【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 - 暇つぶし2ch390:名前は開発中のものです。
17/08/01 11:49:43.66 xg+UaVRn.net
destroy(this.gameObject,○○)
             ↑
ここに1より小さい数字を入れるとエラーが出ます
何とか小数を入れる方法はありませんか?

391:368
17/08/01 11:58:39.57 wI4u24mr.net
>>373
安心しました。どうもです
>>375
ありがとうございます
原因・解決策ともにわかりやすいです
ただ、該当モデルは自作(maya)なので、mayaのbone書き出し設定がおかしくかったか、あるいは
spine、neck、head等のrefernceの正面方向がおかしかったかと推測したのですが、どうやらそうでもなく…
(同じbone流用でうまくいっているモデルとそうでないモデルがある。もちろんどれも正面方向は同じ)
もうよくわからないからとりあえずご指摘の方法で直そうと、
一度ヒエラルキーからモデルを消して、そのモデルを再度ヒエラルキーに移してlookatik等組みなおしたのですが、
今度はご指摘の手段を取る前に、意図通り正面を向いてしまいました…
ということはきっと、ヒエラルキーに移してからの操作が原因で、
たとえば何かの悪さをするスクリプトをアタッチしたせいと判断しているのですが、今のところそれが見つけられていません。
(基本的にはFINAL IKのセットしか使っていないはず)
とにかく再現しなくては話になりませんので、ひとまず解決とせざるを得ないです。すいません
何かわかれば追記します

392:名前は開発中のものです。
17/08/01 12:00:46.84 xKMt0q8K.net
>>379
スレ違いの話題はやめてください
ここはUnityに関する質問と回答を行うスレッドです

393:名前は開発中のものです。
17/08/01 12:11:10.89 wI4u24mr.net
>>378
エラーメッセージがないとわからないけど、float型にしていないとかでは? 0.8fとか

394:名前は開発中のものです。
17/08/01 12:17:02.93 9rEF3Ivq.net
>>379
基本的にFBXとかを直で叩いてる訳じゃなくて、


395:読みだしたキャッシュ(メタデータ)を挟んでる このキャッシュが曲者でFBXの上書き保存じゃなかなかフラッシュされない ボーン構成を変えたりロール変えたりしても、アバターが前のままで更新されない事が多々ある 可笑しいと思ったらFBXか.meta消して最初からやり直さないと駄目



396:名前は開発中のものです。
17/08/01 12:18:43.13 1ItK1WG1.net
>>378
まさかと思うが、0.1)じゃないよな。
0.1f)てしてるよな?

397:名前は開発中のものです。
17/08/01 12:19:01.31 xg+UaVRn.net
>>381
すいません…
error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Object.Destroy(UnityEngine.Object, float)' has some invalid arguments

398:名前は開発中のものです。
17/08/01 12:20:18.00 xg+UaVRn.net
>>381
>>383
f付けたら出来ました!
ありがとうございました!

399:名前は開発中のものです。
17/08/01 12:21:34.96 1ItK1WG1.net
おい!w
まぁ、良かった。

400:368
17/08/01 12:27:45.63 wI4u24mr.net
>>382
だとしたら覚えがありますね…
「同じファイルだから」という理由では容疑者から外せないんですね
ありがとうございます。もうちょっとちゃんと検証します

401:名前は開発中のものです。
17/08/01 17:44:02.37 KfUVcXhN.net
相変わらずTreeBoaが暴れてるのか

402:名前は開発中のものです。
17/08/01 20:50:15.16 aQbfVeoT.net
>>369
無事成功したようで良かった
たぶん目一杯インストールしちゃったやつの中に悪さするやつが含まれてたんだろうね
とりあえず>>362が現時点のUnity2017でビルド通すために最低限必要なやつだからメモっておくといいかも
今後開発していくと、GooglePlaySDKとか今回アンインストールしたやつを追加で入れることになるかもしれないけど、
エラーが出たらとりあえず>>362のシンプルな構成と比較してみて、どのライブラリが怪しいかアタリをつけるといいよ
あと、UnityのAndroidビルドではSDK Managerでなんでもかんでも最新版を入れれば動くってわけではなくて、
UnityのバージョンにあったSDKにする必要があるってのも注意(>>303で手動で入れ替えたSDKもその対策ね)
この辺はUnityとかAndroidSDKのバージョンアップのたびにStack OverflowとかUnityフォーラムで
ビルドできねぇって書き込みが溢れるから、バージョンアップする際はしばらく様子見た方がいいかも
※現時点でもAndroidStudioを立ち上げると右下とか右上に「Update~」みたいな
SDKのアップデートを促すポップアップが出ると思うけど
安易に押しちゃうとまたUnity側でエラー出ちゃうから意味を理解しないうちは押さないで

403:名前は開発中のものです。
17/08/01 21:09:54.89 xKMt0q8K.net
>>389
冗長で読みにくい文章
三行にまとめろ

404:名前は開発中のものです。
17/08/01 21:26:10.68 aQbfVeoT.net
>>390
役立たずは黙っててね

405:名前は開発中のものです。
17/08/01 21:35:34.23 I7LwUn7Q.net
>>390


ットを買いましょう

406:名前は開発中のものです。
17/08/01 23:15:19.19 VjPC/5EZ.net
>>390
そりゃ質問も回答もできない無能なやつは三行もいらねぇわなw
380 名前:名前は開発中のものです。 Mail: 投稿日:2017/08/01(火) 12:00:46.84 ID:xKMt0q8K
>>379
スレ違いの話題はやめてください
ここはUnityに関する質問と回答を行うスレッドです
これ書くので精一杯?冗長になりようもねぇw

407:名前は開発中のものです。
17/08/02 00:04:44.80 mkPzSRXs.net
>>389
ためになります!
>>362の構成が基本ということをしっかりメモっておきます!
本当にありがとうございました!

408:名前は開発中のものです。
17/08/02 00:18:48.46 8fxMGDUr.net
gameobjectに付けるアイコンのサイズは変更できないのでしょうか
小数点以下をあまり使いたくなかったので全体的に巨大に作っていたら
デフォルトサイズの


409:アイコンが視認できなくなりました…



410:名前は開発中のものです。
17/08/02 00:29:54.94 kTWPgx1p.net
>>395
Unityのバージョンが分からないから操作が違うかもしれないけど
シーンビューのツールバーのGizmosってやつを選択して
一番上の3D Iconsってスライダーを右に動かせばある程度は大きくできる
まぁそれでも大きさに限度があるけど

411:名前は開発中のものです。
17/08/02 00:41:17.63 kTWPgx1p.net
>>395
あと余計なお世話かもしれないけど
Rigidbodyとか物理演算系のコンポーネント使う場合は
オブジェクトのサイズでかいとおかしな挙動するかもよ
質問と違うから詳しくは言わないけど

412:名前は開発中のものです。
17/08/02 03:02:52.19 V6J84dRG.net
>>395
アセットを買ってみましょう

413:名前は開発中のものです。
17/08/02 04:21:55.09 Cr8ojT+s.net
Unreal EngineにC#プラグインが来たら全部解決しますよ
予定だともう来てるはずだがまだだな

414:名前は開発中のものです。
17/08/02 05:04:20.20 2mGWo9iN.net
C#なら何でもいいなら、XenkoやCryEngineVにstingrayもあるじゃろ

415:名前は開発中のものです。
17/08/02 08:32:10.08 8fxMGDUr.net
>>396
ありがとうございました!

416:名無し@キムチ
17/08/02 19:24:36.89 WJ6GN+KP.net
Unityのアニメーターコントローラーで、各アニメーションクリップの名前を変えるにはどうすればいいですかねー?
どうも名前が表示されているテキストボックスが、名前を変更できるようになってないようなんですがねー・・・
当方にとってすごく大事な問題なので、ぜひご教授よろしくお願いしますねー。

417:名無し@キムチ
17/08/02 19:26:47.19 WJ6GN+KP.net
Unityのアニメーターコントローラーで、各アニメーションクリップの名前を変えるにはどうすればいいですかねー?
どうも名前が表示されているテキストボックスが、名前を変更できるようになってないようなんですがねー・・・
当方にとってすごく大事な問題なので、ぜひご教授よろしくお願いしますねー。
👀

418:名前は開発中のものです。
17/08/02 21:12:56.58 PqZ1dAvS.net
当方には大事じゃないので教授にお任せしますねー

419:名前は開発中のものです。
17/08/02 21:36:02.59 5A5XfXk3.net
アニメーションクリップの名前変えれば表示名も変わるぞ

420:名前は開発中のものです。
17/08/02 23:35:26.36 MVqyUioO.net
>>405
カスに答えんな

421:名前は開発中のものです。
17/08/03 00:12:45.24 LEA9ceJr.net
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class destroyhon : MonoBehaviour {
void Update () {
if (!GetComponent<Renderer>().isVisible) {
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
このようなスクリプトでオブジェクトが画面外に出たら破壊されるようにしようとしたのですが
何故か開始と同時に破壊されてしまいます
画面内にちゃんと入っているのですが…
何とかならないでしょうか

422:名前は開発中のものです。
17/08/03 00:31:58.54 BugqdRPt.net
カメラビューだけじゃなく、sceneも画面内と判断されるって書いてあったよ。

423:名前は開発中のものです。
17/08/03 00:37:44.39 dnz3oVEz.net
かなり前にisVisible使ったときは最初の数フレームがfalseになってた記憶はあるな
今はどうか知らんけど

424:名前は開発中のものです。
17/08/03 01:43:43.35 R3x3IDf9.net
普通に距離計った方がいんじゃね?

425:名前は開発中のものです。
17/08/03 05:09:10.81 8zQZdbUH.net
始めたばかりの初心者です。初歩的な質問を失礼します。
アセットのキャラモーションを購入すると、自分の3Dモデルに置き換えれますか?
またUnity上でモーションを弄ることはできますか?
同じくキャラクターを購入した場合、モデルを弄って使用したりできますか?
それとも別途3DCGソフトでオリジナルを作成する方が容易いのでしょうか。
宜しくお願い致します。

426:名前は開発中のものです。
17/08/03 08:40:44.67 LEA9ceJr.net
>>408
文盲乙
>>409
それだったみたいです!他のオブジェクトに生成させたらうまくいきました!

427:名前は開発中のものです。
17/08/03 08:42:19.52 PK3UEiqM.net
暑中おっぱいぶるんぶるん申し上げます
URLリンク(i.imgur.com)

428:名前は開発中のものです。
17/08/03 12:50:58.33 +HOdvkoo.net
IsVisibleは一回描画されないと立たないと思うから
ちょっと工夫が必要な気が
IsVisible==falseが回数連続したら消すのが無難と思う

429:名前は開発中のものです。
17/08/03 13:30:23.9


430:0 ID:v05X8Ht1.net



431:名前は開発中のものです。
17/08/03 14:14:48.64 vMpb3WPn.net
つまり、やれない事はない。
しかしやる方法を聞かれていないので答えようがないし、そこが知りたければもっと具体的な質問材料が必要だね。

432:名無し@キムチ
17/08/03 19:38:46.02 Wo8mqeG2.net
>>411
>アセットのキャラモーションを購入すると、自分の3Dモデルに置き換えれますか?
文脈が混乱しているのではないですか?
その文章によると、モーションと3Dモデルを置き換えられるかどうか?という意味になってしまいますが、モーションとモデルは置き換えられないでしょう。
Unity初心者の当方にもそれくらいはわかります。

433:名前は開発中のものです。
17/08/04 10:51:16.22 PKorEr3M.net
>>411
アセットを購入すれば出来ると思いました

434:名前は開発中のものです。
17/08/05 09:29:58.90 lcuwfnIh.net
unity 2017 1 0 f3です
敵が死んだ処理はできてます
敵が死んだときに音出したいです
モンスターのプレファブのコードに
destroyの処理のとこに
audioSource.Play();
て書いたのに音出ません
play on awakeでは音出てます
どうすればいいですか?

435:名前は開発中のものです。
17/08/05 09:36:01.53 e9RI6N3W.net
サウンドマネージャースクリプトを別の箇所に作り、デストロイでそこをコールして鳴らす。

436:名前は開発中のものです。
17/08/05 09:37:00.16 e9RI6N3W.net
試してないけど、デストロイの次の行以降で音発生させてない?

437:名前は開発中のものです。
17/08/05 09:39:13.16 3A6XKnlI.net
2Dアニメーションについて、
・再生速度が一定の条件で変化するアニメーションで
・アニメーションのあるタイミングから(スプライトのn枚目から
・固定量移動する
というモーションを作ってみたいです。例えると昇竜拳のような感じでしょうか。
ですが、ボタンを押してる間だけ移動する場合の説明くらいしか検索で見つけることができていません。
使用されているスプライトの番号を指定するような機能はないでしょうか?
また、どのようにしたらこういった動作を作れるでしょうか?

438:名前は開発中のものです。
17/08/05 09:49:45.57 e9RI6N3W.net
これもボタンを押したらイベントフラグを立てて、その間は昇竜拳を処理させる。

439:名前は開発中のものです。
17/08/05 09:55:40.86 3j0GURIx.net
>>419
destroy関数が実行される時にスクリプト貼ってあるオブジェクトが存在しなければ実行されない

440:名前は開発中のものです。
17/08/05 09:56:24.84 3j0GURIx.net
>>424
間違いw
audiosourceのplay関数だ

441:名前は開発中のものです。
17/08/05 10:44:29.78 2wEFeqyo.net
>>422
アセット購入をおすすめします

442:名前は開発中のものです。
17/08/05 11:58:10.85 jrR62QQT.net
Tagなんですが、名前の変更ってでいないんですか?
色々な解説サイトだと、
タグ数を設定して、Element0からタグ名を入力する
形で書いてありますが、
自分のは、-と+のボタンがあって、
+を押すとTag0から名前を入力できるようになり、
-を押すと最後尾のタグから削除できるようになります
なぜかTagの名称は変更できません

443:名前は開発中のものです。
17/08/05 12:09:23.75 jrR62QQT.net
バージョンはunity 5.5です
Tagsで、
+.を押すたびに、Tag0,Tag1,Tag2,・・・と追加されていきます
名前を設定するメッセージボックスで名前を入れて、Saveで保存されます
任意のTagを選択して-を押すと、削除できるのですが、
Tagを選択してダブルクリックしても、右クリックしても反応なく、
一度登録したTagの名前を変更(編集)できません
解説サイトだと、Tag名のところが、テキスト入力欄になっていて、
自由に名前を変更できるように見えます
あと、Tagを削除すると(Remmoved)と表示され、
一度エディタを閉じて開き直さないと、Tagの削除が反映されないです

444:名前は開発中のものです。
17/08/05 13:31:11.55 2wEFeqyo.net
>>428
アセットをかうのも一つの手ですよ

445:名前は開発中のものです。
17/08/05 14:54:13.72 XTnkW9j6.net
unityのコードってどこで調べればいいんですか?
情報バラバラでわからない

446:名前は開発中のものです。
17/08/05 15:12:59.17 f62EXSsC.net
>>430
c# unity (ここに調べたい事柄の語句)でググる…
自分に都合のいいまとめサイトなんかなかなかないよ。javaなら変えて。
どうしても無いなら基本は公式のマニュアル、チュートリアルやりなさい。

447:名前は開発中のものです。
17/08/05 15:29:08.51 XTnkW9j6.net
↑むずいです、ありがとうございました。

448:名前は開発中のものです。
17/08/05 15:30:28.95 f62EXSsC.net
>>432
こんなんで難いなんて言ってたら修造にど叱られるぞw

449:名前は開発中のものです。
17/08/05 16:22:06.87 2wEFeqyo.net
>>432
アセットを買えばC#なんていりませんよ

450:名無し@キムチ
17/08/05 18:15:03.43 HzMotIQ6.net
>>434
アセットより、外車買うのを勧めたら?
そのほうが値段が高いんで、質問者が困るよw
ね、キミの思うツボだろ?

451:名前は開発中のものです。
17/08/05 18:29:01.29 XTnkW9j6.net
"public GameObject"という宣言に関してなのですが、プレハブ扱うときにこれを書いていますが、
どういう意味でしょうか?
スコープ外からも参照できるようにする、と言った説明をみたのですが、ピンとこないです。

452:名前は開発中のものです。
17/08/05 19:03:35.60 Fol5MhB0.net
夏休みだなあ

453:名前は開発中のものです。
17/08/05 19:16:43.70 LIsbb0+d.net
>>436
「ぴんとこな」を読め

454:名前は開発中のものです。
17/08/05 22:37:34.52 2wEFeqyo.net
>>436
アセットを買えばスコープ外からの参照も可能かもしれません

455:名前は開発中のものです。
17/08/05 22:58:59.21 Sgaql1U2.net
>>436
諦めんなよ…
諦めんなよ
諦めんなよ!!!
いいのか?
そんなんでいいのか?
違うだろ、出来るんだよ
もっと出来るんだよ
やれば出来るぞもっと出来るぞどんどん出来るぞ
もっと!熱くなれよ!!!!
お米食べろ!
食べて熱くなれ!
いいよ、
いいよ、
そうだよ、いいよ!そうだよ!きたきたきた!!
湧き上がる闘志
悔しい想い
全部ぶつけてればいいんだ
いいよ、
いいよ!
いい!!!
こうするんだよ、こう、指のスナップが大事、いいよ、いいよ!!
君はやればできる!!

456:名前は開発中のものです。
17/08/05 23:06:52.53 XTnkW9j6.net
unityとunrealではパズル作るのはどちらが楽でしょうか?
unrealのmatch3のチュートでは、c++使ってましたから、c#のunityのが楽ということでしょうか

457:名前は開発中のものです。
17/08/05 23:25:43.69 jrR62QQT.net
>>427についてです
マニュアルには
Note that once you have named a Tag, you cannot rename it.
(タグの名前をつけたら名前を変更することはできません)
なんで、以前はリネームできたのに、できなくしちゃったんだろう

458:名前は開発中のものです。
17/08/06 01:57:23.33 78kmALjN.net
>>441
アセットを買えばなんでも作れるUNITYが楽です

459:名前は開発中のものです。
17/08/06 02:26:10.29 yVszFk8B.net
>>441
unrealじゃないの? まぁでも人に聞いてる段階でダウトかな?
何やっても出来ないタイプ

460:名無し@キムチ
17/08/06 02:55:59.35 tphiTaCk.net
>>443
外車買えば何でもつくれるUnityが楽ですw

461:名前は開発中のものです。
17/08/06 03:53:10.37 5r03+WSX.net
半年以上、ひとりで同じプロジェクトファイルでゲーム作ってて、今初めて強制終了したんだけど、
珍しいけどまあ強制終了くらいあるか、と思って開きなおしたら全部ファイル消えててびっくりした。
普通消えるかね。しかも丁寧に全部。まるでプロジェクトが初期化されたかのように。
4日前に偶然バックアップ取ってたからまだなんとかなりそうだけど、怖すぎるだろ。
調べたらテラシュールブログの人が自動セーブ用のスクリプトがあるみたいだけど、
これもプロジェクト内のフォルダに保存するだけだから、
今回のようなプロジェクト内のファイル全削除に対応できない気がする。
やっぱり皆定期的にプロジェクトファイルごとまるっとバックアップしてるんですかね。

462:名前は開発中のものです。
17/08/06 03:55:24.96 w79yoD9N.net
一人の趣味開発でもバージョン管理ソフト使うよ
gitでのsvnでも使えばいいじゃない

463:名前は開発中のものです。
17/08/06 04:04:11.67 5r03+WSX.net
そっすね
そうしよう

464:名前は開発中のものです。
17/08/06 15:56:06.64 b78v+Vdf.net
canvasを追加したのですが、位置がグレーアウトして移動できないのですが、canvasは移動できないものなのでしょうか

465:名前は開発中のものです。
17/08/06 18:53:39.28 b78v+Vdf.net
↑すみません解決しました
後別の質問なんですが、ゲームオブジェクトの追加位置ってどうすればコントロールできるんでしょうか?
blenderのようなカーソルはないのですか?

466:名前は開発中のものです。
17/08/06 19:36:10.66 w79yoD9N.net
>>450
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

467:名前は開発中のものです。
17/08/07 07:05:51.26 dWioGTsW.net
↑どうも
何かしら目印を置いておけばいいんですね

468:名前は開発中のものです。
17/08/07 07:13:23.26 dWioGTsW.net
2dでブロックを吸い込む(プレーヤー側に引き寄せる)みたいな動作をしたいのですが、
こういうロジックって物理で作るものなんでしょうか?
2次元配列で作るものでしょうか。

469:名前は開発中のものです。
17/08/07 08:03:05.57 AbVg3hpN.net
>>453
物理演算 or 配列
って比較がよくわからんけど
その説明だけ聞くとアニメーションとかtweenとかで実装したほうが良さそうに思う

470:名前は開発中のものです。
17/08/07 11:08:50.21 /mKLjAme.net
maya2018で作ったmbファイルを
unity2017で読み込もうとすると少し固まった後
Maya couldn't convert the .mb file to an .fbx file
てエラーメッセージ出るだけで読み込めない
mayaで直接fbxファイルを書き出すと当然それは読み込めるんだけども不便
windows7にmayaとunityと最低限のインストールでテストしても同じ結果
どうすれば読み込めるのかしらん

471:名前は開発中のものです。
17/08/07 12:43:48.28 dWioGTsW.net
>>454
イメージとしてはカービーです。
ブロックを吸い寄せて、吐き出すみたいなアクションをやりたいのですが。
カービーって物理なんでしょうか?

472:名前は開発中のものです。
17/08/07 12:48:50.09 /mKLjAme.net
>>456
吸い込む判定とブロックの吸い込まれ判定が被ったら吸い込み処理に移行するんでは
その場合吸い込み処理に移行してから吸い込まれアニメーションを再生すればいいだけのような
どういうことなの

473:名前は開発中のものです。
17/08/07 13:05:17.70 aQPA7z+a.net
>>455
概要から察するにmaya本体必須になってるのは、
unityからmel打ち込んでfbx吐き出させてるからだろうね
エラーになるって言うなら、APIが変わったかパスが変わったかで
トラブルが起きてる
コンソールにエラーの詳細が出てるなら、*.mel検索すると
3つファイル出て来るから自分で直せるんじゃね?
それが無理そうなら、unityとAD両社に連絡して問題を認識して貰わないと
直して貰えないと思うぞ

474:名前は開発中のものです。
17/08/07 13:15:42.82 cjqw7xfC.net
>>455
これは絶対に、アセットをかうほうがいいです。

475:名前は開発中のものです。
17/08/07 15:15:03.59 AbVg3hpN.net
>>456
吐き出したブロックに重力的な要素はあるの?
放物線を描いて落ちるとか、等速直線運動ではなく空気抵抗を受けて徐々に失速するとか
吐き出されたブロックが何かに衝突したときに、現実世界のような挙動が必要なの?
物理エンジンってのはどういうものなのか、何ができるのかを調べて見ると良いよ
上にあるような要素が全部あるなら計算大変だから物理エンジンを導入したほうが楽かもしれない
全部あったとしても自分で演算したって問題ない
あとどうでも良いけどカービーじゃなくてカービィね

476:名前は開発中のものです。
17/08/07 21:56:37.07 R8xeUklSD
terrainをアセットバンドルにして読み込んでるんですが、
地面のテクスチャが物凄いぼやけて表示されてしまいます。
Unity上で実行すると正常に読み込まれるんですが、ビルドして書き出したゲーム上だとぼやけます。

他のファイルはアセットバンドルから正常に読み込めているのに、
terrainのテクスチャだけが変なことになってるんですけど。原因わかる人いますか?

477:名前は開発中のものです。
17/08/07 21:22:07.43 bGlqsi60.net
質問に質問で返すバカもいるUnity質問スレッド

478:名前は開発中のものです。
17/08/07 22:50:32.62 xrDq6iHk.net
Unityから、Windows Storem受け(UWP)でビルドすると、
System.Reflection.MethodInfo
が存在しないとエラーになるのですが、
これの対応はどうしたらよいでしょうか?

479:名前は開発中のものです。
17/08/08 00:28:33.44 BP+6uE/h.net
バージョン幾つや

480:名前は開発中のものです。
17/08/08 01:09:52.64 sHBlMy76.net
>>462
>>460は質問じゃなくて反語だろ

481:名前は開発中のものです。
17/08/08 01:43:39.96 fzDZREAF.net
>>466
アセットを買ってみたらどうでしょうか

482:名前は開発中のものです。
17/08/08 05:15:56.47 I1Gm7azv.net
何でもアセットを買えばってレスしてる荒らしは暇人なの?
自分で自分の事を惨めだと思わないのかな

483:名前は開発中のものです。
17/08/08 06:15:46.60 gwbcm3Te.net
以下ループ

484:名前は開発中のものです。
17/08/08 08:04:58.20 BbuVdJYX.net
普通に書くと無知に突っ込まれるから消極的になったチキンの顛末

485:名前は開発中のものです。
17/08/08 13:36:20.82 LwaEs1DK.net
あるシーンのオブジェクトとスクリプトをまるごと別のシーンに移植してみたんですが、不思議なことが起こったので質問です。
inputを用いているスクリプトなのですが、
if (Input.GetButtonDown("Abutton"))以下 ⇒ 動く
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))以下 ⇒ 動く
if (Input.GetButtonDown("Cbutton"))以下 ⇒ これだけ動かない
元のシーンだと全部きちんと動きます。
スクリプトのif (Input.GetButtonDown("Cbutton"))の直下にDebug.Log("c");を置いてみたのですが、ログが出ません。
つまりCは押せてないってことだと思いますが、上の通りA,Bボタンは押せてます。
意味が分からないので、だれか教えてください。

486:名前は開発中のものです。
17/08/08 13:57:12.23 LwaEs1DK.net
解決しました。
オブジェクトが足りませんでした。

487:おやじ二等兵
17/08/08 16:24:29.30 dOwDvIky.net
Unity5.5.4を使っていて新たにUnity2017を導入したんですが、以前5.5.4で作製したゲームをUnity5.5.4で開くことができません。(データの形式が全てUnity2017になってしまうようです)
ちなみにiOS10.12.5を使用しています。

488:おやじ二等兵
17/08/08 16:26:25.74 dOwDvIky.net
新旧のバージョンを併用できると聞いていたのですが、やり方が間違っているのでしょうか。
5.5.4を入れていて、間違って2017で上書きしてしまったので、改めて5.5.4を入れ直しました。

489:名前は開発中のものです。
17/08/08 16:43:46.06 2ZFFZU+0.net
>>472
unityファイルを直接開くんじゃなくて、旧VerのUnityエディタ(その例の場合、5.5.4)を立ち上げてプロジェクトの読み込みを行うようにすればいけるよ。

490:名前は開発中のものです。
17/08/08 20:02:07.64 fzDZREAF.net
>>473
アセットを買ってみましょう。道が拓


491:けるかもしれません



492:名無し@キムチ
17/08/08 20:06:41.80 rIpd6Fxc.net
>>473
外車を買ってみましょう。道が拓けるかもしれません

493:名前は開発中のものです。
17/08/08 20:13:19.29 7aNcAx45.net
>>463
エスパー回答になるが
Windowsストアアプリ向けの.Netはリフレクション回りが仕様変更されているのは把握してる?
Typeからごっそりリフレクション回りのメソッドがなくなって、System.Refrection.TypeInfoに移動されてたりするからこの辺でエラー吐いてる可能性はない?
もしこの変更を把握していて、パッケージの参照がないと言われてるなら、この辺が参考になるかもしれない。
だが特定のクラスだけが見つからないのはおかしいし、パッケージの参照がないなら先にTypeInfoでコケる可能性が高い。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
上記の理由から、本当のエラーメッセージはSystem.TypeにGetMethodInfoなんてメソッドねぇよなんじゃないかとエスパーした

494:名前は開発中のものです。
17/08/08 22:38:11.65 DV4++3KO.net
ビルドして出したexeを2回目に起動した時にキーボード入力が効かなくなるんだけど他に同じ症状の人いる?
思い当たる節と言えば最新版にアップグレードしたことくらい

495:名前は開発中のものです。
17/08/08 22:39:24.07 DV4++3KO.net
2回目っつーかエクスプローラー上で起動すると効かなくなるな
Build&RunでRunするとちゃんと効くんだが

496:ダーク王鍬大使
17/08/09 04:03:53.42 cWE/PbBH.net
Unityってヒエラルキ上にオブジェクトいっぱい配置しても重くなりまふぇんか?(^^
配置するものはICO球に球体コライダを付けたものでふ(^^
Farで見えなくなってれば問題ありまふぇんかね?(^^
Terrain上にたくさん配置したいでふ(^^

497:名前は開発中のものです。
17/08/09 07:07:33.38 H2kHVfHG.net
>>480
有料アセットで解決しますよ

498:名前は開発中のものです。
17/08/09 12:57:50.47 6EVon+NQ.net
アセットガイジうざすぎてngしたわ

499:名前は開発中のものです。
17/08/09 13:12:17.20 Wluw0uy5.net
何でまだしてなかったのか

500:名無し@キムチ
17/08/09 19:09:59.68 EtYichDP.net
>>480
高級外車で解決しますよ

501:名前は開発中のものです。
17/08/09 20:19:44.20 EHvTFPN+.net
ルービックキューブみたいなパズルっていうのは3次元配列で作ると考えていいのでしょうか

502:名前は開発中のものです。
17/08/09 20:44:26.50 6c07tuBx.net
キャラクターの髪の毛をjointで揺らしてるんですけど、親階層をルートとして?揺らす方法はありませんかね
例えば、キャラクターが乗り物に乗った時、今のままだと車が動いた場合に
密閉された空間にも関わらず髪の毛が揺れてしまいます。
車に乗った時キャラクターは車の子階層に移動するので
車オブジェクトを基準としてその下で物理演算させるということは出来ませんか?

503:名前は開発中のものです。
17/08/09 21:07:45.44 OUEXu9Yj.net
>>485
ええ、まぁ、いいとおもいます。

504:名前は開発中のものです。
17/08/09 21:26:07.04 j2M/HX5T.net
>>486
URLリンク(docs.nvidia.com)
>There may be only one instance of this class per process.
原理的に不可能

505:名前は開発中のものです。
17/08/09 23:05:25.12 6c07tuBx.net
>>486
なるほど、無理だったんですね
色々実験する前にここで聞けば良かった

506:ダーク王鍬大使
17/08/09 23:41:45.45 cWE/PbBH.net
直接MMO制作のことじゃないのでここで聞きまふ(^^
アイテムの管理の仕方教えてけちんぼしないで(^^
ついでに管理してる


507:アイテムを使う方法も教えて(^^



508:名前は開発中のものです。
17/08/09 23:48:27.40 9F3TKsjr.net
お前には不可能

509:ダーク王鍬大使
17/08/09 23:49:14.15 cWE/PbBH.net
けちんぼ禁止でふよ(^^

510:名前は開発中のものです。
17/08/10 00:21:28.59 WnnfGCyH.net
乞食w

511:名前は開発中のものです。
17/08/10 08:02:52.90 TlJASiK4.net
>>490
そんな質問じゃだれも答えられんよ。
もっと具体的にしなけりゃ。
もっとも、質問のシステムが大きすぎる気がするので、簡単に答えられない=無回答になるだろうよ。

512:名前は開発中のものです。
17/08/10 08:04:36.43 oTo1rIUw.net
糞コテ相手にマジレスすんなよ

513:ダーク王鍬大使
17/08/10 08:34:47.12 a8B2aqVx.net
じゃあアイテム関連制作で参考になる日本語サイトおしえてけちんぼしないで(^^

514:名前は開発中のものです。
17/08/10 09:03:14.17 WEaQqvFM.net
釣られたフリして自演で構ってアッピール
ワンパターン過ぎんだよな糞荒らしがw

515:ダーク王鍬大使
17/08/10 09:08:11.20 a8B2aqVx.net
なになに、この二人自演でやってたんでふか(^^
自演なんてやってないでおしえてけちんぼしないで~(^^
ちんこっこ~(^^
 まんこっこ~(^^
  あなるっる~(^^
ボッキング!(^^

516:名前は開発中のものです。
17/08/10 14:14:28.15 4AQcR6bB.net
>>12 丁度悩んでたのでレス 表示されてるオブジェクトにドロップすると適用されましたが生成であてたもだと位置が変になってしまいますね(単純な平面の壁紙です) fbxだと同ファイル上で同時にテクスチャーもドロップすればできるようです
.blenderファイルではどうなのでしょうか
.blenderファイル更新して再度unityみても自動的には変わらないので手動でコピペするという認識で間違いないでしょうか

517:ダーク王鍬大使
17/08/10 14:59:59.07 a8B2aqVx.net
>>499
Blenderファイル入れて使うことってありまふか?(^^
Unityの仕様だと一度fbxに変換されるらしいのでfbxそのまま入れたほうがいいと思いまふ(^^
まぁどっちでもいいと思いまふけどね(^^
テクスチャが反映されないことに関しては>>499殿が言ってるようにUnityにテクスチャとfbxを同時に入れるか(^^
あるいはfbxを入れた後マテリアルのある3DモデルにテクスチャをD&Dするといいと思いまふ(^^

518:名前は開発中のものです。
17/08/10 15:02:45.27 nIhR8sBR.net
unityのcanvasが馬鹿でかいのはどうしてですか?

519:ダーク王鍬大使
17/08/10 15:05:38.28 a8B2aqVx.net
>>501
Unity Canvas でかいでググったら出てきまひたよ(^^
聞く前にググりまひょう(^^

520:名前は開発中のものです。
17/08/10 15:15:07.47 nIhR8sBR.net
あと、textuiのグリッドの色がうすすぎるのですが、どこから変更できますか?

521:名前は開発中のものです。
17/08/10 15:15:12.77 orIfSg1l.net
Shurikenに関しての質問なんですが複数のパーティクルシステムの設定を一気に変更する方法などはありますでしょうか。
LoopingやStartLifetimeなどを一つ一つ設定するのが結構大変でしてまとめて変更できれば作業の短縮になりそうなので。

522:名前は開発中のものです。
17/08/10 15:50:29.58 mqtXOf06.net
>>504
アセットを買ってみてはどうでしょうか?

523:名前は開発中のものです。
17/08/10 17:25:48.24 TlJASiK4.net
>>503
全選択でペースト。

524:名無し@キムチ
17/08/10 18:02:53.93 yMcJ0X/N.net
>>504
外車を買ってみてはどうでしょうか?

525:462
17/08/10 18:44:09.16 fT8lZSO+.net
>>477
エスパー回答 ありがとうございます!
コンシューマ、スマフォ開発中心でやってきたから、
この辺の.Net周りの把握があんまり意識してなくて、
知識的に結構すっぽり抜けてまして。。
iOS/Androidで開発してて、Windowsストア向けも、ビルドターゲット変えれば
いいっしょくらいに思っていたのですが、
変更して試したら System.Refrection 周りのエラーがもろもろでてなんじゃこれ ってなった感じでした。
情報助かりました! 

526:名前は開発中のものです。
17/08/10 18:58:06.36 oTo1rIUw.net
アセットガイジ、車ガイジに怒りの進�


527:サ



528:名前は開発中のものです。
17/08/10 19:28:52.00 Zb7uR2nw.net
スレリンク(gamedev板:453番)
酉やコテは別人の印象与えたい荒らしが良く使う手
8/2日20時頃から、キッカリ23.5時間に渡ってボッキング、キムチ、アセットおじと
糞スレ回答エンジニアの4キャラ揃って2chに現れてないと言う事は、そういう事

529:名前は開発中のものです。
17/08/10 19:30:22.41 F+T1hM3c.net
どうでもいい。スルーするだけ。

530:名前は開発中のものです。
17/08/10 19:40:44.74 x28M3dYc.net
>>510
自演を見破られてて草
とんでもないモンスターが一匹この板に棲みついているだけなんだな

531:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:01:31.37 eYwKRZO0.net
スレリンク(cg板:598番)
キムチはCG板でもやっぱり教えて君

532:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:12:11.57 nIhR8sBR.net
オブジェクトAのスクリプトからオブジェクトBのコンポーネント(テキスト)を変更するには何を使えばいいですか

533:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:26:31.30 mqtXOf06.net
>>514
アセットを買ってつかえばいいですよ

534:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:27:50.99 F+T1hM3c.net
>>514
どう変更したいのかがわからんと。

535:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:30:58.27 KJOp1992.net
public static使えばおけー

536:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:46:13.77 HNcjH5Jz.net
チュートリアルで解決するレベルの質問は、荒らしのコピペ
人と人との対話として成立してないじゃん

537:名前は開発中のものです。
17/08/10 21:13:36.71 F+T1hM3c.net
別にチュートリアルレベルでも良いんだが、大雑把過ぎるエスパ御用達の質問はやめてくれ。

538:名前は開発中のものです。
17/08/10 21:19:47.02 d6tLMdLC.net
よーするに、答える人がどういう状況に陥るか察する事が出来ないって
完全にアスペ/ガイジって事じゃんw

539:名前は開発中のものです。
17/08/10 23:31:40.48 clmsbGK1.net
>>520
アセットを買えば人の気持ちもわかるようになると思いますよ

540:名前は開発中のものです。
17/08/11 01:05:23.96 fbd1ELRy.net
下の画像のようにカメラの左側のテクスチャのNormal Mapが急に効かなくなったんだけど、どうしてか分かる人いる?
どうやらカメラの左側に位置するテクスチャのNormal Mapだけが向こうになるらしい
カメラを右に動かすと動かした分だけテクスチャのNormal Mapが無効になり、カメラを左に動かすとやっぱり動かした分だけテクスチャのNormal Mapが有効になる
誰か助けてくれ
URLリンク(i.imgur.com)

541:名前は開発中のものです。
17/08/11 01:18:47.44 fbd1ELRy.net
すまん、自己解決したわ
normal mapのtexture typeをnormalにしてなかっただけだった

542:名前は開発中のものです。
17/08/11 03:48:05.30 GGbJOmZr.net
>>522
アセットを買えばノーマルマップも反映されるようになると思いますよ

543:ダーク王鍬大使
17/08/11 04:24:45.90 d26RbtTp.net
アセおじ、キムチ、僕、エンジニアが同一人物なら端末が4つもあることになりまふ(^^
僕はなんてリッチで贅沢なのでひょうか?(^^
3:48から4:24分まできっちり書き込みが途絶えてるところを見るとこのスレは全部僕の自演でふね(^^
ボッキング!(^^

544:名前は開発中のものです。
17/08/11 05:59:20.33 zcZ67cQE.net
マック、pc、アイフォーン、アイパッド、これだけで4つ、あとアイフォーンを3Gにすりゃ、5つ。
別に多くない。
しかしわざわざ切り替えるかぁ?アホらしい。

545:名前は開発中のものです。
17/08/11 07:35:28.55 fbd1ELRy.net
>>526
精神障害者を理解しようとするな

546:名前は開発中のものです。
17/08/11 07:36:08.19 /wXKl2Ja.net
C#で書いてます。
Update内でフラグのOnOffを確認して都度一度だけ処理させたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
ひとつの変数を0にする、程度でもいいので例を教えてもらえるとうれしいです。
やってみたこと
SetTrigg


547:erでフラグを立ててif文で処理 結果 SetTriggerで立てたフラグの取得方法が判らなかった よろしくお願いします



548:名前は開発中のものです。
17/08/11 07:56:10.41 zcZ67cQE.net
>>528

そこまでわかってるなら、そのフラグでifでやればいんじゃね?
何か他に問題が有りそう?

549:名前は開発中のものです。
17/08/11 08:01:15.19 zcZ67cQE.net
>>528
あぁそういう事か。ならもう一つフラグかな。
そのフラグを処理先で切り替えて、二つの条件が揃ったらonoffの処理をする。

550:名前は開発中のものです。
17/08/11 08:30:33.05 /wXKl2Ja.net
>>529-530
こんな時間にありがとうございます。
お恥ずかしながらまったくのど素人で、SetTriggerでOnにしたフラグを、何をどう書けば確認できるのかさっぱり判らない段階です。
int xで例えるなら、
int x = 1 はできても、if(int x == 1) が書けないという感じです。

551:名前は開発中のものです。
17/08/11 08:37:43.71 /wXKl2Ja.net
混乱してきて何を書いてるのか自分でも判らなくなったので実際に書いているスクリプトで質問させてください。
アタッチしているスクリプトは二つ
ctrl.cs
common.cs
ctrl.cs
public class ctrl : MonoBehaviour
{
public int sys00 = 1;}

552:名前は開発中のものです。
17/08/11 08:49:14.56 /wXKl2Ja.net
ヒエッ書き込みミス・・・
//ctrl.cs
public class ctrl : MonoBehaviour{
public int sys00 = 1;
}
//common.cs
public class common : MonoBehaviour{
int x = 100;
}
void Update (){
Debug.Log(x);
if (this.GetComponent<ctrl>().sys00 == 1){
x = 99;
}
}
このうち、commonのif文がうまく実行できません。
・確認できていること
commonのUpdateで実行しているDebug.Logは確かにint xを返している
ctrlのint sys00の値を変更してもint xは99を返さない(実行されてない)
・できていないこと
同じゲームオブジェクト内の他のスクリプトの変数を参照できていない
・おかしいと思うところ
if (this.GetComponent<ctrl>().sys00 == 1)
こんな単純なことをと思いますが、どうぞよろしくお願いします。

553:名前は開発中のものです。
17/08/11 08:50:09.15 zcZ67cQE.net
>>531
if( x == 1){
} 

554:名前は開発中のものです。
17/08/11 09:02:11.20 zcZ67cQE.net
thisじゃなくて一旦変数に入れないとダメじゃないかな?
簡単にするなら、xをstaticにするのがいい。その場合はもっと複雑な名前にしないといかんけどね。

555:名前は開発中のものです。
17/08/11 09:07:31.71 zcZ67cQE.net
ctrl abc = this.GetComponent<ctrl>();
if (abc.sys00 == 1){
x = 99;
}
これでthisがだめなら、thisのgameobjectも取得して、それに交換。

556:名前は開発中のものです。
17/08/11 09:36:39.93 seM6V/nM.net
>>528
よくあるやり方だと前回確認時の状態を保持する変数作って確認時に前回と今回の状態が違っていれば処理するとかかね

557:名前は開発中のものです。
17/08/11 09:43:28.09 seM6V/nM.net
>>537
ごめん、これ無視して
上手く実行できない、ってのは実行時にエラー出てるの?
debug.logでgetcomponentした値とそいつから見たsys00を出力したらちゃんと意図した値が出る?

558:名前は開発中のものです。
17/08/11 09:57:38.79 fbd1ELRy.net
this.GetComponent<ctrl>()のthisはcommonクラスがアタッチされているゲームオブジェクトを指すんじゃなくて、commonクラス自体のインスタンスを指すんだから、そもそもthis.GetComponent<ctrl>()では何も取れてないんじゃないの?
エラー出てるならエラーを貼れ

559:名前は開発中のものです。
17/08/11 10:10:40.65 4hQFH2dY.net
>>533
スクリプトは難しいですね。アセットをかっちゃえばそんな苦労もないですよ

560:名前は開発中のものです。
17/08/11 10:41:37.97 AX6e9G6c.net
アセットを買えばこんなスレを見なくても済みますよ

561:名前は開発中のものです。
17/08/11 10:43:44.60 /wXKl2Ja.net
>>536-537 すみません、ctrl abc がもうすでにわからず・・・
>>538-539 >>533で、エラーは何も出ず、commonに書いたif文が実行されず、ctrlで宣言した際の1を返し続ける状態です。
そこで、URLリンク(qiita.com) こちらを参考に、一番はじめの「publicで取得」をなぞ


562:り ctrlのsys00をcommonのxsys00に代入し、Update関数のDebug.Logでxsys00を表示するだけの処理をしようと思いましたが、同じくエラーは出ず、xsys00を宣言した際に入れた値が表示されるだけでした。 //ctrl.cs public class ctrl : MonoBehaviour{ public int sys00 = 1; } //common.cs public class common : MonoBehaviour { public ctrl ctrl2; //ここでctrl.csを代入? int xsys00 = 10; //代入されてない場合は10のまま } void Start () { xsys00 = ctrl2.sys00; //ここでctrl.csのsys00をxsys00に代入 } void Update () { Debug.Log(xsys00); //sys00を代入したxsys00を表示 } 結果:10を返し続ける(xsysに代入されていない) 知りたいこと ほかのスクリプトの変数を取得、操作する方法



563:名前は開発中のものです。
17/08/11 10:48:54.89 zcZ67cQE.net
>>542
>539の方が言ってる通りだと思う。
getComponentのところがまずい。
そして、541最後の知りたい事がそれに当たる。
URLリンク(hiroyukitsuda.com)

564:名前は開発中のものです。
17/08/11 11:13:34.42 L26ZWthx.net
>>542
Debug.Log("お前は何を言っているんだ:"+this.GetComponent<ctrl>().sys00);

565:名前は開発中のものです。
17/08/11 11:32:10.57 /wXKl2Ja.net
>>536>>539等で詳しく触れられたthisの扱い、ようやく理解でき、
>>543のURLの先を参考に入力してみたところ無事取得することができるようになりました。
ですが、そこで2点疑問ができました。
・sys00=2としているはずなのに、しつこく0を返すのでctrlのUpdate関数にDebug.Log(sys00)を放り込んだところ、同じく0を返していました。
Logを表示する前に改めてsys00=2;と記述したところ無事に2を帰すようになったのですが、
MonoBehaviourで宣言した
public int sys00 = 2;
は、sys00が作られるだけで、宣言時に中身は指定できないのでしょうか?
・スクリプトをいじっていると時折プレビュー開始時に自動で一時停止されるのですが、これはどのような場合なのでしょうか?

566:名前は開発中のものです。
17/08/11 11:50:14.50 seM6V/nM.net
これ、null refのエラー出るよね?
エラー無いってのは質問者が気付いてないだけ?
俺の勘違い?

567:名前は開発中のものです。
17/08/11 11:51:22.13 seM6V/nM.net
>>545
一時停止はエラー時に停止するオプションが音になってるからでは?

568:名前は開発中のものです。
17/08/11 11:56:20.96 L26ZWthx.net
出来てない気しかしない
明らかにおかしい

569:名前は開発中のものです。
17/08/11 12:27:27.23 /wXKl2Ja.net
>>547
ありがとうございます。そういう設定をどこかでやっているのですね
>>546,548
どこで確認したらよいでしょうか。
ctrlのStart関数にsys00 = 2;を追記、
commonのUpdate関数を
void Update () {
ctrl d1 = GetComponent<ctrl>();
Debug.Log(d1.sys00);
}
と記述したところ、無事一時停止もなくなり、ログは2を返すようになりましたが、誤りでしょうか?
正しく動作していればctrlのMonoBehaviorに記述したpublic int sys00 = 2;で2を返すようになるのでしょうか?

570:名前は開発中のものです。
17/08/11 13:16:28.73 4hQFH2dY.net
>>549
有料アセットを使えばなりますよ

571:名前は開発中のものです。
17/08/11 13:31:36.57 seM6V/nM.net
>>549
ログの中に赤い!マークが出てるときあるでしょ?
それがエラー
ログが出てるウィンドウがconsole windowでそこにあるerror pauseが有効になってるとエラー時にエディターが一時停止する
一時停止した状態からそのまま再度すすめるとそのエラーを無視して無理やりすすめるからおかしな動作につながる
なれないうちはエラーが出たらすぐにそのエラーを解決したほうが良い
エラーを無視して進めると、先に出たエラーを起因に後続もエラーになることがある
だからエラーは基本的に一番最初に出るものに注目する
黄色いマークは警告だから直ちに影響は無い場合もあるけど、基本的にこちらも解決した方がいい
警告されている内容を理解し、その警告は現状無視して問題ないって確信してるならおk

572:名前は開発中のものです。
17/08/11 14:28:51.35 sWP9eS8j.net
アセットを買えばエラーは出ませんよ

573:名無し@キムチ
17/08/11 14:31:26.02 t/bAY03d.net
外車を買えばエラーは出ませんよ

574:名前は開発中のものです。
17/08/11 14:43:20.38 /wXKl2Ja.net
>>551
ありがとうございます。このレベルが判らないので確信は持てませんが、今のところ特に問題ないよ


575:うなので、これで大丈夫だと納得しておきます。



576:名前は開発中のものです。
17/08/11 15:42:49.30 sWP9eS8j.net
>>554
エンジニアを辞めれば質問も出ませんよ

577:名前は開発中のものです。
17/08/11 15:56:41.53 TjGjs7SA.net
※エンジニアとは、アセットはミドルウェア(ドヤァ)とか
恥かしい勘違いを自信タップリに強弁する頭の可笑しい人の事

578:名前は開発中のものです。
17/08/11 17:20:04.94 TQRkond4.net
コミケにUnityの会社が出てるからそこで質問してくればいいよ
もちろんUnityチャンのグッズも買ってあげて

579:名前は開発中のものです。
17/08/11 17:42:49.92 TEkHJXHp.net
<セキュリティーログ>
本日のエラー
>>526-527
本日のバグ
>>524-525
>>540-541
>>550
>>552-553
>>555-557
エラーは仕方ありませんが初心者の皆さんはバグにならないようお気を付けください

580:名前は開発中のものです。
17/08/11 17:59:58.46 Ef1AfGl7.net
アセットおじさんは何のために生きてるの?

581:名無し@キムチ
17/08/11 18:40:00.33 t/bAY03d.net
>>559
疑問に思うことはない。どんな変質者にも、そのヒトなりに生きる喜びがありドラマがあるのです。
アセットおじさんのようなどうでもいいヒトにもですw

582:名前は開発中のものです。
17/08/11 18:54:42.83 Ef1AfGl7.net
キムチは何で生きてんの?

583:ダーク王鍬大使
17/08/11 20:38:41.56 d26RbtTp.net
キムチは何でキムチなんでふか?(^^

584:名前は開発中のものです。
17/08/11 23:00:08.81 v0mv7pYG.net
>>500 お答えいただき、ありがとうございます
自作した.blenderを更新してくれたらと思いましたがテクスチャーは難しいようですね
File→External Data→Pack into .blend file?
fbx なら事前にAssetsフォルダーの直下に手動でテクスチャーを放り込んでおくとFBXをインポートした時にリンクしてくれるのでしょうか やってみます

585:名前は開発中のものです。
17/08/12 01:17:47.00 gtIR8xAv.net
アセットを買えばUNITYで簡単にゲームを完成させることができます
それを伝えたいだけです

586:名前は開発中のものです。
17/08/12 01:40:23.27 EQqZBJMO.net
その割にボッキングとかキムチとか滅茶苦茶時間掛かってんな
無能だと何使っても大差ないの?

587:名前は開発中のものです。
17/08/12 02:31:07.73 vdKTp6ss.net
中級ぐらいまでをカバーするような書籍、英語版でもいいけど何かないんですかの(´・ω・`)

588:名前は開発中のものです。
17/08/12 03:01:22.95 XSntJ3JY.net
そんな質問してるお前は初心者

589:名前は開発中のものです。
17/08/12 03:16:20.72 vdKTp6ss.net
無能は黙ってていいよwww

590:名前は開発中のものです。
17/08/12 03:18:42.93 ja8WkzM1.net
各アニメーションの再生速度をC#のスクリプトでいじりたいです。
animation["animName"].speed = 2.0f;
検索していると、といった記述で調整できると見ましたが、これだけではエラーが出てしまいます。
UnassignedReferenceException: The variable animation of TestObj has not been assigned.
どこに何を書けば動作するでしょうか?

591:名前は開発中のものです。
17/08/12 03:24:12.58 Gs+4TCvR.net
>>566
中級ならググったりリファレンス見たりしながら作りたいものを作れる様になってるから書籍の需要はないだろうなぁ
パフォーマンスチューニングの手法やシェーダー周りなどの目的特化ならワンチャンあるが、対象となるユーザーの母数が少ないから書籍化しても採算が取れないと思うわ

592:名前は開発中のものです。
17/08/12 03:30:03.10 7wCm+G9Z.net
中級ぐらいまでをカバーするような書籍を探しているだけであって、
本人は「中級者です」なんて言ってないのに妄想たくましすぎませんかね

593:名前は開発中のものです。
17/08/12 03:59:34.05 Gs+4TCvR.net
>>571
なんでそんなに噛み付いて来るのかわからんが、この辺から自分のレベルに合わせて選べば良いんじゃね?
URLリンク(izm-11.hatenablog.com)
入門書を終えた程度の初心者なら、Unity関連にこだわらずに基本的なゲームの仕組みなどの書かれた書籍を読んでおく事を勧める。基本操作は覚えたが作りたいものをどう作ればいいかわからなくて挫折する奴は多い
この辺がわかってて更に最適化や表現手法、パフォーマンスチューニング辺りに手を伸ばしたいなら書籍よりはウェブ上の情報に当たる事を勧める。この辺はすぐ賞味期限が切れるので書籍はお勧め出来ない
また質問者が英語に抵抗がないなら公式フォーラムやIssue Trackerに目を通して既知のバグや躓きやすい部分などの情報を頭の片隅に入れておくと自分がその問題に直面した時に無駄な遠回りをしなくて済むかも知れない

594:名前は開発中のものです。
17/08/12 03:59:34.63 XSntJ3JY.net
>>571
全ての状況を書かないと理解出来ない日本語覚えたてのXXですか?

595:名前は開発中のものです。
17/08/12 04:56:58.08 6MtYz4KX.net
>>569
1スレ前に同じ事聞いてるのがいるから検索してみたら?

596:名前は開発中のものです。
17/08/12 07:49:57.79 PF3Cb59q.net
マッチ3のようなパズルは配列を使うのでしょうか

597:名前は開発中のものです。
17/08/12 10:30:27.30 vdKTp6ss.net
>>570,572
Webの情報探すより書籍にまとまっててくれた方が効率いい、例えば関数型リアクティブとか型入門とか書籍にまとまってるもの読む方が全体をつかめて良い、と思ってるが、確かにこの界隈だと陳腐化激しそうやね
いくつかのトピック、ライティングやシェーダー、テクスチャーなどで映像のクオリティ上げるとかパフォーマンスチューニング一通りとかフィジックスのいい使い方とかオンラインでの具体的なデータのやり取りの仕方とか纏まってるのあると嬉しい…

598:名前は開発中のものです。
17/08/12 11:57:26.65 Gs+4TCvR.net
>>575
2次元配列を使うのが一般的だがそうしなければならないという決まりはない
>>576
流行り廃りももちろんだが、コードやエンジンに依存する知識は応用が効かないので学習効率が悪いってのがね
挙げられたトピックの例の中でUnityに依存するものはパフォーマンスチューニングの一部、UnityEngine固有のパフォーマンスの落とし穴関連ぐらいだろ?
ライティングや表現手法なら映像作品や写真関連の知識、あるいは3DCG関連の書籍を当たった方がずっとレベルが高い
同様に処理部分ならアルゴリズムや数学など、フィジックスなら物理の入門、オンライン関連ならネットワーク関連や圧縮アルゴリズム関連等、Unityから離れて個々の知識を身につける方がずっと役に立つ
これらの知識を使ってどのようにコーディングするのかは都度リファレンスやマニュアルを見ればいい
Unity固有の知識はUnity以外での開発でしか役に立たないから無理に覚える必要はない。使ってればある程度は自然と覚えるのでそれで充分
中級以上の開発者が知らないエンジンや言語でも短期間でそれなりに使いこなすのは、環境依存度の低


599:い使い回しの効く知識を蓄えているからだからね 中級以上で書籍を求めるならUnity関連じゃないものを漁る事をお勧めしとくよ



600:名前は開発中のものです。
17/08/12 12:16:31.85 PF3Cb59q.net
>>577
thanksです
作ります

601:名前は開発中のものです。
17/08/12 13:42:43.54 gtIR8xAv.net
>>576
アセットを買えば本を買う必要はないと思います

602:名前は開発中のものです。
17/08/12 13:49:11.97 vhHgQo6X.net
Unityの機能を使って商業レベルのゲームを一人でリリースしてやっと初級者卒業だからな
中級名乗っていいのは中身を書ける奴だけ

603:名前は開発中のものです。
17/08/12 14:15:36.78 kRbMW3AX.net
Unityで覚えた事は、少し手直しすれば他のエンジンに持っていけるから
まぁ実害はないんだけどね
ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、
口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い
そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない

604:名前は開発中のものです。
17/08/12 14:38:56.40 zbVm9w4H.net
標準でvertex paintが無いのがきついな

605:名前は開発中のものです。
17/08/12 16:23:21.32 ktI43oH1.net
頂点ペイントなんて大雑把だし要らない

606:名前は開発中のものです。
17/08/12 18:42:16.33 vdKTp6ss.net
>>577
言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと

607:名前は開発中のものです。
17/08/12 19:16:33.82 WH5gTPxD.net
そんなご都合主義の権化みたいなのはないだろw
ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん

608:名前は開発中のものです。
17/08/12 20:30:26.54 XSntJ3JY.net
>>584
お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間

609:名前は開発中のものです。
17/08/12 21:30:57.41 Gza/PyMh.net
>>584
本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな

610:名前は開発中のものです。
17/08/12 21:45:17.97 rqk6r0Rj.net
結局、学校の成績や受験戦争と、構図は何一つ変わっちゃいない気がするな

611:名前は開発中のものです。
17/08/12 23:16:34.11 vdKTp6ss.net
>>587
Unityの?
違うCG本とか?

612:名前は開発中のものです。
17/08/13 01:49:43.94 Rtw8pnJ0.net
Unity4, UE4 などの入門書は、掌田津耶乃

613:名前は開発中のものです。
17/08/13 03:29:17.70 SbYnlti8.net
unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。

614:名前は開発中のものです。
17/08/13 04:37:45.84 drVqzrdW.net
>>591
何でいつも飛行機は水に潜れないんですかね?みたいな
出来ない事についての質問をするんだろうねw 馬鹿なの?
リファレンス見てもAPIが提供されてないって分からないの?

615:名前は開発中のものです。
17/08/13 08:37:39.76 7dL/e3iw.net
>>591
あなたが作ればありますよ

616:名前は開発中のものです。
17/08/13 11:18:19.23 AsjtRjae.net
>>591
アセットを買えばいいのでは?

617:名前は開発中のものです。
17/08/13 11:46:49.53 3xVq8EEV.net
知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー
ってだけだったろうに、なんかかわいそう

618:名前は開発中のものです。
17/08/13 12:08:57.32 iFaOkJSp.net
中級者だと勘違いしたアホの発想だろ

619:名前は開発中のものです。
17/08/13 12:


620:24:12.87 ID:iFaOkJSp.net



621:名前は開発中のものです。
17/08/13 14:16:48.71 B2LVN2U7.net
>>588
なかなか的を得ている
ほんとそうだね
本気度、自発性、工夫、行動力で差が出るんだろうな

622:名前は開発中のものです。
17/08/13 14:31:13.81 AsjtRjae.net
アセットを買えば、差なんて埋められます
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。

623:名前は開発中のものです。
17/08/13 14:42:18.26 B2LVN2U7.net
>>599
アセットはゲームを作っているのではなくゲームを買ってるのとほとんど同じ
プレイヤと同じ
このスレに来るのは開発する側を目指している人達であって
プレイヤ側ではないよ

624:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:33:18.72 qTwuZwcP.net
>>603
は?なにいってんの、こいつw
じゃあ、プロはアセット使いません!てか?
車輪の再発明してドヤ顔しとけよw

625:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:44:16.30 4k0YsuLZ.net
出たw 車輪の再発明
レス先は見えないけど

626:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:47:04.94 kj+8IG/V.net
①アセットはおじさん
②アセットはミドルウエア
③アセットはゲーム
④血と涙とアセット

627:名前は開発中のものです。
17/08/13 15:55:40.89 JlP37W+r.net
>>601
お前ゴリホーモ知らんのか?

628:名前は開発中のものです。
17/08/13 18:15:57.46 NL51OGO5.net
これやるから喧嘩すんなよ
( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい!
URLリンク(i.imgur.com)

629:名前は開発中のものです。
17/08/13 18:15:59.51 RLIBPbQS.net
アンカ間違えたw恥ずかしい

630:名前は開発中のものです。
17/08/13 19:01:55.10 YmWIHlzm.net
アンカ馬鹿よね~
お馬鹿さんよね~

631:名無し@キムチ
17/08/13 19:06:21.26 qs+WHZxm.net
①外車はおじさん
②外車はミドルウエア
③外車はゲーム
④血と涙と外車

632:名前は開発中のものです。
17/08/13 21:19:14.74 qXKdudlS.net
そんなことよりワイの動画見てくれ
URLリンク(youtu.be)

633:名前は開発中のものです。
17/08/13 21:31:38.73 BV1DXgfV.net
やなこった

634:名前は開発中のものです。
17/08/13 21:41:30.23 gb6pvhz1.net
おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい

635:名無し@キムチ
17/08/13 22:37:45.99 qs+WHZxm.net
>>609
動画なかなか面白かったですよ。
その調子で頑張ってくれ!

636:名前は開発中のものです。
17/08/13 23:32:15.07 B2LVN2U7.net
アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね

637:名前は開発中のものです。
17/08/14 00:03:26.63 Bx23HQbD.net
アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ

638:名前は開発中のものです。
17/08/14 01:04:41.09 8RX32R8Z.net
>>591
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー

639:名前は開発中のものです。
17/08/14 01:36:49.05 JovltPlA.net
そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort


640:使ったりしてるんだ そうすると public enum Mode{ Stage1, Stage2 } みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと case (short)Mode.Stage1: のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな? 結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか



641:名前は開発中のものです。
17/08/14 01:38:00.27 JovltPlA.net
ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる

642:名前は開発中のものです。
17/08/14 02:06:07.35 Bx23HQbD.net
結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
URLリンク(kurusugawa.jp)

643:名前は開発中のものです。
17/08/14 07:22:30.02 92J2xIbY.net
unityってjrpg作るのには向いてないんですか?

644:名前は開発中のものです。
17/08/14 08:57:54.57 WOeAexiP.net
intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ

645:名前は開発中のものです。
17/08/14 09:23:46.18 yvEo29Hm.net
>>622
アセットを買えばいいですよ

646:名前は開発中のものです。
17/08/14 10:37:06.22 xuhzo4e0.net
>>616
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと

647:名前は開発中のものです。
17/08/14 10:48:38.01 JovltPlA.net
>>618
>>620
>>622
なるほどなと思った。
言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw
古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで
俺のやってる事は意味無さそうだわ
貴重な意見をありがとう!

648:名前は開発中のものです。
17/08/14 10:56:22.48 3qBJlHvu.net
>>574
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます

649:名前は開発中のものです。
17/08/14 12:53:04.47 7lVO5aUP.net
EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです

650:名前は開発中のものです。
17/08/14 13:47:53.22 5Uz2E3iF.net
>>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ

651:名前は開発中のものです。
17/08/14 15:27:57.02 8RX32R8Z.net
>>616
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う

652:名前は開発中のものです。
17/08/14 15:46:51.30 294CZuDC.net
野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?

653:名前は開発中のものです。
17/08/14 16:16:09.28 h7qFAjfO.net
>>631
アセットを買えばいいと思います

654:名前は開発中のものです。
17/08/14 18:06:23.60 +rvnX4sZ.net
>>628
詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。
間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。

655:名前は開発中のものです。
17/08/14 18:28:29.55 u1ooUybO.net
>>630
面白く無い

656:名前は開発中のものです。
17/08/14 18:36:17.65 ygo4nLQw.net
>>628
URLリンク(crowdworks.jp)

657:名前は開発中のものです。
17/08/14 19:44:45.43 yb1hJJYN.net
>>614
>アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
>そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
完成させても登録してもらえないだろw

658:名前は開発中のものです。
17/08/14 19:46:06.25 GCnliAeh.net
>>616
プログラムで節約するより
アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと <


659:br> どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから…



660:名前は開発中のものです。
17/08/14 22:00:21.96 7lVO5aUP.net
>>625
自己解決しました、お目汚し失礼しました

661:名前は開発中のものです。
17/08/15 00:20:44.44 ytUsFA8W.net
UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?

662:ダーク王鍬大使
17/08/15 03:53:30.31 Bm+EfxQG.net
僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^

663:名前は開発中のものです。
17/08/15 04:16:48.13 WciBFmHV.net
>>636
大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ
最終的には就職目指すんだろ

664:名前は開発中のものです。
17/08/15 05:12:29.21 WciBFmHV.net
>>637
C#が最新とかありえねーわ

665:名前は開発中のものです。
17/08/15 07:48:11.84 OSnl0vMt.net
UEはfpsのゲームかと思ったから。

666:名前は開発中のものです。
17/08/15 08:51:59.67 WHiep63E.net
>>623
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね

667:名前は開発中のものです。
17/08/15 09:25:53.11 wmbhdNQY.net
unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね

668:名前は開発中のものです。
17/08/15 11:29:06.92 z2bd8LNl.net
当たり前だろ

669:名前は開発中のものです。
17/08/15 13:33:19.87 5RZ1EumO.net
>>640
有料アセットが充実しているunityを採用しました

670:635
17/08/15 17:26:56.05 ga/Ak4se.net
みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。

671:名無し@キムチ
17/08/15 19:06:16.94 V6hNLQ2G.net
>>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w

672:622
17/08/15 22:04:30.79 Nqn7HQHB.net
>>627
>>634
>>641
おう、色々ヒントをありがとう
作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ
確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで
無駄ではないようだw

673:名前は開発中のものです。
17/08/16 01:50:13.15 8jgcljRz.net
>>646
PCうpグレードするチャンスやん
Ryzen辺りで安く組もうぜw

674:名前は開発中のものです。
17/08/16 05:42:20.54 yrXi4zI6.net
>>646
パチモンPCは窓から投げ捨て

675:名無し@キムチ
17/08/16 09:08:52.56 0IMLIEJS.net
>>648
>Ryzen辺りで安く組もうぜw
「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか?
「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」

676:名前は開発中のものです。
17/08/16 11:06:14.27 y0HzXlLe.net
スリッパで高く組んでも良いんやで

677:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:26:49.24 yPdPkJ32.net
PCも不良品かよ

678:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:37:12.90 LD+MJFI2.net
質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?

679:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:43:43.31 EzTYNLt6.net
ぷれふぁぶ

680:名前は開発中のものです。
17/08/16 13:45:45.74 f4rek1dI.net
しゅくだいはせんせいにきいてください

681:名前は開発中のものです。
17/08/16 14:38:00.98 6ynx8N0L.net
複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?

682:名前は開発中のものです。
17/08/16 16:00:32.58 EzTYNLt6.net
おまえにできないことはやるなよ

683:名前は開発中のものです。
17/08/16 16:03:24.96 OynxAypQ.net
>>653
まずその処理をif文で書くのが意味不明
出直してこい

684:名前は開発中のものです。
17/08/16 18:18:48.68 vMdkS5hS.net
>>653
アセットを買って使えばいいのでは?

685:名前は開発中のものです。
17/08/16 18:19:20.89 vMdkS5hS.net
>>656
アセットをかうことをオススメします

686:名前は開発中のものです。
17/08/16 21:14:33.50 dYjbul4C.net
>>646
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…

687:名前は開発中のものです。
17/08/16 23:47:47.09 0qS1T4D0.net
エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える

688:名前は開発中のものです。
17/08/17 00:47:24.97 OmojURf/.net
スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?

689:名前は開発中のものです。
17/08/17 00:50:38.50 A/E52TyV.net
ありますん

690:名前は開発中のものです。
17/08/17 00:56:37.39 OmojURf/.net
何が違うとですか?

691:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:39:21.52 oZDc9hGA.net
なまえ

692:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:19:12.05 mDv1S8Ib.net
>>663
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと

693:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:50:41.56 ucv0iCIy.net
OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
17/08/17 12:08:36.58 sOZaSSbF.net
>>671
assetを買えばifは要りません

695:名前は開発中のものです。
17/08/17 12:22:54.53 oZDc9hGA.net
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d


696:0ce1929c1b82f)



697:名前は開発中のものです。
17/08/17 13:30:40.39 mDv1S8Ib.net
>>668
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ

698:名前は開発中のものです。
17/08/17 17:28:39.98 3e76nWkp.net
描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?

699:名無し@キムチ
17/08/17 19:33:23.19 6bfKopuX.net
>>672
外車を買えばifはいりません

700:名前は開発中のものです。
17/08/17 19:35:30.50 oZDc9hGA.net
>>672
URLリンク(www.suruga-ya.jp)

701:名前は開発中のものです。
17/08/18 02:44:46.26 AWR/cD3i.net
>>671
遅くなりましたがありがとうございます

702:名前は開発中のものです。
17/08/18 11:04:27.50 RGdC+bPK.net
>>672
ASSETをかうといいですよ

703:名前は開発中のものです。
17/08/18 14:40:39.66 JkIG7rld.net
iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?

704:名前は開発中のものです。
17/08/18 17:13:09.57 RGdC+bPK.net
>>677
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう

705:名前は開発中のものです。
17/08/18 18:33:04.14 A28w1OJj.net
久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>677
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
URLリンク(nobollel-tech.hatenablog.com)

706:名無し@キムチ
17/08/18 19:39:53.03 vLdrmvUp.net
>>679
いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。
引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw

707:名前は開発中のものです。
17/08/18 19:45:38.75 r+lf62jA.net
Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました

708:名前は開発中のものです。
17/08/18 20:49:52.84 A28w1OJj.net
>>681
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

709:名前は開発中のものです。
17/08/18 22:57:37.17 KkEwZWVw.net
>>681
アセットかうしか無いでしょう!

710:名前は開発中のものです。
17/08/18 23:08:43.63 GXKtldJB.net
>>681
レイヤーベースの衝突検出
URLリンク(docs.unity3d.com)

711:名前は開発中のものです。
17/08/19 02:22:42.16 SWs0YFuX.net
>>681
基礎中の基礎じゃんアホか

712:名前は開発中のものです。
17/08/19 02:31:51.95 n/DuWlTW.net
>>667
ありがとうございます

713:名前は開発中のものです。
17/08/19 03:51:25.94 1WFvfDGB.net
>>681
んなこともわかんねーの?バカ?

714:名前は開発中のものです。
17/08/19 07:08:01.03 1k1H3YfZ.net
いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと

715:名前は開発中のものです。
17/08/19 07:24:10.86 79sXTrFt.net
BlenderでPhysics設定

UnityでBlenderのPhysicsが反映されない

ちょっと何言ってるのか分からない

716:名前は開発中のものです。
17/08/19 10:49:12.31 szY3eT8Q.net
>>681
その気持ちわかるよ
誰もが一度は失敗してる部分だと思うw

717:名前は開発中のものです。
17/08/19 12:31:34.72 1WFvfDGB.net
>>681
ま、バカにやり方は教えないけどなww
悩め悩めw

718:名前は開発中のものです。
17/08/19 14:19:06.64 Ee93kix8.net
半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。
改善点があったら教えてください。
Youtube
URLリンク(youtu.be)
iPhone
URLリンク(itunes.apple.com)
Android
URLリンク(play.google.com)

719:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:13:48.20 LB25v0SV.net
>>682さんありがとうございます!

720:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:15:57.21 8/Q5ub61.net
ほんとに作ったんなら立派やん
大したもんやで
次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ

721:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:39:04.37 SWs0YFuX.net
>>692
単調過ぎる

722:名前は開発中のものです。
17/08/19 16:00:56.94 6kQwVTFv.net
>>692
雰囲気とか良かった
俺もはよ初ゲーム作ろっとw

723:名前は開発中のものです。
17/08/19 18:46:05.38 ACjwSM2E.net
>>692
途中背景白っぽくてリングも白っぽいのあって見にくくないかい?
とりあえずおっさんはスクランブルを思い出したわ

724:名前は開発中のものです。
17/08/19 19:07:29.32 BNgwwAlR.net
いいな~
完成させたのすごい

725:名無し@キムチ
17/08/19 19:16:47.38 NHQ8bZq7.net
>>692
リングをくぐるだけのと、敵が出てこない点が、単調に感じるのですが、利用者からの反響はどうですか?
よく作り込まれていて、一生懸命作った感は出ています&#9836;

726:名前は開発中のものです。
17/08/19 19:41:14.71 Yg1D1VnO.net
>>692
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと

727:名前は開発中のものです。
17/08/19 20:06:42.22 yOpRtA+F.net
精子のゲーム?
よく審査通ったね

728:名前は開発中のものです。
17/08/19 22:03:55.60 KD9VaL90.net
細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した

729:ダーク王鍬大使
17/08/19 23:45:10.67 YwojvETw.net
>>701
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^
真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^

730:名前は開発中のものです。
17/08/20 07:40:56.86 YEGagmos.net
おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな

731:名前は開発中のものです。
17/08/20 08:50:07.38 jt/OUK+R.net
>>692はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの

732:名前は開発中のものです。
17/08/20 11:19:55.40 xxy8lHgS.net
同意
叩きはあぼーんしててみえないのもある

733:名前は開発中のものです。
17/08/20 11:50:37.20 BD3PE6Cm.net
unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?



734: スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない



735:名前は開発中のものです。
17/08/20 12:22:52.03 +hfFYpjJ.net
ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな
作者に同情するわ

736:名前は開発中のものです。
17/08/20 13:04:44.54 KecofTbO.net
全部単発w
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?

737:名前は開発中のものです。
17/08/20 13:40:51.95 6JpZwiby.net
>>709
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす

738:名前は開発中のものです。
17/08/20 16:41:05.20 pmDqrX1W.net
こんなのに半年もかけるなよw

739:名無し@キムチ
17/08/20 18:05:38.39 XJhMm7GB.net
カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、
スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。
スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、
キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、
どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。
なお、アセットおじさんは答えないでくださいw

740:名前は開発中のものです。
17/08/20 18:08:33.61 6JpZwiby.net
そこまで書いて分からないならもう諦めろ

741:ダーク王鍬大使
17/08/20 18:10:44.44 00k3Xjfk.net
>>712
スタンダードアセットのカメラにそんな感じのありまふぇんでひたっけ?(^^
無かったらすまんこ(^^

742:名前は開発中のものです。
17/08/20 18:33:07.30 3uD58b1X.net
>>712
ほらよ
URLリンク(livedoor.4.blogimg.jp)

743:名前は開発中のものです。
17/08/20 19:02:54.88 IrblIJ1c.net
角速度でifすればいい

744:名前は開発中のものです。
17/08/20 19:07:28.07 IrblIJ1c.net
カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか
好きに書けばいい

745:名前は開発中のものです。
17/08/20 19:38:53.60 udkixK8W.net
>>712
キャラクタをAオブジェの子にする
カメラもAオブジェの子にする
Aが動くとカメラが追従する
キャラクタが回転しても親のAオブジェは回転しない

746:名無し@キムチ
17/08/20 20:47:12.21 XJhMm7GB.net
>>717
あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。
あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!!
うわっ、とてもありがとうございました!!!
これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです&#9836;

747:名無し@キムチ
17/08/20 20:51:56.55 XJhMm7GB.net
>>718
たびたびすみませんが、子のキャラクターを動かすと、
親オブジェクトのAも追随して動いてくれましただっけ?

748:名前は開発中のものです。
17/08/20 20:58:05.48 2DxGKxCM.net
分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言

749:名前は開発中のものです。
17/08/20 21:25:39.68 qkBQ+HVp.net
>>720
得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?

750:名前は開発中のものです。
17/08/20 22:04:15.13 udkixK8W.net
>>720
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる

751:名前は開発中のものです。
17/08/20 22:07:58.53 udkixK8W.net
ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね
俺が見つけてないだけかもしれないけど

752:名無し@キムチ
17/08/20 22:55:12.89 XJhMm7GB.net
>>722
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・
喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!

753:名無し@キムチ
17/08/20 22:58:25.18 XJhMm7GB.net
>>723
やっぱりカメラの動きだけを制御するコードを書いたほうが、それよりは少し楽みたいです。
いやはや、ありがとうございました。

754:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:11:17.99 udkixK8W.net
>>725
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない
キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる
役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ

755:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:13:33.67 /IBrFm/J.net
アセット買ったほうがはやそう

756:名前は開発中のものです。
17/08/20 23:16:56.20 5h7sYZIS.net
入れ子ではRootMotionに対処できないから
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる

757:名前は開発中のものです。
17/08/21 00:09:33.63 zlF3LR6K.net
なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ

758:名前は開発中のものです。
17/08/21 00:13:57.57 tdgrj0Xf.net
まとめ
ケースバイケース

759:名無し@キムチ
17/08/21 01:07:25.21 57kTKfYU.net
>>727
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?

760:名前は開発中のものです。
17/08/21 01:12:42.18 hzjzep7X.net
セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか

761:名前は開発中のものです。
17/08/21 01:31:20.65 txifZ4OX.net
>>732
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ

762:名前は開発中のものです。
17/08/21 04:05:57.55 UmAcFXLD.net
>>733
それで問題なければその方がいいんじゃないか?
旧バージョン向けにMitigation Toolというのもあるようだが

763:名前は開発中のものです。
17/08/21 04:16:30.86 A6lM9FaQ.net
役に立たないとかいうクズがいると聞いて

764:名前は開発中のものです。
17/08/21 05:58:18.10 1irdoX75.net
これがmecanimアレルギーという奴か

765:名無し@キムチ
17/08/21 06:27:49.33 GlvuL8jQ.net
>>734
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw

766:名前は開発中のものです。
17/08/21 07:52:55.83 hGQVT3yN.net
役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ?
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。

767:名前は開発中のものです。
17/08/21 08:45:28.43 0tSCLgTS.net
>>741
もうめんどくさいからアセット買えば?

768:名前は開発中のものです。
17/08/21 09:42:32.76 A6lM9FaQ.net
>>739
どう読んでも、おっ親オブジェクト作ればいいのか!…なんだよ出来ねーじゃん、役立たねーな…って感じだが。
それも無能だから役立てられないというオチもついてる

769:691
17/08/21 10:24:50.16 i+yrr+8G.net
>>692ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>695
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>696
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>697
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>698
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>699
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>700
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>701
やっぱり精子に見えますか。。
>>705 >>706
ありがとうございます!励みになります。

770:名前は開発中のものです。
17/08/21 11:14:48.17 VYitwWnq.net
※ キムチに餌をやらないでください

771:名前は開発中のものです。
17/08/21 13:57:31.52 1EF2uuEx.net
>>742
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね

772:名前は開発中のものです。
17/08/21 18:38:25.05 ZiJ7WzI+.net
途中で投げ出さず
しっかりと一本作って公開したことに意義がある
ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派

773:名無し@キムチ
17/08/21 22:49:10.39 GlvuL8jQ.net
>>745
当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・
URLリンク(youtu.be)

774:名前は開発中のものです。
17/08/21 22:53:31.56 nm8udV86.net
キムチはすっこんでろ

775:名前は開発中のものです。
17/08/21 23:05:32.52 o61p1nup.net
立派なのはおっぱいがいいと思うわ
URLリンク(i.imgur.com)

776:名前は開発中のものです。
17/08/21 23:42:57.21 hzjzep7X.net
>>735
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ

777:名前は開発中のものです。
17/08/22 05:55:57.34 3zzEjDfW.net
もしかしてUnityって厨御用達ツール?

778:ダーク王鍬大使
17/08/22 08:03:24.91 JvQsi3LE.net
厨とか久々に見まひた(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^

779:名前は開発中のものです。
17/08/22 11:22:21.56 3zzEjDfW.net
もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール

780:名前は開発中のものです。
17/08/22 11:22:34.32 SOrK8lS9.net
>>750
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
 やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと



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