500000を加算して呼び出す処理を挿入する。
500000を加算するのはコモンイベントの呼び出しだから。

多分これで出来るはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)


374:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:52:42.07 tTgUU40n.net
多分UDB17とコモン089の改造までは質問した時点でやっていると思うんで、やるとしたらコモン127の改造かな。
上で書いた手順を見れば、どんな風に改造するのか理解できると思いたい

375:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:58:43.74 tTgUU40n.net
>>367は無視してくれ。
よく読んだら127の改造もしているんだな。多分どこかが抜けているはず。

376:名前は開発中のものです。
18/08/09 18:16:08.


377:33 ID:oVECdQoN.net



378:名前は開発中のものです。
18/08/09 18:27:19.19 oVECdQoN.net
できました!
選択コード番号の条件分岐の位置を分岐終了前に突っ込んじゃってました
凡ミスです
お手数おかけしました…!

379:名前は開発中のものです。
18/08/09 18:28:10.88 mbof9Ndx.net
いいってことよ!

380:名前は開発中のものです。
18/08/19 18:57:17.65 5PnbbbNY.net
ゲーム基本設定で画面サイズ320×240を選ぶと2倍で表示されるのですが、「画面サイズ240×320の場合に画面表示を2倍にする」処理はどのコモンで処理しているのでしょうか。

381:名前は開発中のものです。
18/08/19 19:01:22.18 cSCCWJMl.net
システム側の処理だからいじれない

382:名前は開発中のものです。
18/08/19 23:39:46.37 5PnbbbNY.net
>>367
やっぱりそうなんですね。ありがとうございます。

383:名前は開発中のものです。
18/08/19 23:40:47.12 5PnbbbNY.net
366じゃなくて>>373でした

384:名前は開発中のものです。
18/08/23 03:01:07.99 5Ux6GZH1.net
UDBとCDBを使い分ける理由ってなんですか?
違いは中身が変更できるかどうかという認識ですが間違ってますか?
全部CDBを使うこととの違いはなんでしょうか?
おねがいします

385:名前は開発中のものです。
18/08/23 05:02:14.69 5iTWSDbR.net
厳密に言うとUDB、CDB共にゲーム起動中における中身の変更は可能
ただしUDBはセーブデータとして保存されないので、ロードなどを挟む度にリセットされる。そんだけ
CDBはセーブデータとして保存されるから、リリース後のアップデートに対応しづらい。付け加えるのは簡単だけど、書き換える場合はそれ専用のコモンなどを別途作る必要がある
そのため、武器データや敵データなどの、後でバランス調整なんかで弄る可能性があるものはUDBの方が良い

386:名前は開発中のものです。
18/08/23 11:41:47.38 5Ux6GZH1.net
UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね
ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます

387:名前は開発中のものです。
18/08/29 08:07:29.31 RXB28oET.net
1マップにいくつまでイベント置けますか?

388:名前は開発中のものです。
18/08/29 08:12:43.22 muA3WKxg.net
5120個
ver2.21以前だと1024個

389:名前は開発中のものです。
18/08/29 20:49:11.40 T41TTCSk.net
わー増えたんだ!
ありがとう!

390:名前は開発中のものです。
18/09/04 15:01:43.73 ujn29hhE.net
マップサイズって後から変更できないんですか?

391:名前は開発中のものです。
18/09/04 22:19:17.79 /eP6mtjo.net
できる

392:名前は開発中のものです。
18/09/05 08:25:45.26 fmEuRW4H.net
その設定画面はどこからどう開くんですか?見当たりませんでした

393:名前は開発中のものです。
18/09/05 08:58:21.29 FTXqVbIL.net
URLリンク(www.silversecond.com)
ちゃんと講座やマニュアルを読もうや

394:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:32:03.19 fmEuRW4H.net
それは新規作成の場合でしょう
既に作ったマップの大きさ設定を変更できるのかと聞いてるんです
読もうよ

395:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:33:34.88 FTXqVbIL.net
> 最低限、赤枠の部分だけ入力して「OK」を押せば、
>マップの新規作成およびシステムデータベースへの
>登録は完了します。ここできっちり設定しなくとも、
>後でマップの設定を変更したいときは、メインウィンドウの
>「マップの基本設定」で再設定が可能です。
読もうや

396:名前は開発中のものです。
18/09/05 12:39:52.94 qJXtlKjA.net
ワロタ

397:名前は開発中のものです。
18/09/05 12:57:02.31 Y8gtIKu+.net
脊髄反射で煽った結果レスバ負けるとか可哀想

398:名前は開発中のものです。
18/09/05 14:27:44.14 VHD9nkmD.net
読もうよさえなければただ見落としてる人で済んだのに

399:名前は開発中のものです。
18/09/05 15:51:37.48 lyMNUZzu.net
>>381
いえいえ

400:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:13:45.49 4gIy+Kxr.net
分かりにくいマニュアルが悪いって言っちゃうやつ

401:名前は開発中のものです。
18/09/06 02:07:26.87 w11GbZ+J.net
wineでフォント化けしなくなった?

402:名前は開発中のものです。
18/09/06 10:39:44.81 2pu81ewK.net
>>387
何故見つからなかったかわかったよ
サイトの書き方がわかり辛い上にアイコンがマップ設定を表す形になってない
あんなスパナじゃ直感的にわからなくて当然だ
・アイコンのデザインや並び方を工夫する
・マップ選択ウインドウを右クリック
・SDBに項目を設ける
作者が此処を見てたらきちんと考えて欲しい
みんなが使うツールを作るということは大きな責任が伴うということ、行き届いた細やかな感性が必要とされるということ
その事を忘れないでね

403:名前は開発中のものです。
18/09/06 12:07:51.98 hGuGDobA.net
ヒエッ
マジモンでガイノモノやん

404:名前は開発中のものです。
18/09/10 12:02:54.76 uZ2i6qS8.net
タイルマップって、複数の画像を1枚にまとめてスライスしたりしますが、1枚にまとめる意味ってなんですか?
独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが

405:名前は開発中のものです。
18/09/10 12:15:58.33 uZ2i6qS8.net
あと、マップチップのサイズってセオリーはあるんでしょうか
unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす

406:名前は開発中のものです。
18/09/10 14:15:50.83 AsGMV9Uy.net
&#129300;
unityスレで聞けば良いのでは?

407:名前は開発中のものです。
18/09/10 17:03:13.19 yXJ8MI69.net
読もうよ

408:名前は開発中のものです。
18/09/10 17:33:03.76 QO9YdQE2.net
マップイベント(敵キャラ)を起動条件:並列実行で動かして
主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが
複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。
具体的には
マップイベント(並列)1→攻撃コモン
マップイベント(並列)2→攻撃コモン
と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。
並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと
勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか?

409:名前は開発中のものです。
18/09/10 17:42:44.53 kJNDVCbn.net
分けないと駄目な作り方をしていれば分けないと駄目です

410:名前は開発中のものです。
18/09/10 18:00:47.08 AsGMV9Uy.net
ウディタは静的な変数を使っているので、どのようなケースでも変数は共有される
同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一
CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ......
という手順を踏む必要がある

411:名前は開発中のものです。
18/09/10 18:09:36.05 AsGMV9Uy.net
つってもウェイトを挟まずに出力するならそんなことしなくて良いけど

412:名前は開発中のものです。
18/09/10 18:24:05.00 QO9YdQE2.net
>>401
ありがとうございます
>>402
書いていただいた流れを見ながら問題点に気づきました
敵キャラが攻撃中は他のキャラが攻撃できないようにウェイトを入れようかと思います
ありがとうございました

413:名前は開発中のものです。
18/09/10 21:29:18.92 2Vj0bNDT.net
マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う
イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ
位置やステータスはその都度呼び出すだろうし

414:名前は開発中のものです。
18/09/13 00:04:06.49 gKvqg0jE.net
>>396
いちいち呼び出すのが面倒くさいから

415:名前は開発中のものです。
18/09/13 16:43:55.32 rOnIT6q1.net
2000みたいにオートタイルの1チップを個別に通行設定できると地味にうれしいんだが

416:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:13:14.83 HbEm092e.net
移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、
┌──┬─┐
|まっぷ |暗|
├──┘闇|
└───┘
こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。
そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。
システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような
設定部分もなさそうです。
処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。

417:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:20:43.97 XNSC5SiV.net
試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ
最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な

418:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:37:51.18 HbEm092e.net
>>409
スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で
主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか
"サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が
大変そうですけど仕方ないですよね…^^;;

419:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:41:34.06 XNSC5SiV.net
一度試作してみたら?
俺はなんか理由があって最終的に手動にしたはずだけど、
>>408みたいなことなら最初に位置ずらすだけで良かった気もするけど詳しく覚えてない

420:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:48:18.06 XNSC5SiV.net
あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ
スクロール速度変えりゃいいだけじゃね
取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら?
以前作ってみたことあるし出来るのは間違い

421:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:49:00.28 XNSC5SiV.net
出来るのは間違いない

422:名前は開発中のものです。
18/10/17 14:39:17.32 HbEm092e.net
>>413
アドバイスありがとうございました^^
まずは作ってみる事にします

423:名前は開発中のものです。
18/10/17 16:08:25.45 HOhxwaZA.net
なんか腹立つ

424:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:05:12.75 KC+rlU1S.net
質問です。
ウディタの基本システムみたいなキー設定部分を作りたいのですが、
重複したキーが選択された時に自動的にピクチャが切り替わるようにするには
どのような処理をしたら良いのでしょうか?
Z・X・CでZを連打した場合は自動的にピクチャがX・Z・Cとなる箇所で
3キー以上でやろうとしているのですがやり方のヒントを貰えたら助かります。

425:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:25:54.78 SBqg8SIk.net
キー選択した後に、操作キーを表す文字列ピクチャを全部更新するだけじゃないの?
重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ

426:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:30:27.84 KC+rlU1S.net
我儘な質問ですが、ピクチャ更新のやり方で良い方法ありませんかね?
文字列変数1つで表示するのをやっていたのですが
キーの数分あったほうが良いんでしょうか。
重複チェックについてはやはり総当たりで確認しなきゃダメですか…
何とか工夫して短縮できないか頑張ってみます。ありがとうございます。

427:名前は開発中のものです。
18/10/21 22:25:32.68 SBqg8SIk.net
別に文字列変数1つでもいいんじゃない? その辺は好みだし
不具合があったり利便性が悪いと感じたりしない限り、そのままで良いよ
重複チェックは短縮が必要なほど長くなるとは思えないけど、頑張って

428:名前は開発中のものです。
18/10/22 19:37:46.46 Tgb7akqF.net
基本システムでマップイベントを半歩右に設置することはできますか?
具体的には横2マス分の接触範囲のイベントをマップに置きたいのですが、基準のマスを中心にして左右半マス分ずつ範囲が広がるのでうまく2マスに収まってくれません

429:名前は開発中のものです。
18/10/24 21:12:17.68 qSrxGk+3.net
「見本マップ見学ゲーム」のワールドマップの00番のイベントが参考になると思う
自動実行で起動、対象イベントを精密座標で移動させたらイベントの一時消去で消える

430:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:05:53.70 eYQLiPf4.net
文字の影を非表示にする方法がわからない
■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = 0 + 0
を挿入というのは見つけたんだが、これをどうするかという以前の問題で困ってる

431:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:13:20.32 eYQLiPf4.net
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が~があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない

432:名前は開発中のものです。
18/10/30 21:25:05.41 B3urFisx.net
コモンイベント一覧を開いて、右上にある検索ボタンを押す
検索語「文字影」、検索する範囲「全てのイベント」
引っかかった1行を変更したらいけた

433:名前は開発中のものです。
18/10/30 21:35:15.10 eYQLiPf4.net
ありがとう、無事修正できました

434:名前は開発中のものです。
18/11/01 19:04:34.78 fIKUbdo/.net
質問です
メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、
どうすれば良いでしょう? 
初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。
コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・

435:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:34:11.52 wOKCnSKC.net
とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する
-----------------------------------------
UDB17 システム設定 の項目番号35,36にそれぞれ、メニュー欄コマンド9、 メニュー欄コマンド10を追加
設定内容は項目番号3~10と同じだからコピペして項目名だけ変更で良い
CDB18 基本システム用変数 のデータ番号100、101にメニュー9コード&名前とメニュー10コード&名前を追加
データ番号23~30と同じような感じ。特に設定する必要はなし
-----------------------------------------
コモン088の155行目
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]

| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 8 未満
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[処理中個数] が 8 未満 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |◇分岐終了◇
に変更

436:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:34:52.21 wOKCnSKC.net
-----------------------------------------
コモン089の22行目に
■DB読込(ユーザ): CSelf28[コマンド9内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド9 ] (17 : システム基本設定 : 35)
■DB読込(ユーザ): CSelf29[コマンド10内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド10 ] (17 : システム基本設定 : 36)
こんな感じでコマンド内容を読み込む処理、
33行目(上記コマンドを追加したら35行目)辺りに
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 100 : 0 ] (18 : メニュー9コード&名前 : 数値) = 0
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 101 : 0 ] (18 : メニュー10コード&名前 : 数値) = 0
のように初期化する処理を追加。基本的には直上にあるコマンドと同じように作ればいい。
37行目(上記2つのコマンドを追加したら39行目)の回数付きループを、
仕様上実装可能な上限(今回は10)にする
114行目(コマンドを追加していた場合118行目)辺りの
| |■変数操作: CSelf14[コマンド数] += 1 + 0
の行のすぐ下に
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf13[格納先番号(可変DB)] = 100 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
を追加

437:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:35:08.66 wOKCnSKC.net
これでいけると思うけど確認しとらんから分からん
UDBやCDBの設定を項目番号3~12とかデータ番号23~32とかの連番にしないのは、
基本システム側で全てのDB操作を名称指定にしているか分からんから(現にコモン089の25~32行目は数値で直接指定している)

438:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:39:05.34 wOKCnSKC.net



439:>>427 ×とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する ○メニューコマンドの数を10個にするという仕様で説明する



440:名前は開発中のものです。
18/11/02 12:47:09.05 gZFNeDLP.net
>>427
丁寧な解説ありがとうございました。
おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。
(メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される)
いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね?

441:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:06:25.33 O74VAOLH.net
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
スレリンク(liveplus板)
無関心層がバカみたいに死んでいくね

442:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:19:57.67 Cm/c8Ogb.net
>>431
すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった
下記の通りに書き換えることで上手く行った
コモン088の
90行目
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
160行目(ここが間違っていた部分)
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]

| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数]
224行目
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11

| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
240行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
264~265行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14

443:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:28:23.39 Cm/c8Ogb.net
いやこれだけじゃダメだわ
下記の通りの書き換えも要る
コモン127の
96行目
| | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23

| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
に書き換え

444:名前は開発中のものです。
18/11/02 17:13:50.02 gZFNeDLP.net
>>433
指摘のあった箇所を修正したら無事表示できました!
ありがとうございます!

445:名前は開発中のものです。
18/11/03 06:17:48.44 JPeRb1lO.net
いいってことよ!

446:名前は開発中のものです。
18/11/22 00:13:13.26 1ptW0uMv.net
ご無沙汰してます。
質問です。
パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が
ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。
自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。
数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。
縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。
計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。
cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので
分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。

447:名前は開発中のものです。
18/11/22 00:51:39.48 vvJ9svSW.net
横6縦3
00,01,02,03,04,05,
06,07,08,09,10,11,
12,13,14,15,16,17
(位置%横,位置/横)
位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1)
位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2)

448:名前は開発中のものです。
18/11/22 03:15:17.25 1ptW0uMv.net
ありがとうございます
ちんぷんかんぷんだった所見事に理解出来ました!

449:名前は開発中のものです。
18/11/26 05:18:03.76 UqgLbFBf.net
質問です。
ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。
ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので
「自動キー入力 コード283」というのもありますが、
これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。
そうではなく変数等を利用し
ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが
そういった動作は可能でしょうか?

Snapshot\v[100]/photo\s[0].png
このように保存したいのです。
このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。
よろしくお願い申し上げます。

450:439
18/11/26 05:19:53.74 UqgLbFBf.net
すみません、間違いました。
生成するのはファイル名だけで大丈夫です。
フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。
改めてよろしくお願いします。

451:名前は開発中のものです。
19/01/20 04:55:54.28 jXoud5XP.net
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。

452:名前は開発中のものです。
19/01/20 04:59:43.82 jXoud5XP.net
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。

453:名前は開発中のものです。
19/01/20 05:08:24.85 jXoud5XP.net
すいません195ではなく165でした

454:名前は開発中のものです。
19/01/20 07:43:01.76 NYEfUngx.net
中身で何やってんのか分からんから165で敵味方の区別をつけることに関してだけ答えるけど
コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している
んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い
補足として165の引数の説明だけ簡単にすると
コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ1: 実行される技。0~9999はUDB0のデータ番号、10000~19999はUDB2のデータ番号、20000~29999はUDB3のデータ番号、30000~39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。
コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か
ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1~6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0~6の順番を使って写しているはず

455:名前は開発中のものです。
19/01/22 00:34:09.71 Q4UbOs5a.net
FFの件ありがとうございます。あの後もう一度再開してCselfを辿り、消してみたりして
結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ
素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、
キーで高速処理する60コモンを発見して、
(もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか
60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、
変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか?
キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか?

456:名前は開発中のものです。
19/01/22 01:24:17.20 gcxWJosa.net
大体その理解で間違ってない
ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ
ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。
例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。
キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。
例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。
サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。

なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味

457:名前は開発中のものです。
19/01/26 01:46:04.10 a17QHY7Z.net
メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます
メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください

458:名前は開発中のものです。
19/01/26 05:22:09.70 8pVNzqX+.net
サンプルのコモン126を参考にすると良い
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている

459:名前は開発中のものです。
19/01/27 03:02:27.79 ZyqRyTMW.net
画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?

460:名前は開発中のものです。
19/01/27 03:11:56.65 NeDAqCAk.net
ピクチャ番号の大きい方が手前になる
表示処理の順番とかは関係ない

461:名前は開発中のものです。
19/01/27 03:52:48.81 ZyqRyTMW.net
ありがとうございます!!!!

462:名前は開発中のものです。
19/01/27 23:33:31.77 Z6SI331F.net
>>449
まだまだ理解できない領域でしたが10Fでとりあえず凌げました
ありがとうございました

463:名前は開発中のものです。
19/01/28 20:29:53.91 g8ITGpDM.net
最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。
(3~4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?

464:名前は開発中のものです。
19/01/29 17:59:39.11 Tg+UAwDD.net
2.1にダウングレードしてゲーム完成した後にアプグレしたらいいんじゃない?

465:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:48:18.14 REZKVzTb.net
一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?
何度かやっているのですが、全く機能していません

466:名前は開発中のものです。
19/02/01 01:20:48.99 rBx0xOsd.net
俺だったらこう作るって体で答える
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3~-1はナシ。初期値-1)
コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る
んで技設定で発動時にその状態異常を付与する

何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため
実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん

467:455
19/02/01 21:17:54.21 7SRIz1AF.net
>>457
ありがとうございます。
参考になります、確かに自分のやり方では変数が大変なことになりますね……
状態異常扱いであればCTの時間の表示も簡単になりそうな気がしますね

468:名前は開発中のものです。
19/02/01 23:20:45.69 rBx0xOsd.net
すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ
UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3~-1はナシ。初期値-1)
コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す

469:455
19/02/02 18:09:37.16 UvHU8Xob.net
>>459
ありがとうございます。
ちょっと一度これで試行錯誤してみて、まただめなようであればここにご質問させていただこうと思います
ご丁寧にありがとうございました。

470:名前は開発中のものです。
19/02/03 00:37:24.63 QvcpvNm4.net
いえいえ、お礼は入りませんよ

471:名前は開発中のものです。
19/02/07 22:11:40.84 k4NOuVxG.net
最近触り始めた初心者です
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって

472:名前は開発中のものです。
19/02/08 18:18:57.69 Sm5hiCUV.net
初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
①一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
②戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。

473:名前は開発中のものです。
19/02/08 20:10:00.40 Zp4pNumh.net
>>462
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど
システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる
番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。
マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。
マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。

474:名前は開発中のものです。
19/02/08 20:41:54.73 Zp4pNumh.net
>>463
所々怪しい部分があるから整理するけれども
1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの


475:絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い ※所々怪しい部分 >動かすときに元のピクチャを消去 ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意 >文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある 予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと



476:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:33:14.67 VnkZB1R1.net
>>465 >>463の者です。
ご回答ありがとうございます。
丁寧に教えてくださり非常に助かります。
すでにとても参考になっているのですが、もしよければ追加でお聞きしたいです。
一度ピクチャを消去せずに自由にパターンを変更する方法があるのでしょうか。
パターン変更はエフェクトでアニメーション的に1番号ずつズラすことしか出来ないと思っておりましたが、「パターン1からいきなり6に変更する」といったことが出来るのなら是非やりたいです。

477:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:57:56.53 0hEUnNgp.net
>>466
ピクチャを移動にして
座標を相対で0,0、不透明度なんかを同値にしてパターンだけ変更

478:名前は開発中のものです。
19/02/09 01:07:48.44 VnkZB1R1.net
>>467
!!!!そんな方法が...
それを知らなかったために5時間以上コモンとにらめっこしてました
ありがとうございますめちゃくちゃ助かりました!

479:名前は開発中のものです。
19/02/14 13:58:04.37 cEJApREB.net
>>468
誰でもわかるだろw

480:名前は開発中のものです。
19/02/21 03:41:50.27 9bAYsnhn.net
素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか?
英数字に直した方が無難?

481:名前は開発中のものです。
19/02/21 07:32:54.44 fLcxl0fI.net
無難
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい

482:名前は開発中のものです。
19/02/21 20:43:47.31 9bAYsnhn.net
>>471
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか

483:名前は開発中のものです。
19/02/22 20:07:26.44 rsV42r+p.net
>>471
そういうの全然わかんないから助かる
センキューな

484:名前は開発中のものです。
19/02/22 22:11:55.24 hJXSCcSV.net
スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし

485:名前は開発中のものです。
19/02/23 02:28:02.17 N8tZlCSj.net
>>474
勉強になりました
初心者の些細な質問に付き合って下さりありがとうございます

486:名前は開発中のものです。
19/03/01 11:11:07.22 cJWYE7Q2.net
>>468です。おかげさまで制作も順調に進んでおります。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか?
現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。
その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。
2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか?
解決法を教えていただければ幸いです。

487:名前は開発中のものです。
19/03/01 12:16:28.29 t6cV9NSH.net
WoditorEvCOMMAND_START
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)()
WoditorEvCOMMAND_END
A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号
a~e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。
の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと

それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい

488:名前は開発中のものです。
19/03/01 13:32:20.87 cJWYE7Q2.net
>>477
ありがとうございます。
下の方法で解決できました。
上の方法は解説していただいたのに申し訳ないですが私にはちょっと敷居が高かったです。
助かりました。

489:名前は開発中のものです。
19/03/07 06:08:59.27 a2doPmOi.net
URLリンク(i.imgur.com)
タイルセットを32x32にしたときだけ選択肢カーソルがズレるんですが
ズレないようにするにはどうしたらいいですか?

490:名前は開発中のものです。
19/03/09 19:48:18.19 guCcUE9r.net
タイルサイズ32*32で320*240(倍)にしているからじゃないかと
選択肢関係はあんまり弄ったことないから詳しい仕様は分からんけど
多分選択肢の最小サイズに比べてフォントが小さすぎるんじゃないかと。フォントサイズには(倍)が適用されなかったハズだから、それ関係かな

491:名前は開発中のものです。
19/03/10 17:17:04.80 YNJ6SI8J.net
初心者に毛が生えた程度なので、もし変な事言っていても見逃してください。
今、ウディタで自作メニュー画面を作っています。
それで、メニューを表示した時に出るメインウィンドウの下に顔グラを表示したいのですが、どこをどういじればいいんでしょうか?
(顔の絵の上にメインウィンドウが被さる感じの位置関係でイメージしてください。)
やり方を探しても、どうしてもわからなくて。
コモン90にあるシステムのどこかをいじればいいっぽいというのは分かったんですが、その先がどうにも……。
番号を上げ下げすると不具合が起きるし、お手上げです。
それと、できたらメニュー欄にあるキャラクターのHPゲージの上に画像を表示する方法も知りたいです。
これもピクチャ番号をいじると不具合が起こるので、自力では無理でした。
もしやりかたがあるのなら、できるだけ優しめに教えていただけると嬉しいです。
もし難しくても、頑張って理解してみたいと思います。

492:名前は開発中のものです。
19/03/10 17:27:46.60 YNJ6SI8J.net
480に書き忘れていたので書き足しです。
HPゲージの上に表示する画像は、メインウィンドウ達と同じように左右にスライドして出入りさせたいです。
自分でも引き続き方法を探してみますが、ご教授頂けると嬉しいです。

493:名前は開発中のものです。
19/03/12 00:15:37.37 rmud7MvO.net
>>480
タイルサイズ32x32だとどの解像度でもフォントを大きくしてもズレました
気になるのでもう選択肢自作しようと思います
回答ありがとうございました

494:名前は開発中のものです。
19/03/12 06:39:33.87 Ct/ObIDK.net
特定のオートタイルを使用すると動作が重くなってしまうのですが、何が原因なんでしょうか
アニメーションさせているわけでもなくファイルサイズも形式も他と同じなのに、
特定のオートタイル(自作)を使用した時だけ画面がもっさりと……
もっさりオートタイルは2、3種類あり、普通に表示できるオートタイルも自作なので自作なのが原因ではないと思います
理由が全くわからず困っているので、お力を貸していただけると助かります

495:名前は開発中のものです。
19/03/12 08:12:52.94 6azbtqwR.net
実際に見てみないとわからんけど、全く同じように作っているならファイル名が長すぎるぐらいしか思いつかない

496:名前は開発中のものです。
19/03/12 19:21:22.41 Ct/ObIDK.net
ファイル名はmizu1.pngとかそんな感じなので長くはないと思います
同梱素材も使用して色々と試してみたところ画像の問題ではなく、
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時に重くなっているっぽい事が発覚しました
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時でも
・同じオートタイルを同じマップのレイヤー1に広範囲使用している
・そのオートタイルが常にキャラの上に表示設定
のどちらかの条件を満たしている時は重くならないです
レイヤー2、3にオートタイルを使用すると重くなってしまうのはウディタの仕様なのでしょうか?
オートタイルを重ねて表現したい事があって悩んでます(´;ω;`)

497:名前は開発中のものです。
19/03/12 19:57:21.46 U+xcWyhY.net
俺はそういったケースを聞いたことがないから分からないかなあ
PCの問題とかもあるかもしれないから、実際に重いバージョンと重くないバージョンの2つを上げて貰ってテストしてみた方が手っ取り早そう

498:483
19/03/13 17:44:54.51 zBrItaGU.net
確かにPCのスペック等は大いに関わってきそうですね
テストしてもらえる人を探してみます……
それから、新しいゲームを立ち上げて試してみたところ全く重くならなかったので、
自作したシステムが何らかの影響を及ぼしてこんなことになってしまった可能性が高くなりました
ウディタは関係ない自分の問題だったにも関わらずお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした
相談に乗って下さってありがとうございました!!

499:名前は開発中のものです。
19/03/20 15:44:21.67 uh0iwCGZ.net
セーブ画面の顔グラを変更したいです
コモン94の30行目 CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]=60+0
に変えたのですがcdb[0:-:60]に設定した顔グラが表示されず真っ黒のままになってしまいます
コモン94の338行目辺りを変更するのかな?と思うのですがよくわかりません
アドバイス頂きたいです

500:名前は開発中のものです。
19/03/21 04:39:32.71 rVOnZ2kW.net
試してないから知らないけどそれで問題ない
ちゃんと設定した後にセーブしたデータじゃないと、文字列変数の中身は空のままだぞ

501:名前は開発中のものです。
19/03/21 14:21:02.35 0ag2wAGW.net
仲間が全員揃ったのを契機にフィールドでの曲を変えたい場合
どういった処理をすればいいでしょうか?
フィールドに自動実行のイベントを置いて変数(仲間揃った)を
条件に曲を変えてみたけどそれまでのフィールドの曲の
イントロが少し入ってから新たに設定した曲がかかる
不自然な感じになってしまいました
しかも出入りするたびに毎回そうなります
だれか助けてください

502:名前は開発中のものです。
19/03/21 14:33:41.54 0ag2wAGW.net
490ですが自己解決できました
元の曲もマップとの紐付けをやめてイベントで
設定するようにしたらいけました

503:名前は開発中のものです。
19/03/21 21:54:47.51 nh7NsE6a.net
>>490
それで問題ないというのはこれ以上いじらなくてもいいってことでしょうか?
顔グラ登録してセーブ、コモン変えてセーブしましたが変化ありません……
30行目を =2+0 、 =3+0 に変えるとちゃんとそこに登録されてる顔グラが表示されます

504:名前は開発中のものです。
19/03/21 22:10:33.18 nh7NsE6a.net
>>493
今テストプレイしたら急にファイル読み込みエラーが出ました
画像が見つからないらしいんですがどういうことなんでしょうか……
可変の該当箇所に画像があってセーブしたところまで確認しました

505:名前は開発中のものです。
19/03/21 23:53:53.24 rVOnZ2kW.net
ダメだということだから実際にやってみたけど、やっぱりちゃんと変更できてたよ。
・コモン94の30行目をCself84 = 59に
・CDB0の項目番号59にファイル設定
・ゲームをプレイしてセーブ

506:名前は開発中のものです。
19/03/22 09:31:18.26 zq71R3a8.net
>>495
セーブってエディタ上じゃなくてゲーム起動中のことだったんですね恥ずかし……
解決できてました
アドバイスありがとうございました!

507:名前は開発中のものです。
19/03/23 22:42:17.52 jrobB4wY.net
装備欄を1つにしたのですが武器でなく防具装備用にしたいです
コモン106、107で装備中の武器と防具の行を入れ替えてもうまく行きませんでした
具体的には装備欄にcdbに入れた装備が表示されず、右の装備選択画面は武器のままです
どこをいじったらいいでしょうか

508:名前は開発中のものです。
19/03/24 21:47:50.69 HawZTbmP.net
少し長いです。
無知ゆえにおかしなことを言っていたらごめんなさい。
敵に負けてゲームオーバーになった後、ロードしたらある文章メッセージが表示されるようにしたいと思っています。
ロードしたらメッセージが表示されるところまでは自分でできたのですが、そこからあとが詰まりました。
ゲームオーバーイベントの最後に
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を挿入し、
ロードしたらメッセージを表示するイベントの所に手を加えて
■セーブデータの内容読み込み:Cself0=セーブデータ[99]のV7[メッセ]
■条件分岐(変数):【1】Cself0 が 1と同じ
-◇分岐:【1】[Cself0 が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:7フレーム
|■文章:あいうえお
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
としました。
すると、メニューからセーブをするとなんというか、ロード画面を残してほかのメニュー画面が消えてしまっておかしなことになったり(どうも消去するシステムが勝手に働いているようです。
因みにセーブロードの操作を入れる前は消えることはありませんでした)、タイトル画面からロードするとまだフラグをロードしていないのに文章が表示されたり、
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を読み込んだら読み込んだで
「【可変DB】エラー:存在しないタイプ番号6を読みに行っています
処理地点:【コモンEv94行365】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
と出ます。
ちなみにコモン94の365行目は私の場合少し手を加えているので(この変更部分はこのシステムとは関係ないです)、▼主人公IDを取得の下の
■セーブデータの内容読込み:Cself11[一時変数B]=セーブデータ[Cself5[注目セーブ番号]]の V[Cself62[DB読み込み先一時変数]]
という行になります。
この場合、どのような対策をすればこのエラーが出なくなるでしょうか?
変数をセーブするデータ番号を変えてもダメでした。
最後のエラーメッセージが出るエラーだけでも解決策を知りたいです。
お知恵をお借りできると嬉しいです。

509:名前は開発中のものです。
19/03/25 17:42:51.92 Sty5jDlN.net
>>497
個人的には専用装備として外せない武器を装備させておいたほうが楽で良いと思う。下手に改造すると戦闘のステータス計算とかでエラー吐きそう
どうして装備欄を1つだけにしたいなら、武器と防具を装備可能にして、武器は選択できない&表示しないようにするぐらいかな
その場合はコモン93と109を改造する感じかな。106と107は戻したほうが良いよ。
>>498
ロード関係がダメ
ロードした時に実行される処理は>>234-240の流れで説明されているから、これ見て作って

510:名前は開発中のものです。
19/03/25 17:43:32.59 Sty5jDlN.net
あとマルチポストでの質問は嫌われるから止めたほうが良いよ

511:名前は開発中のものです。
19/03/25 22:43:50.23 LTC8jJgd.net
>>499
色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます
と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます
コモン93では消せないんでしょうか?
ステータス表示と連動している……?

512:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:30:43.56 lfjuMNON.net
装備を使わないのであれば、そもそもメニュー欄から装備のコマンドを外せば良いのでは?
>>499で説明している「武器と防具を装備可能にして、武器は選択出来ない&表示しないようにする」って改造なら、
質問回答なんかでちょいちょい改造しているから行が間違っているかもしれんが下記の通り
・一番上の項目(武器)を選択出来ないようにする
109の13行目を変更
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0

■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 1 + 0
109の315行目(Cself20[キー入力1]が2と同じ場合、の分岐の中)
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0
109の326行目(Cself20[キー入力1]が8と同じ場合、の分岐の中。上記改造後は327行目)
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0

つづく

513:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:32:30.62


514: ID:lfjuMNON.net



515:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:32:49.51 lfjuMNON.net
742行目(上記改造後は745行目)
|■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf2[[2]カーソル位置]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0

516:名前は開発中のものです。
19/03/26 05:35:05.71 lfjuMNON.net
所々打ちミスしているけど
>>502は全てコモン109の改造
>>503>>504は全てコモン093の改造
なんでよろしく

517:名前は開発中のものです。
19/03/26 20:36:28.51 zxSAT0PG.net
499さん、回答ありがとうございます。
あと、なんにも知らず失礼なことをしてしまっていたのも、ご指摘くださりありがとうございます。
軽い気持ちで「しりたいなあ」と思って馬鹿なことをしてしまい、恥ずかしいです。
今更ですが、とりあえずあちらの投稿は消しておきました。
教えていただいたことを参考にして、開発に取り組み、質問の仕方を改善していきたいと思います。
本当にありがとうございました。

518:名前は開発中のものです。
19/03/26 22:57:32.64 zw02Q+J6.net
>>505
詳細にありがとうございます
できました!
処理中個数の意味が少しわかりました
またよろしくお願いします

519:名前は開発中のものです。
19/03/29 10:35:46.74 MhDCNPUq.net
特定キーを押すとデバッグメニューが表示されるコモン(並列実行(常時))を
作ったのですが そのメニューを操作してる時にキャンセルキーを押すと
通常メニューが呼び出されてしまって操作がわちゃわちゃになってしまいます
そこでそのデバッグコモンを呼び出している時はキャンセルキーを押しても
通常メニュー画面が呼び出されないというような処理をデバッグコモン側に
入れたいのですが可能でしょうか?
通常メニューを呼び出したりは基本システムのままです
可能であればヒントだけでもいいのでお願いします。

520:名前は開発中のものです。
19/03/29 12:36:01.86 6TDT9j5t.net
基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×]
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする

521:名前は開発中のものです。
19/03/29 15:33:40.63 MhDCNPUq.net
>>509
ご返答ありがとうございます
この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー
入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか?
ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です
だがそれがいい

522:名前は開発中のものです。
19/03/29 15:39:18.73 6TDT9j5t.net
一応そうなるけれども

523:名前は開発中のものです。
19/03/29 15:42:06.45 6TDT9j5t.net
ごめん途中送信した。
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ

524:名前は開発中のものです。
19/03/29 16:09:47.03 MhDCNPUq.net
>>512
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で
押したときに呼び出されるようにしてあるので
メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです
いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に
キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して
デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割
をしてもらうことにし 
デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは
選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう)
[移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり
たいへん助かりました


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