【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 - 暇つぶし2ch457:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:44:32.16 h+304m/k.net
何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!

458:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:47:07.51 VAepeWbe.net
ブルーフィルムとの類似性を想起させるのを優先した

459:名前は開発中のものです。
17/11/12 10:14:26.44 h+304m/k.net
話は聞かせてもらった。
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・

460:名前は開発中のものです。
17/11/12 21:34:19.67 w1Xa5l7k.net
やはりグレイちゃんの陰毛……

461:名前は開発中のものです。
17/11/13 01:46:27.44 OtUp031n.net
Unityちゃんぐらいクオリティ高くて使いやすいキャラクターがUE4にも欲しい・・・

462:名前は開発中のものです。
17/11/13 05:52:52.33 wSO2Ag3J.net
僕らにはグレイマンさんがいる
今は亡きブルーマン先生も見守っている

463:名前は開発中のものです。
17/11/13 13:57:53.75 ADYvlpI7.net
グレイマンをツインテールに改変するだけでもそこそこいけるんじゃないか

464:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:31:25.80 56bABeQ/.net
これどうやってるんだろうね
URLリンク(www.youtube.com)
ステンシルかな?

465:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:44:30.91 jUFnO95s.net
自分で質問して自分で答えるスタイル

466:名前は開発中のものです。
17/11/15 14:02:48.45 CDDLBUn8.net
二つのカメラで表示させてるんじゃない?

467:名前は開発中のものです。
17/11/15 16:46:00.58 56bABeQ/.net
やっぱりカスタムステンシルだわ
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー

468:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:05:55.94 RCnHBR1S.net
コメント返信で答えてるじゃん

469:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:47:32.10 non/fgBe.net
ステータスとか所持アイテムはGame Instanceにぶちこんでていいのかな

470:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:21:22.11 MSXGj4s6.net
これからUE4で3Dモデルのゲーム作りたいんだけど、パッケージ化しても、3Dモデルってぶっこぬかれたりする?勝手にぶっこぬかれてエロいことに使われたくないんだけど

471:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:35:53.


472:13 ID:jgANvkdY.net



473:名前は開発中のものです。
17/11/16 10:30:37.94 XHz8KFdR.net
>>459
コンフィグ設定とかをいれるくらいにしといたほうがいいのかな

474:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:03:43.54 nEzAbX2n.net
>>457
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。

475:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:18:24.83 jw3TQe+O.net
いや普通にゲームインスタンスでいいでしょ

476:名前は開発中のものです。
17/11/17 11:35:14.62 ZbNZPh4n.net
そうですね。失礼しました。

477:名前は開発中のものです。
17/11/17 12:37:24.20 qAxgqiXN.net
レベルの移行ってパーシスタントレベル同士じゃ上手く動かないんだね

478:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:32:24.54 kZ1LakSc.net
UE4とかUnityとかで日本語の情報が多いのってどれ?

479:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:44:05.35 O+5+ZywY.net
ダントツでユニティ

480:名前は開発中のものです。
17/11/17 21:12:00.98 kZ1LakSc.net
>>466
ありがとう試してみる

481:名前は開発中のものです。
17/11/17 22:26:26.15 qAxgqiXN.net
配信する時にパーミッションとか変更加えるけど、ツールの場合、ゲームじゃないですって設定をさせるにはどうすれば良いです?
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい

482:名前は開発中のものです。
17/11/18 23:10:39.68 ApVvfHvj.net
アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?

483:名前は開発中のものです。
17/11/19 02:26:48.47 VKWusZbb.net
ボールを転がすゲームを作っています。
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?

484:名前は開発中のものです。
17/11/19 06:37:57.32 6rjd064L.net
spring armつけ忘れてるんじゃね?

485:名前は開発中のものです。
17/11/19 10:08:58.49 gdFxMO1j.net
substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?

486:名前は開発中のものです。
17/11/19 12:29:23.95 pTRvshf+.net
コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい
oh my god

487:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:37:38.27 YZG4gTCc.net
忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ

488:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:03:48.47 cN/gRq0Q.net
質問スレッドに日記書いてんなカス

489:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:37:57.57 Ma4xozbT.net
鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね

490:名前は開発中のものです。
17/11/19 23:55:05.54 VKWusZbb.net
>>471
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?

491:名前は開発中のものです。
17/11/20 04:47:39.35 AOrbeBbS.net
作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね

492:名前は開発中のものです。
17/11/20 08:05:00.08 BsZp+XVl.net
>>477 じゃあコンポーネントの親子関係が間違ってるとかじゃね? スプリングアームが親、カメラを子にしてないとか?



494:名前は開発中のものです。
17/11/20 08:34:27.92 2Wn4npS6.net
そういうときは自分のBPと本家のBPのプロパティを見比べてみるもんだ

495:名前は開発中のものです。
17/11/20 10:03:30.88 5n/mSekV.net
動くアクターにカメラついてたら基本的には追いかけるんじゃないのか
そういう設定があるのかまでは知らないけども
定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
URLリンク(docs.unrealengine.com)

496:名前は開発中のものです。
17/11/21 14:43:00.99 CbPOo+3L.net
blueprintだけでcivみたいなシミュレーションゲーム作りたい

497:名前は開発中のものです。
17/11/21 14:55:00.47 SGs/vYeI.net
頑張れ期待してる

498:名前は開発中のものです。
17/11/21 15:19:31.34 CbPOo+3L.net
ハードルメチャクチャ高そうだけど頑張ってみましょう

499:名前は開発中のものです。
17/11/21 17:55:09.97 Hyhl0Q8S.net
忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…
今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?

500:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:02:57.13 c+2rRzkY.net
それをこんな場所で説明できるわけがないのは
忍者本を見たなら分かるだろ…

501:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:04:03.70 SGs/vYeI.net
経営するデータを作ってそれを上下させるイベントを作れ

502:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:06:02.58 c+2rRzkY.net
まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ

503:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:11:27.52 3OpV3Tjl.net
>>485
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ
ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で

504:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:13:48.43 JKPD82vt.net
その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは

505:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:27:20.19 JIPveNjZ.net
その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。

506:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:29:12.38 c+2rRzkY.net
それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな

507:名前は開発中のものです。
17/11/21 20:16:27.45 SGs/vYeI.net
BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ

508:名前は開発中のものです。
17/11/21 22:32:11.06 jkry8o4k.net
スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね
逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。
わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw

509:名前は開発中のものです。
17/11/22 10:10:34.95 8V1oWht9.net
UE4では参考書とか買


510:わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル? 最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ



511:名前は開発中のものです。
17/11/22 11:20:48.47 XG2WmWye.net
やるじゃん

512:名前は開発中のものです。
17/11/22 12:47:15.06 8V1oWht9.net
壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう

これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる

513:名前は開発中のものです。
17/11/22 13:01:44.09 bVUj7H0w.net
>>495
おれはそのパターン
PC以外一切お金使ってないわ

514:名前は開発中のものです。
17/11/22 13:38:36.99 DzyZSbyw.net
今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?

515:名前は開発中のものです。
17/11/22 14:14:10.80 XG2WmWye.net
できる

516:名前は開発中のものです。
17/11/22 16:08:54.85 pHkAWxMf.net
チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる

517:名前は開発中のものです。
17/11/22 17:50:42.83 1f0egkUE.net
>>477 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました!
どこがダメだったんや・・・
けどとりあえず前進した!ありがとう!

518:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:00:20.39 DzyZSbyw.net
回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない

519:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:10:36.86 XG2WmWye.net
>>503
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな
取り敢えず>>502が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう
BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ

520:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:20:50.24 DzyZSbyw.net
そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする

521:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:21:38.73 DzyZSbyw.net
玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず

522:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:36:11.71 XG2WmWye.net
動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな

523:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:42:30.41 DzyZSbyw.net
実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…

524:名前は開発中のものです。
17/11/23 09:00:29.27 DvAzdF9h.net
偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?

525:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:05:32.36 U0jTW+YO.net
ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m

526:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:07:28.14 ee3OG4gy.net
むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?

527:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:14:15.61 U0jTW+YO.net
>>511
出来るようです。
URLリンク(translate.google.co.jp)


528:=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search 一応こちらでも同じ質問された方がいました。



529:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:16:04.38 ee3OG4gy.net
とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては

530:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:21:52.63 AUmVX46z.net
ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う

531:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:23:24.01 ee3OG4gy.net
物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの

532:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:00:49.13 U0jTW+YO.net
>>515
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。

533:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:10:28.93 ee3OG4gy.net
32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで

534:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:19:28.68 AUmVX46z.net
だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない

535:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:22:32.73 AyweXl9P.net
32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。

536:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:37:42.06 ee3OG4gy.net
よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう

537:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:12:23.52 U0jTW+YO.net
なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT) 
皆様、本当にありがとうございました。

538:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:20:35.46 ee3OG4gy.net
例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか

539:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:26:13.65 AUmVX46z.net
俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能

540:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:38:22.37 ee3OG4gy.net
まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね

541:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:55:27.43 U0jTW+YO.net
たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ~と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m

542:名前は開発中のものです。
17/11/24 00:39:21.12 MOQO1urj.net
変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・

543:名前は開発中のものです。
17/11/24 02:23:43.02 kQuSVwza.net
どのタイミングで計算するの?

544:名前は開発中のものです。
17/11/24 08:40:11.45 EHwGGL/U.net
Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレート�


545:iるなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。 諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。



546:名前は開発中のものです。
17/11/24 10:33:10.04 9ipf6HCu.net
>>528
ありがとうございます。m(__)m

547:名前は開発中のものです。
17/11/24 21:11:49.30 GMl3FmoJ.net
セール告知無いけど今年は無いのかな

548:名前は開発中のものです。
17/11/25 18:33:31.89 yLdkWVPB.net
そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・

549:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:14:37.69 Dwun9STP.net
済ませりゃいいじゃん・・・

550:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:16:13.38 yHkJVhcp.net
ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね

551:名前は開発中のものです。
17/11/27 14:29:40.18 OFrf8Uei.net
ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー

552:名前は開発中のものです。
17/11/27 15:36:00.88 4CD+vaiM.net
すげえ値引きだな

553:名前は開発中のものです。
17/11/28 22:14:35.53 GF/fxxhe.net
おすすめのアセット教えてくれ

554:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:28:48.77 K8Zk7bp2.net
お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)

555:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:46:40.45 U//jUwgG.net
前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?

556:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:50:48.86 K8Zk7bp2.net
新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?

557:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:54:19.35 OzyIUS8l.net
フィルタは正常か?

558:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:57:23.26 U//jUwgG.net
>>539
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?

559:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:59:17.52 U//jUwgG.net
>>540
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…

560:名前は開発中のものです。
17/11/29 14:05:59.16 U//jUwgG.net
UE4のバージョンのせいだったみたいです。

561:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:01:43.99 K8Zk7bp2.net
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。

562:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:06:29.69 awal+JFi.net
一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい

563:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:07:44.36 aqOIBWgM.net
安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは

564:名前は開発中のものです。
17/11/30 01:42:37.00 QvLtk3Ba.net
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?

565:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:00:27.84 vt9BbwSl.net
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ

566:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:06:23.72 pfuLVwUV.net
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う

567:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:25:36.38 j


568:JOsEnZe.net



569:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:29:10.40 VKRQuwOY.net
お前なら出来るさ

570:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:41:35.28 XzQz6myH.net
そうだぜ、がんばれ

571:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:18:07.87 jJOsEnZe.net
がんばる

572:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:41:45.02 VKRQuwOY.net
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ

573:名前は開発中のものです。
17/12/02 05:19:29.60 VKRQuwOY.net
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ

574:名前は開発中のものです。
17/12/02 11:25:06.22 jJOsEnZe.net
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる

575:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:56:52.66 veLXLLMf.net
応援してるから頑張れ

576:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:13:16.00 DtK3FS8O.net
>>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw

577:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:38:14.44 jJOsEnZe.net
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた

578:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:20:13.10 TI+mSUvS.net
>>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全

579:名前は開発中のものです。
17/12/03 03:12:04.40 972MQO69.net
>>560
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです

580:名前は開発中のものです。
17/12/03 05:30:45.30 S/zQBwTq.net
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに

581:名前は開発中のものです。
17/12/03 07:50:25.07 vCK1Vx/a.net
>>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ

582:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:17:18.61 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません

583:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:42:23.18 vCK1Vx/a.net
BPならそんなものじゃない?

584:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:43:09.96 vCK1Vx/a.net
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う

585:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:25:38.33 S/zQBwTq.net
>>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど

586:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:22:22.21 S/zQBwTq.net
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

587:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:39:57.46 972MQO69.net
>>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です

588:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:44:54.88 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)


589:mE0.jpg アドバイスを受けて色々変えてみました 相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります 今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです 「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。



590:名前は開発中のものです。
17/12/04 07:31:02.32 75JA4ycI.net
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?

591:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:59:22.25 4It2tk/7.net
>>570
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません

592:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:03:28.23 75JA4ycI.net
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…

593:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:31:23.05 D3S8eN2D.net
>>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。

594:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:49:07.76 75JA4ycI.net
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)

595:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:19:44.63 t2DYySiq.net
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。

596:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:08.40 25dEJPRb.net
オペレーターオーバーロード?

597:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:58.69 a3OIK1hn.net
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから

598:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:23:07.43 t2DYySiq.net
>>578 >>577
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?

599:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:50:43.89 xupNV5yJ.net
>>575
解決しました
ありがとうございます

600:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:52:59.31 nicFP4xR.net
>>579
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している
*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない

601:名前は開発中のものです。
17/12/05 05:14:27.22 t2DYySiq.net
>>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。

602:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:03:15.11 VxO085r2.net
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?

603:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:14:37.75 KQoomDkR.net
はい

604:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:38:56.33 VxO085r2.net
是非、教えて欲しいです

605:名前は開発中のものです。
17/12/08 03:34:33.49 3MQOzh18.net
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?

606:名前は開発中のものです。
17/12/08 04:43:27.61 beA


607:Kvr/R.net



608:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:51:22.40 tEUQDhch.net
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。

609:名前は開発中のものです。
17/12/09 13:38:28.08 PeKf32jp.net
わかりますん

610:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:49:24.46 prgfse9W.net
なんだ、これは
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)

611:名前は開発中のものです。
17/12/10 16:55:24.96 xmDycksG.net
selectノードってステートマシンじゃ使えない?

612:名前は開発中のものです。
17/12/13 12:23:40.62 V6WoVZmp.net
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?

613:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:11:18.28 0XmErBuR.net
>>592
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

614:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:41:43.12 V6WoVZmp.net
>>593
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。

615:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:18:54.90 5WltfFq/.net
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?

616:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:40:01.27 ktaZiw+t.net
実行優先度はいじれないべ

617:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:41:52.17 4uMJlZEk.net
もしやレベルブループリントってやつでは

618:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:51:06.84 5WltfFq/.net
やっぱそうですよね
>>597
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します

619:名前は開発中のものです。
17/12/15 22:13:42.00 bZW/j6Dh.net
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。

620:名前は開発中のものです。
17/12/16 02:18:03.97 wya1Fj47.net
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ

621:名前は開発中のものです。
17/12/18 00:20:11.84 RcAz2HsA.net
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな

622:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:52:40.07 pVuLRM/E.net
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる

623:名前は開発中のものです。
17/12/19 02:34:22.84 OnVs2f0V.net
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある

624:名前は開発中のものです。
17/12/20 17:50:42.11 FLbSlnAA.net
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました

625:名前は開発中のものです。
17/12/20 18:08:23.89 gnxi/M5n.net
cooltime cooldown 制限時間と


626:いったワードで検索すれば出てくると思うゾ tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ



627:名前は開発中のものです。
17/12/21 21:46:06.47 Y3wXvc7H.net
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?

628:名前は開発中のものです。
17/12/26 13:11:35.77 Wnu7ZMQS.net
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?

629:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:27:52.29 WFaDScrg.net
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは

630:名前は開発中のものです。
17/12/30 02:51:36.56 C4TYf0vr.net
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?

631:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:34:33.43 HG7jerMx.net
同期させる必要あるの?

632:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:45:08.90 HG7jerMx.net
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ

633:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:50:39.32 HG7jerMx.net
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね

634:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:33:55.98 kvBtsTTe.net
何度考えても無駄な処理にしか思えない

635:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:36:11.49 tHmVXM7r.net
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意

636:605
17/12/30 17:48:52.52 C4TYf0vr.net
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?

637:名前は開発中のものです。
17/12/30 17:51:12.88 XimjfwXp.net
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。

638:605
17/12/30 18:17:11.31 C4TYf0vr.net
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。

639:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:07:20.75 hyp9YYKM.net
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします

640:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:41:59.21 +br1YsAr.net
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です

641:名前は開発中のものです。
17/12/31 07:35:49.65 YQ0DoiA8.net
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆


642:コンバートするツールも多分あるんだろうけど、 PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。 暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。



643:名前は開発中のものです。
17/12/31 14:18:46.70 ZSPClcoU.net
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない

644:名前は開発中のものです。
17/12/31 15:02:35.18 pKxP9C4m.net
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます

645:名前は開発中のものです。
17/12/31 17:24:40.03 RrHPnPkw.net
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた

646:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:14:59.18 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP

647:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:27:04.39 0pE+crrA.net
>>623
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ
ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う

648:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:39:50.87 rsclw21a.net
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。

649:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:48.14 mGG3lfyi.net
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと

650:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:29:58.73 lnqzfGPL.net
>>617
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ

651:名前は開発中のものです。
18/01/03 20:03:05.47 Yr0lq61r.net
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?

652:名前は開発中のものです。
18/01/06 09:23:04.07 dkVgLxH5.net
パズルはunityのがええかい?

653:名前は開発中のものです。
18/01/06 10:32:13.22 /deRmR0h.net
カジュアルゲーはUnity
これ定説

654:名前は開発中のものです。
18/01/06 11:57:15.52 p5z8TcH6.net
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?

655:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:00:27.19 aHD852pY.net
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね

656:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:28:41.11 zcD8fSgl.net
UnityのJSはもう無いのよ。。

657:名前は開発中のものです。
18/01/06 14:47:37.62 huvoy+0K.net
>>633
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね

658:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:07:43.57 woYbhiCu.net
>>634
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?

659:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:08:46.44 GARPTjlg.net
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう�


660:ソ差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える()



661:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:10:38.44 aHD852pY.net
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく

662:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:11:05.86 aHD852pY.net
間違えた
C++にしないと困るほど

663:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:17:26.03 GARPTjlg.net
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか

664:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:26:46.37 OiTVwCqT.net
BPは楽しいのが一番のメリットだ

665:名前は開発中のものです。
18/01/07 10:22:39.92 8MAddQUC.net
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。

666:名前は開発中のものです。
18/01/08 06:52:01.49 dPpE+692.net
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?

667:名前は開発中のものです。
18/01/08 08:30:05.32 XlQ23sqF.net
>>643
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。

668:名前は開発中のものです。
18/01/08 09:53:14.03 dPpE+692.net
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。

669:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:30:54.60 H2THEv83.net
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz

670:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:34:18.24 KgHAbyIe.net
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。

671:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:40:36.56 JVPRtCzY.net
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする

672:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:45:08.50 HnsStfrF.net
俺もライティングと思った

673:名前は開発中のものです。
18/01/08 22:55:55.10 RQg86g1A.net
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ

674:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:34:32.49 JO0Nrki6.net
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ

675:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:38:47.90 aS5h513u.net
あなたがバグ�


676:セと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……



677:名前は開発中のものです。
18/01/12 09:47:49.42 WCnvScEm.net
>>651
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ

678:名前は開発中のものです。
18/01/12 18:23:35.12 4rFNix1J.net
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>651
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった

679:名前は開発中のものです。
18/01/12 23:50:59.75 geFzXfC6.net
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない

680:名前は開発中のものです。
18/01/13 00:28:23.76 Y6igdiDN.net
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw

681:名前は開発中のものです。
18/01/13 01:34:57.03 Y6igdiDN.net
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった

682:名前は開発中のものです。
18/01/14 03:51:40.27 cj+iwMcW.net
jrpgは何で作るです

683:名前は開発中のものです。
18/01/14 10:33:48.63 t+VvV9NI.net
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源

684:名前は開発中のものです。
18/01/14 21:36:38.29 X+Dl2IwR.net
絵師とボーカロイド

685:名前は開発中のものです。
18/01/14 21:46:30.21 fnesTqtd.net
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ

686:名前は開発中のものです。
18/01/14 23:43:05.21 KDxgesqu.net
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない

687:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:04:36.09 DKDQjZhq.net
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ

688:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:20:32.51 Zt2P23pL.net
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺

689:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:37:36.80 Zt2P23pL.net
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?

690:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:46:12.84 xo6aO0pO.net
いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ

691:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:55:49.46 4TnAYgsB.net
左から右へ受け流す技術

692:名前は開発中のものです。
18/01/15 01:37:27.20 DKDQjZhq.net
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし

693:名前は開発中のものです。
18/01/15 08:41:07.34 qqLnsJc3.net
何も


694:しなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。 BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。



695:名前は開発中のものです。
18/01/15 13:34:38.19 4IbvzuAA.net
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...

696:名前は開発中のものです。
18/01/15 21:07:58.90 DKDQjZhq.net
マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ

697:名前は開発中のものです。
18/01/15 21:22:10.69 qs0Zlu0S.net
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!

698:名前は開発中のものです。
18/01/15 22:07:41.15 Zt2P23pL.net
URLリンク(www.reddit.com)
C ++はBPより約200~300倍高速
ネイティブBPよりも6~8倍高速

699:名前は開発中のものです。
18/01/15 22:29:32.95 amm0+vh5.net
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず

700:名前は開発中のものです。
18/01/16 01:00:04.82 10HhCqo3.net
まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ

701:名前は開発中のものです。
18/01/17 01:16:55.29 5XfG+6Ia.net
実際現場ではどうBP使ってんだろ
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい

702:名前は開発中のものです。
18/01/17 01:19:28.68 Mt8anU+5.net
サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい

703:名前は開発中のものです。
18/01/17 01:31:20.15 guocq9QY.net
PS4であれならそんな重い感じしねーな

704:名前は開発中のものです。
18/01/17 06:24:35.15 K1TVb2Kz.net
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな

705:名前は開発中のものです。
18/01/17 06:31:16.18 Mt8anU+5.net
変換の意味がわからん
URLリンク(katze.hatenablog.jp)
普通に2次元配列使えるだろ

706:名前は開発中のものです。
18/01/18 08:29:21.45 ETQYiYBV.net
c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、

707:名前は開発中のものです。
18/01/18 10:34:55.81 bq1JMg5t.net
そういう人はBPでOK

708:名前は開発中のものです。
18/01/18 15:01:50.82 zFU7vZgE.net
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ

709:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:00:04.70 EoIvlXfk.net
unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい

710:名前は開発中のものです。
18/01/19 03:10:12.97 uIPwsCjB.net
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい

711:名前は開発中のものです。
18/01/19 20:11:39.18 DwoQeKIt.net
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ

712:名前は開発中のものです。
18/01/21 16:43:13.10 +6BD1llb.net
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?

713:名前は開発中のものです。
18/01/21 17:10:25.89 QPQJdaF9.net
個人で使うなら覚えればいいでしょう

714:名前は開発中のものです。
18/01/21 20:05:52.75 FVMGKfXD.net
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。

715:名前は開発中のものです。
18/01/21 20:07:36.77 pUN8qku3.net
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い

716:名前は開発中のものです。
18/01/22 00:05:44.37 a6tDyxss.net
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。

717:名前は開発中のものです。
18/01/22 02:09:36.80 yYW4hJ+k.net
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし

718:名前は開発中のものです。
18/01/22 09:16:45.83 3wsiQocD.net
C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く

719:名前は開発中のものです。
18/01/22 21:58:14.10 kuZTGAQS.net
そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義

720:名前は開発中のものです。
18/01/23 10:26:24.75 ZkYJHZQD.net
UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな

721:名前は開発中のものです。
18/01/23 20:49:15.71 jmEQCL1P.net
BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな

722:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:11:22.99 zER5bqV3.net
BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ

723:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:42:07.20 tIfjiFKE.net
まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね

724:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:43:25.35 tIfjiFKE.net
と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合

725:名前は開発中のものです。
18/01/24 17:40:56.71 Esex+Pa+.net
BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと

726:名前は開発中のものです。
18/01/24 17:44:51.64 lId0Esn4.net
BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど

727:名前は開発中のものです。
18/01/24 18:06:19.13 2BMbxqr0.net
UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。

728:名前は開発中のものです。
18/01/25 00:16:09.61 r2s0o68O.net
プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし

729:名前は開発中のものです。
18/01/25 00:19:53.09 QK3AwG2G.net
公式とエンジンソース

730:名前は開発中のものです。
18/01/25 00:48:10.45 r2s0o68O.net
前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな

731:名前は開発中のものです。
18/01/25 11:47:04.26 pZ3u/YaS.net
UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽

732:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:55:16.06 n+pI


733:hOa5.net



734:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:42:05.00 kWTyp4PH.net
>>705
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
URLリンク(www.amazon.co.jp)
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
URLリンク(entrian.com)
そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。

735:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:47:06.27 yU9hv8VS.net
江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。

736:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:48:17.38 yU9hv8VS.net
あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。

737:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:57:40.33 kWTyp4PH.net
ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。

738:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:12:32.04 yU9hv8VS.net
じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。

739:名前は開発中のものです。
18/01/27 17:10:27.29 ntO4X3K1.net
ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー

740:名前は開発中のものです。
18/01/27 17:34:43.03 cq9kaB0A.net
原書は俺自身に律速されるんだよ!

741:名前は開発中のものです。
18/01/27 18:15:32.71 xOIOpeq2.net
個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない

742:名前は開発中のものです。
18/01/28 02:11:58.69 VS1Lpjf3.net
極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?

743:名前は開発中のものです。
18/01/28 18:28:30.32 apTgHnCh.net
unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?

744:名前は開発中のものです。
18/01/28 19:15:32.79 KRVKzRbS.net
プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…

745:名前は開発中のものです。
18/01/28 22:29:01.32 1luVplHp.net
>>717
自分はBPの方が慣れてるし好きだなぁ
好みとしか...

746:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:02:15.99 oCrB8hGb.net
ブループリント難しい
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない

747:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:07:03.77 V3I418R0.net
上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし

748:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:25:25.24 7h1nn6Ld.net
ワイはBPしかできないが何の問題もない

749:名前は開発中のものです。
18/01/31 00:29:59.08 TDGFZ6SZ.net
ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ

750:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:35:05.85 4Q/crIn/.net
オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな

751:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:36:20.18 Ag4vBmkL.net
アレUE4なの?

752:名前は開発中のものです。
18/02/02 11:26:29.09 6aBCyauU.net
インタビュー動画にもろ開発画面映ってたね

753:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:50:09.72 beb/dz25.net
斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで

754:名前は開発中のものです。
18/02/03 17:25:23.83 15edB/uA.net
>>727
円運動したら?とかにわかが言う。

755:名前は開発中のものです。
18/02/03 17:56:58.63 v7I6abZl.net
坂で早くなるってことじゃないの?

756:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:04:22.40 15edB/uA.net
坂なら物理挙動?とにわかが言う。

757:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:19:23.37 v7I6abZl.net
たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが
どこに書いてあったかな…

758:名前は開発中のものです。
18/02/03 19:52:32.03 beb/dz25.net
>>731
それは多分、326ページにある下や上を向くと減速する現象じゃない?
それじゃなくて、斜めに移動すると対角線の分長く移動するから早くなるやつ

759:名前は開発中のものです。
18/02/03 19:56:03.06 v7I6abZl.net
いや、それとは別に坂で加速するって現象もあった気がする
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの

760:名前は開発中のものです。
18/02/04 00:00:20.17 SOhZfZsF.net
測ってきたら別に早くなって無かったわ

761:名前は開発中のものです。
18/02/04 00:30:54.98 g/etNNKA.net
わろた

762:名前は開発中のものです。
18/02/04 12:44:42.14 dWBE3Dlp.net
昔のゲームは斜め移動すると横ベクトルと縦ベクトルの合わさったベクトル移動するから斜め移動早くなるとかありましたね...

763:名前は開発中のものです。
18/02/05 11:18:05.58 S6SzixI/.net
そこで六角形ですよ!

764:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:00:43.37 LhHqNTpL.net
2/23にUE4のC++本出るらしいですね
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ

765:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:09:07.25 lcrPv1KK.net
C++の門をくぐる者一切の望みを棄てよ

766:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:11:53.68 Va9mYsTr.net
マジか
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな

767:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:17:42.02 v6LFclhu.net
タイトル教えてくださいな。

768:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:57:44.21 AvJbQhpy.net
>>741
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
URLリンク(www.amazon.co.jp)

769:名前は開発中のものです。
18/02/06 05:52:18.67 YbBRWlN4.net
説明を読む限り、C++初心者というよりは
C++を知ってる人向けみたいね…

770:名前は開発中のものです。
18/02/06 11:43:29.43 MEzGW+nH.net
ボリュームからして、あまり公式ドキュメントから奥には踏み込めないと思われる。

771:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:02:07.20 YbBRWlN4.net
やっぱ右も左も分からない人間に対して
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…

772:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:15:16.23 AvJbQhpy.net
>>745
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど

773:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:27:57


774:.22 ID:MEzGW+nH.net



775:名前は開発中のものです。
18/02/06 13:52:52.62 1Kv/1Pph.net
>>740
>>745
>>746
他の人は買ったほうがいいが
お前だけは買うのをやめたほうがいいぞ
2700円無駄にしなければ
それでどれだけの親孝行ができると思う?
2700円寄付すればどれだけのワクチンが買えると思う?
UEってやっぱりエンジニア以外のアーティストやレベルデザイナーが
触れるエンジンだけあって本当のプログラミング初心者が集まるんだな

776:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:36:35.86 AvJbQhpy.net
>>774
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい

777:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:49:14.59 1Kv/1Pph.net
まあ
冗談だけどな
C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>746みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ

778:名前は開発中のものです。
18/02/06 16:02:31.45 AvJbQhpy.net
>>750
おすすめC++本あざます
コーティングぐらいの知識しかないから明解C++やってみるかぁ

779:名前は開発中のものです。
18/02/06 17:27:54.88 /+tnPQaG.net
UE4のC++は検索技術と連想力と諦めない心がものをいう

780:名前は開発中のものです。
18/02/06 19:37:03.64 QLwLbfxu.net
はぁ・・・小物のモデリングマジで地味にめんどくさい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・

781:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:47:46.57 iKLVcEol.net
ぷちコンでる?中身きまらねぇ

782:名前は開発中のものです。
18/02/07 00:10:16.06 ZdG8xyJR.net
作れないのにでる?wwwwwwアホかwwwww

783:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:14:53.86 kirm8fJ9.net
>>742
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。

784:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:38:38.86 tXU0fUy1.net
そんなにレアなのか
まあ費用対効果悪いもんな

785:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:39:30.24 wVr8jbVo.net
処理は早くしたいけど
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ

786:名前は開発中のものです。
18/02/08 11:59:30.25 4S6HNaY5.net
moonみたいなゲームはunity向き?

787:名前は開発中のものです。
18/02/08 14:20:48.08 kfVJVFh0.net
>>759
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
URLリンク(www.youtube.com)
どっちにするにしても時間はかかるからな

788:名前は開発中のものです。
18/02/08 18:54:33.40 QuFWeKtm.net
2Dは流石にUnityだろう
こっちは3Dメイン

789:名前は開発中のものです。
18/02/08 18:59:16.39 P5fiRJl3.net
UEのグラフィックいいなって思ってunityから乗り換えようかななんて思ってたりするけど、C#使える?

790:名前は開発中のものです。
18/02/08 19:01:31.48 in9VbCrg.net
プログラミングがラクラクできるって言うからUE4にしたけど
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ

791:名前は開発中のものです。
18/02/08 19:22:08.63 ah7HTNkV.net
初心者は作りたいゲームのジャンルで検索してどれだけ情報が出てくるかで判断するのが賢い
Unity の方がそ


792:の手の情報が多いから挫折はしにくいかもな どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で



793:名前は開発中のものです。
18/02/08 23:15:42.01 PiO3ZxE0.net
ActorBPで今再生されているプレイヤーのアニメーションのフレーム位置を取得できる?
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが

794:名前は開発中のものです。
18/02/09 05:12:06.56 TbefBuYD.net
AnimNotifyを作ってアニメーションのタイムラインに設定するじゃダメなのかね

795:名前は開発中のものです。
18/02/09 09:56:10.52 2Up9vmvC.net
力学のりの文字もないし、UE4の物理シミュレートのぶの文字も触ってない人間だけど、
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・
ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな
それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?

796:名前は開発中のものです。
18/02/09 18:44:20.41 pyT0ww16.net
よくわからんがUEが使ってる物理エンジンはこれ
URLリンク(ja.wikipedia.org)の機能

797:名前は開発中のものです。
18/02/09 21:13:45.75 8CmMUie6.net
極め本で
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う

798:名前は開発中のものです。
18/02/09 21:54:09.05 2Up9vmvC.net
>>768
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う

799:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:00:04.58 WOI866nl.net
アルファ処理を濃いから薄いに推移させると透過がぼやける気がする。

800:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:22:45.07 BAlUo+Ln.net
>>769
君が解説して
このスレで漫画で連載して

801:名前は開発中のものです。
18/02/10 16:07:31.02 oOJk7gKc.net
ハァ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・

802:名前は開発中のものです。
18/02/10 23:18:00.10 i+FTmHgz.net
                          _(:3 」∠ )_
 z
xLy
物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません

803:名前は開発中のものです。
18/02/11 04:30:35.95 Pn0lUxjB.net
オートデスクがFBXの仕様を隠してるからな

804:名前は開発中のものです。
18/02/11 06:05:30.18 HJqqrASH.net
自動の物理アセットが役に立ったことなんてないぞ

805:名前は開発中のものです。
18/02/13 02:07:16.74 qMvm/9vk.net
壁に当たったらprojectile movementの方向変えたいだけなのにうまいこといかない

806:名前は開発中のものです。
18/02/13 16:19:32.44 LprXT0+A.net
文字通り壁に当たったわけか

807:名前は開発中のものです。
18/02/13 16:33:10.53 D1etfqCs.net
分かる
ブロックボールみたいに跳ね返る挙動させようとしたらうまくいかない

808:名前は開発中のものです。
18/02/14 00:52:34.71 g6rnoa0L.net
コリジョンにヒットしたら跳ね返る機能あるけど
それじゃだめなのか

809:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:10:45.43 LbjFWb4K.net
自分で制御したいのよ

810:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:01:33.02 o0UKu94Q.net
週刊unreal engine4でゲームを作る
とかディアゴスティニーから出てくれないかなー
割とマジで出たら買うし売れると思うんだけど

811:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:03:49.45 Vo0KerrI.net
>>782
全号買うと10万クラスになってしまうぞw

812:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:07:42.34 7gRn14s1.net
需要そんなにないだろ…
仕事でやってるやつは
そんな自費で買って自宅でまで仕事みたいな事やりたくないだろうし
かと言って日本でUE4を個人やら同人で使ってるやつって何人いるんだよ
200人も居ない気がする
unityならまだ行けるかもしれんが

813:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:31:59.18 f0OM6dV2.net
高機能に憧れて始めるもコミュニティーの小ささからろくに使えずにUnity に流れる…良くない流れ

814:名前は開発中のものです。
18/02/17 21:53:01.44 1fxyrwS0.net
質問させてもらって良いですか?
ミニマップとかで一度行った部分だけマップが見えるオープンワールド系に良くあるアレをやりたいんだけどBPで出来る?
ミニマップまでは出来たんだけど行っていない所を黒くするのか行ったところだけ明るくするのかどう実装するのかが解らず
BPの何を使ったら出来るのかも検討つかないけどマーケットとかでああ言うのは売られてないのか

815:名前は開発中のものです。
18/02/17 22:07:22.70 7gRn14s1.net
うまく説明できないけど可能だと思う
ミニマップの画像と、それと同じ解像度の黒一色のレンダーターゲットを用意
通った場所のレンダーターゲットをdrawで色を変え、その場所だけミニマップが出るようにマテリアルブループリントを組めばいいのでは

816:名前は開発中のものです。
18/02/17 22:15:05.61 7gRn14s1.net
ただしこのドローって命令で色を塗っても、その塗った場所の色を確認する方法は俺の知る限りは無いので
マップ開放率などを記録したい場合は
色塗りとは別に2次元配列を作り
塗った位置を記録しておく必要があるかと。

817:名前は開発中のものです。
18/02/19 08:44:46.91 xpbBWXSE.net
宇宙ホラーが

818:名前は開発中のものです。
18/02/19 23:31:54.18 rM8egoKn.net
公式と極め本を丸パクリしてインベントリとリスポーンシステムを作った
で、リスポーンするとインベントリが使えなくなるんだが、どうすればいいだろうか

819:名前は開発中のものです。
18/02/19 23:33:14.70 hYc36J/n.net
インベントリについて俺に説明すればアドバイスできるかも知れんな

820:名前は開発中のものです。
18/02/19 23:43:48.29 sARy/mJh.net
死ぬときにゲームインスタンスにデータ渡して、リスポーンしたら受け取ればいいんじゃね

821:名前は開発中のものです。
18/02/19 23:56:11.46 gWWXaQ5w.net
参考にしたものや自分のBPを貼り出せばおっちゃんたちがノリノリで答えると思う(適当)

822:名前は開発中のものです。
18/02/20 18:43:34.49 FyUpnlmB.net
ラーニングのUMGインベントリーUIに極め本18章の内容を丸々写しただけやで

823:名前は開発中のものです。
18/02/20 18:45:59.32 YswodMvT.net
よくわからんがどうせバインドしきれてないとか
カメラやコントローラーがうまく委託されてないってオチじゃないの

824:名前は開発中のものです。
18/02/20 19:20:52.19 oo+AyrcA.net
極め本ってそんなに良い?買おうか迷ってるんだけど

825:名前は開発中のものです。
18/02/20 19:25:58.80 YswodMvT.net
極めると書いてるけど
実質は右も左も分からない。UE4?プログラミング?なにそれ?っていう
超々初心者向けの本だからね
それを踏まえて買うならオススメ

826:名前は開発中のものです。
18/02/20 19:26:55.84 /38xSMTe.net
存在する中では学習の起点とするのに一番良くまとめて書かれている本。

827:名前は開発中のものです。
18/02/20 19:30:06.39 /38xSMTe.net
そうだな、UE4を極め(はじめ)る本、だな。

828:名前は開発中のものです。
18/02/20 20:13:10.83 QELwrxaC.net
いいと言うより他が酷すぎる
扱ってるUEのVerが古いので一部そのままでは通じないとこあるのに注意

829:名前は開発中のものです。
18/02/20 20:37:24.15 YswodMvT.net
そんなに酷いんか
極め本の後に出た
ヲタっぽい本とかどうよ。誰か買ってないかな

830:名前は開発中のものです。
18/02/20 21:12:01.43 pewuWV9L.net
作れる、学べるのやつならkindle安かったから買ってみたよ
モデルのセットアップで本の半分終わってる感じ�


831:ナ色んな事が載ってないし微妙だった udemyの講座も安かったけど機能の紹介+奥深い所は全然動画になってない挙句、肝心のゲーム作りに関して何も無し。 機能紹介だけなら公式のYouTube見たら良いって感じで返金対応してもらったわ 公式動画が今の所一番だなと思うけど日本語の動画のバージョンは古いから新しい動画の字幕つけて欲しい



832:名前は開発中のものです。
18/02/21 01:41:27.88 6SgbMwsh.net
タイトルよく読め
Unreal Engine4"を"極める本じゃなくて
Unreal Engine4"で"極めるゲーム開発だぞ

833:名前は開発中のものです。
18/02/21 08:14:30.20 YLvM7Nm0.net
何だと……UE4で何を極めんねん

834:名前は開発中のものです。
18/02/21 08:59:06.53 kcWGC0KD.net
本当の初心者にとっちゃ極め本は最高の教材ではあるがver古いのが

835:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:06:02.02 PsDU36LH.net
改訂版出す予定ないのかね
結構望まれてると思うんだけどな

836:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:25:58.42 aPEPZH1z.net
初心者は動画講座に流れてるのかね

837:名前は開発中のものです。
18/02/21 09:43:32.53 MBv6rYAk.net
改訂版いるか?
バージョンアップでつまづくのはせいぜいポストプロセスの所くらいでは
いや初心者にはそれもきついのか

838:名前は開発中のものです。
18/02/21 13:00:48.65 Xl9VQcnA.net
極め本一通りやった後、正直最初の方の内容忘れちゃってたので、今改めてudemyの講座動画購入してる。
極め本先にやってるから「あーそういえばそうだった」ってなってすらすら頭に入ってくる
今はudemyと平行に自作ゲーム製作中、UE4が楽しくなってきたぜ
ちなみに講座動画は二本で2500円、当時はセールだったけど今はいくらかな

839:名前は開発中のものです。
18/02/21 13:18:00.43 nN1uA7oM.net
今も1400円だな
二本ってのは日本のやつの事を言ってる?
Epic公認の動画は英語だもんな。内容濃いから日本語字幕付けて欲しい
公式動画が字幕付いてんのにUdemy付いていないのが謎だわ
公認してるなら字幕付けてくれ

840:名前は開発中のものです。
18/02/21 14:50:01.52 O5s4i6/I.net
いや、動画2本で2400円(2500円じゃなかった)だから一本で1200円。
一つはalwaiって人の基本的な使い方講座で、もう一本はDr.awardってゲームを実際に作ってみようぜってやつ、両方とも日本人の日本語講座。
alwaiって人のやつは基本極め本でやった内容だから復習みたいな感じで1.5倍速で聞いてる。
公式素材を使ったレベルデザインとかもあって結構いい感じ、まだ半分までしか終わってないけど。

841:名前は開発中のものです。
18/02/21 20:32:12.87 ONxSIOtf.net
その2本で全部なの?
つーか極め本の動画は途中から解説が無くなってイミワカンナインダケド
ドーイウコトナノ?
これが一番イイ本ナンテカワイソウなUE4

842:名前は開発中のものです。
18/02/21 21:05:43.54 Xs9WcfOy.net
英語の講座買ってみたわ
リスニング力ゴミだけど、英語字幕あればなんとかわかる

843:名前は開発中のものです。
18/02/21 22:49:21.89 tOI7oahw.net
Udemyの日本語の講座は今のとこ4つかな?
うち一つはVRで残りの一つはサウンド系だった。
サウンド系気になるなぁ、今のやつ終わったら買ってみようかしら。

844:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:41:15.63 YLvM7Nm0.net
>>813
英語のやつって公認のmulti with c++のやつ?
あれ、BPじゃ無いらしいけどどうなんだろう

845:名前は開発中のものです。
18/02/21 23:46:49.11 YLvM7Nm0.net
>>814
サウンド系の書籍とか無い分珍しいから買ったわ
UE4で立体音響とか作るとか言う人には多少の参考にはなりそう
サラッと動画を流し見した感じでは音楽と言うよりは効果音とか作れる人じゃない�


846:ニこの講座は意味が無さそうな感じする



847:名前は開発中のものです。
18/02/22 05:27:11.40 WpQ5JZYx.net
>>815
The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games
まだ見てないからよくわからんけど、個人的にC++の情報が欲しかったら楽しみ

848:名前は開発中のものです。
18/02/23 04:01:22.18 ldHGYfzj.net
いまいちマルチプレイがわからんとです
1.エディタ上で専用鯖を実行してる状態でプレイ
2.適当なレベルでクライアント1人がopen 127.0.0.1呼ぶ
3.そのリクエストを鯖側で受け取って、鯖側のデフォルトマップに飛ばしてくれる
とかいうノリかと思ったんやが違うんやろか
すんません教えてください

849:名前は開発中のものです。
18/02/23 20:01:51.55 dDu8eKOe.net
マルチプレイは解りにくい
対戦系より協力系作りたいのに敵の同期とかアイテムの同期とかどうやるのか分からなさすぎる

850:名前は開発中のものです。
18/02/23 20:16:06.57 M7/Th3M5.net
解りにくいのはその通りだが
対戦と協力でそこに差あるかなって思いました

851:名前は開発中のものです。
18/02/23 21:14:18.97 gHMsdXCk.net
対戦はレイテンシー気にしないとずれたらクレーム来る。
協力はその辺が若干寛容。

852:名前は開発中のものです。
18/02/25 02:06:55.20 QmRQVofY.net
>>586
同じところで詰まってます…良ければ、ご教授下さい。

853:名前は開発中のものです。
18/02/25 02:07:37.09 QmRQVofY.net
連投すみません。
581さんへのレスでした

854:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:09:18.43 6Hby82Pp.net
ネットワーク関連は学ぼうとしてもたらい回し解説ばっかで毎回挫折する

855:名前は開発中のものです。
18/02/27 22:49:51.88 pkUbCyi4.net
unreal engine4の解説で欲しいのは
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする

856:名前は開発中のものです。
18/02/28 02:55:28.54 0GdwuKwW.net
814です
マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
URLリンク(docs.unrealengine.com)
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな
エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C
接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…

857:名前は開発中のものです。
18/02/28 03:09:29.25 0GdwuKwW.net
すまん公式で解説あるっぽいな
まずここ見てやってみるわ
URLリンク(wiki.unrealengine.com)(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4

858:名前は開発中のものです。
18/03/01 11:39:12.40 cSp/aVhp.net
Layerd blend per boneで複数のポーズをブレンドする際に
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?

859:名前は開発中のものです。
18/03/01 12:26:01.60 cSp/aVhp.net
自己解決できました。
スロットを小分けにしすぎただけでした。

860:名前は開発中のものです。
18/03/01 17:06:04.96 +i/t/eq4.net
川のマテリアルって有料じゃないとない?

861:名前は開発中のものです。
18/03/01 17:40:15.90 igyzFh0O.net
無料で川をポンと置けるのは知らないなぁ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ
でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ

862:名前は開発中のものです。
18/03/01 21:29:55.27 OaqVNrlq.net
湖の上に陸地作るんじゃだめなのかな。
流れないか。

863:名前は開発中のものです。
18/03/01 21:31:46.77 7WJu1RLE.net
アセット買う人って
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが

864:名前は開発中のものです。
18/03/02 10:57:20.72 4lnF9e/9.net
つまり素人が作った素材シリーズは需要があるということか
あなたのゲームによく馴染む!

865:名前は開発中のものです。
18/03/02 14:57:34.98 N3L5HkcS.net
psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか?

866:名前は開発中のものです。
18/03/02 15:28:05.72 b53dZR4R.net
詳細イメージからリトポしてないゲームはレアじゃないかと

867:名前は開発中のものです。
18/03/02 15:32:11.00 1zDDnELw.net
珍しい例だが
トイストーリーは2&#8722;3万ポリだってさ
URLリンク(www.4gamer.net)
これ映画のウッディ

868:名前は開発中のものです。
18/03/02 19:17:57.15 d64LY4mh.net
castは極力使うなってことは分かるけどじゃあ代わりにどうすればいいのやら

869:名前は開発中のものです。
18/03/02 19:33:55.39 b53dZR4R.net
誰が言った?気にすんな、お前のゲームだろ、好きにしろ

870:名前は開発中のものです。
18/03/02 19:42:12.02 mDz7t5T0.net
ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ
そうじゃないなら、いんたーふぇいす

871:名前は開発中のものです。
18/03/02 22:05:27.10 d64LY4mh.net
やはりインターフェースか未だにUE4のインターフェースだけ理解が及ばない

872:名前は開発中のものです。
18/03/03 05:46:10.56 /Xroljvl.net
>>836
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。

873:名前は開発中のものです。
18/03/03 07:42:55.70 Gw/3rdTE.net
現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね

874:名前は開発中のものです。
18/03/03 09:03:01.09 kXg4P2Ig.net
アニメ調でないモデルはリトポロジーしてるのが
殆どではないかな

875:名前は開発中のものです。
18/03/03 15:44:20.38 rTpraKB8.net
MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる?

876:名前は開発中のものです。
18/03/03 16:29:36.38 /Xroljvl.net
>>843
あえてローポリで作るのもいいかもしれないですね
そのほうが怖いし

877:名前は開発中のものです。
18/03/03 20:07:08.76 7d0jML6O.net
ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある

878:名前は開発中のものです。
18/03/05 11:31:37.91 R6B82jCw.net
レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか�


879:ラ強法とかあったら教えてほしい。



880:名前は開発中のものです。
18/03/05 11:44:20.09 d9pnmXf1.net
屋内なら自分の家でも見れ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ

881:名前は開発中のものです。
18/03/05 12:13:13.45 zhlxrnUn.net
まずは大まかに作りそれから細部を作り込む
それをまずは真似でやる

882:名前は開発中のものです。
18/03/05 12:46:00.50 f0gK6ivY.net
>>849-850
わかった、ありがとう!
取り敢えず何か作ってみる!

883:名前は開発中のものです。
18/03/05 14:08:24.98 r5rY46IF.net
言いたいことは分かるが
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ

884:名前は開発中のものです。
18/03/05 14:44:47.78 kkMKVz8h.net
普通に伝わるっしょ

885:名前は開発中のものです。
18/03/05 14:47:12.19 d9pnmXf1.net
アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ
違ってたらすまんな

886:名前は開発中のものです。
18/03/05 14:53:37.71 VYErX18A.net
フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない

887:名前は開発中のものです。
18/03/05 15:05:11.19 fAYzFE0S.net
UE4は当たり前のようにレベルって出るしな。特に間違うようなことはない

888:名前は開発中のものです。
18/03/05 15:26:20.75 VYErX18A.net
そしてUnrealではレベルとほぼ同じ意味でマップとも言う

889:名前は開発中のものです。
18/03/05 15:26:55.71 t/RlzUgH.net
ue4使ってるんだからueの流儀に合わせて発言するのは普通

890:名前は開発中のものです。
18/03/05 15:48:30.51 FWvjmW7V.net
突然の質問で申し訳ないのですが
URLリンク(answers.unrealengine.com)
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします

891:名前は開発中のものです。
18/03/06 04:40:34.76 51XCrGtJ.net
カメラをそのコリジョンの子にして
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか
とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ

892:名前は開発中のものです。
18/03/06 10:47:08.26 Pt2S+pKH.net
ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか?

893:名前は開発中のものです。
18/03/06 15:34:08.10 RiL2r+wM.net
>>860
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます

894:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:45:02.20 sFlguO84.net
>>861
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな
ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる

895:名前は開発中のものです。
18/03/08 16:04:44.74 ACfHf5Gx.net
ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか?
もっと細かくする方法ありますか?

896:名前は開発中のものです。
18/03/09 02:23:27.85 jXO9+F9m.net
>>864
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?

897:名前は開発中のものです。
18/03/09 03:35:35.12 KeMohlWI.net
>>865
すみません、もう少し具体的に教えていただけませんか?
HeightMapを複数設定したりできるんですか?

898:名前は開発中のものです。
18/03/09 06:00:54.93 S1j15aMA.net
一般論で言うと、たしか。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。

899:名前は開発中のものです。
18/03/09 06:05:00.55 S1j15aMA.net
後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。

900:名前は開発中のものです。
18/03/10 00:09:18.97 Y4xYWYhC.net
>>867
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?

901:名前は開発中のものです。
18/03/10 06:21:09.47 VD1l73v6.net
PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz

902:名前は開発中のものです。
18/03/10 06:27:00.55 VD1l73v6.net
一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。

903:名前は開発中のものです。
18/03/10 11:55:06.14 Y4xYWYhC.net
>>871
PNGのグレイスケールって16ビットだったんですね
それなら画像処理の仕方工夫すればいけそうです
ありがとうございます!

904:名前は開発中のものです。
18/03/10 13:20:31.59 79O6s/ic.net
パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。

905:名前は開発中のものです。
18/03/10 13:22:17.63 vbrwKgfU.net
そんなバージョンもあったな
何もかも皆懐かしい

906:名前は開発中のものです。
18/03/10 13:58:45.90 rPzVmvkn.net
一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな

907:名前は開発中のものです。
18/03/10 21:18:36.61 c20wXU+b.net
ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで
ただ色々と情報が足りてないでな

908:名前は開発中のものです。
18/03/11 00:57:53.86 AGfy/CBC.net
Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い

909:名前は開発中のものです。
18/03/11 07:48:46.40 8HsYiJx8.net
スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS 
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし

910:名前は開発中のものです。
18/03/11 11:33:51.01 pEnHFaQY.net
ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵

911:名前は開発中のものです。
18/03/13 12:48:20.44 M+N437hq.net
建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?

912:名前は開発中のものです。
18/03/13 22:01:59.35 q6JZ3xSY.net
くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい

913:名前は開発中のものです。
18/03/14 00:40:55.40 W7CrlMpX.net
テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ  取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60-80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・

914:名前は開発中のものです。
18/03/17 14:14:23.73 xgwbm4GV.net
今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?

915:名前は開発中のものです。
18/03/17 14:58:48.08 mIKTb/e7.net
動くが…

916:名前は開発中のものです。
18/03/17 16:47:32.25 xgwbm4GV.net
自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった

917:名前は開発中のものです。
18/03/20 09:47:28.01 fVJ2y/TP.net
add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。

918:名前は開発中のものです。
18/03/20 10:22:23.73 j9n+90Uz.net
俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る

919:名前は開発中のものです。
18/03/20 12:26:28.04 fVJ2y/TP.net
>>887
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。

920:名前は開発中のものです。
18/03/20 12:58:02.55 HIWY7MgK.net
Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。

921:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:25:51.11 VPvUiIIO.net
自由度の話かな?

922:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:28:00.41 VPvUiIIO.net
まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。

923:名前は開発中のものです。
18/03/20 13:37:21.35 j9n+90Uz.net
>>888
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。


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