17/12/23 23:06:15.47 dnVk84po.net
最近みんなGraphicsGaleだよ
edge2ならともかくedgeとかほとんどさぽーとしていないし
622:名前は開発中のものです。
17/12/23 23:59:17.79 I62xAtwq.net
みんなGraphicsGale使ってるってマジかよw
右クリックスポイト、グリッド編集、PNG保存はできる?
623:名前は開発中のものです。
17/12/24 16:17:33.28 vU8Xl5wi.net
ウディタの解像度って320x240なのね。
624:名前は開発中のものです。
17/12/24 17:34:40.92 JnR5LqA9.net
デフォはな
625:名前は開発中のものです。
17/12/25 16:43:00.85 +2cLA4Zf.net
前のバージョンは、320×240(2倍表示)、640×480、800×600で
マップチップのサイズも同期していた。
今は、マップチップのサイズは別指定できる他、
16対9(16×9って意味じゃない)とか、
マウススライドで拡大縮小させるとかできるよ。
でも、バグの修正率とか、省かれた機能とかの関係で
旧バージョン使う人も多いと思う。
コモンイベントのファイル呼び出しとか古いウディタじゃなきゃ使えないし。
626:名前は開発中のものです。
17/12/25 16:57:20.62 R+w5x9QC.net
ウデイタはツクールXPについて行けなくなった2000の受け皿的な流れに乗って出てきたような印象がある
無料のツクール2000改というのがウディタに関する個人的な印象
デフォルト解像度が320x240ピクセルというのもツク2000と同じで、これはその流れから来ていると思っていいのではないか
とはいえさすがに今となっては320x240がデフォルト解像度では苦しい
今後ウディタ3とかが発表になったらついでにデフォルト解像度設定を480p(640x480もしくは848x480)とかにデフオ設定を刷新して欲しい
本当はウディタ2が出た時点でそうしておくべきだったと思う
627:名前は開発中のものです。
17/12/26 00:31:15.19 93iVJHxi.net
最近のツクールって自作システムとかウディタ並にできるようになったん??
628:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:11:12.01 S+j+nz6E.net
ジャバ言語を使える人は無双状態らしい
俺は日本語とローマ字しか使えん
629:名前は開発中のものです。
17/12/26 08:14:28.25 l67YQ/+W.net
javascr
630:iptじゃなくてJAVAなの?
631:名前は開発中のものです。
17/12/26 09:33:25.06 tLs0/59T.net
javascriptでしょ
知らない人は同じだと思っちゃうからしゃーない
俺も知らない頃は同じだと思ってた
632:名前は開発中のものです。
17/12/26 10:16:42.34 SH924rzW.net
いちいち「スクリプト」を省略しただけでjava警察が来るのがうざい件
633:名前は開発中のものです。
17/12/26 10:34:31.77 kfu7mrpm.net
私もツイッターで知るまで同じだと思ってた。
わかっていてもつい省略してしまう気持ちわかるw
634:名前は開発中のものです。
17/12/26 13:57:35.91 kfu7mrpm.net
あ、勿論、故意には略さないよ。
テキストバグみたいなもの。
635:名前は開発中のものです。
17/12/26 14:16:40.48 93iVJHxi.net
>>606
それを省略するとまったくの別物になるなるからな
この程度の整合性に鈍感てことはプログラマーの資質無いってことだから早目に気づけてよかったんじゃないかな
636:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:38:12.46 tLs0/59T.net
インドネシアを略してインドって言うようなもんやしなー
637:名前は開発中のものです。
17/12/26 16:53:37.91 93iVJHxi.net
>>603
それってツクールしか使えない人にとっての意味じゃなくて?
JS(前はruby?)使えばUIとかが弄れるってのは耳にしたことあるけど、
SFCのFF、テイルズみたいな戦闘とか作れるん?
638:名前は開発中のものです。
17/12/26 17:04:17.76 tLs0/59T.net
作れるよ
639:名前は開発中のものです。
17/12/26 17:06:01.24 tLs0/59T.net
つか気になるんなら買っとけ
今steamセールで2000円だし
640:名前は開発中のものです。
17/12/26 18:18:22.68 DPZoukZG.net
今のツクールはjavaで無双シリーズが作れると聞いて
641:名前は開発中のものです。
17/12/26 19:51:22.75 SH924rzW.net
>>609
ただのアスペ自慢やんけ
敷居が高いとかにもいちいちツッコミ入れそうだな面倒くせー
642:名前は開発中のものです。
17/12/26 20:19:49.63 aRdb2xc+.net
>>615
無知不見識指摘されただけでそれかよ
アスペのアスペ自慢はいらんからROMってろ
643:名前は開発中のものです。
17/12/26 20:23:58.42 SH924rzW.net
アスペの意味すらわからんのか
無知不見識くん
644: ̄ ̄ ̄\| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
17/12/26 20:30:55.06 j0t0xWsz.net
| ̄\
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ノ \ :::::\
γ⌒.´ ) :::::)
// ""⌒.《 / .)
.i / \ 《/ ヽ )
!゙ (・ )`┃( ・)i/
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| ,___゙___、rヾイソ⊃
| `l ̄
645:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:17:30.88 Nzai3JMd.net
リファクタリング君発狂
646:名前は開発中のものです。
17/12/26 21:24:37.00 93iVJHxi.net
>>612
マジか
買って検証するにも今ウディタで作ってるの終わってからだから、これツクールで作ったの!?ってフリゲあったら教えて
あと逆にウディタではできてツクールではできないのとかある?
自作コモンとDBは必須
647:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:55:54.62 8FHQixuX.net
リファクタリング君は俺だよ俺
俺もたいがいだがこんなやつらと一緒にしないでくれ
648:名前は開発中のものです。
17/12/27 15:09:16.50 V8vl+C4K.net
javaなのかjavascriptなのか聞かれただけで発狂するのが笑える
649:名前は開発中のものです。
17/12/28 00:17:49.97 ITmuvSHX.net
言語サポートしないツールの末路
ツクールやUnityではこんなことは起きない
650:名前は開発中のものです。
17/12/28 15:51:00.38 tuvkDNLS.net
言語サポートする必要がない
651:名前は開発中のものです。
17/12/28 17:19:24.90 SSdRJlqW.net
言語と言えば、イベントコードの規則性は知りたいかも。
652:名前は開発中のものです。
17/12/29 01:35:12.63 jVYjlsbW.net
言語サポートする必要がないのになぜ毎回言語の話で盛り
653:上がるのか コレガワカラナイ
654:名前は開発中のものです。
17/12/29 02:29:51.79 Wo101T/g.net
言語の話で盛り上がったというか
発狂した奴をからかって盛り上がったというか
655:名前は開発中のものです。
17/12/29 02:30:43.36 cr1OEjxP.net
ミンサガの殿下ネタって、この前も政治スレで見掛けたな・・・
656:名前は開発中のものです。
17/12/29 17:14:58.31 CYTo+xyR.net
最高のゲーム作るぞ!って意気込むけどストーリーが何一つ思いつかん
657:名前は開発中のものです。
17/12/29 18:42:30.58 xV8tkmK8.net
どうせ一生完成しないから安心しろ
658:名前は開発中のものです。
17/12/29 18:56:51.01 KV0tczX1.net
人を罵るときの心理って、
自分が言われて一番傷つく言葉を選ぶそうな
659:名前は開発中のものです。
17/12/29 20:32:07.78 vkYX2/Bi.net
同人なら気負わずに既存の物語のアレンジで良いのでは
俺の考えた三国志でも俺の考えた円卓物語でも
660:名前は開発中のものです。
17/12/29 20:45:34.23 gCHditiG.net
最高のゲーム作ろうって時に既存のアレンジで良いわってならんだろ
661:名前は開発中のものです。
17/12/29 21:35:27.97 Wo101T/g.net
一作目なら、お使いして帰ってくるだけのゲームでもいいからとりあえず完成させろ
662:名前は開発中のものです。
17/12/29 22:18:08.24 HBjzA3ad.net
プログラムは書けるけどストーリーはって人は
シナリオの書き方本とか読むのオススメ
663:名前は開発中のものです。
17/12/29 22:43:33.39 JcysyNE/.net
そもそもゲーム作るのにストーリーは必須じゃない
何となくなバックストーリーぐらいはあったほうがいいとは思うけどな
664:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:25:10.48 8ZEu8K1D.net
何を言ってるんだ
最高のゲームだぞ
なら最高のメアリー・スーに決まってるだろ
665:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:52:35.66 0+ec0ZMF.net
RPGのストーリーなんて主人公に動機作って解決して終わり
パパスをゲマに殺されたので復讐した終わり、後は単なる余生だからだから
666:名前は開発中のものです。
17/12/30 01:23:05.33 JJmFBRIR.net
生きて帰れないダンジョンに、死刑囚として放り込まれたところから始まるDRPG
667:名前は開発中のものです。
17/12/30 01:34:49.48 xu55kUiC.net
主人公の目的を決める→目的を達成したと思ったら真の目的は別だった→主人公のピンチ→真の目的を達成
例)
魔王を倒す→真の黒幕が別にいた
妹の薬を探す→病の元凶は悪の組織の陰謀だった
だいたいこれでなんとかなる
668:名前は開発中のものです。
17/12/30 03:12:18.46 Lyk69j+M.net
なんとかなるけどどっちも結構な長編になりそうだな
669:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:53:46.30 w5gZOt1Z.net
最初に適当な目的与えて、あとはフィールドに放り投げるだけの、オープンワールド形式でよくね
オープンワールドというか、ノンリニア型というか
670:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:11:52.97 qj2Z7L8v.net
elonaみたいなNPCが生きてるようなゲーム作りたかったけど変数多すぎて挫折しました
671:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:45:51.31 Uep51eYR.net
この作者が白石隆浩と関係があるらしいと聞いたんだが、誰か詳しいこと知らない?
あの12人殺したという白石容疑者らしいんだが
672:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:49:10.64 3Qg1cEV9.net
くだらない風説やってると本当につかまるよ
673:名前は開発中のものです。
17/12/30 11:00:18.39 8ZEu8K1D.net
うるせー俺は安全な場所から一方的に石を投げるゲームをやりたいだけだよ
黙って俺のために仕事しろ
674:名前は開発中のものです。
17/12/30 11:10:33.96 EdcIh55D.net
あー…講座見ていると、こーじゃねぇーよ!
こっちの説明の方が絶対いいっ!と思うのだけど、ぶっちゃけ図表書くのめんどくさい
GUIなんてものがあるから、C言語とかの説明の方が説明が100倍ぐらい楽
あと、中学生とかの低年齢層向けに書くのは、さらに苦
675:名前は開発中のものです。
17/12/30 15:09:38.09 dnM904DR.net
実際ここにいる人らでゲーム完成させた人っているの?
もしいるならだいたいどのくらいのクオリティ?
676:名前は開発中のものです。
17/12/30 16:15:09.55 Lyk69j+M.net
>>642
オープンワールドを手抜きの手段にするの初めてみたよ
それならリニアでしっかるシナリオ追従させるほうがはるかに完成度あがるよ
というか人々はそれほどオープンワールドを求めてない
というのも最高傑作が数作あればそれで十分だからさ
677:名前は開発中のものです。
17/12/30 16:19:41.22 xu55kUiC.net
自作戦闘システムなら明日完成するよ
クオリティは2DしたFF10
678:名前は開発中のものです。
17/12/30 16:36:50.75 pPx3hFWI.net
>>648
基本システム使用の探索ADVを作った
クオリティに関しては、とりあえず否定的なレビューはついてない
「しっかり作られてる」「手が込んでる」「作りが丁寧」「手にとっても損は無い」などの評価は貰ってるけどDL数はイマイチ伸び悩みといった所
679:名前は開発中のものです。
17/12/30 18:58:00.74 zk9Yopt/.net
DL数少ないのは宣伝に力入れてないだけの予感
680:名前は開発中のものです。
17/12/30 20:36:49.07 0+ec0ZMF.net
宣伝が一番難しいからな、どうせ宣伝費も0円だろうし
ツイッターでやるにしてもフォロワー数数百の影響力の儚さよ
681:名前は開発中のものです。
17/12/30 20:51:49.09 pPx3hFWI.net
Twitterのフォロワー数なんて二桁だよ・・・
682:名前は開発中のものです。
17/12/30 21:45:11.88 XYMY9E7q.net
何でここに張らないの?
683:名前は開発中のものです。
17/12/30 21:53:35.56 M2+A8n3h.net
こんなくっさいスレにいる作者だと思われたくないし・・・
684:名前は開発中のものです。
17/12/30 22:14:32.90 7TSM7q/o.net
みんなダメージの計算式はどんなの使ってる?
685:名前は開発中のものです。
17/12/30 23:25:04.48 CGPELIpk.net
>>657
君はいつもその話を持ち出すなあ
686:名前は開発中のものです。
17/12/30 23:35:54.03 0+ec0ZMF.net
みんな今年一年振り返ってどうだった?
俺はゲーム作る時間よりやる時間が長くて全然進まなかった
687:名前は開発中のものです。
17/12/30 23:49:22.69 xu55kUiC.net
ウディタ立ち上げてPCの前に座る習慣つけたら驚くほど進んだな
来年頭には公開できそう
688:名前は開発中のものです。
17/12/31 00:17:17.38 BeUkUi1T.net
メインとなる一作を公開できたのは良かったけど
公開後はそのゲームの追加や修正ばっかりになって、
その後は短期間作成の掌編ぐらいしか出来なかった
689:名前は開発中のものです。
17/12/31 01:56:41.41 3GysssK2.net
クソゲーしか作れないから貼れないんだろ?と煽ってやるよ
690:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:48:06.86 OpnDvir+.net
みんなどんなゲーム作ってるのかやってみたいわ
参考にしたいし
691:名前は開発中のものです。
17/12/31 08:04:46.10 BeUkUi1T.net
ふりーむの辺りで「ウディタ」で検索したり、ウディタ公式に行けば良いんじゃないの?
ここの住人とは限らないけど「ウディタでどんなゲームが作られてるか」の参考にはなるだろうし
692:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:18:45.43 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9ES4CWRA16
693:名前は開発中のものです。
17/12/31 21:15:42.23 BeUkUi1T.net
完成させた人に聞きたいけど宣伝ってどれぐらいしてる?
というかどんな宣伝方法がある?
Twitter(実行済み)動画(実行済み)ここで晒す(やりたくない)以外で
694:名前は開発中のものです。
18/01/01 00:00:04.21 sIJc5iPD.net
うんこ
695:名前は開発中のものです。
18/01/01 04:41:11.38 HXsMbh+Y.net
面白いゲームを作るのが究極の宣伝
クソみたいなゲーム宣伝したところでダウンロードすらされない
696:名前は開発中のものです。
18/01/01 05:33:16.67 Ml/1+von.net
面白さは抜きにして、宣伝は重要じゃね
CoDのMF2の宣伝費�
697:ェ開発費用の7割近くを占めていた話とか有名じゃん フリゲだったらコンテストに出すぐらいが精々だろうけど
698:名前は開発中のものです。
18/01/01 08:58:42.10 rSoIcfOM.net
商業は商売だからまた別の話だと思うけれどフリゲでもDL数命なら宣伝は重要だと思う
実際、実況者の影響?かスクショや説明文見る限りつまらなそうなのにDL数が凄い作品とかある
699:名前は開発中のものです。
18/01/01 09:12:38.32 HpUll+pE.net
普通にウディコンに出すのが一番だよ
あれほど恵まれた宣伝環境はない
まあめぐめぐレベルの大作ができたんなら宣伝なくても大丈夫だろうけど
700:名前は開発中のものです。
18/01/01 09:46:03.53 Ml/1+von.net
自分から働きかけられるものとしてはコンテストが一番だろうね
あとはニコニコだと動画上げて広告に数万突っ込むとか? 今のニコニコにどれほどの影響力があるかわからんけど
それとMF2じゃなくてMW2だったわ
701:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:17:16.74 1H3PcyKM.net
ウディコンってそんなに影響力大きい?
時期合わせなければいけないってハードルあるし、規模小さいし
ふりーむの方のコンテストでいいかなと思ってスルーしてたわ・・・
702:名前は開発中のものです。
18/01/01 22:34:52.13 0Tg6J6S9.net
フリー素材のBGM聞くとモチベーションあがる
703:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:09:46.74 We8bqAQP.net
ウディコンに影響力あるかは知らんが参加するのは楽しい
704:名前は開発中のものです。
18/01/06 13:32:23.13 T32ZIHTM.net
もうツクールゲームの時代じゃないんかな
705:名前は開発中のものです。
18/01/06 18:49:04.35 d42x7OG2.net
時代とか知らん
使いたいツール使えばいいだけの話
706:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:13:05.91 EDvSYS6M.net
というか昔と違ってプログラム言語だけでゲーム作ってる人の方が少ないんじゃね
Unityだってツクールだべ
707:名前は開発中のものです。
18/01/06 20:47:11.16 sBnw8wOR.net
ソシャゲは言語開発が当たり前なんだけど
708:名前は開発中のものです。
18/01/06 21:52:06.75 ru3H3Hs8.net
エンジンを0から作った上での開発って意味ならまあ少ない方だろうな
709:名前は開発中のものです。
18/01/10 14:24:06.01 +vZ7Rr1O.net
個人的にウディタは、作成ツールというよりは、プログラミング教育ソフトに近いと感じているだが
scratchとかあっち系に
だから、中学生とかが、楽しくプログラミングを学ぶという意味ではいいと思うのだが
710:名前は開発中のものです。
18/01/10 20:14:53.19 qE/39T6r.net
ウディタはエロゲ作成ツール
プログラミング教育ソフトはツクールのほうが上
711:名前は開発中のものです。
18/01/10 20:22:20.40 4+qXoxDd.net
向き不向きで言うならprocessingとかarduinoとかのほうがよくね
712:名前は開発中のものです。
18/01/10 20:45:58.79 O6kodLKv.net
ゼルダツクールっぽいのができつつあるぞ
URLリンク(www.patreon.com)
713:名前は開発中のものです。
18/01/10 21:00:17.15 4+qXoxDd.net
任天堂は法務部が優秀だから訴えられないかだけが心配だな
714:名前は開発中のものです。
18/01/10 21:04:52.41 W7sU2UIn.net
>>682
ツクールのプラグインはJavascriptじゃん。論外
715:名前は開発中のものです。
18/01/11 01:11:49.65 IWELvMCH.net
VXAceを使えばいいのでは
716:名前は開発中のものです。
18/01/11 03:48:53.88 Cq6oQhrx.net
基本システムでってことならツクールのほうがシンプルで勉強しやすいし、
自作システムでってなら不要なものが多すぎて他のスクリプトや高級言語に行ったほうがいいと思うが
717:名前は開発中のものです。
18/01/21 15:36:03.46 bjH55Ntx.net
狼煙も英語以外のローカライズ考えたら
そろそろutf8にしなきゃダメかな?(正直やりたくないけどw)ぐらいは思ってそう
718:名前は開発中のものです。
18/01/21 17:46:08.09 KQcyWPp1.net
一年前ぐらいにそんな話してたよ
unicodeにすると何ヶ月かかるかわからないレベルで絶望的。もうその辺はツクールに
719:頑張ってもらったほうが良くね? って言ってた
720:名前は開発中のものです。
18/01/22 01:26:19.88 RgE8Vtmg.net
久々にやると時間を忘れてやってしまう
721:名前は開発中のものです。
18/01/22 10:11:50.94 /ybXvVAT.net
ウディタでテラリアみたいなサンドボックスって作れるのかな
がんばれば出来るとは思うけど
722:名前は開発中のものです。
18/01/22 10:25:58.17 Db/Nrm7w.net
>>692
できるだろうねぇ・・・まぁ、努力値が253ぐらいにならんと難しいだろうけど
というか、そこまで行くと、素でプログラミングした方が速いような気がしなくもない
723:名前は開発中のものです。
18/01/23 01:14:01.69 EWFEtoZ3.net
568 名前:名無しさん [sage] :2018/01/22(月) 15:02:37
>>566
スチームのインディー開発者(なんかそういう提出枠があるらしい)が、
どんぱちに将来のアップデート分とか未公開作品のテストを依頼したが
この開発者の態度?が気に入らないとかいう理由で
スモーキングウルフ(URLリンク(twitter.com))とかいうちょっと小有名な別のインディーに資料一式を全部流して
スモーキングウルフもそこに書いてある情報をガン流用して、ブレイクアーツⅡ(URLリンク(store.steampowered.com))
とかいうゲームの開発にそのままネットコードをコピってしまったため
プログラムが丸コピってことを解析されてからサーバーログを見なおされて判明したらしい
724:名前は開発中のものです。
18/01/24 20:31:18.41 mL/YWsL+.net
>>694
なんだこのふわっふわしたあやふやな話は
書いた奴まるで理解してないだろ
725:名前は開発中のものです。
18/01/26 02:32:49.31 Woj2aufV.net
>>694
くわしく
726:名前は開発中のものです。
18/01/26 16:47:13.46 UPm/70EY.net
過去にないくらい創作意欲がみなぎって来た
来週から作る気満々である
727:名前は開発中のものです。
18/01/26 16:53:55.31 6mk8RX64.net
察し
728:名前は開発中のものです。
18/01/26 18:21:46.40 lXZqMm4Y.net
来週wwwwやるなら、今だろwww
729:名前は開発中のものです。
18/02/01 11:51:30.16 EeNLrLI5.net
いよいよ1週間だな!
730:名前は開発中のものです。
18/02/01 14:49:36.40 aaQFl1jc.net
>>700
お前楽しみにしてたかよ
731:名前は開発中のものです。
18/02/02 18:52:37.66 D7/qVEp4.net
作るぜえええ!!
732:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:24:35.04 NJuBukYt.net
白石容疑者が右近、左近の片割れらしいね
733:名前は開発中のものです。
18/02/03 20:24:50.60 4kJLOgIz.net
やっとWiki読んで普通のRPGは作れるようになったぜ
よしねるか!
734:名前は開発中のものです。
18/02/05 02:33:40.02 eAg5adDx.net
作れてないやん
735:名前は開発中のものです。
18/02/05 13:06:16.64 am8fbbM1.net
こいつらいったい、何人殺したんだろうな?
736:名前は開発中のものです。
18/02/05 18:02:54.79 tO5U/Auk.net
あれから10日間、作業は1ミリも進んでないがやる気だけは持続している
いい傾向だ
737:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:00:01.52 2lHx9gAD.net
ツイッターでやれと言いたいところだが、過疎だし応援してるぞ
作業に手をつけるコツは、まず5分だけやることだ
738:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:28:47.65 Etf+kB+Y.net
それマジの助言やんw
739:名前は開発中のものです。
18/02/06 08:24:24.11 P7zk3x6S.net
>>706
どうした
740:名前は開発中のものです。
18/02/07 15:36:13.10 QFzSDmda.net
ウディタのベルトスクロールは無理かね
処理はできても表示が無理。何かいい案無い?
741:名前は開発中のものです。
18/02/07 16:40:21.17 hZ55g6tg.net
ぽろっと、思いついただけで、試してないけど
横一直線に歩けるマスをマップに書いて、横方向にループを入れる
マップ画像は、ピクチャをスクロールとリンクで表示して表現してみれば?
ちなみにピクチャ番号については、ここに書かれている、「ピクチャ番号が-1~-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)」を使えばいいと思うよ
URLリンク(www.silversecond.com)
742:名前は開発中のものです。
18/02/07 17:48:55.90 TaKFNRLh.net
ベルトスクロールでもウディタなら余裕で作れるよ
処理ができても表示が無理。の意味がわからん
743:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:10:24.62 IyQEP+U3.net
ピクチャじゃなくてデフォルトのマップシステムで作ろうとしてんじゃないの
移動処理作ってスクロールロック仕込めば普通に作れるとは思うけど
質問スレでありがちなエスパー要求レス
744:名前は開発中のものです。
18/02/07 18:25:26.27 yyYS1YcR.net
709ですが、処理は全てコモンで行い表示はピクチャのみで作ってます
高さによって手前か奥かが変わるので、毎回の高さを基に番号振って表示の処理してます
ただ、この処理だと人数が増えたらガクガクになるので処理を減らしたいのですが、何か方法はありますか?
背景の処理はできてます。マップイベントもコモン起動させる1つだけしか使ってません
745:名前は開発中のものです。
18/02/07 19:08:05.58 hZ55g6tg.net
>>714
俺エスパーじゃあないからよくわからなかったわ・・・;
>>715
ガクガクになるって、いったいどんな処理をしたらなるだよ・・・
並列実行を超流しているとかか?
ループで、画像アニメーションさせるのにウェイトでも使っているのかぁ????
746:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:06:05.95 IyQEP+U3.net
やっぱりエスパー要求だった
結構できてんじゃん
質問スレじゃないからテキトーに答えるけど、10人程度でカクつくのであれば、俺が思うにピクチャのHDDからの読み込みに時間かかりまくってるとかじゃね? 初めて作る人なら割と引っかかる部分だと思う
よくやる処理だけど、ピクチャのメモリロード用のものを、透明化して画面外においとけ
それでダメって言うなら組み方が悪いからコモンアップしたほうが早い
747:名前は開発中のものです。
18/02/07 22:43:18.25 TaKFNRLh.net
その番号振り直しの処理でカクつくってことならその処理自体に問題があるんじゃないかね
表示するだけなら大丈夫ってことでしょ?
とりあえず質問スレでコモン上げるかして質問し直してくれればみんな食いつく案件だと思う思うよ
748:名前は開発中のものです。
18/02/07 22:52:04.32 nziDnk07.net
えせエスパーだけど、
ソートのアルゴリズムとか調べたら処理軽くなるんでない?
749:名前は開発中のものです。
18/02/07 23:17:03.30 hQ/VnRzW.net
他人のコモンが抱える問題を解決するってのはパズル的楽しさがあるよな
750:名前は開発中のものです。
18/02/07 23:29:14.63 uet5sX3y.net
ピクチャーの消去は糞重いゾ
751:名前は開発中のものです。
18/02/07 23:30:36.33 mqnPRrq5.net
まぁウディタでピクチャの奥行きの処理がダルいってのは昔から割とよく言われてる
752:名前は開発中のものです。
18/02/08 03:33:21.20 y9BG6JRc.net
>>715
質問スレで裸待機してるで!
スレリンク(gamedev板)
エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、
処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ
753:名前は開発中のものです。
18/02/08 16:55:21.91 dBH0gfwU.net
質問スレもういらないから
754:名前は開発中のものです。
18/02/09 00:47:36.13 2ImpDUgi.net
そりゃ質問もできない回答もできない人にはいらんわなw
755:名前は開発中のものです。
2018/02/1
756:1(日) 20:52:53.92 ID:WtQ4m0gS.net
757:名前は開発中のものです。
18/02/11 21:25:56.05 MFzV6o15.net
貝獣物語知らんし切り替えシステム使っているウディタ作品も知らんけど
普通に基本システムのキャラクター個別情報に、キャラクター座標とパーティ仲間の変数を追加するだけちゃうんか
758:名前は開発中のものです。
18/02/12 00:24:14.50 Bc5EV0SO.net
あのシステム良いよね
苦手な主人公を飛ばして違う主人公で迎えに来て行くとか自由度があって好きだったわ
あのくらいならウディタで余裕で作れるけど本気で聞きたいなら質問スレで聞くといいよ
759:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:45:58.11 m4xI/Lor.net
tkool2WOLF+で顔グラフィックも判別してくれるって書いてあるけど反応しないな
素材の規格が少し違うのかな?
760:名前は開発中のものです。
18/02/16 14:46:48.70 5J/5kY23.net
モデムの故障で3日ほどネットに繋げられなかったおかけでゲーム作りがはかどるはかどる
761:名前は開発中のものです。
18/02/18 21:48:08.31 k2+o8k/W.net
>>730
俺が書き込んだのかと思った
ネットってほんまクソやで
762:名前は開発中のものです。
18/02/22 19:02:26.75 pSGMCAZG.net
障害者差別発言繰り返して明らかにメンタルやばそうなゆ~たろの音ゲコラボ企画に大量の作者集まっててびっくり
自分なは界隈の空気悪くして他人に迷惑かけるやつにキャラ預けるの嫌だけど
そんなにコラボって魅力的なのかね
763:名前は開発中のものです。
18/02/22 21:01:28.07 EiJBRIGM.net
うんこにハエが集るのは当たり前だろ
764:名前は開発中のものです。
18/02/24 22:51:11.89 Ip/EOl7+.net
>>732
発言がアレすぎて誰も絡みにいかない人なのにコラボだけお願いしますってなんだかなあ…
病気治療中の作者に障害者のせいで健常者が困るだの間引けとか散々言って追い詰めてたし凍結されて欲しい
765:名前は開発中のものです。
18/02/24 23:42:52.67 KVSGwMOm.net
発言は知らんけど今は需要あるんじゃねーの
作れなくなった時に周りから間引かれるでしょ
つかウディタ関係あるの?
766:名前は開発中のものです。
18/02/25 22:50:46.42 LcwUXpci.net
今週号のファミ通でブレフロ2のドット絵制作秘話の記事あるからドット絵自作する人はオススメよ
767:名前は開発中のものです。
18/03/02 19:51:50.36 iH96dOwN.net
片道勇者2の開発が順調らしいから良いんじゃない?
自分はあの六角形を見ると太閤立志伝Ⅴをイメージする
まぁどうあれ佳作以上にはなるだろ
768:名前は開発中のものです。
18/03/03 15:41:47.35 ucXG/Nht.net
ゲーム遊ばずに見た目だけで評価確定とか…
769:名前は開発中のものです。
18/03/03 23:26:28.98 n/N3l15m.net
4/1リリースだっけか。プレイしてからにするわ
てか、今の状態ですぐに出せない理由でもあるんかな?
ボスとか居なくて良いんだが
770:名前は開発中のものです。
18/03/05 03:25:39.22 CVSK/tkk.net
にゃーん
771:名前は開発中のものです。
18/03/05 07:57:47.38 fzTyAZle.net
にゃゃー
772:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:49:33.29 yv5AuqkP.net
初心者がいきなりウディタで製作するのはマズイですかね…?
内容はシンプルなアドベンチャーよりRPGなんですけど
773:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:54:36.52 6JXAqiYq.net
内容による
サンプル程度のものならハードル低いだろうけど
自分でシステム作ろうとしたり、戦闘を自分流にしようと考えると、一気に挫折する確率が上がる
774:名前は開発中のものです。
18/03/08 00:26:44.11 ar7ykLIw.net
戦闘あるならデフォルトの基本システム使うことになるだろうけど、
あまり出来はよくない
センスいい人が見栄えを調整するとかっこよくはできるが
戦闘がないなら、簡単なメニュー画面くらいはがんばれば作れる
マップやイベント配置とかの基本は簡単だから、アドベンチャーならまずくはないと思う
むしろマップ主体のアドベンチャーが一番楽に作れるかも
775:名前は開発中のものです。
18/03/08 01:56:53.33 IqOfgIae.net
初心者でシンプルなの作るならツクールの方がノウハウ多いんじゃないかな
ウディタの基本ツールでもいいけどこっちはネットで調べたときに自作システムとごっちゃになって積みそう
776:名前は開発中のものです。
18/03/08 09:10:09.69 YwAB1YMk.net
まあ最初はツクールのほうがいいかな
みんなが言うようにちょっとでも難しいことや凝ったことしようとすると
どっちでも面倒くさくなるから
777:名前は開発中のものです。
18/03/08 09:56:20.51 CSDzNNT7.net
ツクールやるんなら、そのままツクール使えばいいと思うけどね
重いことを除けばツクールでも十分に自作できるし
778:名前は開発中のものです。
18/03/09 09:06:07.66 O2AvitV5.net
まぁ、ウディタとか言語に慣れすぎると、ツクールのHPやらの処理の操作の仕様がかなり狭苦しいものに感じられるだよなぁ・・・
779:名前は開発中のものです。
18/03/09 22:50:07.21 dRtCCDzA.net
とりあえずウディタでブラウザゲーは作れない
Windowsダウンロードゲーだけ(PC他OS上のWINEでも動くらしいけど)
780:名前は開発中のものです。
18/03/09 23:08:57.22 dZr3j4EQ.net
ブラウザ上で動かせるようにエンジン作ってサイト運営しているところがあるし
厳密に言うのであれば、html5出力が出来ないってところかな
781:名前は開発中のものです。
18/03/10 13:24:27.85 R4oHmFaW.net
スマホ対応と3Dとを諦めればわりと何でも作れそう(作るとは言っていない)
782:名前は開発中のものです。
18/03/10 15:01:06.05 0oEQoV2W.net
スマホと3Dやりたいならunityやろな
オブジェクトとの関連付けとかで最初つまづきそうだけど
783:名前は開発中のものです。
18/03/13 20:57:29.52 9cLaK1Uy.net
自分もUnityで良いと思うわ
数年先のウディタがどうなってるか少し不安になる
784:名前は開発中のものです。
18/03/16 02:40:57.76 mIVykOGU.net
お前らの制作期間も10年ですか?
785:名前は開発中のものです。
18/03/25 10:14:41.57 9QffDgYz.net
ぶっちゃっけ、もうウディタ使ってない勢です
今は、C++でバリバリしている
786:名前は開発中のものです。
18/03/25 17:00:14.50 zwYyhmjA.net
ぶっちゃっけ、もうウディタ使ってない
今はやっぱりC#Unityでしょ
787:名前は開発中のものです。
18/03/25 17:06:08.21 YsDC6ClA.net
しょうもない報告するならせめて成果ぐらい書けよ
788:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:47:22.82 p7WkN3s2.net
文法覚えるのは嫌だけどアルゴリズム作るのは楽しい、って人向けのツールだと思った
入門用のビジュアルプログラミング言語だと考えるとかなり使える
789:名前は開発中のものです。
18/03/26 09:51:43.80 /Q1K90vp.net
C#やC++で作ってるよ
790:名前は開発中のものです。
18/03/27 06:33:18.02 3FuPLnIo.net
ウディタなんてダッセーよなー
791:名前は開発中のものです。
18/03/27 08:23:27.54 M1D8C5JK.net
変数系とか状態遷移は、ガチガチだから、ある意味使いやすいだが、
プログラミングに劣る編集機能が、個人的に大きい
プログラミングなら、気軽にコメントアウトして、使用しないけど残して置けるけど
ウディタだとループ0回とかにぶち込まないといけないし
ぶち込もうとして、スクロールして切り取りすると、どこにコメントアウト文をいれるのか忘れることが、きつい
あと、IDEみたいに複数編集画面もないから、比較して見れないのもつらい
792:名前は開発中のものです。
18/03/27 08:39:34.73 Otf14A
793:rd.net
794:名前は開発中のものです。
18/03/27 09:22:39.74 M1D8C5JK.net
dxlibは、日本語の説明が多いし、環境設定も楽
初心者が触るにはかなりいい部類に入ると思う
といっても、3D系になるとかなりめんどいので、UE4かUnityをお勧めするがね
795:名前は開発中のものです。
18/03/27 11:35:37.05 Otf14Ard.net
結局のところツールつかわな個人開発はできんわな
796:名前は開発中のものです。
18/03/27 11:40:48.84 nxvPzSVG.net
できるだろうが自作エンジンに力を入れると
個人の開発力は限りがあるからゲーム本体がしょぼくなる
797:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:22:18.04 UlYFwWwl.net
個人でプログラムから作るのは現実的に無理
って経験を一回しておくのは悪くない
狼煙氏の凄さもよくわかる
798:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:38:26.42 bJ69cQy4.net
基本ライブラリのみだと、キーボードの押下状態を監視するのも大変だからな
画像描写するぜ!ってOpenGLとかDirectXの画像描写系ライブラリに手を出しても地獄を見る
799:名前は開発中のものです。
18/04/01 20:44:41.48 zO5XnsNM.net
片道2α版きたね
そんな面白くはないのにダラダラ続けられる
所持品やアクションをカードなんかにしないで前作をマウス操作対応にすればいい気がしたけど
800:名前は開発中のものです。
18/04/02 22:11:24.74 lkDzcprj.net
こちとらプログラミングしたくねーから気軽なウディタやってんすよ
ウディタだろうがUnityだろうが完成させなきゃ意味ないしなんとでも言えるわい
801:名前は開発中のものです。
18/04/03 07:20:15.09 G9VKUL/v.net
>>769
でもねー、最低限、変数がわからんと宝箱も作れないし
文法は知る必要はなくとも、プログラミング的な考え方が必要だよねー
802:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:42:07.63 YmkQiuCA.net
基本的な考え方知るのとプログラム1から作るって違う話なのになんだこの馬鹿
803:名前は開発中のものです。
18/04/03 09:31:53.50 UN4latdL.net
でもレベル高いゲーム作るにはどのみちシェーダーに手を付けなきゃいけなくて最終的にほとんど自作に近くなるからな
804:名前は開発中のものです。
18/04/03 15:53:03.00 6v9WXs3H.net
ウディタでどうにかしてほしい所
DBで他のDBのデータを参照する時の表示数5つなのを増やしてほしい
データ数が100を越えた辺りからダルくなる
805:名前は開発中のものです。
18/04/03 16:20:51.54 tPFH8rm5.net
プルダウンメニューのことなら俺は23まで表示されるけど
でもテンキーの操作的にもデータ数は100までが丁度良さげだわな
111だと1を22回押さなきゃいけないし。パワポみたいに数字入力+enterで入れられたら良いんだけど
806:名前は開発中のものです。
18/04/03 20:41:34.34 nwv6phyr.net
吉里吉里と同じぐらいの機能と難易度のエンジンってないのかな
吉里吉里の開発が止まっているから代わりが欲しい
Unityを触ってるけど、どうも2Dゲームを作るにはまだるっこしい
ウディタは吉里吉里より難易度が低い代わりに機能も少ないよね
タワーディンフェンスゲームってウディタで作れる?
807:名前は開発中のものです。
18/04/03 20:48:29.93 oLAkFZeZ.net
Unityが嫌ならGameMakerでしょう
URLリンク(2dgames.jp)
808:名前は開発中のものです。
18/04/03 20:56:35.56 nwv6phyr.net
>>776
スレ違いなのに早速の返信ありがとう
GameMakerは機能的には申し分なさそう
Unityや吉里吉里やウディタ並みに日本語ドキュメントがあればなおいいけど
URLもありがとう。そのものズバリ(タワーディフェンスの作り方本)もあるねw
GameMakerを買う前にこの本を見てGameMakerの感触を確認してみようと思う
809:名前は開発中のものです。
18/04/03 21:18:06.60 Np26FuF+.net
よく知らんけどティラノビルダーってキリキリの後釜的存在じゃないのか
810:名前は開発中のものです。
18/04/03 21:18:41.86 tPFH8rm5.net
吉里吉里って吉里吉里GだったかZだったかが後継で出てなかったっけ
811:名前は開発中のものです。
18/04/03 21:31:13.32 nwv6phyr.net
>>778
後釜かどうかは分からないけど、ティラノビルダーは吉里吉里ではなく
吉里吉里の中に入っているKAGというノベルゲームのフレームワークの後釜だと思う
ノベルゲーム以外は作れない(作れるとしてもまともなパフォーマンスは得られない)んじゃないかと
>>779
Zだね。Win版だけ作り続けるならZでもいいかもしれない
マルチプラットフォームを志向するなら吉里吉里は完全に終わってる
GameMakerいいね。マルチプラットフォームもいけるし(金は追加でかなりかかるけど)
812:名前は開発中のものです。
18/04/04 04:22:05.97 djsRq1ZE.net
>>775
敵の処理の難易度除けば
並列でタイムとか得点とかピクチャ処理まで簡単に出来るかと
ただし人数制限20人くらいにしないとコモンの量が半端無くなりそうだけど
813:名前は開発中のものです。
18/04/04 08:17:20.28 J6WoUk54.net
え?なんで人数制限必要なん?
なんか適当にループ処理ぶち込んでおけば、いける気がするが
814:名前は開発中のものです。
18/04/04 08:45:39.46 J6WoUk54.net
ずーと宣伝しようと思って、ライブラリ名思い出せなかっただが
簡単なプログラミングが必要になるが、Siv3Dというのがあるだよ
色々な機能が超絶簡単に使えるよって、開発者が言ってた
プラットフォームは、windowsだけなのが、難点だが、dxlibと同じくプログラミング入門にはいいじゃあない?
815:名前は開発中のものです。
18/04/06 06:13:32.74 Z6NMOlW6.net
>>782
人の数だけコモンを用意するパターンで考えてるんやろなぁ
ワイも最初はそれしか出来なくてハゲそうになった
816:名前は開発中のものです。
18/04/06 12:28:49.16 VloWXoGD.net
数年前にちょいと触ってみて制作効率の悪さから
初期でこんな機能があれば良いなって話をしたら
糞乞食とか言われてメチャクチャ叩かれた思い出
817:名前は開発中のものです。
18/04/07 04:04:34.93 FltB2jdl.net
2Dゲーとか作るのにこれで効率悪かったらどのツール使っても無理だしね
プログラミングや動作環境のサポートがメンドイorできないからツールを選択してるのに、適応できない人が不満を挙げてもそりゃ叩かれますわ
818:名前は開発中のものです。
18/04/07 09:35:06.24 42zda/WI.net
糞乞食は過剰反応だが、狼煙氏にウディタ改良する余裕がないのは事実
あればいい機能なんていくらでも思いつくしな
819:名前は開発中のものです。
18/04/07 15:21:19.09 s+4XVo+p.net
イベント並べてゲーム作るツクール2000スタイルの自由度高くした方向なんで
そもそもウディタとプログラム言語比較するのが無理あるんだよね
820:名前は開発中のものです。
18/04/07 17:50:33.61 QmOH4Mu0.net
今どきは当たり前なゲームウインドウの□クリックで画面の最大化(注:フルスクの事ではない)には対応させて欲しい>ウデイタ
まぁこれは2000やXPやVX Aceに関しても言えることなんだけど
821:名前は開発中のものです。
18/04/07 18:25:52.87 I+6nJ7ET.net
今出来るやん。
borderlessのことか?
822:名前は開発中のものです。
18/04/09 23:03:56.15 5EmfFabh.net
こういう最低限の機能も使いこなせない乞食がネット掲示板で文句いうんだから製作者も大変だな
823:名前は開発中のものです。
18/04/11 04:19:05.37 YvWmwetF.net
にゃーん
824:名前は開発中のものです。
18/04/11 10:57:10.07 R/5u8lz+.net
にょろーん
825:名前は開発中のものです。
18/04/15 19:57:22.95 v5UEiLJi.net
>>777
ウディタもGameMakerも使った身からすると
GMは日本語の講座とか�
826:Rモンみたいな物は少ない(というかほぼ無い)から気を付けろ 最新版がどうなってるか分からんけどブラウザ対応とかは1万円位追加でかかる
827:名前は開発中のものです。
18/04/21 00:13:12.29 IcFCJMXG.net
今の時代だとスマホに対応させられないと反響が激減する
現在のネットユーザーは想像以上にスマホが中心になってる
俺もウディタは好きだけど正直PCアプリでGame.exeで遊ばせるやつだから今の時代にはきつい
だからマルチプラットフォーム対応でスマホを捕捉できるツールに移行してゲームを作ることになっていく
これからは制作ツールがマルチプラットフォーム非対応だと厳しくなっていくだろう
探してみるとノベルゲームを作れる制作ツールは結構あるみたいだけど
ウディタみたいな無料RPG制作ツールの物でマルチプラットフォーム対応ってあんまり無いね
なんか良いゲーム制作ツールは無いものかな
828:名前は開発中のものです。
18/04/21 01:41:47.21 enaX0LNN.net
plicyで妥協しとけ
829:名前は開発中のものです。
18/04/21 07:42:39.83 hrpEOMKd.net
>>795
スマホなぁ…アンドロイドは、ライセンス的に難しくないだけど
iosについては、macで開発しないと行けないから、難しいけどな
830:名前は開発中のものです。
18/04/21 10:10:10.76 EfuHagJs.net
html5で公開できれば実質iOS対応みたいなもんやー
831:名前は開発中のものです。
18/04/24 01:05:07.29 MSnKmRKA.net
ウディタってマイクラみたいにアイテム設置したり畑耕したり繁殖させたりできます?
イベント設置や変数は何とか理解出来たけど、全く想像つかない
832:名前は開発中のものです。
18/04/24 03:43:28.89 ai0UsVi4.net
マイクラは無理でしょ。3Dには向いてないから
sterdew valleyみたいなのならできるよ
833:名前は開発中のものです。
18/04/24 03:43:59.05 ai0UsVi4.net
stardew valleyだった
834:名前は開発中のものです。
18/04/24 16:58:49.88 ioxWgUMB.net
>>800
stardew valleyみたいな感じにあちこちアイテム設置出来たり~自由度高めたいんだけど、難しいね
変数でイベントを表示したり非表示にしたりするだけで精一杯…
835:名前は開発中のものです。
18/04/24 22:54:29.32 +tnS7fLT.net
ウディタはその手のゲームを作るのに向いてないというか多分実質無理だと思う
処理速度が許す限りはウディタに出来ないことはほぼ無いんだけど、ウディタ搭載のマップシステムに出来ることは割と限られてるからな
まぁ初心者がこの意味を理解するのは難しいと思うけど
836:名前は開発中のものです。
18/04/25 02:07:33.17 UiX8Ldic.net
マップチップ書き換えかピクチャを使って画像表示させて、擬似的なイベント処理を並列実行で作ればなんとかなると思うよ
つっても、例として挙げているゲームと比べたらかなりショボいものになるけど
あと、ガチ初心者にはかなり辛いからオススメはしない
837:名前は開発中のものです。
18/04/25 11:07:57.32 G5kN81oe.net
マップチップ置き換えと言えばこれの1:00分~みたいなのかな
URLリンク(www.youtube.com)
ウディタ使ってる身からするとこれすげぇ大変そうって思うんだけど
マイクラなんかと比べたらお遊びよね
838:名前は開発中のものです。
18/04/25 12:46:30.76 cf6s3pbP.net
どこまで出来るかよくわからないのですが、リムワールドというシミュレーションゲームがありますが、こういったゲーム作る場合はウディタでも可能でしょうか?
unityのがいいですか
839:名前は開発中のものです。
18/04/25 13:59:30.21 eQz6/sUS.net
unityのがいいです
840:名前は開発中のものです。
18/04/25 14:03:36.10 4R7bFlcO.net
そもそもRTSは計算がかなり必要だし、製作ツールのオーバーヘッドが無視できない大きさになるので、unityやウディタなんかの製作ツールは使わない方がいい
841:名前は開発中のものです。
18/04/25 14:07:26.70 DkY4cY+V.net
リムワールドで画像検索してみたけど、2Dならウディタでも作れるんじゃない?
unityに慣れてるならウディタにこだわる必要もないけど
842:名前は開発中のものです。
18/04/25 15:52:45.24 UWJz0Q1R.net
>>805
そうそんな感じです!クオリ�
843:eィ高いなぁ どうぶつの森の部屋の模様替え的なのが作りたいんだけど難易度高そう >>803>>804 処理の問題もあるんですね 自分でプログラミング?してる作品の方が処理が早くできたりするってことかな
844:名前は開発中のものです。
18/04/25 16:17:20.73 zTjyyN8L.net
3DでDirectXとかOpenGLを直接触るとかやってられない
(サークルでもない)個人だと確実にエターなるw
845:名前は開発中のものです。
18/04/25 16:24:08.49 UiX8Ldic.net
ぶつ森はやったことないけど、部屋の模様替え程度ならそこまで制限はかからないと思うよ
具体的な方法を知りたいとかなら、質問スレ行った方がいいけど
846:名前は開発中のものです。
18/04/25 21:14:03.89 rGY4Mk00.net
>>810
そりゃ時間が無限にあってOS等との検証も自分で全部できるならプログラム言語で作った方が処理が早いに決まってるじゃんw
そういう、手間を短縮する目的とかプログラミング能力がない人がツールを使うんでしょ
847:名前は開発中のものです。
18/04/26 19:37:44.69 Xl5h2s2l.net
部屋の模様変えのみなら
ウディタ公式サイトのコモンイベント集に
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」もあるから、
コモンイベント導入するだけでできるけど。
(導入方法分からなかったら質問スレか
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ)
848:名前は開発中のものです。
18/04/26 20:43:16.31 OIFhXc3F.net
コモンイベント集の質問は質問スレにもってくんな
849:名前は開発中のものです。
18/04/27 19:17:07.75 9OEqO2wT.net
812だけど質問スレ使うことなかったから知ったかぶりしてたわ。
訂正
導入方法分からなかったら、質問スレではなく
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ。
850:名前は開発中のものです。
18/04/30 17:47:41.13 wKx+qSre.net
ウディタ作り始めた動機の50%はツクールXPが動かなくなったからby狼煙
その後に13年ぶり2回目で(久しぶりに)買い直したとも書いてるし
当時も正規ユーザーだったことは間違いない
それでもだめってことは引っ越しかなんかで一時的にインターネット接続がなかったんだろう
そういやあのころ毎回起動時にネット認証必要なんて無茶なことやってたっけ
851:名前は開発中のものです。
18/04/30 19:19:05.50 PXQCZGUY.net
そのツイート見てきた
買ったってことはこれからはツクールXPで作るのかな
それとも懐かしさからとかエンターブレインへのお礼の為とか
あのツイートをする為とかかな
852:名前は開発中のものです。
18/04/30 23:22:43.26 +Wef8jw+.net
>>817-818
どゆこと?
もう作者はウディタを更新しないの?
去年の4月以来ウディタがバージョンアップしてないんだが
Windows10で正常に動くか心配なんだけど。
853:名前は開発中のものです。
18/05/01 17:48:34.02 6ScvX/T3.net
ボクもWin10でウディタ普通に使えているから、
Win10でも問題なく動作すると思うよ
狼さんのツイートはこちら↓
URLリンク(twitter.com)
854:名前は開発中のものです。
18/05/01 20:20:19.33 ZK7hddyh.net
自分もwin10だけどウディタ問題なく使えてる
855:名前は開発中のものです。
18/05/01 20:22:07.56 StohM6Wu.net
開発終了
856:名前は開発中のものです。
18/05/02 09:57:50.82 Bnr64yhP.net
Smokingwolf has bought RPG maker XP again.
That is just.
So,I want to believe that hope is in here yet.
857:名前は開発中のものです。
18/05/02 12:49:10.50 u0cXz3Hm.net
Oh, I am a pen!
858:名前は開発中のものです。
18/05/02 16:53:21.27 2Q/lAYIe.net
日本語でおk
859:名前は開発中のものです。
18/05/03 23:38:35.54 pKXAKFHQ.net
同じコモンの中でピクチャを重ねる順番を変更したい場合はどの項目をいじればいいんでしょうか
それらしい名前も数字も見当たらないのですが
860:名前は開発中のものです。
18/05/04 00:38:
861:58.28 ID:y0niKo7b.net
862:名前は開発中のものです。
18/05/04 10:45:57.04 9r52pH+X.net
ウディタってスチーム対応じゃないの?
調べてみたらプレイズムに提供している裏ウディタだけスチーム対応らしいけど
なんでそんなことする必要があるの
ウディタ製のゲームをスチームに出させたくないんか
863:名前は開発中のものです。
18/05/04 21:29:26.05 DCddGTDe.net
裏ウディタって何!?
864:名前は開発中のものです。
18/05/04 21:31:24.36 9r52pH+X.net
URLリンク(mobile.twitter.com)
@WO_LF
【Steam】ウディタ製ゲームも徐々にPLAYISMさん経由でSteamに進出中です!
今のところ「片道勇者」「LiEat」「マジックポーションエクスプローラー」が出ていると思います。
裏ウディタにはSteam実績機能も付いてるんですよ。
865:名前は開発中のものです。
18/05/04 21:39:39.28 EYB6otpa.net
>>827
意識してみます
866:名前は開発中のものです。
18/05/04 21:42:32.62 9r52pH+X.net
進出させたいなら裏エディタとやらを一般ユーザーに開放すりゃいいのに
867:名前は開発中のものです。
18/05/04 21:57:34.30 eNbYS7ro.net
本人に直接言えば良くね
868:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:08:59.10 z42tWF2i.net
実績機能はsteamworks APIを使うっぽいから、コンパイル前のウディタが必要。つまりそれが裏ウディタ。だから一般には公開したくないってことじゃないの
リバースエンジニアリングされて暗号化の部分とか解析されたら困るだろうし
869:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:13:41.36 9r52pH+X.net
マジか
そんな事情があったとは
870:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:19:19.41 z42tWF2i.net
単なる予想だから本人に聞けww
871:名前は開発中のものです。
18/05/04 22:23:15.16 Ux7b765b.net
ファーストシードマテリアルは閉鎖したのか…
どっかにデフォルト規格4方向の動物の素材置いてないかな?
鳥とか馬とか犬とか猫とか…
872:名前は開発中のものです。
18/05/05 02:06:18.81 eEhZ6PoL.net
動物 キャラチップ で検索すりゃあるだろ
というかウディタに同梱されてなかったか
873:名前は開発中のものです。
18/05/05 07:34:41.02 6tcIvJCS.net
これタイルの歩行可能の場所を斜めに?できたり出来ないのかな
夢日記みたいに若干マップ自体が斜め向いたエリア作りたい
874:名前は開発中のものです。
18/05/05 08:04:23.03 t1koDxHp.net
ただの質問なら質問スレ行け
875:名前は開発中のものです。
18/05/05 22:13:48.74 469od4KV.net
ウディタの公式Wikiにある8方向チップをペイントで無理やり4方向にして上書き保存し、
使用したらキャラのまわりが透明じゃなくて白い四角になってしまった。
どうすれば白い四角は消えるの?
876:名前は開発中のものです。
18/05/05 22:54:05.47 LPKVaJLS.net
ペイントソフトの使い方を教えてくれるスレに行けばいいと思うよ!
877:名前は開発中のものです。
18/05/05 23:11:14.20 oyPP7919.net
>>841
透過を設定して保存しないと駄目だよ
878:名前は開発中のものです。
18/05/05 23:11:39.71 imrHta49.net
ほんとうか
879:名前は開発中のものです。
18/05/06 00:11:50.68 EPiCmDVs.net
>>843
どうやんの?
880:名前は開発中のものです。
18/05/06 00:30:39.06 h7o3WOtS.net
>>845
質問スレ行けおじさんが沸くから後は調べなさい
要するにPNGファイルを透過させればいいだけだよ
881:名前は開発中のものです。
18/05/06 02:20:51.42 IovIhbVV.net
もうここ質問スレでいいんじゃね?
超絶過疎やん(笑)
882:名前は開発中のものです。
18/05/06 07:24:18.41 jfoOLbIW.net
質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ
質問スレ行けおじさんは無視しろ
883:名前は開発中のものです。
18/05/06 12:42:21.96 HOYlk4ft.net
透過方法の質問もOKってもうウディタすら関係ねーじゃんw
884:名前は開発中のものです。
18/05/06 13:12:35.25 Fo230Vau.net
(グラフィック合成器を使えば、簡単に8方向を4方向にできるのにな)
885:名前は開発中のものです。
18/05/06 17:24:45.20 EPiCmDVs.net
>>850
動物のチップも?
886:名前は開発中のものです。
18/05/07 19:05:56.04 /n7+YshB.net
夕一のチップをモブキャラに使うのは気が引けるな。
887:名前は開発中のものです。
18/05/07 20:35:56.97 Rot3Pf2D.net
【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 "セイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』
スレリンク(liveplus板)
888:名前は開発中のものです。
18/05/08 22:22:39.70 M82xU9V7.net
デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。
889:名前は開発中のものです。
18/05/12 09:00:38.30 ssv5RiMh.net
>>851
できるよ
890:名前は開発中のものです。
18/05/12 16:38:13.26 E1OxIVm2.net
>>855
どうやったらできるの?
891:名前は開発中のものです。
18/05/12 19:22:38.17 MllowNwF.net
左半分を出力って機能がもともとあるだろ
892:名前は開発中のものです。
18/05/12 19:44:57.29 E1OxIVm2.net
合成器には画像をロードする機能がない。
893:名前は開発中のものです。
18/05/12 19:48:09.91 pFjoFARN.net
草生えますよ
894:名前は開発中のものです。
18/05/13 00:07:01.18 nT0rrFeI.net
うんこしてくるお
895:名前は開発中のものです。
18/05/13 08:45:56.84 e+UgQHr1.net
>>858
ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。
896:名前は開発中のものです。
18/05/13 08:57:36.22 IoGyuqE+.net
チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww
897:名前は開発中のものです。
18/05/14 02:22:26.22 p2Bsw/zy.net
どんなエスパーだよ
898:名前は開発中のものです。
18/05/14 06:46:03.37 uw2yt5Yt.net
変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな
899:名前は開発中のものです。
18/05/15 13:18:55.01 G+o1jQo3.net
でさー
900:名前は開発中のものです。
18/05/15 15:53:56.87 HuqujPxp.net
ここは汁見スレではない
901:名前は開発中のものです。
18/05/15 16:54:31.20 poeuU20b.net
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。
ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
変数一つでキャラクターを変更できる。
902:865
18/05/15 16:55:25.99 poeuU20b.net
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある
903:名前は開発中のものです。
18/05/15 18:19:08.21 B1ezQ5/E.net
CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな
904:名前は開発中のものです。
18/05/15 18:35:05.36 xgKQB0d+.net
コモン集って使う機会なくない?
905:865
18/05/15 19:39:08.25 poeuU20b.net
>>870
めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。
使いどころ↓
汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ
特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる
>>869
3作とも遊んだことないけど、
前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな?
フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス
906:。
907:名前は開発中のものです。
18/05/15 19:51:25.49 HuqujPxp.net
コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ
908:名前は開発中のものです。
18/05/15 19:55:58.72 rXA9hc15.net
サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。
909:名前は開発中のものです。
18/05/15 20:45:58.11 zFJUWj6+.net
>>867
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?
910:名前は開発中のものです。
18/05/15 22:18:13.97 B1ezQ5/E.net
>>871
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ
というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない
例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単
FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる
これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある
後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ
911:名前は開発中のものです。
18/05/15 22:33:08.75 poryZzxb.net
しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。
912:865
18/05/15 22:52:23.20 poeuU20b.net
>>875
なるほど。
>>874
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。
ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。
1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
913:865
18/05/15 23:07:54.78 poeuU20b.net
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
914:865
18/05/16 00:38:55.98 rmQwi8xW.net
>>872、>>873
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。
>>876
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。
>>874
ありがとう。
確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇
915:足だった気がする。 戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。 可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。 ウェイトの入れる位置も、見直してみる。 さっきの悪文は御免ね。
916:名前は開発中のものです。
18/05/16 14:40:08.88 rmQwi8xW.net
▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂
917:名前は開発中のものです。
18/05/16 22:20:50.19 STJls/y5.net
/: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
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::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ }
‘: : :\∨ ヽ //'~r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : /
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ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-'
\ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ
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∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \
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918:名前は開発中のものです。
18/05/17 22:07:12.99 fXqwHxkF.net
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
919:名前は開発中のものです。
18/05/17 23:08:08.56 J7QGZE9T.net
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
920:名前は開発中のものです。
18/05/18 02:11:31.20 doxwb9h4.net
それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん
921:名前は開発中のものです。
18/05/18 05:51:52.27 4nxdYdVB.net
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな
キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
922:名前は開発中のものです。
18/05/18 08:47:05.27 IP8Ou+Cg.net
ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい
923:
924:名前は開発中のものです。
18/05/18 10:35:33.96 YH7CuYl4.net
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど
ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
925:名前は開発中のものです。
18/05/18 16:21:24.60 bg4pCoB5.net
質問させてください
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです
取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください
▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
926:865
18/05/18 16:22:25.96 bmE+x/yw.net
>>887
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160~162辺りをいじってみて。
927:名前は開発中のものです。
18/05/18 16:23:06.25 bg4pCoB5.net
この処理は並列で動いてます
928:名前は開発中のものです。
18/05/18 16:25:57.70 doxwb9h4.net
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ
929:名前は開発中のものです。
18/05/18 17:09:36.38 bg4pCoB5.net
自己解決しました
930:名前は開発中のものです。
18/05/18 18:24:31.93 GWs+LeFm.net
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ
931:名前は開発中のものです。
18/05/18 19:30:49.08 cuSHRqnz.net
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
932:名前は開発中のものです。
18/05/18 20:53:52.13 cGDQ5i6A.net
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ
933:名前は開発中のものです。
18/05/18 22:04:39.98 bg4pCoB5.net
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0
▼
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
▼
■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
934:名前は開発中のものです。
18/05/18 22:06:38.63 bg4pCoB5.net
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ
935:名前は開発中のものです。
18/05/20 13:31:15.16 LUIGZpx6.net
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという
936:感じで unityの方が自由度は高いと思いますが
937:名前は開発中のものです。
18/05/20 13:33:28.10 Hji88FBx.net
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
938:名前は開発中のものです。
18/05/20 14:17:38.89 zIW7EmAD.net
>>898
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
939:名前は開発中のものです。
18/05/20 14:47:41.05 LUIGZpx6.net
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
940:名前は開発中のものです。
18/05/20 14:55:02.93 Hji88FBx.net
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
941:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:00:54.68 caOKz2Qt.net
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
942:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:04:45.36 Hji88FBx.net
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
943:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:28:45.52 gHItw9sj.net
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
944:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:32:22.15 Hji88FBx.net
DSで3Dのイース1は出てたけどな
945:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:32:41.87 caOKz2Qt.net
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
946:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:39:16.12 Hji88FBx.net
いやいや多分労力に見合わないだろ
947:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:51:02.31 4hgIH9PE.net
もうここ見てないんじゃねーの
948:名前は開発中のものです。
18/05/20 19:12:21.06 TbFmTJTG.net
>>907
そんな冷たいこというなよ
949:名前は開発中のものです。
18/05/22 01:19:08.46 Jdjy2aWx.net
初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
950:名前は開発中のものです。
18/05/22 02:17:17.17 gv8NhJFy.net
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
951:名前は開発中のものです。
18/05/22 14:23:19.72 ntnkDYw4.net
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
952:名前は開発中のものです。
18/05/22 15:55:33.96 BgfbOx/U.net
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
953:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:22:41.35 ntnkDYw4.net
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
954:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:35:41.00 BgfbOx/U.net
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
955:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:40:45.35 XGJvK4AC.net
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
956:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:48:41.07 BgfbOx/U.net
草
957:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:50:23.16 z3fqkwVX.net
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが
958:名前は開発中のものです。
18/05/22 19:28:11.03 pGQEkXyw.net
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
959:名前は開発中のものです。
18/05/22 22:13:28.57 ntnkDYw4.net
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
960:名前は開発中のものです。
18/05/22 23:22:43.78 BgfbOx/U.net
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
961:名前は開発中のものです。
18/05/23 00:15:19.08 u324ad5q.net
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
962:名前は開発中のものです。
18/05/23 00:16:16.30 u324ad5q.net
ID変わってたンゴ
963:名前は開発中のものです。
18/05/23 00:31:08.04 fTGF1FJ+.net
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
964:名前は開発中のものです。
18/05/23 01:21:51.58 fTGF1FJ+.net
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ
965:名前は開発中のものです。
18/05/23 02:05:41.17 bRrVXIlx.net
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
966:名前は開発中のものです。
18/05/23 02:31:29.28 fTGF1FJ+.net
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな
967:名前は開発中のものです。
18/05/23 03:38:04.13 g9zsIMJ/.net
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
968:名前は開発中のものです。
18/05/23 06:36:21.11 UzFD6F25.net
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
969:名前は開発中のものです。
18/05/23 14:03:56.45 NN5dT+GK.net
>>929
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
970:名前は開発中のものです。
18/05/24 02:59:34.40 KTCuSqZR.net
>>929
ワンポイントで使いたい場合でも>>927のマップイベント1つを使えばOKっ�
971:ロい すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
972:名前は開発中のものです。
18/05/24 03:21:38.13 ELw0pHBC.net
>>929が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
973:名前は開発中のものです。
18/05/24 16:45:02.01 BVM3Lthw.net
>>933
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
974:名前は開発中のものです。
18/05/24 17:34:57.83 VNTqRUbF.net
俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・
975:名前は開発中のものです。
18/05/24 17:40:21.83 BVM3Lthw.net
今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう
976:名前は開発中のものです。
18/05/24 17:40:37.20 ELw0pHBC.net
>>934
反論じゃなくて、>>929の発展ってことか。勘違いしてたわ
977:名前は開発中のものです。
18/05/24 21:34:41.61 D0r3Kicq.net
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
978:名前は開発中のものです。
18/05/24 21:55:31.36 AP0rzaEt.net
>>938
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ
アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが
979:名前は開発中のものです。
18/05/24 22:07:16.89 ELw0pHBC.net
処理食い過ぎて使いもんにならなさそう
980:名前は開発中のものです。
18/05/25 00:34:56.62 1XD/GuLu.net
>>937
概ね>>934の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>927を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね
981:名前は開発中のものです。
18/05/25 02:51:06.19 8FKym+T5.net
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>927)を1つ作っておいて、各マップEv(>>934の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ
並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う
982:名前は開発中のものです。
18/05/25 04:09:35.25 h07PbTpk.net
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか
983:名前は開発中のものです。
18/05/25 04:19:25.38 UBHhUvri.net
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
984:名前は開発中のものです。
18/05/25 17:28:55.08 fABmDSYC.net
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
985:名前は開発中のものです。
18/05/25 19:54:04.15 8hyjag/m.net
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
986:名前は開発中のものです。
18/05/25 20:38:43.27 +rtC7MUQ.net
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
987:名前は開発中のものです。
18/05/25 21:21:22.14 oj/FWHZR.net
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
988:名前は開発中のものです。
18/05/26 00:46:48.78 zJTEDoNx.net
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?
989:名前は開発中のものです。
18/05/26 08:14:29.02 0bw3sEsX.net
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
990:名前は開発中のものです。
18/05/26 08:41:26.29 zJTEDoNx.net
ツクール2000の頃によく見た
991:名前は開発中のものです。
18/05/26 09:00:26.55 z9v5If2l.net
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ
992:名前は開発中のものです。
18/05/26 13:38:38.71 0H7B2OO3.net
visual studioでこれ系のソフト作るんですか
993:名前は開発中のものです。
18/05/26 21:27:31.49 hHY7r/Tt.net
>>950
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
994:名前は開発中のものです。
18/05/26 21:34:38.29 0zW289q1.net
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
995:948
18/05/27 11:35:54.80 faQ41Obe.net
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか
後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい
というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
996:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:27:48.44 jO5YSjDs.net
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>954の感覚なんだし
まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
997:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:43:31.70 spm3p8ZU.net
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
998:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:48:44.33 jO5YSjDs.net
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ
999:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:12:30.72 spm3p8ZU.net
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
1000:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:21:04.41 jO5YSjDs.net
なるほど
1001:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:22:39.12 BxXbY80g.net
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ
1002:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:35:06.33 jO5YSjDs.net
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ
1003:名前は開発中のものです。
18/05/27 18:13:23.48 ZfUIhnoF.net
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
1004:名前は開発中のものです。
18/05/28 01:43:22.88 kjWg6OcM.net
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ
通常変数使うのは起動条件くらいかな
1005:名前は開発中のものです。
18/05/28 03:45:04.81 lhrOf4Sh.net
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって
1006:場合はとても便利 通常変数はマップの起動条件がメインだから、 通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
1007:名前は開発中のものです。
18/05/30 21:12:48.33 W+QHNpF9.net
こんないいツールがあったとは知らなんだ
URLリンク(www.officedaytime.com)
1008:名前は開発中のものです。
18/05/31 08:38:34.80 ZS0dbHeq.net
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある
1009:名前は開発中のものです。
18/05/31 13:37:06.68 B7JrTgHM.net
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
1010:名前は開発中のものです。
18/05/31 16:04:49.09 lOVnVY3E.net
>>967
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?
これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた
1011:名前は開発中のものです。
18/05/31 17:43:16.77 1Sh03mnF.net
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?
一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど
EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
1012:名前は開発中のものです。
18/05/31 18:15:23.93 lOVnVY3E.net
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
1013:名前は開発中のものです。
18/05/31 18:41:08.67 SYSF9rmd.net
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…
1014:名前は開発中のものです。
18/05/31 23:10:52.96 tAHwO/28.net
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
1015:名前は開発中のものです。
18/05/31 23:44:26.22 oLJ/VId0.net
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す
1016:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:29:44.60 vo6EStZx.net
>>974
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>911みたいに大喜利してもらえると思うなよ
1017:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:46:34.61 CFEIwCvK.net
いや質問スレでもお断りだよ
1018:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:57:38.76 to+4Bsus.net
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ
1019:名前は開発中のものです。
18/06/01 06:12:28.38 2u7vEn+B.net
タイルセット作るツールは何使ってますか
1020:名前は開発中のものです。
18/06/01 09:17:07.97 rsJ0CdZm.net
>>974
基本システム改良してる感じなら全滅~タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ
1021:名前は開発中のものです。
18/06/01 12:14:13.62 vtJPYnj3.net
切実にブレークポイント貼りたい
1022:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:49:51.57 2u7vEn+B.net
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?
1023:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:50:42.52 2u7vEn+B.net
URLリンク(tn.smilevideo.jp)
こういうやつですね
1024:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:34:13.61 to+4Bsus.net
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい
俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパ
1025:ーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする
1026:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:37:10.91 2u7vEn+B.net
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが
1027:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:41:59.25 to+4Bsus.net
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ
見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか
1028:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:08:21.39 2u7vEn+B.net
やっぱ楽なのは3dですよね
3dで2d風、これを追求します
1029:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:36:59.60 2u7vEn+B.net
URLリンク(www.youtube.com)
この人すごすぎて涙が出る
できて当然なんですか?
1030:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:41:23.74 Fw1vskx5.net
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ
1031:名前は開発中のものです。
18/06/01 22:47:16.68 9D+7/TD5.net
>>988
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。
1032:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:29:15.90 2uSTQV5x.net
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。
1033:名前は開発中のものです。
18/06/03 23:37:54.08 khMLzOuF.net
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw
1034:名前は開発中のものです。
18/06/04 00:30:30.38 FLCQyWHX.net
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく
1035:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:29:28.90 qAScePf/.net
アニメーションコモンは普通に使えない?
1036:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:33:57.86 qAScePf/.net
公式の作品登録ページにゴミ(ゴミのつもりはない)連投してる者だけど、
次スレ立てたよ。
スレリンク(gamedev板)
1037:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:41:19.23 qAScePf/.net
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。
1038:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:48:44.30 qAScePf/.net
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。
1039:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:41:42.14 JsXiujwQ.net
ペロペロ(^ω^)
1040:名前は開発中のものです。
18/06/04 22:21:31.44 b7Q7fUpe.net
メガドラ版ダライアスをC言語勉強して完成させた人がいるらしいね
埋め
1041:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:04:44.00 T0MdAq2X.net
C言語はいいぞぉ・・・ポインターとか最高だぞぉ・・・
1042:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:13:22.31 Rfe2FMV4.net
Cぃ~Cぃ~Cぃ~、噂のCぃ~Cぃ~がぁぁるぅ~♪
1043:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:57:59.35 9jFLH2yu.net
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね
1044:1001
Over 1000 Thread.net
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