【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
17/08/07 12:21:05.06 n+90innT.net
>>48
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。
エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。

51:名前は開発中のものです。
17/08/07 12:21:40.13 cJW8NjZJ.net
いや、普通にアンチウィルスの誤動作の方をどうにかしろよ

52:名前は開発中のものです。
17/08/07 15:29:14.27 Zkt9RL4H.net
>>49, 50, 51
VirusTotal で調べても大丈夫なようだったのでインストールできました。
ありがとうございました。

53:名前は開発中のものです。
17/08/07 16:21:19.68 UlLyzVIE.net
やはりダメみたいでした
pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)

54:名前は開発中のものです。
17/08/07 16:44:25.86 vb7XRrxT.net
できない

55:名前は開発中のものです。
17/08/07 21:21:26.14 dWioGTsW.net
characterの設定で「jump max count」という項目がありますが、空中でジャンプしてしまう機能ですよねこれ。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。

56:名前は開発中のものです。
17/08/07 23:03:40.60 eH+4LR3k.net
本気で解決したいならAnswerHubへ行った方が...

57:名前は開発中のものです。
17/08/07 23:33:57.50 2PzeZKlO.net
もはや嫌がらせで質問してるだろ

58:名前は開発中のものです。
17/08/08 01:27:05.46 X


59:+uMVGwz.net



60:名前は開発中のものです。
17/08/08 03:50:13.65 A5EGIS/H.net
次スレはワッチョイやな

61:名前は開発中のものです。
17/08/08 07:53:05.31 p3tINDAZ.net
質問というより、定期的にクイズ出してくれてる感じか
ドラクエ11結構面白いな

62:名前は開発中のものです。
17/08/08 08:01:16.26 X+uMVGwz.net
くれてるってなんだよ…クレクレキッズ付け上がらせるようなこと言うなよ

63:名前は開発中のものです。
17/08/09 23:27:00.22 N59Lpg0V.net
ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの?

64:名前は開発中のものです。
17/08/10 03:19:38.67 f3yEikxu.net
ランドスケープのマテリアルは一つじゃね
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな

65:名前は開発中のものです。
17/08/10 19:35:58.01 NKWEa+5W.net
ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと

66:名前は開発中のものです。
17/08/10 21:05:41.98 av0WjCbH.net
>63
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。

67:名前は開発中のものです。
17/08/11 07:56:18.07 pifcRrGS.net
>>65
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
URLリンク(forums.unrealengine.com)
でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな

68:名前は開発中のものです。
17/08/12 07:41:53.18 PF3Cb59q.net
色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか?
blenderで使えるといいんですが

69:名前は開発中のものです。
17/08/12 17:56:38.53 E5cdI21R.net
なぜ聞いてる内容でぐぐらない?
URLリンク(www.google.co.jp)

70:名前は開発中のものです。
17/08/14 16:29:21.88 pempo8nN.net
森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?

71:名前は開発中のものです。
17/08/14 17:00:02.62 4N83yrEQ.net
フォグが掛かってるからだろ

72:名前は開発中のものです。
17/08/14 19:37:05.31 C6VIdcVr.net
テクスチャーがsrgbとかじゃないのかな。

73:名前は開発中のものです。
17/08/14 19:48:33.57 PQLoV9Vi.net
Exponential Height FogかSky Lightのせいだとは思うんだけどね

74:名前は開発中のものです。
17/08/14 21:29:17.12 C6VIdcVr.net
四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう

75:名前は開発中のものです。
17/08/15 15:36:49.84 /SBijaVW.net
ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます?
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか

76:名前は開発中のものです。
17/08/15 17:40:45.84 ga/Ak4se.net
みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる?

77:名前は開発中のものです。
17/08/15 17:48:03.61 vErFLae3.net
>>73
計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね
>>75
俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ

78:名前は開発中のものです。
17/08/16 03:54:08.51 iSdZpvOr.net
fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?

79:名前は開発中のものです。
17/08/16 19:47:10.56 e/yof+Pp.net
ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください

80:名前は開発中のものです。
17/08/16 21:28:31.07 dYjbul4C.net
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。

81:名前は開発中のものです。
17/08/16 21:45:25.33 5wl9iw89.net
わかりますん

82:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:22:01.88 6jBHvQ/T.net
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。

83:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:28:00.69 rwwqLtQF.net
これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ

84:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:51:08.21 TmjW3IUN.net
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ
あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw
早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…

85:名前は開発中のものです。
17/08/17 06:56:24.22 8Usn5CeU.net
このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。
↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません

86:名前は開発中のものです。
17/08/17 08:58:03.15 tyZM78nT.net
公式ガイドとか調べてから質問してる?
ここで聞くより速いやろ

87:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:24:12.73 6jBHvQ/T.net
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。

88:名前は開発中のものです。
17/08/17 17:16:19.20 BvgIPu4j.net
>>86
やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。
ありがとう。

89:名前は開発中のものです。
17/08/17 17:53:21.17 6CA1cl81.net
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1~-1なのに、Directは0~1で、何も押さなくても0.5になるし

90:名前は開発中のものです。
17/08/17 18:25:43.43 rwwqLtQF.net
なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか

91:名前は開発中のものです。
17/08/17 19:50:58.79 8Usn5CeU.net
blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?

92:名前は開発中のものです。
17/08/17 19:58:39.55 rwwqLtQF.net
Vキー

93:名前は開発中のものです。
17/08/17 20:09:01.81 8Usn5CeU.net
あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?

94:名前は開発中のものです。
17/08/17 20:48:38.75 pF/SlH0G.net
URLリンク(manabibeya.com)

95:名前は開発中のものです。
17/08/17 21:40:06.78 zHvS5sy4.net
そいつには触らない
他の真っ当な質問には答える

96:名前は開発中のものです。
17/08/18 01:56:11.46 s4b03kGW.net
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で

97:名前は開発中のものです。
17/08/18 05:45:31.56 r72SoCwn.net
>>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない

98:名前は開発中のものです。
17/08/18 07:42:19.93 r72SoCwn.net
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか

99:名前は開発中のものです。
17/08/18 19:33:11.48 xb98KgFq.net
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?

100:名前は開発中のものです。
17/08/19 03:09:22.99 RSxGp/pz.net
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。

101:名前は開発中のものです。
17/08/19 09:00:16.94 8/Q5ub61.net
まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…

102:名前は開発中のものです。
17/08/19 09:26:51.47 p6I//Lt0.net
これか
URLリンク(training-camp.twave.co.jp)
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。

103:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:25:51.00 eu0oLn8e.net
最新版ハンズオン動画だけくれ
学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに

104:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:33:22.02 Psc4ADma.net
いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ

105:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:33:52.91 Psc4ADma.net
ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない

106:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:42:47.03 p6I//Lt0.net
俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。

107:名前は開発中のものです。
17/08/20 03:24:01.01 gbPu1tRq.net
MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。

108:名前は開発中のものです。
17/08/21 20:55:06.12 oFfNTVH6.net
V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?
まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…
それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…

109:名前は開発中のものです。
17/08/22 14:42:52.80 AjrsVaFb.net
>107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。

110:名前は開発中のものです。
17/08/22 20:18:36.88 +frJZ3iQ.net
だろうなぁ…
そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ
コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな
こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…

111:名前は開発中のものです。
17/08/22 23:25:17.14 5+pCL83+.net
UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。

112:名前は開発中のものです。
17/08/24 22:28:55.21 HjWD7ECl.net
>>110
お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw
アッチの本スレもはや機能してねーな

113:名前は開発中のものです。
17/08/25 08:26:17.54 eA27wEsr.net
>>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。

114:名前は開発中のものです。
17/08/26 11:27:40.52 JHoPvp0g.net
この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
URLリンク(jetman.hatenablog.com)
こんな状態です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

115:名前は開発中のものです。
17/08/26 11:35:12.48 Q+OMbxBX.net
そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?
オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ

116:名前は開発中のものです。
17/08/26 11:43:05.82 JHoPvp0g.net
分かりました!更新してみます
ありがとうございます!

117:名前は開発中のものです。
17/08/26 12:05:15.03 XIp2RSTD.net
ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか

118:名前は開発中のものです。
17/08/26 12:05:44.03 Q+OMbxBX.net
ということはオンボでやってたんだな?w

119:名前は開発中のものです。
17/08/26 12:54:07.77 JHoPvp0g.net
なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました
ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…

120:名前は開発中のものです。
17/08/26 14:25:17.21 r3e+K0BP.net
真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて

121:名前は開発中のものです。
17/08/26 15:03:42.29 JHoPvp0g.net
そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!

122:名前は開発中のものです。
17/08/26 17:56:25.95 YKuXWZZK.net
始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?

123:名前は開発中のものです。
17/08/26 18:03:17.16 XIp2RSTD.net
昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。

124:名前は開発中のものです。
17/08/26 18:10:06.31 YKuXWZZK.net
サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます

125:名前は開発中のものです。
17/08/26 18:14:50.71 XIp2RSTD.net
復旧には数日かかると予想

126:名前は開発中のものです。
17/08/27 13:32:13.70 0yG4DZC7.net
かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?

127:名前は開発中のものです。
17/08/27 14:25:04.60 W/SFpvtd.net
実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk

128:名前は開発中のものです。
17/08/27 14:29:49.64 HaoFifqd.net
エラーが出ても動けばいいんだよ

129:名前は開発中のものです。
17/08/27 15:37:26.78 0yG4DZC7.net
とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!

130:名前は開発中のものです。
17/08/27 15:38:12.10 HaoFifqd.net
細かいやつだな

131:名前は開発中のものです。
17/08/27 20:11:51.59 1632Eb6F.net
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
URLリンク(docs.unrealengine.com)

132:名前は開発中のものです。
17/08/28 15:25:09.31 BtxTwLHP.net
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。

133:名前は開発中のものです。
17/08/28 15:44:38.74 ZDJSCgxJ.net
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ

134:名前は開発中のものです。
17/08/28 16:06:01.47 BtxTwLHP.net
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?

135:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:16:50.44 47FEVSBb.net
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい

136:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:48:10.73 5QPLb3Kp.net
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?

137:名前は開発中のものです。
17/08/28 18:12:12.42 U3z8LWQJ.net
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい

138:名前は開発中のものです。
17/08/28 20:18:54.27 47FEVSBb.net
>>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ

139:名前は開発中のものです。
17/08/28 21:10:48.54 UmyyHfII.net
ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。

140:名前は開発中のものです。
17/08/29 01:30:29.48 3BOZnT4u.net
>>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意

141:名前は開発中のものです。
17/08/29 01:51:48.40 3BOZnT4u.net
対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い

142:名前は開発中のものです。
17/08/29 02:25:21.04 3BOZnT4u.net
あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね

143:名前は開発中のものです。
17/08/29 06:02:36.00 fM6mkyu8.net
おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。

144:名前は開発中のものです。
17/08/29 08:25:51.62 Kr9+vEe6.net
いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?

145:名前は開発中のものです。
17/08/29 08:42:39.89 d9TSSC4q.net
ランチャーのこと?普通にできるぞ

146:名前は開発中のものです。
17/08/29 09:07:59.65 gz8WWlTw.net
リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?

147:名前は開発中のものです。
17/08/29 09:20:16.08 Kr9+vEe6.net
>>144
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。

148:名前は開発中のものです。
17/08/29 12:52:23.58 Kr9+vEe6.net
英語圏のHPからログインしてDLしたらできました


149:。 公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。 お騒がせしました。



150:名前は開発中のものです。
17/08/29 13:22:55.26 d9TSSC4q.net
しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…

151:名前は開発中のものです。
17/08/29 13:40:08.18 qSCyfSuT.net
Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな

152:名前は開発中のものです。
17/08/30 00:16:46.90 Jz25p8o3.net
Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども

153:名前は開発中のものです。
17/08/30 01:55:41.56 dLxQq48H.net
>>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる

154:名前は開発中のものです。
17/08/31 18:11:34.49 Bw8ToNOn.net
プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが

155:名前は開発中のものです。
17/09/01 07:48:46.18 1KcUCQ/+.net
シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)

156:名前は開発中のものです。
17/09/01 08:57:00.48 1KcUCQ/+.net
補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない

157:名前は開発中のものです。
17/09/01 08:58:22.41 thtqe3ew.net
バグですね

158:名前は開発中のものです。
17/09/01 16:43:19.34 PO+I6v6W.net
俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー

159:名前は開発中のものです。
17/09/02 23:58:23.46 U8v6U25c.net
UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど

160:名前は開発中のものです。
17/09/03 08:43:13.55 maLrWr7W.net
>>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
URLリンク(www.reddit.com)

161:名前は開発中のものです。
17/09/03 12:19:49.66 4GI5jbDy.net
>>158
おお!
質問して良かった
ありがとう

162:名前は開発中のものです。
17/09/04 01:30:24.71 6EuTaOqp.net
ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。

163:名前は開発中のものです。
17/09/04 18:48:02.29 l+UBpXGO.net
1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?

164:名前は開発中のものです。
17/09/04 18:55:15.48 e0tFUQYR.net
画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか

165:名前は開発中のものです。
17/09/04 18:56:15.22 njPPl66c.net
格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?

166:名前は開発中のものです。
17/09/04 21:18:09.64 TjTiHr/r.net
Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる

167:名前は開発中のものです。
17/09/05 04:05:46.07 SOhNN3/Y.net
>>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!

168:名前は開発中のものです。
17/09/06 18:25:01.74 MABkf81k.net
Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです

169:名前は開発中のものです。
17/09/07 17:25:23.89 w8cIr5ov.net
ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・

170:名前は開発中のものです。
17/09/08 07:29:15.15 fI3MQHf1.net
日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw

171:名前は開発中のものです。
17/09/08 17:30:49.47 H88NzpFE.net
シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。

172:名前は開発中のものです。
17/09/09 13:02:27.47 APGVLmak.net
シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??

173:名前は開発中のものです。
17/09/10 00:19:23.60 wncKmPWm.net
最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?

174:名前は開発中のものです。
17/09/10 01:00:43.34 rXvnx93g.net
gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?

175:名前は開発中のものです。
17/09/10 01:36:26.18 wncKmPWm.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです

176:名前は開発中のものです。
17/09/10 01:45:30.62 rXvnx93g.net
>>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
URLリンク(docs.unrealengine.com)フリップブックを作成する

177:名前は開発中のものです。
17/09/10 10:17:02.64 a0MUaz3o.net
ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね

178:名前は開発中のものです。
17/09/10 12:20:55.50 Ri078wPa.net
lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?

179:名前は開発中のものです。
17/09/10 13:09:25.14 a0MUaz3o.net
4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする

180:名前は開発中のものです。
17/09/13 22:15:44.10 V88bYRHe.net
いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい

181:名前は開発中のものです。
17/09/13 22:21:26.87 CdeKd6dW.net
公式チュートやってからその質問した?

182:名前は開発中のものです。
17/09/14 00:53:43.47 /IGV8wRn.net
ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです

183:名前は開発中のものです。
17/09/14 00:57:54.51 /IGV8wRn.net
なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります

書き漏らししました。ごめんなさい

184:名前は開発中のものです。
17/09/14 01:02:58.75 o7Qp9kx4.net
プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ

185:名前は開発中のものです。
17/09/14 01:38:52.84 /IGV8wRn.net
>>182
ありがとうございます。出来ました

186:名前は開発中のものです。
17/09/14 02:19:43.52 Q8OSnoDA.net
操作できる固定カメラが欲しいのですが
URLリンク(i.imgur.com)
このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか
お願いします

187:名前は開発中のものです。
17/09/14 03:09:35.40 o7Qp9kx4.net
質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
URLリンク(docs.unrealengine.com)

188:名前は開発中のものです。
17/09/14 06:36:03.85 HDjXRi8o.net
FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし

189:名前は開発中のものです。
17/09/14 10:21:21.18 XpygpAv5.net
初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい

190:名前は開発中のものです。
17/09/14 10:36:19.71 XpygpAv5.net
すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした

191:名前は開発中のものです。
17/09/14 12:52:22.73 L+QeYAMS.net
>>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが
>>185
おおなんか出来そう!
家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます!

192:名前は開発中のものです。
17/09/16 03:18:54.65 dKVm+Vs7.net
UnrealとUnityってどっちがいいの?

193:名前は開発中のものです。
17/09/16 03:47:46.40 OQR7F9gS.net
Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している

194:名前は開発中のものです。
17/09/16 04:10:35.29 PT6ksFRf.net
今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...

195:名前は開発中のものです。
17/09/16 04:43:12.08 jjDxGNlP.net
3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw

196:名前は開発中のものです。
17/09/16 14:41:02.30 v8Qu1h+t.net
>>192
コスト高め
ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの

197:名前は開発中のものです。
17/09/16 15:20:16.29 gZ/RwfP5.net
C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。

198:名前は開発中のものです。
17/09/16 17:03:00.93 PT6ksFRf.net
>>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います

199:名前は開発中のものです。
17/09/16 17:05:56.27 KbyB6WdJ.net
今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義

200:名前は開発中のものです。
17/09/16 18:40:27.52 gZ/RwfP5.net
その人の適正次第かな。

201:名前は開発中のものです。
17/09/17 17:14:00.46 dt/ocA66.net
バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな

202:名前は開発中のものです。
17/09/18 01:00:20.84 KvtsjjTm.net
UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…

203:名前は開発中のものです。
17/09/18 01:12:58.02 vbylJjc9.net
シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。

204:名前は開発中のものです。
17/09/18 03:24:08.13 pEXWoSGA.net
データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ

205:名前は開発中のものです。
17/09/18 03:45:22.28 orqCzJn+.net
UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
URLリンク(www.youtube.com)

206:名前は開発中のものです。
17/09/18 16:53:15.76 n3HyJZax.net
本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
URLリンク(gyazo.com)
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
URLリンク(gyazo.com)
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのか�


207:謔ュわかりません。 よろしくお願いします。



208:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:28:06.94 rwmmMDNZ.net
>>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を

209:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:34:00.88 QT6IbLtT.net
君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。

210:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:56:03.53 n3HyJZax.net
>>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!

211:名前は開発中のものです。
17/09/18 20:41:19.34 n3HyJZax.net
>>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
URLリンク(gyazo.com)

212:名前は開発中のものです。
17/09/18 20:56:03.99 n3HyJZax.net
公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。

213:名前は開発中のものです。
17/09/18 21:11:45.11 rwmmMDNZ.net
解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…

214:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:23:48.22 9EDGjjG0.net
UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?

215:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:30:56.17 30cbggRw.net
一色だけ使えばいいやん

216:名前は開発中のものです。
17/09/22 03:24:01.12 40iHoTM0.net
逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください

217:名前は開発中のものです。
17/09/22 03:27:57.56 XwofA98p.net
重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ

218:名前は開発中のものです。
17/09/22 07:29:12.79 fcyX5vK2.net
何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ

219:名前は開発中のものです。
17/09/22 08:33:17.51 XJfJDUoR.net
今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ

220:名前は開発中のものです。
17/09/22 09:21:09.97 ZoLzL8fT.net
どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。

221:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:13:34.75 NaAJC9ou.net
何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです

222:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:21:37.76 7P2zn9Dw.net
ボリュームで検索

223:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:35:13.78 XUEGuIR6.net
OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど

224:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:41:55.89 B9bm3opt.net
面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね

225:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:45:44.95 NaAJC9ou.net
>>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました

226:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:02:27.72 wqCxthb1.net
いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに

227:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:04:15.59 HyPsCNk5.net
なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに

228:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:22:49.82 vA7F0NYq.net
レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない

229:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:24:39.77 wIPCWCGB.net
ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ

230:名前は開発中のものです。
17/09/23 19:18:18.44 v7nzMgN5.net
ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず

231:名前は開発中のものです。
17/09/24 00:57:06.26 qd5h5M6Z.net
>>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって

232:名前は開発中のものです。
17/09/24 01:01:44.77 ew181WmE.net
なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ

233:名前は開発中のものです。
17/09/24 08:21:17.95 LJ9Z2RHB.net
ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ

234:名前は開発中のものです。
17/09/24 09:53:55.71 w/BeFzhl.net
余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい

235:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:18:19.07 XgiLzzym.net
内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな

236:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:34:31.33 tHMnSZTd.net
呼び方はレベルだけじゃない
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
URLリンク(answers.unrealengine.com)

237:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:56:52.88 XgiLzzym.net
エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw

238:名前は開発中のものです。
17/09/24 12:13:13.93 W4bqxmPf.net
完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか

239:名前は開発中のものです。
17/09/24 15:57:19.43 qd5h5M6Z.net
>>233
日本語で書け
これだからガイジンは

240:名前は開発中のものです。
17/09/24 19:06:18.45 NGYmtd0r.net
UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか?

241:名前は開発中のものです。
17/09/24 21:34:46.99 NGYmtd0r.net
すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です

242:名前は開発中のものです。
17/09/24 22:17:38.44 Vyn7E5rg.net
UE4ユーザーが


243:Unityに移行しているというソースはどこでしょう? 自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです



244:名前は開発中のものです。
17/09/25 00:53:08.38 mcaJYVnr.net
UE4ってゴミなの?

245:名前は開発中のものです。
17/09/25 01:37:11.78 vFhZAs2E.net
UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い

246:名前は開発中のものです。
17/09/25 09:34:02.65 0pWyBtUJ.net
ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる

247:名前は開発中のものです。
17/09/25 18:20:24.71 zSHz+gq6.net
クソゲーでも稼いだ奴が偉い

248:名前は開発中のものです。
17/09/26 01:42:39.68 RnVgfvoZ.net
3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ

249:名前は開発中のものです。
17/09/26 08:40:34.55 U8geJhpD.net
スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw

250:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:46:10.48 UHkQXIzs.net
>>243
その理論の究極的なのがソシャゲ

251:名前は開発中のものです。
17/09/26 19:02:03.99 4hadmXh8.net
たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど

252:名前は開発中のものです。
17/09/27 23:39:56.54 0H5SqdYA.net
UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな

253:名前は開発中のものです。
17/09/28 07:04:48.17 yRraYinv.net
アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず

254:名前は開発中のものです。
17/09/28 08:37:01.13 7MiBQBg4.net
>>247
いやもうそういう低スキルプレイヤーが戻る道はない
つか国内にはもはやコンシューマ開発はムリ

255:名前は開発中のものです。
17/09/28 10:52:54.86 rIKplRFb.net
>>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ

256:名前は開発中のものです。
17/09/28 14:44:28.11 RbXu4oIc.net
なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。

257:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:05:18.40 LTPug+r+.net
新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです

258:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:07:48.43 pMbU8JQd.net
>>253
予算は?

259:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:16:28.73 LTPug+r+.net
>>254
大体20~30万の間で考えています!

260:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:25:46.00 yRraYinv.net
>>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。
>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。

261:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:26:15.38 rIKplRFb.net
UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい

262:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:39:13.97 J4TWHjUn.net
>>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし
経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな

263:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:47:05.03 LTPug+r+.net
>>256
優しいアドバイスありがとうございます!
参考にします!

264:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:53:32.64 yRraYinv.net
いや >>257 を参考にした方がいい。

265:名前は開発中のものです。
17/09/28 16:36:14.64 Jhk9lfMn.net
ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ

266:名前は開発中のものです。
17/09/28 16:39:27.50 MuFTZTDT.net
個人開発でそこまでCPUいるかね

267:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:13:13.98 RbXu4oIc.net
>>258
unrealでは無料でそういうキットないですよね?
いろんなオブジェクトが入ってて、配置していくだけでマップが作れるような。
だからスケッチアップ使ってるわけですが。

268:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:24:36.51 Jhk9lfMn.net
ジオメトリ(BSP)とランドスケープでそうそう困らんぞ

269:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:27:12.22 DQIR0u41.net
>>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする
まずは↓を読んで勉強してくれ
URLリンク(www.unrealengine.com)
URLリンク(www.slideshare.net)
ついでにUnrealfestにも行くとよしw

270:名前は開発中のものです。
17/09/28 20:12:44.92 alaxwfac.net
手順適当だと後で発狂したりと

271:名前は開発中のものです。
17/09/29 09:01:29.41 SQyPi9r4.net
>>263
ウルティメイトなんちゃらは5ドルやんか
それくらい出せよ
つかそもそもホワイトボックスレベルならプリミティブ配置だけでいいんだよ

272:名前は開発中のものです。
17/09/29 10:54:28.28 KeZ5Hdkd.net
今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。
ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?
ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。

273:268
17/09/29 14:28:04.90 KeZ5Hdkd.net
自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。

274:名前は開発中のものです。
17/09/29 19:34:43.04 k5tpZ9IP.net
スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい

275:名前は開発中のものです。
17/09/29 23:46:48.04 KQ2Y0Jad.net
見た感じ、部屋等の構成には役に立ちそうだね

276:名前は開発中のものです。
17/09/30 05:08


277::01.52 ID:fa9fQj+n.net



278:名前は開発中のものです。
17/09/30 06:17:48.01 e7fkbl7A.net
想像力だけでまともなデザインできる人間なんていねーよ…

279:名前は開発中のものです。
17/09/30 12:32:29.22 cY7KLdf3.net
スケッチアップみたいに地形のアイデアを練れるツールってあるかね?

280:名前は開発中のものです。
17/09/30 13:11:53.32 fa9fQj+n.net
すけちアップでレベルが完成したらうpする
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ

281:名前は開発中のものです。
17/10/02 09:34:04.97 GiKt8wfc.net
スマホゲームでGPSを読み込んだりGoogleマップやアースから自分の住んでる街の立体情報を抜き取ってバトルフィールドにするような事って可能?
C#必須?

282:名前は開発中のものです。
17/10/02 11:08:45.72 dy8PAxP/.net
>>276
URLリンク(ue4resources.com)
これじゃねえか!?

283:名前は開発中のものです。
17/10/02 19:47:34.47 6wl02Xdk.net
>>276
俺とおんなじ事考えてて笑った
俺も作ろうか考えて最近調べてたけど、Googleマップのやつを使う場合はライセンス絡みがあるから良く読んで使った方がいいよ
GPSはBPには一応あるけど、経度緯度の精度は調べてない(使ってない)
BPは関係するか分からんけど高度は絶望的な精度と聞く

284:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:05:29.03 AcRhF3Pj.net
UE4インストールして、いざ始めようとしたら、ドライブにディスクがありません
って出てきたのだけど、デフォルトのインストール場所だと駄目なの?
ちなみに無視して続行を押したら一応起動は出来ます

285:名前は開発中のものです。
17/10/02 21:43:11.15 PHGmw58K.net
フロッピーいれろや

286:名前は開発中のものです。
17/10/03 04:38:17.96 x/VHzfZc.net
稼ぐにはミニゲーム作った方がいいのか

287:名前は開発中のものです。
17/10/03 07:46:26.51 kF6IYSeZ.net
働け

288:名前は開発中のものです。
17/10/03 14:07:14.06 jyb21fGP.net
誇張謙遜無しでC++しかできないんだけどUnreal Engine4ってUnityと比べて文献の量ってどう?
少ないようならC#かじってUnity使ったほうが良いかな?
下のレスとマルチポストになるけどごめん
スレリンク(news4vip板:590番)
スレリンク(news4vip板:264番)

289:名前は開発中のものです。
17/10/03 15:04:01.30 hmaiU7Yj.net
>>279
自分も同じ症状
DドライブのパスをEに変えると改善されるらしいけど放置中

290:名前は開発中のものです。
17/10/03 17:01:37.39 stOxBt4X.net
>>283
C++ができるなら、エンジン込みでソースレベルデバッグできるUE4の方が良いだろう。文献などよりよっぽど確実で役に立つ。

291:名前は開発中のものです。
17/10/04 15:08:43.39 gapg14ks.net
かんたんにtoonシェーディング使えるようになった?

292:名前は開発中のものです。
17/10/05 10:34:24.41 0sm3xKFd.net
任天堂のFEやファミコンウォーズみたいな物作りたいんだけど(フィールド上のユニットを動かす感じのやつ)
あれってどうやって調べたら良いですか?流石に「UE4 FE」では無理でした
全く検討つかないのでヒントを教えてください

293:名前は開発中のものです。
17/10/05 11:00:54.31 mDcLrQfH.net
strategy gameやRTSのワードじゃだめなんか?

294:名前は開発中のものです。
17/10/05 11:07:42.28 jQPEPKqz.net
UE4とUnityだとCo-opとか対戦のネット対応はどっちがいいですか?
昔から実績のあるUE?

295:名前は開発中のものです。
17/10/05 11:16:59.30 0sm3xKFd.net
>>288
RTSで公式動画(?)が出てきました
ゆっくり聞きつつ勉強します。ありがとうございました

296:名前は開発中のものです。
17/10/05 14:32:29.80 m2oIMWyz.net
FEってリアルタイムストラテジーじゃないでしょ
FEとかタクティクスオウガとかディスガイアはSRPGじゃないか?

297:名前は開発中のものです。
17/10/05 15:07:15.00 s5SIxmvA.net
戦略シミュレーションとか呼ばれたりするやつだろ
英語じゃWargameとか言うらしいが

298:名前は開発中のものです。
17/10/05 16:26:03.93 YvoSm3t7.net
一応こういうのもあるぞと貼っておこう
製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
スレリンク(gamedev板)

299:名前は開発中のものです。
17/10/05 20:42:13.46 Uv8zerMV.net
専用のソフトウェアあったんだ

300:名前は開発中のものです。
17/10/05 20:43:46.84 Uv8zerMV.net
専用じゃなくて個人で作ったやつね

301:名前は開発中のものです。
17/10/05 23:18:38.40 yUoErbi8.net
いや個人が作ろうと専用ソフトは専用ソフトじゃね…

302:名前は開発中のものです。
17/10/05 23:23:41.63 f/iRc9ps.net
シミュレーションツクールてあったろ?

303:名前は開発中のものです。
17/10/06 09:47:52.98 UiQui9wC.net
UE4って劣化Unityなの?

304:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:02:04.73 hdVrD26B.net
本気でそれ聞いてるなら病院行った方がいい

305:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:29:33.73 yzFNv3v7.net
劣化unityならAAAタイトルで使われることはないだろう?
UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。
どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。

306:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:33:55.57 d8EwRYPw.net
そいつただの荒らしだぞ
上の方でも同じようなこと言ってる

307:名前は開発中のものです。
17/10/06 10:34:41.76 UiQui9wC.net
AAAタイトル?
たとえば?

308:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:23:01.06 zYHbTQn+.net
2Dテンプレートを使ってゲームを作りながら勉強中の初心者です
初歩的な事で恥ずかしいが以下二点のやり方を教えて欲しい
・下からジャンプするとすり抜けるけど乗れる足場の作り方
・登れるはしごの作り方

309:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:45:31.49 hdVrD26B.net
>>303
まんまチュートリアル動画の内容ですねb
URLリンク(www.youtube.com)

310:名前は開発中のものです。
17/10/06 11:54:58.45 zYHbTQn+.net
>>304
あああ灯台もと暗し!
ありがとう!勉強します!

311:名前は開発中のものです。
17/10/06 14:51:13.26 SYMU3Bnz.net
ドラクエとか家庭用ゲーム制作にUE4使われてるのは聞くけど、Unityが家庭用に関わってるのは聞いたことないな

312:名前は開発中のものです。
17/10/06 15:13:25.86 0cAu4UNm.net
UnityタイトルはVitaからPS4までそこそこあるはず。最近でパッと思いつくのはいけにえと雪のセツナとか。
SIEのサポートもUnityの方が一歩先行している感がある。大した違いじゃないけどな。
所詮道具だ。適材適所、使い分けだよ。

313:名前は開発中のものです。
17/10/06 16:21:31.90 f5XMH0UR.net
そそ適材適所

314:名前は開発中のものです。
17/10/06 20:40:30.35 UiQui9wC.net
適材適所ってUE4は何に適しているんだ?

315:名前は開発中のものです。
17/10/06 22:32:25.89 jpmdV5MO.net
>>302
今ならドラクエとか

316:名前は開発中のものです。
17/10/06 22:41:17.84 W39a/1v+.net
とか何?

317:名前は開発中のものです。
17/10/06 23:35:24.95 0cAu4UNm.net
好きなの選べ
URLリンク(ja.wikipedia.org)を採用したゲームソフト一覧

318:名前は開発中のものです。
17/10/07 03:40:09.10 2KQgrjgE.net
UE4覚えたらUnity習得も楽なんでしょ。逆も。

319:名前は開発中のものです。
17/10/07 11:13:56.59 I0Fyv3BY.net
UE4覚えたらUnity習得する必要薄い気もする。逆も。
業務ならプロジェクトにあわせるしかないが、個人なら�


320:Dきに選べるわけで。



321:名前は開発中のものです。
17/10/07 12:50:40.28 E0aGFBNN.net
unity
1.C♯必須
2.フリー場合はapk起動時にunityロゴが入る
UE4
1.フリーなのにロゴが入らない
2.コードは使わなくてもアプリは出来る
3.フリーでも機能は充実
情報はunityに比べて非常に少ないが便利なUE4を使わなくてどうするよ?

322:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:06:56.13 h7HEWzHt.net
>>309
中規模~大規模のAAAタイトル

323:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:12:59.38 SKBKYxyG.net
ゲームエンジンはいずれ腐るので深入りするな
アーティストでもプログラマでも自らの技術を伸ばせ
あとでもっと優れたツールが出たときにすぐに100%使えるように自分の理解力を育てろ
UnityかUE4か延々と問答するな、いくらなんでも了見が狭すぎる

324:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:15:56.27 xZXaCF0F.net
>>317
まあ、だらだら無駄な会話を繰り返すのもいいんじゃない?
熱くなんなって

325:名前は開発中のものです。
17/10/07 13:24:41.21 I0Fyv3BY.net
一つのエンジンに没入することで深まる理解もあれば、複数エンジンを俯瞰することで深まる理解もある。
適性も学習メソッドも人によって違う。自分が楽しいと思えることをとことんやるのがおすすめだ。

326:名前は開発中のものです。
17/10/07 14:40:31.57 GHh5HHI1.net
つまり何も具体例を出せないバカですね

327:名前は開発中のものです。
17/10/07 17:00:02.90 jfRygs81.net
>>315
ロゴなしにコードなしか
いいな

328:名前は開発中のものです。
17/10/07 17:00:46.80 6ntHGGSn.net
みなさんはバージョン管理ツールは何を使っていますでしょうか?

329:名前は開発中のものです。
17/10/08 21:03:08.25 DjWwhUTF.net
Pluginのrawinputを使いたいのですが使用可能にすると右端の起動ができなくなります
他に何か設定しないといけないのでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
17/10/09 03:12:31.81 6Rtr5SPr.net
>>322
Subversion
業界的にはPerforceが主流

331:名前は開発中のものです。
17/10/10 00:54:09.84 8okXlQ6l.net
このソフトで
映像作品て作れそうですか?

332:名前は開発中のものです。
17/10/10 09:47:43.52 8okXlQ6l.net
これグラフィック増やすには アセット買わないとダメな感じですか?

333:名前は開発中のものです。
17/10/10 10:26:11.67 lx051thl.net
>>325
「シーケンサー」で調べるといろいろ出てくると思います
あとは調べてハンズオンなりチュートリアルなり頑張ってください!

334:名前は開発中のものです。
17/10/10 21:12:17.67 iEWVwOA/.net
ダメージ判定を作ってるのですが、BP一番最後の「set(セット)」が分かりません
ちなみにalwei氏のスライドを見ながらやっています

335:名前は開発中のものです。
17/10/10 22:45:37.75 lx051thl.net
>>328
"setの何が分かりません"だけでは何がわからないのかわかりません;;
もう少し具体的な質問でBPとかのスクショが貼れるのであれば貼って欲しいです
スライドがあるのであればurl貼って何枚目と教えて頂けると答えられるかと思います

336:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:21:41.52 q7Pr3L/s.net
変数のSETに何も繋げないで配置したら変数は空にになるけど?違う?

337:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:27:51.88 su5vMkzg.net
>>329
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
(直リンだめらしいので先頭のhは抜いてます)
ここにあるスライドの63枚目「タックルでダメージを与える」でのBPの一番最後のやつです

338:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:30:00.78 su5vMkzg.net
追記
分からないというよりも見つからないが正しいです。すみませんがよろしくお願いします

339:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:35:20.52 q7Pr3L/s.net
これはキャストしたサード・パーソンキャラクターのBPの変数を呼び出してる
このスライドの中でfloatの変数作る指示は無かった?
無いなら同じ名前でもいいからfloatの変数を
サード・パーソンキャラクターのBP内に作る。
そうすりゃあキャストしたBPのノードから作った変数が配置できるよ

340:名前は開発中のものです。
17/10/10 23:55:38.04 su5vMkzg.net
>>333
もう一度サードパーソンキャラクタにfloatの変数を作ったら出来ました!
ありがとうございました

341:名前は開発中のものです。
17/10/12 00:43:25.13 S5m6VaN6k
クロスを地面や背景オブジェクトに衝突させたいのですがどうしたらいいのでしょう。
「Collider with Environment」にチェックをいれてもすり抜けてしまいます。
バージョンは4.16です。

342:名前は開発中のものです。
17/10/11 23:46:01.70 3ARHqRR/.net
こんばんわ。
ue4 を導入してみたのですが、アンリアルエディタを起動すると、
RGBの赤い色だけが左にずれたようになってしまいます。
グラフィックボードの設定でなおるのでしょうか。

343:名前は開発中のものです。
17/10/12 02:11:40.47 FZ3v2HB5.net
グラボのドライバーをアップだねまずは

344:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:01:28.74 lq0bVSJ0.net
すいません
初心者スレと迷ったんですけど
まだインストールもしてないプログラムもしたことない初心者です
観戦できる
音声チャットVRを作りたいんですけど
なにからやったらいいですか?
協力者も欲しいです

345:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:24:55.79 UJ1z/mHK.net
プログラミングも何もできないのであれば、とりあえず100万円くらい用意するところから始めてみてはどうだろう

346:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:32:34.43 lq0bVSJ0.net
>>339
そんなにあったらここで聞きません

347:名前は開発中のものです。
17/10/13 10:55:07.02 UJ1z/mHK.net
じゃあ17万円用意して >>101

348:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:05:30.23 lq0bVSJ0.net
>>341
在宅だったらやれそう
PCで仕事しながら合間に

349:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:11:16.36 gn6GUY7V.net
これから敵陣営に立ち向かう時、敵の正確な情報が多ければ多いほど勝利を生み出す事が出来る
UE4を使うならUE4の操作方法等を公式で調べる事から始まる

350:名前は開発中のものです。
17/10/13 11:16:14.98 UJ1z/mHK.net
じゃあこれ買って家で一冊全部やってみるってことで結論出たな
次の方どうぞ
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発|書籍|株式会社ボーンデジタル:
URLリンク(www.borndigital.co.jp)

351:335
17/10/13 12:54:57.76 FWatC6or9
すみません、どなたか>>335にコメントおねがいします!
クロスシミュレーションと背景物とのコリジョンにうまくいった人はいますか?
色んなフォーラムを見ると「できない」という回答が多いのですが、
下記、2015年のCEDECの動画(16:00あたりから)ではできると明言してます。
URLリンク(www.youtube.com)
が、動画と同じように「Collider with Environment」にチェックしてあげてもできないという…
背景との衝突はできるのかできないのかどっちなんでしょう

352:名前は開発中のものです。
17/10/13 12:14:48.98 lq0bVSJ0.net
とりあえずインストールしてくるわ
専スレ立てたら怒る?

353:名前は開発中のものです。
17/10/13 12:19:52.17 RGRNROIU.net
極め本最後までやったプログラミング未経験者だけど純粋関数が最後までよく分からなかったよ、pure化の方法は分かるけど
やってくうちに理解していくのかな

354:名前は開発中のものです。
17/10/13 13:03:33.49 mrHhbp3E.net
純粋とかBP覚えるだけじゃわからないよね。プログラム言語の理解が必要。
Kindleが半額セール中。UE4関連もいくつか対象になってるよ。
コンピュータ関連でオススメあったらついでに教えてください


355:。



356:名前は開発中のものです。
17/10/13 14:17:29.52 vlVS1Yu3.net
お、セール中なんだ
マテリアルデザイン入門のやつ欲しかったけど対象かな、帰ったら調べてみよう

357:名前は開発中のものです。
17/10/13 16:21:49.57 usgguTeh.net
対象だよ!

358:名前は開発中のものです。
17/10/13 16:26:20.82 BtDdNPOF.net
おお、まじか、ありがとう!

359:名前は開発中のものです。
17/10/13 18:04:02.21 GibrQodw.net
半額セール完全に忘れてた
俺もCG本買わないと

360:名前は開発中のものです。
17/10/13 18:19:56.35 WQvF7m+R.net
ピュアは単純に関数として扱えるようにするだけなんじゃないの
分からない部分がわからない

361:名前は開発中のものです。
17/10/13 21:57:03.36 n33esLyh.net
てっとりばやく言うとpureにすると実行ピンが消えるべ
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える
その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと
だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください

362:名前は開発中のものです。
17/10/14 08:25:55.52 8tSEIhXr.net
尼リンク頼む
探すのがめんどくさい

363:sage
17/10/14 10:17:04.28 SRjZ3o66.net
逆引きリファレンス、尼のレビューボロクソだが実際どうなん?

364:名前は開発中のものです。
17/10/14 10:40:18.00 7QVLaGfa.net
半ばお布施のつもりで電子書籍で買ったが忙しくて読んでない
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある

365:名前は開発中のものです。
17/10/14 11:27:45.89 zLT+pz1l.net
マテリアルデザインの本は前のは持ってるんだけど改訂版てどの程度変わってるんだろう
セールで買うか悩む

366:名前は開発中のものです。
17/10/14 15:08:18.73 KvnESb7ON
Cast To~の使い方がまったくもってわからない...
誰か助けて...

367:名前は開発中のものです。
17/10/14 16:07:02.01 KvnESb7ON
誰か助けて...
ブループリントの変数の中身をwidgetで表示したいけどcastがうまくいかなくて詰んでる...

368:名前は開発中のものです。
17/10/14 21:41:15.98 dxBEnQkz.net
前のは良かったの?

369:名前は開発中のものです。
17/10/15 02:50:53.92 PPwcc0Bx.net
検索できない電子書籍って存在意義の半分くらいなくなるよね。どういうつもりなんだろう。

370:名前は開発中のものです。
17/10/15 04:54:53.82 sNt+/LmD.net
マテリアルデザインの改定部分とやらは気になりはするが
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな

371:名前は開発中のものです。
17/10/15 10:12:07.15 hH8YFms7.net
電子版なら前の買ったら無料でそのままバージョンアップするだろうね(Kindleなら自動ダウンロードされる)
普通なら。
少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は

372:名前は開発中のものです。
17/10/16 14:02:10.62 MKP1d2LI.net
単刀直入に聞きたいんですが
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?

373:名前は開発中のものです。
17/10/16 14:57:10.03 9W85OR+H.net
必須ではない。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に


374:)何のスキルがあるのか、によるので、 とりあえずやってみなはれ。



375:名前は開発中のものです。
17/10/16 16:47:15.49 o/rHTnYp.net
BPもプログラミングをGUIで実現したみたいなものだから
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする

376:名前は開発中のものです。
17/10/16 16:49:13.68 Hn2oYJUo.net
昔のベーシックとUE4しか知らないけど普通に進められるけどなぁ
そんなに引っかかるところなのかねそれ。

377:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:12:37.90 CS+v63dW.net
ベーシックの知識すらなくても良いんですか?と聞いてるんじゃないの質問者は。

378:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:17:12.36 Hn2oYJUo.net
昔のベーシックなんてクラスもローカル変数の概念もなかったし
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな

379:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:18:41.79 oJwKhJ77.net
クオリティー上げたいっていってるんだからC++必須じゃないか?

380:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:23:03.54 a4/vVX+n.net
俺もベーシックしか分からん
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる
だれか簡単におしえて

381:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:44:10.90 oJwKhJ77.net
ネットにいっぱいあるだろw

382:名前は開発中のものです。
17/10/16 17:48:58.53 a4/vVX+n.net
おk頑張って調べるわ
でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー

383:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:02:15.79 o/rHTnYp.net
プログラミングの知識があった方がいいといっても細かい所まで、ではなくて
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います

384:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:25:09.42 xth6Gl8G.net
自分はまだ始めたばかりで極め本読み終わった程度なんだけど、BPだけで大抵のことは出来るんじゃないかって感想
逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?

385:名前は開発中のものです。
17/10/16 18:30:25.33 Hn2oYJUo.net
例えばUI含めた現在の画面をバッファに溜め込んで画面のクロスフェードに利用する、とかはBPだとちょっと厳しいかね
擬似的にはできなくもないが。

386:名前は開発中のものです。
17/10/17 00:52:45.15 MeOOd+tq.net
どういう場面で使うんだろうと思ったけど、RPGのメニュー画面開く時とかか

387:名前は開発中のものです。
17/10/17 01:19:46.97 3meB0mwS.net
ヨッシーストーリーとかは
ページがめくれるように画面が変わるだろ

388:名前は開発中のものです。
17/10/17 23:10:54.01 FZ2xtI3v.net
Undoするとすごく待たされる現象ありませんか?数十秒とか。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。

389:名前は開発中のものです。
17/10/17 23:41:40.54 RYkqVA3/.net
BluePrintのAccess Specifierってどういう意味があるのですか?
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・

390:名前は開発中のものです。
17/10/21 15:46:44.94 phXK+/VZ.net
ブループリントのSetGamePausedって、ポーズ中はキーボード利かないのでしょうか?
URLリンク(answers.unrealengine.com)


391:w-do-i-pause-the-game-without-the-player-control.html この質問者と同じことをやりたいのですが、ノードに詳細パネルって無いと思うんですよね・・・。



392:名前は開発中のものです。
17/10/21 16:39:55.52 rxtbvMKY.net
インプットアクションのノードクリックしたら詳細パネルでるやん?

393:名前は開発中のものです。
17/10/21 16:44:12.44 phXK+/VZ.net
ああー!
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。
ありがとうございました。

394:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:53:28.13 /seHYG87.net
入門の次の段階を目指すのにおすすめな本知ってたら教えてほしい

395:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 18:54:30.87 2FxdVynh.net
そんなものは無い

396:名前は開発中のものです。
17/10/24 19:15:25.24 ktPQVbwi.net
無料の素材だけでゲーム作れますか?

397:名前は開発中のものです。
17/10/25 00:17:55.93 ruxu8str.net
作れます
何を作りたいかで難易度かわりますが

398:名前は開発中のものです。
17/10/25 17:47:25.20 qCxGKFI9.net
>>388
ありがとうございます。

399:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:01:20.16 7NS3hejz.net
今無料素材(公式の配布のみ)だけでゲーム作ってるんだけど、出来上がったら無料配布以外したら駄目なのかな?
つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?

400:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:01:53.76 kRGmnOIz.net
それは公式に聞いてみたらどうか

401:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:03:29.28 9dqXa0fo.net
ゲームという最高におおざっぱなくくりで作れるか作れないかを問えば
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか

402:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:08:39.47 9dqXa0fo.net
>>390
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。

403:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:19:22.76 a1BqBGZV.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?

404:名前は開発中のものです。
17/10/26 10:22:25.77 7NS3hejz.net
>>391>>393
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました

405:名前は開発中のものです。
17/10/26 11:36:48.41 XalFK8qH.net
そういうのはEpic Japanにでも聞けるんじゃないの?
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ

406:名前は開発中のものです。
17/10/26 12:09:08.48 rAEdivGQ.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!
フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。
> 分からないことがあっても大丈夫です。

407:名前は開発中のものです。
17/10/28 00:41:32.85 CWa1tyav.net
Universal Sound FXとPro Sound Collection両方持ってる方居ますか?
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと

408:名前は開発中のものです。
17/10/28 08:32:13.36 v


409:xyMkLxQ.net



410:名前は開発中のものです。
17/10/29 02:07:14.95 4AQCzR90.net
world context objectって何なんですか?オーディオのノードで適当にこれにくっつけたら鳴らなくなったりするんですが
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。

411:名前は開発中のものです。
17/10/29 19:43:47.27 9V6jLZA3.net
macに触れてる人が皆無なんだが、そんなにmacでUNREAL開発はフリーズ&バグだらけ?

412:名前は開発中のものです。
17/10/29 20:12:20.58 QCXQsnJ2.net
文の前後が全くつながってないんだが大丈夫か?

413:名前は開発中のものです。
17/10/29 20:51:10.49 XZk8yhnn.net
>>400
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。

414:名前は開発中のものです。
17/10/29 21:12:30.22 4AQCzR90.net
>>403
なるほどありがとう!

415:名前は開発中のものです。
17/10/29 21:18:48.82 XZk8yhnn.net
>>401
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。

416:名前は開発中のものです。
17/10/29 22:42:59.27 vNgUvfrx.net
Mac使う人間自体がごくわずかなのにさらにゲーム作る人口がどれほどいるというのか
URLリンク(www.netmarketshare.com)

417:名前は開発中のものです。
17/10/29 22:53:37.41 9V6jLZA3.net
>>405
ありがとう
ぜひ機種選びの参考にするよ

418:名前は開発中のものです。
17/10/29 22:57:08.20 9V6jLZA3.net
>>406
解り易いデータありがとう
macOS High SierraがeGPU対応して、MBPもこれからシェア伸びったりするかも?と思ったりするんだけど・・・

419:名前は開発中のものです。
17/10/31 11:07:15.69 7b6n/Q3R.net
マケプレでフリーやサンプルのアセットだけリストアップってできないの?

420:名前は開発中のものです。
17/11/02 00:13:21.84 hjEyOlhg.net
Path Follow plugin中々便利だねー
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。

421:名前は開発中のものです。
17/11/02 11:23:50.59 zFKFaKop.net
ランドスケープスプラインで道を作ろうと思ったのですが、道が道が制御点からかなりずれて配置されてしまうんですが何が原因なんでしょう?
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。

422:名前は開発中のものです。
17/11/02 19:29:22.23 KYc96zFr.net
raw input使ってみてるんだけどPS4のボタンの反応だけが異常に悪いのはうちだけ?
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし

423:名前は開発中のものです。
17/11/02 21:17:11.20 yXCrfNKD.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

424:名前は開発中のものです。
17/11/03 21:10:09.01 VzgMAYrg.net
ターン制RPGを作ってるのですが、ダメージ時のモーションがズレてしまいます。
時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?
あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?

425:名前は開発中のものです。
17/11/03 22:16:05.17 u9kh7Tkj.net
どういうビジュアルでやってるのかわからないから妄想だけどまぁ判定時に切り替え
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生

426:名前は開発中のものです。
17/11/04 00:05:40.29 fdb430kt.net
なるほど……確かにその処理の方が良さそうですね……
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!

427:名前は開発中のものです。
17/11/10 12:55:21.10 MNaKngKe.net
ゲーム作るとか面白そうって理由だけでダウンロードしたんだけど
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?

428:名前は開発中のものです。
17/11/10 13:06:48.96 W7hxxt23.net
プログラムは昔のPC88時代のベーシックしか知らない俺の場合はネットだけではちんぷんかんぷん
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ

429:名前は開発中のものです。
17/11/10 14:09:40.90 3tFO5FWS.net
ベーシックしか知らないとかテラガバスw

430:名前は開発中のものです。
17/11/10 14:12:39.51 Q0BeRkst.net
MMDのエロダンスを表示させるところから始めればあとは本能が導いてくれる

431:名前は開発中のものです。
17/11/10 14:18:21.31 W7hxxt23.net
やっぱC++とか知ってたらブループリントインターフェースやらキャストやらの仕様は
簡単に理解できるもんなの?

432:名前は開発中のものです。
17/11/10 15:07:05.44 3kNaRTLc.net
簡単ではあると思うよ
ブループリントをC++に変換することも出来るし

433:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:04:30.16 o/dL5Tw0.net
>>417
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気の


434:ツールなのか理解する 2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する 3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく 4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む の順番ですかな 概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細 の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような



435:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:17:07.58 MNaKngKe.net
>>423
なるほど。まずどんなものかを理解する事にします
ところで忍者本とは何でしょうか?「UE4 忍者本」でググっても分からなかったです

436:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:19:40.90 W7hxxt23.net
「UE4で極めるゲーム開発」のことだろ
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…

437:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:31:24.93 XzYDToTX.net
いいじゃねーか
実に良い流れ

438:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:32:57.81 o/dL5Tw0.net
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし
あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います
>>425
そうっすね・・・

439:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:39:04.33 MNaKngKe.net
>>427
見つけました。確かに「本」としてみたら高いですね(「参考書」と見たら普通かな?)
ところでもう一つ女の子が表紙のも見つけたのですが、やはり極めの方が良いですかね?
優柔不断ですみません…

440:名前は開発中のものです。
17/11/10 17:52:47.77 RfxZ4+wS.net
UEで女の子を早く動かしたいなら忍者の本を読んだ方が良い

441:名前は開発中のものです。
17/11/10 18:03:40.77 MNaKngKe.net
>>429
分かりました。忍者本をアマで買いました
届くまで>>423の一番をやりたいと思います!皆さんありがとうございました

442:名前は開発中のものです。
17/11/10 18:04:55.96 W7hxxt23.net
本格的にやるならマテリアル本も買ったほうがいいよ

443:名前は開発中のものです。
17/11/10 19:11:31.45 RfxZ4+wS.net
何を本格的にやるか、だな。一人の人間が全てを深堀りするのは無理だし無駄なので、自分の興味・スキルと照らし合わせて。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。

444:名前は開発中のものです。
17/11/10 20:59:52.18 Qr1+4D7L.net
極め本はver4.16でやったけどDOFのとこ以外は完走できた
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ

445:名前は開発中のものです。
17/11/10 21:08:25.78 W7hxxt23.net
DOFって被写界深度のところかな
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに
なにげに結構不便

446:名前は開発中のものです。
17/11/10 23:40:06.31 /NkHFw0q.net
やっぱあれ廃止されてたんか
全然書いてある通りにできなかったわ

447:名前は開発中のものです。
17/11/11 09:10:08.96 orIOGLtu.net
あそこは機能的に必須なとこでもないし、「ポストプロセスはこうやって実装するんだぜ(できるとは言ってない)」ってメッセージだけ受け取ればいい

448:名前は開発中のものです。
17/11/11 09:17:28.15 UQE1ANiT.net
現に�


449:{ケの実装ができない



450:名前は開発中のものです。
17/11/11 11:06:49.60 JvFQ8f7N.net
極め本はpdf版も出てて若干安め。索引がついてない本だからpdfの検索は便利だよ。

451:名前は開発中のものです。
17/11/11 12:46:56.42 Y5D2AF9x.net
極め本て最初に1回通してやるまでは本見ながら手動かすタイプの書籍だから
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする
ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど

452:名前は開発中のものです。
17/11/11 12:55:33.53 PuwJ0z8o.net
32型4Kオススメ
VAで良ければ安いのも出て来た

453:名前は開発中のものです。
17/11/11 17:06:56.47 Hlt7t78U.net
極める本よりブループリント超入門のほうがゲーム作りに向いている

454:名前は開発中のものです。
17/11/11 22:50:39.55 UQE1ANiT.net
ブループリント超入門って
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの

455:名前は開発中のものです。
17/11/12 06:25:17.77 I+Bh3kpd.net
ある程度学習が進むと、辞書的なリファレンスが欲しくなるけど書籍では値するものある?
公式サイトがやっぱ一番かな。

456:名前は開発中のものです。
17/11/12 06:29:42.64 CwKJxHR/.net
俺は知らんな
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない

457:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:44:32.16 h+304m/k.net
何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!

458:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:47:07.51 VAepeWbe.net
ブルーフィルムとの類似性を想起させるのを優先した

459:名前は開発中のものです。
17/11/12 10:14:26.44 h+304m/k.net
話は聞かせてもらった。
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・

460:名前は開発中のものです。
17/11/12 21:34:19.67 w1Xa5l7k.net
やはりグレイちゃんの陰毛……

461:名前は開発中のものです。
17/11/13 01:46:27.44 OtUp031n.net
Unityちゃんぐらいクオリティ高くて使いやすいキャラクターがUE4にも欲しい・・・

462:名前は開発中のものです。
17/11/13 05:52:52.33 wSO2Ag3J.net
僕らにはグレイマンさんがいる
今は亡きブルーマン先生も見守っている

463:名前は開発中のものです。
17/11/13 13:57:53.75 ADYvlpI7.net
グレイマンをツインテールに改変するだけでもそこそこいけるんじゃないか

464:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:31:25.80 56bABeQ/.net
これどうやってるんだろうね
URLリンク(www.youtube.com)
ステンシルかな?

465:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:44:30.91 jUFnO95s.net
自分で質問して自分で答えるスタイル

466:名前は開発中のものです。
17/11/15 14:02:48.45 CDDLBUn8.net
二つのカメラで表示させてるんじゃない?

467:名前は開発中のものです。
17/11/15 16:46:00.58 56bABeQ/.net
やっぱりカスタムステンシルだわ
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー

468:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:05:55.94 RCnHBR1S.net
コメント返信で答えてるじゃん

469:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:47:32.10 non/fgBe.net
ステータスとか所持アイテムはGame Instanceにぶちこんでていいのかな

470:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:21:22.11 MSXGj4s6.net
これからUE4で3Dモデルのゲーム作りたいんだけど、パッケージ化しても、3Dモデルってぶっこぬかれたりする?勝手にぶっこぬかれてエロいことに使われたくないんだけど

471:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:35:53.


472:13 ID:jgANvkdY.net



473:名前は開発中のものです。
17/11/16 10:30:37.94 XHz8KFdR.net
>>459
コンフィグ設定とかをいれるくらいにしといたほうがいいのかな

474:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:03:43.54 nEzAbX2n.net
>>457
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。

475:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:18:24.83 jw3TQe+O.net
いや普通にゲームインスタンスでいいでしょ

476:名前は開発中のものです。
17/11/17 11:35:14.62 ZbNZPh4n.net
そうですね。失礼しました。

477:名前は開発中のものです。
17/11/17 12:37:24.20 qAxgqiXN.net
レベルの移行ってパーシスタントレベル同士じゃ上手く動かないんだね

478:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:32:24.54 kZ1LakSc.net
UE4とかUnityとかで日本語の情報が多いのってどれ?

479:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:44:05.35 O+5+ZywY.net
ダントツでユニティ

480:名前は開発中のものです。
17/11/17 21:12:00.98 kZ1LakSc.net
>>466
ありがとう試してみる

481:名前は開発中のものです。
17/11/17 22:26:26.15 qAxgqiXN.net
配信する時にパーミッションとか変更加えるけど、ツールの場合、ゲームじゃないですって設定をさせるにはどうすれば良いです?
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい

482:名前は開発中のものです。
17/11/18 23:10:39.68 ApVvfHvj.net
アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?

483:名前は開発中のものです。
17/11/19 02:26:48.47 VKWusZbb.net
ボールを転がすゲームを作っています。
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?

484:名前は開発中のものです。
17/11/19 06:37:57.32 6rjd064L.net
spring armつけ忘れてるんじゃね?

485:名前は開発中のものです。
17/11/19 10:08:58.49 gdFxMO1j.net
substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?

486:名前は開発中のものです。
17/11/19 12:29:23.95 pTRvshf+.net
コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい
oh my god

487:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:37:38.27 YZG4gTCc.net
忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ

488:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:03:48.47 cN/gRq0Q.net
質問スレッドに日記書いてんなカス

489:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:37:57.57 Ma4xozbT.net
鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね

490:名前は開発中のものです。
17/11/19 23:55:05.54 VKWusZbb.net
>>471
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?

491:名前は開発中のものです。
17/11/20 04:47:39.35 AOrbeBbS.net
作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch