【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 - 暇つぶし2ch912:名前は開発中のものです。
18/03/13 22:01:59.35 q6JZ3xSY.net
くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい

913:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:40:55.40 W7CrlMpX.net
テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ  取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60-80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・

914:名前は開発中のものです。
18/03/17 14:14:23.73 xgwbm4GV.net
今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?

915:名前は開発中のものです。
18/03/17 14:58:48.08 mIKTb/e7.net
動くが…

916:名前は開発中のものです。
18/03/17 16:47:32.25 xgwbm4GV.net
自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった

917:名前は開発中のものです。
18/03/20 09:47:28.01 fVJ2y/TP.net
add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。

918:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:22:23.73 j9n+90Uz.net
俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る

919:名前は開発中のものです。
18/03/20 12:26:28.04 fVJ2y/TP.net
>>887
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。

920:名前は開発中のものです。
18/03/20 12:58:02.55 HIWY7MgK.net
Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。

921:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:25:51.11 VPvUiIIO.net
自由度の話かな?

922:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:28:00.41 VPvUiIIO.net
まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。

923:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:37:21.35 j9n+90Uz.net
>>888
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。

924:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:55:50.83 j9n+90Uz.net
訂正
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ

925:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:58:25.54 awjd7lfq.net
男ならsetで全座標決め打ちだぜ!

926:名前は開発中のものです。
18/03/21 05:21:16.65 pMQ2mWK8.net
>>887
質問者じゃないけど、センキュー

927:882
18/03/21 08:37:11.76 dGPrpkIy.net
キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。

928:名前は開発中のものです。
18/03/24 02:31:13.90 ywSG0Zjb.net
アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?

929:名前は開発中のものです。
18/03/24 02:38:32.58 VWYWWNh4.net
いいんじゃね?好きにしろよ

930:名前は開発中のものです。
18/03/24 03:08:27.40 ywSG0Zjb.net
真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?

931:名前は開発中のものです。
18/03/24 03:09:27.50 GIudPIQv.net
アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ
ってどこかに書いてたはず

932:名前は開発中のものです。
18/03/24 03:12:57.03 ywSG0Zjb.net
なるほどありがとうございます

933:名前は開発中のものです。
18/03/24 03:16:15.48 GIudPIQv.net
URLリンク(mobile.twitter.com)
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。

934:名前は開発中のものです。
18/03/24 09:50:22.33 +Egc1gra.net
ブルーマン×グレイマン
成人向けOK

935:名前は開発中のものです。
18/03/24 09:57:05.28 G3a2Kpqu.net
超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな

936:名前は開発中のものです。
18/03/24 10:09:28.27 m5acHHwL.net
それはツールとは一切関係ない話だぞ
法律と相談しよう

937:名前は開発中のものです。
18/03/24 19:32:46.57 VWYWWNh4.net
>>903
それで興奮するとか達人だなw

938:名前は開発中のものです。
18/03/24 19:51:16.14 GIudPIQv.net
老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし
余裕だろ

939:名前は開発中のものです。
18/03/24 19:53:20.04 d4RiT3zZ.net
建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな

940:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:44:02.17 NrN69kD8.net
建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?

941:名前は開発中のものです。
18/03/24 20:51:25.43 VWYWWNh4.net
モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる

942:名前は開発中のものです。
18/03/24 21:14:40.63 ATq1PGyj.net
床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど

943:名前は開発中のものです。
18/03/24 22:14:20.96 ExYS3E5m.net
ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです

944:名前は開発中のものです。
18/03/24 23:54:38.71 NrN69kD8.net
>>911
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか


945:・・!? https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi 現代の家だったら Modular Neighborhood Pack 1,2 マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?



946:名前は開発中のものです。
18/03/26 10:24:30.95 38kJrkej.net
音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です

947:名前は開発中のものです。
18/03/26 10:50:47.89 3LBqRQ1R.net
そらもちろん生録よ

948:名前は開発中のものです。
18/03/26 20:05:28.95 ZSTKfNTV.net
こうやります
URLリンク(youtu.be)

949:名前は開発中のものです。
18/03/26 21:37:30.14 dFom3gQv.net
TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか

950:名前は開発中のものです。
18/03/27 02:19:48.17 vPKa4xSO.net
まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか

951:名前は開発中のものです。
18/03/27 16:31:54.12 58ww+pO/.net
TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った

952:名前は開発中のものです。
18/03/27 16:40:40.30 QkNz6k1k.net
BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?

953:名前は開発中のものです。
18/03/28 02:03:32.22 e2X92N7k.net
そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる

954:名前は開発中のものです。
18/03/28 15:27:21.68 yXxd0wfF.net
初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?

955:名前は開発中のものです。
18/03/28 16:26:20.80 pxYSfQiF.net
castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか

956:名前は開発中のものです。
18/03/28 17:04:37.78 C/hqA6ow.net
animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし

957:名前は開発中のものです。
18/03/28 18:18:32.55 RgzFMRDi.net
>>922
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ

958:名前は開発中のものです。
18/03/29 09:26:47.96 LdOwR/dP.net
デザイン力が一番大切ね

959:名前は開発中のものです。
18/03/29 13:28:50.44 5u853yHB.net
ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。

960:名前は開発中のものです。
18/04/01 19:45:02.53 X+hWQGWU.net
qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで

961:名前は開発中のものです。
18/04/02 20:49:42.09 SQW9Nafy.net
アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続け�


962:トる設定はどうやれば出来ますか?



963:名前は開発中のものです。
18/04/02 21:06:56.14 h2Uso5DS.net
キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?

964:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:09:05.22 cf3W5woL.net
棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?

965:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:10:58.16 TX6//ce4.net
その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要

966:名前は開発中のものです。
18/04/03 00:32:36.36 Byg/TXPj.net
ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな

967:名前は開発中のものです。
18/04/03 01:04:20.22 UN4latdL.net
UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?

968:名前は開発中のものです。
18/04/03 01:23:49.77 1u8ZNGDO.net
言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…

969:名前は開発中のものです。
18/04/03 01:27:54.33 JCktlokQ.net
結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。

970:名前は開発中のものです。
18/04/03 05:36:39.74 t/F2YH4/.net
ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw

971:名前は開発中のものです。
18/04/03 07:45:53.75 jdSiixqF.net
>>933>>932
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか

972:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:16:42.51 1u8ZNGDO.net
うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…

973:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:27:40.76 TX6//ce4.net
そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈

974:名前は開発中のものです。
18/04/03 08:30:11.62 1u8ZNGDO.net


975:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:29:49.71 K9Zz6nCQ.net
学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?

976:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:39:21.72 TX6//ce4.net
中身覗けないなら意味なくない?

977:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:40:40.34 78yZDVoA.net
CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと

978:名前は開発中のものです。
18/04/03 12:44:29.49 QZ82OSMn.net
UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと

979:名前は開発中のものです。
18/04/03 14:42:27.05 ThacdKY6.net
alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね
こんなのepicにしかできんわ

980:名前は開発中のものです。
18/04/03 15:22:56.07 X9jDYJkL.net
UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?

981:名前は開発中のものです。
18/04/03 16:00:54.77 t/F2YH4/.net
次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草

982:名前は開発中のものです。
18/04/03 18:15:51.72 LQxDXyNG.net
シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?

983:名前は開発中のものです。
18/04/03 18:27:24.61 TX6//ce4.net
アセットの中心点を決める

984:名前は開発中のものです。
18/04/03 21:32:52.17 vEC0x1qK.net
>>947
これとかどう?
URLリンク(www.lluisgarcia.es)

985:名前は開発中のものです。
18/04/03 23:28:00.09 2xmYVq1G.net
>>951
ありがとうございます!試してみます!

986:名前は開発中のものです。
18/04/04 01:43:53.27 v+MbtbCW.net
あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし

987:名前は開発中のものです。
18/04/04 03:43:49.23 U1yxYdZH.net
MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい

988:名前は開発中のものです。
18/04/05 00:34:50.91 KXv8eRKb.net
誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい

989:名前は開発中のものです。
18/04/06 07:40:25.10 ZQUQqWW0.net
>>875
ただのRPGアクション作りたい勢です
プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中

990:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:21:56.90 JCkbrf3o.net
ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください

991:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:39:39.81 WQuHW/tA.net
ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね

992:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:46:58.69 /eEyVDw5.net
攻撃時だけブールオンにしろ

993:名前は開発中のものです。
18/04/06 08:48:37.46 uC/G8mNG.net
アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな

994:名前は開発中のものです。
18/04/06 11:19:50.74 4cvPhMzj.net
>>957
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする

995:名前は開発中のものです。
18/04/06 11:41:46.30 UgdE+7Rm.net
BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・

996:名前は開発中のものです。
18/04/06 14:26:30.90 OqB0cvd0.net
VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて

997:名前は開発中のものです。
18/04/06 17:28:59.97 UgdE+7Rm.net
>>963
おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった!
ありがとうございました

998:名前は開発中のものです。
18/04/07 06:09:21.01 3+nHPMDI.net
contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?

999:名前は開発中のものです。
18/04/07 06:17:28.36 W9RJYd7K.net
エクスプローラーで消す

1000:名前は開発中のものです。
18/04/07 07:35:08.67 3+nHPMDI.net
>>966
起動時に復活します

1001:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:13:25.07 W9RJYd7K.net
Developers¥(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど
それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど

1002:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:14:11.21 W9RJYd7K.net
文字化けした
Developers/(Windowsユーザー名)

1003:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:20:28.76 3+nHPMDI.net
コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです

1004:名前は開発中のものです。
18/04/07 13:32:13.65 BSx/w1us.net
UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」

1005:名前は開発中のものです。
18/04/10 16:15:06.77 /k8jWX5Y.net
他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?

1006:名前は開発中のものです。
18/04/12 05:41:04.22 yaD


1007:Wx3vp.net



1008:名前は開発中のものです。
18/04/12 16:33:05.17 rOLVMQ9n.net
優しくないなー
また調べるか

1009:名前は開発中のものです。
18/04/13 01:35:34.99 7M//L4SJ.net
大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です

1010:名前は開発中のものです。
18/04/13 01:55:35.43 0fXfWiKS.net
LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか

1011:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:20:58.88 3OQyQezG.net
MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?

1012:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:26:18.05 b894qNm8.net
>>977
なにそれ熱い

1013:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:28:59.57 QzVdL9U8.net
なぜP2Pに夢を見てしまうのか

1014:名前は開発中のものです。
18/04/16 00:38:06.67 +NxIhuhl.net
遅延酷そう

1015:名前は開発中のものです。
18/04/16 14:40:53.85 KmfOJmKL.net
シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…

1016:名前は開発中のものです。
18/04/16 14:55:49.61 tyyVKav0.net
単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ

1017:名前は開発中のものです。
18/04/16 15:05:16.65 tyyVKav0.net
ごめんコーンなかったわ

1018:名前は開発中のものです。
18/04/16 15:35:21.05 KmfOJmKL.net
なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー

1019:名前は開発中のものです。
18/04/16 15:58:15.94 hUaHnWJF.net
スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った

1020:名前は開発中のものです。
18/04/16 16:00:55.89 KmfOJmKL.net
スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん

1021:名前は開発中のものです。
18/04/17 04:45:58.28 BT9Bm+3y.net
質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?

1022:名前は開発中のものです。
18/04/18 02:35:10.95 HBNrSLIP.net
>>912
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…

1023:名前は開発中のものです。
18/04/18 08:11:02.87 C/dlugq9.net
アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?

1024:名前は開発中のものです。
18/04/18 09:58:26.82 HBNrSLIP.net
なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます

1025:名前は開発中のものです。
18/04/18 19:20:33.17 rHFYU46s.net
>>987だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい

1026:名前は開発中のものです。
18/04/19 05:08:05.96 x7qH7h5I.net
発狂する前に公式アンサー

1027:名前は開発中のものです。
18/04/19 15:45:0


1028:0.30 ID:kkOe+s/o.net



1029:名前は開発中のものです。
18/04/19 21:34:48.38 BfcsA4RI.net
じゃあ結婚しろ

1030:名前は開発中のものです。
18/04/20 22:45:44.99 c0rtQp3F.net
次スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
スレリンク(gamedev板)

1031:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:44:23.33 xNxgL1w/.net
ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?

1032:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:18:57.15 uo5cpvBZ.net
ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)
ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。

1033:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:23:59.38 D4zfayhB.net
ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな

1034:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:37:58.28 DqIBIU4C.net
アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。

1035:名前は開発中のものです。
18/04/21 21:48:42.65 D4zfayhB.net
いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。
でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか

1036:名前は開発中のものです。
18/04/21 23:53:57.15 9zypPH2d.net
レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる?

1037:名前は開発中のものです。
18/04/24 23:27:18.12 5NbjzWuf.net
>>1001
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では

1038:名前は開発中のものです。
18/04/25 23:33:41.28 +v0y9ZdX.net
埋め

1039:名前は開発中のものです。
18/04/25 23:34:19.00 +v0y9ZdX.net


1040:1001
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