WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11at GAMEDEVWOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト186:名前は開発中のものです。 18/01/27 12:52:39.90 wBqyuzFu.net |■変数操作: CSelf10 = 23 + 0 ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ 187:名前は開発中のものです。 18/01/28 01:29:50.02 OKXGhkLN.net >>179 後々のメンテナンスを考えて1ページしか使ってなかったです エスパーさせてしまってすみません 188:名前は開発中のものです。 18/01/28 01:31:07.92 OKXGhkLN.net >>181 行けました! つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね 汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです 加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です! 189:名前は開発中のものです。 18/01/30 18:33:38.72 s1bO8JEq.net 質問です ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです 各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが (例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの) こういったときはピクチャ表示がされているか判定して そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて 各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの 実際やってみるとどうも上手く行きません 方法としてもう少し分かり易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch