【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
17/09/16 18:40:27.52 gZ/RwfP5.net
その人の適正次第かな。

201:名前は開発中のものです。
17/09/17 17:14:00.46 dt/ocA66.net
バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな

202:名前は開発中のものです。
17/09/18 01:00:20.84 KvtsjjTm.net
UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…

203:名前は開発中のものです。
17/09/18 01:12:58.02 vbylJjc9.net
シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。

204:名前は開発中のものです。
17/09/18 03:24:08.13 pEXWoSGA.net
データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ

205:名前は開発中のものです。
17/09/18 03:45:22.28 orqCzJn+.net
UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
URLリンク(www.youtube.com)

206:名前は開発中のものです。
17/09/18 16:53:15.76 n3HyJZax.net
本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
URLリンク(gyazo.com)
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
URLリンク(gyazo.com)
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのか�


207:謔ュわかりません。 よろしくお願いします。



208:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:28:06.94 rwmmMDNZ.net
>>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を

209:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:34:00.88 QT6IbLtT.net
君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。

210:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:56:03.53 n3HyJZax.net
>>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!

211:名前は開発中のものです。
17/09/18 20:41:19.34 n3HyJZax.net
>>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
URLリンク(gyazo.com)

212:名前は開発中のものです。
17/09/18 20:56:03.99 n3HyJZax.net
公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。

213:名前は開発中のものです。
17/09/18 21:11:45.11 rwmmMDNZ.net
解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…

214:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:23:48.22 9EDGjjG0.net
UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?

215:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:30:56.17 30cbggRw.net
一色だけ使えばいいやん

216:名前は開発中のものです。
17/09/22 03:24:01.12 40iHoTM0.net
逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください

217:名前は開発中のものです。
17/09/22 03:27:57.56 XwofA98p.net
重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ

218:名前は開発中のものです。
17/09/22 07:29:12.79 fcyX5vK2.net
何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ

219:名前は開発中のものです。
17/09/22 08:33:17.51 XJfJDUoR.net
今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ

220:名前は開発中のものです。
17/09/22 09:21:09.97 ZoLzL8fT.net
どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。

221:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:13:34.75 NaAJC9ou.net
何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです

222:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:21:37.76 7P2zn9Dw.net
ボリュームで検索

223:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:35:13.78 XUEGuIR6.net
OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど

224:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:41:55.89 B9bm3opt.net
面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね

225:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:45:44.95 NaAJC9ou.net
>>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました

226:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:02:27.72 wqCxthb1.net
いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに

227:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:04:15.59 HyPsCNk5.net
なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに

228:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:22:49.82 vA7F0NYq.net
レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない

229:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:24:39.77 wIPCWCGB.net
ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ

230:名前は開発中のものです。
17/09/23 19:18:18.44 v7nzMgN5.net
ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず

231:名前は開発中のものです。
17/09/24 00:57:06.26 qd5h5M6Z.net
>>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって

232:名前は開発中のものです。
17/09/24 01:01:44.77 ew181WmE.net
なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ

233:名前は開発中のものです。
17/09/24 08:21:17.95 LJ9Z2RHB.net
ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ

234:名前は開発中のものです。
17/09/24 09:53:55.71 w/BeFzhl.net
余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい

235:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:18:19.07 XgiLzzym.net
内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな

236:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:34:31.33 tHMnSZTd.net
呼び方はレベルだけじゃない
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
URLリンク(answers.unrealengine.com)

237:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:56:52.88 XgiLzzym.net
エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw

238:名前は開発中のものです。
17/09/24 12:13:13.93 W4bqxmPf.net
完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか

239:名前は開発中のものです。
17/09/24 15:57:19.43 qd5h5M6Z.net
>>233
日本語で書け
これだからガイジンは

240:名前は開発中のものです。
17/09/24 19:06:18.45 NGYmtd0r.net
UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか?

241:名前は開発中のものです。
17/09/24 21:34:46.99 NGYmtd0r.net
すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です

242:名前は開発中のものです。
17/09/24 22:17:38.44 Vyn7E5rg.net
UE4ユーザーが


243:Unityに移行しているというソースはどこでしょう? 自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです



244:名前は開発中のものです。
17/09/25 00:53:08.38 mcaJYVnr.net
UE4ってゴミなの?

245:名前は開発中のものです。
17/09/25 01:37:11.78 vFhZAs2E.net
UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い

246:名前は開発中のものです。
17/09/25 09:34:02.65 0pWyBtUJ.net
ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる

247:名前は開発中のものです。
17/09/25 18:20:24.71 zSHz+gq6.net
クソゲーでも稼いだ奴が偉い

248:名前は開発中のものです。
17/09/26 01:42:39.68 RnVgfvoZ.net
3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ

249:名前は開発中のものです。
17/09/26 08:40:34.55 U8geJhpD.net
スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw

250:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:46:10.48 UHkQXIzs.net
>>243
その理論の究極的なのがソシャゲ

251:名前は開発中のものです。
17/09/26 19:02:03.99 4hadmXh8.net
たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど

252:名前は開発中のものです。
17/09/27 23:39:56.54 0H5SqdYA.net
UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな

253:名前は開発中のものです。
17/09/28 07:04:48.17 yRraYinv.net
アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず

254:名前は開発中のものです。
17/09/28 08:37:01.13 7MiBQBg4.net
>>247
いやもうそういう低スキルプレイヤーが戻る道はない
つか国内にはもはやコンシューマ開発はムリ

255:名前は開発中のものです。
17/09/28 10:52:54.86 rIKplRFb.net
>>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ

256:名前は開発中のものです。
17/09/28 14:44:28.11 RbXu4oIc.net
なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。

257:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:05:18.40 LTPug+r+.net
新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです

258:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:07:48.43 pMbU8JQd.net
>>253
予算は?

259:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:16:28.73 LTPug+r+.net
>>254
大体20~30万の間で考えています!

260:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:25:46.00 yRraYinv.net
>>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。
>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。

261:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:26:15.38 rIKplRFb.net
UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい

262:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:39:13.97 J4TWHjUn.net
>>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし
経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな

263:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:47:05.03 LTPug+r+.net
>>256
優しいアドバイスありがとうございます!
参考にします!

264:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:53:32.64 yRraYinv.net
いや >>257 を参考にした方がいい。

265:名前は開発中のものです。
17/09/28 16:36:14.64 Jhk9lfMn.net
ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ

266:名前は開発中のものです。
17/09/28 16:39:27.50 MuFTZTDT.net
個人開発でそこまでCPUいるかね

267:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:13:13.98 RbXu4oIc.net
>>258
unrealでは無料でそういうキットないですよね?
いろんなオブジェクトが入ってて、配置していくだけでマップが作れるような。
だからスケッチアップ使ってるわけですが。

268:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:24:36.51 Jhk9lfMn.net
ジオメトリ(BSP)とランドスケープでそうそう困らんぞ

269:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:27:12.22 DQIR0u41.net
>>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする
まずは↓を読んで勉強してくれ
URLリンク(www.unrealengine.com)
URLリンク(www.slideshare.net)
ついでにUnrealfestにも行くとよしw

270:名前は開発中のものです。
17/09/28 20:12:44.92 alaxwfac.net
手順適当だと後で発狂したりと

271:名前は開発中のものです。
17/09/29 09:01:29.41 SQyPi9r4.net
>>263
ウルティメイトなんちゃらは5ドルやんか
それくらい出せよ
つかそもそもホワイトボックスレベルならプリミティブ配置だけでいいんだよ

272:名前は開発中のものです。
17/09/29 10:54:28.28 KeZ5Hdkd.net
今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。
ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?
ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。

273:268
17/09/29 14:28:04.90 KeZ5Hdkd.net
自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。

274:名前は開発中のものです。
17/09/29 19:34:43.04 k5tpZ9IP.net
スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい

275:名前は開発中のものです。
17/09/29 23:46:48.04 KQ2Y0Jad.net
見た感じ、部屋等の構成には役に立ちそうだね

276:名前は開発中のものです。
17/09/30 05:08


277::01.52 ID:fa9fQj+n.net



278:名前は開発中のものです。
17/09/30 06:17:48.01 e7fkbl7A.net
想像力だけでまともなデザインできる人間なんていねーよ…

279:名前は開発中のものです。
17/09/30 12:32:29.22 cY7KLdf3.net
スケッチアップみたいに地形のアイデアを練れるツールってあるかね?

280:名前は開発中のものです。
17/09/30 13:11:53.32 fa9fQj+n.net
すけちアップでレベルが完成したらうpする
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ

281:名前は開発中のものです。
17/10/02 09:34:04.97 GiKt8wfc.net
スマホゲームでGPSを読み込んだりGoogleマップやアースから自分の住んでる街の立体情報を抜き取ってバトルフィールドにするような事って可能?
C#必須?

282:名前は開発中のものです。
17/10/02 11:08:45.72 dy8PAxP/.net
>>276
URLリンク(ue4resources.com)
これじゃねえか!?

283:名前は開発中のものです。
17/10/02 19:47:34.47 6wl02Xdk.net
>>276
俺とおんなじ事考えてて笑った
俺も作ろうか考えて最近調べてたけど、Googleマップのやつを使う場合はライセンス絡みがあるから良く読んで使った方がいいよ
GPSはBPには一応あるけど、経度緯度の精度は調べてない(使ってない)
BPは関係するか分からんけど高度は絶望的な精度と聞く

284:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:05:29.03 AcRhF3Pj.net
UE4インストールして、いざ始めようとしたら、ドライブにディスクがありません
って出てきたのだけど、デフォルトのインストール場所だと駄目なの?
ちなみに無視して続行を押したら一応起動は出来ます

285:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:43:11.15 PHGmw58K.net
フロッピーいれろや

286:名前は開発中のものです。
17/10/03 04:38:17.96 x/VHzfZc.net
稼ぐにはミニゲーム作った方がいいのか

287:名前は開発中のものです。
17/10/03 07:46:26.51 kF6IYSeZ.net
働け

288:名前は開発中のものです。
17/10/03 14:07:14.06 jyb21fGP.net
誇張謙遜無しでC++しかできないんだけどUnreal Engine4ってUnityと比べて文献の量ってどう?
少ないようならC#かじってUnity使ったほうが良いかな?
下のレスとマルチポストになるけどごめん
スレリンク(news4vip板:590番)
スレリンク(news4vip板:264番)

289:名前は開発中のものです。
17/10/03 15:04:01.30 hmaiU7Yj.net
>>279
自分も同じ症状
DドライブのパスをEに変えると改善されるらしいけど放置中

290:名前は開発中のものです。
17/10/03 17:01:37.39 stOxBt4X.net
>>283
C++ができるなら、エンジン込みでソースレベルデバッグできるUE4の方が良いだろう。文献などよりよっぽど確実で役に立つ。

291:名前は開発中のものです。
17/10/04 15:08:43.39 gapg14ks.net
かんたんにtoonシェーディング使えるようになった?

292:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:34:24.41 0sm3xKFd.net
任天堂のFEやファミコンウォーズみたいな物作りたいんだけど(フィールド上のユニットを動かす感じのやつ)
あれってどうやって調べたら良いですか?流石に「UE4 FE」では無理でした
全く検討つかないのでヒントを教えてください

293:名前は開発中のものです。
17/10/05 11:00:54.31 mDcLrQfH.net
strategy gameやRTSのワードじゃだめなんか?

294:名前は開発中のものです。
17/10/05 11:07:42.28 jQPEPKqz.net
UE4とUnityだとCo-opとか対戦のネット対応はどっちがいいですか?
昔から実績のあるUE?

295:名前は開発中のものです。
17/10/05 11:16:59.30 0sm3xKFd.net
>>288
RTSで公式動画(?)が出てきました
ゆっくり聞きつつ勉強します。ありがとうございました

296:名前は開発中のものです。
17/10/05 14:32:29.80 m2oIMWyz.net
FEってリアルタイムストラテジーじゃないでしょ
FEとかタクティクスオウガとかディスガイアはSRPGじゃないか?

297:名前は開発中のものです。
17/10/05 15:07:15.00 s5SIxmvA.net
戦略シミュレーションとか呼ばれたりするやつだろ
英語じゃWargameとか言うらしいが

298:名前は開発中のものです。
17/10/05 16:26:03.93 YvoSm3t7.net
一応こういうのもあるぞと貼っておこう
製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
スレリンク(gamedev板)

299:名前は開発中のものです。
17/10/05 20:42:13.46 Uv8zerMV.net
専用のソフトウェアあったんだ

300:名前は開発中のものです。
17/10/05 20:43:46.84 Uv8zerMV.net
専用じゃなくて個人で作ったやつね

301:名前は開発中のものです。
17/10/05 23:18:38.40 yUoErbi8.net
いや個人が作ろうと専用ソフトは専用ソフトじゃね…

302:名前は開発中のものです。
17/10/05 23:23:41.63 f/iRc9ps.net
シミュレーションツクールてあったろ?

303:名前は開発中のものです。
17/10/06 09:47:52.98 UiQui9wC.net
UE4って劣化Unityなの?

304:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:02:04.73 hdVrD26B.net
本気でそれ聞いてるなら病院行った方がいい

305:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:29:33.73 yzFNv3v7.net
劣化unityならAAAタイトルで使われることはないだろう?
UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。
どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。

306:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:33:55.57 d8EwRYPw.net
そいつただの荒らしだぞ
上の方でも同じようなこと言ってる

307:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:34:41.76 UiQui9wC.net
AAAタイトル?
たとえば?

308:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:23:01.06 zYHbTQn+.net
2Dテンプレートを使ってゲームを作りながら勉強中の初心者です
初歩的な事で恥ずかしいが以下二点のやり方を教えて欲しい
・下からジャンプするとすり抜けるけど乗れる足場の作り方
・登れるはしごの作り方

309:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:45:31.49 hdVrD26B.net
>>303
まんまチュートリアル動画の内容ですねb
URLリンク(www.youtube.com)

310:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:54:58.45 zYHbTQn+.net
>>304
あああ灯台もと暗し!
ありがとう!勉強します!

311:名前は開発中のものです。
17/10/06 14:51:13.26 SYMU3Bnz.net
ドラクエとか家庭用ゲーム制作にUE4使われてるのは聞くけど、Unityが家庭用に関わってるのは聞いたことないな

312:名前は開発中のものです。
17/10/06 15:13:25.86 0cAu4UNm.net
UnityタイトルはVitaからPS4までそこそこあるはず。最近でパッと思いつくのはいけにえと雪のセツナとか。
SIEのサポートもUnityの方が一歩先行している感がある。大した違いじゃないけどな。
所詮道具だ。適材適所、使い分けだよ。

313:名前は開発中のものです。
17/10/06 16:21:31.90 f5XMH0UR.net
そそ適材適所

314:名前は開発中のものです。
17/10/06 20:40:30.35 UiQui9wC.net
適材適所ってUE4は何に適しているんだ?

315:名前は開発中のものです。
17/10/06 22:32:25.89 jpmdV5MO.net
>>302
今ならドラクエとか

316:名前は開発中のものです。
17/10/06 22:41:17.84 W39a/1v+.net
とか何?

317:名前は開発中のものです。
17/10/06 23:35:24.95 0cAu4UNm.net
好きなの選べ
URLリンク(ja.wikipedia.org)を採用したゲームソフト一覧

318:名前は開発中のものです。
17/10/07 03:40:09.10 2KQgrjgE.net
UE4覚えたらUnity習得も楽なんでしょ。逆も。

319:名前は開発中のものです。
17/10/07 11:13:56.59 I0Fyv3BY.net
UE4覚えたらUnity習得する必要薄い気もする。逆も。
業務ならプロジェクトにあわせるしかないが、個人なら�


320:Dきに選べるわけで。



321:名前は開発中のものです。
17/10/07 12:50:40.28 E0aGFBNN.net
unity
1.C♯必須
2.フリー場合はapk起動時にunityロゴが入る
UE4
1.フリーなのにロゴが入らない
2.コードは使わなくてもアプリは出来る
3.フリーでも機能は充実
情報はunityに比べて非常に少ないが便利なUE4を使わなくてどうするよ?

322:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:06:56.13 h7HEWzHt.net
>>309
中規模~大規模のAAAタイトル

323:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:12:59.38 SKBKYxyG.net
ゲームエンジンはいずれ腐るので深入りするな
アーティストでもプログラマでも自らの技術を伸ばせ
あとでもっと優れたツールが出たときにすぐに100%使えるように自分の理解力を育てろ
UnityかUE4か延々と問答するな、いくらなんでも了見が狭すぎる

324:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:15:56.27 xZXaCF0F.net
>>317
まあ、だらだら無駄な会話を繰り返すのもいいんじゃない?
熱くなんなって

325:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:24:41.21 I0Fyv3BY.net
一つのエンジンに没入することで深まる理解もあれば、複数エンジンを俯瞰することで深まる理解もある。
適性も学習メソッドも人によって違う。自分が楽しいと思えることをとことんやるのがおすすめだ。

326:名前は開発中のものです。
17/10/07 14:40:31.57 GHh5HHI1.net
つまり何も具体例を出せないバカですね

327:名前は開発中のものです。
17/10/07 17:00:02.90 jfRygs81.net
>>315
ロゴなしにコードなしか
いいな

328:名前は開発中のものです。
17/10/07 17:00:46.80 6ntHGGSn.net
みなさんはバージョン管理ツールは何を使っていますでしょうか?

329:名前は開発中のものです。
17/10/08 21:03:08.25 DjWwhUTF.net
Pluginのrawinputを使いたいのですが使用可能にすると右端の起動ができなくなります
他に何か設定しないといけないのでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
17/10/09 03:12:31.81 6Rtr5SPr.net
>>322
Subversion
業界的にはPerforceが主流

331:名前は開発中のものです。
17/10/10 00:54:09.84 8okXlQ6l.net
このソフトで
映像作品て作れそうですか?

332:名前は開発中のものです。
17/10/10 09:47:43.52 8okXlQ6l.net
これグラフィック増やすには アセット買わないとダメな感じですか?

333:名前は開発中のものです。
17/10/10 10:26:11.67 lx051thl.net
>>325
「シーケンサー」で調べるといろいろ出てくると思います
あとは調べてハンズオンなりチュートリアルなり頑張ってください!

334:名前は開発中のものです。
17/10/10 21:12:17.67 iEWVwOA/.net
ダメージ判定を作ってるのですが、BP一番最後の「set(セット)」が分かりません
ちなみにalwei氏のスライドを見ながらやっています

335:名前は開発中のものです。
17/10/10 22:45:37.75 lx051thl.net
>>328
"setの何が分かりません"だけでは何がわからないのかわかりません;;
もう少し具体的な質問でBPとかのスクショが貼れるのであれば貼って欲しいです
スライドがあるのであればurl貼って何枚目と教えて頂けると答えられるかと思います

336:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:21:41.52 q7Pr3L/s.net
変数のSETに何も繋げないで配置したら変数は空にになるけど?違う?

337:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:27:51.88 su5vMkzg.net
>>329
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
(直リンだめらしいので先頭のhは抜いてます)
ここにあるスライドの63枚目「タックルでダメージを与える」でのBPの一番最後のやつです

338:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:30:00.78 su5vMkzg.net
追記
分からないというよりも見つからないが正しいです。すみませんがよろしくお願いします

339:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:35:20.52 q7Pr3L/s.net
これはキャストしたサード・パーソンキャラクターのBPの変数を呼び出してる
このスライドの中でfloatの変数作る指示は無かった?
無いなら同じ名前でもいいからfloatの変数を
サード・パーソンキャラクターのBP内に作る。
そうすりゃあキャストしたBPのノードから作った変数が配置できるよ

340:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:55:38.04 su5vMkzg.net
>>333
もう一度サードパーソンキャラクタにfloatの変数を作ったら出来ました!
ありがとうございました

341:名前は開発中のものです。
17/10/12 00:43:25.13 S5m6VaN6k
クロスを地面や背景オブジェクトに衝突させたいのですがどうしたらいいのでしょう。
「Collider with Environment」にチェックをいれてもすり抜けてしまいます。
バージョンは4.16です。

342:名前は開発中のものです。
17/10/11 23:46:01.70 3ARHqRR/.net
こんばんわ。
ue4 を導入してみたのですが、アンリアルエディタを起動すると、
RGBの赤い色だけが左にずれたようになってしまいます。
グラフィックボードの設定でなおるのでしょうか。

343:名前は開発中のものです。
17/10/12 02:11:40.47 FZ3v2HB5.net
グラボのドライバーをアップだねまずは

344:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:01:28.74 lq0bVSJ0.net
すいません
初心者スレと迷ったんですけど
まだインストールもしてないプログラムもしたことない初心者です
観戦できる
音声チャットVRを作りたいんですけど
なにからやったらいいですか?
協力者も欲しいです

345:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:24:55.79 UJ1z/mHK.net
プログラミングも何もできないのであれば、とりあえず100万円くらい用意するところから始めてみてはどうだろう

346:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:32:34.43 lq0bVSJ0.net
>>339
そんなにあったらここで聞きません

347:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:55:07.02 UJ1z/mHK.net
じゃあ17万円用意して >>101

348:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:05:30.23 lq0bVSJ0.net
>>341
在宅だったらやれそう
PCで仕事しながら合間に

349:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:11:16.36 gn6GUY7V.net
これから敵陣営に立ち向かう時、敵の正確な情報が多ければ多いほど勝利を生み出す事が出来る
UE4を使うならUE4の操作方法等を公式で調べる事から始まる

350:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:16:14.98 UJ1z/mHK.net
じゃあこれ買って家で一冊全部やってみるってことで結論出たな
次の方どうぞ
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発|書籍|株式会社ボーンデジタル:
URLリンク(www.borndigital.co.jp)

351:335
17/10/13 12:54:57.76 FWatC6or9
すみません、どなたか>>335にコメントおねがいします!
クロスシミュレーションと背景物とのコリジョンにうまくいった人はいますか?
色んなフォーラムを見ると「できない」という回答が多いのですが、
下記、2015年のCEDECの動画(16:00あたりから)ではできると明言してます。
URLリンク(www.youtube.com)
が、動画と同じように「Collider with Environment」にチェックしてあげてもできないという…
背景との衝突はできるのかできないのかどっちなんでしょう

352:名前は開発中のものです。
17/10/13 12:14:48.98 lq0bVSJ0.net
とりあえずインストールしてくるわ
専スレ立てたら怒る?

353:名前は開発中のものです。
17/10/13 12:19:52.17 RGRNROIU.net
極め本最後までやったプログラミング未経験者だけど純粋関数が最後までよく分からなかったよ、pure化の方法は分かるけど
やってくうちに理解していくのかな

354:名前は開発中のものです。
17/10/13 13:03:33.49 mrHhbp3E.net
純粋とかBP覚えるだけじゃわからないよね。プログラム言語の理解が必要。
Kindleが半額セール中。UE4関連もいくつか対象になってるよ。
コンピュータ関連でオススメあったらついでに教えてください


355:。



356:名前は開発中のものです。
17/10/13 14:17:29.52 vlVS1Yu3.net
お、セール中なんだ
マテリアルデザイン入門のやつ欲しかったけど対象かな、帰ったら調べてみよう

357:名前は開発中のものです。
17/10/13 16:21:49.57 usgguTeh.net
対象だよ!

358:名前は開発中のものです。
17/10/13 16:26:20.82 BtDdNPOF.net
おお、まじか、ありがとう!

359:名前は開発中のものです。
17/10/13 18:04:02.21 GibrQodw.net
半額セール完全に忘れてた
俺もCG本買わないと

360:名前は開発中のものです。
17/10/13 18:19:56.35 WQvF7m+R.net
ピュアは単純に関数として扱えるようにするだけなんじゃないの
分からない部分がわからない

361:名前は開発中のものです。
17/10/13 21:57:03.36 n33esLyh.net
てっとりばやく言うとpureにすると実行ピンが消えるべ
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える
その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと
だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください

362:名前は開発中のものです。
17/10/14 08:25:55.52 8tSEIhXr.net
尼リンク頼む
探すのがめんどくさい

363:sage
17/10/14 10:17:04.28 SRjZ3o66.net
逆引きリファレンス、尼のレビューボロクソだが実際どうなん?

364:名前は開発中のものです。
17/10/14 10:40:18.00 7QVLaGfa.net
半ばお布施のつもりで電子書籍で買ったが忙しくて読んでない
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある

365:名前は開発中のものです。
17/10/14 11:27:45.89 zLT+pz1l.net
マテリアルデザインの本は前のは持ってるんだけど改訂版てどの程度変わってるんだろう
セールで買うか悩む

366:名前は開発中のものです。
17/10/14 15:08:18.73 KvnESb7ON
Cast To~の使い方がまったくもってわからない...
誰か助けて...

367:名前は開発中のものです。
17/10/14 16:07:02.01 KvnESb7ON
誰か助けて...
ブループリントの変数の中身をwidgetで表示したいけどcastがうまくいかなくて詰んでる...

368:名前は開発中のものです。
17/10/14 21:41:15.98 dxBEnQkz.net
前のは良かったの?

369:名前は開発中のものです。
17/10/15 02:50:53.92 PPwcc0Bx.net
検索できない電子書籍って存在意義の半分くらいなくなるよね。どういうつもりなんだろう。

370:名前は開発中のものです。
17/10/15 04:54:53.82 sNt+/LmD.net
マテリアルデザインの改定部分とやらは気になりはするが
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな

371:名前は開発中のものです。
17/10/15 10:12:07.15 hH8YFms7.net
電子版なら前の買ったら無料でそのままバージョンアップするだろうね(Kindleなら自動ダウンロードされる)
普通なら。
少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は

372:名前は開発中のものです。
17/10/16 14:02:10.62 MKP1d2LI.net
単刀直入に聞きたいんですが
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?

373:名前は開発中のものです。
17/10/16 14:57:10.03 9W85OR+H.net
必須ではない。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に


374:)何のスキルがあるのか、によるので、 とりあえずやってみなはれ。



375:名前は開発中のものです。
17/10/16 16:47:15.49 o/rHTnYp.net
BPもプログラミングをGUIで実現したみたいなものだから
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする

376:名前は開発中のものです。
17/10/16 16:49:13.68 Hn2oYJUo.net
昔のベーシックとUE4しか知らないけど普通に進められるけどなぁ
そんなに引っかかるところなのかねそれ。

377:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:12:37.90 CS+v63dW.net
ベーシックの知識すらなくても良いんですか?と聞いてるんじゃないの質問者は。

378:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:17:12.36 Hn2oYJUo.net
昔のベーシックなんてクラスもローカル変数の概念もなかったし
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな

379:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:18:41.79 oJwKhJ77.net
クオリティー上げたいっていってるんだからC++必須じゃないか?

380:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:23:03.54 a4/vVX+n.net
俺もベーシックしか分からん
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる
だれか簡単におしえて

381:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:44:10.90 oJwKhJ77.net
ネットにいっぱいあるだろw

382:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:48:58.53 a4/vVX+n.net
おk頑張って調べるわ
でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー

383:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:02:15.79 o/rHTnYp.net
プログラミングの知識があった方がいいといっても細かい所まで、ではなくて
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います

384:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:25:09.42 xth6Gl8G.net
自分はまだ始めたばかりで極め本読み終わった程度なんだけど、BPだけで大抵のことは出来るんじゃないかって感想
逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?

385:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:30:25.33 Hn2oYJUo.net
例えばUI含めた現在の画面をバッファに溜め込んで画面のクロスフェードに利用する、とかはBPだとちょっと厳しいかね
擬似的にはできなくもないが。

386:名前は開発中のものです。
17/10/17 00:52:45.15 MeOOd+tq.net
どういう場面で使うんだろうと思ったけど、RPGのメニュー画面開く時とかか

387:名前は開発中のものです。
17/10/17 01:19:46.97 3meB0mwS.net
ヨッシーストーリーとかは
ページがめくれるように画面が変わるだろ

388:名前は開発中のものです。
17/10/17 23:10:54.01 FZ2xtI3v.net
Undoするとすごく待たされる現象ありませんか?数十秒とか。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。

389:名前は開発中のものです。
17/10/17 23:41:40.54 RYkqVA3/.net
BluePrintのAccess Specifierってどういう意味があるのですか?
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・

390:名前は開発中のものです。
17/10/21 15:46:44.94 phXK+/VZ.net
ブループリントのSetGamePausedって、ポーズ中はキーボード利かないのでしょうか?
URLリンク(answers.unrealengine.com)


391:w-do-i-pause-the-game-without-the-player-control.html この質問者と同じことをやりたいのですが、ノードに詳細パネルって無いと思うんですよね・・・。



392:名前は開発中のものです。
17/10/21 16:39:55.52 rxtbvMKY.net
インプットアクションのノードクリックしたら詳細パネルでるやん?

393:名前は開発中のものです。
17/10/21 16:44:12.44 phXK+/VZ.net
ああー!
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。
ありがとうございました。

394:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:53:28.13 /seHYG87.net
入門の次の段階を目指すのにおすすめな本知ってたら教えてほしい

395:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:54:30.87 2FxdVynh.net
そんなものは無い

396:名前は開発中のものです。
17/10/24 19:15:25.24 ktPQVbwi.net
無料の素材だけでゲーム作れますか?

397:名前は開発中のものです。
17/10/25 00:17:55.93 ruxu8str.net
作れます
何を作りたいかで難易度かわりますが

398:名前は開発中のものです。
17/10/25 17:47:25.20 qCxGKFI9.net
>>388
ありがとうございます。

399:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:01:20.16 7NS3hejz.net
今無料素材(公式の配布のみ)だけでゲーム作ってるんだけど、出来上がったら無料配布以外したら駄目なのかな?
つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?

400:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:01:53.76 kRGmnOIz.net
それは公式に聞いてみたらどうか

401:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:03:29.28 9dqXa0fo.net
ゲームという最高におおざっぱなくくりで作れるか作れないかを問えば
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか

402:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:08:39.47 9dqXa0fo.net
>>390
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。

403:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:19:22.76 a1BqBGZV.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?

404:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:22:25.77 7NS3hejz.net
>>391>>393
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました

405:名前は開発中のものです。
17/10/26 11:36:48.41 XalFK8qH.net
そういうのはEpic Japanにでも聞けるんじゃないの?
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ

406:名前は開発中のものです。
17/10/26 12:09:08.48 rAEdivGQ.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!
フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。
> 分からないことがあっても大丈夫です。

407:名前は開発中のものです。
17/10/28 00:41:32.85 CWa1tyav.net
Universal Sound FXとPro Sound Collection両方持ってる方居ますか?
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと

408:名前は開発中のものです。
17/10/28 08:32:13.36 v


409:xyMkLxQ.net



410:名前は開発中のものです。
17/10/29 02:07:14.95 4AQCzR90.net
world context objectって何なんですか?オーディオのノードで適当にこれにくっつけたら鳴らなくなったりするんですが
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。

411:名前は開発中のものです。
17/10/29 19:43:47.27 9V6jLZA3.net
macに触れてる人が皆無なんだが、そんなにmacでUNREAL開発はフリーズ&バグだらけ?

412:名前は開発中のものです。
17/10/29 20:12:20.58 QCXQsnJ2.net
文の前後が全くつながってないんだが大丈夫か?

413:名前は開発中のものです。
17/10/29 20:51:10.49 XZk8yhnn.net
>>400
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。

414:名前は開発中のものです。
17/10/29 21:12:30.22 4AQCzR90.net
>>403
なるほどありがとう!

415:名前は開発中のものです。
17/10/29 21:18:48.82 XZk8yhnn.net
>>401
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。

416:名前は開発中のものです。
17/10/29 22:42:59.27 vNgUvfrx.net
Mac使う人間自体がごくわずかなのにさらにゲーム作る人口がどれほどいるというのか
URLリンク(www.netmarketshare.com)

417:名前は開発中のものです。
17/10/29 22:53:37.41 9V6jLZA3.net
>>405
ありがとう
ぜひ機種選びの参考にするよ

418:名前は開発中のものです。
17/10/29 22:57:08.20 9V6jLZA3.net
>>406
解り易いデータありがとう
macOS High SierraがeGPU対応して、MBPもこれからシェア伸びったりするかも?と思ったりするんだけど・・・

419:名前は開発中のものです。
17/10/31 11:07:15.69 7b6n/Q3R.net
マケプレでフリーやサンプルのアセットだけリストアップってできないの?

420:名前は開発中のものです。
17/11/02 00:13:21.84 hjEyOlhg.net
Path Follow plugin中々便利だねー
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。

421:名前は開発中のものです。
17/11/02 11:23:50.59 zFKFaKop.net
ランドスケープスプラインで道を作ろうと思ったのですが、道が道が制御点からかなりずれて配置されてしまうんですが何が原因なんでしょう?
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。

422:名前は開発中のものです。
17/11/02 19:29:22.23 KYc96zFr.net
raw input使ってみてるんだけどPS4のボタンの反応だけが異常に悪いのはうちだけ?
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし

423:名前は開発中のものです。
17/11/02 21:17:11.20 yXCrfNKD.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

424:名前は開発中のものです。
17/11/03 21:10:09.01 VzgMAYrg.net
ターン制RPGを作ってるのですが、ダメージ時のモーションがズレてしまいます。
時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?
あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?

425:名前は開発中のものです。
17/11/03 22:16:05.17 u9kh7Tkj.net
どういうビジュアルでやってるのかわからないから妄想だけどまぁ判定時に切り替え
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生

426:名前は開発中のものです。
17/11/04 00:05:40.29 fdb430kt.net
なるほど……確かにその処理の方が良さそうですね……
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!

427:名前は開発中のものです。
17/11/10 12:55:21.10 MNaKngKe.net
ゲーム作るとか面白そうって理由だけでダウンロードしたんだけど
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?

428:名前は開発中のものです。
17/11/10 13:06:48.96 W7hxxt23.net
プログラムは昔のPC88時代のベーシックしか知らない俺の場合はネットだけではちんぷんかんぷん
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ

429:名前は開発中のものです。
17/11/10 14:09:40.90 3tFO5FWS.net
ベーシックしか知らないとかテラガバスw

430:名前は開発中のものです。
17/11/10 14:12:39.51 Q0BeRkst.net
MMDのエロダンスを表示させるところから始めればあとは本能が導いてくれる

431:名前は開発中のものです。
17/11/10 14:18:21.31 W7hxxt23.net
やっぱC++とか知ってたらブループリントインターフェースやらキャストやらの仕様は
簡単に理解できるもんなの?

432:名前は開発中のものです。
17/11/10 15:07:05.44 3kNaRTLc.net
簡単ではあると思うよ
ブループリントをC++に変換することも出来るし

433:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:04:30.16 o/dL5Tw0.net
>>417
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気の


434:ツールなのか理解する 2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する 3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく 4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む の順番ですかな 概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細 の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような



435:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:17:07.58 MNaKngKe.net
>>423
なるほど。まずどんなものかを理解する事にします
ところで忍者本とは何でしょうか?「UE4 忍者本」でググっても分からなかったです

436:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:19:40.90 W7hxxt23.net
「UE4で極めるゲーム開発」のことだろ
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…

437:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:31:24.93 XzYDToTX.net
いいじゃねーか
実に良い流れ

438:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:32:57.81 o/dL5Tw0.net
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし
あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います
>>425
そうっすね・・・

439:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:39:04.33 MNaKngKe.net
>>427
見つけました。確かに「本」としてみたら高いですね(「参考書」と見たら普通かな?)
ところでもう一つ女の子が表紙のも見つけたのですが、やはり極めの方が良いですかね?
優柔不断ですみません…

440:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:52:47.77 RfxZ4+wS.net
UEで女の子を早く動かしたいなら忍者の本を読んだ方が良い

441:名前は開発中のものです。
17/11/10 18:03:40.77 MNaKngKe.net
>>429
分かりました。忍者本をアマで買いました
届くまで>>423の一番をやりたいと思います!皆さんありがとうございました

442:名前は開発中のものです。
17/11/10 18:04:55.96 W7hxxt23.net
本格的にやるならマテリアル本も買ったほうがいいよ

443:名前は開発中のものです。
17/11/10 19:11:31.45 RfxZ4+wS.net
何を本格的にやるか、だな。一人の人間が全てを深堀りするのは無理だし無駄なので、自分の興味・スキルと照らし合わせて。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。

444:名前は開発中のものです。
17/11/10 20:59:52.18 Qr1+4D7L.net
極め本はver4.16でやったけどDOFのとこ以外は完走できた
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ

445:名前は開発中のものです。
17/11/10 21:08:25.78 W7hxxt23.net
DOFって被写界深度のところかな
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに
なにげに結構不便

446:名前は開発中のものです。
17/11/10 23:40:06.31 /NkHFw0q.net
やっぱあれ廃止されてたんか
全然書いてある通りにできなかったわ

447:名前は開発中のものです。
17/11/11 09:10:08.96 orIOGLtu.net
あそこは機能的に必須なとこでもないし、「ポストプロセスはこうやって実装するんだぜ(できるとは言ってない)」ってメッセージだけ受け取ればいい

448:名前は開発中のものです。
17/11/11 09:17:28.15 UQE1ANiT.net
現に�


449:{ケの実装ができない



450:名前は開発中のものです。
17/11/11 11:06:49.60 JvFQ8f7N.net
極め本はpdf版も出てて若干安め。索引がついてない本だからpdfの検索は便利だよ。

451:名前は開発中のものです。
17/11/11 12:46:56.42 Y5D2AF9x.net
極め本て最初に1回通してやるまでは本見ながら手動かすタイプの書籍だから
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする
ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど

452:名前は開発中のものです。
17/11/11 12:55:33.53 PuwJ0z8o.net
32型4Kオススメ
VAで良ければ安いのも出て来た

453:名前は開発中のものです。
17/11/11 17:06:56.47 Hlt7t78U.net
極める本よりブループリント超入門のほうがゲーム作りに向いている

454:名前は開発中のものです。
17/11/11 22:50:39.55 UQE1ANiT.net
ブループリント超入門って
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの

455:名前は開発中のものです。
17/11/12 06:25:17.77 I+Bh3kpd.net
ある程度学習が進むと、辞書的なリファレンスが欲しくなるけど書籍では値するものある?
公式サイトがやっぱ一番かな。

456:名前は開発中のものです。
17/11/12 06:29:42.64 CwKJxHR/.net
俺は知らんな
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない

457:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:44:32.16 h+304m/k.net
何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!

458:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:47:07.51 VAepeWbe.net
ブルーフィルムとの類似性を想起させるのを優先した

459:名前は開発中のものです。
17/11/12 10:14:26.44 h+304m/k.net
話は聞かせてもらった。
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・

460:名前は開発中のものです。
17/11/12 21:34:19.67 w1Xa5l7k.net
やはりグレイちゃんの陰毛……

461:名前は開発中のものです。
17/11/13 01:46:27.44 OtUp031n.net
Unityちゃんぐらいクオリティ高くて使いやすいキャラクターがUE4にも欲しい・・・

462:名前は開発中のものです。
17/11/13 05:52:52.33 wSO2Ag3J.net
僕らにはグレイマンさんがいる
今は亡きブルーマン先生も見守っている

463:名前は開発中のものです。
17/11/13 13:57:53.75 ADYvlpI7.net
グレイマンをツインテールに改変するだけでもそこそこいけるんじゃないか

464:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:31:25.80 56bABeQ/.net
これどうやってるんだろうね
URLリンク(www.youtube.com)
ステンシルかな?

465:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:44:30.91 jUFnO95s.net
自分で質問して自分で答えるスタイル

466:名前は開発中のものです。
17/11/15 14:02:48.45 CDDLBUn8.net
二つのカメラで表示させてるんじゃない?

467:名前は開発中のものです。
17/11/15 16:46:00.58 56bABeQ/.net
やっぱりカスタムステンシルだわ
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー

468:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:05:55.94 RCnHBR1S.net
コメント返信で答えてるじゃん

469:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:47:32.10 non/fgBe.net
ステータスとか所持アイテムはGame Instanceにぶちこんでていいのかな

470:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:21:22.11 MSXGj4s6.net
これからUE4で3Dモデルのゲーム作りたいんだけど、パッケージ化しても、3Dモデルってぶっこぬかれたりする?勝手にぶっこぬかれてエロいことに使われたくないんだけど

471:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:35:53.


472:13 ID:jgANvkdY.net



473:名前は開発中のものです。
17/11/16 10:30:37.94 XHz8KFdR.net
>>459
コンフィグ設定とかをいれるくらいにしといたほうがいいのかな

474:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:03:43.54 nEzAbX2n.net
>>457
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。

475:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:18:24.83 jw3TQe+O.net
いや普通にゲームインスタンスでいいでしょ

476:名前は開発中のものです。
17/11/17 11:35:14.62 ZbNZPh4n.net
そうですね。失礼しました。

477:名前は開発中のものです。
17/11/17 12:37:24.20 qAxgqiXN.net
レベルの移行ってパーシスタントレベル同士じゃ上手く動かないんだね

478:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:32:24.54 kZ1LakSc.net
UE4とかUnityとかで日本語の情報が多いのってどれ?

479:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:44:05.35 O+5+ZywY.net
ダントツでユニティ

480:名前は開発中のものです。
17/11/17 21:12:00.98 kZ1LakSc.net
>>466
ありがとう試してみる

481:名前は開発中のものです。
17/11/17 22:26:26.15 qAxgqiXN.net
配信する時にパーミッションとか変更加えるけど、ツールの場合、ゲームじゃないですって設定をさせるにはどうすれば良いです?
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい

482:名前は開発中のものです。
17/11/18 23:10:39.68 ApVvfHvj.net
アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?

483:名前は開発中のものです。
17/11/19 02:26:48.47 VKWusZbb.net
ボールを転がすゲームを作っています。
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?

484:名前は開発中のものです。
17/11/19 06:37:57.32 6rjd064L.net
spring armつけ忘れてるんじゃね?

485:名前は開発中のものです。
17/11/19 10:08:58.49 gdFxMO1j.net
substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?

486:名前は開発中のものです。
17/11/19 12:29:23.95 pTRvshf+.net
コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい
oh my god

487:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:37:38.27 YZG4gTCc.net
忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ

488:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:03:48.47 cN/gRq0Q.net
質問スレッドに日記書いてんなカス

489:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:37:57.57 Ma4xozbT.net
鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね

490:名前は開発中のものです。
17/11/19 23:55:05.54 VKWusZbb.net
>>471
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?

491:名前は開発中のものです。
17/11/20 04:47:39.35 AOrbeBbS.net
作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね

492:名前は開発中のものです。
17/11/20 08:05:00.08 BsZp+XVl.net
>>477 じゃあコンポーネントの親子関係が間違ってるとかじゃね? スプリングアームが親、カメラを子にしてないとか?



494:名前は開発中のものです。
17/11/20 08:34:27.92 2Wn4npS6.net
そういうときは自分のBPと本家のBPのプロパティを見比べてみるもんだ

495:名前は開発中のものです。
17/11/20 10:03:30.88 5n/mSekV.net
動くアクターにカメラついてたら基本的には追いかけるんじゃないのか
そういう設定があるのかまでは知らないけども
定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
URLリンク(docs.unrealengine.com)

496:名前は開発中のものです。
17/11/21 14:43:00.99 CbPOo+3L.net
blueprintだけでcivみたいなシミュレーションゲーム作りたい

497:名前は開発中のものです。
17/11/21 14:55:00.47 SGs/vYeI.net
頑張れ期待してる

498:名前は開発中のものです。
17/11/21 15:19:31.34 CbPOo+3L.net
ハードルメチャクチャ高そうだけど頑張ってみましょう

499:名前は開発中のものです。
17/11/21 17:55:09.97 Hyhl0Q8S.net
忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…
今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?

500:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:02:57.13 c+2rRzkY.net
それをこんな場所で説明できるわけがないのは
忍者本を見たなら分かるだろ…

501:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:04:03.70 SGs/vYeI.net
経営するデータを作ってそれを上下させるイベントを作れ

502:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:06:02.58 c+2rRzkY.net
まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ

503:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:11:27.52 3OpV3Tjl.net
>>485
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ
ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で

504:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:13:48.43 JKPD82vt.net
その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは

505:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:27:20.19 JIPveNjZ.net
その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。

506:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:29:12.38 c+2rRzkY.net
それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな

507:名前は開発中のものです。
17/11/21 20:16:27.45 SGs/vYeI.net
BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ

508:名前は開発中のものです。
17/11/21 22:32:11.06 jkry8o4k.net
スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね
逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。
わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw

509:名前は開発中のものです。
17/11/22 10:10:34.95 8V1oWht9.net
UE4では参考書とか買


510:わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル? 最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ



511:名前は開発中のものです。
17/11/22 11:20:48.47 XG2WmWye.net
やるじゃん

512:名前は開発中のものです。
17/11/22 12:47:15.06 8V1oWht9.net
壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう

これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる

513:名前は開発中のものです。
17/11/22 13:01:44.09 bVUj7H0w.net
>>495
おれはそのパターン
PC以外一切お金使ってないわ

514:名前は開発中のものです。
17/11/22 13:38:36.99 DzyZSbyw.net
今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?

515:名前は開発中のものです。
17/11/22 14:14:10.80 XG2WmWye.net
できる

516:名前は開発中のものです。
17/11/22 16:08:54.85 pHkAWxMf.net
チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる

517:名前は開発中のものです。
17/11/22 17:50:42.83 1f0egkUE.net
>>477 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました!
どこがダメだったんや・・・
けどとりあえず前進した!ありがとう!

518:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:00:20.39 DzyZSbyw.net
回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない

519:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:10:36.86 XG2WmWye.net
>>503
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな
取り敢えず>>502が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう
BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ

520:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:20:50.24 DzyZSbyw.net
そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする

521:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:21:38.73 DzyZSbyw.net
玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず

522:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:36:11.71 XG2WmWye.net
動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな

523:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:42:30.41 DzyZSbyw.net
実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…

524:名前は開発中のものです。
17/11/23 09:00:29.27 DvAzdF9h.net
偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?

525:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:05:32.36 U0jTW+YO.net
ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m

526:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:07:28.14 ee3OG4gy.net
むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?

527:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:14:15.61 U0jTW+YO.net
>>511
出来るようです。
URLリンク(translate.google.co.jp)


528:=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search 一応こちらでも同じ質問された方がいました。



529:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:16:04.38 ee3OG4gy.net
とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては

530:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:21:52.63 AUmVX46z.net
ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う

531:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:23:24.01 ee3OG4gy.net
物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの

532:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:00:49.13 U0jTW+YO.net
>>515
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。

533:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:10:28.93 ee3OG4gy.net
32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで

534:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:19:28.68 AUmVX46z.net
だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない

535:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:22:32.73 AyweXl9P.net
32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。

536:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:37:42.06 ee3OG4gy.net
よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう

537:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:12:23.52 U0jTW+YO.net
なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT) 
皆様、本当にありがとうございました。

538:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:20:35.46 ee3OG4gy.net
例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか

539:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:26:13.65 AUmVX46z.net
俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能

540:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:38:22.37 ee3OG4gy.net
まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね

541:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:55:27.43 U0jTW+YO.net
たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ~と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m

542:名前は開発中のものです。
17/11/24 00:39:21.12 MOQO1urj.net
変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・

543:名前は開発中のものです。
17/11/24 02:23:43.02 kQuSVwza.net
どのタイミングで計算するの?

544:名前は開発中のものです。
17/11/24 08:40:11.45 EHwGGL/U.net
Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレート�


545:iるなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。 諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。



546:名前は開発中のものです。
17/11/24 10:33:10.04 9ipf6HCu.net
>>528
ありがとうございます。m(__)m

547:名前は開発中のものです。
17/11/24 21:11:49.30 GMl3FmoJ.net
セール告知無いけど今年は無いのかな

548:名前は開発中のものです。
17/11/25 18:33:31.89 yLdkWVPB.net
そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・

549:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:14:37.69 Dwun9STP.net
済ませりゃいいじゃん・・・

550:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:16:13.38 yHkJVhcp.net
ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね

551:名前は開発中のものです。
17/11/27 14:29:40.18 OFrf8Uei.net
ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー

552:名前は開発中のものです。
17/11/27 15:36:00.88 4CD+vaiM.net
すげえ値引きだな

553:名前は開発中のものです。
17/11/28 22:14:35.53 GF/fxxhe.net
おすすめのアセット教えてくれ

554:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:28:48.77 K8Zk7bp2.net
お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)

555:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:46:40.45 U//jUwgG.net
前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?

556:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:50:48.86 K8Zk7bp2.net
新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?

557:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:54:19.35 OzyIUS8l.net
フィルタは正常か?

558:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:57:23.26 U//jUwgG.net
>>539
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?

559:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:59:17.52 U//jUwgG.net
>>540
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…

560:名前は開発中のものです。
17/11/29 14:05:59.16 U//jUwgG.net
UE4のバージョンのせいだったみたいです。

561:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:01:43.99 K8Zk7bp2.net
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。

562:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:06:29.69 awal+JFi.net
一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい

563:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:07:44.36 aqOIBWgM.net
安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは

564:名前は開発中のものです。
17/11/30 01:42:37.00 QvLtk3Ba.net
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?

565:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:00:27.84 vt9BbwSl.net
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ

566:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:06:23.72 pfuLVwUV.net
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う

567:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:25:36.38 j


568:JOsEnZe.net



569:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:29:10.40 VKRQuwOY.net
お前なら出来るさ

570:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:41:35.28 XzQz6myH.net
そうだぜ、がんばれ

571:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:18:07.87 jJOsEnZe.net
がんばる

572:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:41:45.02 VKRQuwOY.net
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ

573:名前は開発中のものです。
17/12/02 05:19:29.60 VKRQuwOY.net
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ

574:名前は開発中のものです。
17/12/02 11:25:06.22 jJOsEnZe.net
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる

575:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:56:52.66 veLXLLMf.net
応援してるから頑張れ

576:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:13:16.00 DtK3FS8O.net
>>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw

577:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:38:14.44 jJOsEnZe.net
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた

578:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:20:13.10 TI+mSUvS.net
>>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全

579:名前は開発中のものです。
17/12/03 03:12:04.40 972MQO69.net
>>560
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです

580:名前は開発中のものです。
17/12/03 05:30:45.30 S/zQBwTq.net
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに

581:名前は開発中のものです。
17/12/03 07:50:25.07 vCK1Vx/a.net
>>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ

582:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:17:18.61 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません

583:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:42:23.18 vCK1Vx/a.net
BPならそんなものじゃない?

584:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:43:09.96 vCK1Vx/a.net
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う

585:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:25:38.33 S/zQBwTq.net
>>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど

586:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:22:22.21 S/zQBwTq.net
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

587:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:39:57.46 972MQO69.net
>>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です

588:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:44:54.88 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)


589:mE0.jpg アドバイスを受けて色々変えてみました 相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります 今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです 「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。



590:名前は開発中のものです。
17/12/04 07:31:02.32 75JA4ycI.net
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?

591:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:59:22.25 4It2tk/7.net
>>570
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません

592:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:03:28.23 75JA4ycI.net
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…

593:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:31:23.05 D3S8eN2D.net
>>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。

594:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:49:07.76 75JA4ycI.net
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)

595:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:19:44.63 t2DYySiq.net
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。

596:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:08.40 25dEJPRb.net
オペレーターオーバーロード?

597:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:58.69 a3OIK1hn.net
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから

598:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:23:07.43 t2DYySiq.net
>>578 >>577
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?

599:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:50:43.89 xupNV5yJ.net
>>575
解決しました
ありがとうございます

600:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:52:59.31 nicFP4xR.net
>>579
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している
*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない

601:名前は開発中のものです。
17/12/05 05:14:27.22 t2DYySiq.net
>>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。

602:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:03:15.11 VxO085r2.net
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?

603:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:14:37.75 KQoomDkR.net
はい

604:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:38:56.33 VxO085r2.net
是非、教えて欲しいです

605:名前は開発中のものです。
17/12/08 03:34:33.49 3MQOzh18.net
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?

606:名前は開発中のものです。
17/12/08 04:43:27.61 beA


607:Kvr/R.net



608:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:51:22.40 tEUQDhch.net
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。

609:名前は開発中のものです。
17/12/09 13:38:28.08 PeKf32jp.net
わかりますん

610:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:49:24.46 prgfse9W.net
なんだ、これは
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)

611:名前は開発中のものです。
17/12/10 16:55:24.96 xmDycksG.net
selectノードってステートマシンじゃ使えない?

612:名前は開発中のものです。
17/12/13 12:23:40.62 V6WoVZmp.net
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?

613:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:11:18.28 0XmErBuR.net
>>592
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

614:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:41:43.12 V6WoVZmp.net
>>593
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。

615:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:18:54.90 5WltfFq/.net
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?

616:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:40:01.27 ktaZiw+t.net
実行優先度はいじれないべ

617:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:41:52.17 4uMJlZEk.net
もしやレベルブループリントってやつでは

618:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:51:06.84 5WltfFq/.net
やっぱそうですよね
>>597
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します

619:名前は開発中のものです。
17/12/15 22:13:42.00 bZW/j6Dh.net
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。

620:名前は開発中のものです。
17/12/16 02:18:03.97 wya1Fj47.net
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ

621:名前は開発中のものです。
17/12/18 00:20:11.84 RcAz2HsA.net
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな

622:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:52:40.07 pVuLRM/E.net
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる

623:名前は開発中のものです。
17/12/19 02:34:22.84 OnVs2f0V.net
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある

624:名前は開発中のものです。
17/12/20 17:50:42.11 FLbSlnAA.net
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました

625:名前は開発中のものです。
17/12/20 18:08:23.89 gnxi/M5n.net
cooltime cooldown 制限時間と


626:いったワードで検索すれば出てくると思うゾ tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ



627:名前は開発中のものです。
17/12/21 21:46:06.47 Y3wXvc7H.net
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?

628:名前は開発中のものです。
17/12/26 13:11:35.77 Wnu7ZMQS.net
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?

629:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:27:52.29 WFaDScrg.net
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは

630:名前は開発中のものです。
17/12/30 02:51:36.56 C4TYf0vr.net
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?

631:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:34:33.43 HG7jerMx.net
同期させる必要あるの?

632:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:45:08.90 HG7jerMx.net
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ

633:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:50:39.32 HG7jerMx.net
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね

634:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:33:55.98 kvBtsTTe.net
何度考えても無駄な処理にしか思えない

635:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:36:11.49 tHmVXM7r.net
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意

636:605
17/12/30 17:48:52.52 C4TYf0vr.net
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?

637:名前は開発中のものです。
17/12/30 17:51:12.88 XimjfwXp.net
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。

638:605
17/12/30 18:17:11.31 C4TYf0vr.net
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。

639:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:07:20.75 hyp9YYKM.net
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします

640:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:41:59.21 +br1YsAr.net
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です

641:名前は開発中のものです。
17/12/31 07:35:49.65 YQ0DoiA8.net
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆


642:コンバートするツールも多分あるんだろうけど、 PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。 暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。



643:名前は開発中のものです。
17/12/31 14:18:46.70 ZSPClcoU.net
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない

644:名前は開発中のものです。
17/12/31 15:02:35.18 pKxP9C4m.net
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます

645:名前は開発中のものです。
17/12/31 17:24:40.03 RrHPnPkw.net
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた

646:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:14:59.18 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP

647:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:27:04.39 0pE+crrA.net
>>623
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ
ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う

648:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:39:50.87 rsclw21a.net
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。

649:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:48.14 mGG3lfyi.net
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと

650:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:29:58.73 lnqzfGPL.net
>>617
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ

651:名前は開発中のものです。
18/01/03 20:03:05.47 Yr0lq61r.net
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?

652:名前は開発中のものです。
18/01/06 09:23:04.07 dkVgLxH5.net
パズルはunityのがええかい?

653:名前は開発中のものです。
18/01/06 10:32:13.22 /deRmR0h.net
カジュアルゲーはUnity
これ定説

654:名前は開発中のものです。
18/01/06 11:57:15.52 p5z8TcH6.net
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?

655:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:00:27.19 aHD852pY.net
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね

656:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:28:41.11 zcD8fSgl.net
UnityのJSはもう無いのよ。。

657:名前は開発中のものです。
18/01/06 14:47:37.62 huvoy+0K.net
>>633
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね

658:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:07:43.57 woYbhiCu.net
>>634
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?

659:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:08:46.44 GARPTjlg.net
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう�


660:ソ差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える()



661:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:10:38.44 aHD852pY.net
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく

662:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:11:05.86 aHD852pY.net
間違えた
C++にしないと困るほど

663:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:17:26.03 GARPTjlg.net
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか

664:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:26:46.37 OiTVwCqT.net
BPは楽しいのが一番のメリットだ

665:名前は開発中のものです。
18/01/07 10:22:39.92 8MAddQUC.net
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。

666:名前は開発中のものです。
18/01/08 06:52:01.49 dPpE+692.net
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?

667:名前は開発中のものです。
18/01/08 08:30:05.32 XlQ23sqF.net
>>643
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch