18/05/25 00:34:56.62 1XD/GuLu.net
>>937
概ね>>934の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>927を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね
981:名前は開発中のものです。
18/05/25 02:51:06.19 8FKym+T5.net
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>927)を1つ作っておいて、各マップEv(>>934の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ
並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う
982:名前は開発中のものです。
18/05/25 04:09:35.25 h07PbTpk.net
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか
983:名前は開発中のものです。
18/05/25 04:19:25.38 UBHhUvri.net
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
984:名前は開発中のものです。
18/05/25 17:28:55.08 fABmDSYC.net
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
985:名前は開発中のものです。
18/05/25 19:54:04.15 8hyjag/m.net
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
986:名前は開発中のものです。
18/05/25 20:38:43.27 +rtC7MUQ.net
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
987:名前は開発中のものです。
18/05/25 21:21:22.14 oj/FWHZR.net
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
988:名前は開発中のものです。
18/05/26 00:46:48.78 zJTEDoNx.net
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?
989:名前は開発中のものです。
18/05/26 08:14:29.02 0bw3sEsX.net
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
990:名前は開発中のものです。
18/05/26 08:41:26.29 zJTEDoNx.net
ツクール2000の頃によく見た
991:名前は開発中のものです。
18/05/26 09:00:26.55 z9v5If2l.net
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ
992:名前は開発中のものです。
18/05/26 13:38:38.71 0H7B2OO3.net
visual studioでこれ系のソフト作るんですか
993:名前は開発中のものです。
18/05/26 21:27:31.49 hHY7r/Tt.net
>>950
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
994:名前は開発中のものです。
18/05/26 21:34:38.29 0zW289q1.net
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
995:948
18/05/27 11:35:54.80 faQ41Obe.net
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか
後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい
というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
996:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:27:48.44 jO5YSjDs.net
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>954の感覚なんだし
まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
997:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:43:31.70 spm3p8ZU.net
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
998:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:48:44.33 jO5YSjDs.net
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ
999:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:12:30.72 spm3p8ZU.net
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
1000:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:21:04.41 jO5YSjDs.net
なるほど
1001:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:22:39.12 BxXbY80g.net
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ
1002:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:35:06.33 jO5YSjDs.net
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ
1003:名前は開発中のものです。
18/05/27 18:13:23.48 ZfUIhnoF.net
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
1004:名前は開発中のものです。
18/05/28 01:43:22.88 kjWg6OcM.net
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ
通常変数使うのは起動条件くらいかな
1005:名前は開発中のものです。
18/05/28 03:45:04.81 lhrOf4Sh.net
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって
1006:場合はとても便利 通常変数はマップの起動条件がメインだから、 通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
1007:名前は開発中のものです。
18/05/30 21:12:48.33 W+QHNpF9.net
こんないいツールがあったとは知らなんだ
URLリンク(www.officedaytime.com)
1008:名前は開発中のものです。
18/05/31 08:38:34.80 ZS0dbHeq.net
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある
1009:名前は開発中のものです。
18/05/31 13:37:06.68 B7JrTgHM.net
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
1010:名前は開発中のものです。
18/05/31 16:04:49.09 lOVnVY3E.net
>>967
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?
これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた
1011:名前は開発中のものです。
18/05/31 17:43:16.77 1Sh03mnF.net
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?
一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど
EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
1012:名前は開発中のものです。
18/05/31 18:15:23.93 lOVnVY3E.net
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
1013:名前は開発中のものです。
18/05/31 18:41:08.67 SYSF9rmd.net
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…
1014:名前は開発中のものです。
18/05/31 23:10:52.96 tAHwO/28.net
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
1015:名前は開発中のものです。
18/05/31 23:44:26.22 oLJ/VId0.net
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す
1016:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:29:44.60 vo6EStZx.net
>>974
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>911みたいに大喜利してもらえると思うなよ
1017:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:46:34.61 CFEIwCvK.net
いや質問スレでもお断りだよ
1018:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:57:38.76 to+4Bsus.net
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ
1019:名前は開発中のものです。
18/06/01 06:12:28.38 2u7vEn+B.net
タイルセット作るツールは何使ってますか
1020:名前は開発中のものです。
18/06/01 09:17:07.97 rsJ0CdZm.net
>>974
基本システム改良してる感じなら全滅~タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ
1021:名前は開発中のものです。
18/06/01 12:14:13.62 vtJPYnj3.net
切実にブレークポイント貼りたい
1022:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:49:51.57 2u7vEn+B.net
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?
1023:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:50:42.52 2u7vEn+B.net
URLリンク(tn.smilevideo.jp)
こういうやつですね
1024:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:34:13.61 to+4Bsus.net
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい
俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパ
1025:ーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする
1026:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:37:10.91 2u7vEn+B.net
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが
1027:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:41:59.25 to+4Bsus.net
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ
見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか
1028:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:08:21.39 2u7vEn+B.net
やっぱ楽なのは3dですよね
3dで2d風、これを追求します
1029:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:36:59.60 2u7vEn+B.net
URLリンク(www.youtube.com)
この人すごすぎて涙が出る
できて当然なんですか?
1030:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:41:23.74 Fw1vskx5.net
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ
1031:名前は開発中のものです。
18/06/01 22:47:16.68 9D+7/TD5.net
>>988
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。
1032:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:29:15.90 2uSTQV5x.net
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。
1033:名前は開発中のものです。
18/06/03 23:37:54.08 khMLzOuF.net
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw
1034:名前は開発中のものです。
18/06/04 00:30:30.38 FLCQyWHX.net
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく
1035:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:29:28.90 qAScePf/.net
アニメーションコモンは普通に使えない?
1036:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:33:57.86 qAScePf/.net
公式の作品登録ページにゴミ(ゴミのつもりはない)連投してる者だけど、
次スレ立てたよ。
スレリンク(gamedev板)
1037:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:41:19.23 qAScePf/.net
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。
1038:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:48:44.30 qAScePf/.net
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。
1039:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:41:42.14 JsXiujwQ.net
ペロペロ(^ω^)
1040:名前は開発中のものです。
18/06/04 22:21:31.44 b7Q7fUpe.net
メガドラ版ダライアスをC言語勉強して完成させた人がいるらしいね
埋め
1041:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:04:44.00 T0MdAq2X.net
C言語はいいぞぉ・・・ポインターとか最高だぞぉ・・・
1042:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:13:22.31 Rfe2FMV4.net
Cぃ~Cぃ~Cぃ~、噂のCぃ~Cぃ~がぁぁるぅ~♪
1043:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:57:59.35 9jFLH2yu.net
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね
1044:1001
Over 1000 Thread.net
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