【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト908:名前は開発中のものです。 18/05/15 19:55:58.72 rXA9hc15.net サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。 909:名前は開発中のものです。 18/05/15 20:45:58.11 zFJUWj6+.net >>867 とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの? 戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの? 可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの? 行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの? 細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの? 行動毎に画面灰色になるのは何なの? ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの? 910:名前は開発中のものです。 18/05/15 22:18:13.97 B1ezQ5/E.net >>871 軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない? あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない 例えば [主人公1][敵] と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた [主人公1][敵] と表示し直される 作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単 FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される [主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]… こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる これどっちがいいとかではなくて、 前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある 後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch