17/08/20 23:40:24.37 tptsJ3q3.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:41:02.01 tptsJ3q3.net
参考・講座サイト
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
URLリンク(wikiwiki.jp)
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
URLリンク(www.silversecond.com)
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
URLリンク(www.silversecond.com)
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
URLリンク(catgames.16mb.com) ( URLリンク(catgames.16mb.com) )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
URLリンク(skippingboard.web.fc2.com) ( URLリンク(skippingboard.web.fc2.com) )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
3:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:47:04.21 zwc+ugAo.net
たておつ
前スレ最後にすごそうなのが
見させてもらいます
4:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:51:49.38 tptsJ3q3.net
とりあえず今わかっている限りでの注意点
>>2のはじめてのWOLF RPG エディターは配布元が404。データは持ってるけど権利は向こう持ちだしどうすっかな
>>2のはじめてのウディタ 挫折して再びの変数・データベースとは?のページの説明で「「コモンイベント」の実行が終了すると、初期化されます。」と書いてあるが、それは誤り。
5:名前は開発中のものです。
17/08/21 00:06:30.95 Xfj8shaZ.net
URLリンク(light.dotup.org)
前スレ>>997
CDBの仕様貼り忘れてた
6:名前は開発中のものです。
17/08/23 03:58:15.85 HJOe9pO5.net
文章表示でルビを表示させるとその部分が瞬間表示されたり
場合によってはその後の文章も瞬間表示されてしまうことがあるのですが
ルビと文字送りは両立できないものなんでしょうか?
7:名前は開発中のものです。
17/08/24 23:05:44.68 wrpP8XxL.net
ルビを振る漢字の表示→ルビの表示→生成ピクチャの横幅を確認して中心になるよう位置調節
って感じの流れだと思うから
\r[大和武尊,ヤマトタケルノミコト]じゃなくて \r[大,ヤマト]\r[和,タケ]\r[武,ルノミ]\r[尊,コト]って入力するとかしか対処法ないんじゃね
ただルビ振る場合の文字送り速度の仕様がよくわからんなこれ
8:名前は開発中のものです。
17/08/26 18:02:13.30 viCntN/R.net
>>7
そうなんですよね
ルビを設定すると文字送りの速度が変になってどう設定しても防げないんで困ってます
9:名前は開発中のものです。
17/09/12 14:52:29.75 sEkO6mIQ.net
質問です。
1度の攻撃で敵2体を撃破した場合に
同時破壊のような文字を表示させたいのですが、同時破壊かを調べる方法が分かりません。
一定フレーム間隔を調べたら良いのでしょうが、どのようにやると良いのでしょうか。
分かる方教えて頂けたらなと思います。
10:名前は開発中のものです。
17/09/12 18:58:10.24 psGgW2na.net
時間を関係させて作るのはバグが多いのでオススメしない
とりあえず倒した敵をカウントするための変数を用意(ex. 敵撃破カウント)
敵の撃破処理等が行われている部分はコモン165なのでそのコモンを開く
863~902行に敵味方のダメージ処理があり、更にその中に敵が戦闘不能だった場合の分岐(888~892行)があるので、その分岐の中で上で設定した敵撃破カウントの変数を+1する処理を書き加える。(倒した敵の数をカウントする)
1ターン内での各行動の大元になっている部分がコモン195なのでそのコモンを開く
34行目(CSelf12[戦闘終了フラグ]が 0 以外の分岐)の直前に、敵カウントが複数(つまり2以上)だった場合の分岐を挿入する。あとは分岐の中に好きな演出を書く(ex. 同時破壊というピクチャを表示させて60Fウェイトした後に同ピクチャを消去)
※戦闘終了フラグの分岐直前にこの分岐を挿入しないと、全体攻撃等で敵が全滅した場合に強制的に戦闘終了処理へ移行して演出が行われない
このままだと仲間Aが敵を1体倒した後に、仲間Cが敵を1体倒した場合でも演出が行われてしまうため、次のキャラに処理が移る際に敵撃破カウントの変数を0でリセットする
同コモン( コモン195 )内の17行目に敵撃破カウントの変数に0を代入する処理を書き加える
多分これで2体以上撃破した瞬間に演出を挿入することができるはず
11:名前は開発中のものです。
17/09/12 21:20:00.02 sEkO6mIQ.net
回答ありがとうございます!
やってみます
12:名前は開発中のものです。
17/09/17 19:38:18.90 XY3jz1Cf.net
敵が出現して戦闘画面に入る、
だけど敵と戦闘に入ることなく敵が逃走して戦闘終了ってコモンが作りたくて、
コモン171敵撃破演出とかを利用してみたのですが、敵逃走後、戦闘画面が終了しても、
コマンドが残ってしまって上手くいきません。
たぶん戦闘ターンが開始されてないから戦闘が完全に終了できないのかなーと思ったりもするのですが、
とにかくこれ以上は自分ではかなり厳しい感じなので知恵を貸してもらえないでしょうか。
13:名前は開発中のものです。
17/09/17 21:12:23.32 LIp5P3A0.net
逃走不能で戦闘処理コモンを開始して味方を行動不能、敵を逃走させれば良い
14:名前は開発中のものです。
17/09/17 22:18:49.15 XY3jz1Cf.net
>>13
早速やってみました。
コモン188戦闘処理
コモン137状態付与で行動不能を強制付与
コモン171敵撃破処理で逃走処理
とやってみましたが、戦闘画面終了後にコマンドが残ってしまいました。
15:14
17/09/17 23:10:24.27 XY3jz1Cf.net
>>13
ちょっと勘違いしていたところがあって、そこを修正したら上手くいきました。
ありがとうございました。
16:名前は開発中のものです。
17/09/17 23:15:47.86 LIp5P3A0.net
ターン開始させろよ
17:名前は開発中のものです。
17/09/24 22:59:47.59 1fk46T+R.net
高機能お店コモン(ウディタ2用)
をウディタ2.20の640:480で機能させるにはどうすればいいですか?
18:名前は開発中のものです。
17/09/25 01:03:31.48 6t+pa1/6.net
>>1
19:名前は開発中のものです。
17/10/02 19:57:53.03 4wGbKTVQ.net
質問です
DB操作の「タイプ番号、データ番号、項目番号」の取得方法に「変数」と「名前」がありますが、これまで絶対値や変数呼び出し値でしか使ったことがありません
そこで「名前」で使う場合なのですが、これはコモンイベントを呼び出す際に「コモン名」で呼び出すを選んだのと同じようなものだと認識しておく程度でいいでしょうか
(タイプ番号位置を変えても名前が同じなら大丈夫みたいな)
20:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:28:59.51 ZNwOXtRQ.net
ええよ
ただDBは昇順、コモンは降順に調べていくから
例えばコモンイベント番号、もしくはDBタイプ番号の1番と2番に同じAという名前をつけていた場合
コモンイベントの場合は2番のAが実行されて、DBの場合は1番のAが実行される
21:名前は開発中のものです。
17/10/03 02:37:22.46 HqpMBjgK.net
>>20
ありがとうでゴンス
今のところDBでもコモンでも同じ名前で使うことはないんで心配なさそうだけど、DBは逆ってのは知らなかったです
聞いてよかった
22:名前は開発中のものです。
17/10/09 21:21:48.29 zsIhKPVY.net
自作のデバッグシステムを作ってて質問です
DBの名前取得のように通常変数やコモンセルフ変数に付けた名前を文字列変数として取得することはできるか?
現在いるコモンイベントの名前を取得することはできるか?(コモンナンバーでも可)
23:名前は開発中のものです。
17/10/09 21:46:48.21 l4Tnn4Bz.net
できない
できる
24:名前は開発中のものです。
17/10/09 22:12:06.67 yxI6bNmo.net
前者は通常変数名のデータベース作って管理すれば疑似的に可能、コモンセルフは無理
後者はイベントコマンド:変数操作+→その他→「このコモンイベントID」あるいはデバッグ文
25:名前は開発中のものです。
17/10/09 23:44:16.47 zsIhKPVY.net
>>24
やっぱり変数名は無理だったか
でもコモンIDが取れるだけでも十分なんで助かりました!
26:名前は開発中のものです。
17/10/10 03:45:47.77 +tOndh3q.net
通常変数と予備変数は普通にDB操作で名前取れると思うけど
27:名前は開発中のものです。
17/10/10 12:06:53.33 iszfWs9g.net
>>26
操作手順よろ
28:名前は開発中のものです。
17/10/11 02:42:28.80 Zx3+P1vU.net
>>26
ほんとだウッカリ
>>27
イベントコマンド:DB操作→システムDB→DBタイプ番号の「名前」にチェック入れてプルダウンから「通常変数名」選ぶ
「データ名取得[文字]」にチェック入れる
29:名前は開発中のものです。
17/10/12 19:43:23.94 +5U4oDu5.net
>>28
GJ
30:名前は開発中のものです。
17/10/14 18:33:22.03 w+z+PFzU.net
質問です
キャラでは無くピクチャを用いたオリジナルのアクションゲーのシステムを作ってるのですが
並列処理で一時的に敵のアニメを停止させる為の条件分岐などを実行すると停止はするのですが
後に一時停止した条件を解除して再開させるとアニメが最初からやり直しになってしまいます
そう言った場合どうしたら良いのでしょうか?
呼び出し処理だと画像だけ残ると言う状態になる為に並列処理にしてました
31:名前は開発中のものです。
17/10/14 19:17:31.52 YGH6tqVV.net
アニメーションパターンを保持しておくだけじゃないの
32:名前は開発中のものです。
17/10/14 19:19:37.37 w+z+PFzU.net
そのやり方が分からなくて…教えて頂けたら幸いです
33:名前は開発中のものです。
17/10/14 20:28:35.42 YGH6tqVV.net
中身が分からんから何とも言えんけど、普通はピクチャ使ってアニメーションを作っているなら、アニメーションのパターンをどっかの変数で管理してるよね?
停止させた時にその変数への代入も止めるか、もしくは停止させた時にその変数の中身を別の変数に代入しておいて、再開した時に引っ張ってくれば良い
34:名前は開発中のものです。
17/10/14 20:33:33.82 w+z+PFzU.net
ありがとうございます
エフェクトのパターン変更使ってやってました
参考に頑張ってやってみます
35:名前は開発中のものです。
17/10/14 20:57:07.22 YGH6tqVV.net
あー、それ使ってるのか
エフェクトの自動変更だと現在のパターンが何か分からんから、それ使わずにピクチャのパターンを切り替えたほうが良いよ
演算で処理重くなるけど、キャラクター100体同時にアニメーションとかしない限りは問題ない
36:名前は開発中のものです。
17/10/15 21:29:38.35 s7pWkUB4.net
回答ありがとうございます
更に質問なのですが、変数をスイッチのようにして
ループが途切れたら並列でアニメの呼び出しコモンを呼んで
再度止まった所からアニメを再生する事には成功したのですが
呼出し後のアニメがガタガタになるのですがこの場合はどうしたらよいのでしょうか?
並列処理だから何度も呼ばれてアニメもガタガタになってしまうと言う事なのだと思うのですが
対処法が分かりません
37:名前は開発中のものです。
17/10/16 00:03:25.80 h4EJ0T6L.net
これだけの情報だとどうしようもないのう
問題をもうちょい整理してほしい
「並列処理だから何度も呼ばれて」がいまいちわかんなかったんだが、「何度も呼ばれない」ような条件分岐を入れるんじゃだめなん?
並列実行コモンを複数動かしてるとかじゃないよね?
38:34
17/10/16 00:22:09.33 HXLvX2R8.net
説明だと分かり辛いと思ったので画像でこんな感じです
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
位置によって番号使い分けてるのでループもすっきりしてませんが
これで一応目的のアニメは動きます
一時停止フラグがONの時に
一時保持パターンをパターン変数に格納してアニメが動くようにしました
問題は3枚目のもので停止した後に起動するイベントなのですがそれが起動しても
アニメが続きからではあるけれどカクカクで見れたものにならないんです
そのカクカクの解消の仕方が分かる方が居ましたら教えて欲しいです
39:34
17/10/16 00:24:04.20 HXLvX2R8.net
情報が足りないと思ったので連投すみません
コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中)
3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます
40:名前は開発中のものです。
17/10/16 00:57:27.16 h4EJ0T6L.net
一枚目の呼び出しコモンがアニメーションさせる処理、停止中に二枚目が並列で動いてて
三枚目がアニメーションを再開するコモンと
停止→再開でカクカクするんならウェイトかな
並列でアニメ処理呼び出してるせいで二重にウェイトがかかってるか
どっかでV162自体の設定をいじってるかくらいしか思いつかない
41:34
17/10/16 02:24:42.40 HXLvX2R8.net
ありがとうございます
たぶんその二重ウェイトだと思います
V162自体は先に設定してそこから一切変化は無いので
そのウェイトは具体的にどういった場所に多いんでしょう?
42:34
17/10/16 02:58:54.11 WExZbfg2.net
無事解決しました!
親切丁寧にありがとうございました
43:名前は開発中のものです。
17/10/22 01:26:48.49 iERc+/n4.net
ピクチャを遠景のようにマップと位置連動させたいです(キャラクターの移動幅は0.5マス)
ピクチャをスクロールとリンク、座標を対照モードでXY座標を0にして表示したのですが
うまく連動してくれません。もしいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
44:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 09:03:52.73 Ubb38/PY.net
スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ
対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ
45:名前は開発中のものです。
17/10/23 20:54:40.65 EH9jQ610.net
>>44 対照←誤字でしたすいません。ありがとうございます!うまく動作できました
教えて頂いたようにいかないと試行錯誤していたらそもそもピクチャ表示を
並列実行で表示させ続けていたことに気づけました…
46:34
17/10/28 23:46:19.93 p25YBVNK.net
>>34で質問していた者です
無事、1つのアニメ動作は上手く行くようになったのですが、同時に2つ3つとアニメを動かしたいと場面があり
そこでまたポーズ画面のような一時停止ON/OFF処理をしたいのですが
複数同時にその各アニメの為にコモンを呼び出して動かす方法が分かりません
並列処理で2枚目以降を呼び出してやってしまうと2枚目以降のパターンが停止してくれません
一括してその最初に作ったアニメコモンのループ内で処理しようとすると
当然2重ループだったりウェイトで1枚目のアニメに影響を及ぼしてしまいます
どのようにしたら上手く行くでしょうか?
教えて頂けたら大変助かります!
47:名前は開発中のものです。
17/10/29 00:59:04.22 TMZJDJll.net
うまくいくかわからんが、と前置きしとくよ!
まずアニメパターンを管理してるデータベースに動作中か停止中かの項目を用意
次に「アニメ動かすコモン」の中身
1つのアニメに対して
・動作/停止の情報をデータベースに拾いに行く
・動作中なら次のパターンに更新、停止中なら更新しない
ざっくりこの二つの処理を動かすアニメの分だけループで実行
ウェイト挟む
んで、この「アニメ動かすコモン」を文字通りアニメを動かしてる間はずっと並列実行させておく
これで上手いこといけばコモンは一つで済んで、全アニメ停止、あるアニメは動かし続けてあるアニメは停止、とかもできるんじゃないかな
48:名前は開発中のものです。
17/10/29 01:09:18.20 TMZJDJll.net
念のため補足
データベースは、1データにつき1つのアニメの情報を管理してる前提で書いてるよ!
49:名前は開発中のものです。
17/10/29 18:35:20.93 ADZ4P52+.net
ウディタでアクションゲームを作るならピクチャごとにDB管理しないと無理だよね
50:名前は開発中のものです。
17/10/29 22:35:52.58 gPuFfnfD.net
URLリンク(seosearch.php.xdomain.jp)
51:34
17/10/30 16:48:28.44 hMAAabU8.net
回答貰えて助かりました
無事問題だった部分も解決できました!
ループ内で変数切り替わりも出来るようにすれば
各アニメ1つにつきコモン1つずつで解決するみたいです
ありがとうございました
52:名前は開発中のものです。
17/11/01 10:13:46.03 nK0CZH5j.net
今の(それかセーブデータの)可変データベースの内容を
csvやテキストなどで、あるいは画面やログに、出力させる機能ってありますか?
それとも自分でコモン書いて走査させなきゃできませんか?
53:名前は開発中のものです。
17/11/01 10:36:44.57 80WjE/+r.net
URLリンク(www.silversecond.com)
54:名前は開発中のものです。
17/11/02 01:46:19.95 OAQljnVX.net
マウス操作を作り始めたんだけど、マウスポインタ(Windowsのほう)を消すのはどうするんだっけ
55:名前は開発中のものです。
17/11/02 01:57:32.82 xrH+Ndr7.net
システム変数74
56:名前は開発中のものです。
17/11/02 14:14:41.53 OAQljnVX.net
無事視界がスッキリしました
ありがと!
57:名前は開発中のものです。
17/11/03 00:11:40.42 LI9KA0HP.net
現在表示されてるピクチャが何枚あるか調べるデバック用のコモン作ってます
+変数操作でそのピクチャ番号にピクチャが表示されていれば「枚数」に+1して99999回(ピクチャ最大数)繰り返す、
というものですが50万回エラーが出てしまいます
繰り返し回数を分割してウェイトを入れるしかないでしょうか?
58:名前は開発中のものです。
17/11/03 00:39:22.62 RWh+ltrg.net
繰り返し回数を分割しなくても
ピクチャ番号一緒にカウントして2~30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う
ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね
59:名前は開発中のものです。
17/11/03 01:05:11.99 KFmT+s1g.net
2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う
ところでF8じゃあかんの?
60:名前は開発中のものです。
17/11/03 02:21:44.20 LI9KA0HP.net
助言をいただけたので該当のコモンが作れました
感謝!
>>58
一定カウント毎にウェイト入れるので行けました
ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです
>>59
F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗
あと、2万以上だと処理落ちってのはCPUよりもウディタの仕様なんですかね?
今回ので初めて処理落ちを経験したんで普段の自作コモン(まぁまぁアニメーションとか計算とかやったり)作りには影響ないと思うんですが、一応気に留めておきたいと思います
以前ツクールXPで自作システム作ってたときにCPU良くしても重さが変わらなかったんで、それに似てるのかなぁと
61:名前は開発中のものです。
17/11/03 02:40:38.80 KFmT+s1g.net
ウディタの仕様
今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、
ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う
実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし
ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする
2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える
一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね
62:名前は開発中のものです。
17/11/03 03:00:23.48 LI9KA0HP.net
詳しい解説ありがとです!
今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました
これでメインコモン作成が捗りそうです
63:名前は開発中のものです。
17/11/03 03:02:14.94 KFmT+s1g.net
あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ
CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし
64:名前は開発中のものです。
17/11/03 17:32:47.95 uREFLT5A.net
某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです…
トランジションの合間に挿入すればと思って
実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除
とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです
どのように組めばあれの再現ができるでしょうか?
65:名前は開発中のものです。
17/11/03 18:15:23.44 uREFLT5A.net
すいません自決しました
普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました
66:名前は開発中のものです。
17/11/03 23:26:42.30 RPQLXyWk.net
死んだか…
67:名前は開発中のものです。
17/11/05 22:22:55.88 vKS5F3HN.net
基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか?
68:名前は開発中のものです。
17/11/05 23:03:38.34 iCj/cYtE.net
引数だよ
コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値
コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ
コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ
69:名前は開発中のものです。
17/11/06 19:56:15.86 tyN/WOda.net
>>68
遅れましたがありがとうございました
70:名前は開発中のものです。
17/11/08 16:56:03.80 uP0YdiyS.net
質問です
ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて
ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが
どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます
ヒントなど頂けたら助かります
71:名前は開発中のものです。
17/11/08 17:54:07.40 WQUOsR5d.net
オイラー法で求めちゃえば?
72:名前は開発中のものです。
17/11/08 20:50:16.10 qxC5eXFt.net
オイラー法ってのは、ざっくり説明すると
xn+1 = xn + dx/dt * dt
yn+1 = yn + dy/dt * dt
で常微分方程式を求める方法や
これを物理演算でわかりやすく解説するなら
[次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔]
ってことになる。
じゃあ[水平方向の速度]と[鉛直方向の速度]はどうなるのっていうと、これは採用する式で異なるんだけど、今回は簡単のために空気抵抗が発生しないことを仮定すると
[水平方向の速度] = [初速] × [cosθ]
[今の鉛直方向の速度] = [前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間間隔]
ってことになる。
注意事項だけど、座標系は画面右方向をx軸正、画面上方向をy軸正として考えている。
また、θはx軸からの左回りの角度を表す。
そんで式を整理すると
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間経過]) × [時間経過]
ここから簡単のために[時間経過] を 1 として省略することで次式として纏められる
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度]) ※(初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sinθ])
んであとは座標系をウディタ用に治すと、y軸方向は反転して、θはx軸から右回りであるため次式で表される
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cos-θ]) = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] + [加速度]) ※初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sin-θ] = - [初速] × [sinθ]
73:名前は開発中のものです。
17/11/09 03:27:01.85 221263y4.net
今見直したけど[時間経過]のところは[時間間隔]の間違いだわ
74:名前は開発中のものです。
17/11/09 10:16:54.78 cdLtJfAN.net
それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ
75:名前は開発中のものです。
17/11/09 11:25:21.45 AkGqjVCn.net
それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている
というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない?
76:名前は開発中のものです。
17/11/09 18:27:00.34 9buPIUr9.net
皆様ヒントありがとうございます!
参考に作ってみます
77:名前は開発中のものです。
17/11/11 15:05:33.60 0VSus3te.net
自作コモンのみでコマンドRPG作ってて、ふとこんな楽な機能あったんだ!と思うことがあります
例えば、表示中のピクチャー番号�
78:謫セするコモン作ってたけど、変数+使ったら簡単に取得できたとか そこで質問ですが、 コモンイベントの予約ってどういう時に使えるんでしょうか (マップイベントは使ってないです) こう使うと便利だよ、とかあれば教えて欲しいです
79:名前は開発中のものです。
17/11/11 15:18:20.77 fVQGIoXQ.net
1度限りの自動実行
80:名前は開発中のものです。
17/11/11 20:07:45.84 0VSus3te.net
その1度限りの自動実行は具体的にどういう処理で使えます?
ゲームのシステムで例えて貰えるとありがたい
81:名前は開発中のものです。
17/11/11 22:20:32.48 fVQGIoXQ.net
並列実行から自動実行で呼び出したい場合に通常変数使わずに出来る
他の使い方としては、入れ子にしたくない時に使うぐらい。実行イベントを最後まで処理してから呼び出したい状況とか
前者の実例は基本システムのコモン126のような場合
後者の実例は前スレ948のような場合かな
82:名前は開発中のものです。
17/11/22 22:16:03.47 8JvvIu/j.net
WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか?
Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz
F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・
83:名前は開発中のものです。
17/11/23 18:52:32.73 6pil6cPW.net
技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか?
84:名前は開発中のものです。
17/11/27 16:43:39.97 75csviHP.net
>>81
ツールは知らん
borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど
>>82
前スレ806
全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造
85:名前は開発中のものです。
17/11/27 21:20:26.99 PxV5Tvsb.net
>>83
プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか?
無知ですみません、よろしくお願いしますorz
86:名前は開発中のものです。
17/11/28 01:14:56.36 1PYMS7tN.net
エラーが発生する可能性もあるけど
ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える
ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと
87:名前は開発中のものです。
17/11/28 04:32:35.32 HCPUYc76.net
青鬼作れるエディタとかないですか
88:名前は開発中のものです。
17/11/28 04:38:34.29 lp+NQi+h.net
青鬼はツクールXP製だからツクールXP買えば
89:>>82
17/11/28 13:49:57.31 d9pBZh9z.net
>>83
ありがとうございます。
でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね
90:名前は開発中のものです。
17/11/28 15:29:48.93 YObfjvFQ.net
青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて
自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ
システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって
それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね
91:名前は開発中のものです。
17/11/28 19:11:46.06 1PYMS7tN.net
>>88
アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば
技能が20~30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ
技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど
92:>>82
17/11/28 19:32:05.61 d9pBZh9z.net
>>90
技能そのものは30も使わないと思いますが
アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか
自分にはちょっと難しくてわからないです。
93:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:40:16.38 1PYMS7tN.net
戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出
とりあえずコモン153に限って説明すると
16行目~86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている
この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目~84行目に存在するんだけど、
この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい
特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、
例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい
このループ中におけるCself30の値は、UDB2のアイテムのデータ番号に対応するんだけれども、
例えばサンプルゲームにおける薬ビンを表示させたくない場合は、薬ビンがデータ番号14なので、【Cself30の値が14以外】って設定すればいい
【Cself30の値が14以外】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その作った条件分岐の中に入れればいい
例えば、アイテムのデータ0~30までが技能発動アイテムだとすれば、【Cself30の値が31以上】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい
発動アイテムは連番で作るつもり無いから、ユーザDBでアイテム一覧に表示するかどうか設定したい って場合は
UDB2のタイプ内容を書き換えて.
例えば項目21番をアイテム一覧に表示するかどうかの変数(1 = 表示しない)と設定して
コモン153の19行目の前でDB操作でユーザDB DBタイプ番号2 データ番号Cself30 項目番号21番の値をCself13とかに代入して
【Cself13の値が1以外の場合】って条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい
94:>>82
17/11/29 00:02:06.24 mLc/QTyN.net
>>92
説明ありがとうございます。
95:名前は開発中のものです。
17/11/30 03:27:27.17 DSSmuT2Y.net
アクションRPG作れる無料エディタってあります?
96:名前は開発中のものです。
17/11/30 05:54:40.96 etvkm9os.net
うにてぃ
97:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:31:45.74 OX0MMTWz.net
同じデータを読み出すとき、可変データベースから読み出すのと
文字列から一行切り出しで読み出すのとではどんな違いがあるでしょうか
基本的なことなのかもしれませんが、検索してもうまく見つからなくて・・・
98:名前は開発中のものです。
17/11/30 23:00:41.93 D/mhY9O2.net
すまんがなんで可変データベースなんだ?
そもそもの役割が違うから、その辺ケアして説明すると長ったらしくなるんで理由聞きたいんだけど
99:名前は開発中のものです。
17/11/30 23:52:32.67 C4LW+MSB.net
何か根本的な部分で勘違いをしてる気配がする
100:名前は開発中のものです。
17/12/01 00:11:11.47 oNj+5j1A.net
どうでもいいがどう検索したんだろう
101:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:31:46.23 odww3+yY.net
ああ、何となく聞きたいことが分かったわ
可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの)
それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか
ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。
どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する
1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る
2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納
3. 各々のコマンドでメモリに格納したデータを呼び出して利用
この処理の中で一番時間を食う部分が1~2の部分で、最近はかなり早くなっているけど、未だにHDDやSSDに対するアクセス速度はメモリに対するアクセス速度と比べてとにかく時間を食う。(環境によるが、HDDだとだいたい速度が100~1000倍程度違う)
サウンドに【メモリに先読みロード】って項目がある理由がこれ。HDDからの読み込みの場合に、時間がかかってズレてしまうことがあるから。
なので可変データベースやユーザデータベースは、ウディタを起動した時点で1~2の処理を行って、数値をメモリに格納している。
データベースを肥大化させすぎた場合にウディタの起動が遅くなる理由がこれ。
そういったことで、そこまで大きな
102:違いは無いけれども、あえて言えば 可変データベースに入力しているデータは、ウディタを起動した時点でHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっている txtやらdataやらの外部に保存してあるデータは、ウディタを起動した時点ではHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっていない って違いがある
103:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:13:24.94 5GLsTfo0.net
96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません
質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます
似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした
こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました
ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって
可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、
・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込
・項目数1(コンマ区切りや改行区切り) → 切り出しして(Cselfなどに)読込
というプロセスがあって結果は同じだと思うのですが、
何か違い(使い分ける場面など)はありますか
わかりづらい質問になっていたらすみません
104:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:15:55.00 5GLsTfo0.net
> 項目数1(コンマ区切りや改行区切り)
aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です
105:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:41:05.74 Xk/T9USf.net
タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど
1データに100項目じゃ足りないとなったら
文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か
でもバグが増えそう
基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv
デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね
例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに
レベル1で覚える複数の技能を一つの項目にまとめて書き込むみたいな荒技が一応できる
できるけどたぶんイチからスキルシステム組むのとそこまで変わらないくらいには面倒くさい
106:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:03:36.39 odww3+yY.net
そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない
データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい
コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい
基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い
ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい
107:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:11:33.23 Nln7J1zY.net
ありがとうございます
データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね
片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で
管理しているらしいので、
慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました
コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・
108:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:44:13.00 odww3+yY.net
片道勇者が具体的にどんなアイテム管理をしているか分からんけど、
ワールドフロンティアの方は見た感じ汎用性の高さかな
明確な上限を定めたくないって場合には有用。これなら理論上PCがクラッシュするまでアイテムを持つことが出来る。
ウディタで唯一使える、動的にメモリを確保する変数って使い方
109:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:34:26.77 YtU5gjPY.net
俺は所持品データは書式を決めて1つの文字列変数に格納してる
[1]id26,数37,質100
[2]id3,数6,質80 みたいな
idがx番のアイテムのデータが知りたい場合は
①idx,以降を切り出し
②知りたい情報の見出し以降を切り出し
③変数に代入(ウディタの仕様で代入時に,以下自動切捨)
の手順でできる
なにより仕様変更に強くてオススメ
110:名前は開発中のものです。
17/12/05 15:02:44.37 fIfObdfc.net
エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの?
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや
111:名前は開発中のものです。
17/12/05 15:04:48.66 ebdhpGV1.net
試せばいいじゃない
112:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:01:41.03 fIfObdfc.net
>>109
仕様かどうかを聞いている
知らねーならでしゃばんな
113:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:20:37.29 ALhjE8X8.net
聞いてなくてワラタ
114:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:25:04.45 fIfObdfc.net
>>111
ぼく質問スレで答えたい→ぼく答え知らない→ぼく何か煽れる文言を見つけて書き込む→回答者になった気分www
115:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:53:55.03 8c3xZSgq.net
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカーが落ちるのは仕様や
ドライヤーでもなるぞ
116:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:39:25.18 fIfObdfc.net
>>113
せめてウディタの回答が出てからにしようねw
荒ぶる承認欲求かよw
117:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:26:34.08 OKXHwPw1.net
されるよって言われて信用できるのか?なんの責任もない馬の骨の言葉を?
素直に逐一セーブしたほうがいいんでない?
まあされてるっぽいけど
118:名前は開発中のものです。
17/12/06 00:11:50.09 SOstUHMm.net
>>115
基本的に動作確認する度に保存はしてるんだけどね
回答ありがとー
119:名前は開発中のものです。
17/12/14 11:10:18.69 pnZ5UTVa.net
ウディタは1フレームに50万行読むと動作が止まるようですが
この行数に「条件分岐で条件が適合せず実行されなかった」行は含まれますか?
120:名前は開発中のものです。
17/12/15 17:21:42.85 BBi0h1XI.net
本スレからリンクされてないからか過疎ってるね
転載しとくわ
121:名前は開発中のものです。
17/12/15 17:24:22.96 BBi0h1XI.net
つーか落ちてたのかw
122:名前は開発中のものです。
17/12/15 19:18:23.02 /OYOfPhX.net
前回の質問者が酷かったから回答控えているだけじゃね
123:名前は開発中のものです。
17/12/16 00:07:48.32 AjCj4DOW.net
答える気ないやつと難解な回答して悦に入ってる自称回答者様はいなくていいよ
124:名前は開発中のものです。
17/12/17 03:01:20.17 0F1Vclgn.net
ブーメラン乙
125:名前は開発中のものです。
17/12/17 04:05:03.48 OuAN4c5Z.net
>>122
つ>>122
126:名前は開発中のものです。
17/12/17 04:34:26.55 jZ2yBKda.net
難解な回答は見たことないが
意図を読み取ることが難解な質問は割りとよく見る
127:名前は開発中のものです。
17/12/17 06:27:11.78 1yA3UXpK.net
ラバーダッキングみたいなもんで、
相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな
128:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:37:35.38 /rN76OKL.net
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8MWR63FXB8
129:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:15:23.67 P16Sxng2.net
質問させていただきます
特定の仲間1人が特定の防具を装備した時だけ顔グラを変えたいのですが何処にどんな一行書き込めばよいのでしょうか?
130:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:57:03.64 wxhxSdfu.net
今ウディタが手元にないから詳しく解説できないけど
メッセージウィンドウを表示しているコモンの
顔グラフィック番号を読み取って
ピクチャの文字列をsysDBから取り出している部分の直下に
特定の顔グラフィックの場合に
装備している防具の番号を可変DBから読み取って
別途用意したDBなりsysDBなりからピクチャの文字列を取り出す処理を付け加えるだけ
防具の場合にはID番号+30000になっているから注意な
131:名前は開発中のものです。
18/01/04 01:25:44.07 c9SJKM
132:Ey.net
133:名前は開発中のものです。
18/01/08 17:53:44.24 80JuXq9+.net
お疲れ様です。
天候の設定コモンを導入したのですが
場所移動でトランジョン+暗転あり(60フレーム)にすると
一時的に雪が固まってしまいます。
暗転していく間でも雪を降らせたいです。
ご教授お願い致します。
134:名前は開発中のものです。
18/01/08 18:00:08.35 80JuXq9+.net
130です!
ごめんなさい。1読みました。
コモンについて聞くのはだめでしたね……。反省します。
作者様に質問しても、返事がなかったのでここに書き込んでしまいました。
少し変えて質問します。
暗転時、待機アニメーションなどが止まってしまいます。
仕様だと思うのですが、変更したいです。
135:名前は開発中のものです。
18/01/08 23:49:02.37 OckvYKBx.net
トランジションは画面の更新を一時停止するものだから、ウディタの仕様上、どうにもならない
単純なフェードイン、フェードアウトだけなら、黒く塗った画像を表示して、透明度を徐々に変更するコモンを作ることで、
並列実行イベントを動かしながらトランジションに似た画面効果を起こすことが出来るはず
画像を表示するピクチャ番号によって、画面を徐々に暗くしながら、雪は降らせたままにしたりもできる
136:名前は開発中のものです。
18/01/09 11:19:06.17 3GYhgsA2.net
>>132
なるほど、そのような方法があるのですね。
ありがとうございます!
137:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:51:40.24 3GYhgsA2.net
メニューから武器や技能を選ぶ処理を、アイテムの時みたいにしたいです。
使用者とかを選ぶ必要がないので省きたいなぁと。
138:名前は開発中のものです。
18/01/11 08:48:27.24 G8sGLHY2.net
ドラクエみたいに、メッセージが表示される時に音をならしたいです。
文章の表示に合わせてSEを流してみたのですが
文字数と合わなかったりで上手くいきません。
他に簡単な方法はありますか?
139:名前は開発中のものです。
18/01/11 09:59:32.08 DWM3yNrs.net
そろそろsageを覚えろ
>>134
コモン130が装備者選択から装備描写までの流れの部分
55行目より上を全部消して、一番上に
■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置(0~5)] = 0 + 0
■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時TMP2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[選択キャラ位置(0~5)]
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 112> / CSelf11[一時TMP2] / 0:装備欄1
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 93> / 0:表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) / CSelf11[一時TMP2] / 0
を書き加えて、後ろの方の処理にある
| |●ラベル「パーティ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
って処理を消せばまあ行けるんじゃね。
簡単に説明すると、55行目より上でやっていたキャラ選択の部分を消して、強制的に0番目のパーティを選択する処理に書き換えただけ
もっと色々変えたいって言うならコモン130を自分で読み解いて
>>135
前スレ>>959辺り見ればヒントは掴めるんじゃね
あとは周期をメッセージ速度に合わせれば、ルビを振る場合や特殊文字による処理、キー入力でメッセージ送りした場合以外は上手くいくはず。
ルビを振る場合は諦めろ。特殊文字による処理は文字数カウントする時に場合分け。キー入力によるメッセージ送りの場合はキー入力を監視する以外の方法がないはず。
140:名前は開発中のものです。
18/01/11 10:17:12.61 G8sGLHY2.net
ありがとうございます。sageというのがあるのですね。気を付けます。
141:名前は開発中のものです。
18/01/12 06:51:32.23 Qdv//Ahw.net
ピクチャーについて質問です
正方形サイズの画像を読み込み拡大率の別々にチェック入れて横50%縦100%にして表示します
この状態で回転させようと角度のところに0以外の数値を入れたら、縦横どちらも50%で固定され正方形の画像が表示されてしまいます
これは仕様として諦めるしかないですか?
142:名前は開発中のものです。
18/01/12 07:33:42.99 SE8CrsME.net
ヘルプ嫁
143:名前は開発中のものです。
18/01/12 17:47:44.06 Qdv//Ahw.net
>>645
しっかり書いてるね(汗)失礼しました
質問を変えます、
上記のような事がしたい場合に他の方法はあるでしょうか(大元のPNG画像はいじらないで)
144:名前は開発中のものです。
18/01/12 18:26:18.28 W2USHk+z.net
自由変形使えば
145:名前は開発中のものです。
18/01/13 13:19:38.45 6kEwGr3g.net
sage
146:名前は開発中のものです。
18/01/13 14:19:37.03 6kEwGr3g.net
ウディタでテキストドキュメントを呼び出すのは不可能?
147:名前は開発中のものです。
18/01/13 14:28:53.63 7fHaW7Bj.net
>>1
148:名前は開発中のものです。
18/01/13 18:50:50.01 2QWH1VxU.net
文字列操作すれば
149:名前は開発中のものです。
18/01/17 04:17:27.64 Ew3gnFVF.net
>>141
自由変形も角度変えれへんやん
150:名前は開発中のものです。
18/01/17 08:45:39.80 8dW6Wbjk.net
?
151:名前は開発中のものです。
18/01/17 09:30:37.72 zr4JVCVe.net
わざわざ5日前の回答にレスしてるってことは質問者本人?
152:名前は開発中のものです。
18/01/17 12:56:17.92 lbus18Za.net
四隅の座標を計算して回せばいいやん
計算できないなら数学やり直すことから始めようか
153:名前は開発中のものです。
18/01/17 13:27:02.49 Ew3gnFVF.net
>>149
自由変形無し時の角度変更と違って計算量多いねw
的確な回答ありがとう!
154:名前は開発中のものです。
18/01/17 16:31:57.59 U2CEo7B6.net
煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑)
155:名前は開発中のものです。
18/01/18 01:59:59.09 pI6xlBlH.net
アクションRPG作れるっ?
他の選択肢はないのかな
156:名前は開発中のものです。
18/01/18 02:34:01.38 TV12QhuA.net
余裕で作れるよ
本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン!
157:名前は開発中のものです。
18/01/18 19:22:18.00 YP8FH4Dl.net
2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。
元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは
できたのですが移動方法の部分でつまづいています。
■動作指定:主人公(動作を繰り返す)
■ウェイト:1フレーム
■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向
(以下4方向ごとの条件分岐・・・)
通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。
一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと
起動してくれなくて困っています。
改善点があればご教授願います。
158:名前は開発中のものです。
18/01/18 20:12:25.10 WaS2GFh1.net
変数操作+でイベント情報取得してイベントの挿入でもダメなの?
159:名前は開発中のものです。
18/01/18 20:26:52.34 Me3Dx1L9.net
俺が以前作った時はそれだったな
ページ数には変数使えないから条件分岐で作る
160:名前は開発中のものです。
18/01/19 02:08:22.23 ZKQT5X6i.net
イベントの挿入でいけました。ありがとうございます!
ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が
使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。
回答ありがとうございました。
161:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:29:27.06 DkbCJnk5.net
ススム マエヘ
マガル ヒダリヘ
の紙芝居でいいじゃん
162:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:41:28.36 dQWb26X/.net
>>1
163:名前は開発中のものです。
18/01/20 08:46:18.56 S9XH63Oa.net
コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます
具体的には下記の動画の8:58~9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが
キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます
ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした
初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです
URLリンク(www.youtube.com)
164:名前は開発中のものです。
18/01/20 09:57:23.34 RtOZHAoM.net
動作指定にコモンセルフ使えるんだっけ?
165:名前は開発中のものです。
18/01/20 11:57:31.98 E9lEDsWs.net
1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど
1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える
マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。
マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな
動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの
つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ
166:名前は開発中のものです。
18/01/20 12:11:12.16 VqjPOsJY.net
動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど
コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ
並列にすれば動くかも
167:名前は開発中のものです。
18/01/20 12:16:42.74 S9XH63Oa.net
>>162
動画と全く同じ通りに設定してます
コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています
動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです
168:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:15:30.88 E9lEDsWs.net
コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー)
右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー" (もしくは右クリックせずにCtrl + Q)
_人人人人人人人人人人人人_
> そしてスレへ貼り付け <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
169:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:19:34.18 S9XH63Oa.net
>>165
■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準)
コモンEvは223にしてます
170:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:26:06.32 E9lEDsWs.net
じゃあ>>163でしょ
171:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:30:20.96 S9XH63Oa.net
>>167
わかりましたやっと理解できました
そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか…
ありがとうございましたこれで心置きなく作れます
172:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:44:19.36 rXklgqy1.net
どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ
今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば
指定した座標に移動していないのか
あるいは座標が指定できていないのか判断できる
173:名前は開発中のものです。
18/01/20 16:34:19.03 sNYrh3Q+.net
呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん
動画見てないけどなんか意図があんの?
174:名前は開発中のものです。
18/01/21 07:58:03.08 buwxRaMu.net
自分にナニが作れるわからん
175:名前は開発中のものです。
18/01/23 23:52:54.70 fmXLFCPu.net
質問です。
ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。
そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの
自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。
どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。
176:名前は開発中のものです。
18/01/24 00:51:12.06 IFixaQ0H.net
特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが
表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか?
177:名前は開発中のものです。
18/01/24 07:23:20.07 fVANG6uO.net
>>172
通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね
まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ
>>173
特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい
ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず
178:172
18/01/24 20:49:06.12 WnveY5s0.net
>>174
何とか自己解決しました!どもです
179:名前は開発中のものです。
18/01/26 01:29:36.56 IbWpU2cw.net
シンボルエンカウトを作ってます
正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、
モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね?
無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか?
こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります
180:名前は開発中のものです。
18/01/26 03:18:57.90 6mk8RX64.net
・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合
マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触
マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック)
それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック)
あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理
いなければマップイベント側の↑の処理
・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合
(1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単)
(2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業)
(1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など)
前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど
前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる
※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、
方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない
だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて
コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める
そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない
181:名前は開発中のものです。
18/01/27 00:45:03.92 vvSBp518.net
>>177
衝突判定はそれでバッチリ行けました!
行数もスッキリして感動です
詳しい説明ありがとうございます
で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました
解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、
---
■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
---
今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました
現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます
182:名前は開発中のものです。
18/01/27 08:21:55.99 WaAXN1Lo.net
【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません
マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。
そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、
小さい番号のページは実行されません。
183:名前は開発中のものです。
18/01/27 08:24:35.64 WaAXN1Lo.net
これじゃないかな
184:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:24:27.65 wBqyuzFu.net
>>178
あ、ごめん忘れてた
コモンイベントの動作指定の場合、接触範囲拡張+イベント接触以外だとイベント側からの起動ができないんだった
マップイベントのカスタムルートで
移動頻度を設定 => 0 (以降の処理を毎フレーム処理)
向き固定OFF
主人公に接近
向き固定ON
移動頻度を設定 => 3 (任意の移動速度に戻す)
でできるはず
と思ったけど、半歩移動の設定の時に、イベントが上側から接触した場合は起動しないバグって治ってないんだな
185:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:50:18.68 wBqyuzFu.net
軽く作っただけだから想定通りの動作するかわからんけど
テストした感じでは多分問題なく動くので、後は自分で汎用性高めてやってみて。これだと1マップイベントしか動かないし、プレイヤーを発見している状態での動きだけだから
一応このコモンイベントの動作で起動する場合は敵側からの接敵判定、 マップイベントのプレイヤー接触からの起動の場合はプレイヤー側からの接敵判定 って分けられるはず。
コモンイベント(並列実行)
■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 現在の起動ページ 0=ナシ 1~=起動ページ
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓
| |■動作指定:キャラ[CSelf10] / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
| |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf10] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12 が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:停止中(進行方向に障害物有り)
| | |▼ 障害物有りで進行不可 = 移動先に主人公が存在する可能性有
| | |▼ 後は移動先に主人公が存在するか調べる
| | |▼ 主人公が存在する場合は接敵判定に移行
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:20 フレーム (移動頻度に合わせてウェイトを設定する)
|■
◇分岐終了◇
186:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:52:39.90 wBqyuzFu.net
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ
187:名前は開発中のものです。
18/01/28 01:29:50.02 OKXGhkLN.net
>>179
後々のメンテナンスを考えて1ページしか使ってなかったです
エスパーさせてしまってすみません
188:名前は開発中のものです。
18/01/28 01:31:07.92 OKXGhkLN.net
>>181
行けました!
つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね
汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います
マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです
加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です!
189:名前は開発中のものです。
18/01/30 18:33:38.72 s1bO8JEq.net
質問です
ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです
各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが
(例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの)
こういったときはピクチャ表示がされているか判定して
そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて
各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの
実際やってみるとどうも上手く行きません
方法としてもう少し分かり易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです
190:名前は開発中のものです。
18/01/30 20:39:00.60 mtiabDIk.net
ぱっと見だと問題ないように見えるけど(通常変数に割り当てているのに、コモンセルフ変数で取り出しているっぽい説明なのはよくわからんが)
何が上手く行かんの
処理が重いの? ピクチャが表示されないの? ピクチャの移動が上手く行かないの? 割り当てた通常変数を初期化した際に挙動がおかしくなるの?
191:名前は開発中のものです。
18/01/30 21:24:45.42 vxcnSMas.net
ピクチャの空き番号調べる処理と空いてる番号にピクチャ表示させる処理が別のコモンで
空きピクチャ番号のやり取りに通常変数挟んでるのかな?
コモンの返り値でやってみては
返り値ってのはコモンイベントの設定のトコの「結果を返す」で指定する値のことね
見当違いのこと言ってたらごめんね
詳しいやり方はヘルプ見てちょ
192:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:08:51.44 IllwidwC.net
質問内容だとワイの頭では回答できないのでワイのピクチャの管理方法
自機や敵やシンボルなどメインで扱うピクチャは、基本値に追加ピクチャ番号を足した絶対値
例)自機基本値(1000)+バリア(100)+ポッド(10)等々
弾やエフェクトなど一定後に消えるものは、弾を追加する際にそのピクチャ番号が使用されてるか判定して若い番号から埋めていく
例)弾基本値(2000)+弾追加値(1)→ピクチャ2001が空いていれば描画、空いていなければ更に+弾追加値(1)を繰り返してサーチ
参考にもならなかったらごめん
193:名前は開発中のものです。
18/01/31 18:28:11.99 74y0KjuV.net
回答ありがとうございます
>>188
返り値、まだ若干使い方を理解していないのでこの機会に調べてやってみますね
>>189
ちゃんと絶対値で設定しておいた方が確実そうで良いですね
194:名前は開発中のものです。
18/01/31 19:15:43.69 E/nXFeLY.net
公式のコモンでちょくちょくあるテキストファイル読み込みからのスクリプトコモンが起動方法がわかりません。
りどみに書いてるとおりに導入してるつもりなんですけどもどうやってもエラーすら起こらずに無反応。
とりあえず適当なマップイベに起動条件決定キーで目的のコモン挿入して、コモンEv入力(文の項目にパス入力しても無反応。
とにかくのれんに腕押しって感じの手詰まり感で困ってます。
このスクリプト読み込み系のコモンはどうすれば導入できるのでしょうか。
ちなみにウディタのバージョンは1番新しいヤツです。
195:名前は開発中のものです。
18/01/31 20:52:39.05 74y0KjuV.net
>>187
見逃してましたすみません!
回答どうもです
連打する事で一定番号に至ったらピクチャ自体が消えたりとかしないかなと
でも今の所無事に機能するようになったので大丈夫だと思います
196:名前は開発中のものです。
18/02/01 04:42:12.02 EeNLrLI5.net
>>190
ワイも最初は返り値スルーしてコモン組んでたけどこれ覚えると便利だよ
プログミングでもGET関数とかで当たり前に使われるし、通常変数をあまり使わずにcselfで組むようにすれば変数の管理もしやすくなる
197:名前は開発中のものです。
18/02/01 04:52:55.10 EeNLrLI5.net
>>191
他作コモンについては基本>>1
どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う
ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん
198:191
18/02/01 17:47:15.68 X3mnig/B.net
>>194
スクリプトは諦めることにします
ありがとうございました
199:名前は開発中のものです。
18/02/03 08:13:39.78 J+i+8Y8J.net
>>194
まぁwwせめて、コモン名ぐらいおしえてほしいよなぁwww
200:名前は開発中のものです。
18/02/03 23:56:28.26 AgOem77x.net
> テキストファイル読み込みからのスクリプトコモン
これって会話文とかをテキストファイルで作ってウディタで実行するってことだろ?
自分で作った方が使いやすいだろ
201:名前は開発中のものです。
18/02/04 14:01:06.09 cd+0DwEP.net
マシナリウムみたいなの作るのは厳しいですか?
unityでもいいんですが
202:名前は開発中のものです。
18/02/04 15:17:42.90 6+6amcou.net
厳しくはないけどunityでいいならunityにした方が良いんじゃない?
確か画面見ながら仮置きとかできたはずだから、一枚絵の背景でキャラクターを動かす形なら、そっちの方が楽だと思う
203:名前は開発中のものです。
18/02/04 23:31:01.16 TUf5GF1V.net
>>197
データ系の他人が作ったコモンなんて解読、利用コストが高すぎて実用性ないよな
ここで聞きながら作ったほうが早いまである
れっつ自作ワールド
204:名前は開発中のものです。
18/02/08 03:32:19.49 y9BG6JRc.net
>>713
質問スレで裸待機してるで!
スレリンク(gamedev板)
エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、
処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ
205:名前は開発中のものです。
18/02/08 03:32:45.51 y9BG6JRc.net
↑間違えたw
206:名前は開発中のものです。
18/02/11 06:22:36.85 USXLuTCU.net
jrpg作るのってunityとかだと厳しいんですか
207:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:56:58.06 MFzV6o15.net
全く中身の伴わない質問はするだけ時間の無駄だぞ
unityの質問はunityのコミュニティでやれと言いたいが、あっちでも邪険に扱われそう
208:名前は開発中のものです。
18/02/12 14:08:08.70 Bc5EV0SO.net
並んでる箱に1~9までの数値を番号の重複無しでランダムで入れたいんだけど簡単に入れていく方法ありますかね?
今やってるのだと20行くらいは使ってます
209:名前は開発中のものです。
18/02/12 15:55:39.18 L+vp/Ay0.net
簡単にやる方法ねぇぞ。やっていると思うけど、やるとしたら、こんな感じじゃあない?
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[179][1,0]<0>(9)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,9,24592)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600010,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,1600020,4104)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600020,1600012,4)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600016,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,0)()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
210:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:14:10.17 YFoiOVmL.net
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(9)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,16)()
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(50)()
[121][5,0]<1>(1600012,1600020,1600028,9
211:0124,1)() [121][4,0]<1>(1600014,1600012,0,32)() [121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,48)() [121][4,0]<1>(1600013,1600014,0,16)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]") WoditorEvCOMMAND_END
212:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:43:53.35 YlGMwymp.net
▼ 初期設定
■変数操作: CSelf10[配列数] = 9 + 0
■変数操作: CSelf11[配列先頭[vPtr]] = 1600050 + 0
▼ 配列に1~9の値を順番に入れておく
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: V[CSelf30[tmp]] = CSelf20[i] + 1
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ fisher-yatesによるシャッフル
■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = 0 ~ CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf37[配列1[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf38[配列2[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf30[tmp]
|■変数操作: CSelf39[HOLD] = V[CSelf37[配列1[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf37[配列1[vPtr]]] = V[CSelf38[配列2[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf38[配列2[vPtr]]] = CSelf39[HOLD] + 0
|■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ 確認
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf30[tmp] = V[CSelf30[tmp]] + 0
|■デバッグ文:cself[\cself[20]] = [\cself[30]]
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
■デバッグ文:------------------------
213:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:51:08.28 YlGMwymp.net
シャッフルはもうやられてたか
214:名前は開発中のものです。
18/02/12 17:14:53.60 y6I7WH6v.net
>>207が簡潔でいいね 11行か
運任せな16行が限界だったわ
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600005,0)("1,2,3,4,5,6,7,8,9")
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,8000008,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600005,0,16)()
[122][2,1]<2>(1600005,2816)(",")
[112][2,4]<2>(1,1600005)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
215:名前は開発中のものです。
18/02/12 17:51:23.28 C3neVWcI.net
なんか大喜利みたいになってんな
とりあえず簡単に解説しとくと
>>206
変数に1~9のランダムな数を入れる
今まで入れた変数と中身が被ったらもう一度ランダムな数を入れ直す
被らなかったら次の変数へ
>>207
9つの変数に1~9の数を順番に入れておく
無作為に選出した変数同士の中身を入れ替える。十分な回数シャッフルすればきちんと混ざるだろうという理屈
>>208
基本的な考え方は207と同じ
順番に選ばれた変数と無作為に選ばれた変数を入れ替える。必ず全ての変数がシャッフル対象に選ばれるのが特徴
>>210
変数を基準に数字を無作為に選ぶ207と逆に、数字を基準に変数を無作為に選ぶ。既に選出された変数を選んだ場合はもう一度変数を選び直す
ただこれは変数を初期化していないので、初回以外はループを抜け出せない。実際に使う場合は変数を初期化する処理を追加しておくように
216:名前は開発中のものです。
18/02/12 19:02:01.29 C3neVWcI.net
× 変数を基準に数字を無作為に選ぶ207
○ 変数を基準に数字を無作為に選ぶ206
217:名前は開発中のものです。
18/02/12 19:28:12.17 VfK6K1QN.net
解説いらねーだろw
218:名前は開発中のものです。
18/02/12 20:21:20.98 RFqMX1s8.net
んなこたない
参考になる
219:名前は開発中のものです。
18/02/12 23:26:45.42 Bc5EV0SO.net
まさに206~の同じ流れで208に辿り着いたとこでしたw
どうしてもループ回数を最小限に抑えたい病なのと他の処理も噛ませるので大元のソースは出来るだけシンプルなのが良いので208方式で行こうと思います
210は発想に無かったので参考になりました
解説も助かりました
とりあえず自分の考えた処理がそこまでみんなと逸脱してないと確認できただけで収穫ですありがとでした!
220:名前は開発中のものです。
18/02/13 02:08:09.53 y+ijb5eg.net
文字列変数に値一覧入れて、ランダムで行を引っこ抜くというのも、思いついたけど、
これ、ウディタのデフォだけの文字列操作だけだと、行が長くなるだよなぁ
というか、正規表現を使った置換欲しいなぁ・・・
221:名前は開発中のものです。
18/02/13 18:28:59.08 6Dr4S9EC.net
・箱に順番にランダム値を被りなしで入れていく方法
・箱に1~から順番に値を入れて行き無作為にシャッフルする方法
・箱に1~から順番に値を入れて箱の順番で総当たりして交換
222:先を無作為に選んでシャッフルする方法(ループは箱の数だけで済む) ・文字列変数に値を入れ無作為に箱に入れていく方法 色々な方法があるなぁ
223:名前は開発中のものです。
18/02/16 23:57:40.43 5J/5kY23.net
>>115
これ、セーブしてからテストプレイになるってウディタマニュアルのイベントマップのところにはっきり書いてあるわ
224:名前は開発中のものです。
18/02/27 07:58:39.12 AkU2Og6b.net
3dモデルって使えないんですよね?
225:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:09:23.63 1+C3mMJ1.net
使えないといえば使えないし使えるといえば使える
226:名前は開発中のものです。
18/02/27 23:22:35.23 wb3FzUIW.net
質問です。
並列処理にてキー入力の連打を阻止して長押しに対応するコモンを作ったのですが、
キャンセルキーの方は機能するのですが、決定キー(下記参照)の方が機能してくれません。
どのようにしたら機能するでしょうか。
(キャンセルキーの方は長押し対応させてるので別コモンでの処理にしています)
決定キーでは長押しじゃなく連打処理をさせないような形にしたいです。
| | | |▼ キー入力判定
| | | |■キー入力:変数V40[キー入力A] / 決定(10) キャンセル(11)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 0 と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 0 + 0
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ Bが0ならばキー入力確認
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ 【2】 V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ 【3】 V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | | |
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 10 と同じ 【2】 V40[キー入力A] が 11 と同じ
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 10 と同じ ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 2 + 0
| | | | | |■イベントの挿入: コモン99:[ 攻撃 ]
| | | | | |■ウェイト:10 フレーム
| | | | |-◇分岐: 【2】 [ V40[キー入力A] が 11 と同じ ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 1 + 0
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ ]の場合↓
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ ]の場合↓
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
227:名前は開発中のものです。
18/02/27 23:34:40.65 DkFBB0WI.net
パッと見だと特に問題ないけど
V41って通常変数だっけ? 別のコモンで書き換えている可能性あるんじゃない?
228:221
18/02/27 23:46:34.71 wb3FzUIW.net
回答どうもです。
v41は通常変数ですね。
別コモンでも動作させる為にわざと通常変数使用してます。
攻撃のコモンだけ決定キーを押しっぱなしだと
勝手に二段三段と攻撃してしまうのでそこを何とか改善したいのです。
改善出来る箇所があったら教えて頂けたらと思ってます。
229:名前は開発中のものです。
18/02/28 00:00:42.41 Y/h7+CwL.net
いや、だから別のコモンでV41を0に書き換えているんじゃない?
提示された範囲に限って言えば問題ないよ
230:221
18/02/28 00:39:10.49 YWMwfcSU.net
確認してみましたが0にするような処理も見当たらなかったです
並列処理だからなんでしょうか
231:名前は開発中のものです。
18/02/28 01:30:42.10 Y/h7+CwL.net
同じように作ってもやっぱり問題ないし、別の部分が悪さしてるよ
デバッグ文使って、値を見て自分で調べるか
他人にデバッグして欲しいならゲームデータ丸ごとアップロードした方が早い
並列処理だからとかは全く関係ない
232:221
18/02/28 02:15:53.46 YWMwfcSU.net
すみません、別コモンで操作を受付無いようにしていた事が原因でした。
無事解決です。
親切に回答ありがとうございました。
233:名前は開発中のものです。
18/03/12 23:48:19.01 9jG5nPgF.net
質問です。
マップチップの通行設定で困っています。
「▲」チップ座標より後ろに行くとキャラがマップチップの裏側に入るについて
階段の手すりを作ろうと
チップより手前側に居る時はキャラクターより後ろ、
チップより奥側にいる時はキャラクターより手前に表示されるようにしたのですが
▲でもつねにチップがキャラクターの後ろ側に表示されるようになってしまい
反映がなされていないように見えます。
(MAP遷移して確認したり
ゲームを起動しなおして最初から確認しても直りません)
過去このような事象が起きた方、解決法など教えていただけると嬉しいです。
234:名前は開発中のものです。
18/03/13 00:43:43.70 E1jv6+/a.net
すみません!!
チップの前面判定なんていじった覚えもないのに変だと思い
上から全イベント洗っていたらキャラクターの動作指定させた時に誤クリックしたのか
表示が最前面ONになってました……自己解決しました……
235:名前は開発中のものです。
18/03/17 16:42:43.06 zVfXXTmt.net
基本的な質問で悪いんだけど
AIのアクションを判定ってどういうこと?
アクション12を判定にしたら12の後に必ずやるってことなの?
236:名前は開発中のものです。
18/03/17 17:37:08.31 Up2en/Vt.net
アクション12 を判定にしたら、そらその通り、アクション12を判定するんでしょ
アクション12の条件(5%の確率で実行とか)を満たしているかどうかの判定を行うってこと
んで満たしていた場合はアクション12に設定されている行動を行って、満たしていない場合は、次に設定されているアクションの判定を行う
237:名前は開発中のものです。
18/03/29 08:01:54.43 zfd7iL0I.net
初心者ですが質問です
現在マップのBGMをコモンセルフに格納しようと試行錯誤したのですがやり方が分かりません…
現在再生中のBGMではなく現在マップのBGMを取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
238:名前は開発中のものです。
18/03/29 11:09:10.53 14Cfn6ho.net
今確認できる状況じゃないからあやふやだけど
確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある
現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる
239:名前は開発中のものです。
18/03/29 22:13:50.75 kODKb9nI.net
初心者ですが質問です。
ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0~0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが
それでも同じ位置が敵がでます・・・
ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか
240:名前は開発中のものです。
18/03/29 23:44:14.42 14Cfn6ho.net
同じ場所? 同じ歩数ってこと?
コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ
累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65
241:名前は開発中のものです。
18/03/29 23:53:19.12 kODKb9nI.net
コモン37です。説明が欠けてました、すみません
ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。
ありがとうございます
242:名前は開発中のものです。
18/03/30 16:14:06.22 x6pt+5f0.net
たびたびすみません。コモン37の続きです。
ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、
コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。
でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか
243:名前は開発中のものです。
18/03/30 16:46:58.96 USYaeVUj.net
なぜ反映されてないのかを突き止めよう
エンカウント値を可視化して
毎回同じ値になるのか
ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか
どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう
244:名前は開発中のものです。
18/03/30 17:28:08.32 x6pt+5f0.net
ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・
マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、
ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。
ありがとうございます。もう少し調べてみますね
245:名前は開発中のものです。
18/03/30 19:53:32.51 ehZLemNf.net
ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい
udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど
例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行
■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0
■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ ロード直後実行のなんか
|■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■ウェイト:999999 フレーム
|■
◇分岐終了◇
246:名前は開発中のものです。
18/03/30 20:02:22.48 ehZLemNf.net
書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時)
247:名前は開発中のものです。
18/03/30 21:24:49.10 x6pt+5f0.net
ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。
長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。
ここで質問してよかった・・ありがとう
248:名前は開発中のものです。
18/04/04 1
249:5:49:38.17 ID:yvXknPdJ.net
250:名前は開発中のものです。
18/04/04 18:03:00.84 HRxRMH4U.net
161~163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標
どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど
251:名前は開発中のものです。
18/04/04 18:09:09.49 HRxRMH4U.net
ん?
左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど
252:名前は開発中のものです。
18/04/04 21:54:35.03 yvXknPdJ.net
左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました
だから根本はあんまりわかってないです
>>244
アドバイスありがとうございました
おかげで上手くいきました!
253:名前は開発中のものです。
18/04/04 22:57:03.12 HRxRMH4U.net
なるほど
うまくいったんならよかった
254:名前は開発中のものです。
18/04/09 10:13:33.28 HKXRmhg3.net
ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
♡のように、白抜きハートってどうやったらだせますか?
アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…
255:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:43:31.37 ApWY4it3.net
ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし
素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
256:名前は開発中のものです。
18/04/09 19:54:51.33 xOsuGnoy.net
誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、
壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、
1イベントの座標をCSelfに入れる
2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる
3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる
4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする
っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、
動けるときに決めた動きをするようになったんだけど、どうしてかわかる?
257:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:04:48.88 xOsuGnoy.net
2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、
一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、
それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから
何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。
一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。
258:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:51:46.09 0/SUIoDS.net
>>249
了解しました…できるだけ粘ってみます。
259:名前は開発中のものです。
18/04/09 20:56:10.12 ApWY4it3.net
>>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく
間違ってたら誰か修正してくれ
ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。
(A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合)
1. 移動処理が当たるまで処理を実行する
2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認
3. 移動先のマスが空いていた場合、Evの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする
4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む
※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ)
(B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合)
1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去
2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む
んでウディタの処理順番は大雑把に言うと
マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新
って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。
このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと
1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う
2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う
3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする
ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。
並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、
キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される
ように見えるんや
260:名前は開発中のものです。
18/04/09 21:08:49.66 ApWY4it3.net
だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると
(A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる
(B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる
って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる
これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ
だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い
もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか
261:名前は開発中のものです。
18/04/09 21:38:05.90 xOsuGnoy.net
すぐ答えられなくてごめん
丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。
移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ!
親身に対応してくれてありがとう!
ゲーム作りがんばるよ!
262:名前は開発中のものです。
18/04/09 21:44:21.29 xOsuGnoy.net
>>253
こうすればレスを指定できるのか
本当にありがとう!
メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ
263:名前は開発中のものです。
18/04/10 20:51:16.39 dGhi4Sx7.net
質問です
基本システムのメニュー画面に新しく文字画像を追加したいのですが、
何故か追加した画像が背景の後ろに表示されてしまいます
これはどうやらコモンイベントで呼び出した際に起こる現象のようで、
直接(コモンEv88に)書き込んだ場合はそのような不具合は起こりませんでした
ですが、コモンEv88に書き込むと今度はメニューカーソルが正しく表示されなくなってしまいます
(キー入力の有無に関わらずずっと追加した画像に焦点を当て続けている)
どうにかしていずれかの不具合をなくしたいのですが、正直お手上げ状態です
誰か分かる方いたらお願いします
バージョンは2.21です
264:名前は開発中のものです。
18/04/10 21:25:07.05 NsjlNzWk.net
ピクチャ番号が被ってんだろ
基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ
265:名前は開発中のものです。
18/04/10 21:30:22.17 NsjlNzWk.net
一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど
カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな
266:名前は開発中のものです。
18/04/10 22:12:54.05 dGhi4Sx7.net
>>258
>>259
解決しました、ありがとうございます!
蓋を開けてみたらバカみたいに単純なことですね…
267:名前は開発中のものです。
18/04/10 23:56:28.66 NsjlNzWk.net
物事はえてしてそんなもんだよ
論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ
268:名前は開発中のものです。
18/04/13 21:59:26.40 AdhWpzJy.net
質問です
変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません
例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です
変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです
変数0は0~99の値をとる予定です
変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか?
269:名前は開発中のものです。
18/04/13 22:15:44.56 g3hsq1Ft.net
それでええやん
V[0] = 2000000 + V[0]
V1[0] = V[V[0]]
でV1[0]の値書き出せばいい
270:名前は開発中のものです。
18/04/13 22:16:35.51 g3hsq1Ft.net
なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど
271:名前は開発中のものです。
18/04/14 00:34:49.83 75eE80ly.net
そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし
あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける
\v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか
272:名前は開発中のものです。
18/04/14 00:41:56.75 M2jN9aah.net
そういやその方法があったな忘れてたわ
273:262
18/04/14 16:51:58.87 MM2DHo2H.net
実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[]
右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます
実際はV2[]を表示したいのです
この後V2[]の値によって処理を変える予定です
可変DBは使ったことがなかったので思いつきませんでした
これを機に使い方を勉強してみます
274:名前は開発中のものです。
18/04/14 17:31:14.93 75eE80ly.net
>>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック
V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック
これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る
と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい
275:名前は開発中のものです。
18/04/14 19:26:51.29 M2jN9aah.net
URLリンク(i.imgur.com)
この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、
条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある
276:262
18/04/15 01:49:29.88 fD5kNak8.net
お二人とも詳しくありがとうございます
私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした!
また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです
>>269の画像のおかげで少しわかったような気がします
可変DBも含めて色々試してみたいと思います
ありがとうございました
277:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:00:00.05 8mvDaRqP.net
質問です。
ピクチャAを用いてピクチャ番号x~yのいくつかを表示し
それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。
何か上手い方法無いでしょうか?
教えて頂けたら幸いです。
278:名前は開発中のものです。
18/04/22 22:06:07.59 jWTBBieP.net
言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、
ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、
イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある
279:271
18/04/23 20:26:05.13 jLW8q5IR.net
すみません、自己解決しました!
回答して貰ったのに申し訳ないです
280:名前は開発中のものです。
18/04/27 22:08:16.79 YnwL7csT.net
この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの?
URLリンク(i.imgur.com)
281:名前は開発中のものです。
18/04/27 23:10:36.03 65VSTPqB.net
オーバーレイとか?
282:名前は開発中のものです。
18/04/27 23:30:51.86 6CRk/h9b.net
片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ
単に黒-赤のグラデに不透明度170~200ぐらいのゲージなだけじゃね?
283:名前は開発中のものです。
18/04/28 16:26:02.32 DGh0KMIX.net
やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね
284:名前は開発中のものです。
18/04/28 16:56:22.51 cXkNUqyu.net
1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ
あとは自前で用意するしかねえな
285:名前は開発中のものです。
18/04/28 18:12:08.49 DGh0KMIX.net
その手があったか!賢い
286:名前は開発中のものです。
18/05/16 21:54:28.75 JQYmM8Ku.net
初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです
はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが
サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています
これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり
エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません
どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います
287:名前は開発中のものです。
18/05/16 22:09:36.60 CEh9hhKu.net
>>280
システムDBのマップ設定から消せる
288:名前は開発中のものです。
18/05/16 23:24:19.36 JQYmM8Ku.net
>>281
素早いご回答ありがとうございます
思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました
ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました
289:名前は開発中のものです。
18/05/19 17:20:19.97 aGXiE49w.net
質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが
セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか?
もう1つ
アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を
考えていたのですがそれは可能でしょうか?
分かる方、教えて頂けたら幸いです
290:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:21:24.82 OJPUIyhV.net
何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント
アップデート特典
→リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。
→2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど
以下補足説明
セーブデータに保存されるデータは下記の通り
・カスタムデータベース
・コモンセルフ
・マップセルフ
・通常変数/予備変数/通常文字列
・表示中のピクチャ/マップエフェクト/画面エフェクト/色調変更等
・主人公の位置
まだ細かくあるかもしれないけど、ざっくりこんぐらいのものがセーブデータに保存される
そういうわけで、ユーザーデータベースはセーブデータに依存しないため、いくらでも弄って良い。
カスタムデータベースは弄ってもセーブデータの値が優先される。ただ、数を減らしても呼び出さなければエラーは起こらない(データ数であれば確か設定数以上を呼び出してもエラーにならない。項目番号はエラーになる)
セーブした時に存在しない項目番号があった場合、初期設定値ではなく初期値(タイプ内容を設定する画面で指定するもの)が用いられる
マップセルフはイベントIDに紐付けされている。だからマップIDを入れ替えたりすると、情報も一緒に入れ替わるので注意。
また、マップイベントとキャラチップのヒモ付けはセーブからの復帰時ではなく、マップ読み込み時に行われるため、セーブからの復帰時は想定と違うキャラチップになっていることがある。
増やすだけなら特に問題ない.存在しないマップイベントがあった場合、セーブ復帰時でもキャラチップとのヒモ付けが行われる
291:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:28:51.21 aGXiE49w.net
>>284
ありがとうございます!
無事解決しました!
292:名前は開発中のものです。
18/05/19 19:47:21.64 rjYjWpqv.net
どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
293:名前は開発中のものです。
18/05/19 21:34:28.73 OJPUIyhV.net
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
294:名前は開発中のものです。
18/05/20 01:00:54.97 4hgIH9PE.net
cahen database
295:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:18:35.04 bXLzVVqB.net
質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします