【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 - 暇つぶし2ch616:名前は開発中のものです。
17/08/13 11:18:19.23 AsjtRjae.net
>>591
アセットを買えばいいのでは?

617:名前は開発中のものです。
17/08/13 11:46:49.53 3xVq8EEV.net
知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー
ってだけだったろうに、なんかかわいそう

618:名前は開発中のものです。
17/08/13 12:08:57.32 iFaOkJSp.net
中級者だと勘違いしたアホの発想だろ

619:名前は開発中のものです。
17/08/13 12:


620:24:12.87 ID:iFaOkJSp.net



621:名前は開発中のものです。
17/08/13 14:16:48.71 B2LVN2U7.net
>>588
なかなか的を得ている
ほんとそうだね
本気度、自発性、工夫、行動力で差が出るんだろうな

622:名前は開発中のものです。
17/08/13 14:31:13.81 AsjtRjae.net
アセットを買えば、差なんて埋められます
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。

623:名前は開発中のものです。
17/08/13 14:42:18.26 B2LVN2U7.net
>>599
アセットはゲームを作っているのではなくゲームを買ってるのとほとんど同じ
プレイヤと同じ
このスレに来るのは開発する側を目指している人達であって
プレイヤ側ではないよ

624:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:33:18.72 qTwuZwcP.net
>>603
は?なにいってんの、こいつw
じゃあ、プロはアセット使いません!てか?
車輪の再発明してドヤ顔しとけよw

625:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:44:16.30 4k0YsuLZ.net
出たw 車輪の再発明
レス先は見えないけど

626:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:47:04.94 kj+8IG/V.net
①アセットはおじさん
②アセットはミドルウエア
③アセットはゲーム
④血と涙とアセット

627:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:55:40.89 JlP37W+r.net
>>601
お前ゴリホーモ知らんのか?

628:名前は開発中のものです。
17/08/13 18:15:57.46 NL51OGO5.net
これやるから喧嘩すんなよ
( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい!
URLリンク(i.imgur.com)

629:名前は開発中のものです。
17/08/13 18:15:59.51 RLIBPbQS.net
アンカ間違えたw恥ずかしい

630:名前は開発中のものです。
17/08/13 19:01:55.10 YmWIHlzm.net
アンカ馬鹿よね~
お馬鹿さんよね~

631:名無し@キムチ
17/08/13 19:06:21.26 qs+WHZxm.net
①外車はおじさん
②外車はミドルウエア
③外車はゲーム
④血と涙と外車

632:名前は開発中のものです。
17/08/13 21:19:14.74 qXKdudlS.net
そんなことよりワイの動画見てくれ
URLリンク(youtu.be)

633:名前は開発中のものです。
17/08/13 21:31:38.73 BV1DXgfV.net
やなこった

634:名前は開発中のものです。
17/08/13 21:41:30.23 gb6pvhz1.net
おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい

635:名無し@キムチ
17/08/13 22:37:45.99 qs+WHZxm.net
>>609
動画なかなか面白かったですよ。
その調子で頑張ってくれ!

636:名前は開発中のものです。
17/08/13 23:32:15.07 B2LVN2U7.net
アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね

637:名前は開発中のものです。
17/08/14 00:03:26.63 Bx23HQbD.net
アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ

638:名前は開発中のものです。
17/08/14 01:04:41.09 8RX32R8Z.net
>>591
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー

639:名前は開発中のものです。
17/08/14 01:36:49.05 JovltPlA.net
そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort


640:使ったりしてるんだ そうすると public enum Mode{ Stage1, Stage2 } みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと case (short)Mode.Stage1: のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな? 結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか



641:名前は開発中のものです。
17/08/14 01:38:00.27 JovltPlA.net
ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる

642:名前は開発中のものです。
17/08/14 02:06:07.35 Bx23HQbD.net
結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
URLリンク(kurusugawa.jp)

643:名前は開発中のものです。
17/08/14 07:22:30.02 92J2xIbY.net
unityってjrpg作るのには向いてないんですか?

644:名前は開発中のものです。
17/08/14 08:57:54.57 WOeAexiP.net
intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ

645:名前は開発中のものです。
17/08/14 09:23:46.18 yvEo29Hm.net
>>622
アセットを買えばいいですよ

646:名前は開発中のものです。
17/08/14 10:37:06.22 xuhzo4e0.net
>>616
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと

647:名前は開発中のものです。
17/08/14 10:48:38.01 JovltPlA.net
>>618
>>620
>>622
なるほどなと思った。
言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw
古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで
俺のやってる事は意味無さそうだわ
貴重な意見をありがとう!

648:名前は開発中のものです。
17/08/14 10:56:22.48 3qBJlHvu.net
>>574
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます

649:名前は開発中のものです。
17/08/14 12:53:04.47 7lVO5aUP.net
EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです

650:名前は開発中のものです。
17/08/14 13:47:53.22 5Uz2E3iF.net
>>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ

651:名前は開発中のものです。
17/08/14 15:27:57.02 8RX32R8Z.net
>>616
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う

652:名前は開発中のものです。
17/08/14 15:46:51.30 294CZuDC.net
野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?

653:名前は開発中のものです。
17/08/14 16:16:09.28 h7qFAjfO.net
>>631
アセットを買えばいいと思います

654:名前は開発中のものです。
17/08/14 18:06:23.60 +rvnX4sZ.net
>>628
詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。
間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。

655:名前は開発中のものです。
17/08/14 18:28:29.55 u1ooUybO.net
>>630
面白く無い

656:名前は開発中のものです。
17/08/14 18:36:17.65 ygo4nLQw.net
>>628
URLリンク(crowdworks.jp)

657:名前は開発中のものです。
17/08/14 19:44:45.43 yb1hJJYN.net
>>614
>アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
>そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
完成させても登録してもらえないだろw

658:名前は開発中のものです。
17/08/14 19:46:06.25 GCnliAeh.net
>>616
プログラムで節約するより
アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと <


659:br> どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから…



660:名前は開発中のものです。
17/08/14 22:00:21.96 7lVO5aUP.net
>>625
自己解決しました、お目汚し失礼しました

661:名前は開発中のものです。
17/08/15 00:20:44.44 ytUsFA8W.net
UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?

662:ダーク王鍬大使
17/08/15 03:53:30.31 Bm+EfxQG.net
僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^

663:名前は開発中のものです。
17/08/15 04:16:48.13 WciBFmHV.net
>>636
大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ
最終的には就職目指すんだろ

664:名前は開発中のものです。
17/08/15 05:12:29.21 WciBFmHV.net
>>637
C#が最新とかありえねーわ

665:名前は開発中のものです。
17/08/15 07:48:11.84 OSnl0vMt.net
UEはfpsのゲームかと思ったから。

666:名前は開発中のものです。
17/08/15 08:51:59.67 WHiep63E.net
>>623
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね

667:名前は開発中のものです。
17/08/15 09:25:53.11 wmbhdNQY.net
unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね

668:名前は開発中のものです。
17/08/15 11:29:06.92 z2bd8LNl.net
当たり前だろ

669:名前は開発中のものです。
17/08/15 13:33:19.87 5RZ1EumO.net
>>640
有料アセットが充実しているunityを採用しました

670:635
17/08/15 17:26:56.05 ga/Ak4se.net
みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。

671:名無し@キムチ
17/08/15 19:06:16.94 V6hNLQ2G.net
>>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w

672:622
17/08/15 22:04:30.79 Nqn7HQHB.net
>>627
>>634
>>641
おう、色々ヒントをありがとう
作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ
確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで
無駄ではないようだw

673:名前は開発中のものです。
17/08/16 01:50:13.15 8jgcljRz.net
>>646
PCうpグレードするチャンスやん
Ryzen辺りで安く組もうぜw

674:名前は開発中のものです。
17/08/16 05:42:20.54 yrXi4zI6.net
>>646
パチモンPCは窓から投げ捨て

675:名無し@キムチ
17/08/16 09:08:52.56 0IMLIEJS.net
>>648
>Ryzen辺りで安く組もうぜw
「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか?
「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」

676:名前は開発中のものです。
17/08/16 11:06:14.27 y0HzXlLe.net
スリッパで高く組んでも良いんやで

677:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:26:49.24 yPdPkJ32.net
PCも不良品かよ

678:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:37:12.90 LD+MJFI2.net
質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?

679:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:43:43.31 EzTYNLt6.net
ぷれふぁぶ

680:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:45:45.74 f4rek1dI.net
しゅくだいはせんせいにきいてください

681:名前は開発中のものです。
17/08/16 14:38:00.98 6ynx8N0L.net
複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?

682:名前は開発中のものです。
17/08/16 16:00:32.58 EzTYNLt6.net
おまえにできないことはやるなよ

683:名前は開発中のものです。
17/08/16 16:03:24.96 OynxAypQ.net
>>653
まずその処理をif文で書くのが意味不明
出直してこい

684:名前は開発中のものです。
17/08/16 18:18:48.68 vMdkS5hS.net
>>653
アセットを買って使えばいいのでは?

685:名前は開発中のものです。
17/08/16 18:19:20.89 vMdkS5hS.net
>>656
アセットをかうことをオススメします

686:名前は開発中のものです。
17/08/16 21:14:33.50 dYjbul4C.net
>>646
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…

687:名前は開発中のものです。
17/08/16 23:47:47.09 0qS1T4D0.net
エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える

688:名前は開発中のものです。
17/08/17 00:47:24.97 OmojURf/.net
スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?

689:名前は開発中のものです。
17/08/17 00:50:38.50 A/E52TyV.net
ありますん

690:名前は開発中のものです。
17/08/17 00:56:37.39 OmojURf/.net
何が違うとですか?

691:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:39:21.52 oZDc9hGA.net
なまえ

692:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:19:12.05 mDv1S8Ib.net
>>663
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと

693:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:50:41.56 ucv0iCIy.net
OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
17/08/17 12:08:36.58 sOZaSSbF.net
>>671
assetを買えばifは要りません

695:名前は開発中のものです。
17/08/17 12:22:54.53 oZDc9hGA.net
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d


696:0ce1929c1b82f)



697:名前は開発中のものです。
17/08/17 13:30:40.39 mDv1S8Ib.net
>>668
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ

698:名前は開発中のものです。
17/08/17 17:28:39.98 3e76nWkp.net
描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?

699:名無し@キムチ
17/08/17 19:33:23.19 6bfKopuX.net
>>672
外車を買えばifはいりません

700:名前は開発中のものです。
17/08/17 19:35:30.50 oZDc9hGA.net
>>672
URLリンク(www.suruga-ya.jp)

701:名前は開発中のものです。
17/08/18 02:44:46.26 AWR/cD3i.net
>>671
遅くなりましたがありがとうございます

702:名前は開発中のものです。
17/08/18 11:04:27.50 RGdC+bPK.net
>>672
ASSETをかうといいですよ

703:名前は開発中のものです。
17/08/18 14:40:39.66 JkIG7rld.net
iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?

704:名前は開発中のものです。
17/08/18 17:13:09.57 RGdC+bPK.net
>>677
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう

705:名前は開発中のものです。
17/08/18 18:33:04.14 A28w1OJj.net
久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>677
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
URLリンク(nobollel-tech.hatenablog.com)

706:名無し@キムチ
17/08/18 19:39:53.03 vLdrmvUp.net
>>679
いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。
引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw

707:名前は開発中のものです。
17/08/18 19:45:38.75 r+lf62jA.net
Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました

708:名前は開発中のものです。
17/08/18 20:49:52.84 A28w1OJj.net
>>681
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

709:名前は開発中のものです。
17/08/18 22:57:37.17 KkEwZWVw.net
>>681
アセットかうしか無いでしょう!

710:名前は開発中のものです。
17/08/18 23:08:43.63 GXKtldJB.net
>>681
レイヤーベースの衝突検出
URLリンク(docs.unity3d.com)

711:名前は開発中のものです。
17/08/19 02:22:42.16 SWs0YFuX.net
>>681
基礎中の基礎じゃんアホか

712:名前は開発中のものです。
17/08/19 02:31:51.95 n/DuWlTW.net
>>667
ありがとうございます

713:名前は開発中のものです。
17/08/19 03:51:25.94 1WFvfDGB.net
>>681
んなこともわかんねーの?バカ?

714:名前は開発中のものです。
17/08/19 07:08:01.03 1k1H3YfZ.net
いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと

715:名前は開発中のものです。
17/08/19 07:24:10.86 79sXTrFt.net
BlenderでPhysics設定

UnityでBlenderのPhysicsが反映されない

ちょっと何言ってるのか分からない

716:名前は開発中のものです。
17/08/19 10:49:12.31 szY3eT8Q.net
>>681
その気持ちわかるよ
誰もが一度は失敗してる部分だと思うw

717:名前は開発中のものです。
17/08/19 12:31:34.72 1WFvfDGB.net
>>681
ま、バカにやり方は教えないけどなww
悩め悩めw

718:名前は開発中のものです。
17/08/19 14:19:06.64 Ee93kix8.net
半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。
改善点があったら教えてください。
Youtube
URLリンク(youtu.be)
iPhone
URLリンク(itunes.apple.com)
Android
URLリンク(play.google.com)

719:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:13:48.20 LB25v0SV.net
>>682さんありがとうございます!

720:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:15:57.21 8/Q5ub61.net
ほんとに作ったんなら立派やん
大したもんやで
次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ

721:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:39:04.37 SWs0YFuX.net
>>692
単調過ぎる

722:名前は開発中のものです。
17/08/19 16:00:56.94 6kQwVTFv.net
>>692
雰囲気とか良かった
俺もはよ初ゲーム作ろっとw

723:名前は開発中のものです。
17/08/19 18:46:05.38 ACjwSM2E.net
>>692
途中背景白っぽくてリングも白っぽいのあって見にくくないかい?
とりあえずおっさんはスクランブルを思い出したわ

724:名前は開発中のものです。
17/08/19 19:07:29.32 BNgwwAlR.net
いいな~
完成させたのすごい

725:名無し@キムチ
17/08/19 19:16:47.38 NHQ8bZq7.net
>>692
リングをくぐるだけのと、敵が出てこない点が、単調に感じるのですが、利用者からの反響はどうですか?
よく作り込まれていて、一生懸命作った感は出ています&#9836;

726:名前は開発中のものです。
17/08/19 19:41:14.71 Yg1D1VnO.net
>>692
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと

727:名前は開発中のものです。
17/08/19 20:06:42.22 yOpRtA+F.net
精子のゲーム?
よく審査通ったね

728:名前は開発中のものです。
17/08/19 22:03:55.60 KD9VaL90.net
細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した

729:ダーク王鍬大使
17/08/19 23:45:10.67 YwojvETw.net
>>701
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^
真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^

730:名前は開発中のものです。
17/08/20 07:40:56.86 YEGagmos.net
おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな

731:名前は開発中のものです。
17/08/20 08:50:07.38 jt/OUK+R.net
>>692はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの

732:名前は開発中のものです。
17/08/20 11:19:55.40 xxy8lHgS.net
同意
叩きはあぼーんしててみえないのもある

733:名前は開発中のものです。
17/08/20 11:50:37.20 BD3PE6Cm.net
unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?



734: スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない



735:名前は開発中のものです。
17/08/20 12:22:52.03 +hfFYpjJ.net
ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな
作者に同情するわ

736:名前は開発中のものです。
17/08/20 13:04:44.54 KecofTbO.net
全部単発w
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?

737:名前は開発中のものです。
17/08/20 13:40:51.95 6JpZwiby.net
>>709
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす

738:名前は開発中のものです。
17/08/20 16:41:05.20 pmDqrX1W.net
こんなのに半年もかけるなよw

739:名無し@キムチ
17/08/20 18:05:38.39 XJhMm7GB.net
カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、
スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。
スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、
キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、
どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。
なお、アセットおじさんは答えないでくださいw

740:名前は開発中のものです。
17/08/20 18:08:33.61 6JpZwiby.net
そこまで書いて分からないならもう諦めろ

741:ダーク王鍬大使
17/08/20 18:10:44.44 00k3Xjfk.net
>>712
スタンダードアセットのカメラにそんな感じのありまふぇんでひたっけ?(^^
無かったらすまんこ(^^

742:名前は開発中のものです。
17/08/20 18:33:07.30 3uD58b1X.net
>>712
ほらよ
URLリンク(livedoor.4.blogimg.jp)

743:名前は開発中のものです。
17/08/20 19:02:54.88 IrblIJ1c.net
角速度でifすればいい

744:名前は開発中のものです。
17/08/20 19:07:28.07 IrblIJ1c.net
カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか
好きに書けばいい

745:名前は開発中のものです。
17/08/20 19:38:53.60 udkixK8W.net
>>712
キャラクタをAオブジェの子にする
カメラもAオブジェの子にする
Aが動くとカメラが追従する
キャラクタが回転しても親のAオブジェは回転しない

746:名無し@キムチ
17/08/20 20:47:12.21 XJhMm7GB.net
>>717
あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。
あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!!
うわっ、とてもありがとうございました!!!
これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです&#9836;

747:名無し@キムチ
17/08/20 20:51:56.55 XJhMm7GB.net
>>718
たびたびすみませんが、子のキャラクターを動かすと、
親オブジェクトのAも追随して動いてくれましただっけ?

748:名前は開発中のものです。
17/08/20 20:58:05.48 2DxGKxCM.net
分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言

749:名前は開発中のものです。
17/08/20 21:25:39.68 qkBQ+HVp.net
>>720
得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?

750:名前は開発中のものです。
17/08/20 22:04:15.13 udkixK8W.net
>>720
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる

751:名前は開発中のものです。
17/08/20 22:07:58.53 udkixK8W.net
ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね
俺が見つけてないだけかもしれないけど

752:名無し@キムチ
17/08/20 22:55:12.89 XJhMm7GB.net
>>722
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・
喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!

753:名無し@キムチ
17/08/20 22:58:25.18 XJhMm7GB.net
>>723
やっぱりカメラの動きだけを制御するコードを書いたほうが、それよりは少し楽みたいです。
いやはや、ありがとうございました。

754:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:11:17.99 udkixK8W.net
>>725
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない
キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる
役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ

755:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:13:33.67 /IBrFm/J.net
アセット買ったほうがはやそう

756:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:16:56.20 5h7sYZIS.net
入れ子ではRootMotionに対処できないから
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる

757:名前は開発中のものです。
17/08/21 00:09:33.63 zlF3LR6K.net
なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ

758:名前は開発中のものです。
17/08/21 00:13:57.57 tdgrj0Xf.net
まとめ
ケースバイケース

759:名無し@キムチ
17/08/21 01:07:25.21 57kTKfYU.net
>>727
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?

760:名前は開発中のものです。
17/08/21 01:12:42.18 hzjzep7X.net
セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか

761:名前は開発中のものです。
17/08/21 01:31:20.65 txifZ4OX.net
>>732
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ

762:名前は開発中のものです。
17/08/21 04:05:57.55 UmAcFXLD.net
>>733
それで問題なければその方がいいんじゃないか?
旧バージョン向けにMitigation Toolというのもあるようだが

763:名前は開発中のものです。
17/08/21 04:16:30.86 A6lM9FaQ.net
役に立たないとかいうクズがいると聞いて

764:名前は開発中のものです。
17/08/21 05:58:18.10 1irdoX75.net
これがmecanimアレルギーという奴か

765:名無し@キムチ
17/08/21 06:27:49.33 GlvuL8jQ.net
>>734
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw

766:名前は開発中のものです。
17/08/21 07:52:55.83 hGQVT3yN.net
役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ?
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。

767:名前は開発中のものです。
17/08/21 08:45:28.43 0tSCLgTS.net
>>741
もうめんどくさいからアセット買えば?

768:名前は開発中のものです。
17/08/21 09:42:32.76 A6lM9FaQ.net
>>739
どう読んでも、おっ親オブジェクト作ればいいのか!…なんだよ出来ねーじゃん、役立たねーな…って感じだが。
それも無能だから役立てられないというオチもついてる

769:691
17/08/21 10:24:50.16 i+yrr+8G.net
>>692ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>695
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>696
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>697
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>698
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>699
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>700
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>701
やっぱり精子に見えますか。。
>>705 >>706
ありがとうございます!励みになります。

770:名前は開発中のものです。
17/08/21 11:14:48.17 VYitwWnq.net
※ キムチに餌をやらないでください

771:名前は開発中のものです。
17/08/21 13:57:31.52 1EF2uuEx.net
>>742
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね

772:名前は開発中のものです。
17/08/21 18:38:25.05 ZiJ7WzI+.net
途中で投げ出さず
しっかりと一本作って公開したことに意義がある
ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派

773:名無し@キムチ
17/08/21 22:49:10.39 GlvuL8jQ.net
>>745
当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・
URLリンク(youtu.be)

774:名前は開発中のものです。
17/08/21 22:53:31.56 nm8udV86.net
キムチはすっこんでろ

775:名前は開発中のものです。
17/08/21 23:05:32.52 o61p1nup.net
立派なのはおっぱいがいいと思うわ
URLリンク(i.imgur.com)

776:名前は開発中のものです。
17/08/21 23:42:57.21 hzjzep7X.net
>>735
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ

777:名前は開発中のものです。
17/08/22 05:55:57.34 3zzEjDfW.net
もしかしてUnityって厨御用達ツール?

778:ダーク王鍬大使
17/08/22 08:03:24.91 JvQsi3LE.net
厨とか久々に見まひた(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^

779:名前は開発中のものです。
17/08/22 11:22:21.56 3zzEjDfW.net
もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール

780:名前は開発中のものです。
17/08/22 11:22:34.32 SOrK8lS9.net
>>750
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
 やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと


781:早くにこれやってなかったんだろう俺  昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」 となってるよ。



782:名前は開発中のものです。
17/08/22 11:27:09.08 SOrK8lS9.net
物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。

783:名前は開発中のものです。
17/08/22 13:59:07.76 HwsyuWNo.net
Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ

784:名前は開発中のものです。
17/08/22 14:02:33.83 vSbVnt7C.net
レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな

785:名前は開発中のものです。
17/08/22 15:01:48.35 yLOjxir+.net
>>755
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ

786:名前は開発中のものです。
17/08/22 18:35:33.76 HwsyuWNo.net
>>757
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!

787:名前は開発中のものです。
17/08/22 23:41:23.22 ZYqSKZvD.net
質問です。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}
これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。

788:名前は開発中のものです。
17/08/22 23:46:51.50 TRTD1zzi.net
理解出来ないならそれで終了だよ

789:名前は開発中のものです。
17/08/23 00:20:47.73 0fyfcMVA.net
>>759
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。
例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception
と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。
for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です

790:名前は開発中のものです。
17/08/23 00:21:12.20 f4UC00rn.net
配列と非配列が同居。

791:名前は開発中のものです。
17/08/23 01:23:24.71 AOtX330Z.net
なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?

792:名前は開発中のものです。
17/08/23 01:36:08.70 3WNWlazc.net
配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ

793:名前は開発中のものです。
17/08/23 01:41:45.12 atYfWrEx.net
ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い

794:名前は開発中のものです。
17/08/23 02:20:33.87 iWkNM0se.net
ウディタに移行しようかな

795:名前は開発中のものです。
17/08/23 02:51:15.12 61qz+tvb.net
高級言語が無理なら諦めるのも手

796:名前は開発中のものです。
17/08/23 06:33:45.15 9IfN6Xrm.net
>>759だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。

797:名前は開発中のものです。
17/08/23 07:49:19.60 TuNmkY+t.net
>>768
デバッガで追っても再現しないし、何言ってんだか意味が分からない
貴方の環境固有の問題としか言い様がない

798:名前は開発中のものです。
17/08/23 12:17:15.25 0fyfcMVA.net
>>768
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です
buttons.Length
これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。

private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます
上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。
numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)

799:名前は開発中のものです。
17/08/23 12:17:43.32 ouhFnsS+.net
そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる

800:769
17/08/23 12:29:22.72 0fyfcMVA.net
>>768
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Nichan_767 : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // ①24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // ②0と表示される
}
}
①の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが
②の結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。
仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置すると②の結果は3に変化します。

このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。

801:769
17/08/23 12:30:32.64 0fyfcMVA.net
訂正:
①の結果は"24"ではなく"25"です。

802:名前は開発中のものです。
17/08/23 12:45:14.84 ouhFnsS+.net
numButtonsはボタン大量に並べるときにも使ってるのかな
buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん
FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?

803:名前は開発中のものです。
17/08/23 12:52:25.31 TuNmkY+t.net
URLリンク(i.imgur.com)
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で
第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん
出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい

804:名前は開発中のものです。
17/08/23 13


805::09:36.74 ID:MTXdrtmX.net



806:名無し@キムチ
17/08/23 18:33:19.91 CUIL1+3U.net
>>743
※ キムチに餌をやらないでください
当方にとって最大の餌といえば、やはりUnityそのものですね。
あと、BlenderやMakeHumanも非常に大きな餌であり、MakeClothesもちょっぴりの餌です。
またこのスレでの餌といえば、困った時に質問して有効な回答が得られることでしょうね。
その餌をやらないでくれ、ということは当方が有効な回答を得た場合何か困ることがあるのですか?
もしかして>>743は当方が知ってるヒトだったりしますか?

807:名前は開発中のものです。
17/08/23 23:05:35.51 t1wRCclf.net
アセットを買えばいいと思いますよ
無理にスクリプトを扱う必要はありません

808:名前は開発中のものです。
17/08/24 00:00:18.77 zcnJsAO1.net
おすすめの解説サイトか書籍を教えてください。
Unityは初めてで、プログラミングの経験はある程度あります。

809:名前は開発中のものです。
17/08/24 00:35:42.77 OjzkpEBe.net
オススメはUnreal Engineです
Unityなど速攻アンインストールしましょう

810:ダーク王鍬大使
17/08/24 00:47:54.16 2Q8VoCoW.net
そういえばツクール2000のYADOTポジションのホームページってまだないんでふね(^^
あってもいい気がしまふが(^^

811:名前は開発中のものです。
17/08/24 01:59:13.01 zcnJsAO1.net
>>780
どうしてですか?unityだめなんですか?

812:名前は開発中のものです。
17/08/24 07:41:29.43 ruQ5JhDH.net
>>768です。
多少進展しました。
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
とりあえずスクリプト全体の変数を見直して、そのあと初めて デバッグしました。25これこれはいらないのですが、あえて残してます。
シーン1では、buttonsの要素数が25になった後、buttonタグを有したオブジェクトが入り27になりました。
教えてもらった挙動の通りで、こちらは多分解決しました。
これをシーン2で試したら要素数25の後 、this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で0になりました。
そこでFindGameObjectsWithTag でbuttonタグをもったゲームオブジェクトを見つけられていないと考えました。
そこで30個ほどbuttonタグをつけたオブジェクトを作ってみたら、加えたオブジェクトの数と等しい要素数がthis.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で反映されました。
buttonタグをもったオブジェクトはアクティブで、タグ名もbuttonで、タグマネージャにもbuttonタグはあります。
シーン1では上手くいってるだけに、シーン2にはどこかしら不具合があるはずなんだと思いますが、何を考えるべきだとおもいますか?

813:名前は開発中のものです。
17/08/24 12:18:07.69 XR5K+uMT.net
>>783
シーン2にbuttonタグのオブジェクトを配置していないから0になるのだと思いますが。
シーン2にbuttonタグのオブジェクトが配置してあるのに取得できないのですか?
それとも
シーン1にあるボタンをシーン2のスクリプトから取得したいという事ですか?

814:名前は開発中のものです。
17/08/24 13:05:07.67 lkGi/EQe.net
よくわからんけど
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
この記述は正しいの?
エラーの原因な気がするが

815:名前は開発中のものです。
17/08/24 13:12:16.57 r02jaxxe.net
あちこちに、デバッグ文を書いて、
どの関数が呼ばれたか・呼ばれていないのか、を確認すれば?
究極を言えば、1行ずつ、デバッグして確かめるべき

816:名前は開発中のものです。
17/08/24 14:03:49.04 t7fwZzND.net
>>783
アセットの購入を考えるべきでしょう

817:名前は開発中のものです。
17/08/24 14:33:40.86 zGenWhTO.net
Unity以前にC#以前にVSのdebugのチュートリアルやったほうがいいんじゃね
まあそれ以前にIT専門学校か大学へ行ったほうがいいかw

818:名前は開発中のものです。
17/08/24 15:14:24.07 1qVyt99v.net
糞コテと躓いてる所が同じだし、所詮アスペの残念な頭では
その程度の理解を示すくらいが精一杯なんだろう

819:名前は開発中のものです。
17/08/24 16:08:22.11 zZj4TYYg.net
いきなりの書き込みで失礼します。
Unityを触ったことがないのですがインストールするUnityのバージョンはなんでもいいのでしょうか?とても初�


820:燗Iな質問なのですがとても悩んでおり相談できる相手もいないのでここに書きこませていただきました。 どうかよければ回答お願いしますm(__)m



821:名前は開発中のものです。
17/08/24 17:00:40.28 t7fwZzND.net
>>790
購入するアセットによると思いますよ

822:名前は開発中のものです。
17/08/24 17:22:11.96 iJ7entcx.net
>>790
1番新しいのを入れろよデコスケ野郎

823:名前は開発中のものです。
17/08/24 18:12:57.98 bTIkZb5o.net
>>790
基本的に最新版が一番機能が多くてバグが少なくて安定しているバージョンだと思えば良い。
古いアセットを利用する場合は最新版のUnityに対応していない物が結構あるけど、
そのために過去バージョンを利用するのは危険が多い。

824:名前は開発中のものです。
17/08/24 18:34:28.70 5qklr719.net
右も左も判らない初心者は最初にチュートリアルやれ
インストールするバージョンはチュートリアルと同じバージョンの一択

825:名前は開発中のものです。
17/08/24 18:40:50.80 5/6qXxaI.net
>>679
そのページあまり参考にならなかったんですよね、教えてもらって申し訳ないですが……
UnitySendMessageではタイミング的に送られそうになかったので、C#スクリプトからネイティブ側で保持してるスキームを取得する形で自己解決しました

826:名前は開発中のものです。
17/08/24 19:01:13.08 ruQ5JhDH.net
>>783
だけど解決したからOkです。

827:名前は開発中のものです。
17/08/24 19:09:08.93 1u3TK439.net
>>796
ちゃんと顛末書いとけ。失礼にもほどがある。

828:名前は開発中のものです。
17/08/24 19:15:44.47 ruQ5JhDH.net
配列やらデバッグのやり方教えてくれて人たちありがとね

829:名前は開発中のものです。
17/08/24 19:33:26.64 XR5K+uMT.net
>>790
基本は最新版で問題ありません。
ですがスマホ用アプリを作ろうと考えていて
実機テスト用の手持ちのスマホが古い機種の場合は気を使う必要があります。
例えばAndroid4.0以下で動かすアプリを作るにはUnity5.5以下を選ぶ必要があります。

830:名前は開発中のものです。
17/08/24 22:10:27.01 xk4EapHB.net
>>779
このシリーズどうよ
URLリンク(www.amazon.com)

831:名前は開発中のものです。
17/08/25 07:01:33.03 iHXjVIRQ.net
URLリンク(qiita.com)
ここの通りにスクリプト書いてキャプチャしてるんですが
パーティクル等がうまく表示されません。真っ黒になってしまいます。アルファ値の問題でしょうか。
CaptureScreenshotだとキャプチャ出来ますが背景が真っ黒なので(カメラのアルファはゼロです)
背景を透明にして消えかかるエフェクトの時でも半透明情報も反映させたいです。
何か良い方法はないでしょうか?

832:名前は開発中のものです。
17/08/25 10:24:29.09 on4Isuss.net
>>801
パーティクル用のアセットを購入することをおすすめします

833:名前は開発中のものです。
17/08/25 12:27:18.01 iHXjVIRQ.net
>>802 購入してます。

834:名前は開発中のものです。
17/08/25 13:28:04.33 4h5g4wKt.net
もっと沢山アセットを買えばうまく動くと思いますよ

835:名前は開発中のものです。
17/08/25 13:55:56.11 6FOFgFgV.net
Unityは売れないゲーム作りよりアセット作りのほうが金になる

836:名前は開発中のものです。
17/08/25 20:37:03.25 VNeVqJYb.net
アセットの作り方教えてください!!!!!!!!1111111111

837:名前は開発中のものです。
17/08/25 20:41:09.10 tmbVO08s.net
売れないアセットが出来るだけだろ

838:名前は開発中のものです。
17/08/26 04:35:43.98 n2EF2UH/.net
アセットを買えば売れるアセットが作れると思いますよ

839:ダーク王鍬大使
17/08/26 05:13:25.09 kHVEnKcM.net
これもうわかんねぇな(^^

840:名前は開発中のものです。
17/08/26 06:59:09.63 kt7sr9Od.net
バレバレの自演乙

841:名前は開発中のものです。
17/08/26 07:03:47.61 bchde5yg.net
アセットを買えばバレない自演もできると思います

842:名前は開発中のものです。
17/08/26 11:36:53.53 /SJfWqvW.net
VR(


843:HTCVive)で一座標を取得する際に 「InputTracking.GetLocalRotation」 を使うのと、実際にコントローラなどにアタッチした座標を取得するように 「transform.rotation」 を使うので、どういった使い分けをするのでしょうか 取得される座標は同じなので、InputTracking.GetLocalRotationを使えば外部(?)から コントローラやヘッドの座標がすぐに取得できるだけなのでしょうか



844:名前は開発中のものです。
17/08/26 14:21:07.11 +qq+0iNR.net
>>812
VR用のアセットを買えばできるんではないでしょうか?

845:名前は開発中のものです。
17/08/26 16:08:32.14 UN++JUXg.net
アセットおじさんがピッチが速くてからかいやすい、ボッキの糞スレ荒らさないのは何でだろうなwww

846:名前は開発中のものです。
17/08/26 16:31:21.83 q5kZe6Jr.net
Interfaceを利用しようと思い試行錯誤しているのですがどうしても自己解決できないので質問させてください。
Interfaceの内容だけを書き込んだRecieveInterface.csというファイルをオブジェクトにアタッチしようとすると
can't add script behaviour RecieveInterface. The script class can't be abstract!
というエラーメッセージが出てしまいアタッチすることができません。
どこが原因かわかる方いらっしゃいませんでしょうか?
仕様言語はC#です。

847:名前は開発中のものです。
17/08/26 16:57:28.56 bchde5yg.net
>>815
エラー文で検索するアセットを買えば解決すると思いますよ

848:名前は開発中のものです。
17/08/26 17:04:17.05 U6c05W4G.net
つまらん。

849:名前は開発中のものです。
17/08/26 17:27:02.04 JXQoIE3Q.net
>>815
monobehavior継承してないから

850:名前は開発中のものです。
17/08/26 21:02:20.53 aAdgQGQE.net
>>815
おまえボッキングだろ
ScriptableObjectでinterface出て来るもんな
何で1日70レスもしてくれる専属下僕がついてるのに、こっち来るんだよ

851:名前は開発中のものです。
17/08/26 21:28:21.23 /GT3GX7z.net
どこのスレの奴?

852:名前は開発中のものです。
17/08/26 23:58:37.62 XI5vrc4R.net
>>801
原因がいろいろ考えられるから答えはよくわからないが、あるとしたら・・・
・アルファを1にするエフェクトをどこかで使っている可能性がある
 エフェクトをすべてオフにして実行してみる。悪さをしているエフェクトを探す
・AntiAliasが原因かもしれないので、AntiAliasもオフにしてみる
・アルファを1にするシェーダーを使っている可能性がある
 アルファをしっかり出力するシェーダーを自作しておかしくならないか確認する
・フォワードレンダリングにする(デファードレンダは半透明が鬼門なので)

853:ダーク王鍬大使
17/08/27 00:23:54.43 x+sSe/+w.net
>>819
完全に統合失調症の症状出てまふよ(^^
スクリプタブルはもう終わったのにいったい何を見て戦ってるんでふか?(^^
キムチ、アセットおじさん、ぼっきんぐこの野郎殿、ワンコのおっちゃん、そしてただの質問者(^^
僕は一体どれだけの名を持ってると思われてるんでふか?(^^

854:名前は開発中のものです。
17/08/27 00:35:11.78 oZoT80IE.net
完全にアスペの症状出まくってるな

855:名前は開発中のものです。
17/08/27 10:45:49.16 6cBCDnPS.net
とある点に一番近いコライダの表面の座標を取得しようとしています。
ClosestPointOnBoundsを使ってとある点がコライダの外側にある場合は上手く取得できるのですが
内側にある場合に表面では無く内部の座標を取得してきてしまいます。
これを内側にあっても一番近い外側の座標を取得してくることは可能でしょうか?

856:名前は開発中のものです。
17/08/27 11:30:13.15 sirwrkAa.net
お前なら可能。がんばれ

857:名前は開発中のものです。
17/08/27 11:30:45.66 ODCXxM0I.net
>>824
アセットをこうにゅうすれば可能ですよ。スクリプト関連のアセットがあります

858:名前は開発中のものです。
17/08/27 11:40:10.60 bEDXFlwT.net
>>822
全員同一人物なのに息


859:を吐くように嘘をつくな



860:名前は開発中のものです。
17/08/27 12:19:12.46 svkGjBGF.net
>>824
Colliderの中心点がCollider.bounds.centerで取得できて、
Colliderの大きさがCollider.bounds.sizeで取得できるから、
この二つから
(点の座標 - Collider.bounds.center).normalised * Colliderの大きさより大きい値 + Collider.bounds.center
みたいな感じで点をColliderの外側へ移した座標を計算して、
そこからColliderの中心点へ向けてCollider.Raycastすればいいんじゃない
あと、Colliderの表面に近い点を求めるのは、ClosestPointOnBoundsじゃなくて、ClosestPointではないかと

861:名前は開発中のものです。
17/08/27 12:20:19.91 9FSixHdD.net
>>824
ClosestPointOnBoundsって正確には表面の取得じゃなくて一番近いコライダの座標を取得するメソッドだから無理だと思うよ。
あとはコライダの周りに敷き詰めるようにコライダを並べる力業とか(試したことすら無いけど
引用↓公式リファレンス
URLリンク(docs.unity3d.com)
引用↓自力でRigidBodyみたいなことやってる人もいる
URLリンク(yamayatakeshi.jp)の衝突判定をrigidbodyなしでやる/

862:名前は開発中のものです。
17/08/27 15:36:58.04 3pclYxNh.net
質問します
unityの機能で「クラウドビルド」ってのがあるんですけど
俺もそれを使っています
で、質問ですけどクラウドビルドはローカル、つまり自分のpcで設定したビルドセッティング
などの値が反映されるという事でいいんですか?
例えばwebglのビルドセッティングで設定した解像度などがクラウドビルド上にも
反映されるんですか?
それとandroidビルドするときはローカルでjavaやandroid sdkのセッティングを
しないといけないんですよね?

863:名無し@キムチ
17/08/27 21:47:27.25 Eb0Y5m0M.net
Unity起動してもUnity2017への更新の案内がきませんが、どうしてですか?
いまの5.6.2の時は案内きたので、来るはずですが・・・
来るまで待ったほうがいいですか?

864:名前は開発中のものです。
17/08/27 22:34:48.23 odEusn2f.net
>>831
何を待つの?通知が来ないことが何か問題なの?
更新するかどうか判断するのは自分だよ

865:名前は開発中のものです。
17/08/27 23:20:28.60 sirwrkAa.net
>>831
お前はUnityに見捨てられたんだよ

866:名前は開発中のものです。
17/08/27 23:25:39.53 3ywTtMJk.net
BANされたんだろ

867:名前は開発中のものです。
17/08/28 08:59:31.80 vYofjl4Z.net
マシナリウムみたいな2dゲームって、unityとunrealどっちが向いていますか?

868:名前は開発中のものです。
17/08/28 13:59:25.52 g32egB8j.net
>>835
どっちでも同じ
2Dはウニの方が少しだけ向いてる

869:名前は開発中のものです。
17/08/28 15:44:03.15 UuXVHY2q.net
質問失礼します。検索しても欲しい回答が見つからないので
玉を物体に飛ばして当たったら物体を消したいんですが、なぜかうまくいかないです。
玉はマウスでクリックした場所に飛んでいき、物体は5秒に一つ生成されるようになっており、 玉と物体を「Ball」と「Enemy」と名付け、同じ名前でタグ付けもしています。
waningで「The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Enemy') is missing!
UnityEngine.Object:Instantiate(GameObject) EnemyCreator:Update() (at Assets/EnemyCreator.cs:15)」
と表示されているので、おそらくそこに原因があると思うんですが… いまいち理解できないし、結局何が悪いのかわからない現状です。
waningが示すところのソースコードも貼り付けるので、解決方法をご存知の方がいればぜひ教えてください。

870:名前は開発中のものです。
17/08/28 15:45:55.93 UuXVHY2q.net
public class EnemyCreator : MonoBehaviour {
public GameObject obj;
public float interval = 3;
private


871:float time; void Update() { time += Time.deltaTime; if (time >= interval) { time = 0; GameObject enemy = Instantiate(obj)as GameObject; ←waningではここを示していました enemy.transform.localPosition = new Vector3 ( Random.Range(-3,3), Random.Range(1, 10), Random.Range(1, 22) ); } } }



872:名前は開発中のものです。
17/08/28 16:57:19.06 toQCn6WI.net
何したいの?

873:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:04:49.40 cQkWuahP.net
>836
玉につけてるスクリプトを間違って消してないか?

874:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:06:41.57 cQkWuahP.net
>>837

875:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:29:57.80 b48YDZ3x.net
>>837
そのような挙動はアセットをこうにゅうすればすぐに解決しますよ

876:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:33:46.10 GQsX0Huw.net
単に
public GameObject obj;
にインスペクタから参照しわすれてるだけじゃないかしら

877:名前は開発中のものです。
17/08/28 20:18:28.33 px5I5bPD.net
そうそう、インスペクタで、敵オブジェクト指定してあるかね?

878:名前は開発中のものです。
17/08/28 20:19:40.87 PCK6zFpe.net
チュートリアルからやり直せばいいのに
どうせ何にも分かってない

879:名前は開発中のものです。
17/08/29 04:14:25.41 mNeok17b.net
プログラムの基礎から勉強し直せカス
質問できるレベルに達してないゴミだ

880:名前は開発中のものです。
17/08/29 07:50:01.66 odPP1DMO.net
いいじゃねぇかそんなものだよ。
尖ったって損するだけだぞ、チュートリアルをやった方が近道だよ~ぐらいでいいじやん。

881:名前は開発中のものです。
17/08/29 08:16:27.31 YjhmpZw6.net
へっぽこプログラマどもはいつも何故か上から目線

882:名前は開発中のものです。
17/08/29 08:19:33.09 ms4+lg0z.net
底辺ガイジ共はどうして四つん這いなんですか?
2本足で立ち上がってもいいんですよ

883:名前は開発中のものです。
17/08/29 11:50:13.80 PYzHr7bm.net
無知の知じゃないけどせめて自分が馬鹿だと自覚してれば救いようがあるのに
チュートリアルさえやらないもしくは理解出来ない適性の無い初心者が多すぎる
Unity自身が馬鹿でもチョンでもゲームが作れると宣伝しすぎたせいもあるな

884:名前は開発中のものです。
17/08/29 12:48:22.86 RNX+Uk7F.net
もう少しまとめたチュートリアル作ってくれよ

885:名前は開発中のものです。
17/08/29 13:33:03.62 4VvQYlgt.net
>>850
アセットをかうと馬鹿でもチョンでもチャンでも土人でもヤンキーでもクロンボでもジャップでも簡単に作れますよ

886:名前は開発中のものです。
17/08/29 14:35:15.51 tPKbyeC6.net
多少抜けてたり分かりづらいチュートリアルでもやっていける人だけが
Unityを使いこなせるという ふるい にかけられてるんだよ
実際にそのチュートリアルで使い方を理解した人達が世の中に沢山いて
ネット上にゲームを公開してるじゃないか

887:名前は開発中のものです。
17/08/29 14:47:00.44 RNX+Uk7F.net
>>853
まともなチュートリアルあればもっと使える人増えるだろ。バカ?

888:名前は開発中のものです。
17/08/29 14:52:46.81 odPP1DMO.net
バカは頂けない。
費用対効果でしょ。基本タダ配布だからね。
もちろん払ってる人もいるけど満足させるには予算が。

889:名前は開発中のものです。
17/08/29 14:57:07.06 PYzHr7bm.net
チュートリアルは最低限の知識と適性があれば理解できるように作られてる
チュートリアルでつまづく人はその先が無いと遠回しに教えてくれてる親切設計

890:名前は開発中のものです。
17/08/29 15:09:22.42 4VvQYlgt.net
アセットを購入したらチュートリアルも不要ですね

891:名前は開発中のものです。
17/08/29 15:42:42.59 mNeok17b.net
チュートリアルのアセットを購入すればチュートリアルも不要になると思いますよ

892:ダーク王鍬大使
17/08/29 16:44:06.20 RmObfEGG.net
何でアセおじが増殖してるんでふか?(^^

893:名前は開発中のものです。
17/08/29 16:44:26.90 5PUNnCqO.net
ぶっちゃけ土人の類は柵超えられないように篩に掛けて来てるよなw

894:名前は開発中のものです。
17/08/29 16:46:59.79 R54o7sFI.net
>>859
自演やめろ

895:名前は開発中のものです。
17/08/29 17:13:29.89 bpfLFIhe.net
>>859
犯人は必ず犯行現場に戻ってくる法則

896:ダーク王鍬大使
17/08/29 17:58:54.54 RmObfEGG.net
じゃあ僕もアセおじになりまふ(^^
>>861
アセットを買えば自演か自演じゃないか見分けられると思いまふよ(^^
>>862
アセットを買えば犯人が犯行現場に戻ってくると思いまふよ(^^

897:名前は開発中のものです。
17/08/29 18:13:15.67 onympEvp.net
今度は荒らし宣言か頭悪ィな

898:名前は開発中のものです。
17/08/29 18:56:04.72 hxRv+Pul.net
ごく初歩的な事で恐縮なのですがどうしてもわからないので質問させてください
Resources.LoadAllでResourcesフォルダにある特定のフォルダ内のファイルを全て読み込みたく
Texture2D[] parts = (Texture2D[])Resources.LoadAll("Prefab/Level1/"); のように設定したのですが
InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
と出て読み込めません
ほぼリファレンス通りなのでpathの記述が間違ってるのかと思い、試しに空文字("")を設定しても同じエラーが出て
さらに同様のpathで今度はフォルダ内のファイルを指定してResources.Loadすると読み込めました
Resources.LoadAllを機能させるにはどうすればいいのでしょうか?

899:名前は開発中のものです。
17/08/29 18:58:05.70 4VvQYlgt.net
>>865
テクスチャの読み込みに関してはアセットをかえば機能すると思いますよ

900:864
17/08/29 19:27:34.14 hxRv+Pul.net
すみません自己解決しました
parts = Resources.LoadAll<Texture2D>("Prefab/Level1/"); と書き換えたら読み込めました
なにか根本的な勘違いをしていたようです申し訳ありません

901:名前は開発中のものです。
17/08/29 19:27:47.73 j3TPCVVB.net
>>865
余分なものがフォルダに入ってない?

902:864
17/08/29 19:45:00.48 hxRv+Pul.net
>>868
該当フォルダに余分なものは入っていませんが
そのフォルダに至る途中に余分なファイルが確かに置いてあります
それが原因ということですね納得いたしました
ありがとうございます

903:名前は開発中のものです。
17/08/29 19:49:08.90 j3TPCVVB.net
>>869
ごめん、たぶん関係ない

904:名前は開発中のものです。
17/08/29 19:56:49.64 j3fjELDu.net
なんか助言するのも虚しくなるほど何も理解しなままコピペして使ってるんだな
フォルダにあるの全部読んで配列に入れるのと単品読むのじゃ全然違うだろうに

905:名前は開発中のものです。
17/08/29 19:57:44.39 R54o7sFI.net
馬鹿どもにUnityを与えるな!

906:名前は開発中のものです。
17/08/29 20:07:52.38 2K7LCIwE.net
ゲームのアイディアどうやって考えたらいいですか
パズルなんですが

907:名前は開発中のものです。
17/08/29 21:15:46.31 tPKbyeC6.net
とことん考えればよいかと
そうしているうちに何かが見えてくる

908:名前は開発中のものです。
17/08/29 22:11:32.67 +jl4ned/.net
>>873
自分が好きなパズルゲームをいくつか分析して要素に分けて組み合わる

909:名前は開発中のものです。
17/08/30 07:53:18.32 iOHqI//Q.net
↑まずちっちゃいゲーム完成させないと大作は無理ですよね

910:名前は開発中のものです。
17/08/30 13:30:33.65 yTpfeeV0.net
そうだね
いきなり大作は100%無理だよ
何かに例えるなら
君がいきなりW杯の一軍メンバーに招集されて
オーストラリア戦で必ず1点はとれと指示されるのと同じ
現実は10分でバテて選手交代になる
それくらい無謀

911:名前は開発中のものです。
17/08/30 13:33:08.79 NDUazB2G.net
かといってユニティちゃんが走ったり飛んだり撃ったり切ったりするミニゲーはお腹


912:いっぱい



913:名前は開発中のものです。
17/08/30 14:30:51.95 4KhBIwq7.net
作りたくもないミニゲーム作るくらいなら
作りたい大作作っちゃえよと思うけどね
戦闘パートとかステータス画面とかアイテムインベントリとか
ミニゲームの集合体が大作だと思うんだ

914:名前は開発中のものです。
17/08/30 14:51:39.79 C3FGY+fr.net
ルールも決まりも作法も知らない人が、整合性合わせて集合させるのに、どれだけデバッグが必要になると思ってんの?

915:名前は開発中のものです。
17/08/30 15:00:31.60 ddKSqJ/0.net
集合させるってw
はなっから自分で作る気はないのかよ
ほんとコピペ好きだな

916:名前は開発中のものです。
17/08/30 15:53:52.67 4KhBIwq7.net
別にオブジェクト指向的な話ではなくて
「アイテムインベントリできた!やったー!」て小さな喜びを繰り返して作っていけという話
みんなきっと職人さんだから
「寿司を握るのにまずシャリ炊き3年」みたいな感じなのね
趣味の料理でそんなこと言われても萎えるだけ
でもUnityエディタの使い方を覚える為にもチュートリアルはやるべきね

917:名前は開発中のものです。
17/08/30 18:30:26.56 bvKs4IBK.net
そもそもチュートリアルが完成プロジェクトの一部を切り出したものだし・・・

918:名前は開発中のものです。
17/08/30 21:41:15.64 rs0DnhY9.net
は?
チュートリアルのゲームはチュートリアル用に作ってる程度のヘボイものだろ
ソース見てわからないか?
お前には無理か

919:名前は開発中のものです。
17/08/30 21:42:05.57 ubbV+lso.net
>>882
RPGツクール95ぐらいの時から言われてるけど、
最初は短い作品を完成させて、そこから色々拡張していく方が最終的に長続きする
というか最初から大作組もうとすると、構想と技術のギャップがでか過ぎて、最終的に飽きて投げる可能性が高い
まあかといって大作に手を出すなっていう言うのもちょっと違うんだよな
とりあえず自力でどこまで組めて、どこまでライブラリに頼るかってのも作っていかないと分からんし

920:名前は開発中のものです。
17/08/30 21:52:12.28 2u64OnNZ.net
アーティストにゃプログラムなんてムリですばい…
BASICでさえ
Tuts本見ながら意味もわからず
ピンボールゲームなんとか一本作るのが精一杯やったんやで
大体、関数名なんて覚えられるわけねーやろ

921:名前は開発中のものです。
17/08/30 21:59:10.54 vc5cV+yz.net
覚える必要ある?

922:名前は開発中のものです。
17/08/30 22:07:15.84 ubbV+lso.net
今ならIDEのオートコンプリートのおかげで覚える必要ほとんどないもんな
前方一致だけじゃなくて、部分一致も搭載してるの増えたから
適当に入れてもわりと引っかかるし、良い時代だわ

923:名前は開発中のものです。
17/08/31 00:07:06.39 dQrBDh3h.net
BASICって何?

924:名前は開発中のものです。
17/08/31 01:02:10.11 u305WVqM.net
専門学校の卒制でアーティストばかりのグループがブループリントで作ったオープンなアクションRPGみたいのはとてもよくできてたな

925:名前は開発中のものです。
17/08/31 01:04:58.80 4jQi2dlV.net
スレタイ声に出して読んでみろカス

926:ダーク王鍬大使
17/08/31 07:35:27.45 yEXvVBwk.net
>>891
アセットを買えばスレタイを声に出して読んでもらえると思いまふよ(^^

927:名前は開発中のものです。
17/08/31 08:36:40.02 4jQi2dlV.net
>>892
アセットを買えばアセットを買ってもらえると思いますよ

928:名前は開発中のものです。
17/08/31 13:09:05.83 v+mrTKbQ.net
ちょっとうろ覚えなんですけどunity2017でこういう機能追加されませんでしたっけ?
例えばブロックオブジェクトにテクスチャのついたマテリアルを付けます
そしてそのブロックのスケールをx軸に二倍するとします
そしたらブロックのテクスチャがx軸に二倍に引き伸ばされるという事になると思います
これを二倍に引き伸ばさないでテクスチャをx軸に二個分敷き詰めるというのが
新機能であったような動画をしばらく前に見た記憶があるのですが
これ何という機能かご存知な方おられますでしょうか?

929:名前は開発中のものです。
17/08/31 13:14:05.15 steKtaqb.net
こんな糞スレで聞くより定番のテラシュール見ればすぐ判るだろうに

930:名前は開発中のものです。
17/08/31 13:53:48.78 RgDI2gLo.net
別に2017じゃなくても9sliceでrepeatできなかったっけ?

931:名前は開発中のものです。
17/08/31 13:58:25.89 TG/vaDEh.net
アセットを買えばできますよ、いやマジで
無料のmastercube

932:名前は開発中のものです。
17/08/31 13:59:22.06 I5jaaqQu.net
>>894
こういうことかい?
URLリンク(libro.tuyano.com)
それとも知らない新機能でも追加されたのかな

933:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:04:25.20 I5jaaqQu.net
あいたたたー
まあいいや

934:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:06:02.46 3RrSpkB9.net
それ3Dじゃなくて2D機能やん…
9sliceな

935:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:17:14.14 v+mrTKbQ.net
>>898
色々調べてもその「tiling」の事しか出てこないんですよね
tilingの事だったのかな?
でもtilingってtiringするマテリアルごとに一個一個マテリアルを作んないと駄目ですよね?
例えばブロック二個分のマテリアル、ブロック三個分のマテリアル
という風に。
これって不便ですよね

936:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:19:06.25 4jQi2dlV.net
ここには2017インストールしたことない輩しかいませんよ

937:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:20:27.34 TG/vaDEh.net
ええっ、アセットおじさんの日頃のおこないでスルーされてるの
マジでMasterCubeで出来るって

938:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:23:00.41 b8WR85lk.net
確かに今作ってる物が完成するまでは2017へ以降はしないな
製作途中でバージョン変えるとロクな事がない

939:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:25:44.39 v+mrTKbQ.net
>>903
すいません
アセットおじさんかと思って目が無視してましたw
URLリンク(youtu.be)
これまさに望んで多機能です
ありがとうございました
無料だったんですね
これと変わらない機能が2017で追加されたような動画を見たような気がしたのですが
気のせいだったようです

940:名前は開発中のものです。
17/08/31 14:42:30.21 GKsSCMU5.net
重心をずらすにはどうすればいいですか?
ググってみたら、centerをずらす、くらいしか見つからなくて、、
例えば、割り箸を真横にして落した時に、片側が早く落ちていくような感じにするにはどうすればいいでしょうか

941:名前は開発中のものです。
17/08/31 15:09:43.94 I5jaaqQu.net
>>906
少し回転を加えてみてはどうだい?

942:名前は開発中のものです。
17/08/31 16:21:15.40 w/ZCJk+U.net
>>906
あんました事ないんだけど、それでいいんでないかい?
ウエブで、起き上がり小法師みたいに鳴るってあったし。

943:名前は開発中のものです。
17/08/31 16:43:58.14 bVr2kmPx.net
>>1
【緊急】
すき家の定食に衝撃異物!
ずさんな管理体制が明らかとなった
指摘したその時!わざとらしく店員が声をあげごまかした!
229 名前:やめられない名無しさん [sage] :2017/08/29(火) 07:31:54.64 ID:EfhOnUp0
俺の朝はいつもすき家
楽しみにしてたのに・・今日に限って朝定食にしたんだ
見てくれ、これが証拠
店員さんも驚いて声をあげてる・・
URLリンク(www.youtube.com)
ちなみに半分食べた
お客様センターが通じない・・病院行く・・
(´・ω・`)すき家が大好きだったのに・・

944:名無し@キムチ
17/08/31 17:59:56.42 NDWN5CGn.net
>>909
異物が発見できなかったですが・・・?
Unity2017インストールしました�


945:I!!みなさんはまだしてないでしょう? 当方が時代に先駆けましたヨ!!! ただ前の5.6.2とまったく変わっておりませんでした・・・w



946:ダーク王鍬大使
17/09/01 00:51:02.04 LNo2qt2w.net
>>909
アセットを買えば異物混入もなくなると思いまふよ(^^

947:名前は開発中のものです。
17/09/01 07:47:05.94 NBJpc3Vt.net
ゲーム作るプロセスがわからん
とにかくしょぼくてもいいから作るのが大事かな
構想→計画書→作る
構想→とりあえず作る

948:名前は開発中のものです。
17/09/01 09:54:10.39 sx/FJaXU.net
>>912
構想すら無くてとりあえず作るの大事
テトリスとかで十分
規模の小さいものを色々やると良い

949:名前は開発中のものです。
17/09/01 10:40:57.57 cZ3oBNiL.net
大きな最終目的を持ってそれを目指して作らないと
幾つかミニゲー作って自己満足&妥協で終わる
世の中にはすばらしいゲームが出回り過ぎてるから自分で作るって強固な意思が必要

950:名前は開発中のものです。
17/09/01 11:03:27.25 KG1J88UD.net
大きすぎる最大目標は開発停止の原因になる
まずはミニマルな開発でリリースまでのノウハウを得るのが重要

951:名前は開発中のものです。
17/09/01 14:27:12.92 dBCn79e4.net
ワンピースと同じだよ。
「俺は海賊王になる!」という漠然な大きすぎる目標を持ちつつ
コツコツと仲間集めたり必要な物集めたり段階を踏んでいくのが大事。
強敵が現れた時に自分の力に過信して挑むと
いきなり黄猿に挑んでシャボンディで惨敗するのと同じ結果が待っている。
そして悪魔の実の能力(アセット)に過信して「俺つえええ!」とか勘違いしてると
突然足元すくわれる時もある。
エースのように落命することもある。

952:名前は開発中のものです。
17/09/01 14:31:05.71 dBCn79e4.net
重要なのは志を目指している者は自分以外にも沢山いて
そいつらも最終目標に向って日々鍛錬しているということを自覚すること。
そういう奴らの中に自分も参戦する自覚を持てばおのずと何をすべきか漠然と分かってくる。
志しを持てば全員が夢を実現できるわけではないことも自覚すること。
夢を実現させてラフテルに行けるのはもっとも頑張ったたった数名だけだ。

953:名前は開発中のものです。
17/09/01 14:42:29.24 vrFfZ5YI.net
アセットをかえば夢の実現はすぐそこです

954:名前は開発中のものです。
17/09/01 17:43:45.76 6P6Y3dnY.net
ワンピースわからないから
鬼平犯科帳で例えてちょうだい

955:名前は開発中のものです。
17/09/01 17:50:16.62 KG1J88UD.net
戦国時代で分かりやすく例えて

956:名前は開発中のものです。
17/09/01 17:58:12.50 HVWyQtnY.net
せんせーのなまえはー、北野…

957:名前は開発中のものです。
17/09/01 18:13:35.32 8TulB53X.net
偏差値35~40のアホがAランク大学受けると落ちるのと一緒

958:名無し@キムチ
17/09/01 19:24:56.73 CYDhAUDa.net
音楽とかについての質問ですが、コンポーネントでオーディオを取り入れるんじゃなしに、
ゲームを起動して、そのゲームの中からオーディオファイルを取り入れて鳴らすにはどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!

959:ダーク王鍬大使
17/09/01 21:42:09.41 LNo2qt2w.net
コンポネントで音を鳴らす以外の手段でUnityって音鳴らせまひたっけ?(^^

960:名無し@キムチ
17/09/01 21:55:31.28 CYDhAUDa.net
>>924
ユーザーが自分の好きな曲をBGMに設定できるようにです。
よろしくお願いします!!

961:ダーク王鍬大使
17/09/01 21:57:47.34 LNo2qt2w.net
それはつまりユーザーが曲を入れてゲームで聞く感じでふか?(^^
それともデータ内の曲をユーザーが選ぶ感じ?(^^

962:名前は開発中のものです。
17/09/01 22:42:13.91 CYDhAUDa.net
>>926
データ内じゃ限られているからボツですw
ふつーのファイルを開くダイアログボックスからどんな


963:オーディオファイルでも選択できるようにして、 ゲームのBGMに設定できるようにしたいんですが・・・



964:名前は開発中のものです。
17/09/01 22:44:50.93 CYDhAUDa.net
>>926
Unityでつくられていると思われるT2VBuilderではそんな感じで他からオーディオファイルを取り込んで聞けるようにしているので、Unityでできるはずなんですが・・・
そのやり方がわからないのです・・・

965:名前は開発中のものです。
17/09/02 00:31:08.48 dMz6cUwv.net
思ったより簡単
次の方どうぞ

966:名前は開発中のものです。
17/09/02 01:25:18.63 6BR3EFZm.net
public class AudioSourceTest : MonoBehaviour {
AudioSource source;
void Start () {
source = GetComponent<AudioSource>();
var www = new WWW(@"ファイルのパス");
source.clip = www.GetAudioClip();
}
void Update () {
if(!source.isPlaying &&
source.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
source.Play();
}
}
2017 1.0f3
oggとwavで再生できた。mp3とm4aでは再生できず
not supoprtedって言われる

967:名前は開発中のものです。
17/09/02 02:01:44.35 Cd6sOhR+.net
なにいってるかよくわからないけど
ファイル選択ダイアログを出すのはこの辺が参考になるかしら
qiita.com/otochan/items/0f20fad94467bb2c2572

968:名前は開発中のものです。
17/09/02 04:28:57.53 dffPWQkV.net
mp3とm4aは負荷が高いしループできなくてゲーム向きじゃないから
Unityではoggやwavに変換して、oggやwavだけ使ってるんだよ
アプリでmp3とm4aを使いたかったら独自でmp3やm4a再生するプログラムを実装するか、
外部ライブラリや外部アセットで再生できるように組み込む必要があるんだお
以前俺が、Unityで音ゲー作ったときはlameのライブラリをコンパイルしてリンクしたお

969:名前は開発中のものです。
17/09/02 12:29:32.13 /ZUv6QWY.net
Unity初心者です
ナビメッシュを使っていたのですが、低いところから高いところへ移動する方法はありますか?
URLリンク(i.imgur.com)

オフメッシュリンクを使って特定位置から移動させることは思いつきましたが、出来れば任意の場所からジャンプできるようにしたいです

970:名前は開発中のものです。
17/09/02 12:31:43.59 /ZUv6QWY.net
画像を貼り間違えたので修正します
URLリンク(i.imgur.com)
赤い矢印のように移動させたいということです

971:名前は開発中のものです。
17/09/02 14:08:49.97 g2PuLagV.net
>>934
それは、アセットを購入することで解決するんじゃあないでしょうか

972:名前は開発中のものです。
17/09/02 14:28:37.13 4no1EZH6.net
>>934
それはお前、仕様の問題じゃねぇか。
仕様に従ってプログラムして、そのプログラムが上手く動かないってなら話もわかるけどヨォ。

973:名前は開発中のものです。
17/09/02 17:36:40.71 UxjS+ga1.net
トリガーの領域に入ったオブジェクトに力を加えたいのですが、上手くいきません。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.rigid2D.AddForce(transform.up * 50);←エラー
   }
どのように処理すれば良いのでしょうか?

974:名前は開発中のものです。
17/09/02 17:38:55.04 4no1EZH6.net
>>937
エラー文ものけなさい。

975:名前は開発中のものです。
17/09/02 17:39:55.38 DmtTyZp9.net
>>934
NavMeshAgent.UpdatePosition=Falseでナビメッシュから剥がしてジャンプ処理がいいとこかのぅ
あんまりいい予感はしないが…
いっそNavMeshAgent使わない方がいいかもね

976:名前は開発中のものです。
17/09/02 18:00:00.37 DmtTyZp9.net
>>937
rigid2Dってなに?
other.gameObject.GetComponent<rigid2D> ();
にしてみればDo?

977:名無し@キムチ
17/09/02 19:02:51.09 /1p/rHDT.net
ファイルの取り込みは一般的なwindowsAPIでやってみます。
でもwindowsAPIはふつーのC言語で書かれている�


978:ッど、UnityのC#と混ぜて使っても大丈夫でしょうか?



979:名前は開発中のものです。
17/09/02 19:22:37.17 qm68p2cL.net
やってみますて書いといてやらずに聞くバカ?

980:名前は開発中のものです。
17/09/02 19:49:52.35 Jiz8CHqr.net
Unityのコントローラーの十字キーをGetKeyUpとかGetKeyDownみたいに取りたいんですけど無理でしょうか?
Axisになってるみたいなんですが他のキーみたいに押された瞬間とか押し続けられてるとかの状態が取れたほうがカーソル処理とかが楽なのでそう取りたいです。
一応前フレームのAxisの状態を保存すれば押した瞬間とかを取ることが出来ますけどコントローラーの十字だけ自前処理にすることに違和感があるので可能なら避けたいです。
XInput限定とかになってもいいので何か方法はないでしょうか…

981:名前は開発中のものです。
17/09/02 20:24:44.30 RP/phdrA.net
可能

982:名前は開発中のものです。
17/09/02 20:36:42.74 jbT2w3pG.net
不可能

983:名前は開発中のものです。
17/09/02 21:01:44.41 Jiz8CHqr.net
えぇ…

984:名前は開発中のものです。
17/09/02 21:38:36.63 4no1EZH6.net
>>943
まずこれは、非該当?
URLリンク(docs.unity3d.com)

985:名前は開発中のものです。
17/09/02 21:46:54.70 6BR3EFZm.net
Input.GetKeyDown(KeyCode.RightAllow)
とかでできた気が。
URLリンク(docs.unity3d.com)

986:名前は開発中のものです。
17/09/02 23:02:30.75 dffPWQkV.net
十字キーの処理を自前処理しないことにこだわってるようだけど、
そんな部分のコードの美しさはプレイヤーにとっては一ミリも価値がないわけで
もっとプレイヤーを楽しませることに注力したほうがいいような

987:名前は開発中のものです。
17/09/02 23:30:14.36 g2PuLagV.net
時間を無駄にせず、まずはアセットの購入を検討しましょう

988:名前は開発中のものです。
17/09/03 00:15:08.56 a5PwtHbk.net
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;  売れているアセットを組み合わせれば売れるゲームがつくれる
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙  
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>  そんなふうに考えていた時期が
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f.   俺にもありました
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!

989:名前は開発中のものです。
17/09/03 00:32:43.92 a5PwtHbk.net
つぎスレ
URLリンク(mevius.2ch.net)

990:名前は開発中のものです。
17/09/03 01:10:48.49 srpS72QM.net
ファイル開いてMP3を再生すればいいんだな?
URLリンク(www.dotup.org)

991:名前は開発中のものです。
17/09/03 01:15:59.73 srpS72QM.net
音楽は魔王魂さん
取りあえず出来る事が分かったので満足

992:名前は開発中のものです。
17/09/03 01:42:40.31 hXlj1fWV.net
>>947
該当しないですね…見た時おっと思ったんですけど
>>948
その方法でやりたいんですけど十字キーはAxis扱いだから出来ないみたいです
>>949
正直特化処理みたいで嫌ですけど最悪そうするしか無いですね…

993:名前は開発中のものです。
17/09/03 02:40:07.20 DZfVcNKy.net
>>955
ハードウェア的にアナログで値を返すものをボタン入力と同様に扱おうとすることの方が特化処理だろw
InputにAxisの値を閾値で切ってboolに変換する拡張メソッドでもつけてやればいいだけの話で、ここでグダグタ言ってる暇があればすぐに実装出来ると思うが?

994:名前は開発中のものです。
17/09/03 03:21:06.82 91b3NuSM.net
>>955
十字キーって言っても仕様上はアナログスティック
だからaxisで処理するのが正しい
ただ自身が作るゲームに不要ならラッパー作ってキーのように処理できるように�


995:キる これだけ 自分の勝手な思い込みでキーのように処理できないことが特殊だと思わないように



996:名前は開発中のものです。
17/09/03 03:32:10.74 a5PwtHbk.net
         _((()_ 
        /∴ `ー'| 
        ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
       (∵  <__入 ___) < 細かいことにこだわるとさァ、エターナルからね 
        〉∴ ヽ―'  )  |  |   \____________ 
      (∵∴ く/⌒) /   |  | 
       //、__, /_ノ    |_| 
    ⊂ノ L| [ ̄           アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ~

997:名前は開発中のものです。
17/09/03 07:06:26.53 xQsyrsUl.net
Direct inputだとアナログは-1000~1000、未入力は0
十字キーは最大値(-1000か1000)か0ということ
つまり、ボタンのように処理されてるってのは思い込みで、
内部的には全く別の方法で処理されてたってこと

998:名前は開発中のものです。
17/09/03 07:14:19.52 a5PwtHbk.net
         _((()_ 
        /∴ `ー'| 
        ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
       (∵  <__入 ___) < さぁ、こだわる子はどんどんエターナちゃおうねぇ
        〉∴ ヽ―'  )  |  |   \____________ 
      (∵∴ く/⌒) /   |  | 
       //、__, /_ノ    |_| 
    ⊂ノ L| [ ̄           アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ~

999:名前は開発中のものです。
17/09/03 12:37:01.78 lqKbojfp.net
>>940
ありがとうございます!
GetComponentがひつようだったんですね!
rigid=other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
で、意図した処理出来ました!!

1000:名前は開発中のものです。
17/09/03 14:10:15.77 pda2oJGU.net
>>958
>>960
エターナルおじさんとか嘘つくなよ
そのキャラはぼのぼのに出てくるしまっちゃうおじさんだ

1001:名前は開発中のものです。
17/09/03 14:12:59.31 pda2oJGU.net
普通にIF文つかって10以上なら1000に変更し、-10以下なら-1000に自分で変更すればいいだけじゃんね
日曜大工や夏休みの工作みたいなもんだと思って自分で工夫しようぜ

1002:名前は開発中のものです。
17/09/03 15:20:36.61 zoSvTsjP.net
>>961
グッジョーブ!
コンポーネントを取得するときはどのゲームオブジェクトにくっついているかを意識して
GetComponentするのだ!

1003:名前は開発中のものです。
17/09/03 19:45:04.84 zefYo2vE.net
GetConmponentする時にUnity上で対象の型名を確認する方法ってあるんでしょうか?

1004:名前は開発中のものです。
17/09/03 21:59:53.44 yp2Wbmut.net
ある

1005:名前は開発中のものです。
17/09/03 22:11:29.04 mIOeru3C.net
>>966
簡潔にて的確!さすが>>966
そこにシビれる憧れるぅーー!

1006:名前は開発中のものです。
17/09/03 23:41:16.50 vVLbMubL.net
ここで質問・回答をされている皆様はどのようなゲームを制作中ですか?
私はPC向けのカジュアルTPSを制作中です。

1007:名前は開発中のものです。
17/09/04 00:06:50.76 TjJw4O9y.net
1日でUnityでMP3再生するやつ作ったった(興味本位)
URLリンク(www.dotup.org)

1008:名前は開発中のものです。
17/09/04 00:19:11.62 lfyXbngx.net
どーせブラクラだろ

1009:名前は開発中のものです。
17/09/04 01:05:20.26 TjJw4O9y.net
お前には出来ないのかも知れないが、出来るんだなこれが
URLリンク(www.dotup.org)

1010:名前は開発中のものです。
17/09/04 02:17:39.47 iroEKOzV.net
>>968
俺もTPS作ってるわ
UnityってAI制御のビヘイビアツリーがないとか
広大なマップを部分的にシムレースに読み込む機能がないとか
Unreal Engineの方がFPS,TPS向けの機能が揃ってることに最近気づいたんだけど
そういう必要な機能ってどうしてる? 自作? アセット?

1011:名前は開発中のものです。
17/09/04 02:27:39.35 qXJp0u3D.net
FPS、TPS作るならUE4のほうが圧倒的に良いだろ
なんせアッチはそれでUTとか作ってんだからw
いたれりつくせりやで

1012:名前は開発中のものです。
17/09/04 07:48:20.62 P6+dKMLp.net
レベルデザインはunity上でやりますか?
blenderなどソフト上でやりますか?

1013:名前は開発中のものです。
17/09/04 08


1014::03:48.68 ID:iroEKOzV.net



1015:名前は開発中のものです。
17/09/04 08:50:38.12 kw6RQZU/.net
自動的に反映するのにw
やっぱ馬鹿には使えないUnity

1016:名前は開発中のものです。
17/09/04 09:05:37.03 iroEKOzV.net
自動で反映されるとしても、時間かかるのは気にしないの? ふーん・・・偉いね

1017:名前は開発中のものです。
17/09/04 09:54:27.31 WQt+cBzu.net
自動で反映させる方法があったんだね、知らなかった、ありがとう と言える大人になろうw

1018:名前は開発中のものです。
17/09/04 09:55:48.87 g9MqPQCY.net
馬鹿はUnity-BlenderToFBX.pyでも読んどけ
己が無能さに打ち震えるがいいw

1019:名前は開発中のものです。
17/09/04 10:02:50.90 iroEKOzV.net
いや、自動反映なんて知ってるからw
だいたい、レベルデザインはUnity上でやるでしょ
わざわざblenderでレベルデザインしようとするなんておもしろいやつだなあ
何のメリットがあるのか教えてほしいわ

1020:名前は開発中のものです。
17/09/04 10:07:21.02 WQt+cBzu.net
これは相当こじらせてるだめな子だな

1021:名前は開発中のものです。
17/09/04 10:32:42.14 s9mQ/Tan.net
バイナリが読めると信じてる信者の幻想には付き合ってられませんなw

1022:名前は開発中のものです。
17/09/04 10:40:54.97 iroEKOzV.net
なに一人で会話しちゃってるの? なんかバレバレだよwww
そんなことより、blenderでレベルデザインするメリットを君は言えてないんだけど馬鹿はどっちだろう

1023:名前は開発中のものです。
17/09/04 11:02:00.21 DmiX4iRJ.net
Blenderは操作感が独特すぎるのをどうにかしてもらいたいよな
我が儘だけどもっとUnityと操作感が近ければ取っつきやすいんだがなとは毎回思う
(視点変更とか右クリックとか座標とかグリッドとかの差)


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