【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 - 暇つぶし2ch950:名前は開発中のものです。
18/03/27 02:19:48.17 vPKa4xSO.net
まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか

951:名前は開発中のものです。
18/03/27 16:31:54.12 58ww+pO/.net
TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った

952:名前は開発中のものです。
18/03/27 16:40:40.30 QkNz6k1k.net
BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?

953:名前は開発中のものです。
18/03/28 02:03:32.22 e2X92N7k.net
そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる

954:名前は開発中のものです。
18/03/28 15:27:21.68 yXxd0wfF.net
初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?

955:名前は開発中のものです。
18/03/28 16:26:20.80 pxYSfQiF.net
castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか

956:名前は開発中のものです。
18/03/28 17:04:37.78 C/hqA6ow.net
animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし

957:名前は開発中のものです。
18/03/28 18:18:32.55 RgzFMRDi.net
>>922
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ

958:名前は開発中のものです。
18/03/29 09:26:47.96 LdOwR/dP.net
デザイン力が一番大切ね

959:名前は開発中のものです。
18/03/29 13:28:50.44 5u853yHB.net
ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。

960:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:45:02.53 X+hWQGWU.net
qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで

961:名前は開発中のものです。
18/04/02 20:49:42.09 SQW9Nafy.net
アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続け�


962:トる設定はどうやれば出来ますか?



963:名前は開発中のものです。
18/04/02 21:06:56.14 h2Uso5DS.net
キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?

964:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:09:05.22 cf3W5woL.net
棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?

965:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:10:58.16 TX6//ce4.net
その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要

966:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:32:36.36 Byg/TXPj.net
ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな

967:名前は開発中のものです。
18/04/03 01:04:20.22 UN4latdL.net
UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?

968:名前は開発中のものです。
18/04/03 01:23:49.77 1u8ZNGDO.net
言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…

969:名前は開発中のものです。
18/04/03 01:27:54.33 JCktlokQ.net
結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。

970:名前は開発中のものです。
18/04/03 05:36:39.74 t/F2YH4/.net
ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw

971:名前は開発中のものです。
18/04/03 07:45:53.75 jdSiixqF.net
>>933>>932
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか

972:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:16:42.51 1u8ZNGDO.net
うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…

973:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:27:40.76 TX6//ce4.net
そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈

974:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:30:11.62 1u8ZNGDO.net


975:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:29:49.71 K9Zz6nCQ.net
学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?

976:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:39:21.72 TX6//ce4.net
中身覗けないなら意味なくない?

977:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:40:40.34 78yZDVoA.net
CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと

978:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:44:29.49 QZ82OSMn.net
UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと

979:名前は開発中のものです。
18/04/03 14:42:27.05 ThacdKY6.net
alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね
こんなのepicにしかできんわ

980:名前は開発中のものです。
18/04/03 15:22:56.07 X9jDYJkL.net
UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?

981:名前は開発中のものです。
18/04/03 16:00:54.77 t/F2YH4/.net
次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草

982:名前は開発中のものです。
18/04/03 18:15:51.72 LQxDXyNG.net
シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?

983:名前は開発中のものです。
18/04/03 18:27:24.61 TX6//ce4.net
アセットの中心点を決める

984:名前は開発中のものです。
18/04/03 21:32:52.17 vEC0x1qK.net
>>947
これとかどう?
URLリンク(www.lluisgarcia.es)

985:名前は開発中のものです。
18/04/03 23:28:00.09 2xmYVq1G.net
>>951
ありがとうございます!試してみます!

986:名前は開発中のものです。
18/04/04 01:43:53.27 v+MbtbCW.net
あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし

987:名前は開発中のものです。
18/04/04 03:43:49.23 U1yxYdZH.net
MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい

988:名前は開発中のものです。
18/04/05 00:34:50.91 KXv8eRKb.net
誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい

989:名前は開発中のものです。
18/04/06 07:40:25.10 ZQUQqWW0.net
>>875
ただのRPGアクション作りたい勢です
プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中

990:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:21:56.90 JCkbrf3o.net
ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください

991:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:39:39.81 WQuHW/tA.net
ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね

992:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:46:58.69 /eEyVDw5.net
攻撃時だけブールオンにしろ

993:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:48:37.46 uC/G8mNG.net
アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな

994:名前は開発中のものです。
18/04/06 11:19:50.74 4cvPhMzj.net
>>957
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする

995:名前は開発中のものです。
18/04/06 11:41:46.30 UgdE+7Rm.net
BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・

996:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:26:30.90 OqB0cvd0.net
VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて

997:名前は開発中のものです。
18/04/06 17:28:59.97 UgdE+7Rm.net
>>963
おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった!
ありがとうございました

998:名前は開発中のものです。
18/04/07 06:09:21.01 3+nHPMDI.net
contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?

999:名前は開発中のものです。
18/04/07 06:17:28.36 W9RJYd7K.net
エクスプローラーで消す

1000:名前は開発中のものです。
18/04/07 07:35:08.67 3+nHPMDI.net
>>966
起動時に復活します

1001:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:13:25.07 W9RJYd7K.net
Developers¥(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど
それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど

1002:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:14:11.21 W9RJYd7K.net
文字化けした
Developers/(Windowsユーザー名)

1003:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:20:28.76 3+nHPMDI.net
コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです

1004:名前は開発中のものです。
18/04/07 13:32:13.65 BSx/w1us.net
UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」

1005:名前は開発中のものです。
18/04/10 16:15:06.77 /k8jWX5Y.net
他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?

1006:名前は開発中のものです。
18/04/12 05:41:04.22 yaD


1007:Wx3vp.net



1008:名前は開発中のものです。
18/04/12 16:33:05.17 rOLVMQ9n.net
優しくないなー
また調べるか

1009:名前は開発中のものです。
18/04/13 01:35:34.99 7M//L4SJ.net
大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です

1010:名前は開発中のものです。
18/04/13 01:55:35.43 0fXfWiKS.net
LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか

1011:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:20:58.88 3OQyQezG.net
MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?

1012:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:26:18.05 b894qNm8.net
>>977
なにそれ熱い

1013:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:28:59.57 QzVdL9U8.net
なぜP2Pに夢を見てしまうのか

1014:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:38:06.67 +NxIhuhl.net
遅延酷そう

1015:名前は開発中のものです。
18/04/16 14:40:53.85 KmfOJmKL.net
シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…

1016:名前は開発中のものです。
18/04/16 14:55:49.61 tyyVKav0.net
単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ

1017:名前は開発中のものです。
18/04/16 15:05:16.65 tyyVKav0.net
ごめんコーンなかったわ

1018:名前は開発中のものです。
18/04/16 15:35:21.05 KmfOJmKL.net
なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー

1019:名前は開発中のものです。
18/04/16 15:58:15.94 hUaHnWJF.net
スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った

1020:名前は開発中のものです。
18/04/16 16:00:55.89 KmfOJmKL.net
スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん

1021:名前は開発中のものです。
18/04/17 04:45:58.28 BT9Bm+3y.net
質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?

1022:名前は開発中のものです。
18/04/18 02:35:10.95 HBNrSLIP.net
>>912
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…

1023:名前は開発中のものです。
18/04/18 08:11:02.87 C/dlugq9.net
アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?

1024:名前は開発中のものです。
18/04/18 09:58:26.82 HBNrSLIP.net
なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます

1025:名前は開発中のものです。
18/04/18 19:20:33.17 rHFYU46s.net
>>987だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい

1026:名前は開発中のものです。
18/04/19 05:08:05.96 x7qH7h5I.net
発狂する前に公式アンサー

1027:名前は開発中のものです。
18/04/19 15:45:0


1028:0.30 ID:kkOe+s/o.net



1029:名前は開発中のものです。
18/04/19 21:34:48.38 BfcsA4RI.net
じゃあ結婚しろ

1030:名前は開発中のものです。
18/04/20 22:45:44.99 c0rtQp3F.net
次スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
スレリンク(gamedev板)

1031:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:44:23.33 xNxgL1w/.net
ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?

1032:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:18:57.15 uo5cpvBZ.net
ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)
ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。

1033:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:23:59.38 D4zfayhB.net
ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな

1034:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:37:58.28 DqIBIU4C.net
アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。

1035:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:48:42.65 D4zfayhB.net
いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。
でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか

1036:名前は開発中のものです。
18/04/21 23:53:57.15 9zypPH2d.net
レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる?

1037:名前は開発中のものです。
18/04/24 23:27:18.12 5NbjzWuf.net
>>1001
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では

1038:名前は開発中のものです。
18/04/25 23:33:41.28 +v0y9ZdX.net
埋め

1039:名前は開発中のものです。
18/04/25 23:34:19.00 +v0y9ZdX.net


1040:1001
Over 1000 Thread.net
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