40歳のおっさんがゲームを作り始めてみるat GAMEDEV40歳のおっさんがゲームを作り始めてみる - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト181:名前は開発中のものです。 17/07/10 22:27:14.08 cyzWpUFk.net 続き やってることは同じでも、プログラム(コード)を見た時に、コメント無しでもパッと見で意味が分かるのがオブジェクト指向のメリット 因みにオブジェクトの中に「古典的プログラム」を内包しているので、小さなプログラムでは冗長になり無駄に見えたり、 意味を感じられないという事はある 関数でも同じことが言えるけど、それは粒度の問題で、どこまで細かくするかは個人の好みと経験の問題 以下は、クラスCharacterの中身 class Character { private int char_pic; // キャラの画像のハンドルを保持する変数 int x, y; // キャラの座標を保持する変数 public Character(string pathofImage) : x(0), y(0) { char_pic = LoadImage(pathofImage); } // 初期化 void draw() { DrawImage(char_pic, x, y); } // 描画 void move(int _x, int _y) { x += _x; y += _y; } // 移動 } あと関数というのは「処理のかたまり」であり、クラスというのは「処理のかたまりを意味別に分類し状態を持たせた物」って感じかな どちらにしてもUnityはオブジェクト指向で作られているので、使っていれば知らず知らずにオブジェクト指向の恩恵を受けていることになる Playmakerなんてのは、まさにオブジェクト指向の概念を可視化したようなものなので、あれを使うとより理解が深まるかもしれない Unityだと、たとえばメニューから「オブジェクトの追加→キューブ」なんてやって画面にキューブが表示され、それを右に10動かそうと思ったら スクリプトで「cube1.translate(10, 0, 0);」なんて書けば動くかもしれない うん、Unityの使い方はだいぶ前にちょろっと触っただけなのであまり知らないんだ、ごめんw 最後に、オブジェクトというのは文字通り”モノ”であり、Unityの画面上に目に見えるものもあれば見えないものもある キャラクターオブジェクトとか、ライトオブジェクトとか、カメラオブジェクトとか、ほぼ全てがオブジェクト そしてクラスというのは、その”モノ”がどんな物なのかを定義したもの 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch